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课堂游戏

时间:2023-05-29 17:37:50

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇课堂游戏,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

课堂游戏

第1篇

今天,我特别高兴,不知道你相不相信。今天我们在课堂上玩游戏,我们玩的是“木头人”。

我的对手是任子麟,我看着任子麟,心里哈哈大笑。因为她太容易就笑了。第一局,我赢了。第二局的时候,我想着,我这么厉害,肯定会赢的。于是,我一脚站,一脚立,可她却两眼呆呆地看着我,这可把我气坏了。这时,我的腿有点酸了,就放下了腿,没想到,我输了。这时,我灵机一动,想了一个鬼点子。第三局时,我用我的这个办法赢得了比赛的冠军。我朝着她,对着她微笑,忽然,我假装要倒了,她一高兴就说:“哈哈,撑不住了吧!”结果,她这么一说话,她就输了。我实在太高兴了,因为我胜利了,没错,我胜利了!

可是,我也很同情我的对手。我还对她说:“没事的,这只是一场比赛而已,不用伤心的。”

北京市北外附属外国语学校三年级:宋金格

作文

第2篇

【关键词】课堂游戏 中职英语 有效性

一、中职院校英语教学中存在的问题

1.学生基础差。中职学生的基础差在意料之中,尤其是在英语方面,学生对英语的学习没有多少经验,中职院校中的英语教师对每个学生的情况了解也很少,学生的水平良莠不齐,大部分对于26个字母也很陌生,更别说基础的单词句子,学生基础太差给英语教学造成了很大的阻力,教师没办法按照预想的进度进行授课,必须把单词和句子逐个给学生讲解,大大浪费了时间。

2.只有理论得不到实践,学生的开口机会很少。由于时间紧迫,教师为了赶进度有时不可能顾及到每一位学生,只传授课本上的知识,课本上的单词、语法、固定用法讲的十分细致,但是学生开口的机会很少,发音不标准、不敢开口说等问题必须通过让学生多锻炼得到改善,而在中职院校中学生直接与外国人交谈的机会几乎为零,所以教师必须充当倾听者和交谈者与学生进行对话,让学生多锻炼多开口。

3.教师对学生的要求太少。这是中职院校中英语教学存在问题的根源,由于学生的基础差、学习态度不积极,教师对学生的要求也很少,只要学生做课后习题或者会翻译一些简单的句子就可以,这就导致学生不思进取,没有前进的动力,“求其上者得其中,求其中者得其下”教师对学生的要求越低,学生的表现越差,越不能进步。

二、中职院校英语教学中课堂游戏进行的要点

虽然课堂游戏在英语课堂教学中能起到很大的作用,但是也必须正确运用,如果用法错误,照样得不到预想的效果,学生的能力也得不到提高,中职院校英语教学中课堂游戏进行的要点主要有:根据学生的水平制定游戏主题与游戏规则。学生的水平决定了他们对语言的理解能力,教师在组织课堂游戏时最好事先对班级学生的整体水平做一个调查,然后再决定游戏的难度,否则如果学生水平很差,而教师要求学生进行模拟面试这种有一定难度的游戏不仅不会提高学生的兴趣,反而会打击学生的信心;还有一点是一定要让所有学生参与到游戏中,部分学生可能由于害羞平时存在感就很低,在组织游戏时如果不愿意参与游戏,教师可以给他们安排较简单的角色,让他们既参与到游戏中又不会太尴尬,慢慢提高他们的兴趣与自信。

三、课堂游戏对英语教学的改善

1.能够有效提高英语教学的课堂效率。很多人都认为课堂游戏是小学生的教育中应该运用的方法,其实不然,在各个阶段的教育中课堂游戏都能起到很好的作用,中职院校英语教学中由于学生不愿意学习英语,不积极思考问题,而且教师在教学时也不可能照顾到每一位学生,通过做课堂游戏能够吸引学生的注意力,而且能让每位学生都参与到课堂中来,能够让学生学到以往课堂中更多的知识,不单单是会单词会翻译,也能会自己组织语言与同学进行交流,这样也能节约很多时间,让学生在短时间内学到更多的知识,能够有效提高课堂效率。

2.能够让学生学到更多实用的知识。在中职院校英语课堂教学中教师给学生教的句子和结构都过于正式化,只适合考试而不适合进行交流,很多留学生从国外回到中国之后在中国的英语考试中都很难及格,就是因为国外的语言环境和日常交流十分随便,国内的考试也不能让学生得到真正的提高,所以在毕业以后学生不敢开口,他们在课堂中学到的实际能用到生活中的很少,通过课堂游戏能够让学生了解到很多日常生活中的物品或者问题的说法,让他们不拘泥于一种形式,学到更多更实用的知识。

3.锻炼学生的口语能力。学习语言的最终目地是交流,普通的课堂教学方式给学生脑袋中灌输了很多的书面化的知识,很多日常的交流学生了解很少,在与外国的人进行交流时如果他们说一句“a little bird tell me that”,学生就会手足无措,因为课本中从来没提到过这种说法,他们也很难把这句话与“是一个无关紧要的家伙告诉我的”联系起来,而通过课堂游戏,学生会遇到各种各样无法预料的情况,他们可以通过不断的交流、查阅资料、积累,慢慢提高自己的口语能力,不至于在以后的交流中让别人认为他们没有接受过英语教育。

通过以上一系列准备与要点,中职院校英语教学中课堂游戏的进行一定能够得到很好的运用,也能够得到不小的成效,所以向课堂游戏要效率是进行英语教学的一种十分好的办法,只要老师有足够的耐心和决心,假以时日一定能看到不小的成效。

参考文献:

第3篇

对于网瘾,我思考了很久,觉得对待网瘾应如对待洪水一般,“导”要比“堵”好!

当我看到他们感叹于国产网游博大精深的文化;当我看到他们沉醉于动漫画面的美丽;当我看到他们因日韩动画将大量中国传统文化元素归为己用,反而占据中国市场时的义愤填膺;当我看到他们因只有米奇、Hello  Kitty等外国动漫周边产品,而没有国产品牌时候的忿忿不平,我知道我的“导”开始起作用了。

郭娟,从教八年,曾在湖北省宜昌市伍家岗小学担任信息技术、语文的教学工作,期间执教“漫天堂”选修课(校本课程)。在宜昌市李家湖小学交流、执教语文、美术。多次辅导学生参加全国中小学NOC活动并获奖,个人获得“优秀辅导教师”称号。课件《工笔设计》在第六届全国中小学NOC活动教师赛项优秀课件评选中获二等奖。网络游戏课件《糖果世界》在第八届全国中小学NOC活动教师赛项优秀课件评选中获一等奖。多篇论文、教学设计在省级以上论文评选活动中获奖。

多次参与学校的课程整合课题研究,参与综合实践活动课程开发,参加区教育局信息技术教材资源包开发。

随着计算机的普及,网络游戏(以下简称网游)迅速在网络中蔓延,越来越多的学生沉迷网游。我在进行信息技术教学的时候,发现学生特别爱玩游戏,屡禁不止。课堂上不能玩,就课前到机房来玩,或者下课不愿走,挤出时间也要玩一下。于是我在学生内部做了个调查,发现七成学生玩网游,并且人数还在不断攀升。游戏真的有这么大魔力吗?如何引导学生以正确健康的心态对待网游?

