时间:2023-05-30 08:52:56
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇美工设计论文,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
【关键词】乒乓球俱乐部;信息化;教学平台;实现;实施
1.平台的功能概述
乒乓球俱乐部信息化教学平台,本文简称平台,是为了解决诸如会员信息统计、教学中不定期的测试与成绩公布、会员课外活动统计、期末论文的批量批阅、新闻公告的与订阅等等需求而设计的,是为了满足信息化时代乒乓球运动的教与学而开发的。[1]
整个平台分为前台浏览网页与后台管理系统两部分——前台以界面方式提供浏览功能,而后台则以菜单方式提供具体操作。其中,前台浏览网页的部分具体项目如图1,后台管理系统的部分具体操作菜单见图2。[2]
图1 前台浏览界面图
图2 后台管理系统图
从两图中可以看出,前台主要是实现网页浏览功能,因而,对它的实现与实施较为简单,只需要静态网页就可以办到,所要考虑的主要问题可能是它的页面的美观与否以及浏览时候的方便与否,也就是主要要考虑前台浏览页面的网页设计问题。但即便如此,所浏览网页的内容,是需要从后台中自动产生的。因此,后台的实现与实施至关重要,而且,不是简单的静态网页就可以办到的。而通过分析,我们可以看到,后台不管功能多少,主要用到的,还是数据的添加、删除、修改与查询这四大基本操作。比如,添加考试、录入成绩、添加留言等属于数据的添加功能,修改信息、管理考试、管理成绩、管理留言等则用到数据的修改功能,而查看分组则属于数据的查询功能,此外,管理考试、管理成绩、管理留言等也必然包含数据的删除功能。
2.平台的实现
在整个平台中,前台网页浏览部分几乎完全不需要动态功能,而只需要进行美工设计,而后台管理系统则完全相反,只需要动态功能的实现,而几乎不需要考虑美观的需求。因此,我们将整个平台的实现,分为(前台浏览网页的)美工实现和(后台管理系统的)代码实现两部分。
2.1 平台的美工实现
在首页的页面设计上,我们以简洁为主,采用由上到下版面依次增加的三段式——上段为介绍区,其中左半部分为内部设计的俱乐部徽标和自行书写的俱乐部名字及网址,右半部分为功能区,包括登录功能、密码恢复、设为首页和加入收藏功能;整个上段颜色设为淡蓝,与徽标的主题颜色一致,并且作为功能区的底色极为映衬,丝毫不影响功能区的文字识别。中段为频道区,较窄的上面部分为可链接的具体频道,包括首页、论坛、动态、教学、比赛、事记、留言和管理共8个频道,颜色设为深灰,以凸显白色的频道名文字;更宽的下半部分为图片区,也按图片大小分为窄中宽三段,图片不可链接。下段为通告区(其实就是动态部分),包括左片的新闻中心、右片的友情链接和中片的教学公告——整个区域为深蓝底色:新闻中心既提供新闻中心四字文字链接,也有图片轮显功能,还有新闻标题链接,占了整个新闻区面积的3/5强;教学公告则只提供标题链接,而友情链接部分既有图片链接,也有下拉菜单的选项链接。首页的最下端按惯例为信息区,包括版权与访问量等具体信息。
至于具体的频道页面和新闻中心与教学公告两个通告页面的设计,也以简洁为主,具体内容一概以白色垫底,黑蓝色文字对衬,最多加上浅蓝底色的介绍栏等。[3]
而不管是首页,还是具体的频道页面,或者是两个通告页面以及子频道页面,都以CSS(层叠样式表)的模式共享首页中的介绍区和频道区的频道链接部分。这样既简化了页面的美工设计,又达到页面内容、颜色、区划的统一效果,形成了完整的视觉效果和统一的印象痕迹。
2.2 平台的代码实现
如前所述,整个平台主要包括8个部分,即信息操作、考试操作、成绩操作、留言操作、规则操作、新闻操作、论坛操作、系统操作8个组成。另外,对于管理员而言,还有队员操作、学生操作、学生管理员操作、系统管理员操作、友情链接操作和我的课堂等操作部分。此外,比如首页等部分的实现,我们也采取了自己的特殊处理,下面择重分述如下:
(1)首页代码
首页代码我们并不和整个网站的代码放一块,而是采用引用的方式链接到其他网站,这样虽然首页开始打开的速度慢些,但代码异地也提高了网站的容灾能力同时加强了网站的安全系数。[4]
首页本地主要代码为:
首页异地主要代码为:
$(function() {
new Wushen.frame();
new Wushen.AjaxForIndex();
});
(2)各种操作的代码
各种操作尽管名目不同,但实质相同,都是数据的增删改查4个操作。下面以信息操作的代码为例,来说明各种操作的实现过程。而信息操作包括修改信息和查看分组两部分,代码[5]分别如下——
修改信息的主要代码为:
$(function(){
new Wushen.Management();
});
查看分组的主要代码为:
$(function() {
new Wushen.Management();
});
从上述代码可以看出,我们的网站代码都是通过对象引用的方式,使用现成代码,并且全部用JavaScript来实现,这和一般网站代码完全不同。
3.平台的实施
在整个平台根据前期的规划、分析和设计的结果,最终完成了代码的编写工作,接下来就是整个平台的测试和运行工作。
3.1 平台的测试
尽管整个平台规模相对不大,但是我们还是按照软件工程的流程进行了4项测试工作:在代码编写阶段进行单元测试,这是无法避免的;按照详细设计书进行了集成测试,按照概要设计书进行了系统测试,按照需求分析说明书进行验收测试,这是我们自己努力完成的。[6]
3.2 平台的运行
整个平台,从2009年6月运行到现在,已整整5年有奇,网站总访问量已经达到7万余次,日均访问量为40次,日均在线20人,且运行平稳。
4.总结
作为整个平台的后期工作,平台的实现和实施基本都是技术性流程,只要按照软件工程的基本原理和程序语言的结构化编写要求,即使出现问题,也较容易解决。而我们的创新在于充分利用JavaScript的便利,实现了整个网站的快速反应。
参考文献:
[1]毕飞.乒乓球俱乐部信息化教学平台建设项目申请书,2012.
[2]刘亮,崔健华.乒乓球俱乐部信息化教学平台的建设[J].南京化工职业技术学院学报,2012,4:6-7.
[3]马伟,华驰.动态网页设计与制作[M].北京:机械工业出版社,2010:16-18.
[4]南京化工职业技术学院乒乓球俱乐部.南京化工职业技术学院乒乓球俱乐部首页[EB/OL].http://wushen.biz/projects/njccpp/index.jsp,2009-06-05/2013-07-23.
