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电子游戏的危害

时间:2023-05-30 09:11:57

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇电子游戏的危害,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

电子游戏的危害

第1篇

林飞是一名10岁的小学生。自从他家附近的商场地下一层开了电子游戏厅,林飞就迷上了电子游戏。每天放学后,他都要到游戏厅玩会儿电子游戏。开始每天只玩半小时,后来每天玩1个小时还不过瘾。爸爸妈妈知道后,怕他耽误学习,不让他再进游戏厅。可林飞根本控制不住自己,每天放学后,他都偷着跑到电子游戏厅。爸爸妈妈快下班时,他再急急忙忙往家赶,到家就铺开作业本,假装在写作业。由于玩电子游戏占用了林飞大量的时间,林飞的学习成绩越来越糟。有一天,妈妈提前下班了,终于发现了林飞偷玩电子游戏的秘密。面对林飞下滑的学习成绩,爸爸妈妈看在眼里,急在心上,他们怎么做才能让林飞远离电子游戏机呢?

给孩子转移环境

上海吴勇先生:

我的邻居有一个上初二的男孩,他跟林飞一样,对游戏机的“感情”已经很深了,原本较好的学习成绩直线下降,整个生活一塌糊涂。老师和家长想了很多办法,都不灵。后来我给邻居出了个主意:给孩子转学,转到他家乡下一个亲戚家去读书,那里找不到游戏机。邻居虽然不情愿,可想了想,也实在没有别的好办法了,于是下决心给孩子转了学。乡下的学习条件虽然没有城里好,可孩子到乡下后,一心扑在学习上,生活上也很独立,各方面都发生了很大的变化。中考时,孩子又以优异的成绩考进了他曾就读过的重点校的高中部。

帮孩子找个好伙伴

北京周玫女士:

我的孩子叫晓松,他曾经也像林飞一样面对电子游戏机的诱惑,所不同的是,他没有像林飞那样陷得那么深。他第一次走进电子游戏厅是和同学一起去的。他的同学已经多次打过电子游戏。在同学的引导下,他在游戏厅玩了40多分钟。我发现他那天回家比平时晚,而且显得很兴奋,就问他干什么去了。我的孩子从来没对我说过谎,那天他却支支吾吾不肯说。后来在我的一再追问下,他跟我说了实话。我听了以后虽然觉得事情很糟糕,但还是有一种谢天谢地的感觉,因为首先孩子没有为了逃避批评而对我说谎,其次这是他第一次走进电子游戏厅,我发现得还算及时。于是我拉孩子坐下来,跟他谈了沉迷于电子游戏的危害:毁眼睛啦,影响学习啦等等,最要命的是,它会像吸毒一样,让你上瘾,一旦上了瘾,想不玩都不容易。好在我的孩子是一个有理智的孩子,什么事情,只要跟他讲明利害关系,他就会听。同时,我不许他再跟那个同学一起玩,至少上下学不跟他一起走。开始的时候,我每天放学都去接他,并且主动邀请他们班一位学习及其他各方面表现都不错的同学和我们一起走,后来我就不再接他,让他和那位好同学一起走。时间一长,他们成了好朋友,学习上也“比学赶帮超”起来,我没再发现晓松走进电子游戏厅。

心理医生马志国先生的建议:

近年来,越来越多的孩子迷上了电子游戏机,他们的眼睛近视了,背也驼了,学习成绩也下降了,心灵也被污染了。他们打飞了理想,打没了前途,甚至走上了人生歧途。防治“电子游戏机瘾”最根本的对策是加大社会综合治理的力度,但这是社会宏观方面的问题,作为家长,应该采取具体的教育措施。可以说,上述家长的做法都是行之有效的好方法,也是有心理学依据的。不过,最根本的对策还是防患于未然。因为电子游戏机确实对孩子有很大的诱惑力,孩子一旦靠近,就会像被勾住魂魄一样,难以解脱。事实上,一些孩子对游戏机的迷恋,就是因为有了第一次。所以,努力避免孩子对游戏机的最初接触是最重要的。平时,家长可以多给孩子讲一讲沉迷于电子游戏机的危害;帮助孩子选择“志同道合”的小伙伴;学习之余,让孩子多参加一些有意思的活动,丰富孩子的课余生活;如果家附近有游戏厅,尽量绕着走,不要让孩子放学经过那里;家长自己更不可以打电子游戏。另外需要提醒家长的是,随着电脑的普及,热衷于打电子游戏的孩子更方便了,因为他们不出屋就可以玩电子游戏,所以,家长一定要“看好”自家的电脑,严格限制孩子使用电脑的时间。

第2篇

我们这里是一个小镇,小镇上有许多的电子游戏厅,现在,电子游戏厅的生意大不如从前了,取而代之的是网吧,可是,当你走进一家家网吧时,你会发现除了一些聊天者外,真正在浏览互联网的有多少人呢?绝大多数的电脑屏幕上,显示的都是游戏的画面。

那么,电脑游戏对于我们中小学生而言,有哪些害处呢?

首先,玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢!

其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,十分有害我们青少年们的视力和健康,当 你 沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等 你最后醒悟时,已经为时晚矣!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。

第三,玩电脑游戏,十分地浪费金钱,作为中小学生的我们,其零花钱,主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,有哪一位父母,很爽快地给钱让我们去上网玩游戏,所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑,挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦来着?

第四,玩电脑游戏,可能会污染我们青少年纯洁而美好的心灵。因为,许多的电脑游戏,都是打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段,试想,这与培育我们高尚的情操简直就是南辕北辙、背道而驰。而一个品德、素质低下的人,又如何能够作为一名优秀的人才,从而担负起社会赋予他(或她)的重大责任呢?

