时间:2023-05-29 17:39:37
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇flash动画,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
图1
Step1:启动Authorware 6.5,按“Ctrl+Shift+D”快捷键打开“Properties:File”对话框,将“Playback/Options”下所有选项全部取消选择。选择菜单“Insert/Media/flash Movie…”命令,弹出对话框,勾选其中的“Paused”选项,让动画开始时为暂停,其余选项均为默认值。单击[Browse…]按钮导入所需要的Flash动画,最后单击对话框中的[OK]按钮,会自动在流程线上添加一个图标,将这个图表重新取名为“动画”。
Step2:拖一个交互图标至流程线,将其取名为“动画控制”。拖一个计算图标至交互图标下,交互类型选择为“Button”,单击计算图表上面的按钮弹出对话框(如图2),在“Label”选项中输入“ButtonName”,单击[OK]会弹出“New Variable”对话框,在“Initial Value”中输入“播放”,这样就设置了按钮的初始名称是“播放”,最后单击[OK]即可。
Step3:双击打开计算图标,在里面输入如下语句:
if GetSpriteProperty(@"动画", #Playing)=FALSE then
----判断动画是否播放
CallSprite(@"动画",#play)
----如果没有播放则让动画开始播放
ButtonName:="暂停"
----在动画播放时,将按钮名称设置为“暂停”
else
CallSprite(@"动画",#Stop)
----如果正在播放则让动画暂停
ButtonName:="播放"
----在动画暂停时,将按钮名称设置为“播放”
end if
观flash动画有感 四川省德阳市 德阳实验小学四年级六班 刘晶琪
我在电脑上看了一个flash动画——《流浪的母子》。看了后我深受感动,故事中的主要内容是:一天,猫妈妈带着猫儿子外出流浪。两只猫相依为命,小猫肚子饿了,妈妈就到树上给小猫摘苹果;小猫渴了,妈妈就到河里给小猫灌水喝。一天,猫妈妈和小猫正要过河,小猫见小桥太窄,非常害怕,不敢过桥,还直发抖。猫妈妈只好让小猫骑在自己的背上,爬过去。就这样,他们翻山越岭,终于到了第二年春天,猫妈妈和小猫便流落他乡作佣人,整天都擦地板,帮着做家务活,做完后奖励他们一盘水果。一次,猫妈妈正要到主人那儿去端水果时,小猫不小心把一个桃子滚到了一群猫的脚下,小猫敢紧去索取,可不幸的是被这群残酷的猫打伤了……
经过两年的奔波,又到了第三年的春天。母子俩正坐在河边喝水,突然一群坏猫拉弓射箭,射死了猫妈妈。猫妈妈的魂立即向阴间飘去,小猫怎么拉也拉不住妈妈的魂,但他仍然紧跟着,直到一片大海……小猫伤心极了,开始痛苦流涕。就在这时,海洋上出现了一道彩虹。小猫擦干眼泪,顺着彩虹来到了阴间。小猫找到了妈妈的魂,正想把妈妈的魂抢回阳间的时候,突然一个恶魔夺回妈妈的魂,用绳子绑起来,准备扔进烈火中去炼。就在这千钧一发的时刻,小猫鼓足勇气,与恶魔搏斗,这让上帝也受了感动。于是上帝消除了烈火,小猫夺回妈妈的魂,向阳间奔去……
从此,母子俩过上了幸福平安的生活。
这是一个多么感人的故事啊!让我们知道了从前连河也不敢过的小猫居然能与恶魔搏斗。他变得多么勇敢,多么坚强。长言道:不经历风雨,怎能见彩虹。所以我也要小猫一样,做一个自强不息的人。
关键词:Flash;MTV;动画;音效
Flash是当前最优秀的二维动画制作软件之一,它的出现宣告了网络动画时代的到来。由于Flash本身具有强大灵活的网络交互功能,所以在互联网上它已经成为事实上的交互多媒体技术标准。Flash在提供了非常丰富的交互动画效果的同时,还充分保证了传输速度。而且它是如此简单和有效,以至任何人都可以在短时间内成为一名闪客高手。可以说,Flash有力地推动了网络动画的普及与大众化。
Flash鉴于用声音表意和叙述上的困难,从诞生之处即投身于MTV的创作,利用现有的MP3音乐素材,发挥本身能通过颜色和虚拟画面表现主题的优势,创作了大量的MTV作品。时至今日,利用Flash制作MTV已经进入成熟的商业运作阶段。本课题主要阐述了利用Flash的一系列技术,以周杰伦的歌曲《青花瓷》为主题制作MTV的过程。
1制作所用工具
MTV涉及多种特效的运用,在设计中单靠Flash是不够的,运用Swishmax软件设计出文字特效,利用Photoshop CS5软件处理位图场景等,相互结合利用,制作出各种效果。
1.1 Flash CS5
由于Flash软件具有使用方法简单、生成文件小、矢量图形利于放大缩小、成本较低等优点,越来越多的人已经把Flash作为动画设计的首选工具。MTV制作的全过程都是在Flash CS4中完成的,通过使用补间动画、关键帧、遮罩层、引导层等生成令人心动的动画效果,然后再把动画、音乐、声效等方式交互融合在一起,视觉效果就能够更加突出。
1.2 Swishmax
Swishmax能更简单、更快速地在Flas中加入特效,它拥有上百种可供选择的预设效果。使用Swish是一个快速、方便且经济的方案,只要动动鼠标就可以加入酷炫、神奇的动画效果。可以创造形状、文字、按钮以及移动路径,可以选择自带的诸如爆炸、漩涡、3D旋转以及波浪等预设的动画效果。Swishmax操作简单方便,可容易地在短时间内制作出较为复杂的图像、图形、文本和声音效果。Swishmax可以用来创建各种线条、几何图形、贝塞尔曲线等所需的所有工具,它们全都囊括在一个非常方便使用的界面里。
1.3 Photoshop CS5
在制作过程中,总会有一些图片需要处理。位图图片在Flash中处理往往会很麻烦,这时就要借助Photoshop中的各种工具来进行专业编辑。Photoshop能对位图图像进行编辑加工处理,能运用一些特殊滤镜对图像中的光影和色彩的变化进行一些特殊效果处理,使制作出的图片色彩绚丽、图像清晰,效果非常好。
2制作过程
2.1设计思路及准备工作
2.1.1剧本的确定。根据歌曲《青花瓷》进行剧本创作。一个的好剧本是MTV制作的关键与灵魂,只有剧本才能对元件、角色、影片剪辑等元素进行设计,所以首先要确定剧本。
2.1.2素材与元件的准备。素材、图像、元件的选择和准备工作是Flas成功的基石。好的动画设计,不仅要考虑颜色、图片、场景的搭配,更要在人物的动作和神态上多下功夫,做到协调、统一、完善。在此阶段不仅要耗费大量精力和时间搜集素材,更要时时亲手制作。利用Photoshop制作处理各类图片,利用Swishmax制作各种文字特效,利用Flash来制作矢量图像和各种元件,为后期的工作做好准备。
2.2导入音效和歌词
Flash MTV制作的关键是歌词的同步和影音的同步。将选择好并经过处理的相关音效、文字歌词等导入Flash文件内。一般的创作流程根据音乐和歌词来寻找灵感,在音乐不同的阶段安排角色和场景,要符合主音乐节奏,这样能使做出来的MTV动画更符合音乐的节奏和感情,整体上更流畅和谐。根据音乐把歌词填入场景,做好歌词同步。
2.3动画等主要元件的制作
MTV中涉及很多特效及动画效果,如花瓣飞舞、水滴滑落、发丝飘动等。根据音乐结合剧本创作这些动画效果及粒子特效。按照不同的层次及顺序导入到场景中去,充分发挥创作者的想象,做成一个带一定故事情节的完整小动画。
2.4MV的测试及保存
MTV做好后需要详细的测试,根据具体情况对一些细节做调整,力争精益求精。在文件的保存上应本着精简原则,在保证质量的基础上调整文件大小尺寸。由于Flash有不同版本,在版本的选择上按向下兼容原则,以适应不同版本的播放。
参考文献:
[1]卓越科技.Flash CS3动画制作百练成精[M].北京:电子工业出版社,2008.
