时间:2023-05-29 18:02:03
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇二维动画,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
摘要:动画发展的过程中,技术的重要性毋庸置疑,二维到三维的进步推动了动画的发展,但由于二维与三维各自有着不同的特点,因而都有着一定的发展空间。本文对二维动画与三维动画进行对比、分析,期望充分认识两者特点并实现两者在动画设计中的完美结合。
关键词:二维;三维;动画;比较;分析
中图分类号:J218.7文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)09-0150-01
动画的产生和发展与科学技术的进步是密不可分的,随着近年来科技的不点进步,三维动画日趋成熟,并得到了广泛的应用。但是,随着动画制作理念和技术的不断成熟,影视动画的形式和内容日趋多元化,这使得二维动画与三维动画各自具有了一定的发展空间。二维动画制作简易,易于接受,而三维动画又常常能够带来震撼的视听效果, 将两者进行完美的融合,成为提升动画制作质量的有效途径。
一、二维动画化与三维动画的共同点
(一)艺术标准相同
二维动画与三维动画的艺术标准即美的标准是共同的,这是以造型艺术为基础的。无论是二维动画还是三维动画,设计人员都必须具有良好的造型能力、构图能力、色彩处理与光影处理能力等,而这些能力正式通过绘画造型训练而得到的。可见,深厚的绘画功底是造型艺术的前提,而造型艺术又是二维动画和三维动画共同的基础。
(二)创意的共同性
造型艺术是二维动画、三维动画的共同基础,而创意则是二维动画与三维动画的灵魂:1、故事创意。影视动画是以别出心裁的故事来吸引观众的,动画通过故事的呈现来表达情感、传播思想,而不论是二维动画还是三维动画,其设计与创作往往较为忠实于故事创意,可见故事创意对于动画的精彩度有着十分显著的影响;2、美术创意。美术创意是给引观众留下第一印象的关键,动画作品是否具有鲜明独特的美术风格,直接影响动画作品的精彩度,而良好的美术创意来源于画家活跃的思维、良好的创造能力以及超强的审美能力,这又得益于动画作者深厚的技术功底、丰富的创意经验和对创作工具的灵活运用。因而不论是二维动画还是三维动画的制作,都需要动画作者经过不懈的训练和学习来培养优秀的美术创意能力。
二、二维动画与三维动画的区别
(一)构图特点比较
二维动画与三维动画的构图是不同的,主要差别表现在:在使用到动画影片中时,由于二维动画场景是静态的二维平面,远近图层可以分开绘制。二维动画作品的特点构成的场景非常的丰富, 工作人员可以根据剧本的要求及导演的意图来亲笔绘制,包括家居布置、各种风景、各种特效的背景图片等等,影片场景绘制的精致度是根据不同类型决定的;在表现场景的物理空间时计算机3D动画具有独特的优势。3D动画表现具有手法多、使用方便等特点。三维构建而成场景是非常精密的,能够模拟并再现真实世界的写实风格,省去了人工搭建场面的过程,不论3D虚拟技术设计的三维动画中的前景和背景,还是实物,呈像清晰度和空间感永远和真实世界难辨真假,因为无论是摆放实物拍摄,还是3D建模制作,场景设计都完全符合科学的透视规律。
(二)角色造型的不同
二维动画画面造型比较简洁鲜明,动画多采用立竿见影的方式来完成对二维动画角色的造型,用恰当色彩来定位善恶方向,用确切的形状来表现性格的状态。
三维动画和二维动画比较看,其对于形体的要求就更近了一步,出了形神兼备的要求外,一些细节的需求也更加丰富具体,对人物关系、表情神态、服装材质、毛发状态、肌肤纹理等等都能做到最大限度地模仿。
(三)动作设计的差别
动画影片能否吸引观众、获得心理认同是二三维动画的动作设计非常关键的环节。二维动画具有平面特性的特点,可以比三维动画运用更多的夸张。其角色造型夸张,是对真实人物动物的模仿演化而成的,它是一个长时间的研究结果,
逐渐发展成一种漫画式写意的画风;趣味横生、古精灵怪是二维动画给人的感觉,真实性和严肃性是三维动画艺术风格,其制作过程是的需要很长时间的,要求创作者必须要有数字制作的经验,高速运转的计算机作是三维动画设计的必备硬件设备之一,这些条件的具备,要有投入不菲的资金书目,因此,除非是非常必要的情况,一般不去考虑。
总之,二维动画和三维动画在艺术标准和创意方面有一定的相同之处,同时,在构图特点、角色造型、动作设计等方面也有很大的差别,结合二者各自的长处和优势进行融合,,有效提升动画制作质量,使得画面变得更加多姿多彩。是设计者不断努力的方向。
关键词:微课;二维动画;多重感官通道;课堂
1引言
近年来,教育信息化程度不断提升,利用信息技术手段制作优质教学资源越来越重要。二维动画又叫平面动画,是一种利用多重感官通道,向受众呈现信息的多种媒体手段,具有形象化、情景化、形式美观等特点。如何将二维动画更好地运用于微课制作是一个值得探讨的问题。本文探讨了利用二维动画制作微课的一般方法和路径,总结了制作二维动画微课的设计原则和制作步骤,为利用二维动画制作微课提供了借鉴意义。
2微课的发展
一般认为,“微课”是最早由美国戴维•彭罗斯于2008年秋首创的一分钟课堂[1]。胡铁生认为“微课”是按照新课程标准及教学实践要求,以教学视频为主要载体,反映教师在课堂教学过程中针对某个知识点或教学环节而开展教与学的各种教学资源的有机组合[2]。黎加厚认为“微课程”是指时间在10分钟以内,有明确的教学目标,内容短小,集中说明一个问题的小课程[3]。焦建利认为微课以阐释某一知识点为目标,以短小精悍的在线视频为表现形式,以学习或教学应用为目的的一种在线教学视频[4]。Scagnoli认为微课是对一个简单、定义明确的主题内容,录制时长较短的音频或视频[5]。微课具有形式短小、内容集中、结构完整、以视频或音频呈现为主等特点。近年来,“微课”逐渐从单一的形式朝着更加多样化的形式发展,并运用于TED-Ed、可汗学院、慕课(MOOC)、非正式学习、移动学习、翻转课堂、混合式学习等领域[6],呈现出蓬勃发展的势头。
3二维动画与课堂
二维动画是一种传统绘画与现代信息技术结合的产物,深受大众喜爱。将图作为辅助工具运用于教学中已司空见惯,静态的图片可以很好地展现事物的外观和结构,动画则可以更好地展示抽象或运动的事物,使讲述过程更生动,教学效率更高[7]。ChanLin和Rieber&Hannafin等人通过研究发现动画在课堂中有较高的应用价值[8-9]。Šteinberga和Ausekle认为动画是一种有效的学习工具,可以提高技能和知识的学习,有时甚至比传统的教学方法还要好[10]。近年来,MotionGraphics、SVG等动画技术在课程中运用越来越多。将二维动画运用于微课制作具有很多优势。(1)精美的二维动画能令人身心愉悦。二维动画是多种媒体融合的结果,主要体现在视觉通道和听觉通道。制作精美的二维动画兼具画面精致、音乐美和音效美等特点,能产生身心愉悦的效果。(2)二维动画可以采用故事化、情境化等方式将画面呈现在观众面前,比直接讲解更加生动和形象,也更具有带入感。(3)二维动画可以将某些抽象的概念和构造等,通过动画形象直观地呈现在学习者面前,使知识学习起来更加轻松明了。
4设计的原则
4.1短小精悍。使用二维动画工具制作的微课,时长一般控制在10分钟以内。学习者注意力与课程教学时间的关系曲线如图1所示[11]。从图1可以看出,学习者的注意力水平在十分钟左右,有明显下降,因此,微课最好在学习者注意力水平降到最低点之前结束。Mary甚至建议将时间控制在3分钟左右[12]。微课虽然时间较短,但其结构应完整,至少包括微课的引入、知识讲解和总结提升三个部分。使用二维动画制作微课,引入时长大致控制在30秒以内,总结提升控制在1分钟以内较为合适。二维动画微课的结构如图2所示。4.2知识性与趣味性。一节有趣的微课,可以有效吸引学习者注意力,提高学习效率。一方面微课的主要目的是知识讲解,知识性是其根本属性;另一方面趣味性激发了学习者的内在动力,激励学习者继续学习没有掌握的知识[13]。二维动画微课的知识性可以通过合理的教学设计来达到。使用诙谐幽默的语言、从日常生活导入、使用合适动听的音乐、以故事的方式讲述知识等都可以从形式上增加二维动画微课的趣味性。此外,在微课中设置悬念、制造惊喜、融入情感、共情等也可以让学习者在学习中获得不一样的体验,提高学习者的动机和学习水平。4.3美观。微课是多种媒体元素融合的结果,美观是二维动画微课是否吸引学习者的外在表现之一。二维动画微课程美观主要体现在两方面,一方面是色彩的使用,另一方面是构图的方法。心理学家将颜色分为冷色调、暖色调和中性色调[14]。研究表明,人们对温暖的色彩比对冷色更感兴趣,但人们也发现,冷色更令人愉悦[15]。但是,暖色和冷色之间的差异是相对的,因为当红色和黄色配对在一起时,黄色被认为比红色要暖[14],在制作微课过程中要注意冷暖色调的搭配使用。二维动画微课设计主要的构图方法有三分线构图、对称构图、三角形构图、黄金螺旋构图等方法,制作者需要根据画面内容选择适合的构图法。4.4言之有物。微课呈现的画面要与当前所要表达的内容一致或相关。画面属于微课内容的一部分,需要避免出现与内容无关的元素。此外,在二维动画中使用经过动画抽象化后的图片,一方面保证了内容与画面的相关性,另一方面也保证了二维动画风格的一致。从心理学上看,画面与内容的一致性满足了学习者的心理预期,避免了认知失调的产生,使学习者更加注重微课知识的学习。在图3所示的微课中,画面与诗的一致性产生了一种协调的美感。有时可以利用画面与内容对比来制造冲突,以达到吸引学习者注意力的目的。4.5背景音乐与音效。根据二维动画微课的内容和主题,选择合适的背景音乐。如叙事部分可以选择舒缓的背景音乐,对比强烈或强调的部分可以选择激进昂扬的背景音乐,中国风的微课可以选择古筝等具有明显特征的背景音乐等。背景音乐的节奏与韵律要与二维动画微课的节奏一致,背景音乐节奏过快或音量过大都会对学习产生不良影响[16]。音效通常作为背景音乐的补充或强调来使用,需要选择符合日常生活习惯的音效。另外,通常在知识讲解部分将音量控制在较低水平,引入和总结部分音量通常会高一些,音量之间的调整最好使用淡入淡出。陡然变化的音量会打破学习氛围,使学习者跳出学习状态。4.6非技术决定论。使用数字动画软件能制作出效果十分丰富的动画,但并不意味着动画运用得越多,效果越炫酷,微课就越好。相反,过多的动画效果会影响信息的传递,带来更多无关干扰信息,影响微课的质量。有时简单的动画给人更加干净和简洁的感觉,学习者可以将精力放到知识学习上。一节好的微课,除了有引人入胜的内容,还应该有必要但不夸张的动画技术作为支撑。
5制作步骤