作为区教育局的心理咨询师,对于网瘾,我思考了很久,觉得对待网瘾应如对待洪水一般,“导”要比“堵”好!既然网游有这么大的市场,必然有它的优点,小学教育不是也提倡将游戏引入课堂吗?是不是可以借用网游的优点改革课堂教学形式呢?我试玩了很多目前流行的大型网游,发现这些游戏吸引人的地方在于画面美丽、游戏内容生动,有逐步升级的等级评价制度。现在国内动漫市场火爆,而动漫设计人才紧缺,何不将学生的“瘾”向这方面“导”呢?于是我脑海里呈现了一个让人兴奋的想法:让课堂“玩”起来!

为了实验想法,我向学校申请了任教周五下午一个班的校本选修课,考虑到学生信息技术基础的问题,我让四年级中对信息技术有兴趣的学生参加,就这样成立了游戏课堂――“漫天堂”。“漫天堂”是借鉴网络游戏形式的动漫游戏课堂,学生可以根据积分升级到“漫天堂”的各个等次,如学子、侍者、魔法师、精灵、天使、天堂领主等。根据学生的课堂纪律表现、回答问题的情况、作业等次、好的想法、各种比赛等获得相应的积分。每个等级也都有相应的职位特权和奖励,如“精灵”可以帮忙收发作业,“天使”可以布置检查卫生工作,“大天使”可以监督课堂纪律等。

开课的第一天,我兴冲冲地踏进教室,令我措手不及的问题就来了。我原本想着以兴趣班的形式在一个年级中尝试开展,没想到来的学生比预期增加了一半,无奈之下,我只好让学生两人使用一台计算机。我想,一般的网络游戏不是也根据用户的增多不断更新升级吗?课堂只有一个,但是游戏规则却是可以改变的。针对人数增多的问题,我设定到达“大天使”等级的学生可以创建自己的帮派,带等次稍低的同学共同学习,也可以和其他帮派联合增加合作性。到达“六翼天使”等级的学生还可以自己组织比赛,担任评委。以学生互助形式来达到平衡。

课堂以动漫为主,讲解讨论学生爱看的动画片,漫画故事,游戏中的人物设计、情节、风格等。我让学生自己准备发言的内容及图片资料,以小组形式发起班级论坛,我从中归类,讲解典型,再分析作者想要表达的不同思想和目的,经过积累壮大资源库。他们被这样新颖的课堂吸引了,当我看到他们感叹于国产网游博大精深的文化;当我看到他们沉醉于动漫画面的美丽;当我看到他们因日韩动画将大量中国传统文化元素归为己用,反而占据中国市场时的义愤填膺;当我看到他们因只有米奇、Hello   Kitty等外国动漫周边产品,而没有国产品牌时候的忿忿不平,我知道我的“导”开始起作用了。

在对动漫有初步了解后,我开始让学生学习PowerPoint、Flash、Photoshop等各种软件,但不久问题又出现了:对软件掌握熟练的学生不一定会设计和绘画;有想法的学生却又不一定能够制作,“帮派带学”的方式虽然取得了软件技术上的平衡,却无法解决创意等次上的平衡。不断尝试却达不到理想中的要求,慢慢的,有的学生因为觉得太难而失去兴趣了。正当我心急如焚的时候,校领导和教研员的一席话让我茅塞顿开:“信息技术是一种服务于社会生活的工具。同样,对于小学生来说它的工具性要大于技术性。小学生信息技术教育的最终目的不在于他掌握了多么高端的技术,而在于是否服务于他们的学习生活,那么最好的体现就在于学科整合!”是呀,将学生“导”向利用信息技术自主学习不是更好吗?我为什么要执着于动漫设计呢?于是我把目标转向服务于各学科学习上来,如将四年级语文每单元的综合实践活动制作成相关电子杂志,将需要学生继续发扬光大的好习惯制成电子画报等。并将参与“漫天堂”的学生按其个性特长分成了几个组:策划组,将自己的想法以文章形式写出来,用Word存档备用;设计组,利用美术特长设计草图或用软件画画;制作组,将策划组的想法结合设计组的美工制作出作品。小组间可以合作也可以线性制作。由简到难,学生的兴趣又恢复了。

功夫不负有心人,在2006年的全国中小学NOC活动中,参与“漫天堂”的学生中,有30个人获得市级奖、10个人获得省级奖、5个人获得国家奖的好成绩,我们学校也被评为了信息技术实验基地。

一年前的工作调动,使我暂别了“漫天堂”游戏课堂。感到遗憾的我却因为一个一年级孩子到我的QQ空间“偷菜”的趣事而深受启发。现在城市里的学生很早就接触网络,何不让“漫天堂”网络化,让游戏课堂不再受时间、空间甚至内容上的限制?

如何让“漫天堂”网络化呢?学生爱玩网络游戏是一个不争的事实,然而至今却没有一款适合儿童学习的网络游戏,于是我想制作一款适合儿童学习、生活的游戏,同时让“漫天堂”游戏课堂以另一种形式得以继续。

做一款怎样的网络游戏课件既能利于学生自主学习,又能利于教师课堂教学的需要呢?鉴于此前在“漫天堂”的课堂实践中积累的经验,我发现学生对现代技术的要求大于教师对现代技术的掌握,甚至出现了高年段学生替教师做课件的现象。所以一般演示性课件已经不能满足学生的需要。这份亟待出现的网络游戏课件一定要显示学生对课件操作的自主性,体现课件的工具性。它是信息技术与各学科的整合,也是对学生现代化技术运用的一种检测。另外,我想到以前自己教过多门学科,制作了很多课件,上完公开课后就没有再使用,实在可惜,何不将其放入有情境的游戏中?学生回家了还可以观看练习。于是利用Flash作品良好的网络流通性,我制作了网络游戏课件《糖果世界》。

《糖果世界》是以儿童喜欢的卡通糖果城堡为社区背景,各种卡通人物为NPC。在这个社区大游戏中整合了语、数、外、美术、音乐、科学等各科的小游戏。并将学科作业作为任务穿插到各个NPC中,各学科小游戏都制作成单独的源文件,利于修改、更新。学生可以通过注册进入初级的糖果大陆,通过各个街道中学科游戏练习等任务的完成增加积分,通过积分升级实现通往学科更高难度等级的岛屿。学生可以观看跟课堂有关的教育动画积件,欣赏歌曲,观看其他同学的动漫作品,也可将自己的作品上传;还可以管理岛屿,自由讨论,进行各种学科活动。