[2]谢立群,周建国,吕娜.Flash 8中文版动画设计与制作[M].北京:人民邮电出版社,2008.
一、直观讲演基础知识,注重培养学习兴趣
在《FLASH动画设计》课程中,对于基础知识的讲解往往很多,尤其是前几章中对基本概念、工具、菜单的讲解较多,这也是FLASH最基础的知识。但是,如果在教学过程中仍然沿用传统的课堂教学方法,就会枯燥乏味,既不能激发学生听课的兴趣,更不能使学生熟练掌握基础知识。因此,在FLASH实际教学中,对于基础知识这部分内容,应当充分利用多媒体教学系统,采取讲演法。即讲授法与演示法相结合,边讲解边做演示,老师做到讲、演一致,学生能够听、看及时,让学生“所见即所听”,从而能够直观、快速地掌握基础知识,一目了然,轻而易举。学生不仅能够轻松掌握基础知识内容,而且提高了学习兴趣,使学生对知识点的理解进一步得到了深化,较之传统的讲授法,讲演法的效果可谓事半功倍。
二、巧妙运用案例教学,提高学生操作能力
在《FLASH动画设计》中,虽然对于基础知识的讲解很多,但是缺乏一些典型的实例,而且各章节间的联系也不是很紧密,这样不利于培养学生的创新能力和创新意识。而案例教学是通过学习一个个包含许多知识点的小例子,引发学生思考,诱发学生的创造潜能。每学习一个案例,学生就掌握了一些知识点,并且巩固以前所学的基础操作。采用案例法教学,能使学生更容易掌握教学内容,提高学生的主动参与意识,培养及时发现问题、解决问题的能力,以及综合应用能力和创新能力。通过学习一个个实际例子,迫使他们开动脑筋,努力思考,从而既掌握了操作知识点,又提高了动手操作能力、解决实际问题的能力。
在实际教学过程中,选择的案例要具有启发性,并且要深浅适度,其质量的高低是影响教学效果的重要因素。一个高质量的案例应当具备目的性、启发性、实践性和生动性的特点,赋予它一定的教学意图。例如,在学习遮罩层时,可以设计一个遮罩层和引导层同时应用的案例,锻炼学生综合运用知识的能力。当学生在制作中获得了一定的成就感时,这时可选取一些简单的编程动画,既让学生感觉前面所学知识已经没有办法解决,同时,也自然地过渡到有关设置Action Script动作的学习。这样,既涉及到前面已学的知识,同时又涉及到了新的知识内容,承前启后,激发学生的学习积极性。比如计时器、帧的简单跳转等案例。总之,在案例选取的过程中,既要根据教学实际量身定做,同时对案例也要讲究一定的趣味性、科学性和实用性,从而在案例教学中不断激发学生的学习兴趣,并充分发挥学生的想象力,在动手实践中不断提高操作能力。
三、加强课堂实践练习,培养学生创新能力
《Flash动画设计》课程的作业均为上机实践,因此,可以采取实践练习教学法,分为不同的层次去完成。学生在练习时,首先练习老师在?n堂上所讲的案例,类似于临摹在书法与绘画训练中所起的作用,这种训练既可以使学生在学习初期更快地入门,又可以增强他们的自信心和学习兴趣。然后再做老师在课堂上放映并分析的案例,锻炼学生运用学过的知识解决实际问题的能力。同时,应不失时机地对学生进行创造性思维的启发,并对所学内容加以创意延伸,有助于培养学生的创新能力。
法国心理学家贝尔纳指出:“创造力是设法教的,所谓创造力教学,指的是学生要真正被鼓励开发并发表他们想法的机会,如此才能发展他们富有创造力的才能。”教师要树立培养创新型人才的意识,要善于挖掘教学过程中的创造性因素,不失时机地启发学生的创新思维,鼓励学生大胆想象和思维发散,培养学生发现问题和解决问题的能力。因此,这时教师引导学生向纵深发展,要求学生自己设计作品,没有统一的要求,只看知识点运用是否全面、表达效果优劣。学生通过做设计作业,既提高了对FLASH软件的灵活使用,又锻炼了动手能力、设计能力,从而大大增强了实践能力、创新能力。
四、重视课堂过程考核,积极开发学生潜能
【关键词】五年制高职;Flash课程教学;学生特点
我院自2004年与渤海职专合并以来,高度重视中高职教育的有效衔接,在为中高职教育的有效衔接创造出有力的体制保障之后,从2007年开始接收“计算机信息管理”专业三二分段学生,2008年开始接收“计算机网络技术”专业五年一贯制学生。探索适合五年制高职学生教学方法是我院教师一直在做的一项工作。《Flash动画设计》是我院五年一贯制“计算机网络技术”专业高职阶段的一门实践性、操作性较强的课程,如何使五年制高职学生掌握解决实际问题的方法和技能,我们在长时间教学实践工作中,认真分析教学过程存在的问题,总结出以下几方面举措。
一、结合学生特点,安排教学内容
五年制高职教育是以初中毕业生为起点,由于学制为五年,时间较长,对基本理论知识的要求既不可能像三年制高职扎实,职业技能的要求又不像中职那样简单,它是以就业为导向、今后需求为目标的高等职业教育,培养的毕业生既可以做高级技术人员也可做一线技术工人。因此,安排教学内容时应注意以下两点:
1.在教学中突出基础性。课程所涉及的基础理论知识在授课中系统、完整地展开,给学生打好理论基础。
2.在教学中强调实用性。加强课程基础理论知识与实践能力相结合,使学生能够学以致用。
综上所述,课程内容安排就要以“够用为度”为原则,教师在教学过程中由浅入深的讲述Flash知识点,使学生掌握Flash制作动画特效的基本能力。
二、结合学生特点,选择教学方法
由于五年制高职教育是以初中毕业生为起点,所以大多数五年制高职生文化基础差,学习动力不足,目标不明确。所以在选择教学方法时,要以调动学生积极性为出发点,恰当使用教学方法,使学生变为学习的主导者。本门课程主要采用项目教学方法,打破教材章节的局限,每一个项目都是一个实际Flash动画的设计、制作过程。项目由易到难,一个一个项目把Flash应用知识点贯穿起来,随着项目的不断深入,学生Flash应用能力越来越强。
授课全过程以学生为主体,符合学生的认知规律,符合高职学生技能培养的特点与需要。本门课程课时安排如表1所示。
三、结合学生特点,改革考核方式
课程考核是检验教学质量和教学效果的主要手段。在传统教学中,考核都以笔试为主。由于本门课程应用性强、实践性强,对学生动手能力要求比较高,笔试考试不能反应学生的真实成绩,更不能结合五年制高职学生思维比较活跃的特点,限制了他们的思维发展。针对学生这个特点,本门课程考核主要以两部分组成:基础能力考核与综合能力考核。基础能力考核主要以学生平时学习态度与基础知识掌握情况来进行评定,综合能力考核主要考核学生对本门课程所学知识的拓展能力,具体实施如表2所示。
四、结合学生特点,开展第二课堂