5.1选好微课主题。一个好的选题是制作一节好的二维动画微课的开始,主题决定了微课的高度和深度。主题的选择需要考虑知识的整体性、结构性、逻辑性、学习风格以及前期知识积累等。一般来说,一个好的微课主题应该是内容翔实、有一定深度、知识界定清晰、能够在10分钟之内讲清楚的主题。5.2做好教学设计。微课与其他短视频的最大区别是微课的教学性。制作微课的目的是为了讲述知识,如何在6~10分钟内讲述清楚内容,需要在动手制作前做好微课的教学设计。一个好的微课教学设计应该是结构完整、逻辑清楚、层层深入、有一定的教学性和启发性、有一定的拓展。此外,还应该注意将趣味性的元素融入教学设计当中。5.3绘制分镜头稿本。由于使用二维动画制作微课技术门槛教较高,所需时间较长,绘制分镜头稿本可以有效地减少重复工作量。此外,分镜头稿本是将微课教学设计转换为可实际操作的中间环节,是教学设计的可视化体现。因此在绘制分镜头稿本时,需要考虑知识的呈现形式、最终效果、技术实现的难度、知识传递的有效性等。在绘制分镜头稿本时,还需要考虑微课程整体的配色、主题、镜头使用、解说词或配音等与视频相关的内容。分镜头稿本的编写参照表1。5.4选择合适的制作软件。根据分镜头稿本选择合适的二维动画制作软件。常用的二维动画制作软件有AnimateCC(原Flash)、CrazytalkAnimator、万彩动画大师、Harmony、PPT、PS等。上述几款软件通常需要在桌面系统中安装,适合实现复杂的动画效果,但需要前期学习软件的使用方法。二维动画制作网站平台通常不需要安装软件,使用简单便捷,常用的有Vyond、Powtoon、Moovly、Animaker等。该类平台工具功能较为完善,适合制作简单、时长较短的动画。常用的移动端制作二维动画APP有Procreate、FlipaClip、来画、RoughAnimator等。该类软件对移动端设备有一定的配置要求,使用起来相对简单。根据微课使用的场景,选择合适的工具,可以节省制作者大量的时间和精力。5.5制作前的准备工作。动手制作前通常需要进行一些准备工作。首先,确定配色方案。二维动画微课一般使用一个主色调配合3~5个辅助色即可。与微课主题契合是可选的配色方案之一,恰当地运用对比色、邻近色、补色等配色方案可以使二维动画微课增色不少。其次,根据分镜头稿本选择合适的素材图片。二维动画一般采用平面与色块为主,如果要使用实景图片,建议利用工具将实景图片转换为符合微课主题的抽象化图片。最后,选取音乐与音效。背景音乐一般选择没有歌词的轻音乐,其旋律应与微课主题相符。此外背景音乐音量不宜过大,切换背景音乐时,一般在切换点设置淡入淡出效果。音效应选择符合人们日常生活习惯的特效。将素材按照时间先后顺序依次整理好,为动手制作做好准备。5.6动手制作。制作过程大致可以分为几步:(1)确定场景,包括场景的数量和每个场景包含的内容,使用二维动画软件将场景所包含的内容添加到时间轴上。(2)在时间轴上添加对应的素材。添加素材时应适当调整素材的大小、位置、场景与其他素材之间的关系等。(3)制作动画。制作动画时需要调整素材的初始位置和结束位置、过渡动画、动画的时长等。添加素材和制作动画是制作二维动画最核心的部分,需要考虑多种素材的配合,期间需要多次调试与修改。5.7修改与导出。微课是综合了图片、文字、动画、音乐等多种感官素材的综合体。在制作过程中需要反复地修改和预览,检查各个素材之间的配合度,检查背景音乐与动画之间的配合、素材出现和消失的时间。然后将初稿导出为视频。分段导出消耗时间较短,便于修改,可将动画分成不同小段导出后再用视频编辑软件将视频合成。制作完成的微课给教师和学习者试播,收集反馈意见并对微课进行修改。二维动画微课的制作流程如图4所示。
6讨论
将二维动画运用于微课的最大优势是将抽象的知识故事化、情境化、形象化地展示在学习者面前,既贴近生活又有很强的代入感。要制作一节精美的二维动画微课,有很多需要克服的缺点。首先,使用二维动画软件制作微课有一定的技术门槛,需要提前学维动画制作软件。其次,制作精美的动画微课需要平时的积累,如配色方案的使用、构图原则、背景音乐、音效素材的积累等。这是一个长期的过程。最后,二维动画微课需要做好教学设计,绘制分镜头稿本、动手制作等,耗时较长。二维动画微课的制作不仅需要耐心,也是对制作者综合能力的考验。在动手制作前,需要平衡投入与预期产出若预期效果达不到要求,则应果断选择其他方式,以免消耗大量的时间和精力。此外,决定使用二维动画制作微课后,应提前准备好各种素材,选择合适工具,提高制作的效率。
【关键词】Flash;二维动画短片;基本技法
动画是建立在造型艺术和视听艺术基础上的独特艺术形式,动画的艺术性需要电影思维和视听语言,同时动画又具有绘画特征。Flash软件由于具有良好的文字编辑、图形图像处理、影片剪辑和声音综合合成等能力[1],所以是二维动画短片入门制作的首选软件。那么如何利用好软件的自身功能做好短片呢?
一、早期准备阶段
动画短片的创作过程是一个很复杂的过程,动画短片的创作不但需要一个良好的团队,动画短片的创作还需要一个好的剧本。剧本是由画面讲述出来的故事,动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间[2]。
1.剧本创作
动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而Flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑(如图一)。Flas的创作可以说既依赖于传统动画又有区别。同时参照分镜可以把设计稿直接画在FIASH里,一来可以成为以后创作很好的依据,二来可以较好地控制动画的节奏。
2.造型设计
造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。造型设计师不但要具备敏锐的观察力和丰富的生活经验,对动画的特性能够完全掌握,这样才能创造出形神兼备的造型。但不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。
Flas软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flas多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受,此外图像处理方面也有各种丰富的特效(如图二)。
在造型设计时,传统动画的绘制要靠动画师的熟练手感一次成型,且对线条要求比较高,在flash软件中,只要通过图二中的A(选择、变形)、B(变形工具子选项)两个模块即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。
二、中期制作阶段
1.动画阶段
在传统动画制作中,工作之前由设计稿人员向原画提供每个镜头的设计稿。原画设计要按照导演的意图,根据镜头设计稿的要求,设计每个镜头的关键动作,给动画人员画出运动的要点,标出中间加几张动画,同时填写摄影表。原画设定动作所需要的中间过程由中间动画人员来完成(如图三)。如迪斯尼的全动画中间张数加得多,所以片中人物动作柔软且弹性十足。动画的工作枯燥而复杂,它们需要配合原画设计去完成一个复杂的动作过程,动画工作除了包括中间画的基本技法之外,还必须具有一定的艺术创作要求。它们必须掌握动作过程的形态结构、透视变化及运动规律等各种技巧,用准、挺、匀、活的动画标准线条仔细画出每个动作。动画本身是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。
Flas的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,所以运算快。Flas的动画方式多,如逐帧动画、补间动画、路径动画、遮罩动画、行为动画等[3]。且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧(即相当于传统动画中原画),动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本(如图四)。
2.动检
传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的制作要求。传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。
Flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。
三、后期合成阶段
传统动画的后期含摄影、剪辑、冲印等繁琐的工序。
Flas在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。整个动画制作完成后,可以使用“”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。
Flas以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音频文件难以与flash兼容,所以通常可以通过其他软件进行格式转行,达到MP3要求后再对其进行导入编辑。
Flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。
四、结语展望
因为flas入门门槛低,所以现在相当数量动画者一味滥用flash创作自动补形功能,造成了很多动画中的动作僵硬,缺失动画原本的一种灵性,原本为软件的一大强项,反而造成了阻碍技术进步的一大绊脚石。
Flas作为一个庞大而系统的工程,其间每个流程对理论和技术都提出了不同的要求,可以说flas是移门综合的艺术。在艺术上,动画制作人员需要有严谨专业的美术造型理论知识,具备合理准确的色彩运用能力,还需要高超的使用画面讲故事的技巧;在理论上,动画制作人员需要掌握动画原理,熟悉动画运动规律等电影视听语言;在技术上更要熟练掌握flash及其相关软件等。
回顾整个FIASH动画的创作过程,总体还是比较容易的。只要对FLASH动画的特点有所了解,掌握了FIASH动画创作的基本环节,掌握FIASH软件的基本功能,就能够尝试进行FIASH动画的创作。但是,要创作出高水平的FLASH动画作,需要创作者具有较高的综合素质和创作热情,特别要掌握动画的基本技法,对FLASH动画的创方法有较深入的了解,更重要的是必须经过充分前期准备,具备良好的基础之后才可以实现。
参考文献
[1]陶力.flas创作中的综合艺术表现[J].中国科技博览,2009.
[2]葛竟.影视动画的剧本创作[M].北京:海洋出版社,2004.
[3]陈红娟.基于Flash制作2D动画的理论探讨与技术革新研究[D].山东师范大学学位论文,2009.