电脑游戏还有很多的危害,我就不再一一列举了。

也许有的人可能会不服气,你说了那么多电脑游戏的害处,难道电脑游戏就没有一点益处了吗?起码玩电脑游戏可以锻炼、提高我们的反应能力和手脑的快速配合能力,可以帮助我们了解电脑、认识电脑、学习电脑,可以使我们在紧张的学习中得到放松,可以使我们得到在现实中我们得不到的荣誉等等,好处还是很多的嘛!何况,很多的大人不是照样沉迷在电脑游戏中吗?

玩电脑游戏,也许的的确确有这样、那样的一些好处,但是,利弊权衡起来,我认为,玩电脑游戏,弊远远大于利,所以,我仍然坚信,为了我们自己的将来,同学们,请远离电脑游戏吧!

第3篇

春节期间,人们的生活节奏、规律和特点都不同往常。家人团圆、故友相聚、自驾旅游等频繁的假日活动,往往会让人出现心身疲劳、精神萎靡、消化不良,甚至旧病复发等现象。这就是人们所说的“节日病”。如何防范

“节日病”,已经成为人们在欢度春节时,最为关心的话题。

一、警惕饭店环境“综合征”

春节期间,是饭店最火的时候,据卫生学家分析,酒家、饭店在烹饪食品过程中,会散发出燃烧废气、油烟及各种食品的气味,尽管操作间与客人餐桌有些距离,但这些烟气、异味也会四处飘逸而影响客人的健康。另外,饭店长期处于温度高、湿度大、风速低的不良微小气候,荤腥霉味会使人有不适感觉;有的饭店备有铁板、烧烤、火锅等特色菜肴,会有大量挥发性气体散发;再有一些就餐者,尤其男士常有烟酒不分家的习惯,在酒逢知己时互敬烟酒,小小餐饮单间云雾缭绕,人群散发的氨、汗气味,菜肴制作及菜肴本身飘逸的混合味,油气凝聚的气溶胶味、油烟味、香烟味等混杂于一室,有的饭店设备陈旧,房间面积较小,通风换气效果较差,这些环境问题就会更加突出。

人处在这样的环境下时间一长,这些气体、气味就会对人体产生不良影响。吸烟、烧烤、火锅散发的一氧化碳对人体影响最为明显,它可使人血液中一氧化碳血红蛋白增加,部分红细胞失去携带氧气的功能,让人感觉头昏脑涨、恶心;人群呼出的二氧化碳在餐桌空间的浓度至一定比例时,可刺激神经中枢,使人的呼吸、心跳加快,长期下去还可能引发心脑血管疾病。我们把这种由酒家饭店环境引起的人体不适,叫做饭店环境综合征。

饭店不能不去,但不可常去;饭店可去,但不可久待。饭店要适当开窗通风、换气。为了顾客的健康,酒家饭店应提高环境卫生条件,室内面积、容积、陈设装饰、通风、换气等方面,都要合理,防止餐饮污染物的积累。

二、防范游戏机对学生的伤害

春节学生放假,玩游戏机的大有人在,时间长,会患“游戏机病”,对此应加防范。电子游戏是一种低体耗的静止性游戏,儿童长时间待在那里不活动,不利于健康成长,且易造成肩膀僵直,腰椎、颈椎受损。其次,儿童在玩电子游戏时,眼睛长时间盯在闪烁不定的荧光屏上,致使视力受到严重损害。据日本研究儿童精神保健的专家调查,经常玩电子游戏的儿童,通常较为任性,易动肝火,爱和父母顶牛,而且少气无力,精神萎靡不振,很容易感到疲劳,常伤风咳嗽、夜间尿床等。

美国研究者对巴尔的摩两所学校的1 400多名学生进行了广泛的跟踪调查,测量了他们在玩电子游戏机前、中、后的血压变化,调查了学生家庭的高血压家族史,还比较了电子游戏机出现前后的有关血压资料。结果发现,经常玩游戏机的儿童的紧张性高血压的比例远高于其他儿童。儿童玩游戏机时血压升高的幅度,远超过成年人玩同类游戏机时的血压升高幅度。而父母患有高血压或心脏病的儿童玩游戏机时,比那些父母血压正常的儿童的血压升高得更快更多。

研究证明,儿童期高血压对成年后血压有重要影响,那些具有早期高血压的年轻人比同龄人,包括具有高血压家族史的同龄人,更能发展成为真正的高血压病人。因此,电子游戏机作为儿童及青少年期高血压的一种诱因,不能不引起人们的重视。

三、防范网络电脑辐射

春节期间,有些人会经常上网,应当对电脑辐射危害高度重视。

辐射危害不容忽视。一项研究证实,电脑屏幕发出的低频辐射与磁场,会导致7~19种病症,包括眼睛痒、颈背痛、短暂失去记忆、暴躁及抑郁等,人们称之为电敏感症。电脑辐射对女性还易造成生殖机能及胚胎发育异常,据对武汉市200多名银行系统从事电脑操作者调查,有35%以上的女性出现痛经、经期延长等症状,少数妇女还发生了早产或流产。世界卫生组织的研究表明,孕妇每周使用电脑20小时以上,其流产发生概率增加80%以上,并且还可能导致胎儿畸型。

其中眼睛痒、干燥和酸涩时,眼睛只是处于功能性损伤的阶段,但是如果这时还不注意保护眼睛,使眼睛继续长期处于干燥的状态,就会引起角膜上皮细胞的脱落,造成器质性损伤,使症状进一步恶化,严重影响视力。