针对五年制高职学生思维比较活跃,而且比较爱“玩”的特点,可以在课外开展“Flash兴趣小组”作为本门课程的第二课堂。通过这种形式,既能帮助学生提高专业技能,将所学知识融合贯通,达到知识的整合和提升,还能让同学们在课余时间带着兴趣学习和活动,丰富了学生课余生活,最后还能引导学生参加各类比赛,使学生得到更多的锻炼和成长。
五、结合学生特点,拓展课程资源
在我国约2650万网民中,18-24岁者占到36.8%,而这正是五年制高职生所处的年龄段,并且很多学生上网时间每天都在2小时以上。针对学生习惯从网上获得信息的特点,我们要充分利用网络平台,一方面将本门课程的各类教学资源上传到网络教学平台中,学生可随时进行自主学习、练习;另一方面,建立Flash qq群,Flash学习论坛等,师生可随时进行网上答疑,学生可随时进行学习交流。
六、结束语
总之,通过几轮教学改革实践,学生对该课程有了较高的学习热情,并且有较好的教学效果,最终实现实践能力与运用能力的和谐统一。
对于我国的民间艺术而言,其发展表现了长久以来民族的精神文化。现代艺术滋生了动画产业,而动画的表现又不断在民间艺术的影响下而发展。这种表现也说明了我国对于民间艺术元素的注重,FLASH动画的发展速度飞快,其体现了电脑技术的娴熟,利用电脑技术进行FLASH动画的制作,各种优势自然不用多说。其实我国自FLASH动画兴起就涉及到了一系列的民间艺术元素,比如《宝莲灯》、《大闹天宫》以及《小蝌蚪找妈妈》等等,其中各种民间艺术元素的表现比比皆是,为观众呈现了各种生动的画面,观众能够从中看到各种民间艺术元素的影子,体会民间艺术语言的趣味。
一、FLASH动画中应用民间艺术元素的目的
随着信息时代的快速发展,计算机应用技术被越来越广泛地运用,可以说计算机是当前每个人必须必备的知识之一,由于计算机技术的发达,Flash自开发至今,各个领域和行业都离不开它,Flash动画更是如此,如今Flash在各个领域均发挥着重要的作用,尤其在动画制作方面,Flash更是发挥着自身独特的优势,在题材应用方面,Flash向人们展示了丰富多彩的艺术语言,这些艺术语言的不同艺术元素应用,均能够带来不同的效应感。鉴于我国的民族文化特征,更需要有传承的方式和手段,对于Flash来说,其是将现代与过去相互结合,打造属于现代语言的同时,让人感触到传统民族的力量。由此可以见得,打造属于民族特色的动画则是非常重要的,由此民间艺术元素在Flash中的应用则是较好的见证语言。当下,社会的不断变化使人们应接不暇,种种高科技不断充沛着人们的生活。人们每时每刻被新事物所包围着,这里所说的新事物就自然而然涉及到了旧事物,在新旧两个层面,人们通常喜欢将新和旧进行比较,也恰恰是这些观念不断展示着我国的造物精神以及审美意蕴,由此成为我国历史文化的结晶。民间艺术不断展示着古人的意识形态,正是这些意识形态才足以出现今天的新产品和高科技。对于我国的动画而言,我们国人应该有展示自己国家的艺术风格。Flash动画在中国是一种新兴的艺术表现形式,这种艺术表现形式展示了科技飞速发展的同时,也融入了一些生活题材,尤其是融入的民间艺术元素,其不乏是对于民间艺术的尊崇和保留,再加上当代一些艺术元素的融入,一个生动、颇具艺术气息的Flash动画便展现在观众面前。把民间艺术元素和Flash动画一同结合起来具有非常现实的意义。就民间艺术元素而言,我国的古典绘画打造的是人画合一,也就是说当一幅画摆在我们面前,我们能够一眼看出作品的种种内容,由此被观众所认同。Flash动画也是如此,也应该以自身的方式展示着自身的语言,通过各种艺术语言去体现Flash风格艺术。
二、FLASH动画中民间艺术元素的应用
1、音乐艺术、绘画以及电影艺术
对于音乐而言,其是一些艺术所不可获取的,无论是电影、电视还是其它艺术,都会融入音乐,将音乐与艺术相结合,能够达到生动的艺术效果。在进行民间艺术题材的选择方面,音乐注重一些细节的选择,音乐的融入是为了衬托情节,一些民间音乐和FLASH动画相互结合,能够打造出另类的艺术气息。绘画也是FLASH动画所不可缺少的,绘画是FLASH动画的主要部门,无论是手绘部分还是电脑技术部分,都是FLASH动画的重点,绘画艺术对于民间艺术元素的体现具有一定的价值性和约束性,绘画艺术是一种静态语言,因此在民间艺术表现方面,比如人物、动作或是情感表现都是停留在一个时间段,处于静止状态。电影是音乐艺术、绘画艺术的综合体,电影艺术的分类较为复杂,在民间艺术的表现方面有很多方式。
2、FLASH动画民间艺术元素多样化的表现
Flash动画的形式多种,不同的形式都能够被广泛应用于Flash动画中去,在应用领域方面没有严格的约束性。Flash动画的取材多种,其内容囊括了人们日常生活中的所有事物。Flash动画的表现分为长短片故事、宣传片、娱乐片等等。Flash的表现形式存在着多样化的形态,不同的绘画艺术形式在Flash动画艺术中充当着重要的地位。在一些非主流的Flash动画中,我们能够看到很多绘画艺术,比如素描、水粉、国画、油画等等。比如Flash动画短片《父亲与女儿》中就是通过非常粗的3B铅笔所完成,通过将动画进行扫描,按照数据库进行着色而后表现出质感形式,通过铅笔与木炭进行背景的描绘,然后再进行扫描转换为photoshop格式,最后通过绘画板进行色彩的转换。所有描绘的轮廓和通过艺术设计中摄取的都是存在关联的,使得画面和整体保持着协调一致,整体风格更加简洁而有效。不只是这个方面,民间艺术元素的其它表现形式也是丰富多彩,比如说剪纸艺术、相声、皮影以及年画等等,都能够在Flash动画中进行表现,Flash动画在电脑技术的作用下,不断创造出不同种类的精美视觉艺术效果,种种画面无不说明了Flash动画多样化的表现形式,这是一种艺术的展现,也是民间艺术的传承方式。
三、结语
我国的民间艺术虽然随着时间的逝去而久远,但是,它是我国民族文化的遗产,代表了我国的民族文化和民族精神,Flash动画制作所体现的民间艺术元素无不再现了我国的民族特征,通过这种Flash动画的制作,将传统、本土的题材转换为现代人的审美观,两者互相结合,更加突出了时代性、民族性,传递了深厚的民族艺术韵味。此外,在这种艺术的表现方式下,能够使得更多的人去关注和思索民族特性,不断传承和发展民族艺术,打造更具民族艺术气息的Flash动画。
关键词 Flash交互动画;新移动媒体;优点;传统媒体
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2017)185-0057-02