《糖果世界》游戏平台的开发建设还需要一个过程,到现在我只建成了“糖果大陆”和有诗词游戏的“奇幻岛”。不过通过我们班“游戏小顾问”们的集思广益,我已经有了更多的设想。例如,根据学生所需和课程结构改革,游戏课件中可增多有关经验课程、综合课程、选修课程、地方校本课程方面的内容;有些家长对游戏也很感兴趣,可以让有能力的家长或者社区单位共同来管理、策划甚至开发这个网络游戏课件,让它也可以成为综合实践活动的平台;尝试更多的软件丰富这个网络游戏课件。再如,可以利用非编,将卡通人物和学生自己共同主持的综艺性节目引入网络游戏课件,还可以将学科小游戏制成光盘放入Wii,实现学生在家即可练习。

网络游戏课件《糖果世界》是将游戏课堂“漫天堂”从有形到无形的一种转化,它让学生的学习不再局限于固定的时间、空间;以轻松愉悦的游戏情景,让学生在不知不觉中进入学习状态,巩固已学知识的同时提高学科能力,提高学习效率,激发创新欲望。希望游戏课堂有更好的发展,能让更多沉迷网络的学生将沉迷转化成学习的动力。

编者感言:

第4篇

在我的印象中,语文不过是背背写写,枯燥无味。然而今天这堂课却让我让我对语文有了新的认识。课堂上,赵老师大声宣布:“今天的作文课,我们来玩游戏!”老师在想什么?我们心里嘀咕着,但是听说要玩游戏,稚气未脱的我们一阵高兴。

游戏规则是每人在纸条上写一句话,然后交给老师指定的人,最后有这位同学把这些句子组成一段连贯的文字。第一个接受挑战的是我黄岩,我向来是班里的“黄大胆”,我需要把他们给我的句子读出来让大家知道纸条上的内容,然后加工这些句子讲给大家听,我总是喜欢捉弄别人,但是这次却“聪明反被”了,我同学的句子非常符合逻辑,而我的纸条上却是“赵老师,黄岩,赵老师,黄岩……”最后无奈的我向老师求助,老师以“黄岩的特殊游戏”为题,直接引用了我的话,解决了这个大难题,人不能太“聪明”啊!

尹一航同学的游戏过程,更让人捧腹,我给他一则广告语,而孙逸飞则说了“耶稣与粉笔头在地中海大战,去珠穆朗玛峰只需花一分钱。”本来成为难题的句子却因为王子豪”我的人生由我创造“的这句话而有了转机。但是尹一航过于害羞,支支吾吾的憋红了脸。还是热心的王子豪帮助了他。他们共同努力完成了游戏,最后,我们在欢声笑语中结束了游戏。

我们在这次游戏中学到很多,当我自己亲身感受过的东西,我有说不完的形容词,有讲不完的感受,也从不敢想把游戏带到课堂上,但是这节课的游戏即有趣又特别,让我明白了游戏不只是单纯的玩,它也有自己的”正能量“!

初一:黄岩

第5篇

幼儿英语课堂游戏如下:

一、照镜子。

1、目的:使较小的幼儿反复练习说出单词。

2、玩法:老师边说单词边摸自己的身体器官,幼儿模仿摸出并说出相应单词。看谁又快又准确。

二、五体投地。

1、准备:闪卡。

2、玩法:将全班分成两组,每组轮流派代表上来玩,教师先将八张闪卡散放在地上,然后教师随意念出其中一张,两队代表必须快速用手或脚按住正确闪卡,最快用四肢盖住司长卡的人获胜,以此类推玩下去。

3、注意事项:闪卡不能散放得太

(来源:文章屋网 )

第6篇

一、“拼图游戏”与“大洲和大洋”的教学

地图作为地理学科的第二语言,是区别于其它学科最重要的标志,教师应充分利用地图进行课堂教学。例如,七年级上册“大洲与大洋”的内容,不仅要求学生能够认识各大洲的形状,而且需要学生从整体上认识大洲和大洋的分布状况。教学中,教师可以利用“拼图游戏”让学生自主观察大洲的形状、自己动手去拼图,激发学生参与课堂的热情,提高学生地理学习的效果。具体做法如下:课前教师自己制作大洲与大洋的轮廓卡片(或让学生课前制作大洲与大洋的轮廓卡片),课堂上将之前制作好的卡片分发给学生,并将学生分组进行拼图游戏,然后让他们观察并说出每个大洲的形状以及大洲和大洋的分布特点,最后课堂表现最好的小组作为最优学习小组给予加分奖励。当然,如果学校条件允许,教师可借助多媒体,利用Flash让学生上讲台操作拼图。本节课教学中,拼图游戏的辅助教学,使学生更主动地去观察每个大洲的形状以及各大洲的相对位置,学生的学习热情很高,课堂反馈的效果很好。此外,“拼图游戏”也可以用于八年级“中国省级行政区”的教学中,或者改为“填图游戏”用于“中国山脉分布”的教学中。

二、“接龙游戏”与“省级行政区”的教学

“接龙游戏”原本是学生将第一个成语的最后一个字与下一个成语的第一个字(取谐音)串起来,进行成语接龙的小游戏。地理教学中可将这个成语接龙游戏进行改进,用于34个省级行政区的名称、简称、行政中心的课堂教学。具体做法如下:第一个学生说出一个省区名称,第二个学生说出对应的简称,第三个学生说出对应的行政中心并再说出一个新的省区名称,由第四个学生说出对应简称,以此类推,在全班同学中按顺序进行省区的接龙游戏(游戏中不允许学生出现错误或较长停顿)。当然,教师可安排学生在游戏之前先记忆一会儿,这不仅促进了学生记忆的积极性和学习的兴趣,而且可以弥补单纯对本部分内容进行教学的单调和学生记忆时的枯燥。

三、“开心辞典”与“滚滚黄河”的教学

“开心辞典”的游戏可以用于任何一节地理教学的课堂反馈练习,这样的课堂练习方式除了可以提高学生参与课堂的积极性外,更重要的是可以加深学生对所学知识的印象,帮助学生巩固记忆。如滚滚黄河的课堂教学反馈,具体做法如下:①上课前,教师根据课堂需要选择一些难易不同的练习题,在制作多媒体课件时,通过两次超链接的方式先将练习题与一些不同的“分数”链接,再将这些“分数”与一些可爱的图片链接,使学生直接看到的是漂亮图片,鼠标点击其中某个图片之后才可以看见相应的“分数”,再次鼠标点击相应“分数”才能看到所答题目,这样可以激发学生的好奇心(图1)。②课堂上,教师可以让学生根据自己的兴趣选择其中的一个图片,鼠标点击图片亮出相应的分数,再次点击分数亮出题目,然后学生答题,答对者得到相应的分数。在反馈练习中,教师可以先将学生分组,各组学生分别进行竞答,答对的加分,答错的不加分,最后评出优秀学习小组。教师如果将这样的小游戏用于课堂教学反馈练习,不但可使学生学习的积极性高涨,而且可增强本节课的教学效果,从而提高课堂教学的有效性。

