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多媒体作品

时间:2023-05-30 09:03:48

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇多媒体作品,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

多媒体作品

第1篇

一、立足学习并探寻多媒体与舞蹈间的平衡点

应用多媒体科技与舞蹈结合有一个时期,影像技术的不断进步的确带给观众更多的视觉震撼与意想不到的感官盛宴,但仍存在过多与不足的现状。国内技术与优秀人才尽管充足,但在训练与经验上比其它国家相差甚远。如英国、日本都拥有专业技术人员,成熟的影像技术与完整的多媒体系统,每每让舞蹈与影像构成完美的和谐,观赏他们的演出就如同得到多元科技搭配力与美的呈现,值得学习与探寻。

二、多媒体艺术为舞蹈表演注入感官新境界

多媒体艺术特有的互补性、虚实感和互动能力与原本仅以肢体为主的表现方式有所不同。影像与声音的穿透力为进入剧场观赏演出的观众带来欢喜和愉悦的心情。尽管科学与舞蹈本属两者不同的范畴 ,但是其互相交流与合作能衍生出令人耳目一新的表演艺术。而舞蹈作品的产生也从过去团队创作的模式转变为拥有更多天马行空的空间,从而提升了舞台的意境,也增强了感官的效果。

三、多媒体科技只有深入舞蹈创作才能彰显艺术价值

当今演出的艺术性质包括舞蹈、戏剧、影像、音乐、装置艺术以及传统的复合式表演艺术。而过度使用多种元素往往令人眼花缭乱、沦为窘境,特别是对影像的创作会因经验不足、灯光舞台没有协调反而弄巧成拙。因此,作为创作者除了需拥有一定的专业能力和水平,还要有清晰的创作思路,同时,演出也要经过尝试、彩排和演练,才能完整地表达舞作的艺术价值。

在表演中影像所充当的角色非常重要,多媒体与文本、表演之间如果分布不均,往往无法集中视觉焦点,反而会失去舞蹈在表演中的主体性问题。所以,多媒体的强势声光和影像功能特质,十分容易成为舞台上的焦点,使现场演员舞者成为配角。但是,一部好的作品的完整性即便在平衡点上没有达到适中的效果,也不应该受到观众的质疑。因此,要体现表演与影像的整体概念仍然需要创作者不断地学习和累积经验才能力求精湛,达到两者相辅相成的效果。

四、科技艺术家的相互学习渗透为表演艺术增添新光彩

多媒体科技打入舞作中产生的变化是全面性的,包含了舞台设计、音乐、舞蹈的编排、故事文本的编撰。而艺术家以敏锐的方式把科技溶入艺术作品中,为艺术带来新纪元的转变,让表演舞台如虎添翼。当代创作者对电脑多媒体接受程度较高,相对于早期创作家更具熟悉的掌控能力。无论是影像工作者还是舞蹈编创者透过彼此的沟通与协调往往可以产生新颖的火花。艺术与科技的融合增添了表演艺术的新光彩,也奏响了现代艺术迷人的乐章。

五、多媒体与舞蹈的结合与发展可开创艺术创作远景

尽管多媒体科技结合舞蹈的表现方式尚在摸索阶段,但势必是一道宽广且具有高度挑战性的空间。特别是近几年,我国引进了很多高水准的国外团体,其无论是展演还是交流,都为我国艺术文化圈注入 了更多的专业知识和力量,并激发许多编创者致力于多媒体舞蹈创作的欲望。因此,目前一些文化团体无论老、中、青都在积极地推行新兴的创作方式以适应时代潮流的变迁和需要。可见,无论是科技还是表演的创作者都应该丰富专业素养,开创艺术创作远景。

六、提出多媒体影像应用于舞蹈创作的合理化建议

(一)创作者应当明确影像使用的必要性进而投入创作

多媒体应用于创作就如雨后春笋般产生,而使用多媒体就象是“流行指标”,一般在舞蹈表演时展开,现在的确也有大量的影像舞蹈作品产生,但是,创作者如不掌握充足的影像专业知识,多媒体和舞蹈就无法达到和谐的程度,反而让观众产生疑惑,进而质疑多媒体在演出中究竟有否使用的必要性。因此,创作者应考虑多媒体应用于舞蹈作品中的意义所在,而并非为了使用而使用,造成适得其反的局面。

(二)要整合和加强科技艺术者的专业知识

多媒体和舞蹈创作本属不同的领域,舞蹈创作者多半对影像功能了解不深,而影像制作者也对舞蹈不够熟悉,彼此之间未能达成平衡。因此,双方除了要对艺术性产生共识之外,也要充分了解彼此的专业工作内容和掌控工作进度。科技人员应了解舞台的表演情况,营造良好的视觉效果,而编舞者也应掌握多媒体的基本知识,便于沟通和表达自我构想,进而体现作品的概念和创作者的想法。

(三)培养和造就舞蹈科技人才

科技走进生活、进入表演必定是今后发展的趋势,当代学生经过学校传授专业知识,培育成多媒体的创作人才,有助于未来科技艺术的发展。因此,建议学生在教师的精心指导下,利用学校现有充足的设备尝试影像创作,积极训练自我技能,力求不断成长和进步。

(四)针对多媒体的便利性扩大表演艺术的研究范围

第2篇

关键词:建构主义学习理论;多媒体作品制作;教学重心

中图分类号:G633.67 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 17-0000-02

建构主义认为,[1]知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助学习是获取知识的过程其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。近年来,在建构主义理论的影响下,情境教学、任务驱动教学、探索式教学……等等以学生为本,重视学生主动参与的新型教学模式在信息技术课堂教学中被普遍应用。

在信息技术教学中,[2]多媒体作品是教师在一定的教学目标指导下指导学生进行创新思维和问题解决的学习活动,并运用现代信息技术表达的学习成果。对学生而言,制作多媒体作品能帮助他们将学到的知识技能融会贯通,加以实际运用,创新精神和知识技能都将得到提高。对教师而言,多媒体作品反映了学生学习的过程和最终结果,是教师对学生学就进行客观公正评价的重要依据。同时,多媒体作品也是学生自身和他人的学习资源,是教师和学校教学资源建设的极其重要的组成部分。因此,指导学生制作多媒体作品成为了信息技术课堂教学中一个重要的环节。

在指导学生进行多媒体作品制作的教学实践中,我通常将学生的制作过程分为四个大的阶段:“作品规划——素材收集——实践操作——交流评价”,根据每一个阶段学生学习活动的内容来调整自己的教学重心。[3]

1 作品规划阶段

我将这个阶段大致划分为明确主题和脚本制作两个环节。

1.1 明确主题环节。在这个环节,教学的重心是帮助学生确定合理、可行、有意义、有操作性的主题。主题可以是教师事先经过精心挑选的内容,也可以是学生根据自己的兴趣爱好选择的内容,还可以将两者结合,从而给学生更广阔的思路和方向。主题应该本着贴近学生真实生活、关注社会热点问题、提升学生美好情感的原则,结合学生实际的学习水平和操作能力来选择。例如:《趣味数学》、《我的班级》、《生活中的为什么》、《个人月消费统计表》、《我的梦想》等贴近学生生活的主题;《社会文明二三事》、《我眼看世界》、《环境污染在身边》、《我看经济危机》,《小议食品安全》等关注社会热点问题的主题;《飞扬的青春》、《快乐成长》、《美丽的家乡》、《感恩的心》、《我爱你,祖国》等提升学生美好情感的主题。主题的选择不宜过大、过宽、过泛。尤其是当学生自主选题时,教师一定要重点关注,除了引导学生选择积极健康的主题,还要关注主题的可行性和有效性。例如:在制作PowerPoint作品时,有学生选择了《我的家乡》的主题,这本来是一个很好的主题,但通过和学生的讨论发现,她的计划是介绍整个贵州省的风景、人文和社会。对于有限的学习时间和学习资源来说,主题就过于宽泛、不够现实。最后,在我的引导下她根据自己的兴趣,将主题修改为《我最爱的家乡小吃》,作品中只介绍了三种家乡小吃,但对这几种小吃的制作工艺、传说故事和自己的体验等都进行了详细的说明,图文并茂,给看过作品的人留下了深刻的印象。

1.2 脚本编写环节。在这个环节,教学的重心是指导学生根据主题进行作品规划并利用脚本进行体现。脚本的编写将帮助学生将脑子里的构思实体化,是学生明确设计思路,检验主题可行性的重要手段。对学生的逻辑思维能力,表达能力都是很好的锻炼。同时,一个好的脚本还能使学生在后面阶段的实践中目标更明确、效率更高、效果也更好。因此,教师应在充分强调脚本重要性的基础上,对学生编写的脚本进行阅读和指导,帮助其在下一阶段学习的开展前确定有效的脚本。在这个环节,还可采用“头脑风暴式”的学习方法,让学生自由地组合讨论,进而弥补了单纯的教师指导中角度与时间上的限制,实现了学生之间的交流与互动,扩展学生的视野,提高学生的学习能力。

2 素材收集阶段

素材收集是学生根据自己的主题,对学习资源进行有目的的搜索、选择、加工、创作和整理的过程。在这个过程中,学生对信息的搜索能力、分析能力、处理能力都将得以提高。

学生多媒体作品素材的来源主要三个方面:

2.1 教师提供。即教师事先根据主题将相关素材进行收集与归纳,通过“网上邻居”等方式共享给学生。这样做的好处是,缩短了课时,不需要互联网的支持。但学生的搜索处理信息能力得不到有效的锻炼,统一的素材也不利于学生的个性发挥。

2.2 网上搜索。网络上丰富的信息资源为学生的素材收集提供了广阔的舞台,也给学生的选择带来了困扰。怎样才能快速地找到自己的所需,如何在找到的大量素材中进行选择,等等。针对这些现象,教师除了向学生传授网络搜索的技巧以外,还应鼓励学生进行分工合作,相互借鉴、交流好的经验、作法以及好的网站。另外,教师还应注意指导学生在下载的过程中注意将素材分类存放,以免信息混杂或重复。

2.3 素材创作。当没有可以直接应用的素材时,学生可以根据自己的需要对已有的素材进行加工,比如去除原来图片中的背景色、增加文字等;也可以自己绘制素材,或者到生活中去寻找、创作素材。教师要鼓励学生原创素材。这个创作的过程不仅帮助学生提高了知识技能和解决问题的能力,还能帮助学生更加关注生活、热爱生活。

3 实践操作阶段

准备工作完成以后,学生进入了上机实践操作的阶段。在这个用信息技术来呈现自己脑子里的构想的阶段,学生即使前期编写出详细的、合理的脚本,收集到好的素材,仍会遇到很多现实的问题。其中最突出的问题就是技术上的局限性,学生掌握的技术往往不能充分展现自己的构思。这是一种很正常的现象,是对学生能否将学到的知识技能加以运用和创造的考验。只有解决了这个问题,学生才能真正将学到的知识技能融会贯通,创造性才能真正得以发挥。因此,在这个阶段,教师的教学重心就是引导学生将书本的知识与实际运用联系起来去解决实际的问题。教师可以通过参加小组讨论、在BBS上公告、在论坛上与学生交流等方法指导小组协作活动进程,加强组与组之间的合作,从而及时解决学生遇到的问题。在这个过程中,教师应该以自身更高的技术平、更丰富的经验、更敏锐的观察力来洞察学生困难的“瓶颈”所在,指导学生从更多的角度去看待、解决问题,鼓励学生带着问题去学习。切记教师的指导应该是从促进学生更好、更主动地学习的角度出发,而不能局限于帮助学生做出一个好作品的思想,切记不可代替学生思考、决策,更不可代替学生操作。