随着社会的发展与科技的更新换代,新移动媒体得到了快速发展,全社会掀起了使用新移动媒体的热潮。手机、手提电脑等新移动媒体工具的发明和应用,人们对于这些产品的依赖度上升,Flash交互动画也趁着这个势头在新移动媒体中得到快速的发展。Flash交互动画之所以能够发展,也是由于其自身的优越性和便利性以及独特性造成。
1 Flash交互动画的概念
Flash交互动画简单的来说就是指在各类视频动画播放时观看者和动画和视频之间有交互作用,也就是说,他们放的时候可以被执行某项操作或者指令。这些指令和操作是由观看视频和动画的观看者来执行的,也可以在动画或者视频播放前执行的操作或者指令。Flash交互动画的交互性特点给观看者一个控制观看视频或者动画的权利和机会,使观看者由只能观看和接受到能够控制动画或者视频的进行,实现了动画由单向作用到双向作用的转变与过渡。观看者可以利用点击按钮的方式实现对动画或者视频的控制和操作,这就是Flash交互动画的内容和基本特点。
2 新移动媒体的概念
新移动媒体是相对于传统媒体来说的,新移动新媒体通俗点来说就是随时随地可以带着走的不用局限于地域的多媒体,与网络紧密相连的就是新移动媒体区别于传统媒体的一个典型特征。新移动囊括了智能手机、笔记本电脑、掌上电脑、学习机和MP3、MP4、MP5以及前几年被淘汰的功能机等。而传统媒体理解起来就更为容易了,它是相较于最近十几年比较受大众欢迎的网络媒体而言的,传统的大众媒体包含了报纸、期刊、广播、电台、电视等,也就是很少会需要利用网络来传播的媒体形式,最最典型的就是纸质媒体这一类传统媒体。
通过对二者的比较,不难发现,新移动媒体的灵活性与便利性远远大于传统媒体,新移动媒体的超时空性使得它在与传统媒体竞争时能够遥遥领先,但是传统媒体还是有其独特之处,当今的社会和国家发展也不可以缺少传统媒体的存在。
3 Flash交互动画在新移动媒体领域的发展
Flash交互动画在新移动媒体领域的发展离不开网络的开发和普及,离不开通信产业的发展以及传统媒体行业的创新和新移动媒体的发展等一系列的原因。
3.1 网络的开发与普及为Flash交互动画在新移动媒体领域的发展创造了机会
众所周知,十多年来,网络在中国发展迅速,中国的网民数量呈直线上升,任何人只要有网络设备都可以成为网民,其中很大一部分网民来自于教育工作事业单位以及各类科研机构,还有在校大学生,Flash交互动画的消费集中于网民,而中国的网民对于动画的高要求和巨大需求促进了Flash交互动画在新移动媒体领域的发展。由此可知,网络的开发与普及为Flash交互动画在新移动媒体领域的发展创造了机会和条件。
3.2 传统媒体的创新为Flash交互动画在新移动媒体领域的发展拓宽了道路
传统的大众媒体包含了报纸,期刊,杂志等。传统的纸质媒体为了提高市场竞争力也相应地推出了一些吸收新移动媒体优点的活动和项目。其中运用了计算机科学与技术的电子杂志就是一个很好的例子。电子杂志是由音像,动画等构成的具有数字化特征的杂志。而电子杂志则是吸收了Flash交互动画的一些知识和优点而产生的,其在一定意义上来说也算是Flash交互动画。它的普及不但发展和创新了传统媒体,还使得Flash交互动画能够广泛地传播。
3.3 新移动媒体的发展为Flash交互动画的发展提供了保障
Flash交互动画在电视剧电影行业具有不可比拟的地位,这与新移动媒体的发展有着密不可分的关系。新移动媒体的发展为其提供了平台,提供了保障。
4 Flash交互动画在新移动传媒领域中的优点
4.1 Flash交互动画自身具有的客观优点
首先,Flash交互动画的大小一般在10M~1000M之间不等,而动画的内容表现形式极其夸张,能让观看者得到精神上的极大享受和体验。Flash交互动画利用到了矢量图,以及压缩手段使得其在网络上的传播更加的便捷而倍受青睐;再者,Flash交互动画的感染力强,容易勾起观看者的情绪,这使得Flash交互动画在内容的渲染力上比其他形式的动画和视频更胜一筹;最重要的是,Flash交互动画具有交互性,这是其他形式的视频所没有的,观看者不再仅仅局限于单纯地观看和接受,而是拥有了自主选择的权利,能够对Flash交互动画产生个人的反作用,也就是说观看者拥有控制视频或动画的权利,这使观看者由只能观看和接受到能够控制动画或者视频;更值得一提的是,Flash交互动画的制作方法十分简单,上手容易。只要学会方法谁都可以操作,而且耗费的人力,物力,财力少。对于如今资源传播快,信息流通广泛的新移动媒体来说,这无疑是个巨大的优点。
4.2 Flash交互动画在新移动媒体各行各业的巨大作用
关于手机,我们最先想的就是游戏和软件。Flash交互动画在游戏和软件广泛使用。并且最近几年来,手机低头族向我们昭示了一个信息:手机已经十分普及,而且人们对于手机的依赖度已经到达了一个接近于巅峰的状态。无论何时何地,我们总是可以看到大多数人捧着手机。而手机作为一种方便的交流传播工具,为Flash交互动画的传播提供了一个广阔的空间。Flash交互动画虽然没有复杂的剪辑,但其保证了动画和视频的动作具有吸引性,而且十分适合手机等电子产品的播放。例如,一些表情包的制作,构图简单,但是其动作组合在一起就显得十分复杂,在微信和QQ等软件广泛使用,让网友们爱不释手。由此我们可以看到Flash交互动画在新移动媒体领域的前景十分广阔,手机的广泛使用更是为Flash交互动画的发展撑起了一片天。
关于游戏,它的受众面十分广阔,各个年龄阶层的人都对它痴迷不已。而游戏的设计中大量运用了Flash交互动画,给用户带来了视觉和触觉上的盛宴。还有各类软件推出的体验游戏都运用了Flash交互动画,这给软件开发商和游戏开发商带来了巨大的利润,公司经营都是为了获取经济效益,那在新移动媒体领域占据主要位置的手机软件和游戏当然就会大量采用Flash交互动画了。
5 结论
Flash交互动画带来的各方面的效益使得它在新移动媒体领域蓬勃发展,其发展总的来说还是离不开它自身的优点,还有flash交互动画对于新移动媒体的适应性远远好于相对于它来说的传统媒体。不管是软件开发商还是游戏开发商,他们在考虑采用哪种动画的时候都会把投入资金和效益权衡起来,而flash交互动画很好地满足了他们的要求,自然而然地就成为了首选。再加上flash交互动画对于屏幕大小等各方面的要求不是那么严格也使得其在新移动媒体领域相对于传统媒体来说有巨大的发展。除此之外,加上网民朋友对它的忠实热爱,于是它在新移动媒体领域的有点显得格外地突出。
参考文献
[1]马骁,崔晓敏.新媒w形式下flas交互性的体现与应用[J].金田,2013(6).