颈部肌肉、软组织长时间紧张或者损伤造成的“颈背综合征”,如果治疗不及时,颈背综合征会发展为颈椎病。

如何使电脑辐射对人体的危害降到最低?以下几点当注意。

1. 避免长时间连续性操作电脑,注意中间休息。要保持一个最适当的姿势,眼睛与屏幕的距离应在40~50厘米,使双眼平视或轻度向下注视荧光屏。

2.室内要保持良好的工作环境,如舒适的温度、清洁的空气、合适的阴离子浓度和臭氧浓度等。

3. 电脑室内光线要适宜,不可过亮或过暗,避免光线直接照射在荧光屏上而干扰光线。工作室要保持通风干爽。

4. 电脑的荧光屏上要使用滤色镜,以减轻视疲劳。最好使用玻璃或高质量的塑料滤光器。

5. 安装防护装置,削弱电磁辐射的强度。

6. 注意保持皮肤清洁。电脑荧光屏表面存在大量静电,其集聚的灰尘可转射到脸部和手部皮肤裸露处,时间久了,易发生斑疹、色素沉着,甚至会引起皮肤病变等。

7. 注意补充营养。电脑操作者在荧光屏前工作时间过长、视网膜上的视紫红质会被消耗掉,而视紫红质主要由维生素A合成。因此,电脑操作者应多吃些胡萝卜、白菜、豆芽、豆腐、红枣、橘子以及牛奶、鸡蛋、动物肝脏、瘦肉等食物,以补充人体内维生素A和蛋白质。还可多饮些茶,茶叶中的茶多酚等活性物质有利于吸收与抵抗放射性物质。

四、减少厨房污染

第4篇

一、引言

据中国互联网络信息中心(CNNIC)第34次《中国互联网络发展状况统计报告》[1]显示,截至2014年6月,我国网民规模达6.32亿,互联网普及率为46.9%,较2013年底提升了1.1个百分点。 其中,网络游戏用户规模达到3.68亿,网民使用率从2013年底的54.7%升至 58.2%,增长规模达3008万。由此可见国内网络的迅猛发展,网络游戏用户随之不断攀升。

而国内学者对教育游戏的关注也在不断加强。在中国知网中以“教育游戏”为关键词予以检索,可以发现截至2013年,学术关注度和学术传播度几乎都在稳步上升。据相关学者统计,目前教育游戏的研究仍主要集中在设计和应用模块,通过分析这些已有的设计与应用研究,以及的相关教育游戏产品,我们发现国内的教育游戏在设计、开发与应用方面存在诸多矛盾,下面就对这些矛盾予以详细阐释。

二、矛盾1:“兴起初衷”与“目标用户”

教育游戏兴起的一个很重要因素就是相关学者、社会人士、家长以及一些游戏公司对游戏成瘾现象的深刻反思。他们希望能够正视电子游戏的危害与价值,开发出有意义的电子游戏,从而缓解电子游戏对下一代的危害。

据第34次互联网调查报告显示[1],截至2014年6月,我国网民主要集中在20-29岁年龄段,其次是10-19岁年龄段,而我国网民的学历主要集中在初中以及高中/中专/技校。相较而言,互联网在低龄儿童、小学生群体中的渗透率则较低。

从《2013年度中国网民游戏行为调查研究报告》[2]可以进一步看出,我国网民游戏用户主要集中在高中(中专/技校)及初中阶段,其中有5年以上游戏年限的用户近一半集中在20-29岁年龄段,并且5年以上游戏年限的用户玩游戏的频率最高,几乎每天都玩的比例达到43.7%,由此可进一步推知,这部分群体是网络成瘾的潜在用户。综上,并结合实际情况来看,真正深受网络游戏成瘾困扰的群体应是青少年群体,但反观教育游戏开发现状,面向低龄儿童(幼儿和小学)的教育游戏可谓是遍地开花,却很少有针对青少年群体的教育游戏。这一方面可能是由于面向低龄儿童的教育游戏开发难度较低,另外,在“应试教育”体制下,青少年群体迫于学业压力,其家长也未必会支持其在教育游戏方面的消费。然而这一矛盾却导致了一大批的青少年仍受网游成瘾的危害,教育游戏也无法担当起打破“应试教育”体制的重担,另外,低龄儿童较早接触游戏,尽管是“教育游戏”,仍引起部分网游打击者的恐慌。

另外,值得一提的是,根据2002年韩国游戏产业发展状况报告,“目前,高年龄层对教育游戏开发的需求比低年龄层更大”,“还不到成为家长的年龄层的、20岁以上的成年人也希望多开发适合于自己使用的教育游戏。”教育游戏并不是儿童或青少年的专利,成人也需要有益的教育游戏。所以,教育游戏的设计开发者必须要尽快打破这一僵局,为更多的用户群体,尤其是深受网游成瘾危害的青少年群体开发优质的教育游戏。

三 、矛盾2:“电脑端”与“移动端”

本研究在大范围地搜集国内已有教育游戏的过程中发现,目前的教育游戏几乎都是依赖电脑平台,而基于移动端平台开发的教育游戏寥寥无几,且几乎都是一些益智类小游戏。

随着智能手机、平板等移动终端的普及,庞大的移动终端网民规模为移动互联网应用的爆发提供了基础。截至2014年6月,使用手机上网的人群占比进一步提升,由 2013 年的 81.0%提升至 83.4%,手机网民规模首次超越传统PC 网民规模[1],据《2013年中国青少年上网行为调查报告》[3]显示,手机是青少年上网的主要终端。截至2013年12月,青少年手机网民规模已经达到2.21亿,较去年同期增长了12.8个百分点,青少年网民中手机上网比例为86.3%,高出整体网民中手机上网比例5.3个百分点。在这样的市场前景下,基于移动终端开发的电子游戏越来越多,相比较而言,教育游戏在这方面的动作显然要迟缓得多,目光仍然聚焦在传统的电脑平台,所以,教育游戏的设计开发者必须要及早认识到移动网络的潜在商机,积极开发基于移动网络平台的教育游戏,抢占市场份额。