[关键词]虚拟书库 个性化书架 图像记忆查找法 风格页面设计
[分类号]G250.74
图书馆中具有储存书籍功能的部分是书架,图书馆书架的每次变革都提升着读者的阅读品质,从16世纪英格兰牛津大学图书馆的传统书架到今天图书馆普遍采用的自动化密集书架、再到最新上市的IPad平板电脑虚拟书架,它们对不断提升人类的阅读品质、丰富人类的精神世界,发挥着重要的作用。尤其在中国互联网业已经进入电脑、手机和电视“三屏合一”的全新时代,为读者提供更加多元化、人性化的书架系统是我们面临的新课题。其中改善图书馆的虚拟书库环境以满足读者图书检索过程中的心理愉悦显得尤为迫切。本论文即运用网络虚拟技术、美工设计等相关领域知识,调查网络虚拟书库样式,并归纳虚拟书库及其个性化书架的几个特征,最后用流程图表示、构建虚拟书库个性化书架的几个步骤。
1 个化性虚拟书架构建的需求分析
1.1 虚拟书库网站的功能、样式类型调查
2008年2月25日,日本首次开发了虚拟书库网站。美国也不甘落后,2010年1月27日IPad苹果电脑iBookshelf书架的诞生,让人们赞叹不已。与此相比,目前我国自主开发网络虚拟书库的状况不容乐观。笔者对大学图书馆及网络读书频道中有关虚拟书库的功能、样式类型、规模等现状进行了调查。表1为网络虚拟书库样式类型调查情况:
从表1中得出:虚拟书库的样式有四种类型:①以图书信息记录显示。例如在“百度”上输入“虚拟书架”,检索记录为“汇文书目检索系统v3.5虚拟书架”,仅以图书信息记录显示;②以文字、封面显示。例如2004-2005年出现了一批如“新浪读书”、“豆读书”以及“小说阅读网”等介绍图书封面和内容的图书网站,提供让读者参与、互动及交流的平台;③以图书信息、封面、书脊、私人书架显示。例如国外的虚拟书库iBookshelf书架,它“为虚拟化阅读环境的创设和优化提供了更大的可能,使虚拟化阅读的内容和其展示的情境更完美地反映真实世界,展示真实情境,能够使读者对阅读内容有特别“真实”的感性认识”。
从前两种虚拟书库功能特征、样式类型来看,尚没有虚拟书架设施,而第三种iBookshelf书架虽然模拟真实的书架,却没有与中国的高校图书馆馆藏图书联网,馆藏图书不能流通。此外,由于iBookshelf书架成本较高,读者虽欲购买却往往受到经济条件的制约,加之书架式样比较单一,不同年龄、身份、性别、职业、爱好的读者只能使用相同式样的私人书架。这些问题如果不解决,势必影响大学图书馆读者服务创新事业的发展,在实践中亦无法满足当今数字图书馆环境下读者追求时尚、趣味、新颖的心理需求。如何使读者使用风格各异的个性化书架,甚至根据自己的爱好、心情不断地更新个性书架的样式,笔者提出构建虚拟书库个性化书架网站的方案,即以下第四种虚拟书库样式。
第四种虚拟书库样式是以图书信息、封面、书脊、公共书架及私人书架显示方式出现,在吸取第二种和第三种虚拟书库新颖别致、赏心悦目的样式优点的同时,又能让读者充分利用大学图书馆的馆藏资源。可以说,以图书信息记录显示这种类型实现了查询检索的基本功能;而网络虚拟书库则使读者产生身临其境的效果,属于较高层次的体验化服务。更高一层的体验是从公共虚拟书架上取下带有虚拟装帧样式的图书,放在自己的虚拟个性化书架中,更具有人性化的性质。2010年下半年江南大学图书馆虚拟书库网站正在构建4000个虚拟书架,存放6万册图书,并设置200个私人虚拟书架,以满足读者对个性化书架收藏、礼物、无尘、游戏的功能需求。
1.2 个性化拟书架应用场景分析
虚拟个性化书架指的是能够在网上进行立体展示,让读者体验到从图书馆书架上取下图书放在自己私人书架的身临其境的行为模式。简单说,就是通过游戏般的虚拟场景增强阅读行为的快乐体验。社会行为学者将人的活动空间划分为三个场所,第一是工作、学习场所(图书馆大书架放在该场所),第二是住家场所(私人小书架放在该场所),第三是游戏、娱乐场所。本网站将前两个场所合二为一,在工作中使用游戏的方式显示出图书馆大书架的图书经过图书馆员确认后,借出后直接放在了私人小书架上。其在虚拟场景中主要有三个用途:①作为礼物送给周围的亲朋好友;②更换虚拟私人书架的式样以调节情绪;③通过感性的直观印象方式记忆查找图书。在整个网站设计过程中,笔者始终根据大学读者的需求来勾勒网站的大致面貌。
1.3 虚拟书库个性化书架网站功能特征分析
1.3.1 礼物赠送 虚拟书库个性化书架与传统书架相比较,在功能、检索方式、更新样式、个性化服务几个方面都有着明显的区别。从功能方面看,传统图书书库的主要功能是收藏图书,图书收藏越多、占用的实地面积越大。虚拟书架的存储是依据硬盘的容量大小,不占实地面积。还可以让读者亲手制作虚拟书架礼物送给好友,增添互动的乐趣;更重要的功能在于,能让读者通过投票选举出十佳个性化书架设计奖,调动读者的参与积极性,有利于开展图书馆多元化服务工作。
1.3.2 样式更新 有200个左右的个性化书架样式可供读者自由选择,读者可以根据自己的年龄、性别、兴趣、身份和喜好不断地更新自己个性书架的样式。比如,江南大学图书馆就以”体验学习”的方式,以多元性、趣味性、知识性为主题特色,欢迎读者利用多媒体设计知识制作风格各异的个人书架样式,让读者在实际动手体验中分享设计带来的快乐。
1.3.3 图像记忆 虚拟书库的检索方式与传统书库的检索方式不一样,除了按照中图法分类检索图书以外,读者可以通过感性的直观印象一一图书外观图像记忆方式来查找图书,帮助图书馆员对乱架图书的整体图像进行记忆,为寻找疑似乱架图书提供方便。在图书馆借书场所中,有约30%的读者有过在网上查到“图书在库”状态、实际又在书库内查不到图书的经历,这些读者中有90.5%的人希望能了解图书的外观形态及封面式样的信息,以帮助自己寻找到图书。
2 个性化书架网站图书借阅系统流程分析
虚拟书库个性化书架网站图书借阅系统流程在基于检索、借还图书系统运作流程的基础上,实现其特定的借还图书场景模拟功能,即将图书馆大书架的图书放到读者私人小书架上。笔者为该系统运作流程设计了5个关键环节:虚拟图书馆大书架(图书条码号由管
理员上传)把图书条码号与读者借书卡号邦定虚拟个性化私人小书架分为:未读书架(预定图书)正在读书架(借出图书)已读书架(还回图书)。系统流程如图1所示:
2.1 虚拟书库程序构架设计
在程序方面,本着“简洁不简单、方便又快捷”的宗旨编写,进行程序的优化组合。虽然虚拟书库程序中包含大容量的数据,却同样能达到良好的刷新速度,以节省更多的空间资源;在程序规划方面,为方便后期维护的方便与快捷,留出了多处数据添加及修改接口,以保证网站资讯的时效性。为保证美工设计的添加与修改,程序上也有很大的可操控性,例如内页的添加不再需要编写新的程序,而只需在特定的位置进行上传整合即可。对页面链接的设计要求是简单易懂、具有连贯性,尊重读者日常生活中所养成的操作习惯。图书借阅同步加载个人书架的流程图(见图1)正是按照读者借阅图书后的习惯动作来设计的。