在指导学生制作多媒体作品的教学实践中,我发现学生还有一个比较突出的现象就是过份追求技术的复杂化,素材的最大化。常常出现色彩斑斓的背景上配着彩色的图片和文字,教学课件里配着节奏强劲的背景音乐,交互按钮五花八门位置杂乱……等等现象。学生总是想把自己喜欢的东西统统呈现出来,但有限的审美能力和缺乏对全局的掌控能力让他们不能合理地取舍,总是一股脑地把所有的素材不加处理地堆砌在一起。针对这种情况,我一方面在前期准备阶段,向学生展示优秀的多媒体作品范例,分析其技术上和艺术上的成功之处,帮助学生提高审美能力;一方面关注学生脚本版面设计的可行性与艺术性,另外,在学生上机实践过程中,还积极关注学生的制作进展,以便及时地对学生提供相应的指导。在一次制作flash多媒体作品的任务中,有个小组选择制作MTV,前期准备工作很充分,脚本设计合理,收集到了很多有用的图片,创作了相应的心情文字,上机实践也很顺利。我因此缺乏了对他们实践操作的关注,结果做出来的作品中,彩色的图片上配着彩色的文字,并且文字信息量很大,常常是字还没看清楚,就换入下一个场景,图片的停留时间与音乐的节奏也不够配套,让人眼花缭乱却不知所云。但由于作品已经全部完成,进入了评价阶段,故而学生不可能再有足够的时间进行修改,这个作品最终得分不高。这件事让我深刻认识到,在实践阶段如果及时给予学生指导,将能帮助学生尽可能地少走弯路,提高学习的效率与效果。

4 交流评价阶段

交流评价是教学过程中不可或缺的一个环节,学生通过交流,能开阔视野,发现自身的不足;通过评价,找准自己的定位,修正错误,看到努力的方向。因此,我通常将交流与评价过程分为以下三步:第一步,学生将制作好的作品上传到教师指定的展示区,学生可以在展示区里浏览大家的作品,对自己和别人的作品都进行分析与评价;第二步,如果是采用小组协作完成方式,则各小组推选一名同学代表,如果是独立完成,则师生分别推选优秀作品的制作者,在全班介绍作品制作的情况,包括选题的依据,计划的安排,遇到的困难及解决的方法等,并对自己的作品进行评价。第三步,学生根据事先公布的评价量表进行自我评价与相互评价。通过这三步,实现了学生之间的相互交流,也促进了学生评价能力的提高。

在这个阶段,教师一方面要组织好学生的交流活动,另一方面,也要对学生的学习过程与成果作出客观的评价。因为教师的评价无论对学生的学业成绩还是情感态度都有着非常重要的影响,因此教师在评价的过程中必须从有助于学生信息素质全面发展的角度出发,关注学生的整个学习过程,而不能单纯以学生作品的效果作为唯一的评价依据。为了实现将过程性评价与总结性评价相结合,从而更客观地对学生做出评价。我通常将学生多媒体作品的最终成绩分为大的三块:(1)作品计划书部分,占总分的20%。主要考查学生在选题、脚本编写等方面;(2)制作过程部分,占总分的30%。主要考查学生在素材收集、上机实践过程等方面;(3)作品效果部分。占总分的50%。主要考查学生多媒体作品的最终效果。这一部分的评分由学生评分与教师评分两部分组成,分别占40%和60%。实践表明,这种评分标准不仅能更为客观准确,而且能督促学生重视从准备工作开始的整个制作过程,更不仅仅是作品的最终效果,培养学生的全局意识。

指导学生制作多媒体作品,不仅要求教师要具备深厚而宽广的理论知识和操作能力,更要求教师要在教学中要摆正自己的位置,根据实践情况,及时调整自己的角色,融入学生的学习创作过程,积极地采取各种有效的措施来帮助学生更有效地学习,更健康地成长。

参考文献:

[1]叶海智.信息技术与情感教育[M].北京:科学出版社,2007,97,195-198.

[2]宋茜,黎加厚.学生电子作品创作与课堂教学模式改革[J].中国电化教育,2001,3

[3]学生多媒体作品制作摭谈[EB/OL].http://省略/user1/1519/archives/2006/9286.shtml

第3篇

关键词 多媒体作品 多媒体创作工具 网络技术

中图分类号:TP391.6 文献标识码:A

多媒体作品最早被狭义地成为多媒体课件,是教师在上课时使用的计算机辅助教学软件。在上世纪80年代初期,因为计算机技术的蓬勃发展,把计算机应用于教学成了很多教育技术专家学者研究的热点问题,多媒体课件就成为了计算机在教学中应用的主要形式之一。通过多媒体课件,学生可以更加直观、形象地学习知识,又因其灵活的交互性,学生还可以积极地参与教学,多媒体课件界面生动活泼,提供的信息量多,成为教师们最喜欢的教学辅助软件。当时老师们用得最多的创作工具是微软公司的PowerPoint,方正奥斯,随着网络技术的发展,社会对多媒体课件的要求也越来越高,除了多媒体课件本身的特点,大家也注意到了作品的可移植性以及网络传播的便利性,因此对于课件的制作工具也有了新的要求,本文首先分析网络环境对多媒体作品提出的新要求,对比各种不同的多媒体创作工具的特点,然后建议在网络环境下我们应该如何选择多媒体创作工具。

1 网络环境对多媒体作品提出的新要求

多媒体创作工具是指用来集成、处理和统一管理多媒体信息的编辑工具,它能支持一系列的音频、视频等数字信息的输入输出,能在一个显示屏内同时融合多种多媒体要素。

网络技术的飞速发展,彻底改变了世界。它正以前所未有的力量影响着人们的学习、工作和生活方式,网络对教育的影响,主要表现在教学内容、教学方式方法、教育结构乃至整个教育体制,网络在学习中是以学习的工具、对象和学习的环境的角色出现的,它的大容量的信息,多媒体交互式的呈现方式,影响着教育的方式。作为教育辅助手段之一的多媒体课件也受到了网络技术的冲击,以往单机版的多媒体课件作品受到冷落,能够方便地在网上上传和下载的多媒体作品受到老师和使用者们的青睐。在网络环境下的教和学的模式都有了巨大的变化,传统的课堂教学下,教师讲学生听,交流的机会很少,学生自主学习的参与性小,而网上教学则为合作学习和自主学习创造了更大的可能性。传统的多媒体作品只要呈现教学信息辅助教师教学就可以,而在网络环境下传播的多媒体作品则要考虑更多,归纳起来,无外乎以下几点:(1)呈现信息的丰富性和前瞻性,在网络环境下,信息海量涌来,如果多媒体作品中信息量不大,比较陈旧则不会引起学生的兴趣,必须信息量大而新才可以。(2)网络上传和下载的便利性,网络信息的共享性使得地球成为一个大家庭,多媒体作品能够在网络上传播,它的生命力才能得以延续,才能体现多媒体作品的价值。(3)多媒体作品的美观、生动、动态十足,能呈现语言无法精确描述的教学内容和信息,这个也是吸引使用者的一大重要因素。(4)当然还要具有传统教学环境下的多媒体作品的共同属性,交互性强,使用方便等等。

2 常用多媒体创作工具的特点

纵观目前比较常用的多媒体作品创作工具,应该说每一种多媒体创作工具都有自己的特点,优秀的多媒体创作工具应该具有以下特点:(1)简单易学,很多学科老师都不是专业的计算机教师,简单易学是他们要考虑的第一个因素,有优秀的可视化界面,不需要编写复杂的代码,很快就可以学会,这样的创作工具应该是最吸引他们的。(2)要有较强的交互能力,多媒体作品之所以能够吸引老师和同学们,有较强的交互能力应该是一个很重要的因素,交互能力强可以给老师和学生提供多种教与学的路径,鼓励学生积极参与学习活动。(3)兼容性好,可以支持多种媒体格式,多媒体作品中一定是图文并茂、形象生动,现在网上各种多媒体素材创作工具生成多种多媒体素材的格式,这就要求多媒体创作工具要有较强的兼容性;(4)适应网络化的需求,上传下载方便,适合在网上传播,这也是本文要谈的很重要的一点。目前常用的工具大概这样几种:

(1)第一类典型的代表是PowerPoint:是以页的形式来组织文件,多媒体信息是放在类似于书的页上或者幻灯片上,这是Microsoft公司开发的Office软件包中的一个幻灯片制作软件。由它创作出的作品是由很多张幻灯片组成的,每张幻灯片上都有文本、图片、声音、视频和动画等各种多媒体素材,幻灯片和幻灯片之间可以自由切换,相互链接;每一种幻灯片对象都可以设置灵活的自定义动画效果,还可以在各种多媒体素材上设置超级链接,链接的目的地可以是本文件内部的任何幻灯片上,还可以链接到外部文件或者网页上,因此课件的交互性也非常灵活,PowerPoint每次升级功能都会得到提升,根据时展的要求,不断兼容新的媒体格式,添加更多的更方便的操作方式,而且操作简单,得到广大教师的喜爱。

(2)第二类的典型代表是Authorware,是以图标的形式来组织多媒体信息,各种多媒体信息都是放在相应的图标里的,所有的图标按照一定的顺序通过交互图标、框架图标、决策图标等组织在一起,还可以在计算图标中编写简单的程序语句达到一定的交互效果。Authorware软件内部预置了大量的函数和变量,可以实现效果多样的功能,通过Authorware提供的判断、分支和循环等功能,可以制作出内容生动活泼、人际交互强,学习路径多样的多媒体课件。但是可惜的是,Authorware从3.5版本、5.0版本、然后6.0版本、6.5版本,到7.0版本后就没有再继续更新下去,这和它自身的缺陷有关,生成的文件大、在网络上上传和下载都不方便,因此版本不再更新,估计开发的技术人员也意识到了这个问题。所以Authorware红火了一段时间,现在的应用已经在走下坡路了。Authorware的缺点:成品文件所占内存巨大;程序运行耗费系统资源多,允许速度慢;常常会出现由于缺少插件而无法显示内容的情况,影响教师的使用;客户端浏览器需要安装专用的Authorware播放器,网络传播不便;没有像PPT一样有应用设计模板;内置的许多函数和变量虽然功能强大,可是并不系统,深入学习比较困难;自身的素材处理能力弱;制作作品的动态效果差,形式单一。

(3)这是目前最流行的多媒体作品创作工具――Flash,它是网络应用和动画创作最热门的技术,给网络媒体带来了划时代的变革,同时,Flash在学校的课程教学中的应用近年来也呈现上升趋势,作为一款新的工具,它能够对文字、图片进行编辑,能够创作逐帧动画,可以把课堂知识一帧一帧地表达出来,演示给学生,还可以动态地把相关的文字、图形、图像、动画、音频和视频等通过代码整合,把这些信息完美结合起来,使教学内容生动形象,丰富多彩,可以刺激学生的多重感官,激发学生的学习欲望。除此之外,Flash还具有强大的交互功能,可以通过静态、动态文本、按钮、影片剪辑、菜单和表单等结合使用,实现任意的播放控制、跳转设置等丰富多彩的交互效果。我们利用强大的交互功能,可以对各种教学现象进行逼真的动态模拟,又可以逐帧进行动态模拟分析,以使教学内容更加直观生动,增强知识的透明度,降低学生的学习难度。Flash的缺点:对老师的美术基础要求较高,用Flash创作的作品要能够有很好的创意才能引起别人的注意。

3 网络环境下如何选择多媒体创作工具

基于以上的分析,在网络环境下我们选择多媒体创作工具主要应该考虑一下几个因素:(1)最基础的因素就是应该考虑教师学习的方便性,如果一个软件,老师学起来困难无比,学习软件使用方法的时间比制作多媒体作品的时间还要长出很多,那么就无法掌握这个创作工具的精髓,或者要花费更长的时间才能掌握,那就得不偿失,不建议考虑。(2)创作工具的兼容性,多媒体作品之所以叫多媒体,就是它能够整合多种媒体,文本、图形、图像、声音、动画和视频等,如果一个创作工具很多文件格式都不能够导入使用,那就会花费使用者大量的时间去做素材的编辑和转换,增加多媒体创作的工作量。(3)生成文件的体积大小,也可以间接地认为是作品的可移植性。如果这个工具创作的多媒体作品体积庞大,那么它的可移植性就会很差,那这个创作工具慢慢地就会被淘汰,就像Authorware,到了7.0以后版本就不再继续更新肯定也有这个因素。(4)网络传播的便捷性,网络时代,信息共享,教师和学生都已经习惯于从网络获取各种信息包括多媒体作品,同样多媒体作品能够在网络上方便地传播,无形中也延长了作品的生命,充分体现了作品的价值,对制作者来说也是一件好事。

综上所述,在网络时代,PowerPoint和Flash都是极好的多媒体创作工具,两者共同的特点就是操作简单,生成文件的体积很小,可移植性强,网络的上传和下载都非常方便,并且制作出的多媒体作品界面美观、动感十足。当然,两者也有些不同点,Flash的素材处理能力强于PowerPoint,它自身能够绘图、处理图片,处理声音,如果对多媒体素材有更高的要求则可以选择Flash,编程能力强的老师还可以使用Flash的AS脚本制作复杂效果的动画。软件操作能力稍微差一点的老师可以使用PowerPoint,PowerPoint操作简单,可以用自定义动画制作出形式多样的动画效果,动画效果可以应用在文字、图片、视频等各种多媒体对象上,操作方便,设置简单,对于基础不是太好的老师不失为一个很好的选择。

参考文献

[1] 王美阳.多媒体制作工具及其选用分析.信息与电脑,2009.9.