作者简介:
关键词:传统二维动画;三维动画;结合;创意
二维动画和三维动画相结合有助于丰富动画的表现手段,提高动画的表现技巧,打破以往三维动画和二维动画相互独立的局面,使两种基本表现手段可以相互补充,发挥各自的长处,弥补各自的不足。两者的结合可给动画创作以更多的表现元素,是现代动画创新发展的一条道路。
一 传统二维动画与三维场景的有机结合
以三维场景作为动画中的某一中元素,使之与二维动画有机结合在一起。比如,用三维的场景配以二维的人物角色,能够充分的取长补短,发挥各自的长处,将三维和二维结合制作动画片,二维动画在的角色人物塑造上有着造型生动,动作夸张,幽默风趣,形象更有亲和力。比如著名动画片《猫和老鼠》,无论是场景还是角色都是一部纯二维动画,其中的猫跟老鼠在造型上给我们的印象就是夸张的表演,令人捧腹的剧情,而他的夸张的动作也是把二维动画的这一个优点发挥到了及至。
然而,随着三维技术在动画中的大量运用,国外一些公司推出了一些纯三维的动画片,获得了很大的成功。三维动画有着相对真实的场景,画面很容易表现出宏大的规模。比如《冰河世纪》,他在场景制作上,比如成片的冰块表现上,三维动画就能很好的表现出冰块坚硬,晶莹的质地,给人相对真实的视觉感受,能够相对真实的展现出这一时期的环境特色。这一点在以往的二维动画中是比较难以表现的,即使有表现也需要大量的时间和精力,效果也未必有这么好。影片同时也借助了三维这一手段,巧妙的运用在一些宏伟的场景中,如冰山断裂,洪水爆发,其场面和气势很能够给人震撼。
为了扬长补短,现在的一些二维动画在场景的绘制上也偏向透视和立体的方向发展,如国产大片《西游记》在场景的绘制上,较之与传统的美术电影《大闹天宫》就存在着差别。两者在题材和角色的塑造上有一定的延续性,然而在一些场景的绘制上,前者明显的注重一种空间感,也就是我们所说的三维立体感,整个场景给人以更真实的效果,这也是平面动画在当今三维技术飞速发展的时代的一种创新。而将这种手法做的及至的另外一部国产动画片《蓝猫淘气三千问》,他的主角是用平面手法来制作完成,所以动作比较夸张可爱,不难发现有《猫和老鼠》中的痕迹存在,但在平面绘制上他摒弃了传统二维动画较为重要的线条。这一点正好弥补了片子中存在的三维场景和二维角色的画面协调问题。
二 三维动画和传统二维动画的穿插运用
这种手法常运用在电视片头包装制作上,这也是得益于三维技术的发展为丰富动画的表现手法所做的一大贡献。一些宣传片片头的制作不能太拘泥于写实,但也不能太过于概念化。怎样从中找到平衡点,使片子既不虚幻,也不显得过于呆板,这就在创意上要求设计者能够形神兼备,同时在实现这一创意上要运用多种表现手法。真实的三维元素能够让受众对你所做宣传的项目有一个具体的了解,而要表现这一个项目的神韵和精神就要用一些二维的东西去表现,比如在意境的表现上,传统的中国画更有他的长处所在,我们完全可以很好的借助这一手段。
当然两种不同的表现手法,运用到同一个短片中,其中过渡是很重要的,两者相互之间的转换不能显得太过生硬,也就是说整部片子要是一个有机的整体感,避免一块一块太过于分离,避免段落感太强,因为一些电视宣传片往往时间很短,而且故事性不会很强,表现上要融合,要统一,要流畅,才能给人美的享受,达到宣传的效果。
三 用三维技术表现传统二维动画效果
三维技术具有较高的表现力,他不仅可以制作逼真的真实场面,甚至可以达到以假乱真的效果。同时也可以渲染出平面的效果。
中国人的水墨情结是与生俱来的,也是很难割舍的。从古人的写意山水画上得到灵感,早期的上海美术电影制片厂制作了一系列水墨动画片《牧童》、《小蝌蚪找妈妈》、《山水情》等,中国水墨艺术特有的洒脱轻逸的魅力可谓经久不息,他将传统的平涂,线描的二维动画制作方式转变为用墨色的浓淡表示,也就是中国画中所说的没骨画法,这一手法在当时动画片中的运用已经是一个很大的突破。如今将三维技术和水墨画相结合,产生了一种新的动画表现形式——三维水墨形动画。这方面较为成功的作品就是三维水墨动画片《夏》,他是水墨动画,但是他不是“画”出来的,而是“做”出来的,用MAYA来“搭建模型”和“渲染”出中国最传统的古老艺术。这部动画片的视觉符号来源于传统的中国水墨画,水墨画与西方的写实绘画不同的地方很多,很明显之处就是“留白”。国画传统不加底色,在画面上留下相对于墨色的空白,体现虚实变化的韵味,而疏、密、聚、散称为留白的布局。在留白之处,以书法、诗词、印章等来补白是中国画独特的审美风格。制作人员的初衷就是在三维动画表现更丰富多彩的水墨虚拟世界,运用三维强大的表现力来创建三维水墨形象和动画。三维水墨不仅拓展了三维表现语言,而且可以表现出水墨所不能创建的运动空间,对于三维表现领域来说,已经是不小的突破了。把中国画的视觉感,或者说是把表达事物的符号引入三维影视里,让以前不易在二维里表现出来的水墨动画比较容易和高效地表达出来,这样也可以为电脑三维动画找到一个新的出口。他最大贡献是给了传统水墨动画一个运动的空间,既是三维的创新,也是平面动画的的一个新的发展模式。
传统动画发展到现在,在几代人的努力下己经积累了相当成熟的经验,这也是动画自身发展的成果。三维动画是在现代科技发展下成长起来的较新的一种动画表现形式,新的技术有他的优势,但也存在着一定的不足,三维动画应该有自己的风格,而不是完全模拟真实的事物,它应该积极的从传统的二维动画中借鉴已有的经验,用己有的经验为以后的发展创造更大的空间。而对于二维动画来说,如何更好的延续自身优点,用现代的技术来突破自己,也无疑要吸取一些先进的手段和技术,来弥补自身的不足。电脑技术只是一种工具,一种可以促使动画制作发展的工具。因此,三维动画与二维动画本身并不存在相互取代的矛盾,二者都是动画艺术的表现形式。无论动画片采用哪种形式来讲故事,动画影片仍应保持自身的特点,这样才不会在电影发展的长河中迷失方向。所以,将二维动画和三维动画相结合,有助于为二维动画的发展找到一条新的路子,给其注入新的元素来不断发展。
所以,即使在三维动画迅速发展的今天,二维动画也应有它生存发展的空间,无论是二维动画或者三维动画,人们关注点都应回归到动画作品是否在情节上吸引人这一宗旨上来,故事是否有创意、情节是否能打动观众是首要的。这样,二维动画和三维动画都会回到它各自的位置中去。
参考文献
[1]张旭东.中国动画到了十字路口[N].北京晚报,2003.
[2]余兰.基于数字技术的二维动画与三维动画的比较研究[J].科学决策,2008.
所谓二维动画就是平面上的动画。一般指传统的手绘动画或相应软件绘制的二维平面关键帧,最终用摄影机、扫描仪合或者计算机软件合成后传递在屏幕上的动画形式。近年来随着3D技术的快速发展,脱胎于三维电脑技术的三维动画得到了空前的发展,而反观传统二维动画开始停滞不前,甚至一些学者悲观的认为二维动画已经到了退出历史舞台的时刻、这个时代已经不需要二维动画等论断。本文从二维动画才在的艺术价值、市场价值以及创新等角度分析二维动画存在的价值。
二维动画的艺术价值
关于二维动画的艺术价值的评判,好比是人类在拥有了机械纺织技术后依然继续传承和发展传统的手工纺织技术一样,已经发展成为一种艺术,在动画创作中也是如此,尽管三维动画有着太多的优势,但是二维动画在100多年的发展中积累了无数传统并且优秀的动画表现形式。从第一部二维动画诞生至今已经有了100多年的历史,在漫长的岁月里积累下的艺术风格和表现手法是与只有几十年历史的三维动画无法比拟的,也是不可替代的。在90 年代的动画影片中,开始逐渐发现三维动画的身影,较二维动画三维动画片带来更加逼真、丰富的试听效果。随着三维动画创造了一次又一次的高票房,似乎在一夜间三维动画影片开始领跑世界的动画产业,传统的二维动画开始面临着新的挑战。但是尽管如此,二维动画还是拥有众多的忠诚拥护者。可以说二维动画是建立在一种传统绘画基础上的艺术形式。尤其在早期二维动画的制作中,要完成一部二维动画是相当费时费力的;需要很多动画制作者逐帧的手工绘制动画的每一个场景,每一个动作,这就需要动画制作者拥有扎实的美术造型功底,可以说这一过程是一种手绘艺术的再现。这也就保证了二维动画具有强烈的美术风格,它的色彩、明暗关系、透视感、线条等等能够在视觉上给人无限的享受。可见在二维动画的创作中艺术家非常注重动画的艺术灵魂的表达,画面里的每一根线条、色块都是创作者高度艺术画的体现。其次,二维动画另一个艺术特点在于它的画面效果可以使用多种艺术形式,这是三维动画所不能比拟的,例如手绘彩铅、中国水墨、日本浮世绘、剪纸等多种的艺术形式。这些丰富的表现形式是三维技术可以模拟但却无法传神的表达出来,只有在二维的世界里才能尽情的让这些优秀的艺术形式得以展现。再次,二维动画里的角色造型更加强大的艺术感染力。相比较起来三维动画因为对真实世界运动规律的照本宣科,画面整体效果三维动画里的角色都显得呆滞僵硬,缺乏灵动性。
二维动画的市场价值
每一种动画形式都是为了迎合市场的需求,近几年来虽然三维动画拥有了越来越大的市场份额。但是毕竟二维动画已经发展了百年的时间,形成了一整套成熟的完整的市场体系,从另一方面讲,三维动画的市场其实是建立在二维动画的市场之上,三维动画以其独特的真实的视觉效果吸引了大量的观众,迅速占领了原有的二维动画的市场,但是对于特定的人群,儿童来说,二维的视觉效果以其浓厚的魔幻色彩更具吸引力,因为动画一开始就是二维的,对于儿童而言那些高度抽象的图形和绚丽的色彩更感兴趣,但这并不是对不做三维的妥协,而是二维动画本身特有的艺术风格和表现手法是在艺术领域里已经得到了市场的认可。设想如果有一天,动画彻底放弃自己的二维特色,完全被三维技术招安,我想一定会有很多人无法接受。在只有三维动画充斥的世界里人们会逐渐厌倦这种形式,那么又会出现回归传统二维的呼声,到那时,又不得不重新推出二维风格的动画影片以满足市场的需求,特别是儿童市场,所以对于动画市场而言,二维动画的市场价值并不会消失,它的市场地位和价值是三维动画所不能替代的。