虚拟书库采用Java(目前流行的三大框架Struts2+hibernate+Spring)+MYSQL实现。在MYSQL中建好表格,表格由“用户(user)、图书(vbook)、个人书架(bookshelf)”三部分构成。其中vbook中包含着图书的信息:ID、题名、ISBN号、出版社、载体、责任者、中国图书分类法类号、论题主题、附注项、书评、是否放人书架、封面图片、书脊图片;user包含用户信息:ID、用户名、密码、借书卡号、电子邮件、性别、状态;bookshelf包括:用户ID、图书ID、图书状态(还没开始、正在读、已读过)。在书籍预览页面中定义type分别赋4个不同的值用来分别表示四种显示方式:封面显示、书脊显示、书名显示、详细内容显示,根据type值用list_pages函数实现书籍的分页显示,书籍信息异步加载,提供了很好的体验效果。管理员通过登陆后台来管理用户和书籍,其主要任务是上传书籍信息。封面和书脊图片的信息通过数据库导人后,管理员需用upload_pic.php来处理上传书籍图片,并把这些信息更新到vbook表格里面。后台拥有一个默认超级管理员,超级管理员可以创建子管理员,并可对指定管理员赋予操作权限。这样可以很好地达到各尽其责的效果。管理员可以动态地创建添加、修改、删除类别,并同步更新至数据库,使系统更加灵活。
2.2 虚拟书库美工构架设计
在美工方面,做到与原页面风格相统一,需进行一些小的细节美化。比如,在书的封面和书脊中添加图片,不仅提高了检索速度,而且具有丰富构图的页面有着较强的观赏性,较之以前纯文字性的页面更显生动逼真。不同浏览方式的设计更是满足了不同检索人员的需求,在追求美观的同时兼顾了功能性和实用性;主页面的排版,更能够体现设计者的良苦用心,将理性的逻辑思维和感性的形象思维结合的主页设计,让每一位不同的使用者都能在最快的时间内、最优美的环境中找到所需的资料。其最独到之处,便是打破了以往纯文字页面的传统,成功的加入了虚拟公用书架和个性化书架这些生动而直观的感性因素,可以说是图书检索在“读图时代”进行一次创新变革――在枯燥的检索进程中,感受“美”的图像给人带来的愉悦。虚拟书库书脊、封面、图书信息效果如图2所示:
个性化私人书架制作方法与大书架的制作方法类似,在虚拟私人书架的设计过程中,江南大学图书馆开展的“个性化书架创意设计系列活动”可以帮助读者掌握、学习设计基础知识;能够使读者感受到自己是图书馆的主人;让他们在浓郁的文化氛围中增强利用图书馆学习的兴趣。
3 具体应用效果以及构建过程中存在的问题
在构建虚拟书库个性化书架网站的过程中,江南大学志愿者和勤工俭学的同学们参加了书籍图像的采集、裁剪、加工、上传等具体工作。2011年1月上旬笔者通过QQ聊天、发送cmail电子邮件,对42位同学进行了电子问卷调查,调查的主要内容是:对虚拟书架及私人书架造型、色彩满意程度、虚拟书架及私人书架的趣味化、亲和力、前台借还操作系统的流畅程度、系统后台上传图片数据流畅程度、书籍图像的清晰程度等五个方面进行调研。网站试运行中的效果调查如表2所示:
从表2可以看出,虚拟书架及私人书架趣味化、亲和力程度达到了95.0%的认可;排在第二位的是前台借还操作系统的使用流畅程度,为92.8%;排在第三位是系统后台上传图片数据的流畅程度,为83.0%;排在第四位的是对虚拟书架及私人书架造型、色彩的满意程度,为80.0%。这些数据为笔者今后的设计工作指明了新的方向。比如,书籍图像的清晰程度还不尽如人意,主要原因是图书收藏多年,索书号标签的字迹变得难以辨认。除此以外,在构建过程中有三个问题需要我们重点解决:
3.1 实现个性化书架图片数据动态跳转的方法
个人书架上传人网后,图书管理系统会根据图书的借阅情况自动将书籍归人未读书架、正在读书架、已读书架:其中未读书架上主要存放一些读者选中并预定阅读的相关书籍;正在读书架上主要存放读者借人并正在阅读的书籍部分;而已读书架则是用于存放读者已经阅读完毕已经归还的图书。对读者而言,对书籍的操作状态仅限于预定,实现方法见图3方框中代码所示。
读者的在读状态以及归还状态均由图书管理员进行维护,主要实现代码见图4所述。
3.2 解决服务器被拒绝访问方法
数据库安装后,其默认的连接时间只有8秒,如果在8秒内没有任何的数据库操作,则会自动断开数据库连接,从而导致网站访问出错的问题。具体有两种解决方法:
可以修改数据库默认配置(Mysql数据库),修改my.ini中timc―out的值,数值越大则连接时间越长。
可以通过程序来进行数据库访问,即每7秒就通过程序向数据库发送一条请求,这样就能保证8秒内能够对数据库进行不断的操作,从而达到数据库不会自动断开的效果。本系统采用了第一种解决方法,修改了数据库的默认连接时间。
3.3 解决该网站类目设置的方法
该网站与江南大学图书馆网站页面风格统一,在系统菜单模块中,按照理科馆、人文社科馆分成两大类。理科馆包括生物工程分馆、食品科学分馆、纺织分馆、物联网工程分馆等8个类别;人文社科馆包括经济管理分馆、法律政治分馆等4个类别。每个类别目录有三层,第一层是与类别相对应的中图法一级类目,如:生物工程分馆是Q、TQ类图书,食品科学分馆是73类图书;第二层是中图法二级类目;第三层是中图法三级以后的类目。也就是说,该网站树型目录的建立过程是在“专业工程分馆”节点上按中图法大类添加一个子节点,即建立一个一级目录;打开子节点,添加属于该大类的二级下位类类目,完成后再打开该子节点,添加三级以后的下位类类目,以此类推,最后有序地将各类图书排列在虚拟图书书架上。最好每个子节点为1-250条类目为宜,超过此量就会出现服务器访问速率过慢而导致服务器崩溃的现象。
4 未来虚拟书库的发展
上文对大学图书馆虚拟书架的特征、内容及技术实现进行了介绍,如何提高虚拟个人书架的趣味性,还有待于进一步与参加活动的读者共同探讨,比如设计出模拟大自然中山水、月亮、树等具象外观造型的虚拟书架,或是设计出诸如叹号、除号、音号等抽象符号的自由创意虚拟书架,让读者在不同的季节画面、不同的心境中将借来的图书放在相应的的虚拟个人书架上;再比如,通过动画技术设计出可爱的动画人物介绍图书的所在位置,进行图书催还的友好提醒服务,创建窗口式交流界面,与读者进行即时交流互动等等。我们期待着图书馆员、美工设计人员、网络程序设计人员在不久的将来携手合作,从技术、艺术、服务诸多层面完成对网络虚拟书库的构建和不断完善。我们相信,不久的将来,虚拟书库将带给每一位读者查阅书籍的便捷与愉悦,实现图书馆网络服务的多元化与人性化。值得期待的是,未来的虚拟书库还将融合语音智能,为其实现更加现代化的便捷服务创造良好的条件。
参考文献:
[1]百度[2010-04-07],baidu.con/
本文作者:王小宁方星工作单位:西安石油大学经济管理学院
1.企业对于电子商务人才的需求对于企业电子商务人才的需求,很多学者都进行了分类。喻昕等在《电子商务专业人才培养存在的问题及解决途径的探讨》中将企业所需的电子商务人才分为三类:(1)技术开发型。指精通电子商务技术,同时具备足够的现代商务知识,善于理解商务要求,能够从事电子商务软件平台、交易系统的开发,在技术上独当一面的人才。如网站系统设计与开发人员、网页美工设计人员,数据库开发与维护人员等。(2)应用型。指精通现代商务知识,同时具备足够的电子商务技术,能够胜任电子商务在各相关行业的具体应用。如网络营销人员,客服人员等。(3)管理型。通晓电子商务全局,具有前瞻性思维,熟知至少一个行业或一种模式的电子商务理论和应用,能够从战略上分析和把握其发展特点和趋势。如商务经理等。2.学生的学习需求教学研究型大学的学生,具备一定的自主学习能力和科研能力,其学习需求可归纳为以下3类。(1)应用性需求。电子商务起源于网络和商务实践,并随着互联网的发展不断发展,学生在日常生活中就能接触到如网购,团购等电子商务活动。因此在学习过程中就有很强的应用性需求,想要通过大学阶段的学习,在毕业后迅速适应、进入电子商务实务环境,熟练操作和运作电子商务活动,具有分析和解决电子商务实际问题并从中学习和进步的能力。