[2] 宁华.多媒体作品制作及工具选择.无线互联科技,2013.12:79.

第4篇

关键词关键词:Flash;交互技术;多媒体课件;课件设计

中图分类号:TP317.4文献标识码:A 文章编号:16727800(2014)002014703

0引言

在当今的信息社会,教学、科研及日常生活等众多领域已广泛应用多媒体技术,该技术尤其对广大教师教学手段的提高和教学方法的改进起着积极的推动作用。多媒体课件制作是多媒体技术中的一种,由于多媒体课件制作集教育技术、艺术表现于一体,从而成为参与、优化教学,提高教学质量和教学效率的一种重要的辅助工具,给课堂教学改革注入了无限生机和活力[1]。Flash多媒体课件有三个特性:集成性、智能性、交互性,其中交互性处于中心地位,它起桥梁和沟通的作用,既是Flash多媒体课件设计的核心,也是Flash多媒体课件制作技术的重点和难点,关系到Flash多媒体课件设计的成败和辅助教学能否顺利进行。但从人机交互的层面上,操作交互是软件界面交互性和学生操作软件熟练程度的综合体现[2]。目前很多多媒体课件的操作交互类型单一,常常忽略了学生与内容的交互,学生无法真正体验到多媒体课件带来的操作交互的乐趣和价值[3]。教育的本质就是促进人的个性全面发展,但实现全面发展和个性化的统一,是素质教育的根本要求。因此,多媒体课件由之前单一科目的课件如何转化为集德智体美于一体的综合性课件,由简单化的操作交互如何转变为综合性的操作交互,更能实现全面发展与个性化的统一,这是本研究关心的课题。

1Flash多媒体课件交互设计现状

在Flash多媒体课件的基础上增强课件的交互性,用来辅助课堂、网络及远程教学,从而实现优质、高效的教学效果。多媒体课件的交互性是影响资源质量及学习者学习成效的主要因素,也是衡量多媒体课件设计的一个重要指标。将游戏的趣味性融入具有学科性质的Flash多媒体课件知识点考核中,通过全方位的交互操作来增加学习者对学习知识的渴望[4]。

分析相关文献发现,目前国内外研究侧重于网络交互理论和设计及教学互动理论,关于互动式多媒体课件的研究还只停留在案例研究阶段,探讨基于Flash的多媒体课件操作交互设计的文章尚不多见。国内网络课程及远程教学中涉及的多媒体课件有很多,但在Flash多媒体课件的开发设计中普遍存在以下问题:①综合性多媒体课件不多;②多媒体课件大多使用鼠标点击型和鼠标拖动型操作,交互功能简单,单纯以这两类操作交互来完成多媒体课件的设计,形成的是以演示为主、操作为辅的多媒体课件,无法达到具有良好交互性的教学目的;③灵活性差,不能体现综合性、设计性的课件需求。

综上所述,笔者认为有效的交互操作应该对不同环境的Flash多媒体课件中所运用的交互进行分类,再考虑Flash多媒体课件中应该运用哪些操作交互来合理搭建学生自主操作的综合性多媒体课件,对学生的操作结果给予直接的客观性评价反馈。笔者对Flash多媒体课件中使用的交互操作进行了较为细致的分类,如图1 所示。

2Flash多媒体课件操作交互设计案例及特色

2.1Flash多媒体课件框架

目前,大部分多媒体课件都是一门课单独做成课件,在“因材施教,以人为本”这个大教育背景下,全面发展与个性发展的统一是素质教育的要求,但素质教育有很多内涵,包括德智体美全面发展等,所以单一科目的多媒体课件不利于人的全面发展。德智体美综合性的多媒体课件不仅解决了这个问题,而且可以实现综合性的操作交互,不仅考虑了学生与内容的交互,而且使学生真正体验到多媒体课件带来的操作交互的乐趣和价值,满足了学习者的个性化发展。下面以多媒体课件“七巧游戏乐园”为例,具体阐述基于Flash 的操作交互设计的多媒体课件。该Flash多媒体课件采用模块化的组织方法,共分七个功能模块,即 “语文”、“数学”、“英语”、“科学”、“音乐”、“美术”和“拓展”,如图2所示。在“语文”、“数学”和“英语”模块的安排上,采用闯关的形式,依据由浅入深、由简单到综合、由记忆到分析的原则,分三关开展学习,各模块之间具有相对的独立性,但又相互衔接;在“科学”、“美术”和“音乐”模块中,分成“初级”和“高级”两个功能模块进行学习;在“拓展”这个模块采用答题抽取游戏的形式以提高学习者的学习积极性。

2.2操作交互案例设计

课件操作交互理念是多种操作交互相结合,利用时间、生命、得分等机制激励学习者进行交互式学习,以具体的数值形式量化反映学习者的学习成效及交互效果,促使学习者在学习中保持较高的积极性和参与意识[5],不仅满足了学习者的个性化学习要求,还保证了学习的可持续性[6]。

2.2.1鼠标点击型操作交互

鼠标点击型是Flash多媒体课件中一个必不可少的交互类型,是多媒体课件中最基本也是经常使用的操作交互,包括按钮引导型和文字引导型两类。按钮引导型通过按钮引导来设计学习,文字引导型通过文本(静态文本或动态文本)说明来引导学生进行学习操作。但此类操作交互性不强,学生只要用机械性的鼠标点击即可完成学习。笔者以英语模块中的疯狂单词为例进行说明,如图3所示。在图中,在疯狂单词下方有许多字母按钮,学习者需要单击界面上的数字,此时右下方会出现图片提示,学习者根据提示单击下方的字母按钮来完成单词的拼写,然后单击旁边的“check”按钮进行判断,课件会自动进行判断。假如输错可以单击“clear”进行这个单词的清除,然后再次进行单词的拼写。如果学生在单击中出现多处错误,单击“重来”按钮还具有操作还原的能力,使舞台上的对象恢复到初始状态。

多媒体课件中所阐述的鼠标点击型操作交互,不全是设计按钮,还包括一部分Flash软件中本身可以做交互的组件,例如单选、复选以及组合框按钮等。

2.2.2鼠标拖动型操作交互

鼠标拖动型操作交互主要有两种形式。第一种是匹配型,通过设定答案的位置,要求学生根据所学知识进行判断,将答案拖动到给定位置的框中。第二种是连线型,课件中课后练习和游戏部分是最常用的交互形式,教师可以通过连线题的设计让学生回顾旧知等。笔者以科学模块中的拼地图为例进行说明,如图4所示,让学生自己拼地图,使其真正体验学习知识的过程性。该操作交互在操作方式上要求学生对多个实际对象进行控制,避免了单纯利用鼠标点击和其他控件代替对象控制产生的问题。学习者在进行测验时它需要将旁边的省份块拖到该省在中国地图的位置上,当学习者感觉无从下手时,可以单击旁边的“查看原图”按钮寻求帮助。

2.2.3文本输入型操作交互

文本输入型操作交互主要是通过输入文本框来记录答题结果,提交后,课件会判断正误,并给出相应评价。笔者以拓展模块为例进行说明,如图5所示。单击界面上的“开始”按钮,这时界面中的大转盘将会高速转动起来,当它停下来时,在每一个色块中会出现一个数字,学习者需要找出这组数字的规律,然后完成结果的输入,最后单击“OK”按钮。如果回答正确,课件将随机抽取一个“**七巧板游戏”,如果学习者对此游戏感兴趣,单击“进入”按钮进入该游戏;如果回答错误,单击“关闭”按钮后,再单击界面下方的重试按钮,大转盘将会重新抽取一组数字,学习者继续作答。

2.2.4键盘按键型操作交互

这种操作交互类似于趣味性游戏设计,通过特定的按键来进行操作,能够让学生更好地参与到学习中。笔者以数学模块为例进行说明,如图6所示,学习者按键盘上的“”、“”、“”和“”键控制羽毛矮人的运动,学习者在进行此闯关游戏需要拿到界面上的所有钥匙才能进入下一关,每把钥匙是一道数学题目,在闯关过程中,上方的小精灵将会阻挠学习者获取钥匙,学习者共有三次机会闯关,同时游戏会进行计时,当学习者用完时间或三次机会时,闯关失败。

2.3基于 Flash多媒体课件操作交互设计的特色

通过制作这种集德智体美于一体的综合性多媒体课件,可以综合利用多种操作交互,使多媒体课件的交互性大大增强,大大满足了学习者的全面发展和个性化发展需要。这种综合性多媒体课件的特色主要表现在以下几方面:

2.3.1多媒体课件中科目的综合性

目前大多数Flash多媒体课件都是单一科目的课件,而本研究设计的集德智体美于一体的综合性课件,有利于促进学生的全面发展和个性化发展。

2.3.2多媒体课件中操作交互类型的多样化

现有的基于Flash的多媒体课件,主要以鼠标点击型或简单的鼠标拖动型的操作交互为主,而本研究在这种简单化的操作交互基础上,提出综合使用多种操作交互技术,形成操作交互综合性较强的多媒体课件。

2.3.3鼠标、键盘的操作交互层次分类清晰

首先要弄清楚Flash课件中不同类型的操作交互的特点,然后才能将不同的知识点渗透到各类型的操作交互中。如果Flash多媒体课件在设计时总是以单击、点击和拖动作为交互,将导致知识点的设计单一,应用操作交互的方式简单化,学习者无法体验到操作交互带来的乐趣和价值。

3结语

伴随着网络技术、虚拟现实技术和人工智能等高新技术的发展,多媒体课件的开发与应用研究逐渐向网络化、智能化和虚拟现实方向发展。目前,操作交互是Flash多媒体课件设计中非常重要的一部分,它能够对学习者的知识水平进行很好的考核。但显然只通过多媒体课件的操作交互对学习者进行知识考核还不够,更重要的是激发学习者对知识的兴趣,满足学习者的个性化发展。为了设计出更多优秀的Flash多媒体课件,设计者还应从学习者本身的个性特点和学习环境出发,进一步完善自己的设计思路,为Flash多媒体课件的交互性设计打开更多想象的空间。

参考文献:

[1]梁洁,岳丽娟.Flash课件在中小学教学中的应用研究[J].多媒体技术及其应用,2011(9).

[2]王荣芝,杨雪,于洪涛.网络虚拟实验的交互设计[J].现代远距离教育,2008(2):6365.

[3]刘凡丰.网络教育中的四种交互及交互作用[J].开放教育研究,2002(6):2830.

[4]张学军,李刚.基于Flash的虚拟实验操作交互设计研究[J].中国远程教育,2011(9):8488.