四、“找朋友游戏”与“地图图例”的教学

在进行地理图例的教学时,“找朋友游戏”的引入可为课堂教学增色不少,也可以使课堂教学的有效性得到提高,并且还可以提高学生学习的积极性。具体做法如下:课前制作两套“不同图例符号和标注”的卡片,上课时分别将这些卡片分发到不同学生的手中。然后,教师随机说出一个图例名称(如洲界线)拿到洲界线卡片的两个同学则迅速举出卡片,以此帮助学生记忆地图的图例符号和标注。整个游戏过程中,教师可根据学生具体的表现给予表扬和加分。当然,这个游戏也可以用于中国自然资源中可再生和非可再生资源的教学。如果学校条件允许,也可以利用多媒体的Flash游戏进行教学,让学生上台进行操作。

五、“猜对子游戏”与“北方和南方地区”的教学

北方地区和南方地区的教学主要通过对比性学习,使学生了解和掌握北方地区与南方地区各自在自然和人文地理方面的特点和差异,需要学生掌握的知识多且散乱。所以,课堂教学反馈中,教师最好将北方地区和南方地区的地理特点归纳成“猜对子”游戏的形式,然后将全班学生分为“北方组”和“南方组”,进行游戏竞答。具体做法如下。

耕地类型:南(水)北(旱) 粮食作物:南(稻)北(麦)

饮食习惯:南(米)北(面) 糖料作物:南(蔗)北(甜)

气候灾害:南(涝)北(旱) 传统民居:南(斜)北(平)

交通运输:南(船)北(马) 传统乐器:南(笛子)北(唢呐)

第7篇

1英语课堂游戏教学的意义

1.1遵循规律,激发学习动机:中学生好奇心强、活泼爱动贪玩、渴望成功,但意志力不强,对学习欠缺目的性,英语学习动机以直接的近景性学习动机为主。这种动机主要来自对学习内容或学习活动本身的直接兴趣。游戏的趣味性特点恰好能促进学生近景性学习动机的形成,并使之不断地得到巩固和支持。

1.2寓学于玩,减轻学习负担:英语学习其实是一个英语知识积累、技能培养和能力发展这样一个复杂的过程,主要是靠有意识学习去完成。但是,学生注意力不易持久集中,所以我们要创造习得的条件,充分调动学生进行无意识学习,以减轻其学习负担。游戏教学能把较复杂的教学内容寓于轻松愉快的玩乐之中去,让学生不知不觉地主动学习。

1.3发展智力,提高学习能力:英语课堂游戏往往含有某种或某几种智力成份。在游戏教学中,能发展学生的观察能力、记忆力、想象力、思维能力等智力因素。通过一定的教学活动,学生的智力可直接转化为英语学习的能力。譬如,考记忆这一类游戏可训练学生的瞬时记忆能力,在听力练习中老师可指导学生运用瞬时记忆提高听力效率。

2英语课堂游戏教学的原则

从概念看来,英语课堂游戏教学应具备如下原则:

目的性原则——课堂教学的所有活动都必须围绕教学目标进行,设计和组织课堂游戏也不例外,务必要以明确的训练目的作为活动的导向,而不能片面追求形式,纯粹为玩而玩。当每个课堂游戏实施之后,教师都要及时总结通过游戏学生学会了什么。

趣味性原则——为达到趣味性效果,首先,游戏的组织形式应灵活多样,不断地激发学生猎奇的欲望;然后,尽量创设真实的语言情景,让学生在玩的过程中进行具有信息差距的信息交流,从而体验语言的交际功能,增进成功感;最后,引入一定的竞争机制,以比赛、小组抗衡等形式去评价游戏的结果,进一步激发学生参与的积极性。

参与性原则——游戏教学的参与性体现在全体学生“动”起来,争着承担游戏的每一个角色。如何才能让全体学生都积极参与游戏活动呢?首先游戏活动设计要符合学生的认知水平、年龄阶段的心理生理特征,而且老师还要以全情投入去感染学生,否则,那些自以为已经成熟的小学高年级学生会认为游戏太幼儿化,觉得玩游戏很幼稚,所以会应付式地、拘束地“玩玩”,甚至会不屑于参与。

纪律性原则——每一项游戏活动都有其规则,在游戏开始之前,老师必须向学生明确游戏规则,要求学生遵守一定的纪律,既要放得开又要收得拢,养成有令即行、有禁即止的良好课堂习惯。

3英语课堂游戏的设计与组织思路

游戏在英语课堂教学中应用范围很广,可用于字母、词汇、句型等各项内容的教学中去,也可在呈现新课或各个层次的操练活动中使用。运用游戏进行教学时,要充分考虑游戏教学的几项原则,精心设计游戏的玩法、评价激励方法和制作游戏道具。

3.1从竞技的角度来谈游戏玩法的设计和组织

3.1.1考记忆。在字母、单词、音标教学中,可以玩“What’s Missing?”游戏:在不同几何图形的吹塑纸贴上字母、单词、音标,观察完毕即把其中的字母、单词、音标摘掉,然后打乱图形原来的顺序,让学生看着图形凭记忆说出相应内容。

3.1.2比反应。这一类游戏往往是检查学生对某一知识内容的熟练程度及反应能力。例如,当学生学完1-100的数字之后,可组织玩“拍七”游戏。具体玩法是以不规则行列开火车按顺序数数,当数到个位为7或7的倍数时,不数出声而拍一下掌。

3.1.3赛速度。赛速度游戏主要是靠小组合作完成,以小组为单位进行比速度。比赛的内容一般为说话速度(如传话游戏)、操作速度(如据所听到的内容找字母、拼单词、画画、涂颜色以及查字典自学单词等)和运用英语解决问题的速度。比运用英语解决问题的速度这一类游戏属于准交际性操练,往往是让学生在限定时间内去完成尽量多的任务,如借东西、找失主、调查年龄、家庭成员、职业情况等等。

3.1.4斗观察。游戏中所提供给学生观察的材料包括图像和文字两大类。图像的清晰度和对比度一般不高或以迷宫形式出现,需要学生仔细辨认,并用有关用语去谈论和汇报观察的结果。文字观察往往是指在一组文字材料中,按要求快速找出有关内容。

3.1.5竞想象。为配合言语操练活动,可创设一定的情景,借助图片、简笔画等,分步向学生提供一些线索或故事的某些情节,让他们发挥想象,以逐步包围的形式尽快猜出某一指定的人、物或故事的下一个情节。

第8篇

一、精设探索性游戏,激引主动探究

探究是有效数学课堂的标志性特征,学习自发主动地开展探究是学好数学的重要保障,融合趣味性与探索性于一体的数学游戏活动,不仅激发学生探究的兴趣,还激引学生在游戏中主动探索数学知识,自主建构数学模型,发展数学探究能力。