对二维动画创新的思考
近些年在三维动画的强大攻势下,二维动画开始出现颓势,越来越多的动画行业开始向三维动画转移,大量的参差不齐的三维动画充斥于市场,例如动画制作大国美国、日本等今年来制作的二维动画越来越少,不少传统的二维动画制作者开始学习三维动画技术。这些现象说明人们过度的夸大了三维动画的优势而忽视了二维动画创作本身具有的艺术性、深刻性以及绘画造型艺术的基础性,这也使得三维动画作品在追求逼真的视听效果时其造型过于僵硬、呆板缺乏艺术的灵动性。所以我们应该接受二维动画与三维动画存在竞争的事实,让二维动画顺应时代的发展,积极学习三维动画的制作技术,取长补短,在保证画面质量的前提下缩短制作时间和成本,还要要不断去钻研新的数码技术,将作品提高到一个全新的高度上去,从而制作出更加精良的优秀作品。总之,面对当下二维动画发展的颓势,我们不能人云亦云,应该深刻的去思考,积极寻找二维动画在新时代的发展之路,即要继承二维动画百年发展历程中积累下的优秀艺术成果,又要吸收当下先进的三维动画制作技术,完善自身的不足,只有做到对内继承对外兼融,二维动画才能够走出困境,重现辉煌。
结语
二维动画已经走过了 100 年的历史,在当今动画技术日新月异的时代,二维动画也伴随着时代的发展而发展,逐渐呈现与新技术结合的趋势。作为新时代动画人应该与时俱进,努力创新 ,要认识到二维动画艺术价值和市场价值的不可替代性,要继承和发扬二维动画这一独特的动画艺术形式,要认识到这一形式既不会也不应该消亡,在新世纪我们要把二维动画特有的市场优势和艺术魅力发挥到极致。可见,在当今动画竞争日趋竞争激烈的形式下,二维动画依然具有勃勃的生机,只要动画设计师正确认清二维动画的艺术价值和市场价值并且积极寻求创新,二维动画就一定能够继续存在下去并且发扬光大。
作者简介:席燕,河北大学,2013级艺术学院,在读研究生。
【关键词】皮影;元素;二维动画;制作
中图分类号:J528.3 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2015)12-0090-01
一、结合带来的耳目一新
(一)造型语言――传统与现代的结合。在人物造型上,不仅保留了二维动画外轮廓清晰线条的制作方式,而且加入了皮影戏艺术中常用的镂空技术,使得人物在外形表现力上更加清晰,也方便对人物进行上色。加入皮影艺术的镂空技术,可以将内部约线条镂空,综合使用阴刻法和阳刻发,例如《钟馗嫁妹》中的钟馗妹妹的角色,便采用了中国戏曲中旦角的发饰着装造型,使得角色更加体现出传统文化。
(二)动作表演――机械性与灵活性的结合。皮影人物在制作的时候就是拆分成一个个零部件,如:头、上身、下身、两腿、两手等,这些部件的组合主要靠关节点,所以皮影艺术家通过控制关节点控制角色的运动。采用皮影人物的接合方式,将二维动画的人物制成元件,并建立元件库,这样就可以随意拼贴各种形态。根据运动规律以及动作的技巧和趣味性,先设计动作原画草图,将绘制的原画草图扫描到电脑里,将元件按照草图进行拼贴,从而组成一套序列帧。
(三)音效对白――民族化与国际化的结合。当代二维动画的配乐已经十分成熟,既有各种情绪渲染的背景音乐,又有包罗万象的音效。中国二维动画应该将我们传统的民族乐器运用到二维动画中,使动画背景音乐更具民族性、地方性特征。这样才能让观众在看动画片的同时,耳目一新,同时让“中国特色化”更为深刻。例如《钟馗嫁妹》主要采用鼓和擦。
皮影戏在演唱时可采用“假声”和“捏嗓”,这也是戏曲的主要特点之一。将戏曲语言的方式运用到二维动画中可以拓展出配音的一种新模式,同时让观众熟悉中国的各种戏剧。
皮影戏在表演的时候通常使用方言来演唱。在动画片中也经常看到方言的使用,例如《钟馗嫁妹》也是采用的河北方言来演唱。由此可见,方言在艺术表现上可以增强影片的趣味性,使艺术更加贴近生活,使动画更具地方特色,让世界知道中国多彩的语言文化。
(四)故事来源――古老与现代的结合民风民俗。从古至今,在各类庆典或节日中我们都能看到皮影戏的踪影,可以说皮影戏的产生与人们的风俗文化活动脱不了关系。二维动画也可以做一些有关节日题材的动画,不仅能增添传统节日气氛、保护非物质文化,同时还能拓展二维动画的发展空间。皮影戏中许多剧目都来自于民间故事,这些民间故事是一种口头传播的故事,汇聚了人民群众丰富的想象力,情节夸张充满幻想。这些多样化的故事为二维动画的剧本创作提供丰富的题材。
二、皮影元素在当代动画角色设计中的应用研究
(一)造型轮廓。在动画作品的设计中,角色形象一向简单明快,并且带有活力。简单的线条勾勒出鲜活的形象。皮影的重要特点就是外形简洁,线条在其中起着很大的作用,其外形特征与动画有着相同之处。皮影是用灯光打在幕布上体现外形轮廓的,显得非常有表现力,这种夸张的特点非常适合用在动画中,以很少的造型表现出更多的形态情感等。与皮影艺术相结合的动画比以往的动画更具有特点,也更具感染力。
(二)面部表情。情感的表达,一般依靠面部表情和肢体语言。动画人物的面部表情更为重要。西府皮影中,人物的面部表情极为夸张。将这种表情元素融入动画作品中,对人物的情感及性格等方面的表达会更加生动。
(三)动画色彩。色彩代表着不同的感受,动画设计中,人物的色彩总是从侧面来体现人物的性格等问题。以往的动画颜色相对比较单调,而西府皮影虽然只有五种颜色,但是颜色的叠加创造除了更多的色彩。动画设计中,也可以利用皮影的这个特点,在主色上用不同的颜色叠加,以达到丰富人物色彩的目的。同时也能展现出民族艺术的特色。而二维动画制作,主要运用到的软件有Animo,Adobe Flash Professional,Adobe Photoshop,TBS(Toon Boom Studio)等。
三、传统皮影戏的文化意义给动画的启示
皮影戏是文化和道德等精神文明的传播媒介之一。皮影戏的故事中,融入了中国传统文化中的美德及忠孝等精神,在观看皮影戏的同时,也将这种精神传达到了每个观众,潜移默化在人们的思想中产生了一定的好影响。动画也同样具有这种传达理念和精神的作用,它传承的是前人的思想和艺术,表达着某种感情与主题。在内容表现上,一把皮影可以唱尽千年兴衰,然而动画的创作不管是在技术上还是在内容上也应具有时代性。
作者简介:
关键词:二维动画;有效捷径;创作
随着社会经济的发展,人们的生活质量也越来越高,压力也越来越大,有时候需要缓解压力,想看不仅小孩能看,大人也能看的动画,因此,动漫行业也随之迅速发展起来,要成功制作一部动画片,是很多动画创作人前进的目标。动画创作知识繁缛复杂,这在制作过程中分三期(前期、中期、后期)才能制作完成,因此,为动画创作这个门槛设立了很高的。每一个动画工作人员,都在寻找一种有效的解决方法,这也是本文所要探讨的问题,二维动画创作的有效捷径是需要我们共同去研究的问题。
1 二维动画创作的发展现状
在上个世纪50年代,我国动画是世界上最大最强的创作基地。也许是从上个世纪90年代开始,日本的动画在慢慢发展起来,主要是针对性比较强,动画中的情节比较相连贯,在角色上创作也很符合年轻人的审美特点,因而,我国的年轻人就慢慢被日本动画给吸引成为忠实观众。从卡通消费市场调查中了解,一般青少年喜欢日本动画的人占60%,中国原创动画占11%,欧美动画占29%,这个调查结果也有七八年了,如今,我国动画也有巨大的变化。市场上很多的动画都是中国加工完成的,如《死亡笔记》中的动画部分就是我国某些动画公司完成的,不仅如此,包括最受观众喜爱的《柯南》《功夫熊猫》《网球王子》等中间的一些动画也在中国制作的。最近几年,我国原创的动画也在国际市场逐步发展走红,如《喜洋洋与灰太狼》《风云决》等一些,现在我国动画行业不再只满足加工外国动画了。自从2007年我国广电总局发表《关于发展我国影视动画产业的若干意见》后,动画行业发展很迅速。就在同年中,我国原创动画产量比往年产量翻倍甚至更多,目前,我国动画制作规模已经超越日本了。
如今我国动画产业发展迅速,是因为有政府的支持,并巩固了我国动画与原创剧情在世界动画行业的地位,让青少年的课余生活更丰富,同时增强了精神文明创建,更为动画产品创造了更大的市场和展现的平台。
2 二维动画创作的设计
(1)二维动画创作的前期设计。所谓动画的情节都是根据生活中某些片段而创作出来的,因此,动画里面的内容要参考现实人物的生活写照和运动规律,例如照相、照片、文字记载等一些。不管是什么创作的影片,在做场景设计之前都要对剧本很熟悉、很理解,俗话说:“从剧本出发,从生活出发”。我们在了解历史的背景,知道了地域的民族特征,时代的特点,人物的特征,了解了影片风格特点的前提下,才能明确的把握主题设计需要的场景。
在动画创作初期,我们首先要知道动画创作不同于影视创作,更不同于文学的创作,因此在创作剧情时要夸张,简单明确,思路清晰,要使在电影中无法大胆实现的一些效果。用个性的手法来表现出动画剧本的特色本质,并通过动作的方式表达出人物的特征,语言的夸张与动作表现剧情的发展变化,整个气氛就需要场景的结合来渲染。在创作剧本时,有些和故事本身无关的情节能不要的尽量都不添加,要注重动画的完整性。
(2)二维动画创作时题材的选取。一部动画的成功,首先在选择题材上是很重要的,如要在动画剧本设计的质量与动画影片上的质量提高,主要就是题材在选取上要跟的上时代的流行元素。通过一部有时代流行元素的动画,观众在观看影片时就能体会到时代的流行元素,感受到编者创作时的心情。比如:日本的动画大师宫崎骏很多作品,《天空之城》《幽灵公主》系列的影片,突破了传统的动画片以儿童为核心观众的理念,也收获了不同年龄层次的观众,得到了大人的喜欢和认可。宫崎骏通过自己的想象力创造出动画电影的特色,给人们带来更广阔的视野效果,作品本身也有很深刻的思想含义。动画剧本的创作基本要来自于生活,更要高于生活。