第5篇

关键词:Authorware;函数;分辨率

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)32-0197-01

Authorware是美国Macromedia公司出品的一个基于流程线和图标功能的,类似于搭积木性质的创作多媒体作品的工具。应该软件的使用简单、直观、易学而广泛应用于教学或其他多媒体创作领域。用Authorware软件制作完成多媒体作品后,需经打包或后,才能被不同用户所使用。但是作品经后运行,往往会出现多媒体程序的演示窗口不能完全覆盖显示器屏幕的问题。如多媒体作品创作时设置的窗口大小不等于电脑屏幕的分辨率,则作品运行时会出现作品窗口只占屏幕一部分,或部分作品内容被显示在屏幕之外的情况。如果依创作者电脑分辨率来设计多媒体作品大小,虽然能解决作品创作者全屏显示问题,但是多媒体作品不具备通用性,不能被更多的用户使用。

1 影响多媒体作品全屏显示的原因

多媒体作品创作时设置的窗口大小和电脑显示器分辨率大小不一致,是导致多媒体作品无法全屏显示的主要原因。电脑内部在显示器上产生的一个小亮点通常被称为一个像素点,大量的不同颜色和亮度的像素点在显示器上就能组成人们所看到的画面。在同样大小的屏幕区域内,显示器上像素点的多少直接决定了画面的精细程度。像素点越多,画面越精细,反之画面越粗糙。单位长度上的像素点个数称为分辨率。不同的电脑显示器,分辨率的大小不完全相同。当多媒体作品的分辨率小于电脑显示器的分辨率的时候,多媒体作品的运行窗口就不能充满整个显示器屏幕,当多媒体作品的分辨率大于电脑显示器分辨率时,作品部分内容就不能在显示器上显示出来。只有当多媒体作品的分辨率同显示器分辨率完全相同时,作品的内容才能在显示器屏幕上全屏显示。

因此有人提出,可以通过改变用户计算机的分辨率,使其与多媒体作品分辨率一致,以达到全屏显示的目的。此方法固然可用,但是不太容易被广大用户所接受。客户的文化层次不一,有的用户甚至连操作电脑都有困难,何谈设置电脑屏幕分辨率。另外,在创作多媒体作品时,点击Authorware软件的菜单“修改”――“文件”――“属性”,在打开的属性对话框中,选择大小为“使用全屏”方式,当选择这种设置时,系统会自动调整作品窗口的大小,使作品全屏显示。但这并不是真正意义上的全屏显示,因为作品演示窗口中的内容并不会按比例进行放大和缩小,严重影响了作品的整体视觉效果。

2 解决多媒体作品全屏显示的有效方法

在Authorware中,函数通常是指能够实现某种制定功能的程序语句段。函数分为系统函数和自定义函数(或称外部函数)两种,Authorware允许加载外部函数到当前程序中使用。外部函数通常由第三方软件公司开发提供。

2.1 使用Cover函数实现全屏显示

利用cover.u32函数可以很好地解决全屏显示问题,而且使用比较简单。

cover.u32中包含两个控制屏幕显示的函数,即Cover()和Uncover(),它们两个往往是组成一对一起使用。cover.u32函数可以实现使多媒体作品窗口之外的显示区域黑屏的功能。如作品的分辨率大小设置为800×600像素的窗口,如果在1024×768显示器分辨率下演示时,则800×600像素的窗口之外的屏幕显示为黑色。具体使用方法为在打开源程序的情况下,先导入cover.u32函数,然后再源程序的流程线上的第一个位置添加一个计算图标,写入Cover()函数,目的是使窗口大小之外的屏幕实现黑屏。在退出程序的计算图标中的quit()函数之前写入函数Uncover(),目的是解除屏幕的黑屏功能。多媒体作品时一并提供cover.u32函数即可。

2.2 使用Altools.u32函数实现全屏显示

Altools.u32函数具有修改屏幕分辨率和隐藏任务栏的功能。Altools.u32函数的本质是在多媒体程序运行之初,修改用户电脑分辨率,使其与多媒体作品中的分辨率一致,并隐藏操作系统的任务栏,等作品运行结束在退出作品之前,又将用户电脑分辨率恢复为原始分辨率,同时将隐藏的任务栏恢复显示。Altools.u32函数由AlChangeRes函数、AlHideTaskBar函数和AlShowTaskBar函数三个函数组成。其功能依次为改变屏幕分辨率、隐藏任务栏、显示任务栏。AlChangeRes函数的基本格式为AlChangeRes(Width,Height,bitpp),括号内的三个参数依次为显示器分辨率的宽度、高度和显示器颜色深度。具体使用方法如下:

1)在多媒体作品流程线上,首先拖入一个计算图标,在此图标中,输入以下语句:

UserScreenWidth=ScreenWidth--------将用户原显示器宽度保存起来

UserScreenHeight=ScreenHeight-------将用户原显示器高度保存起来UserScreenDepth=ScreenDepth---------将用户原显示器的颜色深度保存起来AlHideTaskBar()---------------------------隐藏用户显示器任务栏

AlChangeRes(1024,768,32)-------------改变屏幕分辨率,此处分辨率由设计者根据作品大小自定

ResizeWindow(1024,768)---------------调整窗口大小,此处分辨率必须于上面语句中一致

2)程序结束退出程序之前,拖动一个计算图标到流程线上,并在此计算图标中输入以下语句:

AlShowTaskBar()--------将原先隐藏的用户显示器任务栏显示出来AlChangeRes(userScreenWith,userScreenHeight,userScreenDepth)-------恢复用户原先的屏幕分辨率,此分辨率在之前的计算图标中已保存

Quit()-----------------------关闭多媒体作品

保存并运行多媒体程序,发现程序窗口已全屏播放。以上两个计算图标的功能就是自动实现了将用户显示器分辨率修改为作品设置的分辨率,并在退出程序时,又能自动改回到用户原先的分辨率。

以上两种方法虽然都实现了真正意义上的全屏显示,但是其本质却截然不同,多媒体作品开发者需根据作品实际情况,做出合理的选择。

参考文献:

[1] 杨继萍,马晓玉. Authorware多媒体制作标准教程[M]. 清华大学出版社,2013(5).

第6篇

关键词:单机多媒体;会声会影11;记录短片

中图分类号:TP37 文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2010) 06-0000-01

Production&Discussion on the Local Video of Stand-alone Multimedia

Xie Ning

(Jiangsu Science and Technology Hall,Nanjing210000,China)

Abstract:The applications of the local video of Stand-alone multimedia had been taken seriously for a long time,and applied more and more widely.Although nowadays the networked multimedia is very popular,

the status of stand-alone multimedia can’t be replaced.This paper takes a documentary short subject for example which describes a professor’s 50 years of teaching by Ulead Video Studio11,discussing the production process and notes of the local video of Stand-alone multimedia

Keywords:Stand-alone multimedia;Ulead Video Studio11;Documentary short subject

一、多媒体技术和多媒体作品

多媒体一种全新的信息表现形式,诞生于20世纪90年代,是计算机技术发展的产物,它是一种将信息学,心理学,传播学、美学融于一体的传播媒体。

多媒体作品,即是计算机交互式综合处理多媒体信息----文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性满足应用需求的产品。简言之,多媒体技术就是具有集成性、实时性和交互性的计算机综合处理声音、文本、图形、图像的技术。多媒体在我国也有自己的定义,一般认为多媒体技术指的就是能对多种载体上的信息和多种存储体上的信息进行处理的技术。

多媒体作品可分为两类,单机多媒体和网络多媒体。单机多媒体是指完全由本机提供多媒体应用所需的全部资源。例如,基于计算机的培训与教育、多媒体制作、多媒体写作、多媒体演示、多媒体计算机。网络多媒体是指基于计算机网络的多媒体应用。例如,多媒体电子邮件、计算机会议、Internet电话,等等。多采用客户/服务器模式,也有对等模式。

二、单机多媒体本地影像视频的制作流程

第一步、根据使用者需求分析,制作者应该首先了解使用者的要求,与使用者协商,初步确定多媒体作品的内容和框架。

第二步、编写脚本 制作者确定作品基本内容之后,要将构想编写成文字,以便制作多媒体时使用。

第三步、完善脚本 制作者将脚本编写完成之后,应该仔细审查,考虑内容的是否周全,制作方式是否合理等等,并与使用者进一步协商,将脚本完善。

第四步、产品设计制作者根据所编写的脚本,初步设计出一个产品框架。

第五步、各种素材的收集和处理制作者根据产品制作需要,通过各种方式收集媒体素材,并将一些素材进行处理,以便制作效果所需。

第六步、集成制作制作者根据脚本,将所需素材导入多媒体制作软件,并根据所需增添各种效果,将作品完善。

第七步、测试与优化作品制作出来之后,要经过测试,看能否播放,能否达到使用者的要求等等,如果不可以,则要进一步修改,知道双方满意为止。

第八步、刻录,完成作品作品制作完善之后,从多媒体制作软件中导出,并刻录成光盘。

三、对单机多媒体本地影像视频制作的支持环境

(一)硬件条件

摄像机、麦克风、喇叭、扫描仪、绘图仪、光驱、大屏幕高分辨率彩显、高质量彩打、大容量高速硬盘、高速CPU、高速内存、高速Cache

(二)基础软件

Intel MMX技术,多媒体扩展指令集,这些指令能够加速处理有关图形、影像、声音等的应用,MMX Pentium CPU加强了Pentium CPU在多媒体处理功能的不足,它可以利用其内建的多媒体指令来模拟3D绘图的处理、MPEG的压缩/解压缩。立体声的音效等,只要是软件支持MMX CPU,即可以取代这些硬件的接口而达到多媒体的功效。英特尔开发的最早期SIMD指令集,可以增强浮点和多媒体运算的速度。

(三)操作系统

操作系统管理计算机资源,隐蔽下层基础设备的物理特征,向使用者提供高效、方便的使用环境。多媒体操作系统有两种开发模式,一种是扩充传统操作系统,一种是使用微内核体系结构从头构造。

四、多媒体制作平台软件的选择

多媒体编辑工具包括字处理软件、绘图软件、图像处理软件、动画制作软件、声音编辑软件以及视频编辑软件。文字处理:记事本、写字板、Word、WPS;图形图像处理:PhotoShop、CorelDraw、Freehand;动画制作:AutoDesk Animator Pro、3DS MAX、Maya、Flash;声音处理:Ulead Media Studio、Sound Forge、Cool Edit、Wave Edit;视频处理:Ulead Media Studio、Adobe Premiere、After Effects、Edius、Vegas。

五、总结

单机多媒体本地影像视频的应用越来越广泛,在这方面的研究具有重要的意义,本文介绍的方法和案例,对从事多媒体作品制作有关人员具有参考价值。

参考文献:

[1]胡伏湘.多媒体技术教程.清华大学出版社,2006,5

第7篇

关键词:多媒体设计;实验教学;作品;软件

中图分类号:TP393.4 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2015.05.011

0 引言

随着信息社会的发展,多媒体软件在高校实验教学中的应用日益广泛和深入。

多媒体技术和网络技术的结合提升了多媒体艺术与视觉传达艺术的交互与融合,同时也对多媒体设计在高校实验课的应用提出了新的挑战。为此,我们需要对高校实验教学中多媒体设计的应用策略、多媒体设计的作品应用、多媒体设计的软件应用、多媒体设计在不同专业的应用等进行深入的探讨,以进一步提升高校实验教学的水平,提升高校学生的培养质量。1高校实验教学中多媒体设计的应用策略

作为高校实验教学的重要辅助手段,多媒体设计应按照整体实验教学的目标要求,从教学理念、教学内容、教学环节、教学情境等多个方面科学规划设计策略,以更好地发挥多媒体技术给实验教学带来的创新空间和创新活力。

1.1 注重系统知识的建构

随着多媒体技术和网络技术的飞速发展,建构主义观点对学习与教学产生的影响也越来越引人注目。建构主义的课程观是与基于案例的学习、基于问题的学习以及基于项目的学习密切相关的一种课程设计理念。为了充分调动大学生的学习积极性,从事多媒体教学教师在实验教学中需要以教学目标作指引,以大学生的需要和社会的需要为出发点,在探究与反思中注重多媒体系统知识的建构,与时俱进地更新教学内容,不断增强多媒体系统知识的实践操作性和社会应用性,充分发挥实验教学对于大学生的知识积累和技能提升所应起到的积极功能。

1.2 注重分类教学的设计

进入大学校园前各地域或家庭条件的差异造成了大学生对多媒体技术的了解程度不同。来自偏远山区的大学生接触多媒体信息技术偏少,实践机会也少,动手操作能力相对较差。为此,高校教师在进行多媒体设计时,应融入分类教学理念,关注学生群体差异和个体差异,采取个别化教学和集中教学相结合的教学手段,努力补齐大学生间的差距,全面提高大学生的多媒体技术应用能力。

1.3 注重实践教学的实施

在实验教学中,教师应重视对大学生上机的指导,培养大学生动手操作能力,同时兼顾个性发展,利用多种教学形式提高大学生实践操作能力。教师应合理安排大学生的上机实验内容,突出重点,不能过多过杂,应实施具有针对性的可行性教学。及时发现并纠正大学生操作错误,使其真正理解和掌握所学知识,并教会大学生通过多种方式收集素材,共同精心筛选出有用的信息资源。教师还应对大学生的作品给予综合评价,鼓励创新。