探索性游戏是指具有游戏性质的数学实验、综合实践等活动,让学生在动手操作中边玩耍边探究,动手又动脑,探索性游戏中学到的东西是最为深刻而有效的。我在数学教学中精心设计一些探索性游戏活动,让学生在玩中学。如在教学苏教版四年级上册《升和毫升》一课中,我在组织学生认识了升和毫升以及两者之间的关系后,设计了一个探索性游戏活动:自制量器并利用自制的量器测量出常见容器的容积。我给学生提供了塑料瓶、量杯、卡纸、剪刀、胶带等材料,让学生利用塑料瓶自制一个简易的量筒。原本就喜欢动手的学生踊跃制作,借助量杯将定量的水倒入塑料瓶,在瓶身外面竖直贴上纸条,在纸条上画上刻度,标注数字,不一会儿,一个量器就制作完毕。接着,我组织学生一起玩量器,在玩耍中先估测各种容器的容积,再利用自制的量筒验证猜测,孩子们在愉快的游戏中积极主动探究,逐步增强对升和毫升的感性认识,在对各种容器容量的具体感知中建立丰富表象,深刻理解掌握了升和毫升这两个容量概念。

二、妙设合作性游戏,催发自动合作

合作不仅是一种智慧,更是一种积极心态。合作共赢已经成为当今人类的共识,合作学习成为高效课堂的重要学习方式。合作性游戏为学生的合作创造了机会,使学生体验到一两个人的力量是薄弱的,集体的力量是强大的,从而催发学生自动合作,增强学生合作意识。

合作性游戏将多人组合在一起,通过众人的合作完成游戏任务,合作性游戏以其趣味性将学生吸引到一起,为了游戏的成功而自发合作,紧紧团结在一起,集众人的智慧与力量成功完成游戏任务。我在数学教学中,巧妙设计和利用合作性游戏作为教学活动的载体,激励学生在竞争中凝心聚力展开合作,在合作性游戏中有效实现教学目标。如在教学苏教版三年级下册《混合运算》中,为了巩固学生对整数四则混合运算顺序的理解和掌握,提高学生整数运算能力,我设计了一个“算24点”的小游戏,该游戏是一项合作性的团队游戏,游戏规则为:每四人为一小组,利用加、减、乘、除运算算出24点,速度快者获胜。我先组织了小型合作性游戏,让各小组组内开展算24点游戏,每人任意出一张拍,先算出结果者赢得四张牌,比一比规定时间内谁赢取的牌张数多。在小组游戏后,我又组织了全班性比赛,这回由我从一副扑克中任意抽出四张扑克牌,以小组为单位算出24点,每组写出算法,哪组的算法多,哪个小组就获胜。这一大型的合作游戏激起了每个学生的斗志,激励着每个人的集体荣誉感,为了小组能够取得胜利,每个小组的成员自发合作,献计献策,团结同心,合作意识高度释放。全体学生在积极的合作中对四则混合运算顺序运用自如,口算能力大大增强。

三、巧设创造性游戏,启迪灵动创新

创造性游戏是发挥学生想象,发展学生创造思维的游戏活动,结构游戏就是诸多创造性游戏中的一种形式,是让学生利用积木、七巧板等材料搭建出不同物体,培养学生创新设计能力。

“要成长,你必须要独创才行。”在数学教学中,我巧设创造性游戏活动,鼓励学生大胆想象,敢于奇思妙想,启迪学生灵动创新。例如,在教学苏教版四年级下册《三角形、平行四边形和梯形》时,我在学生了解三角形、平行四边形和梯形的特征后,组织学生玩七巧板拼图游戏:从七巧板中选择几块拼成不同的梯形,比一比谁的拼法多,看一看谁的拼图新颖奇特、与众不同。游戏活动中学生放飞想象、灵动操作,相互之间你追我赶,互不示弱,选择不同形状的七巧板拼出各种各样的梯形。七巧板拼图游戏活动不但丰富了学生的学习活动,有效深化了学生对几种基本图形特征的认识和理解,还提高了学生的动手操作能力,更重要的是该拼图游戏活动拓宽了学生的想象空间,激活了学生的创造性思维,提升了学生的创造能力。

第9篇

摘要:游戏的创设应遵循不同年龄儿童的心理特征和认知规律,要根据学生的实际生活经验而设计。对低、中高年级的儿童,可以通过讲故事、做游戏、直观演示等形式创设情境,而对于高年级的学生,则要创设有助于学生自主学习、合作交流的问题情境,用数本身的魅力去吸引学生。

关键字:适应性,参与性

Discuss on game design of the primary school class

No. 1 primary school of 143 Group in Shihezi City from Xinjiang Huxinyan

Abstract: games creation should be followed by psychological characteristics of children and cognitive laws at the different ages, it needs to be designed in according with the students' real life experience. For the junior or the middle school children, we can build the situation such as telling a story, games, intuitive or others; for the senior school students, we can the situation to help students' autonomous learning, and solve cooperative communication problem to attract students by the games themselves.

Key word: adaptability, participation.

教学情境的形式有很多,如问题情境、故事情境、活动情境、实验情境、竞争情境等。游戏的创设要遵循不同年龄儿童的心理特征和认知规律,要根据学生的实际生活经验而设计。对低、中高年级的儿童,可以通过讲故事、做游戏、直观演示等形式创设情境,而对于高年级的学生,则要创设有助于学生自主学习、合作交流的问题情境,用数本身的魅力去吸引学生。

一、适应性 游戏的设计与选择要切合学生的年龄特点,让学生喜闻乐见。教师在教学中,应该组织开展学生特别喜欢的游戏活动,才能提高她们的参与兴趣。例如,低年级学生喜欢猜谜语,我在《1000以内数的认识》一课中,就设计了一个猜谜语的环节。具体的游戏过程是这样的:课前我在黑板上贴了一些学生喜欢的小动物,这些小动物是用不同颜色的彩色纸剪成的,每一个小动物身上都写了一则数字谜语。上课的时候,我首先提问:“你们喜欢猜谜语吗?”学生高兴地回答说喜欢,于是我让他们一起看黑板上的小动物,说:“这些小动物每人给大家出了一则谜语,你们谁猜中了小动物的体重,老师就把这个小动物送给谁。”大家一听,高兴极了,争先恐后地举手说要来猜,我让学生分成小组,每一小组猜一则谜语,最后大家都猜对了,所以我就把小动物奖给了他们,看到他们兴高采烈的样子,我的心里感到由衷的高兴。由这个教学实例可以看出,把小朋友喜爱的游戏活动运用到教学中,能起到事半功倍的教学效果。 二、全员性