四、矛盾3:“主要科目”与“辅助科目”

有学者从国内外教育游戏中选取了30个进行比较分析,发现国内教育游戏语言类(语文、英语)游戏最多,占56%,其次就是数学,占32%,还有少部分思想品德和百科知识类,而其他学科领域几乎没有涉及[4]。

目前的教育游戏多为具体知识学习类,且又主要聚焦于所谓的“主要科目”,这是市场需求所决定的,是迎合家长和老师,迎合目前的“应试教育”体制的结果,然而问题是,教育游戏的面临的深层困难“教学成效”[5]并没有得到解决。一些国内外学者对此的一些实证研究甚至会得到一些相反的结论,如此迅速地将教育游戏应用到“主要科目”的学习之中,对教育游戏教学成效的研究是一个很大的限制,因为现行教育体制对“主要科目”的重视,不可能对教育游戏的成效研究投入大的精力,不可能有更充分与持久的配合,尤其是在高年级,情况更是如此。相较而言,德育课程、艺术课程、百科知识,还有一些益智类的教育游戏相对而言没有应试的压迫,学校应该更能够充分地投入精力配合相关人员研究其成效。比如:一位一线的德育老师坦言:“德育课程没有升学的压力,这也为我们采用游戏化的教学方式提供了实验的场所。[6]”所以,教育游戏的学习目标应当更多地偏向于所谓的“辅助课程”,这样才能更多地推动教育游戏的教学成效研究工作,而实利导向的“主要科目”会导致有越来越多的同质化产品,而且越往高年级,其真正的教学成效也难于研究,寻求一线教师、家长还有学校的配合会越来越难,就无法更快地推动教育游戏的真正发展。

五、矛盾4:“教育性”与“游戏性”

教育游戏兼具“教育性”和“游戏性”,而“教育”与“游戏”历来给人的都是两个完全不同的印象,即便教育游戏将其“教育性”与“游戏性”处理得再完美,也很难完全消除“游戏性”的负面因素。

在武汉市小学四年级的《综合实践活动信息技术》课本中,淘米公司开发的“摩尔庄园”儿童教育游戏作为网络及其应用部分被收录进教材,占两课时的内容,介绍了摩尔庄园如何注册、登录以及操作的方法[7]。教育游戏进课本说明了教育游戏得到了教育当局的认可,对其进一步推广大有裨益,然而这一做法却遭到了一些网瘾忧患人士的强烈反对。著名戒网瘾专家、华中师范大学特聘教授陶宏开认为“如果孩子学习带有网络游戏的教材,那么,学生上网成瘾的比例很可能会迅速上升”,并且明确指出有关“摩尔庄园”游戏被收录进武汉市小学教材的做法是错误的。在他看来,电脑和网络之所以会成为一门学科,是因为它是一门查资料和学习的工具,对于小学阶段的孩子,应该教会他们“电脑是工具”,但如果将网络游戏收录进教材,就会给他们传递“电脑是玩具”的信息,从而诱发他们玩游戏,虽然“摩尔庄园”是一款较简单的游戏,但一旦孩子对此产生兴趣,就有可能跑到网吧去玩更复杂更刺激的游戏,从而逐渐成瘾。陶宏开教授的担忧不无道理,我们确实无法完全避免游戏的负面影响,尤其是在应用不当时更是如此,比如:有的教师将《植物大战僵尸》游戏引入课堂来让学生练习鼠标操作[8],就很难避免学生沉迷游戏而忽略了学习任务。更重要的是现在已有的教育游戏多是面向低龄儿童,随着像“摩尔庄园”一样的越来越多的教育游戏走进课堂,年轻一代接触游戏的时间将越来越早,一旦他们无法克制游戏的内在吸引力,就极容易走入游戏成瘾的悲剧境地。所以,将教育游戏推向低龄儿童也是一件极富风险的事情,必须有赖各方对儿童的正确引导,为其创立健康的网络环境,助其树立正确的游戏观。

目前,国内学者针对教育游戏中“教育性”和“游戏性”平衡点问题的探讨还缺少定量层面的研究,当然由于这两个主题所涉及的因素较为复杂,所以,要定量分析也并非易事。但在这之前有必要澄清的是这一所谓的“平衡点”并没有固定的位置,很显然,“教育性”和“游戏性”两者的“分量”是这一平衡点的决定性参数。所以,就有必要进一步搞清楚是哪些因素决定了“教育性”和“游戏性”两者的“份量”。

其一,目标用户。根据2002年韩国游戏产业发展状况报告,还在小学、中学阶段的青少年更希望多开发娱乐性浓厚的游戏。这可能是因为他们在学校中所受到的学习压力太大的原因。与此相反大学或大学以上的成年人却希望多开发教育内容比较充实的游戏。可见目标用户的不同,对应的“教育性”和“游戏性”的需求份量也是不同的。

其二,教育游戏的学习目标。教育游戏按学习目标的不同可以分为具体知识学习、技能训练、态度情感和智能开发等几类,很显然,具体知识学习类的教育游戏更容易偏重“教育性”,而智能开发类相较而言则“游戏性”更加凸显。