(2)综合性需求。在经过大一基础平台课的学习之后,学生就会对电子商务的复合性有大概了解,对技术和商务两方面知识的需求就同时凸显出来。学生会希望在专业课的学习中懂得电子商务技术手段(计算机、网络、信息安全等技术),能将商务需求转化为电子商务应用;能知晓一些电子商务环境下的商务运作方式和模式,如物流与供应链管理、ERP企业资源计划、客户关系管理方式,以及网上商店、网上采购、网上银行、网上交易市场等电子商务模式。(3)多面性需求。电子商务专业的学生,在大二、大三专业课的学习之后,通过找工作和考研等渠道获得的信息,促使他们定位自己适合于电子商务行业的哪一个方面或层次,学习时会加强对这一方面电子商务知识和能力的学习。因此,小到网络产品展示、网络缴费,大到电子政务、网络购物等各方面电子商务知识都有需求。3.实践教学的培养现状在教学方法上,首都师范大学郭晓宏提出“过程性评价”方法,指在教学活动过程中对学生的学习过程进行评价;浙江财经学院陈明晶等提出基于“三创”(即创意、创新、创业)的电子商务人才培养新模式;江苏经贸职业技术学院罗晓东提出“动态能力集”的人才培养模式与思路,核心思想是:依据行业需求,以就业为导向,以能力为中心,将实际工作岗位所需要的能力任务化、项目化,构建人才培养动态能力集;再根据任务化了的动态能力集确定相应的课程体系,形成动态的能力模块和能力点。在教学手段上,湖南商学院使用基于混合学习,合作学习,社会建构论的辅助课堂虚拟学习社区开展电子商务教育;珠海城市职业技术学院提出,基于工作过程的岗位技能实训、就业综合技能实训和创业实践的高职电子商务专业三级实训体系;还有很多学校提出工学结合,创业教育,校企合作等思想。在教学系统设计上,西安交通大学采用以“重点实验室+校企合作平台”为依托的实践教学模式;北京邮电大学采用以“实验室+实践基地+虚拟平台”为依托的实践教学模式;华中师范大学采用“实验教学示范中心”为依托的立体化实践教学模式;杭州师范大学采用以“全程化实践课程+企业平台”为依托的实践教学模式;义乌工商职业技术学院朱闻亚提出基于“专业—就业—创业”的电子商务专业实践教学体系。
教学研究型大学电子商务实践教学中存在的问题
(1)偏向于以教师为中心。在教学研究型学生人数较多的现实情况下,易受传统的灌输式教学方式的影响。学生对书本和老师所讲的知识只是死记硬背书本上的知识,应付考试,并没有对知识进行深入的探索、理解,使得教学研究型大学实践教学的开展,难免浮于表面。(2)教学研究型大学的科研资源、师资力量难以和研究型大学相媲美。在这样的条件限制下,一些学校倾向于以服务社会的目的,如针对“淘宝”等电子商务公司需求进行“订单式”、“岗位式”技能知识培养。使得学生专注具体的商务活动,忽略了对基础知识的扎实学习,学生短时间内可以直接上岗,但从长远来看,并不利于学生的个人发展。
教学研究型大学电子商务实践教学的解决方案
针对以上研究,我们从课堂内教学、课堂外自主学习和涉及课内外的综合活动三方面提出了教学研究型大学电子商务实践教学的解决方案。(1)课堂内教学工作应该是研究性的教学,应合理组织教学过程。在进行电子商务专业课程学习,如与信息流整合与处理能力相关的计算机网络基础、电子商务系统分析与设计、电子商务安全管理等,与物流、商流配置与组合能力相关的电子商务物流管理、网络营销等,与资金流运作与控制能力相关的网上支付与结算等时,教师应安排一定的课时,指导学进行案例分享、课程讨论,以达到教学效果。管理类课程可准备PPT、讨论稿等材料,技术类课程可制作系统、编制软件,分组在课堂上演示、讲解,并将课堂上的学生表现情况与平时成绩评定相联系,从分数上对学生进行激励。需要注意的是,教师在开展这样的分享、讨论课程前,要事先进行基本理论知识的铺垫,并划定一定的讨论范围,给出相关可阅读的参考资料,以避免脱离教学目标。(2)课堂外教学过程应从学生的兴趣出发,积极启发、引导学生在课堂外展开自主学习。一方面应举办不同类型的电子商务讲座,把电子商务领域最新研究成果、最新动态介绍给学生,为学生理解电子商务行业创造良好氛围;另一方面教师应在把自己研究问题、思考问题的方式方法和思路介绍给学生的基础上,鼓励学生从身边最感兴趣的地方接触、了解、研究电子商务。如:通过网上购书初步感知电子商务交易流程;研究当前热门的微博、论坛、博客,以亲身使用经历结合所学知识,分析其运营模式、赢利点、公众心理等;在学生都熟悉游戏、网游的基础上,指导学生转换身份为运营者进行思考;对最新的电子商务范围的新闻事件进行讨论,思考事件的原因、可能的解决方案等。(3)通过生产实习、论文撰写或毕业设计、就业指导等综合活动提高学生应用能力。生产实习中既可鼓励学生自主进行网店经营,又可联系相关的B2B、B2C电子商务企业、物流企业,组织学生进行一定的生产实践活动,使学生熟悉电子商务业务流程、前后台管理、网上销售、支付等;论文或毕业设计选题尽可能结合电子商务企业;编写面向学生的技能培养指导书、就业方向指导书,使专业学生明确就业方向和学习目标,增强专业自信心,在电子商务工作领域获得更充分的、更优质的就业机会。
电子商务实践教学是高校培养电子商务人才适应实际市场运作,顺应社会发展的有力保证。教学研究型大学在电子商务实践教学的培养机制上,应根据自身定位,学生的实际水平,制定合理合适的培养计划。本文通过研究电子商务人才的企业需求,学生的学习需求,说明了国内各大院校提出的培养方式,并指出了现有模式存在的弊端,最后提出了适用于教学研究型大学的电子商务实践教学的解决方案,以期为教学研究型大学电子商务实践教学方案的制定提供参考。
1制定合理的编程类实践课程教学计划
实践教学大纲是实践课程开设质量的重要保证,同时,实践教学计划是整个教学计划的重要组成部分。在制定实践教学计划时,要充分考虑自己学校的特色、学生的实际情况和社会实际需求,以《中国计算机科学与技术学科教程2002(CCC2002)》和《高等学校计算机科学与技术专业实践教学体系与规范》等为指导,以对所培养学生的目标定位为归宿,制定和不断修订实践教学计划。制定系列化的编程类课程体系和编程类课程群[1-2],以Java程序设计实践课程的开设为例,可以分阶段开设,按完整的Java技术路线组织,如在低年级开设“JavaSE程序设计和应用”课程及其实践课程,在较高年级开设“JavaEE程序设计和应用”和“JavaME程序设计和应用”课程及其实践课程。这样,可以有效避免学生在学习了一门编程语言基础后,出现继续深入的困难和技术“断线”现象,如只学完了JavaSE部分的知识,不知道进一步的Java学习方向等[3]。目前,大多数院校开设的程序设计类课程是以专业选修课程的形式进行的,因此,指导学生有针对性地进行选课非常重要,如:学生选修了“Java程序设计”的先修课,在高年级时可以建议其去选修“JavaWeb编程”课程;若学生选修了“VB程序设计”的先修课,在高年级时可以建议其去选修“ASP(ASP.net)Web编程”课程等。在选课系统中增设关于每门课程的内容简介和授课教师的介绍,这样做有以下好处:一是在课程名称字面上就可以看出授课的重点,可以回避学生从一个笼统的“XX程序设计”名称上产生误会,认为这门课可以将该编程语言的所有技术都包含进去;二是通过课程内容简介,让学生更加透明地了解每门不同程序设计课程的授课重点,从而根据自己的知识需求和兴趣有目的地选择课程。所有代程序设计课程的教师共同参与,集思广益地制定实践教学计划。这样做,一方面可以保证实践教学计划的完整和系统,避免低层次的重复和课程冲突;另一方面,可以让教师从更高高度把握实践教学规划,而不仅是只关注自己所教授的那门编程课程。将实践教学系统地规划到理论教学、实验课、课程设计、学年和毕业设计以及创新实践等各个不同阶段和各部分中,逐步落实,如图1所示。