课堂教学的核心是调动全体学生主动参与学习全过程,使学生自主地学习、和谐地发展。学生是学习的主体,但我们也不得不承认,处于成长发展中的小学生,是不成熟的学习主体。由于受年龄、经验、知识、能力的限制,他们提出问题、分析问题的能力毕竟是有限的。因此,只有发挥教师作为组织者、引导者、点拔者的作用,才能发挥学生的主体性、主动性,让学生学会学习。有效的学习过程可以通过游戏实施。小学生注意的特点是无意占优势,尤其是低年级往往表现出学前儿童所具有的那种对游戏的兴趣和足劲要求,他们能一连几小时地玩,却不能长时间地一动不动地坐在一个地方。 所以在教学中要让班级的每一位学生都能积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,获取过程体验。如果在课堂上只让少部分学生参与游戏,其他大部分学生充当小观众,那么学生的参与面就太窄,不符合素质教育的要求,游戏活动也就流于形式,没有真正地为教学服务。因此,在数学课堂中,尽量设计能让所有学生参与的游戏。展示学生个性,从而使每一个学生都得到发展。 三、参与性 教师自始至终要与学生一起投入游戏,平等地成为游戏中的一分子,千万不要做局外人、旁观者。小班课堂中的游戏教学法,要求教师必须既是指导者,又是参与者,应该和学生一起唱歌,一起跳舞,一起游戏,融入到学生中去。教师在与学生一起参与游戏的过程中,要不断地对学生进行启发、引导,学生一旦发生错误,教师不应马上打断,而应在游戏结束之后才予以指正。 四、迁移性 在游戏教学的时候,教师要注意保护、保存、合理利用学生们在游戏过程中生发的学习兴趣与能量,因势利导,及时迁移,形成学习效益。游戏结束之后,要让学生自我总结、体会、交流游戏所得,形成抽象认识,以提高学习的自觉性和愉悦性。因为设计游戏的目的是为了让学生在游戏过程中求得知识,如果忽略了这一目的,游戏也就变成了玩,变得没有任何意义了。

生产和生活实际是数学的渊源和归宿,其间大量的素材可以成为数学课堂中学生应用的材料。教师要做有心人,不断为学生提供生活素材,让生活走进课堂。真正让文本的“静态”数学变成生活的“动态”数学。所以教师一定要注重游戏的过程,在游戏的过程中注意加以引导调控,使游戏真正地能刺激学生学习的主动性、积极性,为课堂教学服务。要让学生觉得数学不是白学的,学了即可用得上,是实实在在的。

第10篇

一、明确游戏目的,激发学生学习兴趣

游戏的运用是为了能够有效地促进学生发展,有效地实现预期的教学效果。适当的游戏不仅可以调节课堂气氛,还可以化解难点、重点。但有些教师在课堂上使用游戏针对性并不强,有些过程太复杂,要用一大堆中文解释;有些游戏又过于简单,图个热闹,没有真正为教学的重点和难点服务。有效的游戏可以学生更好的学习教师所教的内容。但游戏只是教学手段,而不是目的,不能为了游戏而游戏,更不能为了片面追求课堂的活跃性而本末倒置。

【案例描述】某教师为了教学一个新单词“ a camera”用了这样一个老游戏:“Boys, and girls. Let’s play a game: Look , I have a nice bag . What’s in my bag? Can you guess?” 学生你猜,我猜好不热闹,浪费了好长时间,最后还是没猜到,老师只能无奈地告诉他“Sorry, Let me tell you. It’s a camera.”

【反思】笔者认为课堂上并不是游戏越多越好,游戏是要为英语教学服务的,而不只是追求新颖、热闹。华而不实的游戏费时又低效并不可取。

二、合理利用角色游戏,增强学生主动性

儿童最喜欢模仿大人动作,这种模仿动作扩大出来就是表演,所以儿童也是喜欢表演的,因此我们可以利用表演教英语。在角色分配中,对一些总要抢当主要角色的孩子要有意识地引导他们当配角,而对一些胆小怯弱的孩子应鼓励他们去当主要角色。在角色表演中,既要有利于孩子发挥特长,又要使孩子受到角色的限制,克服某些缺点,在角色中受到教育。

如教学family这一单元,我设计了一下介绍家庭成员的表演:John和Tom是同学,John到Tom家玩,Tom向John介绍自己的家人:“This is my mother.That is my father.”然后有介绍John he is John. Tom也说:“I am glad to meet you.”正说时,Tom的爷爷奶奶从外面回来了,Tom又介绍说:“He is my grandfather.She is my grandmather.”John则说:“Good morning.”Tom的爷爷奶奶也对John说:“Good morning.”John离开Tom家时,可说:“Goodbye”游戏结束,在游戏过程中,儿童通过角色扮演来满足自己的愿望,能在角色中练习英语,不发生厌倦心。

小学生天性好奇、好动,在很大程度上,凭兴趣支配学习。在课堂教学中采用游戏,就易使学生注意力集中,主动地参加游戏活动。如“猜一猜”这个游戏,可用于学习单词和句型,教师将一张图片背向学生,让其句型Is it a… ?猜猜画的是什么?再如“开火车”,这种游戏采用接力的形式,可以背字母、数字,也可复习单词,要求学生随口说出单词或字母。教师要牢牢抓住学生的兴趣,就要使游戏具有趣味性和多样性。

三、举一反三,游戏活动应体现多样性

俗话说:“把戏不可久玩”,再好的游戏,玩过几次之后,小学生就没有兴趣了,这便需要教师不断地积累游戏的方法,不断地设计新的游戏,不断地翻新游戏的做法,以满足小学生强烈的好奇心和新鲜感。在检查学生对词汇的掌握程度时,我采用多种趣味游戏或竞赛,如单词接龙,利用所给的字母或字母组合尽可能多地组成单词或短语等。其中最行之有效的方法是把传统的听写单词改为Bingo游戏,具体操作如下:学生事先准备好有3x3或4x4方格的纸(学生可以自制)。念单词的可以是老师或学生,学生们把所听到的单词或词组任意写在方格中,念词的人再任意念其中的三个或四个,让学生们在这些词上打x。如果所叉去的词在同一条直线上,可以是横线、竖线或斜线,并且拼写正确,就是Bingo成功,成功的学生自豪地大声说Bingo。

第11篇

众所周知,兴趣是最好的老师,也是学好英语的关键。因此,激发并保持学生学习英语的兴趣就成为初中阶段英语教学的主要目的之一。那么,如何在课堂上激发学生的英语学习兴趣呢?笔者根据自己近几年的教学经验,认为游戏教学无疑是一种重要途径。下面,笔者就如何在英语课堂中合理运用游戏教学提出几点看法。

游戏的设计应难易适中

根据学生的年龄特点,教师在安排游戏时应充分考虑游戏的难易程度。对于初一年级的学生而言,教师可以将教学内容与生动有趣的游戏结合起来,丰富课堂生活,让学生在讲、练、玩竞赛中强化英语技能。如教Unit 5的Present continuous tense时,我发现只靠单一的语法讲解根本不能引起学生的特别注意,收效很小,于是我改变教学方法,在讲台上一边走模特步一边面向同学们说:“Walking, walking. I am walking. What am I diong? I am walking.”说了一遍后,学生不由自主地跟着说了起来,紧接着我请一位同学到讲台上根据我预先准备好的音乐节奏跳起舞来,同时带领同学一边欣赏一边打拍子演唱:“Dancing, dancing. She is dancing. What’s she doing? She is dancing.”此时同学们的学习热情已被充分调动起来,大部分同学都想到讲台上来做动作,为了满足他们的表演欲望,我分别请了几个同学到讲台上做动作,如walk, sing, write, talk, clean the blackboard等,让学生以 chant的形式进行人称和动词的替换练习,反复咏诵。学生在愉悦的活动中掌握了新学的知识,收到了意想不到的效果。