其三,教育游戏的应用模式。设计开发出的教育游戏可以应用于不同的场合,依据场合的正式程度不妨将其分为正式场合、半正式场合和非正式场合,不同的场合往往会对教育游戏的“教育性”和“游戏性”的比例有不同的要求。比如:在学校教育场景中,我们可以依据教师介入教育游戏程度将其分为“完全介入”(教师在课堂上指导学生进行教育游戏)、“半介入”(教师以布置作业等形式让学生在课后进行大部分的教育游戏,并给予指导和进行总结)、“不介入”(学生自行进行教育游戏)。很显然,在“完全介入”的模式下,教育游戏要挤占有限的课堂时间,这样对教育游戏的“教育性”肯定要求相对较高,以提高教学效率,而在“不介入”模式下,没有时间限制,另外,也需要教育游戏自身有较高的动机激发机制,以激励学习者自觉完成教育游戏,这样对教育游戏的“游戏性”维度显然要求更高。

虽然,目前仍没有合理的办法来消除这一矛盾,但很显然我们在处理这一矛盾的时候至少要考虑上述的三个维度,从而使得最终的相关决策更加合理。

六、矛盾5:“本质属性”与“应用模式”

在上述关于“平衡点”的探讨中,本研究将教育游戏在课堂中的应用依据教师介入程度,分为“完全介入”、“半介入”和“不介入”三种应用模式,而这一矛盾就发生在“完全介入”这一应用模式中。

课堂教学是学校教育最重要的教学形式,由于其时间有限,又要完成规定的教学任务,因而,在以“完全介入”的模式来应用教育游戏的过程中必然要面临很多的问题,如:(1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用;(2)要想让教育当局认识到游戏具有的教育潜力是比较困难的;(3)教师缺少时间去熟悉教育游戏,因此,不能更好地发挥它的用处;(4)由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此,会浪费课堂时间。另外,还有学校教育硬件跟不上[9],教师获取合适的教育游戏不易,学会操作游戏也需要占用课堂时间以及游戏中涉及的词汇和阅读技巧不太适合等等困难。解决这些困难的一个思路就是国外学者提出的主流游戏的清淡版本,他们将游戏中的不相关内容删除,并且给师生提供背景材料、帮助和学习资料,提供和课程相关的学习任务和学习内容,等等,然而,这一简单做法的背后隐藏的本质问题是所谓的清淡版本主流游戏是否还能称其为“游戏”?或者直接将其称为“教育软件”会更合适些。国内有学者提出了解决“完全介入”模式应用困难的另一种思路――轻游戏,他们直接摆脱游戏外在形式的束缚,而取其内在动机并融合进教育软件当中形成“轻游戏”,并认为“轻游戏”可能会成为教育游戏的希望和未来[5]。然而这里有两个问题,其一,游戏的内在动机脱离了游戏的外在形式是否还能称其为游戏?冠之以“轻游戏”又是否合适?本研究认为他们的处理思路偏离了教育游戏的本质,所谓“轻游戏”应更名为“游戏化教育软件”会更准确,当然研究者自己也承认了“轻游戏”更应是一个教育软件。其二,“完全介入”应用模式本身的合理性。教育游戏是否适合以教师“完全介入”的模式应用于课堂教学?应用于课堂教学的“教育游戏”是否还能称其为“教育游戏”? 胡伊青加[10]认为游戏必须具备自愿性(Voluntary)和自由性(Freedom)、非实利性(Disinterestedness)、佯信性(Make-Believe)和规则性(Rule)等几个基本特性,如其中他将游戏的自愿性描述为:“游戏可以被推迟,也可在任何时刻停下来。它绝不受物质需求或道德义务的影响。它绝不是一桩任务。它是在闲暇、在‘空闲时间’内从事的活动。只有当游戏成为某种被认可的文化功能如习俗、仪典时,它才与义务和责任的观念相联系。”按此推理,当教师完全介入教育游戏时,学生往往将被迫在指定时间内完成老师交代的游戏任务,而这时很显然游戏的“自愿性”就被打破,那么,按照胡伊青加的理论,此时的游戏就不能称之为“游戏”,也就是说“教育游戏”与“完全介入”的应用模式是互相矛盾的。提出“轻游戏”的学者很显然也认识到了这一点,他们总结了教育游戏面临的三层困难,其中,本质困难就是教育游戏的“游戏性”与“完全介入”的课堂应用之间的矛盾。

本研究认为这一矛盾有两个解决思路:其一,在以“完全介入”的模式应用教育游戏的过程中,教师需要引导学习者,激发学习者进行教育游戏的热情,让其由被动转为主动,从而保证教育游戏中游戏特性的完整性,这一方案对教师的要求较高,不但要有合适的激励策略,选择合适的教育游戏也是关键。其二,直接摒弃“完全介入”的应用模式,在课堂教学中教师始终应是和学生互动的主角,改变传统课堂文化最需要和最应该依赖的应是教师,在课堂教学中,真正需要融入游戏内在动机的不是教育软件,而是教师的教学方式,相对于教育游戏,教育软件更应是课堂教学的主角,而教育游戏则可以更多地采用“半介入”和“不介入”的模式。如北京一高中地理老师选取地图拼图游戏作为辅助教学工具,课上集体演示,而将学生的操练布置为课后作业,其选取的教育游戏操作简单,学习目标明确,又配合以“半介入”的应用模式,充分利用课堂时间,又高质量地完成了教学任务,是一个非常成功的教育游戏课堂应用案例[9]。

七、 总结与启示

第5篇

【关键词】主题 串联性 情景设计 思品课堂

【中图分类号】G633.2 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)06-0068-01

情境教学是指在教学过程中,为达到既定的教学目标,从教学需要出发,引入、制造或创设与教学内容相适应的具体场景或者氛围,引起学生的情感体验,帮助学生迅速而正确的理解教学内容,促进学生全面和谐的发展,提高教学效率的一种教学方法。怎样用情境教学法打造高效的思品品德课堂呢?笔者认为主题串联性情境设计就是一种有效的方法。