2以实际问题为出发点,以社会需求为归宿
为了切实培养学生发现问题、解决问题、实际动手、交流和表达、持续学习、适应和协调、组织能力等综合能力[4],需要从以下几个方面入手。
2.1实践项目的设计应以实际应用为背景
任何的应用和创新都是源于现实的需求,再小的实践项目,都需要有调研与需求分析过程。引导学生在编程实践时学会思考“某一种编程方法会运用在哪些实际项目中”、“哪些是通用的软件模块”、“接口方法如何”、“如何将不同成员开发的模块集成在一起,怎样测试”、“在单台计算机上开发并测试的项目如何到网络环境下”、“能用吗”、“如何改进”等问题,是锻炼和提高学生独立思考能力的重要途径。教师自身要研究社会对计算机软件人才的具体要求、研究如何培养学生,以发展的眼光注重培养学生独立思考、分析和解决实际应用问题的能力。
2.2明确毕业走向,提高学生实践能力
经验表明,计算机软件相关专业学生在毕业后,大体有以下几种走向:考研深造、直接进公司从事计算机软件开发、通过考公务员等方式进入事业型单位从事技术性或文职型工作岗位等。因此,在高年级阶段,应引导学生明确就业意向,进而有针对性地强化其专业技能。
2.2.1加强基本编程思维和方法的训练编程思维和方法的训练对程序设计能力的培养具有决定性作用。对学生要进行面向过程和面向对象编程思想和其对应的基本编程方法的引导,达到让学生由此及彼、触类旁通地学习其他编程语言和技术。若没有培养起学生基本编程思想和能力,即便学生学习了再多门类的编程语言,仍不能提高能力,有时反而还会导致学生在各种编程语言和技术中徘徊不定,遇到问题不能快速进行编程和技术选型。
2.2.2培养科研型、技术工程型人才在学生具备了基本编程思维和技能的基础上,可以考虑引导学生在高年级阶段根据自己的毕业走向有针对性地强化编程训练,以快速适应即将面临的新环境和新挑战。对于准备考研深造的学生,可以将他们吸收到教师科研队伍中。这样,可以潜移默化地让学生尽早熟悉科研工作,掌握正确的科研方法,提高科研意识,锻炼分析问题、解决问题的能力,培养严谨求实的科研作风[5]。举例来说,教师可以在自己运用Matlab进行科学计算、数字图像处理、Simulink仿真、遗传算法与神经网络等智能算法研究时,通过带动学生参与其中,让学生不仅奠定一定科研基础,还会熟悉Matlab及其相关编程方法、运用Multisim进行电路系统的设计和仿真[6]等。对于将自己毕业走向确定为软件项目开发等的学生,可以将其吸纳到教师软件项目开发小组中来,或吸纳到由指导教师牵头并组建的学生软件项目开发小组中,让学生熟悉实际软件项目的开发流程和方法。在实际项目开发过程中,更进一步明确自己的技术选型,在社会需求量较大的众多软件技术如VisualC++、.Net技术、Java技术等中锁定一种,进而锻炼和培养学生进行实际项目开发的能力。
2.3鼓励学生通过专业资格认证
对于所有学生,首先都应鼓励他们通过专业资格认证,如参加全国计算机等级考试四级中的四级网络工程师、四级数据库工程师、四级软件测试工程师方向考试,软件工程师、系统架构师资格认证考试,SUN公司的Java技术认证,Cisco公司的网络技术认证等。通过这些专业资格认证的考试的准备和资格获得,可以帮助学生明确自己的专业方向,而且对该方向产生更大兴趣和信心。其次,要鼓励学生积极参与各级各类的专业程序设计竞赛,如ACM竞赛、ITAT竞赛以及其他竞赛。通过参与竞赛,拔高学生的编程高度、拓展编程视野、培养创新精神和能力。
3拓展实践教学的时间和空间
通常,实践教学被纳入正常的教学学时中,学时有限、实验室固定,这对于综合性、创新性实验的开展很不利。
3.1充分利用优质资源,拓展实验平台
以利用北京大学的“北京大学程序在线评测系统(POJ)”为例,该系统具有可以运用各类编程语言进行在线程序编写和即时评测的强大功能,其上的题目具有实用性、趣味性和很高的创新性,可以充分地帮助学生提高通过编程解决反映工作和生活实际问题的能力[7],从而充分调动学生的主动性、积极性和创造性,激发学生的创新思维和创新意识,逐渐掌握独立思考问题、解决问题的方法,提高其创新实践的能力。引进或自行研制开发基于Web工作流的程序设计综合管理系统[8-9]。通过该系统,由教师在课前提交实践项目的目的、要求、内容等,让学生在实践课前通过该平台预习实践内容、查阅资料,进行相关的设计和初步实现,课后书写实践报告并通过该平台提交。教师评阅完毕后,学生可以看到批阅结果,根据批阅意见,继续完善实践项目。同时,教师可以将自己积累多年的程序设计项目、程序设计方法、历届优秀学生的程序设计作品和实用开发工具等在该平台上,以供学生共享。开通师生用于交流程序设计经验的论坛和即时答疑空间。
3.2软件创新实验室建设
成立计算机软件创新实验室的最终目的,是培养学生独立承揽实际软件工程项目的能力,和进行计算机软件相关科研能力的培养,使学生具有快速适应社会需求或深造发展的需求能力。
3.2.1软件创新实践开展流程和制度建设
实际软件项目的开发应具有严格的流程,在指导教师的带领下,由学生组成创新实验小组,创新实验项目由指导教师规划和安排,进入创新实验室时应向计算机科学学院报送创新实验项目安排表或软件项目投标书等。完成创新实验和实际软件项目开发时,在条件允许的情况下应将相关资料和成果归档保存。软件创新实践项目和软件项目开发一定要以“系统观点”进行,即问题或大或小,都要通盘考虑,按照系统科学方法[10]和软件工程方法进行,如图2所示。组织项目开发人员,首先,进行角色划分,如项目负责人、系统分析和设计人员、编码和美工设计人员等,然后,当系统设计完成后,就要明确分配任务,形成任务分解表并落实到个人。由于学生进行实际项目开发的经验不足,可由指导教师担任项目的总负责人,定期督促和检查项目进度和估算项目成本等[11]。在创新实验室日常管理环节上,可以建立在指导教师的监督下,让全体参与创新实践的学生形成排班和轮流值日的管理制度[12]。
3.2.2软件创新实验实施方案
由指导教师牵头,引导学生创新小组进行课题研究、承揽软件开发项目和创新实践探索研究[13]。课题研究一般是由教师吸收学生参与到研究的课题中,共同完成大型的实践项目。指导教师带领学生创新团队承揽学校及校外的应用开发项目,进行项目开发。由主持实践教学改革项目的教师带领其他教师和学生进入创新实验室,组织实施和完成“以应用为核心”、“以本科学生为主体”的创新性实践教学改革项目。
4实践项目的设计与监督
4.1实践项目的原创性和创新性
实践项目设计的原创性和创新性在很大程度上决定着实践教学的质量。在长期程序设计教学过程中,发现学生在平时实践、学年论文(设计)、毕业论文(设计)以及实际项目开发过程中原创性差和缺乏创新性等问题,究其原因有:
(1)为了与程序设计理论教学配套,平时的程序设计实践项目中“验证性”项目和没有实际应用背景的“示例性”项目比重较大。
(2)一些通用性的程序设计实践项目,诸如“XX管理系统的设计和实现”、“XX网站的开发与实现”等的相关开放资源非常多,其整个软件的设计开发背景和需求、分析和设计过程,以及实现的全部源码都是有现成可参考的。若实践项目如此命题,则导致部分学生将查阅参考资料变成了“复制—粘贴”,这样,不仅没有达到良好的实践效果,反而还让一些学生养成了不劳而获、抄袭剽窃的坏习气。