一、美术风格设计相关概述
作为Fash动画游戏中不可或缺的组成部分,美术风格主要指的是长期艺术实践中逐渐形成的一种画面格调。“美术风格”具有一定的抽象性,而又能通过具体的艺术形象得以有效的展现。在美术风格设计环节中,角色与场景是两个不可或缺的艺术元素,是美术风格的具体表现。在Flash动画游戏中,随处可见妖魔鬼怪、海底龙宫,每一个场景、每一个形象都经过了夸张、变形等艺术加工,艺术形象的动作设计以及色彩表现都经过艺术家的精心琢磨,这些元素相互组合、相互映衬,在光影、色彩的作用下,构成了完整的场景画面,进而为人们带来了强烈的感官刺激。然而,从另一方面来说,动画游戏的场景与角色设计具有一定的复杂性与多样性特征,美术风格也呈现出不同的特点,很难通过单一的风格对其进行描述[ ]。Flash动画美术风格主要是在Flash技术的支持下所呈现的整体美术格调,包括动态美术与静态美术两种不同的设计风格,其与游戏剧本相得益彰,具有极强的艺术表现力。
二、Flash动画游戏中场景设计
1.线条设计。线条在Flash动画游戏场景设计中有着极为重要的作用,游戏主题不同,其线条设计也呈现出明显的差别。线条的长短、快慢对整个游戏场景的格调有着重要的影响。如在《洛克王国》游戏中(图1),采取了同样的冷色调,然而其达到的情感效果却完全不同,前者采用了大量的拐弯直线设计,场景中的曲线粗细不等,画面密集,给人一种压迫感,人的情绪也会随着画面出现波动。而后者则采用了圆弧线设计,结构以三角形状为主,整个画面更为稳定,且线条简单、流畅,给人一种温馨的感觉。其在Flash动画游戏设计中体现尤为明显。
2.色彩设计。动画游戏场景的色彩设计主要包括固有色、环境色以及主观色彩。通常,在动画游戏设计中,艺术家更关注固有色彩与主观色彩的协调,这两者是奠定游戏场景基调的重要前提,如图2,该场景的基本色调为蓝色、白色,蓝色实际上是一种主观色,白色为冬季白雪、冷空气,而单纯的白色略显单调,不能够表达出游戏的主题[ ],采用蓝色主观色既能够与白色相互映衬,又能够给人一种喜气洋洋的节日气氛。再加上房间灯光的橘黄色,使人能够融入画面,感受到其乐融融的情感氛围。
3.气氛设计。在Flash动画游戏中还离不开气氛的场景设计,该气氛设计主要包括自然景观与人文景观两种类型,游戏氛围的营造往往是通过这两者实现的。自然景观主要包括山水、动物等,人文景观则以城市、乡村、聚落等为主,这些景观的相互搭配能够呈现出不同的场景效果。可根据游戏主题的需要,合理设置人文景观与自然景观,从而达到所需的场景效果。
三、Flash动画游戏中角色设计
1.几何化设计。在Flash动画游戏中,对角色的设计包含了多方面内容,首先是角色形象设计。设计者往往会根据角色的特点与主题需求,设计出个性化的游戏角色形象。以《奇想咕噜团》、《摩尔庄园》为例(图3),这两个动画游戏中的角色设计都采用的是几何化造型,将小动物的头用球体代替,四肢则采用圆柱体代替,将小动物的可爱、活泼表现得淋漓尽致。
2.绘画性设计。通常,在Flash动画游戏中,往往讲究角色设计的立体效果,以便吸引人们的眼球,给人以真实的视觉享受。而这种立体效果很大程度上是通过素描实现的。在对角色进行素描设计的过程中,一方面要注重角色的立体效果,另一方面也要与整体场景色彩相协调。一般情况下,在简单的角色形象设计中,绘画性越强,其角色形象越引人注目。
3.角色夸张设计。Flash动画游戏角色设计中,大多都采用夸张式手法,对动物原型或人物原型进行适度夸张,以达到博人眼球的效果。如在大多数游戏中,往往采用拟人化手法,将动物设计为能够直立行走的人的形态,并与游戏的剧本相一致,将人物故事、行为转嫁到动物身上,给人一种亲切感,能够使人融入游戏情境[ ],产生意想不到的视觉效果。
关键词:Flash;案例教学;计算机
一、引言
Flash是一门实践操作能力较强的专业必修课,该课程可以从三方面知识去讲解:Flash基本工具的应用;Flash动画制作其中包括:逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、遮罩动画、行为面板的应用;如果需要制作比较复杂动画则需应用Action动画制作脚本。从基本动画的制作到动画制作技巧的处理,甚至图像图形处理的基本方法和技能基础,培养学生的想像力和创造力,实践手动操作能力和计算机操作能力。高职学生的学习意识行为及自控能力较弱,学习没有目标,没有主动获取知识的意识,传统教学存在的问题是不能提升学生学习兴趣,培养学生解决问题及自学能力,阻碍学习热情,因此,需要一种新的教学模式去适应当前学生的学习状态。源于美国的是一种新型教学模式,教师制作视频、教学资料,学生课前观看Flash视频进行预习,课后自主练习,教师帮忙解答,学生根据教师布置任务进行有目标的自主学习,把Flash课程知识获取放在课堂外进行学习,课堂则与教师进行沟通交流内化知识技能。“翻转课堂”模式以学生为主体,调动学习的课外自主学习能力,老师为主导,师生互动交流,给学生提供个性化教育。“翻转课堂”改变了整个教育教学理念,利用视频新技术,转变传统教育模式,提升教学质量,提供了实践操作性强的崭新教学思路。
二、“翻转课堂”教学模式
1.“翻转课堂”教学模式定义及在Flash课堂中的应用翻转课堂是课前教师录制好视频,学生课外观看视频预习复习,课堂上的时间则进行师生互动,教师针对学生的疑惑进行解答。“翻转课堂”改变了传统的教学模式,老师把课堂中学习Flash知识的基础内容转移到课外让学生自主学习,学生课外通过教师事先录制的教学视频、制作的课件等网络资源自主学习,课堂有限时间则与教师开展交流,制作项目,研究如何解决项目制作中所遇到的实际问题,提升知识技能,对Flash动画制作知识有更加深入的理解与应用。教师也不用在课堂上占大量时间传授Flash动画制作的基础知识及技能。把“翻转课堂”的教学模式应用在Flash课程教学中,培养了高职学生自主学习和解决问题的能力。翻转课堂的基本模式为:教师创建学习视频、组织课堂;学生课前学习,课堂基于项目式学习,解决实际问题,测试及研讨总结。翻转课堂应用在Flash课程教学中,增强学生和老师之间的互动,使课堂更加个性化,学生对自己的学习负责,老师对学生只是指引作用,不是讲台上的灌输者,直接讲解和建构学习相结合的混合式教学方法。学生因为某些原因课堂缺席也不会跟不上课程进度,可以自学课堂存档的教学内容,对缺席的内容进行补课及复习。课堂上学生积极学习,学生的个性化得到体现,因学习的个性差异进行教学。