(3)二维动画创作的人物造型设计。动画创作中不仅剧本要源于生活,而动画中的人物造型也来自于生活,这是一种很多的元素构造的艺术。在动画创作里,出色的动画人物造型设计是整部动画片成功的一半。任何造型的方式是很多不同样式的,但是基本的本质还是离不开的,就是夸张与简单这两种基本的手法。造型的夸张与现实不相符而形成的视觉效果,更能突出人物个性特点,从而赢得观众的视野。
3 二维动画创作的有效捷径是模仿
事实证明,动画创作方面的知识是很难通过文字、语言和符号来表达的,因此,在物理上很难传播与复制。通过语言知识所描述的行为活动来模仿,让知识所描述的场景、环境用二维动画创作出来,在实际的生活中反复训练,并在短期的时间里了解与知识所描述类似的技巧能力,从而产生了“复制”,“传输”的效果,我们称之为间接传输,也称为模仿,这是对一些没有结构性知识间接传输的方法。这种情况目前还未得到理论上的解释,这种模仿的方法在实际中被很多的实践证明,并被广大人们所运用。比如人在成长的过程中学习到人类本身的生活技能。然而,学习到的生活技能并不是自己摸索的,也不是从书上或者从别人口中所讲而学习的,而是通过模仿别人的行为而了解的。例如小孩子在开始学习说话时,并不是通过学习说话的语法,而是经过模仿大人的发音和平时的说话而练习的。我们在练习写字时最主要是练习别人的字。长时间下来,小孩子的一些言行举止,思维方式的都是通过模仿而获得的。有位西方哲学家亚里士多德说过:“人是最善于模仿的动物。人是借助于模仿来学习他最早的功课的。”不光是小孩会模仿,大人的许多生活技能也是通过实践模仿而学来的。比如,在学习绘画的时候,也不只是通过阅读书与教材,而是更多的是经过模仿名画家的作品学习的。因此模仿是人们学习某种技能最有效的捷径,所以二维动画创作首先也是通过模仿他人的作品,而慢慢成长的。
4 结束语
总而言之,二维动画创作最有效的途径还是模仿,通过不断模仿,从中掌握二维动画创作的技巧性的二维动画制作知识,得到了各种动画创作的设计技巧,好为将来的创作做基础和准备。我们通过了解二维动画创作的设计流程,模仿别人的动画作品,是我们创作二维动画的最有效的方法。
参考文献:
[1] 徐斯军.闪客制片厂:FlashMAX经典动画实例教程[M].北京:中国青年出版社,2003.
摘 要:动画的后期制作是二维动画制作中的最终环节,也是非常关键的环节,这一环节做的好将为整个动画作品制作流程起到事半功倍的效果。而影视后期合成软件是这环节的直接参与者。本文选择了多款影视后期合成的软件进行了研究,从软件的运行平台、功能特点等方面进行分析,让大家能更好的了解这些软件。
关键词:影视后期合成软件;二维动画制作;功能;特点
中图分类号:TN94
动画作品的后期合成,是通过影视编辑的设备并运用各种编辑技巧,来对所采集的动画素材进行模拟仿真的艺术特效的制作,并通过剪辑合成技术使整个动画作品达到视觉上的流畅与真实。进行后期合成时,要调用各种影视语言使二维动画作品摆脱单一、平面的束缚,跨越到具有真实空间和多种艺术形式的展现中去,从而把观众带到美的视觉享受中来。而后期合成软件的应用在整个二维动画制作流程中起着提高效率、添加效果等尤为重要的作用。
目前市面上后期合成软件软多,它们各有所长,但它们都在追求高效率、好效果的同时又有所不同,客户将根据自身各个方面的条件选择最适合的软件平台。
1 二维动画制作中影视后期合成软件的选择
影视后期合成软件可以分为面向流程的合成软件和面向层的合成软件。面向流程的合成软件的主要特点即节点式的合成方式,软件在合成过程中把合成画面所需的要的一个个步骤作为节点,通过把若干个节点连接起来,形成一个流程,从而使原始素材经过种种处理,最终得到合成结果。目前市场上流行的面向流程的合成软件如DigitalFusion、Shake、Chalice等。面向层的软件的主要特点即层叠加的合成方式。通过对每一层进行操作,如增加滤镜、扣像、调整等。使每一层画面满足合成的需要,最后把所有层次按一定的顺序叠合起来,就可以得到最终的合成画面。如DiscreetlLogic公司Inferon/Flame/Flint系列软件,就属于此类,另外还有AfterEffects、Combustion等也属此类。对于基于流程的和基于层的合成软件来说,前者更擅长制作精细的特技镜头,后者则具有较高的制作效益,可谓各有所长。前者由于流程的设计不受层的局限,因此可以设计出任意复杂的流程,有利于对画面进行非常精细的调整,比较适合于电影体及类的合成效果,后者则比较直观,易于上手,制作速度快。
上述这些软件的功能都非常强大,而且各有擅长的功能,以处理各种不同的后期合成镜头。但是有些软件由于运行环境、价格等问题并不常用于二维动画的后期合成制作。如Inferon/Flame/Flint系列软件以它高昂的价格和只能运行在高端的工作站上让很多的后期合成师和制作机构望而却步。
下面将介绍一些二维动画制作常用的后期合成软件,让大家有更实际的认识。
1.1 AfterEffects
AfterEffects我们简称AE是Adobe公司推出的运行于PC和MAC机上的专业级影视合成软件,经过数十年的升级发展,以及其拥有强大的Adobe软件开发公司的深厚背景。AfterEffects已成为目前最为流行的影视后期合成软件。最新版本为AdobeAfterEffectsCS5。它利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成,以及数百种预设的效果和动画.AE的设计理念较先进,能与Adobe公司旗下软件Photoshop、Premiere和Illustrator无与伦比的紧密集成。AE同时拥有高度灵活的2D和3D合成能力以及数百种预设的效果和动画。AE采用了基于层的工作方式,因此Photoshop、I11ustrator软件中的层文件可以很方便地有选择性地调入。凭借Photoshop在二维动画制作中的极其重要的位置,AE足以立足于二维动画制作的后期合成市场并被广泛运用。关键帧、路径概念的引入,使AE对于控制高级的二维动画游刃有余。AE软件的特效插件多如牛毛可为二维动画片制作出各种绚丽的特效,随着蓝宝石插件加入的AE插件阵容让AE软件如虎添翼。在一些二维动画片的制作中我们常可以看到AE的影子,如第11界电影华表奖优秀动画片《小兵张嘎》、江西第一部红色动漫剧《安源小子》等。
1.2 DigitalFusion
DigitalFusion是由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台下的专业合成软件。而后Alias公司与Eyeon公司合作将DigitalFusion作为Maya的配套合成软件,故业内也称它为MayaFusion。它是PC操作平台上第一个64位的合成软件,支持64位色彩深度的颜色校正。它支持PC、SGI等等操作平台上的几乎所有的图像文件格式。它采用面向流程式的操作方式,以具有丰富的高水准的工具以及高效的软件功能被认为是目前PC平台上最好的合成软件之一。在二维动画制作有些镜头中常会用三维模型贴卡通贴图的方式模拟二维效果,Maya是常用的三维软件,出于对面向流程式的习惯使用,在最后的镜头合成中DigitalFusion则是制作人员首选的软件。但DigitalFusion软件在国内的普及程度较低,
1.3 Combustion
Combustion基于PC或苹果平台的Combustion软件是为视觉特效创建而设计的一整套尖端工具。它提供了大量强大且独特的工具,包括动态图片、三维合成、颜色矫正、图像稳定、矢量绘制和旋转文字特效短格式编辑、表现、Flash输出等功能。Combustion是将原有的基于矢量的绘画、动画系统Paint和特技效果制作系统Effect合并在一起而成。Paint是个绘图软件类似于Inferon/Flame/Flint的绘图模块,它可以很方便地对活动画面进行修饰,它基于矢量的特性使其可以很方便的对笔画设置动画,满足活动画面的绘制要求。这也为在二维动画制作中后期合成环节对动画素材的修改提供较好的解决方案。Effect是一款基于层的合成软件,类似于Inferon/Flame/Flint中的Action模块,它的最大优点是可以与AfterEffects共用滤镜插件,大大补充了Effect的功能。由Paint和Effect两款软件集成而成的Combustion从界面到功能都借鉴了Inferon/Flame/Flint系列软件,人们也常称它为“PC平台上的Flint”。陕西科技大学设计学院的动画短片《不顾一切》就运用Combustion作为后期合成软件,并在北京电影学院动画“学院奖”上获得了“Combustion技术应用奖”。
1.4 Premiere
Premiere是Adobe公司推出的一款面向广大视频工作人员的非线性编辑软件。它具有友好的操作界面以及强大的视频编辑功能,它与Mac系统下的Finalcutpro软件是同一设计师所设计,在操作习惯与操作界面等方面都非常相似。所以Premiere是在PC下被影视制作专业人士广泛使用的平台之一。它能与Adobe公司旗下软件Photoshop、AfterEffects等进行无与伦比的紧密集成。特别是当Premiere升级到CS5版本后,其与Adobe公司旗下的软件配合更加的流畅。如PremiereCS5软件与AfterEffectsCS5软件能在软件都打开的情况下相互拖拽编辑而且相互联系紧密。在业界能将两款合成软件兼容的这么流程的开发公司实属罕见。在二维动画制作中的应用方面,Premiere软件拥有实用的剪辑工具、高效的关键帧动画设置、方便的标题制作工具、丰富特效转场效果、众多的第三方插件、对于网页视频的支持等,可为二维动画的后期合成提供极大方便。Premiere现在的最高版本是PremiereCS6版本。江西第一部红色动漫剧《安源小子》等都是运用了Premiere软件进行了最终的后期合成剪辑。