(3)虚拟和笼统的实践项目较多,比如对系统的设计和开发背景是自定的而不是源于实际用户的开发需求等。学生在完成过程中,没有经历分析和解决实际应用问题的磨砺过程。因此,在引导学生进行项目实践的过程中,在对其进行各阶段指导和检查时,必须严格把关,对实践项目题目的设计本身应具有很强的针对性、原创性和创新性。不断引导学生从身边做起,积极主动地发现需求,比如:在历届的全国计算机等级考试中,发现有个别考生携带U盘等电子介质作弊的问题,教师应引导学生去探究和开发一种能够监控和防止利用电子介质作弊的软件;学校的各机关部门和学院都有开发和维护各自部门网站、开发学生管理系统、财务管理系统等需求,这些需求往往很具体,具有特殊要求和差异性,教师可以引导学生项目开发团队承揽和开发这些项目;教师面临缺乏专有的与学生进行在线沟通和交流的系统和在线收发、批阅作业的系统,可以将这样的需求作为学生毕业设计的题目等。
4.2加强对学生实践效果的检验和监督
要注重从贯穿整个本科实践教学的各个环节,诸如各项编程类基础实践项目、创新性和研究性实践项目、各级各类的专业程序设计竞赛、本科学年设计、本科毕业设计等具体环节入手,全程监督和检查学生的实践能力。改革对学生程序设计课程考核的机制,加大实践考核在成绩、能力评价中的比重;教师通过对学生所做的实践项目进行提问、讨论、答辩等方式,了解每个学生在实践中存在的问题和实践效果,发现不足,进而有的放矢地改善程序设计实践效果。
关键词 光纤通信 软件开发 制作过程 开剥 接续 封合
正 文
一、 前 言
光纤通信自问世以来,通过其通信容量大、传输距离长、抗电磁干扰、保密性好、重量轻、资源丰富等优点,已经广泛应用于市内局间中继,长途通信和海底通信等公用通信网以及铁道、电力等专用通信网,同时在公用电话、广播和计算机专用网中得到应用.并已逐渐用于用户系统.光缆将取代过去用户系统无法实现宽频信息传输的传统线路,这样便可提供高质量的电视图像和高速数据等新业务,以满足人们广泛的生活和业务的需要.
光缆线路,是光纤通信系统组成的重要部分.光缆线路的建设质量是确保光通信系统性能良好和长期稳定的关键,而光缆开剥接续则是光缆线路施工中工程量大,技术要求复杂的一道重要工序,其质量好坏直接影响线路的传输质量和寿命,光缆开剥、接续、封合的快慢将影响整个工期的进程,对于20芯以上光缆的接续不仅要求施工人员技术熟练,而且要求施工组织严密,在保证质量的前提下,确保施工的时间。
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二、光纤通信的发展概况及动向
2-1发展概况
光波是人们最熟悉的电磁波,其波长在微米级,频率为100000亿HZ数量级.由电磁波谱中可以看出,紫外线、可见光、红外线均属于光波的范畴.目前光纤通信使用的波长范围是在近红外区内,即波长为0.8-1.8um可分短波长波段和长波长波段,短波长波段是指波长为0.85um,长波长波段是指1.31um和1.51um,这是目前采用的三个通信窗口.
利用光导纤维作为光的传输介质的光纤通信其发展只有二、三十年的历史,它的发展以1960年美国人Mainman发明的红宝石激光器和1966年英籍华人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低损耗光纤的设想为基础,直到1970年美国康宁公司研制出损耗为20db/km的光纤,才使光纤进行远距离传输成为可能.自此以后,光纤通信在世界范围内展开并得到迅猛发展,在短短的一、二十年的时间中,以从0.85um短波长多模光纤发展到1.31um-1.55um的长波长单模光纤,同时开发出许多新型光电器件,激光器寿命已达十万小时甚至百万小时,许多国家相继建成了长距离的光纤通信系统.
80-90年代是光纤通信大发展的年代,在世界各国都是按照两步来走的第一步是长途干线缆化;第二步是进入用户家.发达国家在80年代就实现了长途输干线光缆化.现在正在研究光纤到用户的问题.近年来,我国的光纤通信有突飞猛进的发展,80年代来,邮电部计划在1990----1995年用近5年的时间实现全国通信干线光缆化,具体安排打三大战役:首战中轴,为京广、京沪东南沿海开放地区;攻坚两翼,左翼为郑州、西安至成都,右翼为东北三省成网;第三战役为横穿东西,有南北两条东西走向的干线,北线为北京、包头、兰州至乌鲁木齐,南线为福州、杭州、南昌、长沙、贵阳、重庆、成都.三大战役光缆目前已在全国长途直拨自动电话网中发挥良好的作用.
"九五"期间我国新的光缆干线将全部采用同步数字体制技术,以高速率、大容量干线为主.这一阶段的特点是建设周期短,采用技术新.全部敷设完成后,将在全国形成大容量干线网,具备数字、数据信道、可输电话、电报、数据、传真、图像等.并可为计算机网及各专用网提供所需要的信道.
2-2发展动向
光通信以它独特的优点被认为是通信史上的一次革命性的变革,光纤通信网将在长途通信网与市话通信中代替现用的电缆通信网,这已成为各国所公认.在未来的住信息社会中,交换大量信息的信息网络将由光纤网路来构成.
光纤通信作为一门新学科来讲,其发展的速度与潜力在通信历史上很少有其他技术能与之相比.目前,单模光纤的生产以完全实用化,它的传输频带达几十GHZ以上.在1.31um窗口的损耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的损耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理论极限值.
三、 多媒体CAI的认识
十年前,"多媒体"这个名词,对绝大多数人来说连听也没有听说过.不知从什么时候开始,这个名词同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,连同与他们相关的专栏、评价、广告,如同潮水一般地涌上电视和报刊,成为人们茶前饭后最感兴趣的话题,计算机多媒体技术之所以受到人们的关注和青睐,是因为它有以下特点:
一、超媒体结构。传统的体,不论是书本报刊还是音录像,都只以线性的方式,顺序地组织内容,而人的思维常常是跳跃的、联想的,唯有计算机才能够提供超媒体的结构形式,可以按照人的思维习惯组织信息.
二、表现力强.信息除了有文字、声音、视频影像以外,还可以创造出MIDI音乐、图像、动画这些新型的信息载体.行为心理学认为,学习起因于对刺激的反应,认为把学习者置于一个稳定的环境中,给它以特殊性刺激,当它做出明确反应时,也就已经产生相应的效果.利用丰富的媒体既具有特殊性的学习方法,又能使学生更接近学习的内容.另外,利用CAI课件,易于进行重复练习,促进学生记忆.而且.CAI课件所提供的反馈信息有很好的强化作用和引导作用.
三、交互性强.人类正在进入高速发达的信息化社会,人们已不满足于那种传统的,被动的接收信息的方式.他们要求参与创新,追求个性发展,也唯有计算机可以提供多种的人机交互手段,以满足这种需求.认识理论认为,刺激作用于学习者的感官,是神精系统产生相应的活动.它是从内部心理过程来解释人类的行为相互作用的结果.概括这种理论,学习过程就是每个人根据自己的志愿、需要、兴趣和爱好并利用过去的知识和经验对当前的学习内容做出主动的、有选择余地的信息加工过程.