2.在Flash课程教学中“翻转课堂”和多种教学方法相结合Flash课程教学中传统教学方法为项目教学法,现在以“翻转课堂”教学方式和项目教学法相结合,学生为学习主体,教师起辅助作用,学生把课前通过“翻转课堂”所学的知识与课程项目融会贯通,课堂成为师生沟通交流的场所,发挥学习自主学习能力,教师针对学生因人而易进行面对面帮助和指导,根据每位学生不同情况实行因材施教。“翻转课堂”与项目教学法相融合,给每位学生提供自由学习空间,扩展学生思维,因材施教,适合不同层次学生进行全方面学习。“翻转课堂”着重培养学生自学能力及提高学生解决问题寻找学习方法,它结合项目教学法能降低课程难度,把每个知识点分为若干个模块及若干个案例制作成一些教学短视频微课,一般都在几分钟内,视频时间过长不利于学生集中注意力。在Flash课程教学中“翻转课堂”和“项目教学法”相结合也不能保证课堂效果达到最佳状态,还要与其它教学方法相结合,如案例教学方法、以学生为中心的行动导向方法。使学生在“翻转课堂”中学到的知识,在项目教学方法中使用,培养学生的自觉学习能力、解决问题能力。
三、“翻转课堂”的实质性问题
1.从不同角度出发体现“翻转课堂”的实质性从知识性质出发,传统教学简单重复陈述性Flash动画知识,翻转课堂利用信息化教学手段,把Flash动画知识目标带到课堂教师指导解决,并对学生Flash动画知识掌握实现及时反馈。从教学目标出发,传统教学只是用掌握、了解、熟悉Flash动画知识表面上进行区分,而用“翻转课堂”激发学生学习Flash动画兴趣、提高学生自学能力、增强学生语言表达能力、培养学生合作能力,有提升学生学习目标。从人才培养方向出发,翻转课堂移动端信息化,师生共同进步与成长,老师和学生是学习伙伴一起解决学习中的问题,开拓学生思维,培养学生自学Flash动画学习能力从自主学习角度出发,翻转课堂实现的前提条件就是自主学习Flash动画,学生可以根据翻转课堂视频地进行循环回放。从评价学习效果出发,手机移动端可以及时准确地体现出学生学习Flash动画、做题和关注情况,通过信息化手段更容易对学生进行评价。翻转课堂改变了教学流程,真正实现以学生为教学主体,师生共同研究讨论如何学生,学生有自己的学习节奏。
2.“翻转课堂”使用信息化手段解决Flash动画制作教学中加法问题(1)提升学习目标翻转课堂通过课内听读、展示、探讨、实践等互动方式给学生进行讲授,对学习方法的巨大改进,通过展示、探究、协作,学生达到对知识的分析、应用、创造及综合能力,提升学生学习目标。(2)学生学习态度的改变解决了学习态度从“不学”到“主动学习”,甚至“更好地学”的转变,并且提高了学生的自学学习能力,课堂气氛活跃,师生互动增强,学生还可以使用手机和其它学生或者老师进行交流,提高学生的自信心及表达能力。学生之间也可以使用移动APP构建翻转课堂教学评价体系。在教学的整个过程中师生具有较强的获得感和存在感。(3)通过“翻转课堂”很容易找出知识重点和难点Flash动画制作“翻转课堂”通过手机信息化手段,根据每个同学答测试题,很容易的反映出班级答错和答对的人数,得知学生们掌握Flash动画制作知识点的情况,从而在教学中调整教学内容,因人施教,有重点、难点的对知识点进行深入讲解和剖析,还可以师生一起在线探讨,随时随地互相交流新想法解决Flash动画制作学习过程中碰到的问题。对个别同学可以进行特别关注,共同帮助他们提高。以学生为中心的翻转课堂实现学生学习知识的理解、记忆、应用、创造和分析评价等高要求的学习目标。
四、Flash动画制作“翻转课堂”评价体系
Flash动画制作“翻转课堂”的评价体系采用课前评价、课中评价和课后评价。在翻转课堂实施之前采用课前评价,课前评价的主体为老师和学生。学生利用互联网课前查阅Flash动画制作文献、搜索课程资料、观看教学视频完成老师布置的任务,促进自己自主学习,进行深入探讨研究。教师则把Flash动画制作课堂的主动权交给学生,充分调动学生的学习积极性,成为学生的指引者和督促者。课中模块是重要的模块,学生在课中模块中消化和吸引所学的知识,不同的学生吸引知识的能力有强有弱,学生带着问题进入课堂,老师一对一进行答疑解惑,并引导学生进行Flash动画项目制作,通过项目制作巩固所学的知识,引导学生提出各种问题,老师积极回答解决问题,帮助学生树立学习自信心。课后评价模块是学生对课堂所学的知识反思巩固,师生通过手机信息化平台进行交流,肯定表现好的地方,对表现不佳的地方进行完善并改正,学生课后完成老师布置的作业。采用多种评价体系,提升学生综合素质,并且把单一的教学模式转变为多元化教学模式,学生成为课堂的主导者。
关键词:大学物理实验,原理动画,Flash
(一) 引言
随着现代教育技术不断在教育领域的应用,在各高校的精品课程网站上均能找到不少支撑该门学科的课件和网络课程,这反映出高校教师越来越多地能自主运用现代教育技术来展开教学。毕业论文,原理动画。作为高校理工科学生的基础课,大学物理实验是重要的实践环节。在教学上,学生历来对该门课程反映的问题是实验时间不够,实验原理部分难懂抽象,实验流程的文字描述不够直观等问题。基于上述原因,广西民族大学物理与电子工程学院大学物理教研室组织人员开发基于Flash的大学物理实验原理动画,以帮助学生理解实验原理。笔者有幸参与此项目的制作,下面将以分光计测量光波波长实验为例,重点介绍了实验原理动画的设计及制作过程,其中包含了对实验原理的分析、设计动画的思路和原则。