一、一个主题情境――举一纲而万目张

主题式情境教学就是深挖一口井,在研究课程标准的前提下,根据教材分析、学情分析,创设一个贴近学生生活的主题情境,最大限度激发学生学习兴趣的一种教学方法。情境主题化有效的解决以往有些教师设置大量的情境导致学生忙而少获、低效劳动的课堂;也可以化解因课堂情境频换造成过度生硬碎片化的课堂。

案例:在第二南开中学执教《身边的诱惑》

课前,播放自制视频《走进二南开》

师:二南开这些图片对大家来说是很熟悉的,然而对于我来说是很新奇的;

一走近第二南开中学,允公允能日新月异的校训深深吸引了我;

青莲紫色的校色深深的吸引了我;

七年5班同学的文质彬彬更加吸引了我;

师:一股强大的吸引力,吸引着老师急切的想了解大家,于是,我打开了第二南开中学的门户网站,其中有一项活动激起了我的兴趣,“同伴”咨询师训练营开营了,同学们你们参加了吗?

生:没有参加,是八年级同学参加的。

师:看样子同学们有点小遗憾啊,不用遗憾,今天我和大家一起在这里进行七年5班同伴咨询师活动。

师:我宣布第二南开中学七年5班“同伴”咨询师活动正式开始!首先我想咨询大家一个问题:

生:电脑、旅游……

师:大家咨询的答案真丰富,这些事物对我们具有强大的吸引力和招引力, 大家用一个词、两个字来概括一下:

生:诱惑。

本节课,笔者对教材、学情系统分析的基础上,选取学生学校生活内容,创设“同伴心理咨询师”活动,设置问题情境:从古至今,在生活中,能深深的吸引着人们、令他们为之沉迷和痴狂的事物有哪些?调动学生参与的积极性,通过小组合作互相咨询,概括出诱惑这一主题,导入教学。

二、多角度串联性情境――设一线而众境清

(一)问题情境

学起于思、思源于疑、疑解于问。问题情境是指创设一定的教学情境,依据教学内容向学生提出需要解答的问题,激发学生的探索热情,实现教学目标。

案例:在第二南开中学执教《身边的诱惑》

环节一:同伴“咨询师”活动之诊断与辩析

活动一:游戏之度

情境:小兆本来是一个性格开朗、成绩优秀的学生,自从学会上网,就玩起游戏;上课用手机玩游戏,下课时回家用电脑玩游戏,成绩一落千丈……我劝他不要上网,他却说电子游戏有助于开发智力,妈妈OUT了!

诊断:小兆受到什么诱惑?

辨析:网络游戏利弊谈。

笔者通过《求助信》创设问题情境,让学生诊断出电子游戏的诱惑;游戏利弊谈,使学生明确对于电子游戏机诱惑应辩证地看待,要把握“度”,培养学生辩证思维能力。

(二)想象情境

想象情境依据教材,捕捉学生想象的“触发点”,驱动学生想象,使教学内容和目标的意向更加深远、更加有情感。

环节二:同伴“咨询师”活动之认识与思考

活动一:故事续写、感性认识

在学校的管理和班主任的帮助下,他的网瘾有了一定的好转;可是自从初中毕业后,他更加沉迷网络、整天浸泡在网吧……一步一步走向了深渊。

展开想象续写故事,小兆是怎样一步一步走向人生深渊?

创设一波三折的故事情节,激发学生探究的意识,通过故事续写,预设出黄赌毒等不良诱惑,初步感知不良诱惑导致的结果,感受不良诱惑的危害,提高学生分析问题的能力,有利于学生想象力和创造力的培养,为突出重点奠定基础。

(三)推理情境

推理情境借助于形象,对事物进行分析、推理、归纳而产生的教学情境。归纳推理是“从个别到一般”的推理,应用这种推理方法,就是要学生去获取一定的事实材料,然后从事实材料中概括出一定的认识。

活动二:理性思考、归纳总结

观看《远离》视频,归纳总结黄赌毒的危害?

通过学生想象的情景与真实情景的对比,产生共鸣,培养学生想象力的同时使学生从心里认识到沉迷网络以及黄赌毒的危害,引导小组合作归纳总结黄赌毒的危害,由感性认识上升为理性认识,突出重点。

(四)心理情境

环节三:同伴“咨询师”活动之警示与寄语

活动:师生共写“拒绝不良诱惑”警示标语并寄语小兆、寄语自己。

通过师生共写“拒绝不良诱惑”警示标语寄语小兆、寄语自己,达到“以思导行,以行感悟”,引导学生理智对待不同诱惑,激发学生追求科学、健康、充实的未来生活,做负责任的公民。

笔者紧扣教学内容,根据学生发展的需要,围绕“同伴心理咨询师”活动创设三个环节同伴“咨询师”活动之诊断与辩析到同伴“咨询师”活动之认识与思考到同伴“咨询师”活动之警示与寄语,层层深入,有效突破教学重难点,让学生的思维紧紧围绕“同伴心理咨询师”这一主题情境展开。

情境设置的主题化能够使思想品德课堂呈现简约、生活、高效的意境,产生“少而精”“单而丰”的教学效果。情境设计的串联性让思想品德课堂呈现自然、流畅、完整的意境,产生形如流水的教学效果。主题串联式情境设计能够使思品课堂成为学生喜欢的简约化课堂、生活化课堂、充满诗意的课堂。

第6篇

近几年,在门诊中医生发现,手机、平板电脑等电子产品对学生视力的影响很大。专家提醒,儿童接触电子产品应慎重

12岁以下儿童禁用手机

一份来自英国的研究报告提醒,孩子在使用手机时,大脑中吸收的辐射比成年人要高出50%;儿童在使用手机通话几分钟后,大脑的活动会迅速减弱,特别是靠近手机一边的大脑在通话结束后的50分钟内,大脑大部分部位的活动都比正常情况下减缓,并且,手机辐射还会对孩子的听觉带来一定影响。因此,建议12岁以下的儿童应当禁用手机。