1.4 注重学习情景的创设

多媒体软件的制作过程要知识性、趣味性、创造性相结合。“情景”、“协作”、“会话”、和“意义建构”是学习环境的四大要素。多媒体软件的设计制作要使用相应的多媒体开发工具。多媒体教学软件素材的包括文字、图片与动画、音频与视频素材的制作。设计时要注意界面简洁有序,进行情境创建。演示图文声并茂的作品,使学生对所学内容产生“问题悬念”,从而对所学知识产生强烈的求知欲。案例选择要有针对性和实用性。这样能使学生在掌握软件功能和制作技巧的基础上,启发设计灵感,开拓设计思路,提高设计能力。课堂教学因预设而有序,因生成而精彩。

2 高校实验教学中多媒体设计的作品应用

在高校实验教学中,多媒体设计的具体运用主要体现在多媒体作品的设计上。

2.1 多媒体作品的设计原则

多媒体作品设计时需要遵循以下一些原则:其一,整体性原则。也就是说作品的色调风格整体上保持一致,不要给人一种眼花缭乱的感觉,内容上应相互衔接;其二,美观性原则。作品应避免颜色的搭配不当,使画面不协调,尽量选用丰满的字体,图文混排上做精心的安排;其三,重点性原则。作品背景画面色彩的设计要简洁明了,清爽淡雅,与主题内容形成一定的影调和色调的对比,达到突出主体的作用;其四,艺术性原则。如通过合理的选择某种特效,产生局部动画,体现艺术性,吸引人们的目光;其五,协调性原则。如需加入背景音乐,应注意和主题内容相协调,节奏与韵律也均相适合。尽量选择清心、舒缓而又悠扬的音乐;其六,交互性原则。作品的结构设计要周到合理,增强交互性,达到与心灵的碰撞,发人深思,耐人回味。

2.2 多媒体作品的设计要素

多媒体作品的设计过程需要考虑诸多因素。多媒体作品需先进行选题构思,接着进行具体制作,最后实现内容播放。多媒体作品设计过程包括信息设计、互动设计和视觉表现。加工制作过程要做到精益求精。制作出好的作品除了要有制作技术外,关键在于创意,即根据作品要表达的主题所需,设计出符合规律,能激发观看者兴趣,同时揭示出所要表达内容的重点和难点,实现多种形式与传统模式相结合。对具体内容和操作应做研究,包括界面各元素与布局、页面的时间长度与切换方式、人机交互方式、色彩的配置、文字的呈现方式等,做到内容与形式的密切配合。作品设计还应考虑知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等。围绕主题需不断收集、选择、加工信息,从而实现应用知识解决问题,并通过信息化环境演示功能,提高作品的感染力。

3 高校实验教学中多媒体设计的软件应用

多媒体创作软件包括多媒体制作软件PowerPoint、Authorware等,文字处理软件如Word、wps等,网页制作软件如Dreamweaver等,图形图象处理软如Photoshop、PhotoImpact、CorelDRAW、美图秀秀等,音频处理软件Windows自带录音机、cooledit等,视频处理软件Premiere等,二维动画制作软件Flash、Director等。

3.1 PowerPoint2010软件的应用

目前PowerPoint2010软件是制作课件的常用的软件,简洁直观的控制界面令人耳目一新。作为演示文稿已能给人们带来很多活力和视觉冲击。新增和改进的图像编辑和艺术过滤,提供的内置图片修改器相当于有了isee软件的模块,能对导入的图片进行模板式修改。新增功能包括对图片色彩、艺术效果、图片样式和裁剪形状都很方便做变换并且选中某项预设能直观的看到最后编辑的效果,而这些功能却不会对原位置存放的图片作真正的修改,这样修改后不必担心原素材找不到。新增功能可使图片变得更鲜亮引人注目,也能使图片方便的应用某种艺术风格。它的艺术字效果也更丰富,动画效果、幻灯片切换、设计主题都新增了许多。PowerPoint2010可插入视频和音频。这使得它成为一款简单易操作且更能直观的表达你的创意优秀软件。可以说PowerPoint2010软件将Photoshop中对图片的部分加工功能和Authorware按某种路径运动的复杂加工过程在它身上能够直接应用却无需考虑其复杂的原创作过程,应用起来更具有便捷性和实用性。

3.2 Authorware软件的应用

每种软件有其突出的特点,譬如Authorware的设置按键交互响应,下拉菜单界面的设计,密码输入的文本响应方式等都是PowerPoint2010演示文稿所不能替代的。当然Authorware在艺术字加工方面可以说是没有,这就可引入其它软件如通过office办公软件中已加工出与艺术字应用相结合的word版面或演示文稿,当然也可以导入Photoshop加工的图片及艺术字。因为Authorware能有效地添加flas、声音文件、电影、演示文稿、word、gif动画,可以说Authorware强大的交互功能可使不同艺术效果加工出的作品在此软件上的得集成并有机结合,并通过合理组织编排流程线上图标,使得声音、图像、文字及动画得以完美的整合与展示。

3.3 Photoshop软件的应用

对于图片的内部细节的加工PowerPoint2010还是不能实现的,还需Photoshop来实现。如以前的旧照片由于保存不当,造成图像的划痕、污渍,我们通过数码相机或手机对其拍摄,再利用Photoshop修复画笔工具,用图像中的样本像素填充,去除岁月留下的斑点、划痕,这样可使图像恢复到十分自然和谐的效果。

3.4 音频、视频软件的应用

利用音频软件可以配以背景音乐进行人声的录制,美化声音,从而可为制作课件提供锦上添花的素材。当然还能进行声音切换效果和特效的制作。视频制作软件注重视频切换效果和视频滤镜效果,优秀的静态字幕或动态字幕会为整个作品增添艺术性,使视频内容更加连贯。而且视频特效有助于渲染影片气氛,影片中许多唯美的效果都离不开音频视频的特效。

3.5 Flash软件的应用

Flas是利用“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果,它是一个非常优秀的网页动画制作软件。

通过掌握多种软件的加工过程,就有可能加工出富有感染力的作品。当然,众多软件均有其各自特点,还需分层次,分阶段逐步掌握常用软件的操作技巧。总之,要想出色的完成设计作品,需利用不同软件各自的优势,再将其巧妙地结合使用。

4 高校实验教学中多媒体设计在不同专业的应用

当今社会,随着信息技术的日益普及和深化,多媒体设计在高校实验教学中的重要性也日益凸显,多媒体技术的渗透和应用成为了高校诸多专业实验教学的必然选择。为此,各专业在应用多媒体技术时需结合本专业的人才培养技能要求,进行具体的多媒体设计要求。

4.1 计算机专业的应用

对于计算机专业的学生而言,除了要掌握前述软件的基本加工过程,还应深入学习掌握过程控制函数的编写,这样就能更好地利用flash、Authorware等软件制作出动静结合、形式多样的课件或者是能突出表现某一主题具有宣传意义小作品。

4.2 美术专业的应用

美术专业的学生还应专门学习更多的图形图像加工的软件,这样可结合多年的艺术鉴赏力创作出风格迥异的广告封面和海报,如能再配合二维动画及三维图形加工软件,还会构思出更奇特的效果图,使科技与艺术得到融合和升华。

4.3 体育专业的应用

在体育教学中利用现代媒体技术,解决教师讲解和示范的难点,改进传统的教学单一,可使学生从多角度、多视觉去观察和理解动作,从而在脑中形成清晰的表象。为此,针对高校体育专业多媒体实验教学应用不足的问题,就需要进一步优化多媒体设计运用的实验平台,进一步提升体育教师多媒体技术的应用水平,以更好地发挥多媒体教学对于体育专业学生运动技能提升的积极作用。

我校已开设大学计算机基础课到各个不同的专业。使得多媒体部分软件得以推广和应用。就今年的计算机基础课程中机试100分各小题分值如图l所示。

上表可反映出通过一学期的学习,学生计算机基础知识基本掌握,网页设计制作的掌握情况不是很好,说明在学习课时量分布不足的情况下,某些知识难以达到熟练掌握,故应重视实践教学的环节。从各学院班级整体答题情况来看学生们对于office办公组件word文字设计和段落排版掌握的较好,excel电子表格加工方面还有待提高,ppt演示文稿按要求设计方面也已达到预期效果。由此可见,大学生通过初高中开设的信息技术课和大一的继续深入学习普遍熟练掌握了office常用办公组件。由此可见,多媒体软件是需分阶段学习才能达到熟练掌握。

普及多媒体知识到各个专业,才能更好地将各专业学生的特长通过课程考核和作品设计得以体现,并将多媒体技术推向更广阔的应用领域。高校根据各专业针对自身的特点,积极开设相适应的多媒体教学软件,高校教师仍需不断改进多媒体教学模式,逐步提高大学生的多媒体技术的自主实践能力和专业应用能力。今年我校计算机公共教研室已针对音体美学生的个性和专业特色,对其大学计算机基础课的掌握提出了不同的要求,分阶段制作小作品和大作品,并结合平时成绩共同考核学生的学习成果。这样既提高了学生的学习兴趣,又充分发挥了其艺术创造力。

第8篇

自1993年 9月起,以美国为首的发达国家掀起了一股建设信息高

速公路的热潮,现已逐渐涉及到发展中国家。我国从1993年12月起,

开始组织实施国民经济信息化工程建设。现在,以“三金”工程为代

表的“金”系列工程取得了实质性进展。

兴建全球互联的电脑信息网络涉及到“路”(网络)、“车”