对于高年级的学生而言,他们已经掌握了一定的英语词汇,教师可根据学生的英语水平安排一些稍有难度的游戏。

如复习Unit 8 Friends这一单元时,为了训练学生综合运用语言的能力,我安排了这样一个游戏:Guess who is she or he? 我把全班同学分成两个大组进行PK,让学生根据本单元复习的短语及本班的实际情况对自己的好朋友进行外貌、品质、爱好和学习情况等方面的介绍,让其他同学猜测,哪个大组的发言人数多,哪个大组便获胜,从而增强学生学习英语的积极性,提高他们的英语口语水平。

游戏的设计应面向全体,分层教学

游戏的参与者应该是班级的全体同学,而不应该成为某些同学的专利,这就要求教师要用平等的心态去对待每一位学生,让大家都参与。我们可以根据学生的个人素质、性格特点、记忆力、反应速度等,把学生分成三组,因材施教,促使学生不断上进。教师不应有“孺子可教”的观点,要相信:“人人有才,人尽其才,人皆成才”。因此,在游戏教学中,教师不能忽略弱势群体,而应该尽量让每个学生都得到相应的锻炼,并逐步提高英语水平。

教师要在游戏中适时组织,成为收放自如的维序者

在游戏过程中,学生往往由于过度兴奋和对游戏规则的不熟悉而产生“混乱”的情景,教师要善于观察全局,用“及时刹车法”制止学生的吵闹,用“表扬法”鼓励学生,培养学生该活就活、该静就静的良好学习习惯,做好收放自如的课堂维序者。

但是,教师不应该规定学生应该怎么说、怎么做,而应该在给定的情境下积极鼓励学生充分发挥自己的想象力和创造力,使学生养成善思考、勤发言的好习惯。

英语教学是一门艺术,是教师与学生的双边活动,英语教学要想成为一首学生喜欢唱的欢乐的歌,一门喜欢学的有趣的功课,就需要我们教师在新课程理念的指引下树立新的教学思想,运用恰当的教学方法,让学生在欢乐中学知识,在游戏中提高外语学习的效果。

第12篇

王老师在五年级的信息技术课程序设计教学部分使用Scratch软件作为创作的工具平台,在教学实践过程中提出了“为创作而教”的教学模型,该模型包含“提出创作主题范例研习模仿设计自由创作分享交流”五个阶段,并且引导学生创作了很多的游戏作品。《猜数字》游戏是王老师为教授程序设计中的变量、条件判断及循环语句内容时而设计的小游戏,课堂上通过引导学生编写此游戏从而达到对知识内容的掌握,并且领会创作的思想。该主题的教学包含了“为创作而教”教学模型的五个阶段,本文只是对第一节课的评述,主要涉及前三个阶段。

第一阶段:提出创作主题

本节课的教学内容是程序设计的变量、条件判断和循环语句。由于没有相应的教材,而Scratch软件本身带有一些例子,王老师根据自带例子针对自己的教学内容重新进行了设计,把授课的内容融入到游戏的创作过程中,设计了新的游戏《猜数字》。课堂伊始王老师和学生进行互动,一起玩《猜数字》游戏,游戏界面如图1所示,学生的积极性很高。然后王老师询问学生想不想创作出这样的游戏呢?怎么样创作出比这个游戏更好玩的游戏呢?这时学生都很兴奋,想象并谈论着自己要创作的游戏。随后王老师提示学生先根据游戏的效果,对游戏中的角色进行抽象并设计实现的方法,为下面的范例研习做准备。

第二阶段:范例研习

范例研习是游戏创作中的重要环节。在范例研习的教学方法上,如果教师采用课堂示范然后学生进行模仿的方法,学生往往会抄写教师的语句或者很机械地模仿教师的程序,尽管能制作出教师示范的游戏,但是在自由创作阶段,就不知道如何下手,显然学生没有真正理解,学生也没能获得迁移的能力。王老师分析原因发现,学生常遇到学习困难的原因是对游戏的流程设计不够清晰。鉴于此,在课堂教学中王老师增加了流程图设计的环节,采用解释流程图为主范例制作为辅的范例研习方法,在提出创作主题之后先引导学生设计流程图,范例研习阶段注重分析范例的流程图,并引导学生对比自己的流程图,找到差异,逐渐掌握游戏创作的建模方法,为接下来的模仿设计以及自由创作奠定基础。下面以课堂实录的形式介绍王老师在范例研习阶段是如何引导学生进行流程图设计以及进行流程图的对比和解释的。

1.引导学生理解流程图的课堂实录片段

师:刚才我们一起玩了《猜数字》的游戏,谁能用语言描述一下这个游戏是如何设计的?或者说,如果是你要创作一个猜数字游戏,你会如何设计呢?

学生发表了自己的看法,用语言描述了如何进行设计。

师:我们一起来看一下该游戏的程序设计流程图,并思考我们与之的差距(如图2)。

评述:在提出创作主题以及观看游戏效果后,学生们思考着如何去实现这个游戏或者如何改进,这时老师提供让学生表达的机会,在学生表达之后,教师向学生展示了“猜数字”游戏的设计流程图,并引导学生思考老师画的流程图和自己心中所想的流程图的区别。这对于养成学生的思考的能力有重要的作用。

师:我们结合刚才看的游戏的过程来分析程序的流程图。点击绿旗,游戏开始,在说完一些话语之后游戏出现询问“请猜数字是多少”,在这之前是先设定好了一个随机数字,这个随机数字在1到100之间,这里随机数字的设定是通过变量来实现的,那么什么是变量呢?

生:能变的数。

师:回答得很好。变量里存放的数字从哪里来呢?

生:可以设定为一个数。

师:设定为一个数的话,那么一个游戏只能玩一次了,下一次就知道了答案,一猜就对了。所以需要再想办法,谁能说一下呢?