综上所述,在市场上影视后期合成软件是多样的,但在二维动画的制作中都能在提高制作效率和添加绚丽的效果上发挥的各自的特点。影视后期合成技术依托的是科技,在当今科技高速发展的时代,必定带来影视技术飞速发展。影视后期合成软件的更新换代也会随之加快,其功能将更加完善、使用更加方便、形式更加丰富。将会为二维动画的制作做出更大的贡献。
参考文献:
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关键词:flash技术;二维动画;课件
中图分类号:TP37文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)24-5891-02
多媒体课件,就是指教学的应用程序。它是根据教学目的、教学内容,利用程序设计语言,由教师编制的程序。课件的设计者把自己对于教学的想法,包括教学目的内容、实现教学活动的教学策略、教学的顺序、控制方法等用计算机程序描述。因此,课件就成了辅助课堂教学的不可或缺的工具之一了。Flash在制作多媒体课件方面有着天然的优势,虽然制作多媒体课件的软件很多,如authorware、powerpoint、dreamweaver等,但不论是哪种都难以与flash相匹敌,可以说,flash是制作多媒体课件的最佳工具之一,这完全是由课件的特点和flash的特性决定的。
1 Flash技术制作课件的优势
1)多媒体课件要求能科学、准确地展示或模拟学科知识。就是说课件要能准确无误地表达教学内容,并将各种媒体合理地整合到教学系统之中。在这方面,flash由得天独厚的优势,因为它可以通过丰富的动画功能和强大的Actionscript的编程功能来自然、逼真地表现多彩多姿的视听世界;还能科学地对宏观和微观事物进行模拟、能灵活地对抽象、无形事物进行生动、直观的表现。
2)多媒体课件要求能组合各种媒体,使它们能结合成一个有机整体。而flash软件能自由地把文字、图像、视频、动画和声音等各种表现信息的媒体结合在一起,最终真正实现课件的“多媒体”性。
3)多媒体课件要求有良好的交互性。Flash软件同样提供了实现交互的各种功能,包括按钮、影片剪辑,加之更强大的Action? script的编程语言就能在教学内容的呈现上提供良好的交互控制,而且可以运用适当的教学策略,指导学生学习。
4)多媒体课件要求有艺术性。Flash软件丰富的绘画工具,对多种位图格式的导入支持,为多媒体课件中的图形设计,动画设计,屏幕设计,颜色搭配及背景音乐的配置等提供了强大的动力。
5)多媒体课件应该适宜于网络流行和共享。Flash因其体积小,便于网络传播的特性,使多媒体课件的自由传输、交换、共享成为可能。Flash课件还类似于流媒体,可以一边下载一边播放,改善了教学媒体的表现力和交互性,促进了课堂教学内容、教学方法、教学过程的全面优化,提高了课堂效率。
2《二维动画设计》flash课件介绍及设计思路
2.1《二维动画设计》flash课件介绍
《二维动画设计》是高职院校多媒体专业必修课的课程,使用flash技术制作此课件,共包括七个模块,其中一个主控导航模块和六个章节模块。六个章节模块包括:flash基础知识、flash基本动画制作、使用声音与视频、交互式动画基础知识、组件介绍、综合实训。在主控导航模块中,包括课程首页、课程介绍页和目录页。在课程介绍页中,可以通过案例欣赏按钮,反复播放各种由flash技术设计的作品,让学生进行欣赏的同时,加深对所学知识的理解。在目录页中,单击相应的章节模块按钮,就可以进入相应的课件功能模块中运行。
每个章节模块内容中,包括本章节的概述页、目录页与本章节的内容。每个章节中设置导航按钮,方便模块中的内容进行切换。并且在每个章节中设置案列欣赏按钮,方便学生在学习技术的通知,欣赏该技术所实现的动画效果。
2.2课件设计思路
对于内容多、结构复杂的大型多媒体课件,初学者往往感到无从下手,这是因为初学者没有掌握一种系统的、科学地设计方法。
在规划课件时,主要使用的是结构化、模块化的程序设计方法。具体设计方法是,根据课件的内容,将其分解为一个课件主控模块和几个课件章节模块,如果需要,将课件章节模块再细化为几个章节子模块。课件主控模块用来控制和调度各个课件章节模块的播放,各个课件章节模块用来具体实现相应课件内容的展示。这样“以大化小,分而治之”的设计方法,可以使课件的制作变的容易。
把教学内容分成一个课件主控模块和几个课件章节模块,然后把每个课件章节模块通过多个场景来制作,每个场景都可以独立地制作属于这个场景的动画。利用flash的多场景技术可以很好地实现模块化课件设计的思想。
Flas文件的层次结构是这样的:一个flash影片文档可以包含多个场景,每个场景中又包含若干个层和帧。每个场景上的内容通常是某个相同主题的动画,flash利用不同的场景组织不同的动画主题。
播放一个多场景的动画时,将按照它们在“场景”面板中的排列顺序逐次播放。在一般情况下,多场景导航演示课件不能按照“场景”面板中的顺序逐次播放。需要单独设计一个导航场景,用它来控制整个课件的交互播放,这个场景实际上就是实现课件的主控模块的功能。典型多场景导航课件设计方法示意图,如图1所示。
图1典型多场景导航课件设计方法示意图
本课件分为7个模块,一个主控导航模块和六个章节模块。主控导航模块再单独的场景中实现,其余六个章节模块:flash基础知识、flash基本动画制作、使用声音与视频、交互式动画基础知识、组件介绍、综合实训,也分别在六个单独的场景中实现。可以在主控导航场景中单击不同的按钮进入相应的场景,在每个场景中也定义一个按钮以返回到主控导航场景。主场景中的按钮和各个章节场景中的返回按钮动作脚本一般以下面的形式来实现:
On(press){
GotoAndPlay(“场景名”,1);
}
其含义为,当单击按钮时,跳转到相应的场景中,播放该场景的第1帧。动作脚本中的“场景名”参数决定具体转到的场景。
3制作《二维动画设计》flash课件的心得体会
制作《二维动画设计》flash课件工程浩大,在制作过程中需要用到大量的文本、声音、图形、图像、动画、视频等多种数据,它们是制作flash课件的重要组成部分,充分使用各种媒体素材能体现flash课件的美观性,让它更吸引学习者,引起学习者更大的兴趣。
在制作过程中,要充分应用Actionscript语言的强大功能,使用它不仅能在功能模块中进行灵活地跳转,用Actionscript语言还能制作出很多绚丽的动画效果,不仅美化了页面,更在教学过程中,起到了案例示范作用。这样,在细节上体现了语言的神奇魅力。
最后我们可以把做好的成品做成网络学习课件,放在网上进行共享。《二维动画设计》课件即是学习flash的课件,也是用flash做课件的经典案例,供有兴趣的教师参考,教师在开公开课或者其它重要课上时,能自己制作简单的flash课件。
参考文献:
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关键词 二维动画 无纸动画 动画教育
随着现代数字图像技术日新月异的发展,二维动画逐步从传统的纸上绘制模式向数字无纸制作模式转化。传统动画制作流程中繁琐的操作步骤已不再适用于现今动画公司的制作模式。面对大量的动画市场需求,无纸动画这种产生于数字科技发展下的制作工艺,以其现代化、效率高、成本低的制作优势,被动画公司所广泛接受。对于高校动画教育来说,以二维无纸动画技术为辅的教育模式也为之注入了新鲜的教育理念。
1 二维无纸动画的概念与应用现状
1.1 二维无纸动画的概念
顾名思义,就是在二维动画制作过程中没有用到纸质媒介。相较于纸上绘制的传统动画,二维无纸动画的制作工艺从前期的角色设计、场景设计、气氛图设计、分镜设计,到中期的原画设计、动画设计、上色,再到后期的合成、剪辑等,全部依靠电脑图形技术进行制作。二维无纸动画需使用压感笔通过在数位板上绘制,由专业的CG或动画软件将绘制信息呈现于电脑中。与传统手绘生产方式相比,无纸动画的生产方式具有高质量、高效率、低成本、实时查看制作进度、实时管理资料文件、资料传递方便、制作流程清晰、制作人员分工明确等诸多明显优势,使动画公司的制作能力更具竞争性。常见的二维无纸动画软件有:Toonboom harmony、TVPpaint Animation、Flash、Retas、Flipbook。
1.2 二维无纸动画的市场应用现状
如今,传统动画面临逐步退出历史舞台的窘境,无纸二维动画的迅速发展使其在动画市场中得到了大量的普及,逐渐取代传统动画成为二维动画的主流技术手段。
传统动画公司的高场地成本、高设备成本、高人力成本、高时间成本等,一定程度上限制了公司的发展,很难在市场经济时代下生存。而无纸动画以其制作成本低、生产周期短、人才培养快、工业流程个性化等优势,为新兴动画公司提供了有利生存条件,促使动画市场繁荣发展。
纵观中国商业动画市场,从网络小动画,到动画广告、电视节目包装,到电视系列动画,再到如今风靡的网络系列动画,乃至近期动画电影领域的初探,以无纸二维动画为制作手段的动画产品逐渐占据了绝大多数的市场份额。例如收视率较高的电视节目《快乐驿站》,各大电视台滚动播出的电视动画《淘气包马小跳》、《快乐东西》、《喜羊羊与灰太狼》,以及近期受观众热捧的网络动画《十万个冷笑话》、《罗小黑战记》、《魔晶猎人》等,都是二维无纸动画技术的产物。
2 二维无纸动画较传统动画教学的优势
二维动画制作流程的数字化,使得动画创作者从复杂的工艺、繁琐的流程以及堆积如山的画稿中解脱出来。面对动画课堂,二维无纸动画教学模式的引入也对教学方法和教学效果进行了优化。
2.1 流程整合性强