(二) 动画制作的原则
1.理论依据
从生动的直观到抽象的思维是人类认识发展的基本规律。在教学中采用直观的方法,向学生提供各种感性材料,可以大大提高学生的知识经验,加深学生对教材的理解,促进学生掌握知识。大学物理实验原理Flash动画的制作应遵循在心理学感知的规律,以符合学生的认知规律的。
(1)根据感知的强度规律,作用于感官的刺激必须达到一定强度,才能引起清晰的感知觉。因此,大学物理实验原理Flash动画中文字字号取18号、橘红色,图片和动画中所用的线条和颜色也在根据实际需要的基础上尽量加粗,选鲜艳的颜色,原理中所涉及到的图片、动画一般占场景的2/3左右,鼠标移至按钮上或单击按钮会有声音提醒等,这些制作都能做到刺激学生感官,引起学生注意的效果。
(2)根据知觉的整体性,时空上接近和相似的刺激易于构成一个整体为人们所感知。大学物理实验原理Flash动画中,反映原理的文字和动画都由按钮控制,一步一步地按顺序实现,且实验中的关键图片或动画会贯穿整个实验原理动画的播放过程,有助于学生形成连贯的思维。毕业论文,原理动画。
(3)根据知觉的选择性,对象与背景间的差别越大,越容易被感知。大学物理实验原理Flash动画中,背景底色为白色,文字为橘红色或深蓝色等暗色调,底衬为淡蓝色等浅色调,文字、底衬与背景之间形成鲜明的对比,图片和动画都采用较鲜艳深刻的色彩,也能够较有效地起到刺激学生感官的效果。
2.制作原则
(1)文字动画方面:对比书本上易使学生昏昏欲睡的、静止的、大篇幅且复杂的文字来说,大学物理实验原理Flash动画中的文字大部分采用淡入淡出、旋转等效果进出场景,是为了吸引学生的注意,且内容是一段段地进出场景,相应的文字配以相应的图片或动画,学生更容易理解教材的意思。同时在画面切换上也使用一定的转场效果,是为了使内容的转换不显得生硬,使学生不会感觉到变化太快而难以接受。还有文字闪烁效果也是为了引起学生的注意。
(2)原理动画方面:大学物理实验原理Flash动画中,反映原理的动画都由按钮控制,一步一步地实现,其目的是为了让学生在学习实验原理过程中取得主动的地位,当某一步骤想明白了,再进入下一步骤的学习,有助于学生形成连贯的思维。
(3)样式统一方面:由于每个实验的动画分别是由不同的人员制作的,所以为最后整合方便,事先必须约定好动画的统一格式,否则各有各的动画样式,不利于后期进行整合。毕业论文,原理动画。统一的样式表如表1所示。
表1 原理动画样式统一规定
关键词:项目化教学;高职教育;教学情境;
高职教育的根本任务是培养高等技术应用性专门人才,所以随着高职教育的扩大和深入,教学内容及教学方法已经成为高职院校思考的主要问题。为此,以工作过程为导向的项目化教学就成为现阶段许多高职院校积极探索的一种教学方法。
项目化教学法是一种以项目为载体,以学生为中心,老师为引导的教学方法。在教学中,就是对课程进行项目化。在这个教学活动中,教师通过引入一个完整的实际工作项目与学生共同完成项目的分析、实施、实现,整个教学的目的是在课堂教学中能够将理论与实践教学有机地结合起来,使得学生能够最快最好的掌握知识,提升技能并同时提高学生各项综合能力,仿真真实的工作环境,为以后学生尽快适应工作岗位打下良好的基础。
《flash动画设计》课程本身是一门实践性很强的课程。通常的教学方法是教师以讲授知识为主的实例,但这些实例很少与实际工作应用相结合。所以为了让了解真实的工作环境和工作要求,我们需要以讲授实际工作项目的形式来传授知识,以学生为主,教师为辅并总结学生完成项目中遇到的问题,然后和学生一起讨论解决问题的方法,最后对知识进行扩充,有重点的讲授用到的知识点。在这个过程中,教师应该做的是“授之以渔”,而不是“授之以鱼”。
在对《flash动画设计》课程进行项目设计时,选择的项目是否能够提升学生的综合能力,这是任课教师必须考虑的问题。
项目的选择
针对不同的专业和不同的学习群体,《flash动画设计》的项目选择有不同的着重点,首先需要考虑能否在项目中体现该课程的知识点,其次是选择的项目能否为学生以后从事的工作打下基础。
同时,在进行项目的制作过程中也要考虑不同专业的学生,适当强调专业技能,如:动漫专业的学生,在项目制作过程中就要时刻强调项目中各个子对象的艺术表现。而对计算机专业编程能力较强的学生则可以引导他们进行交互式实例的制作和小型flash游戏的开发。
项目的实施
项目化教学的根本目的是希望学生在完成项目的制作的过程中同时掌握实际的工作过程,即我们所说的以工作过程为导向的思想。那么,在实际的实施过程中应该如何体现这个工作过程是项目设计的重点。
工作化项目的选择 在一个企业或公司中,完成一个完整的项目,要靠有多个部门分工合作完成的。如:在动画公司的实际工作中,直接参与的部门有:编剧、角色设计、场景设计、分镜头设计、动作设计、后期制作等部门。所以在项目化课堂教学中,应该以项目小组的形式来完成项目,在项目实施过程中可根据实际工作过程来安排教学,使学生能够在掌握项目制作的同时也能理解实际的工作岗位及其要求。
项目教学情境的设计 项目化教学中,情境设计是非常重要的一个环节。教师应该从以下几个主要方面进行设计,如图1所示。
图1 教学情境设计
项目化教学情境设计要突破传统的以老师“讲”为主,学生“学”为辅的教学方法。教师通过启发、组织、调控来促使学生积极参与,一起探讨和交流,将教学情境设计成企业的相应内容。如在《flash动画设计》中,我们可以将教师与学生的角色进行转变,教师可以是客户,学生是各个子项目的制作人员,或者是老师把企业项目接过来,企业是客户,对每个环节提出要求,老师指导学生完成。这样,学生通过角色的扮演和工作环境的模拟再现了解工作环境,为毕业后的工作打下基础。
项目的制作 要制作一个客户满意、产品精良的项目,需要多个部门的分工合作。项目制作过程中要与客户多交流,及时传达“客户”意见并按客户要求修改作品。Flash动画是艺术与技术相结合的课程,更能体现团队合作的精神,如:在动画的前期的准备中,编剧、角色设计师、原画师、动画师等成员的沟通很重要。图2是学生作品《法不容情》的两个画面,这个项目是由五个学生参与制作完成的。