据专家介绍,平板电脑与手机一样,快速变化的图像和相对较小的屏幕,以及在玩的过程中过于专注,都会让孩子的眼睛长期聚焦在某个点上,瞳孔会不断进行收缩来适应光源的变化,调节瞳孔的肌肉会一直保持紧张状态。同时,由于电子屏幕的不断闪烁,眼睛的睫状肌必须频繁运动。睫状肌长时间得不到松弛,高度紧张,使晶状体过度屈曲,增加屈光度,时间一长可导致睫状肌痉挛,很容易引起调节性近视,若不及时防治,很快就会演变成真性近视。

专家强调,电子屏幕是直接发光体,不停闪烁的屏幕刺激性大,很容易造成视觉疲劳,长时间盯着电子屏幕看容易诱发儿童近视。

儿童玩电游易自闭

据总医院网瘾治疗室主任陶然介绍,如今很多年轻父母因为工作繁忙等原因,喜欢通过让孩子玩手机或平板电脑游戏,让孩子安静下来。然而这种方式对孩子来说危害性非常大。国外公开报道的网瘾患儿年仅4岁,而目前该院收治的儿童网瘾患者中,年龄最小的才7岁。

陶然提醒,孩子7岁以前最好不要接触电子游戏;7岁到上中学阶段玩网络游戏的时间每天一定不要超过1小时。家长可以尝试对孩子实行家庭公约,比如每天玩平板电脑或手机游戏不超过半小时,然后要求他们扫地,养成一种习惯。习惯的养成一般4岁到12岁最重要,7岁到11岁是黄金时期,对待小孩子在行为和伦理道德上要坚定不移地树立权威,在饮食、服饰兴趣爱好上可以权威和民主相结合。

专家强调,经常玩手机、平板电脑等电子产品的孩子,容易影响语言功能,他们不喜欢说话,缺少与周围人的交流。无论是语言还是肢体的交流都会缺失,他们只沉浸在自己的世界里,不了解外在的真实世界,还容易产生自闭性格,影响身心健康。

玩电子产品应适度

为避免由于使用平板电脑等电子设备引起的近视,应注意以下几点:

第一,不要让孩子在黑暗的房间里玩平板电脑,尽量把屏幕亮度调低。

第二,在玩手机和平板电脑等比较小的电子产品时,最好将它们架起来,垂直放置,让眼睛平视,避免颈椎受累。使用平板电脑和手机等电子产品,保持40~60厘米左右的阅读距离,不要让孩子蜷屈在沙发上玩,更不要在行驶的汽车和地铁上玩。

第三,休息时要督促孩子交替望远望近。比方让孩子手里拿个尺子或铅笔,先看窗外6米外远处的一个物体几秒钟,再收回目光看举在手里的东西几秒钟。这样交替地看远处和近处,可以使睫状肌和晶状体处于活跃状态,是一种很好的锻炼眼睛、预防近视的方法。

第7篇

一、大学生参与网络游戏行为的外部因素

网络游戏的兴起和发展是社会经济科技发展的必然结果,大学生参与网络游戏的行为受到社会环境、科技发展等多种外部因素影响。

1.社会环境是大学生参与网络游戏的根源。一方面,我国正处在经济转型时期,社会竞争压力增大,快节奏的生活迫使人们需要通过多种途径释放压力,网络游戏作为一种缓解压力的工具,必然会成为很多人包括部分大学生的选择。另一方面,社会上的一些不良因素也是导致大学生参与或沉迷网络游戏的原因,如拜金主义的影响,使得一些学生感到在现实中无法满足虚荣欲望,而转向虚拟世界。又如暴力文化的渲染,特别是影视、书刊,以及暴力事件报道中充斥着很多血腥镜头,一些青年学生受到影响,希望从网络游戏中体验惊险和刺激。

2.电脑、网络的飞速发展是大学生参与网络游戏的基础。2010年,我国的网民人数为4.57亿,互联网普及率达到34.3%。[2]使用电脑、互联网已经是很普遍的行为。国际著名网络技术服务机构CNZZ分析认为,至少有25%的网民首次进行上网活动目的与网络游戏直接相关。[3]与之相伴的是,网络游戏的推广速度也快得惊人,2010年,共有由194家游戏产商研发的306款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了719次测试,平均每天就有2款新游戏测试。[4]电脑、互联网使用率的大幅增长、网络游戏推陈出新如此高速,使得当代大学生回避、逃离网络游戏的难度大大增加。

二、大学生参与网络游戏行为的内在因素

从总体来看,大学生参与网络游戏的情况较为普遍,但参与的程度有很大不同,从不玩游戏的学生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,这是学生的个体差异造成的。

1.性格内向的学生更容易选择网络游戏。调查中,认为自己的性格属于“非常内向”的学生中有30%的学生玩游戏时间较长(参与网络游戏的时间平均每天超过2小时)。这些学生由于性格内向,较难融入新的环境与新的集体,参与网络游戏较多。

2.人际关系差、社会支持系统不良的学生非常容易参与甚至沉迷于网络游戏。调查显示,入学以来“几乎没有交到朋友”的学生中有75%玩游戏时间较长;在玩游戏时间较长的学生中,遭遇挫折或心情不好时选择“自我化解”的比例为43%,认为做心理咨询是一件“没有必要”的事的学生占60%。这些学生在遇到困难挫折时缺乏与朋友、亲人、专业心理咨询人员沟通的愿望与机会。