传统动画的工艺流程非常繁琐,想要制作一个视觉效果完善的动画视频,画稿资料通常需要在几种设备之间进行润色、转换和传输,对场地和设备都有较高的要求。由于教学场地、设备有限,学生无法在课堂上按照传统流程来完成动画视频,导致流程断线、脱节,在预定时间内难以达到比较完整的效果。
2.2 操作演示方便
动画绘制是一门实操性很强的课程,教师在讲理论的同时,需要为学生示范作画过程,让学生对动画绘制有更直观的了解。
传统动画绘制课程,比如运动规律课与原画课,其教学方式一般是由教师在纸上或是黑板上进行绘画并分析讲解。这样的演示教学存在诸多不便。基于学生学习素养的高低,甚至会导致部分学生理解出现偏差。比如纸上演示教学,由于可供学生观摩的空间有限,可能会因为学生数量过多而无法保证每个学生都能清晰明了地看到示范作画;在黑板上演示,因为无法翻阅动画,只能用不同颜色的粉笔绘制或将动画依次排列绘制,这样无法给学生流畅演示整个动作的运动效果,甚至于丢失动画的核心――时间与节奏。
而无纸动画软件的应用能有效避免此类问题发生。教师只需要通过投影仪,将电脑中的示范画面投射到大荧幕上,保证在场的所有学生都能清晰地看到教师的绘制过程,展示效果得到大幅提升。无纸动画软件中画面与时间轴的集成也给教师的动画演示提供了便利。教师在绘制完动画后可以立即播放动画,让学生看到完整的动作效果,增减画面帧数的便利操作也让学生更深入地了解动作幅度与时间的关系。此外,还可以运用鼠标拖动时间指针来回播放重要画面,教学信息的传递更高效更直观。
2.3 练习效率高
想要画出精彩的动画,除了勤学勤看经典动画片段之外,还需要持续不断的绘制练习。
传统动画的练习流程一般为:在纸上绘制完动画,经逐格扫描或拍摄后输入电脑,运用专业软件将序列画面连续播放演示,若发现动作不达标需要修改,再将有问题的画面挑出进行修改,再摄入电脑进行演示……如此重复工序,直到动作画面满意为止。对于绘制经验不丰富的学生来讲,这样的工序繁琐、耗时,可能导致学生的学习热情和积极性下降,课堂练习效率低,作品效果不尽如人意。
在此问题上,无纸动画软件实时预览、便于修改的优势就凸显出来了。学生在软件中绘制完动画后,只需要按播放键就能立刻预览整个动作,若发现动作有问题,可以拖动时间指针找出需要修改的画面,完成修改后再进行播放。这样的操作为学生节省了很多时间,让学生能快速地实现自己的创作意图。实时预览动画效果让学生的成就感增加,也利于学生保持积极的创作态度。
2.4 风格多样化
动画的艺术表现形式是多样化的。可以说,有多少种制作材料,就有多少种视觉效果。
在传统动画制作模式下,想要表现例如油画、水彩、彩铅等艺术效果,作画者必须非常熟悉这些绘画材料的用法,并且需要购买大量的绘画材料如画纸、画布、专用画笔等,以满足成千上万张的画面绘制,同时还要严格按照动画的基本技法才能让画面流畅生动。这对人力、物力、财力的消耗都相当大,而对于学生来讲,想要制作这些特殊艺术画面的动画作品几乎是遥不可及的。所以材料的限制会导致学生的艺术创作样式趋于单一化。
而无纸动画软件以它可模拟各类笔刷、笔触的技术优势,既丰富了画面的艺术表现形式,又利于学生彰显自己的独特风格。除了广泛应用于商业动画的矢量二维无纸动画软件如Flash、Toonboom Harmony外,还出现了一些致力于模仿各种绘画材料的无纸动画软件,如TVPainter、Flipbook等。学生可以根据自己的要求调整笔刷属性和参数,模拟出只属于自己的艺术笔刷进行动画绘制,甚至可以几种绘画笔刷相互叠加,增强艺术表现力。
2.5 与市场接轨
动画是一门注重实践的学科,动画教育要紧跟时代,结合市场要求进行操作训练,避免闭门造车。传统动画项目工艺复杂,一般都需要制作人员相对集中,很少有制作部门相隔甚远的案例。因为分散的地理位置会导致稿件传送耗时长、文件易丢失、反馈意见不直观、沟通成本大、沟通效率低等问题,这些不便因素很不利于商业传统动画项目引入课堂。相比之下,无纸动画以其易传输、易修改、易沟通等优势,大大提高了将商业动画项目引入课堂的可能性,又因其制作难度可高可低,选择范围扩大,教师可以根据学生的能力引入相应的项目,达到产、学一体的教学效果。学生即达到了学习的目的,也从商业项目制作中获得了成就感。另外,面对二维无纸动画软件在动画公司中的普及现象,学生在校期间能掌握并熟练运用一到两款无纸动画软件,无疑在毕业求职过程中更具竞争力。
3 二维无纸动画教学的问题及解决方案
二维无纸动画制作模式以其成本低、周期短、效率高等优势很快受到了从业者的青睐,各大动画院校也纷纷开设无纸动画课程,追求“无纸化”动画教育。引入无纸动画技术虽然为动画教育带来了诸多好处,但也存在一些弊端。
3.1 技术至上的教学理念
先进的技术固然能让工作变得更高效,画面变得更丰富,但是过于崇尚技术而忽视对动画基本功和艺术创造力的训练,只会培养出动画流水线上的技术工人。而模式化的绘制手段,也会抹杀作品的独特性,让影片成为效果堆积的产品。
教师在运用无纸动画形式进行教学的时候,把重点放在动画的视觉艺术效果的创新尝试与培养上,避免向学生传递技术至上的制作理念。同时带领学生找到艺术和技术的平衡,强调应视软件为一种绘画工具,是为实现创意而存在的,不能本末倒置。
3.2 对软件依赖产生惰性
电脑软件给制作者带来的便利不容忽视,但是方便之余也让使用者对软件产生依赖性。由于二维无纸动画软件让画面的修改变得异常简单,学生在绘画时不用考虑过多,这样很容易忽略对用笔准确性的培养。而复制粘贴这一功能,会让学生产生偷懒的想法,对于相似的动态画面采取复制后稍作修改的处理方式,造成动态画面死板生硬。再来,一些矢量动画软件中的补间动画功能,虽然能为大批量的动画制作节约成本,但对于学生练习来说却是弊大于利。学生只需要设置好起始帧和结束帧,中间的动作过程全由电脑自动生成,其动作的僵硬程度毫无表现力和生命力可言,使画面充满了低廉、劣质的感觉。
对于以上情况,教师首先应该鼓励学生以踏实勤奋的态度对待动画创作,尽可能地靠自己的手头功夫完成动作绘制。再来,教师还可以对画面效果与制作技术进行约束,避免学生过于依赖电脑生成,这样更能促使学生产生高质量的作品。
【关键词】三渲二 三维 二维 影视动画 渲染
一、“三渲二”的定义
三维渲染二维(以下简称“三渲二”)顾名思义,就是用三维软件制作出三维模型,再配以摄像机,灯光和材质,最后通过渲染得到传统二维动画的效果。是一种广泛应用于现代动漫制作中的新型技术,日本动漫《苹果核战记》和国产动漫《秦时明月》就是其中的代表。
二、“三渲二”的应用领域
游戏行业里的“三渲二”和动漫行业的“三渲二”是有本质区别的。游戏行业里的“三渲二”是一种制作方法,指的是那些通过三维软件(如3D max、Maya等)制作出模型,贴上材质贴图和灯光,配以固定视角的摄像机,最后通过渲染环节得到固定视角的图片,然后在后期合成软件(如photoshop、AE等)里拼接处理,得到一张超大的图片(一般是游戏里的所有场景)或者是序列图片(一般是游戏里的角色和特效等),然后导入游戏引擎里作为游戏素材,也是一般意义上的2.5D游戏(网页游戏基本上属于这一类型)。这里的“三”和“二”主要指的是游戏里的摄影机视角旋转,“三”意思是摄影机视角可以360°全方位旋转(网络游戏基本都属于这一类型),而“二”意思是摄影机视角不可以360°全方位旋转,画面只能在屏幕上进行上下左右位移。动漫行业的“三渲二”是一种新的渲染技术,是针对最终渲染效果而言,“三”指的是最终渲染效果具有较为真实的体积感和质感,而“二”指的是最终渲染效果倾向于传统二维手绘动画的平面化。在动漫行业里与“三渲二”技术接近的还有一些说法,如“三转二”。这里的“三转二”和“三渲二”是有一定的区别的,“三转二”一般指的是那种利用三维软件(如3D max、Maya等)制作出模型,以及制作出流畅的动作(不需要材质、贴图以及灯光),然后在此基础上通过描线、上色等工序,最终得到传统二维手绘动画的效果,如国产动画电影《魁拔》就利用了这一制作方法。
三、“三渲二”在动漫制作中的具体应用
(一)传统二维动画效果分析
如果我们对传统二维动画效果稍作分析不难发现,一般的二维动画效果主要包括两个方面,一是着色,二是线框。在着色方面主要表现为平面化,体积感主要是靠两种不同的色彩在明度上的不同来表现,基本只有大的明暗两色关系,基本没有传统意义上的“五大调”(高光、亮部、明暗交界线、暗部、反光)中的高光、反光,明暗交界线也是没有过度,基本上已经形成了一条单线。在线框方面主要表现为一些封闭且均匀的单线。如何在三维软件里实现上述两个关键性的效果是“三渲二”成败的关键。
(二)三维软件中制作前的技术分析
以下以Maya这款三维软件为例谈谈如何在动漫制作里使用“三渲二”技术。“三渲二”技术在maya里也常被叫做卡通渲染,包括两个方面,一是着色,二是线框。着色通俗一点说就是材质,常用的卡通材质渲染主要分为3种:1.使用 vectorrender 矢量渲染器2.使用ramp以及其派生的卡通材质球渲染3.使用mantalray的conrour节点来渲染。综合比较3种方法,发现各有所长,vectorrender 矢量渲染器在渲染黑白单色的效果时较为理想,但有色彩的二维效果时就显得力不从心。使用mantalray的conrour节点来渲染,可控性较高,但由于其特定的渲染器,在使用时操作不如默然渲染器简单。
(三)maya软件中的具体操作