(应用软件)和“货”(数据库、多媒体产品等知识形态的商品)的

制造维护和管理。以网络技术、数字技术和多媒体技术装备的信息高

速公路的兴建和运营,以及由此产生的信息新产品和服务对现有的知

识产权制度本身提出了严峻的挑战。其中最具代表性的是信息网络内

部运行与服务所衍生的知识产权问题这个问题解决得不好,就有可能

使信息网络出现“道路”尽管四通八达,但“车辆”寥寥无几或者有

“车”无“货”的局面,从面阻碍信息高速公路的发展。因此,如何

调整完善现行的知识产权制度,使之适应国家信息基础设施的需要,

已引起发达国家和有关国际组织的高度重视。

1995年9月5日,美国信息基础设施专门工作组(IITF)下属的知

识产权工作小组( WGIPR)在绿皮书的基础上,提交了一份关于“知

识产权和国家信息基础设施”的白皮书。主要论述了著作权法及其对

信息调整公路的应用与影响。参加白皮书起草的除美国专利与商标局、

美国版权局外,还包括美国商务部、国防部、教育部、能源部、财政

部、国家科学基金会等26个国家部门和机构*1。可见其重视程度。

欧洲委员会于1995年 7月19日公布了题为“信息社会的著作权与

相关权”的绿皮书*2,主要提出著作权和相关权在信息社会的新产品

与服务中的应用问题凶手与著作权有效行使密切相关的某些法律与技

术概念,但没有论及信息网络内部运行以及网络服务引起的著作权问

题。与美国政府白皮书不同的是,欧委会绿皮书未将工业产权保护列

入其讨论讨论范围中。

受法国文化部长委托,以西里内利(Sirinelli )教授为主席的

一个委员会于1994年 7月提交了一份题为“工业文化与新技术”的报

告(亦称西里内利报告),*3详细阐述了瓦解有多媒体领域的组成及

多媒体未来的发展趋势,分析了这种趋势对著作权和工业产权的影响。

由于多媒体具有关于信息媒体和传播手段的双重含义,与信息高

速公路有着异曲同工之妙,所以当美国人以信息高速公路描述正在兴

起的信息革命时,日本人则大肆宣扬多媒体革命。1993年,日本通产

省所属的知识产权研究所提交了关于“知识产权对多媒体新影响的提

案”的临时报告,着重讨论了建立负责多媒体著作权合并与授权的著

作权清算中心的可能性以及作品完整性的问题。日本文部省则于1993

年11月和1995年2月分别就多媒体和著作权保护提出两分报告。*4

加拿大和澳大利亚的有关机构受各处政府委托,分别提交了“著

作权与信息高速公路”*5和“在新的通讯环境下的著作权”的专题报

告。*6

俄罗斯于1995年2月22日颁布了《关于信息、信息化和信息安全》

联邦法,并起草了《商业秘密法》和《个人隐私法》法案。同时在俄

联邦新的刑法典中提出增设电脑犯罪,侵犯商业秘密罪的建议。*7

德国政府为了构建规范电脑信息网络空间的法律主框架,于1996

年12月20日向联邦参议院提交了关于《信息服务的通讯服务法》草案,

其中第 7条中拟定对现有的著作权法加以修改,新增设保护数据库的

条款。*8

世界知识产权组织在去年底召开的外交会议上,为了协调信息高

速公路建设对各成员国在执行《伯尔尼公约》和《罗马公约》时带来

的问题通过了《关于保护文学和艺术作品若干问题的条约》和《保护

表演者和唱片制作者权利条约》。《关于数据库的知识产权条约》草

案将于今年审议通过。*9欧盟则于1996年 2月颁布了《欧洲座谈会与

欧盟理事会关于数据库法律保护的指令》。*10

近年来,信息高速公路中的著作权保护问题引起我国有关人士的

注意。早在1993年12月召开的海峡两岸著作权问题研讨会上,两岸学

者就探讨了数字化技术和联网技术对现有著作权理论与实践的影响。

在1995年10月召开的全国著作权理论研讨会上,与会人士就数字化技

术对著作权的影响进行了专题讨论。去年 5月,世界知识产权组织和

我国共同在京举办了数字技术版权研讨会。在去年 6月举办的全国著

作权法修改问题座谈会了,与会者就数字化作品、多媒体作品保护等

问题展开了热烈的讨论。

二、信息高速公路与著作权保护

在电脑信息网络中,不同作品均可通过数字技术转换成二进制数

码进行存储和传输。网上用户能够把这种数字化作品的完美复制件直

接或间接地传送到其他用户的电子邮箱服务器上,或者传送到网上所

有用户提供信息查询和服务的“电子公告牌系统”(Bulletin 

Board System,简称BBS)上。这样,其他用户便能通过BBS检索这些

信息或作品,需要时可以将这些作品复印件无限制地打印在纸上,或

复制在硬盘上。此外,网上用户还可借助数字化技术轻而易举地组合

加工网上的版权作品。因此,原著作权人的复制权、作品完整权等权

利在网上受到有力的挑战。于是有人提出,现行的著作权法及其基本

理论还能适应数字化技术快速民展的需要吗?美国对此存在两种截然

不同的观点,一种认为应保留现有的著作权法,无需修改;反对者提

出应对现行著作权法全面改革。 WGIPR认为,现行的著作权法只要作

少许修改和必要的说明,即可为相关权利提供足够的保护。*11 据欧

盟绿皮书推测,新技术的出现不会影响著作权和相关权的基本理论和

原则。*12 法国西里内利报告的结论是:数字技术固然拓宽了作品的

传播范围,并使新形式的作品问世,但是这种技术变化不会在各个方

面对著作权法产生影响。*13

纵观著作权法的历史沿革,著作权法始终处于对科学技术的挑战

予以应战的过程中。*14 眼下的问题是,而对数字技术的冲击,现行

的著作权法是否还能适用?应该指出,现行著作权法的概念,很大程

度上是以印刷术为背景逐步形成的。*15 当印刷技术发明后,受著作

权法保护的作品大多以一定的排列组合直接由文字、图形信号物化在

某种单一的载体上,由此主要产生的是文字作品和美术作品。此后录

音、影视等作品随着磁带、影带等载体的出现和模拟技术的发明而陆

续诞生。其制作过程是通过模拟技术由录放装置等先将文字、声音等

信号转换为机器可识别的模拟信号,再由同一装置还原成人们可以直

接视听的原作品。它与印刷术为基础的文字作品转换过程相比,其间

仅增加了一道机器模拟信号的过程,模拟前后的作品并未发生变化。

所以模拟、录音、电影等技术的出现没有动摇以印刷术为主形成的著

作权法的理论基础。但在作品的存储、传播和使用上又较之印刷术时

代向前迈进了一步,版权作品被他人擅自使用的可能性更大。不过当

时的著作权法也仅仅为适应这方面的变化作了适当的调整(比如对“

合理使用”的范围重新加以限定)。数字技术与模拟技术的不同之处,

后者是把作品道德转换成一种机器可识别的模拟信号,前者是把作品

通过直接转换或模──数转换转换为一种机器(电脑)可读的二进制

数码形式。可是作品数字化后如同作品模拟化后一样,也能由同一装

置(电脑)把机读的数码原作形式(假如人不主动是加工改变它们在

该装置或某一载体中的原存储状态)。作品的数字化过程也是一种中

间技术过程,纯属机械性代码变换,没有原作者以外第三人的创造性

劳动。由于作品产生于人的创作,*16 受著作权法保护的作品实际上

体现了作者的创造性劳动。所以这种中间技术过程不会另行出现新的

作品。况且在作品数字化转换过程中起主导作用的是装置而非人,装

置本身不具有创造能力。因此作品的数字化过程不会对原作赋予新的

创造性,进而不会产生新的作者,其著作权仍然属原作者所有。*17

由此可以认为,信息处理技术从模拟方式向数字方式转变并非质变,

现行著作权法的基本原则仍然适用。

但是,由于数字技术、多媒体技术及网络技术的出现,使作品存

储呈现多媒体化,其传播更加广泛化和便捷化,所以在多媒体作品、

电子数据库以及新型的信息网络服务中的著作权保护和权益归属问题

上,对现行著作权法提出了调整,充实和修改的要求。

作品的传统存储载体有纸张、磁带、磁盘、录像带等,而且一种

载体一般只能存放一种单一的信息媒体。随着多媒体技术的飞速发展,

现在可以把文字作品、美术作品、摄影作品、音乐作品、动画作品、

影视作品等中的文本、数字、图形、静动态图像、声音等各种不同的

信息媒体同时存放在一种单一的载体,比如只读光盘(CD—ROM)上,

从而产生一种所谓的多媒体作品(multimedia work),*18使人们能

借助电脑阅读、欣赏图文并茂、声形交错的作品。然而,这种集多种

传统作品为一体的作品形式使传统的作品分界线变得模糊不清。假如

对多媒体作品的归类划分不当,势必影响到对其权利的行使和限制。

按照美国著作权法第 101条的规定,视听作品是指“由一系列真正意

图用投影机、取景器或电子设备之类4的机器设备显示的有关图象。”

这说明美国法中的视听作品也含静态图象,或者至少与之相关。根据

多媒体作品的特征,美国白皮书建议,多媒体作品从整体上可以看作

一种视听或音像作品(audiovisual work)。*19 日本文部省的提案

认为,可用“多媒体作品”或“视听作品”的概念取代现行著作权法

对于电影作品的定义,或者将现行法中关于电影作品的规定另行修改,

把多媒体作品直接划归为电影作品。*20 我国著作权法第3条第5项和

著作权法实施条例第4条第9项只是对电影、电视、录像作品加以界定,

规定这类作品是指“摄制在一定物质上,由一系列有伴音或无伴音的

画面组成,并且借助适当装置放映、播放的作品。”依笔者之见,上

述规定基本概括了多媒体作品的主要属性。可是把多媒体作品划归为

电影、电视、录像作品似有不妥。是否可在现有规定的基础上,将电

影、电视、录像和多媒体作品统称为视听作品,对视听作品的概念和

范围明确界定并作必要的解释。

“独创性”是作品受著作权法保护的首要条件。但是许多国家对

作品“独创性”的评判标准不太一致。在多媒体作品大多数取材于已

有版权作品改编、组合而成的情况下,它在何种程度上才浇灌满足

“独创性”的要求?从微观上讲,多媒体作品具有某些类型的数据库

的特征。一般认为,即使多媒体作品取材已有的版权作品,但只制作

者在作品的选择、安排和组合上体现出智力创作,也应对合成的多媒

体作品提供著作权保护。不过,由于这种多媒体作品基于已有版权作

品产生,其著作权应视为邻接权加以保护。

一部多媒体作品的制作往往涉及到多个作品和多个作者,如果事

先不取得已有版权作品著作权人的授权,又不注明作者及作品出处,

这种行为可能构成侵权。*21 然而,要求通过多媒体作品制作者本人

逐一取得每个原作者的授权,决非易事。国内艺人集团在开发一套多

媒体软件时在授权问题上遇到的困难便是明显的例证。*22 为了保护

原作者的著作专有权,又方便多媒体制作者的使用,日本和美国提出

建立著作清算中心和多媒体清算机构的设想。这类机构代表著作权人

人事著作权的统一授权业务,向使用者发放作品使用许可证,收取版

税后按一定比例发给著作权人。我国目前仅建立起保护音乐作品著作

权人权利的中国音乐著作权协会,以及负责著作权使用报酬收转中心。

但是,在我国怎样建立维护各类作品的著作权人权益伯集体管理机构?

如何从法律上对这些机构定位?这些机构是否有必要与媒体制作者及

用户签订标准的许可合同?作者人身权(比如修改权)问题可籍这种

合同解决吗?*23 假如可以,是否能推定为允许对原作品进行诸如配

音、译制增加副标题、重组、拼接等修改呢?这些问题是我们修改著

作权法时亟待解决的。

网络技术的迅速发展,特别是国际互联网络(Internet)的出现,

使作品传播更加广泛化和便捷化。有的网上用户甚至毋需说明自己的

用户标识和电脑地址,便可以匿名地将信息上网或将网上信息下载到

他们的电脑内存储起来。这样至少引出以下两个问题。

首先,数字作品上网传输后,何种行为构成复制?按照美国、欧

盟和日本的看法,*24 下述行为均应视为复制。①将一作品或邻接权

的客体存储在任何一个脱机的数字存储器(比如CD—ROM)中;②将一

印刷品扫描成一数字文档;③将一作品或邻接权的客体数字化;④将一

数字化文档从某用户的电脑内取出上载到BBS或其他信息服务器上;⑤

从一BBS或其他信息服务器中下载一数字化文档;⑥将一文档从某个电

脑网络用户转送到另一个电脑用户;⑦存储甚至暂存储一种作品或邻

接权的客体于一电脑存储器(比如随机存储器RAM)中。

复制权是著作权和相关权的核心,它使得著作权人可以授权任何

人或阻止任何人复制受保护的作品。《伯尔尼公约》第9条第1款规定

文学艺术品的作者享有授权“以任何方式”或“以任何形式”复制这

种作品的专有权,这是一种广义的说法,它应该涵盖各种已知和未知

的复制方式,原则上包括上述所有复制方式。但公约第9条第2款却规

定:“本同盟成员国法律得允许在某些特殊情况下复制上述作品,只

要这种复制不与作品的正常使用相冲突也不致无故侵害作者的合法利

益。”这是公约中最有争议的条款之一。由于不同国家对此有不同解

释,所以第9条第2款所称的“在某些特殊情况下”的范围是不确定的。

第9篇

【摘要】新时期随着经济全球化的推进,各国之间的沟通越来越多,促使我国的文化逐步多元,这不仅促进了社会的进步,也使得文化的沟通变得越来越紧密。因此,作为实际从业者,需要在多元文化背景下开展相应的工作。笔者试图结合多元文化背景下多媒体音乐的发展来分析其艺术特征。

【关键词】多元文化;多媒体音乐;艺术特征

多媒体时代,技术和艺术的结合越来越紧密,高科技的应用使得音乐领域出现了深刻的变革,这体现在技术的应用以及音乐的融合方面。因而构建起多媒体音乐,使得艺术的演变更加符合新世纪文明的规范,能满足信息时代的要求。多媒体音乐不是简单记录歌手唱歌的过程,而是伴随歌曲旋律充分运用各类变换色彩、对比、蒙太奇手法等所带来的节奏鲜明的意蕴、奇特的迷幻感受,这对于视听感受的提升非常重要,使得音乐作品更具有魅力,对于音乐的发展有十分重要的价值。

一、多媒体音乐艺术特征

(一)抒情性在多媒体音乐中,音乐与计算机的融合使得其信息媒体之间的交互成为可能,因而吸引了更多的受众。不同的受众对于音乐的欣赏存在较大的差异,这使得音乐的整体发展更加多元,可以满足人们对音乐的需求,吸引人们对音乐作品的注意和理解,使得音乐作品的保存时间变得更久。在音乐作品欣赏中,大部分的音乐欣赏者也从过去的被动方式转变为主动模式,人们不仅可以接受各类音乐作品所带来的艺术感觉,也可以结合图像、视频等来提升自己的认知。除此之外,在网络空间中结合自主检索来进行欣赏,使得受众充分体会音乐作品所蕴含的深厚感情,因此抒情性是多媒体音乐的基本属性。在多媒体的帮助下,音乐所能散发出来的情感是十分惊人的,不仅可以满足人们对于音乐作品的实际需求,也可以使得人类的各类细微情感能够真正在技术帮助下得到相应的抒发,触及人类心灵的最深处,宣泄和发扬人的激情。部分多媒体音乐的抒情性根植于技术性,大部分结合现代科技的媒介可以凸显出其相应的特征。比如,以现代科技作为手段,将乐音材料纳入人的听觉系统中,进而使得其魅力得到真正表现。比如,一些偌大的独奏曲在技术帮助下,可以充分结合信息来模拟各类鸟叫的声音,使其更富有浓厚的生活气息,相比于过去整体的乐曲演奏更加生动,这使得听者有更好的认同感,进而提升整体音乐的抒情性,使得乐曲的整体感官更加触动人心,因而产生共鸣。