CAI课件所提供的响应环境与各种丰富的媒体方法的刺激,更能激发学生的兴趣,提高学生的学习主动性.交互性是CAI课件优越性的最主要的原因之一.通过CAI课件的交互,能确保学习者对接收到的信息和课程特点的注意,能促进具有认知联系的回答,能补救错误的回答,恰当的刺激回忆,有效的让使用者使用控制,能及时对做出的回答进行反馈.
四、可以进行网上传输.当今的世界已构建起一个以光纤为骨干的全球通讯网,随着信息压缩和传输技术的改进,计算机多媒体无疑将成为网上最重要也最具有表现力的信息载体.
四、 软件开发平台的介绍
4.1硬件平台介绍
CPU:Cyrix 6x86 200;
内存:32M;
显卡:Cirrus Logic 5446PCI,支持1024*768分辨率,因为现在计算机的配置都比以前有了较大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系统选用了800*600的分辩率;
4.2软件平台介绍
4.2.1软件平台概述
早期的教学软件开发工作主要利用通用程序设计语言,如BASIC、PASCAL等语言来完成.但采用这种制作方式需要依赖专业的系统分析员,而且这种方式费时、费力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些开发工具来帮助我们摆脱传统的工作方式,使得课件的制作人员能够把精力放在主题的表达、交互特性的设计、用户界面的设计等方面.有了这些工具,即使没有计算机专业知识的人员也能够方便的开发课件.
多媒体创作系统正是满足这一要求的一种特殊工具的软件,它使开发周期短.创作系统对于多媒体(包括文字、图画、动画等)的实现提供了完美的服务功能,最大限度地发挥了其面向对象的特点,使编程变得直观,可称为所见即所得,同时使结构变得更清晰明了,为编程人员提供了良好的、轻松有趣的环境.
在制作中主要运用的这种多媒体创作工具软件是Authorware 5.0,另外也选用了其它辅助工具软件,如:
动画制作软件:3D Studio Max\Flash 5.0
动画处理软件:Animitor 5.0
图片处理软件:Potoshop 5.0
视频、声音处理软件:Rido Edictor
4.2.2多媒体软件开发工具---Authorware 5.0
一 Authorware 5.0的特点:
Authorware 5.0是一个富有创造力的、用于集多媒体信息的多媒体程序创作工.Authorware 5.0使用户能够制作基于数据库的售货系统、个人及商业简报、广告制作基于计算机交互培训(Computer--based training)以光盘的主画面等.Authorware 5.0具有制作逼真的仿真系统和超媒体参考字目的能力,其强大的交互功能更加倍受用户青睐,制作的程序可以通过刻录的光盘的方式永久地保存下来,也可以打包的形式在互联网上发行,实现多媒体的远程教学方式.
二 Authorware 5.0的新增功能:
1、外部素材
Authorware 5.0允许发者将声音\图形及电影文件与Authorware文件分开存储.由于增强了连接功能,甚至可以将这些媒体文件存储在Web页上,每次更改多媒体作品时无需重新导入这些文件.
2、ActiveX 控件
所有的ActiveX控件都可以用于Authorware 5.0项目中,本软件在背景音乐的播发上就利用了外部的ActiveX控件.
3.交叉平台兼容能力
Authorware 5.0是唯一能使用户在Windows及Macintwsh这两种平台上开发及的多媒体程序的创作工具,便于了用户的使用.
4、对图像文件的支持
Authorware 5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于这些特点,才使得在多媒体中大量应用图像,完成各种效果成为现实.
三 Authorware 开发课件的一般步骤
任何一个Authorware 项目的成功与否取决于计划的完善,一个好的多媒体课件,其开发的一般分为四个阶段:
第一阶段:确定项目范围
无论是独立开发 集体开发,完全理解Authorware 项目的范围是非常重要的.任何没有弄清的总是在开发Authorware 项目之前都应当考虑以下问题:
1.开发项目的目的是什么?
2.谁是目标用户?
3.哪些演示组件是必要的?
4.用户需要何种类型的交互?
5.产品的注意事项是什么?
第二阶段:设计
在准备进行时,做好如下工作:
1.收集所有的信息并确保没有任何遗漏.
2.将产品中将要出现的图形、声音和电影文件组织好,充分考虑效果与文件大小之间的关系.
3.对素材文件进行编号.并确保这些文件夹的文件名及其扩展名无误,最好将相同文件格式的文件放在一个文件夹中.
4.用Storyboad(故事板)或自动化的工具软件包,如Designers Edge记录程序的设计方案.
第三阶段:开发产品
其主要有:1.界面的设计;2.图形的制作;3.声音录制;4.数字视频制作;5.创作.
第四阶段:测试与
使用测试与的方法需要特别注意的内容如下:
1.查找在使用过程中出现的错误或不良效果.
2.运行环境以及设备的要求.
3.在网络上的可用性.
4.在不同机型上的兼容性.
五.软件的制作过程
多媒体CAI课件本质上是一种计算机应用软件,它的开发过程与一般的软件开发过程有着许多相同的地方.一方面,多媒体课件的开发过程具有一般多媒体项目的许多共性;另一方面,由于多媒体课件是面向教学应用的,它在内容选择、结构组织、控制策略、交互特性以及评价标准等诸多因素上均与其他的多媒体应用有所不同,所以它的开发方法具有某些特性.在过程中教学设计、脚本编写和媒体制作三个步骤显尤为重要.
5.1教学设计。教学设计是多媒体课件开发不同于其它我媒体应用软件开发的一个特别步骤,也是决定课件质量的关键五一节,主要包括:
细化目标
目标排序
制定教学策略
决定教学模块
决定媒体的选择和组合
确定评估的方法等
5.2编写脚本
为了组织好信息,编写好脚本是成功的第一步.各种媒体结构需要仔细安排,必须对屏幕进行设计,确定
各种媒体的排放位、朴素关系、各种按钮的名称、排放方法,以及各类能引起系统动作的元素的位置,激活方式等.在时间方式上也要充分安排好,何时出音乐、何时出伴音,应恰到好处,这实际上是一个创意的过程.多媒体开发系统的功能越来越强大,上手很容易,创意的好坏往往直接决定了软件质量的高低.
5.3媒体制作
5.3.1在Authorware中搭建程序的整体框架.
在编写好脚本以后,应当对脚本细化,根据其逻辑关系在多媒体开发平台Authorware中搭建框架,使结构清晰化.
5.3.2软件的素材积累
图片的积累:主要利用数码相机拍摄,再经过PHOTOSHOP处理.
按钮的积累:通过PHOTOSHOP的绘图工具制作,再适当运用PHOTOSHOP外部滤镜插件处理.
影像文件的积累:1.运用了3D Studio Max进行仿真制作.2.实际操作部分应用数字摄像机进行摄像,再通过Vidio Edictor 进行视频处理
5.3.3框架内容的充实和完善
这一过程是要体制作的关键,其内容是否充实和表现手法是否独到、新颖直接关系到整个课件的效果,在创作的过程中做法如下.
1、对文字的处理
在处理文字时,如果直接采用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示效果.采用Photoshop处理,在文字编辑对话框时,在[Style]文字类型域中处理 Anti-Alialed,可以消除锯齿形,但导入 Authorware 中以后又会产生很难看的白边.同样严重影响效果,解决引问题基本方法是:
在Photoshop中设置文字文件的调色板,选择菜单命令 "Image-Mode",一般选"Indexed Color",在[Coloos]域给出当前文件所包含的最少颜色,根据值来确定,[Color Depty]应该选的参数,如[Colors]域值为151.就应该选择大于该值的最比特值"8bits/pixel.
2、对动画的处理
在制作动画的时候,应用Flash5.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的总是是其动画的背景不透明,导致动画与Authorware中的背景不能够很好地融合在一起,处理的办法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处理,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑(色彩设置为256)然后利用菜单命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入.