首先打开软件,在模块菜单下选择rendering,这样做是将主菜单切换到渲染模块。选择想要赋予卡通材质的物体,然后选择toon-assign fill shader-light angle two tone(双色材质),这样就将材质赋予了所选择的物体。进入lightangleshader1的属性编辑器,在color属性下,调整右边的颜色滑动条和颜色,这样就可以改变卡通材质的颜色和亮部与暗部的区域大小。然后在场景里创建一盏灯光,不需打开阴影,点击渲染窗口按钮,就会发现物体已经是呈平面化的卡通双色材质了。但我们并没有看到我们想要的那种边线。这里我们继续选择想要赋予卡通材质的物体,选择toon-assign outline-add new toon outline,这样就为物体赋予了边线,当边线处于选择状态的时候,按键盘上的ctrl+A打开属性编辑器,在common toon attribute下,调整line width后边的滑块,可以改变边线的粗细,profile lines下的profile color可以改变边线的颜色,通过上述两个参数,调整到自己满意的效果就好。最后记得在渲染的时候要使用soft wave渲染器,因为我们所赋予的边线实际上是maya里的一种笔刷(paint effects),这种笔刷的特性就是不能使用mental ray渲染器,否则将渲染不出边线。这种方法是目前笔者认为最为简单实效的制作卡通效果的方法。
四、结语
综上所述,“三渲二”技术在maya里实现起来有多种方法,应根据不同的项目需求及实际情况选择不同的制作方法,从而达到效率与效果间的平衡。
参考文献:
[1] 奇数位艺术工作室,Maya实用教程:材质与渲染篇,2005
[2] 陈宇, Maya6Wow Book:材质灯光与渲染篇,2006
[3] 寇宁,Maya动画技术大全.材质渲染篇,2010
关键词:项目课程;工作任务;影视动画;Flash;二维动画
中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)17-0223-02
对于学校的生存和发展而言,如何开展好课程教学是最重要的环节,课程教学改革是学校教育改革的主旋律。作为一名专业课教师,应该努力学习和掌握国内外先进的教学经验,勇于实践,敢于创新,尽最大努力研究和上好第一门课程。
随着《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》的不断贯彻和深化,怎么样改变落后的教学观念,怎么样更新教学内容,怎么样推进素质教育,怎么样解决好学生适应社会和就业创业,怎么样培养创新型、实用型、复合型人才等,成为了每一位教育工作者急需去解决的大问题。我们经过了三年多的学习和探索,积极引进新的教学方法――项目教学法、变革教学内容――项目课程、尝试新的教学手段――理实一体化教学,在艺术类专业教学过程中积累了经验,取得一定成果。下面就项目课程的开发和实施作简要介绍,以供交流探讨。
一、什么是项目课程
项目课程,是指以工作任务(项目)为中心,选择、组织课程内容,并以完成工作任务为主要学习方式的课程模式。项目课程中的工作任务是指用于学习的经过教学加工的教学工作任务,真实工作任务具有特定性、个别性,而我们使用的教学工作任务应是典型任务,具有普遍性。
职业教育的项目课程:是把企业生产、管理、经营、服务的实际工作过程作为课程的核心,把经过教学加工后的典型的工作任务或工作项目作为课程的内容,结合相应行业岗位的职业资格标准,在教师的指导下由学生独立或以小组形式自主完成从信息收集、工作计划制定、工作任务实施、对工作成果的评价等完整的工作过程,学生在这一过程中获得综合职业知识和职业能力。
“项目”指学生自己计划、运用已有的知识经验,通过自己的操作,在具体的情境中解决实际问题,可理解为一件产品的设计与制作,一个故障的排除,一项服务的提供等,所对应的产品有实物、语言、图片、表演等类。实物类:模型、工件、玩具、服装、菜肴、展览、电子制作品等;语言类:申请报告、调查报告、新闻报道、网页制作等;图片类:工程制图、广告画、电路图、摄影摄像作品等;表演类:角色游戏、戏剧、舞蹈、操作表演等项目课程就是以这些产品为目标,将学生的完成过程设计为教学过程的课程形式。
工科课程中的“项目”:指的是具有相对独立性的客观存在的工作任务模块,在这一工作任务中,要求制作出符合特定标准的产品,即制作的产品要有一定的尺寸、包含特定的材料、能发挥特定的功能、满足规定好的质量标准等。
二、项目课程的内容
项目课程是专业理论与专业实践一体化的课程,教学内容是实践为主线,在教学指导下学生完成实践任务的课程。其中项目课程内容的选择和教学组织尤为关键。
项目任务决定学生毕业后的技术含量、就业能力和就业质量,所以项目任务选择需要遵守以下三点:项目任务必须来源于企业、行业第一线生产任务;项目任务必须经过教学加工,形成典型教学任务;项目任务必须与自身教育层次和类型相匹配。在项目教学过程中,我们必须强调理论、强调方法、强调创新,让学生从整体中把握局部,从一般中把握特殊,学会举一反三的应用能力。
项目课程的具体内容包括:(1)项目要求;(2)项目理论;(3)项目分析;(4)项目路径和步骤;(5)项目预案;(6)项目实施与评价;(7)项目作业;(8)项目拓展。
三、影视动画专业项目课程的实施
影视动画专业作为艺术设计类专业的一个新专业,她是在传统影视制作专业的基础上发展起来,随着以计算机和网络技术为主导的信息化技术不断发展而形成的,目前各类设计、制作、虚拟场景应用等必须借助计算机和网络强大的功能与能力来实施。
美术设计类专业项目课程应采用价值开发的方式,采用“模仿、借鉴、创新”三步法进行设计。在项目课程中应尽可能采用“递进式”提供三个以上的工作任务让学生动手实践。在“模仿”阶段,提供工作任务要求以及所有的素材、资料和成品,让学生认真学习和了解整个成品动画,通过自己实践动手“模仿”完成整个动画制作,而“借鉴”阶段,提供工作任务要求以及所有的素材、资料,但不提供成品,让学生应用“模仿”阶段掌握的技能,在一定发挥的情况下,完成整个动画的制作。“创新”阶段则是留给学习能力强、学习效果较好的同学去完成,或是通过组成项目小组让不同类型学生组合一起去完成,项目中只提出动画的内容、方向、质量等要求,让学生自己发展想像力、自己动手收集、整理素材资料,在通过任务分析、镜头分解、方案脚本设计、动画制作、音视频后期处理等环节完成整个动画项目。
在整个项目教学过程中,以学生动手实践为主导,教师在学生实践过程中指导、辅助的方式来完成教学,强调学生的主动性。对于学生数量多,教师指导不足的情况,可以考虑教师带领数名上一年级学得较好的同学一起指导项目教学。
下面我以影视动画专业学维动画制作技术为例,展示项目课程的各个实施细节。
1、项目任务:
(1)制作一个宣传传统中华民族尊老爱幼美德的公益广告动画;
(2)带播放控制片头和片尾;
(3)动画规格:1280×720像素,24fps;
(4)片头1.5秒,片尾5秒,6个分镜头场景,动画片长50秒;
(5)任务完成时间:44课时。
2、项目分析:
(1)片头制作,利用文字工具制作或利用绘图板手绘,完成影片名字的输入,利用遮罩动画完成影片名字和作者的显示;编写脚本暂停影片播放;制作播放和暂停按钮并放在合适位置。
(2)场景1(小树成长)制作:新建场景,新建图层导入场景背景画面;新建图层利用绘图板绘制小树;使用变形动画完成小树成长动画制作;新建图层利用逐帧动画完成刮风下雨动画。
(3)场景2(鸟妈妈筑巢)制作:新建场景,新建图层,绘制场景背景,新建元件,绘制鸟妈妈侧面,新建元件,导入鸟妈妈侧面并利用运动动画制作鸟妈妈侧向飞行逐帧动画,新建图层添加引导线,完成鸟妈妈侧飞到树上动画。
(4)场景3(小鸟蛋孵化)制作:新建场景,新建元件,绘制小鸟正面,新建元件,导入小鸟正面,制作小鸟正面飞逐帧动画,在场景中导入背景,新建图层绘制鸟蛋,并利用运动动画制作鸟蛋裂开,小鸟孵化出壳动画。
(5)场景4(鸟妈妈喂小鸟)制作:新建场景,新建图层,导入鸟妈妈和小鸟元件并制作运动动画和逐帧动画完成喂食动画。
(6)场景5(小鸟学飞)制作:新建场景,新建图层,绘制场景背景,新建图层,导入树元件和小鸟元件,利用运动动画制作小鸟行走动画,新建图层,利用三个图层运动动画完成小鸟下落学习重叠动画。
(7)片尾制作:利用文字工具或利用绘图板手写,在不同图层完成片尾文字的输入,利用运动动画完成文字的飞入;利用元件制作飞行的蜜蜂和行走的小人逐帧动画;利用引导线运动动画完成蜜蜂飞入飞出和小人行走动画;编写脚本暂停影片播放;将播放和暂停按钮并放在合适位置。
(8)音频文件处理:导入素材中音频背景音乐,调整音乐播放时长和时序。
(9)影片调试、输出,完成短片制作。
3、项目步骤:
4、项目实施:
(1)组织方式:每位同学分配一台多媒体计算机,按照企业岗位规范设计制作。
(2)项目准备:每位同学准备一付耳机、绘图板,计算机上安装Flash CS3以上版本,项目任务相应素材文件。
5、项目预案:
(1)鸟妈妈、小鸟、树等未使用元件制作,必须修改为按要求创建元件并命名;
(2)绘制过程中未分图层操作,必须修改为建立图层,在不同图层绘制不同部件并命名;
(3)音频必须导入在新建的专用图层中;
(4)按钮元件的前三帧制作必须完成,并增加关键帧,输入相应的控制代码。
6、项目评价:(略)
7、项目作业:
(1)根据提供的素材资料,制作一个城市宣传动画广告片,宣传爽爽贵阳,展示贵阳近年来开放建设的成果;
(2)10个分镜头场景,循环播放;
(3)动画规格:1920×1080像素,24fps;
(4)10个分镜头场景,动画片长240秒;
(5)任务完成时间:44课时。
8、项目拓展:
(1)自己完成素材收集制作、卡通形象设计、原型概念设计,制作第九届少数民族传统项目运动会运动项目宣传展示片,展示不同民族、不同特色的竞赛项目,弘扬传统文化;
(2)不少于20个分镜头场景,循环播放;
(3)动画规格:1920×1080像素,24fps;
(4)动画片长600秒至720秒之间。
四、总结
影视动画专业的学生缺少对实际工作岗位的认知,对工作任务、工作模式等都不甚了解,我们面临的教学任务不但要传授学生人文素质、专业技能等,更应让学生的语言表达、组织管理、团队合作、环境保护、传统文化等素质均能得到发展,对将来的工作环境、工作岗位、工作内容要有全面的认识。