(二)表演性多媒体技术的发展将计算机处理的信息范围扩大,进而使得音乐的表现力和演绎效果大大提升。多媒体音乐技术中,计算机处理的信息范围扩大使得音乐从传统的数字扩展到更加多元的模式,使得音乐表演性得到真正凸显。多媒体人员在新时期的技术帮助下,逐渐向着表演艺术所转变。一般来讲,表演艺术需要一度创作和二度创作。多媒体音乐中,结合技术的优势来满足音乐创作表演的要求。在作曲、作词等方面完成相应的创作。在过去表演中需要指挥家、演奏家、歌唱家等多次做出相应的演练才可以达成,新时期在技术的帮助下运用多媒体,可以由一个人完成这些工作,大大提升了多媒体音乐的表演性,提升观众的观感体验,提升音乐表演的艺术性效果。多媒体音乐依赖于二度创作的表演,其艺术发展需要相关从业者充分理解整体作品的内涵,使得多媒体音乐发展真正打动人心。所以,创作者将个人的理解和感受融入乐曲中,只有这样才可以使传统音乐的魅力得到真正的凸显,技术的价值得到真正的发挥。

(三)节奏性多媒体音乐是以计算机作为中心处理各类音乐作品,实现信息的激活。它包括音乐信息的集成,也包括音乐信息的处理,大体都是结合信息设施来做好相应的融合工作,可以以不同的模式综合表现出乐曲的节奏。相比于过去整体的效果更加多元,也符合新时期人们的需求。因此,在多媒体音乐中,节奏可以看作是最基本的,也是最重要的表现手段。音乐节奏在过去指的是乐音的长短、高低、强弱等,这也是乐曲结构的基本组成。多媒体音乐可以结合随心所欲的创作,将最好的艺术形式展示出来。音乐作品与技术的充分融合就会产生与音乐创作模式不同的节奏,因而整体的表现力会更加鲜明,可以真正凸显创作者的个性。比如,利用多媒体技术进行演奏时,除了保持节奏鲜明特征之外,还可以充分改变旋律的流畅度,使得乐曲更加欢快。多媒体技术的融入可以使得多元文化得到真正的凸显。比如,在实际的音乐设计过程中,可以充分融入各类民族音乐的要素,在相互的碰撞和融合中得到更加独特的感受,这对于音乐行业的整体发展十分有利,也会使得多元文化糅合产生新的载体。

二、结语

整体来看,在新时期各国发展越发紧密的前提下,实现多元文化背景下的多媒体音乐设计发展演奏工作,不仅是新时期的必然要求,也是音乐事业推进的重要方向。因此,作为相关的从业者需要结合时代的发展,做好相应的融合工作,提升音乐的创作水平,促进音乐行业的发展。

第10篇

关键词: 多媒体 高中美术欣赏课 教学方式

作为实施素质教育的一门重要课程――高中美术欣赏,已列为高中学生的必修课。高中美术欣赏课的开设,有助于提高学生的审美能力和艺术修养,有助于发展学生的创造力和想象力,有助于培养学生高尚情操和健康的审美观。同时,它还能够发挥出德育、智育难以发挥的育人功能,促进学生素质的全面发展。然而传统的美术教学手段已经很难满足其要求,为此,我在近几年的高中美术欣赏教学中,结合美术课的规律和特点,将多媒体技术运用于高中美术欣赏课堂教学中,深深体会到现代化教学手段具有传统方式不可比拟的优势,深信应用多媒体技术进行教学将会为我们的教育观念、教育手段带来新的变革,必将成为教育改革和发展的新趋势。下面我就在美术课中运用多媒体技术谈谈看法。

一、运用多媒体,激发兴趣,创造氛围

以往的美术欣赏课是以教师和书本为中心,一般只是教师照本宣科地讲解、分析,学生只能很被动地接受,无法调动自主学习的积极性。或者要上好美术欣赏课,就需要搜集大量的图片、幻灯片、录像带,在讲课时需要大量的口头讲解,不少教师畏惧上美术欣赏课,在这种教育“气氛”中,学生对乏味的欣赏课持不欢迎的态度,容易变得消极、冷淡、厌烦。将电脑多媒体应用于教学,是实现形象教学、寓教于乐的最好选择,能清晰形象地显示美术的图画,从而改变学生学习的单调性,使学生在欢乐愉悦的形式和气氛中获得知识,教学效果也随之大为改观。捷克教育家夸美纽斯说:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”多媒体技术能出示生动有趣的画面和播放旋律优美的音乐,让学生有一种身临其境之感,引起学生学习的兴趣。创设一定的情境,使学生迅速进入最佳学习状态,是激发学生兴趣,萌发求知欲望,启动认知的有利措施。恰当地运用多媒教学比传统的教学手段更富有表现力和感染力,它可使学生快速、高效地获取知识,发展思维,形成能力。因而我们就必须在课前设计制作一些使学生感到新鲜有趣,有吸引力的多媒体课件来创设趣味情境,把学生的注意力吸引过来投入到美术欣赏中。

“授之以鱼,不如授之以渔”。教师利用情境教学不只是让学生轻轻松松地学知识,而是要让他们自主探究,培养学习兴趣,在原有知识的基础上学会举一反三,想方设法地向着预定的目标再前进,从而到达理想的彼岸。创设情境教学,能够把抽象的知识具体化,传播的方式趣味化;能够使学生的认知与情感结合,使思维与形象统一;能够变灌输为主动,变注入式为自主式,改变单一的灌输知识的观念,这符合学生的思维认知特点,易于激发学生的学习兴趣。总之,在美术欣赏教学中,只要根据教材本身的特点,灵活运用多媒体创设相应的教学情境,就能化枯燥为有趣,充分调动学生学习美术的兴趣,就能提高美术欣赏课的教学效果。

二、运用多媒体,解决美术欣赏课中的重、难点

美术欣赏课有很强的直观性,使用多媒体辅助教学,通过投影仪,就可以将作品清楚地放大展示,让学生在欣赏课上能够真正地“欣赏”。例如在欣赏《文艺复兴时期的雕塑》一课中米开朗基罗的作品《大卫》时,由于教材中的作品照片尺寸有限、印刷不清、角度单一,教师很难讲清楚该作品真正的艺术价值,同样学生很难理解该作品的伟大。而若通过多媒体和投影仪,将《大卫》投影成2米见方(达到几乎与原作一样的大小)的多角度影像,就能使每个学生身临其境,真正感受到如巨人般体格雄伟、坚强勇猛的英雄形象的震撼,达到最佳的审美感受。由此,视觉的传达与知识的传授相得益彰,让学生在审美体验中学习和提高。

美术教学离不开大量的直观教学,多媒体辅助教学提供了丰富多样的教学内容和手段,在扩充书本的知识内容的同时,可以解决传统教学手段中长期存在的诸多教学难题,使得课堂教学生动活泼,大大提高教学效率,深得学生的喜爱。

三、运用多媒体,增加课堂容量

在现有的高中美术欣赏教材中,包含了绘画、雕塑、建筑和工艺美术等四大类的作品介绍与美术的有关知识和理论,其内容浩如烟海,时空跨越古今中外。因而,在课堂欣赏教学中,需要链接的信息量很大,特别在欣赏各类美术作品时,要求作品的图像质量高,作品数量大。而现有的美术欣赏教材中所展示的作品有限,并存在印刷质量不高、画幅小的缺点;加之美术欣赏课的课时少,而学生对知识的需求已不满足于教材上的介绍,他们需要更多的信息、更多的交流和更多的艺术体验。要解决好这些教学中的矛盾,如果仍用传统的教学手段则是很难实现的。通过多媒体教学手段,能在有限的课堂时间里快捷地提供课题所需的各类信息,使课堂的信息量增加,极大地满足学生的欣赏需求,从而提高教学效率和质量。如在课前编辑好课件,将课题的知识点、高质量的美术作品图像、简洁明了的文字说明、引人如胜的音乐和身临其境的影像等信息瞬间展现在学生面前,大大节省了使用传统手段所需用的时间,给教师和学生留出了更多的时间和空间来欣赏、感受、讨论、分析作品的美。例如,在讲我国古代青铜器时,教材中图片有限,如果采用传统方法就不可能对我国古代青铜器有较全面的认识,更不要说详细介绍了。而现在用多媒体手段,在课前将选择好的作品图像、文字说明和作品图解分析等素材组合制作成课件,在教学时重点分析几件作品后,通过多媒体手段让学生较多地、系统地、连续地、反复地欣赏类似的其他作品(包括教材上因篇幅限制而没有介绍的优秀作品)。这样,在一节课中能比较轻松地让学生多欣赏几件作品,极大地扩展学生的视野,为他们提供充分感受美、认识美、欣赏美的机会和空间。

以多媒体技术为主的现代教育技术能够使传统的学习方式发生改变。通过将多媒体引进课堂,学生学习的内容更加具有时代性,既丰富多彩又充实完整。这种学习内容直观呈现的形式可以培养学生的探究学习和主动学习的能力,培养学生广泛的学习兴趣和良好的信息素养。在有限的课堂时间里为教学快捷地提供课题所需的各类信息,使课堂的信息量增加,极大地满足学生的欣赏需求,从而提高美术欣赏课的教学效率和质量。

参考文献:

[1]普通高中课程标准实验教科书.湖南美术出版社,2005.

[2]尹少淳.美术教育――高等教育出版社,2005.3.

第11篇

【关键词】多媒体 美术教学 运用 实践

多媒体为新课程改革提供了有力的支撑,可以说,多媒体的运用对完成高中美术教学目标起到事半功倍的效果。结合近几年来我在美术课堂教学中使用多媒体辅助教学的实践和探索,谈几点体会。

一、运用多媒体技术创设情境,调动学生自主学习的积极性

传统教学模式以老师大量的讲解作为教学的主要方式,占去了学生主动学习的时间,制约学生发展自主学习能力。多媒体教学集传统教学手段与现代教学手段、信息技术、网络知识于一体,它的应用改变美术教学环境和教学方法,对教学的内容、教学的手段和教学的质量产生了积极的影响,它促进了课程资源的整合和优化。多媒体辅助教学使知识打破空间、时间的限制,教学内容变得具体、直观,弥补了传统教学方法的不足。当学生对学习的对象产生浓厚的兴趣和好奇,认识到学习任务的意义时,他会积极主动地进入学习活动。多媒体信息,特别是动画、影像、声音使教材更为生动形象,使凝固在教材中的静态美升华为动态美,将教材中蕴含的意境美、音乐美、艺术美、充分表现出来,同时刺激学生的生理感观,激发学生的各种积极心理因素,调动审美主体的心理功能活动,从而产生强烈的美感效应,因而大大提高学生的学习兴趣,真正使学生爱学、乐学。如:在《建筑艺术欣赏》一课,欣赏各地古今建筑并了解其特点是必要的一环,但书上图片不多,又没有与教材配套的挂图,欣赏实景更是不可能,这时候多媒体就是最好的辅助工具。我将各处搜来的图片扫描进电脑,并精心分类。上课时,学生在优美的音乐的伴随下,一边欣赏,一边赞叹,很快产生了愉悦的学习氛围。然后,我点出用电脑制作的对比图,清楚的展示了生动别致的江南建筑美,大气古朴的北方建筑美,增强了学生的审美意识。再在个别的细节上,比如故宫汉白玉的石阶上的浮雕、天井上的图案等进行放大和特写,学生再也不是坐着听和看了,他们忍不住站起来想看得更清楚,迫不及待地举手想要跟老师问清楚,小声地和同学讨论起来。这种学习是高效的、自主的。