图2 中山职业技术学院动漫设计与制作专业——法制动漫大赛flash动画《法不容情》
校企合作
要培训技能性的专业人才,与企业良好的结合是非常重要的,可以发挥各自的优势,一方面,企业节约大量经费,另一方面,我们的学生获得了实际的工作经验,是一个双赢的过程。
《Flash 动画设计》项目化教学的改革是最终希望课堂的教学环境与企业相一致。所以,可以通过校企合作,建立校外实训基地,使得学生能够真正进入企业学习,感受企业真实的文化氛围,熟悉实际的工作环境,完成真正的工作任务,锻炼实在的职业技能,这样才能够真正提高学生的能力。
同时在与企业合作的过程中,我们可以带学生进企业参观,教师深入企业学习,定期也引入企业的技术骨干参与课程的教学。
能力的培养
《flash动画设计》是操作性很强的综合性课程,以往的教学过程强调的是学生的动手能力和知识点的掌握程度,但忽略了学生综合能力的培养。职业教育的目标是培养综合能力强的技能性人才,所以在《flash动画设计》的教学过程中要注重学生其它能力的培养,如:自学能力、解决问题能力、团队合作能力、与人沟通能力等。
项目化教学的评价
项目化教学最后的环节是对整个教学活动及教学效果进行评价。《Flash 动画设计》这门课程的学习评价,我按以下方式进行:
项目完成后,我们以小组为单位演示汇报各组的作品,一方面,教师对学生掌握这门课程的知识点的情况及工作表现和效果进行评价;另一方面,在项目制作过程中,学生之间对个人或团队的表现进行评价。通过这样的一个评价方式,学生与学生、学生与教师之间可以互相了解,学生也能够正确的认识自己。
参考文献:
[1]姜大源.职业教育学研究新论.《教育科学出版社》2007年1月
[2]龙芳.高职项目化教学课程考核模式研究.《职业教育研究》2009年2月
[3]王衍.项目课程教学改革的实践探索.《职业与教育》2009年1月
[4]耿亚. 高职高专项目化教学初探.《福建电脑》2008年第10期
“物理学上新的突破常常是通过新的实验技术的发展,从而促进科学技术的革命,形成新的生产力。物理实验的方法、思想、仪器和技术已经被普遍应用于各自然领域和技术部门。”这是绝大多数人对物理实验概括的评价。对于物理实验中的演示实验与学生实验,《全日制义务教育物理课程标准》是这样要求的:“观察现象,进行演示和学生实验,能够使学生对物理事实获得具体、明确的认识,这是理解概念和规律必要的基础。观察和实验对培养学生的观察和实验能力、培养实事求是的科学态度、引起学习兴趣具有重要的作用。因此,要大力加强演示和学生实验。”
通过演示和学生实验,可以培养学生的突验能力,促使他们明确实验目的,理解实验原理和方法,学会正确使用仪器进行观察和测量,会控制实验条件、排除实验故障,会分析、处理实验数据并得出正确结论,了解误差和有效数字的概念,会独立地写出简要的实验报告。由此可见,物理实验在物理教学中的确很重要。那么,在物理教学中,能否用Flash动画完全替代实验呢?答案必然是否定的――Flash动画是人为的动画,它与实物的运动不同。事实上,在实验中经常出现各种误差,而Flash动画为了追求完美、准确,往往会刻意规避误差。
下面以“单摆”的实验来进行说明:
如图1为一“单摆”,我们用单摆测量当地的重力加速度g。对于这个实验,引入误差的原因有:①米尺和停表本身不准确;②对仪器的操作不准确;③仪器读数不准确;④摆线的质量不为零;⑤摆钟体积不为零;⑥摆角的大小不好把握;⑦空气存在浮力和阻力;⑧支点的状态;⑨支架震动或空气的流动;⑩摆线的伸长。
这其中,有一些属于系统误差,有一些属于偶然误差,显然,物理实验中的误差是不可避免的。但Flash动画只要程序设计好,输入一组实验数据,就会有一个相应的重力加速度的值,若直接呈现给学生,就会使他们对观察结果产生怀疑。同时,这种减小误差的做法严重违反了实验应实事求是的本质。但在实际教学中,许多教师都没有意识到这一点,而是直接用Flash代替了实验演示,致使学生的学习效率偏低。
对于上面这种现象,在示范课、公开课、优质课的评比中最为常见。笔者曾经参加市级教研活动,听了六盘水市举行的优质课评比中获高中组一等奖的两节优质课。总的来说,这两节课都上得非常精彩,课堂上,新的教学观念、教学手段都充分地体现了出来。但笔者认为这两节课在实验的处理上都存在一个小小的不足:
其中,一位老师上的内容为“牛顿第一定律”。这一节内容要介绍伽利略的理想实验及推论,如图2。
教学时,需要用到上面3个图来说明伽利略的推论。这一过程的关键点是:小球能否由A点运动到达同一水平高度的B点。教材中强调“如果没有摩擦,小球将上升到原来的高度”,显然没有摩擦,这个推论就不可能成立。此外,小球在运动的过程中还要受空气阻力的作用,因此,我们推断小球能由A点运动到同一水平高度的B点要满足不受空气阻力和斜面光滑的条件,这用实验根本是没办法证明的,所以是一个理想实验。但在教学过程中,授课教师用一个Flash动画来把这个实验进行了证明。笔者认为,这会对学生产生误导,让他们认为这个理想实验在现实生活中是可能完成的,会导致其在今后的实验过程中缺乏严谨、求实的态度。
另一位教师上的内容是“牛顿第二定律”,这节内容对于实验就显得格外重要,需要用实验证明两个结论:①对质量相同的物体来说,物体的加速度与作用在物体上的力成正比。②在相同力的作用下,物体的加速度与物体的质量成反比。对于这两个实验,授课教师同样用了一个动画来完成,如图3。
如为了证明第一个结论,先在小车上加一个钩码,再在线的另一端挂上一个钩码,点击按钮“开始”让小车运动起来,再点击“停止”按钮让小车停止。此时,小车上方会显示出所用的时间、小车的位移以及所受的拉力。于是把结论①证明了,接着又用了相似的方法把结论②也证明了。但对于这种未经演示的实验,学生究竟能理解多少,笔者是存有疑问的。