生:让电脑随便产生一个数。

师:很好,那么如何实现呢?我们可以给它一个范围,电脑会随机地选取一个数字,即产生一个随机数进行赋值。

评述:对比实际游戏来看程序流程图,在解释流程图的过程中提出本节要讲到的知识点变量,并用一步步询问的方式引导学生回忆之前所学的生成随机数。这样就结合实际提出讲授内容,让学生先有一个感性的认识,并思考如何用之前学过的知识进行实现。

师:大家可以看到,我输入一个数字,电脑根据这个数字与提前产生的数字之间的关系不断地给出“大了”、“小了”、“对了”这样的反馈,我们不停地输入、电脑不停地判断直到回答正确为止。对应到程序中,我们输入的数字相当于回答的那个数字,这时候继续判断所输入的是对的还是错的。如果输入的是对的,它说回答对了。如果没有对,这时候就又有了一个判断,判断是大于还是小于。判断结束后继续询问数字是多少。

评述:先有实际体验再来分析流程图,这个顺序能使学生更好地理解流程图,在实际游戏和流程图之间建立清晰的联系。

师:如果我们输入的数据不对,我们每次都要这样判断吗?有没有简便的方法?

生:循环判断。

师:对,这时候就需要一个重复执行,询问这个数字是多少,然后判断,直到我们输入对了为止。只要我们没有猜对这个数字,它会在里面不断地询问和判断。

评述:引导学生回忆和使用之前的知识,用之来解决面临的实际问题。

师:每输入一个数字都要继续判断,那么我们使用什么语句来进行条件判断呢?程序中提到进行大于、小于及等于的判断,这属于对程序的侦测,所以可以在侦测里面寻找,用里面的语句来实现侦测的功能。

评述:提到了将要讲到的“条件判断”的判断方法。

师:接下来是调试,看程序执行的是否正确。编辑菜单中找到单步执行,反复调试是很重要的。如果这个做好了,可以加上计时器功能(记录答对需用的时间)、计数功能(记录输入数字的次数),或者回答正确后出现一些小红花等以使游戏更加完美。

评述:最后提到程序的调试以及提出不同难度的问题。

2.在Scratch中进行演示的课堂实录片段

师:下面我们在Scratch中演示操作,操作时注意这些步骤是如何实现流程图中的功能的,重点是要达到对流程图的理解,而不是抄写这些语句,理解了流程图,功能是可以用多种语句来实现的。

学生停止抄写老师的语句,转而动脑思考这些语句和流程图的关系。

评述:提示学生理解流程图并根据流程图来编写程序,引导学生掌握正确的学习方法。

师:在程序演示中老师直接用小猫这个角色了。现在小猫要你猜数字。首先设定一个变量,我们进入变量模块中,这时候变量模块里是没有语句的,需要我们新建一个变量(如图3所示),变量的名字可以用中英文或数字即可,但是最好用有意义的英文,形成良好的编程习惯。新建一个变量时要注意后面有两个选项“只适用于这个角色”和“适用所有角色”,这个作品中只有一个角色,选择只适用于这个角色和适用所有角色都是可以的。如果是多个角色,需要选择只适用于这个角色。(学生点头表示理解)

这个变量是多少呢?如果是一个数值,那以后一直是这个数值,而显然我们呈现的数值每一次都是不同的,所以可以是任何数,随机产生一个数即可(如图4),数值范围是1~100。

评述:有了前期对流程图的分析,程序设计阶段提到的概念以及用法都能很好地理解。

师:给变量设定了一个随机数,接下来是询问数字是多少。我们来找一下询问在哪里。

生:侦测模块中的询问并等待。

评述:通过提问学生学过的内容使学生回忆。

师:询问之后是出现一个对话框,让我们输入,然后进行判断。询问会一直重复执行下去。这需要控制模块里的循环语句来实现,控制模块里有很多种类的重复执行语句。今天我们用的是“重复执行直到”这个循环语句,那么重复执行到什么时候呢?这时候就需要进行条件判断了,我们判断“谁等于谁”。当我们的回答等于变量的值时就表明对了,循环结束,并显示“对了”,这时候整个程序结束(如图5)。

如果不等于怎么办呢?我们知道要再进行判断,判断是大了还是小了,并且每一次输入后如果不等于都要进行大了还是小了的判断,这步可以仿照刚才的循环和条件判断来判定(如图5、图6),大家思考如何来进行呢?循环的方法很多,大家思考如何使用不同的循环来实现(如图7、图8)?最后进行调试,如何进行调试呢?

生:编辑菜单里的单步执行,点击运行,执行到的语句会一直闪动。

师:大家自己操作,根据理解的流程图来编写程序,有问题的请告诉老师。

评述:在范例研讨环节中,无论是流程图的设计还是游戏的创作演示,都注意引导学生对游戏创作的整体把握,同时把本次课的主要学习内容变量、循环、条件判断融入其中,让学生知其然并且知其所以然,并且探索多种实现方法,而不是模仿老师的程序设计语句,从而使学生达到能力上的提升。

第三阶段:模仿设计

在学习创作之初,模仿是很重要的一个学习技能。在这里王老师强调对流程图的模仿,根据刚才所解释的流程图来进行游戏的创作。这时候老师进行个别化辅导。在辅导过程中发现,学生遇到的大部分问题的原因是对流程的设计不够清晰。

下面是摘取的一部分问题。

Q1:运行程序,输入数字,但是无论输入哪个数字,结果都显示“对了”。

师:程序中语句太少,只实现了部分功能,对照流程图,没有实现对输入数字是大了还是小了的判断。

Q2:运行程序,输入数字,一直出现询问“是多少”。

师:当调试时出现问题时,我们用程序对照着流程图来进行分析。在对大了还是小了做判断的时候,循环里还用继续询问“是多少”吗?在循环直到回答数字等于所设定答案时,已经加入了询问数字是多少了。这里还需要吗?

生:不需要了。

有的学生很快就实现了猜数字的游戏,有的尝试用了几种实现方法,有的增加了计时和计数的功能。学生学习的积极性很高,掌握得也较好。

小结

王老师践行“为创作而教”的教学理念,把教学内容融入游戏创作的过程中,并最终达到能独立创作的程度,在这个过程中王老师有三个地方做得非常好。

1.为游戏和程序之间搭建一座桥梁——程序设计流程图的引入

王老师在授课过程中通过对流程图的使用,注意培养学生的设计能力和创作能力。范例研习阶段王老师并没有直接介绍这个游戏是如何做的,而是先让学生说出自己的设计构想,引发学生思考,接着引导学生理解该游戏的设计流程图,在解释流程图的过程中提出本节课要掌握的三个知识点。这就使得学生的参与度提高,不是被动地接受,而是先进行主动的建构并且不断地形成认知冲突,从而达到对知识更深刻的理解。王老师把游戏的角色要素抽象出来用流程图表述,这样学生进行理解的难度就降低了,同时也培养了学生在编程之前的建模能力和设计能力。

2.将授课内容融入游戏的创作过程中

在流程图的解释过程中,王老师首先引导学生思考什么是变量,如何进行设值,这对应Scratch中变量模块的新建变量以及通过生成随机数给变量赋值。然后继续引导学生如何进行大于、小于及等于的判断,这对应Scratch中数字和逻辑运算中的大于、小于及等于的逻辑运算符以及侦测中的条件判断。这样就把有难度的变量学习可视化,使学生较为容易地接受,并且这个学习发生在游戏创作的过程中,学生学习的积极性很高。