二、多媒体辅助美术教学的备课

在现代教育技术飞速发展的今天,随着对多媒体辅助教学研究的深入,越来越多的美术教师不断地把多媒体辅助教学方法和手段引入到教学中去,多媒体辅助美术教学的备课就必然成为不可或缺备课手段。所谓备多媒体课,就是教师利用以计算机为核心的多媒体设备,以传统的备课形式为基点,充分考虑教学内容的特点,将课堂教学中所涉及的教学内容(包括文字、声音、图片、动画等)根据一定的教学过程设计、学生的特点和实际情况合理有序地整合在多媒体计算机中,以便于利用以计算机为主要设备进行多媒体辅助教学的一种备课方法。多媒体备课并不是在备课时将多种媒体简单地相加在一起,而是要通过多种媒体的优化组合,集成利用,充分运用多媒体的优势把各种教学内容组成一个有机的整体。与其它学科相比,美术是一门比较特殊的学科,特别是在教学资料的准备上更是如此。设计得再好的课,如果没有必要的教学资料,那是无法达到目的的。这就需要美术教师要充分利用网络收集各种题材的优秀图片、文字介绍等各种美术资料,及时地通过一定的设备存入计算机,自己动手制作一些幻灯片、课件等,有了多媒体技术,我们可以把这些资料做成资料文件放在计算机中,在需要的时候只要通过不同的手段把不同的材料“整合”起来,使之能更好地用于教学就可以了。

三、运用多媒体,改进了欣赏教学

美术欣赏属于视觉艺术。在美术欣赏教学中,特别在欣赏各类美术作品时,要求作品的图像质量高,作品数量大。而现有的美术欣赏教材中所展示的作品有限,并存在画幅小的缺点,加之美术欣赏课的课时少,而学生对知识的需求已不满足于教材上的介绍,他们需要更多的信息、更多的交流和更多的艺术体验。要解决好这些教学中的矛盾,如果仍用传统的教学手段是很难实现的。欣赏美术作品的感知过程依赖视觉形式进行,多媒体的表现效果在一定程度上与艺术有相通之处,在视觉形式上其点、形、色、线信息强度和画面吸引力比课本图片要强许多倍。而且能营造良好的教学环境和艺术氛围,例如,在毕加索的立体主义作品《格尔尼卡》的欣赏中,如果只有老师枯燥、单一的讲解,学生很难真正认识和理解作品的真正作用和美感,而充分地运用多媒体展示画面,高质量的美术作品图像,简洁明了的文字说明,引人如胜的音乐和身临其境的影像等信息瞬间展现在学生面前,大大节省了使用传统手段所需用的时间,给教师和学生留出更多的时间和空间来欣赏、感受、讨论、分析作品的美。这样能激发学生认知的浓厚兴趣。使学生进入到美术作品所要表达的意境。使视、听感官相互配合,达到一种通感的审美效果,从而领略该作品的艺术内涵。

四、为学生搭建合作学习的平台

第12篇

摘要:本文介绍了我院针对“多媒体技术及应用”课程的特点进行分析后,有针对性地设计的一种基于角色扮演模式的课程教学方法。该模式能够让学生在学习过程中主动承担课程任务,在任务过程中增加对课程知识点的理解,提高非计算机专业学生的多媒体制作能力。

关键词:多媒体技术;教学模式;非计算机专业

中图分类号:G642

文献标识码:B

1引言

“多媒体技术及应用”课程包含的知识内容非常广泛,包括多媒体音频技术、图形与图像处理、计算机动画技术、计算机视频技术、多媒体著作工具以及多媒体软件开发技术等。而大学文科教育一般强调综合、广博、人文教育,学生的计算机操作能力普遍不强。因此如何让文科学生掌握并利用多媒体技术来表达、宣扬自我观点,如何组织多媒体技术课程的教学内容和知识结构,以及通过怎样的方式来提高学生的学习兴趣和自我能动性,成为当前大学文科多媒体教学过程中需要解决的关键问题,也是目前教学过程中的思考点所在。

本文提出了一种基于RPG(Role Playing Game,角色扮演游戏)模式的非计算机专业本科生“多媒体技术及应用”课程教学模式。通过介绍该模式的教学特点、教学方式,并结合当前多媒体课程的教学实践内容设计出相关的教学点,供同行参考或指正。

2RPG教学模式分析

RPG是电脑游戏发展历史中形成的第一大阵营。该类游戏由于具有一定的故事情节和较大的自主性,深受广大游戏爱好者的喜爱。在游戏过程中,玩家扮演特定的游戏角色来完成相关任务。通过练级、战斗等方式获取相关经验值,提高游戏人物等级。由于玩家可以随意掌握游戏人物的成长过程,选择游戏中的任务,因此该类游戏在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。

经过多年的教学实践,我们认为非计算机专业的“多媒体技术及应用”教学过程也是一种角色扮演游戏。通过让学生完成该课程中的故事情节,让学生在“游戏”过程中成长、升级,最后完成整个故事。在游戏教学模式中,学生可以根据自身的特点来发展各个游戏情节,选择具有吸引力的任务,自主掌握学习节奏,进一步提高学生的学习热情。

一般RPG游戏都要涉及游戏模式、游戏挑战和得胜条件三个方面的内容,它们与“多媒体技术及应用”课程的对应环节如下:

(1) 游戏模式

角色扮演游戏通常是以一个所谓的“故事”为背景的,也就是说游戏过程由一个故事来串接全场。在“多媒体技术及应用”课程中我们将整个课程的教学作为RPG游戏的故事背景,以教学过程中的各个章节为对应的游戏关卡。让参与课程学习的同学完成各个关卡所规定的任务,然后根据学生的任务完成情况和完成质量进行评分,增加学生的经验值。

(2) 游戏挑战

A. 练功

角色扮演游戏的最大乐趣在于通过锻炼或者克服游戏的挑战为自己扮演的角色增加相关的经验值,从而得到相关能力的提升。在教学过程中,我们将在每一章节设置相关的学习内容和学习任务,让同学们在实验课程中根据要求完成相关的任务情节。同时,在课后作业中也会涉及一些熟能生巧的任务,根据学生完成类似任务的次数逐次降低答题过程所获得的经验值。

B.探索

在课程教学中,我们除了给学生布置常规的课程任务以外,也提供一些具有高经验值回报的冒险任务。学生可以选择完成或者拒绝该任务。一般冒险任务需要综合其他任务的经验和作品,以及本次任务中的多个操作。当然为了提高学生的学习动力,冒险项目也可以涉及其他需要自学的内容。学生完成冒险任务后可以获取相应的高额经验值;当然如果任务失败,该学生也将接受相应的惩罚(学生当前经验值减少冒险任务所给经验值的1/3)。冒险任务可以增加学生的学习兴趣,也可以给那些没有完成前面任务的同学一些机会。

C.任务

在角色扮演过程中,学生可能会接收到来自老师或者其他学生的任务,根据任务要求完成一定的操作或者作品。完成指定的任务以后,该生所对应的角色将会获得该任务所指定的经验值。授课教师根据每章完成的内容知识点内容布置难度不一的任务。教师在把握章节学习目标的基础上,将该章的学习内容分成多个难度不一的容易掌握的小任务,并根据该专业需要设计一些冒险任务(附加题)。

任务交易能够提高学生的合作技巧和沟通能力。对于派出任务的学生而言,当任务被完成以后,该生已有的经验值将会减少。减少的部分为派出任务时所给出的经验值。为了避免双方在任务完成过程中发生矛盾,教师必须对任务完成与否进行仲裁。

(3) 得胜条件

当学生完成所有的课程章节以后,在期末时将会见到游戏中的Boss(课程作业)。该任务要求学生利用课程中学习到的所有知识,以及前面关卡完成的任务结果进行创作。

学生在最后关卡中制作的作品由学生自己上台演示,并让其他学生评分。每个同学的评分次数是有限制的,从而避免每次每个学生都给其他学生最高分的情况。

当学生获得Boss经验值以后,我们根据教学大纲的要求对学生的平时经验值和Boss经验值进行统计,从而获取该门课程的最终成绩。

3教学内容与任务安排

我校已经建有网上学生教师交流的平台WebCC(网上课程中心)。该平台不仅允许教师课程信息和教学课件外,还为教师任务、学生提交作业,以及师生交流提供平台。由于“多媒体技术及应用”这门课程除了向学生介绍多媒体的基础知识以外,还要求学生能够熟练地利用现有的一些多媒体软件,因此该课程的教学内容和教学任务都非常适合RPG教学模式。在RPG模式中,我们对“多媒体技术及应用”课程的设置如下所述。

3.1课程内容和讲授方式

针对非计算机专业的本科生,我们设置的“多媒体技术及应用”课程的教学内容如下:

为了提高学生对课程的兴趣,每章课程开始的时候,我们都将展示该章节内容对应的媒体节目。例如在上课之前花一分钟反映最新的电影花絮,或者一首最新的歌曲。然后再根据该媒体接入正式的课程讲解内容。当然在讲解过程中,应该多和演示的媒体挂钩,让学生能够找到当前内容和演示媒体之间的联系,保持学生的学习热情。

3.2课程任务安排

课程任务的安排是和授课内容相结合的。由于本课程重在让学生掌握多媒体的基本概念和了解多媒体软件的使用过程,因此本课程的实验课时与课程讲授课时安排尽量做到1:1,让学生有充足的时间来完成相关任务。课后任务由单选题、多选题、问答题、计算题、作品设计、附加题和课程作业等题型组成。各类题型的设计原则如下:

(1) 单选题和多选题主要由各个知识点的概念组成。单选题和多选题的基础得分为30分;超过30分以上,每次答题后获得的分数依次减少,并且答错题也会有细微惩罚;完成基础得分的单选题和多选题以后,学生可以选择是否继续答题。系统将自动从题库中生成与本章相关的练习题,通过让学生回答问题来增强学生对该章内容的理解。

(2) 问答题需要学生对本课程中涉及到的相关知识进行思考或者计算,提交答题过程;问答题的基础得分为20分;超过20分,每次答题后获得的分数依次减少;当学生第一次完成基本分规定的作业以后,系统也将象单选题和多选题一样自动生成其他题目。

(3) 作品设计题要求学生使用本章节所介绍的多媒体软件进行创作。教师在该部分只需要提要求,具体的操作和实现全部由学生自我完成,充分发动学生的创新能力。作品设计题的基本分50分;学生完成强制要求的作品设计题以后,可以继续回答后面要求的其他作品设计题。后续的作品设计题为前面学生作品的延伸,扩展。学生回答后续题目时,获取的经验分数并不一定随着答题的次数的增多而减少,只是越后面的题目难度系数越高。

(4) 附加题的内容由前面多次任务的组合构成,当然也可以增加部分课内,或者本教材所没有涉及的相关内容。附加题数量不能设置太多,避免影响后续章节的学习。

(5) 课程作业相当于原来的期末考试。课程作业的内容要求学生能够综合整个“多媒体技术及应用”课程介绍的知识,多媒体软件的使用方式,以及在实验过程中的所有作品来完成。创作最终作品时,学生不仅仅需要体现应用软件的熟练度,还需要对所有获得的素材进行编辑和组织,体现学生的创新能力和艺术设计鉴赏能力。

3.3成绩评定

由于本课程的实践性比较强,传统的理论考试不太适合全面考核学生的学习情况,尤其是应用多媒体工具进行创作的能力,因此必须改革考试方式。在RPG教学模式中,学生的课程成绩由平时经验值和最终作品的评分构成。

可以看出,学生在本课程中获得的成绩绝大部分来自学生平时的努力,以及最终作品的质量。为了获得较好的成绩,学生会争取在前期努力的、并且尽可能多的完成章节任务;同时,由于现在的大学生自主性较强,并且个性宣扬,通过最终作品的设计和制作可以为教学收集一些优秀的作品,也能够从作品中综合考察学生对整个课程知识的掌握程度。

4最终成果

由于“多媒体技术及应用”课程中主要涉及到多媒体作品的创作,教学过程中各章节的任务结果都可以通过声音、图片、动画或视频的形式进行提交。由于多媒体视频制作软件可以对多种媒体进行集成,因此在期末作品中我们尽量要求学生以视频方式提交作业。

课程结束以后,我们将收集所有学生的期末作品,并通过Premiere将视频文件进行集成,形成课程回忆录。与此同时,我们将挑选比较优秀的期末作品参加课程信息展,进一步扩大“多媒体技术及应用”的课程影响。

参考文献