3、在Authorware中采用的几种特殊方法
为了增强多媒体的展示效果,在细小的环节上做了一些特殊的处理:
4、对介面上按钮的处理
在介面上旋转按钮的一般方法是直接放置,这们在每进入一个有按钮的介面时,都会先出现按钮,介面产生晃动.解决的方法是在制作背景的时候,先将按钮放到背景中,而后在Authorware中,采用精确对准,让按钮覆盖往背景上的按钮.
5、对于擦除图标的使用
在程序的过程中大量使用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按一般的处理方法,先擦除后跳转,在跳转的过程中避免不了会出现一段黑屏.处理的方法是:在Authorware中利用层值的概念,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,这样虽然将要显示的介面先显示了,但由于层值较低,会被覆盖掉.
6、LAYER的要领及运用
Layer 的要领是一个看似不太起眼的要领.其实只要弄懂它的要领并熟练掌握、体会。在课件的制作过程中省时省力,并能增色不少.
Layer在Authorware中出现很多地方,显示图标、移动图标这两个经常用到的图标都涉及到层的运用.人们往往忽视层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没有达到预先设想的效果,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没有设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-------可在其中输入一个大于0的数值,此值越大则相关图形离你的眼睛越近(因显示屏是一个面的要领,不能涉及到层次问题,但在这里,为了说明问题,引入远近的说法),离你近的图形当然就要挡住离你远的图形(如果没有设置特殊的蒙板(MASK模式).其应用比较灵活,视实际情况加以运用.
7、子程序的使用:
子程序的使用是编写高级语言程序经常涉及到的一个问题,在Authorware的相关参考资料中不常见,但Authorware提供了非常丰富的子程序调用功能以完善自己的功能.例如:程序中须要完成复杂的计算,则可用函数"JUMPQUT RETURE"调用外部程序并在外部程序执行完毕后返回Authorware,诸如此类的函数:"JUMP QUIT"(跳转到外部非Authorware程序)."JUMP PRINT RETURN"(调用外部程序并打印指定的某个文件可用来借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳转到其他的Authorware文件),"JUMPFILE RETURN"(调用其它的Authorware文件,相应的功能调用容易,但功能非常强大,使用得当,会大大提高软件质量.本软件在开发过程中主要是调用其它的Authorware文件,其具体使用方法为:
在流程图上放置一计算图标,双击图标,在程序栏里写入JUMP FILE RETURE("文件名).在软件中,可方便于调试及提高运行效率,我们恰当地使用了子程序.这们做有三个优点:
(1)可分阶段进行开发,分别由同组的两个人在不同时期写脚本,但要事先约定一些注意事项及规范;
(2)不用担心大量的变量使用容易产生混淆,错误调用;
(3)每一个程序短小,适于调用及调试.
8、软件打包后因反复修改而产生的问题
在调度程序的过程中,曾遇到过这样的现象:硬件部分已基本完毕,打包后,文件大小是 18。5MB.在修改过程中,删除大量重复调用的显示图标.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后来,又增加了不少内容,但一度文件打包后没有再超过11MB,增删内容,而文件的大小不发生变化!这是一个很奇怪的现象.经过后来反复实践及理论上的分析,得出的结论是;在第一次引入图标后,Authorware便预留了一定大小的空间以便容纳内容,以后这个空间请求增大,则系统会在不同的地址另外分配空间.这样,由于文件存储的连续性,导致数据读出的效率很低,在运行时会非常缓慢,这是Authorware集成系统本身的文件数据结构方面的问题.并没有什么办法,唯一可以做的便是在脚本编写的时候就要做到心中有数,避免以后的修改,这是一个笨办法,但也是我们唯一最大限度提高单个程序运行效率的办法.
六 软件制作过程中的体会
(一)用了几种常见的软件,其中包括:Authorware 、Photoshop、word等。在制作过程中,通过自己动手,了解并学会了这些软件的用法,功能等。也知道了他们的特点和性能,其中收获和体会也是颇深。
Authorware:因为这个课件是以此软件为主,那么接触和用的最多,自然也是收获最多,以前对于Authorware只能说是初步的感性认识,对它的了解并不深刻,通过对它的运用即在制作过程中对它的学习逐步掌握并学会灵活使用。在作此课件之前,我也用Authorware做过一些简单的课件,只能作一些简单的动画和翻页功能。在不断的学习中,通过看课外资料、询问教员、向同学请教等方法,对本软件的认识逐步提高,对Authorware中较难图标如交互图标的应用以及变量、函数的使用都有了比较深刻的认识。例如:在制作有交互图标应用同时也有热区的应用,我们的设计思想是,当鼠标移到热物体时自动弹出该物体所代表的章节同时又不向下播放,只有在点击该物体时才向下播放,在实际操作中,我们遇到了一些问题,如当鼠标滑过物体时在弹出字体时,同时也向下播放,我们经过多次尝试找到了解决的方法,那就是,采有两次交互的方法,第一次是外挂热物体,第二次是热区;犹其是函数的应用,使得交互功能大大加强。通过这段时间的不断学习对本软件虽说有了较深该的认识,但是还有许多不懂的地方有待学习,犹其是变量和函数的灵活应用方面。Authorware软件是一个功能强大的多媒体制作软件,学会和掌握它对自己以后的发展是很有帮助的,因为在质量建军的同时、科技强军的新形试下,部队对多媒体制作人才的需求是迫切的,因此掌握一门多媒体制作软件是很有必要的。
(二)更深地了解了光缆的开剥、接续以及光缆的发展过程、前景和它的主要性能。
在课件的制作过程中,我们参阅了大量关于光缆方面的书籍,对光缆有了一个较全面的了解。
(三)美工设计
多媒体课件一个重要的特点就是较好的美工设计,这可是需要花费大量的精力和时间,我们在制作的过程中用Photoshop设计了大量的背景及画了一些图像,几乎每个背景和图像都要精雕细刻。因为第一要考虑它的美观;第二要考虑整个课件的统一性;第三要考虑能否能用投影机投影授课。在制作过程我主要有以下几点收获: Photoshop给我们带来了许多的艺术效果,因为它有强大的滤镜功能,从图像到文字,能制作出许多意想不到的神奇效果,另外在开始我们用的图像全是JPG格式,但这种格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后来采用了BMP格式,可清晰多了。
(四)几点道理
作为一名对多媒体制作有很少了解的学员,选择自己的毕业设计为"课件"制作,无疑是一件不太容易的事情。它不仅要求我们对所学的专业知识有个较全面的了解,而且要全面地学习多媒体制作所需要的软件知识。在刚开始的时候觉得无从下手,心里有点茫然,只有抓紧时间学习电脑知识。后来才发现在一段时间内想把这方面的知识学得很精,并不是一件很容易的事情,尤其对于像我这样没有足够的资金购买电脑的学员。在此之间,也有过抱怨当时不该选择做课件的论文。有时也被弄得心烦意乱。然而,这一切我都克服了。同时我也得出了一点道理:一、无论做什么事情都要有一种执着的精神。否则就会半途而废;二、做什么事情也不能急于求成,否则则欲速则不达!三、在做一件事情以前必须有详实可行的计划,否则就会出现不知做什么的现象和后来的手忙脚乱的现象。
以上就是我们对制作本课件的一些体会,有不当之处请领导批评指正。
结 束 语
多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性.当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率.例如;在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止.这无疑是电脑众多优点之一.
随着网络技术的发展,多媒体的教学将不仅仅局限在单机上,它可以在空间上扩展,实现资源共享.我们可以设想,在未来的党校里教师将变得非常少,甚至只需要一个网络管理者便可以了.这样便会将人类从繁重的劳动中解放出来,并将节约大量的资金.
综上所述,我了解了多媒体技术应用所具有的重要性与必要性.因此,它将需要我们这一代人对其做出深刻的探讨与发展,为人类的进步做出我们力所能及的贡献