3.缺乏明确的奋斗目标,是影响学生参与网络游戏行为的重要因素。认为“自己的大学生活不够充实也没有目标”的学生中,有56%的学生玩游戏时间较长;认为“我考上大学了,只要能弄张文凭出来就行了”的学生中有50%的学生玩游戏时间较长。

4.自我控制能力差的学生更容易沉迷网络。调查显示,平均每天上网超过3小时的学生中有80%表示自己上网时“想控制时间,但一旦上网就忘了时间”或“没时间概念,顺其自然,随性而来,够了就下”,有70%多数时候“不能强迫自己做自己不愿意做的事”。这些学生的自我控制能力较弱,学习、生活、做事较随性,不容易克服诱惑和阻力。

5.不喜欢参加集体活动、社团活动的同学更容易选择参与网络游戏。调查中,认为社团活动不怎么好的学生中有37%玩游戏时间较长,认为集体活动都很无聊的学生中有24%玩游戏时间较长。

三、防止大学生沉迷网络游戏的途径

适当参与网络游戏对大学生的成长没有损害,但是如果长时间参与网络游戏、甚至沉迷其中将会给他们的身心健康带来巨大危害。高校应寻找途径有针对性地防止大学生沉迷网络游戏。

1.抓住大一关键期,帮助学生确立新的目标。大一学年是整个大学的基础。绝大部分学生入学时都对自己的大学生活充满希望,几乎不会有学生在入学时就希望自己沉迷网络游戏。之所以有部分学生发展为网络游戏的忠实者,大多是因为他们完成高考任务后,缺乏继续的目标和行动指南,进而无法积极面对新生活。因此,积极引导学生实现从中学到大学的转变,帮助学生更快适应大学的学习、生活,更根本的是使学生尽快确立大学阶段的努力目标。

2.积极引导学生乐观向上,参与社团和集体活动。调查显示,参与社团和集体活动少的学生更容易沉迷网络。如果学生不喜欢参加社团和集体活动,又缺乏学校的引导和要求,就会把更多的时间投入到网络游戏中,进而就会更加远离集体活动,造成恶性循环。学校应该设计有吸引力的活动,积极组织学生参与,让学生将时间分配到学习、活动中。

3.营造良好的班级、宿舍氛围。人际关系差的学生群体是沉迷网络游戏的重灾区。现实中缺乏良好的人际关系,特别是和谐的班级、宿舍关系,会导致学生转向虚拟世界寻求关心与关注。因此,注重班级、宿舍良好氛围的营造,形成互相关心、互相帮助的环境,可以有效避免学生沉迷网络游戏。

4.敢于对处在沉迷网络游戏边缘的学生提出控制游戏时间的要求。很大一部分沉迷网络游戏的学生自控能力很差,他们自己也知道长时间玩游戏不对,但是一旦开始游戏就会忘了时间,无法对自己的欲望进行控制。面对这种情况,学校管理者应该果断采取措施,明确要求学生控制参与游戏时间,帮助学生摆脱游戏的诱惑。

参考文献:

第8篇

在网络上随便搜索一下,看到了如下触目惊心的标题:“逃学上网25小时,13岁中学生视网膜脱落”、“陕西汉中一13岁少年迷恋电子游戏患上精神病”、“15岁网瘾少年绳勒刀捅杀生母不后悔”、“网瘾发作丧失 人性17岁的女儿竟然挥刀砍伤母亲”……

这就是低龄化网瘾的问题,而相对比较普遍的情况是:孩子沉溺于网络,首先造成学习成绩下降,继而引发家庭矛盾,继而对孩子的生理、心理健康造成损害……更有甚者,为了上网,拿家长的钱,甚至发展到上面提到的更极端的情况。

网瘾低龄化的危害是显而易见的。那么造成这一问题的原因是什么呢?

首先,和成年人不同,少年,特别是儿童的自制能力,近乎于没有。有哪个孩子不喜欢玩呢?上世纪七十年代,孩子的娱乐电子产品大概只有收音机;八十年代,有了电视机,九十年代,是个人电脑;进入新世纪,电脑发展成电脑网络。随着科技的进步,形形的电子产品越来越好玩了:MP3、MP4、Xbox、PSP、NSD不一而足,再加上电视、电脑、网络,如此强大的吸引力,作为成年人也未必能够自制,何况要求一个孩子呢?

其次,和成年人一样,网络成为青少年自我实现,或者说,自我表现的一种途径。

杰克・韦尔奇有一个著名的数一数二理论。作为孩子也有自己的数一数二理论。一个孩子一定要在某一个领域成为第一。当然,也惟有如此,孩子才能建立自己的自信和自尊。

作为家长,当然愿意自己孩子的第一是在学习领域。但是,我们应该从孩子的视角来看问题。不可否认,学习好在同学之间是有市场的,把笔记,甚至答案借给同学抄,能够获得某种程度的认同。但是在孩子的世界里,学习好的孩子得到的认同是有限的。孩子们在一起的时间,最希望的就是玩得开心。所以和玩相关的第一,当然也就理所当然地成为孩子大胆追求的目标了。在游戏里,如果一个孩子能给他的同学几个道具,或者帮助同学斩将过关。那么,他就能得到同学的好感,甚至是崇拜。而和学习相比较,在游戏的世界里获得第一,当然要比在学习上获得第一要容易一些,起码对于孩子来说,玩游戏的动力要比学习的动力更大。

即使游戏玩得不好,但是孩子为了社交的需要,也还是要玩的。否则,他会和同龄人没有共同语言,而变成另类了。

从以上这两个低龄化网瘾的主要成因来分析,我们是不是能够找到相对应的解决问题的办法呢?答案是肯定的。

我们对自己的自制能力都没有把握,当然不能寄希望于孩子的自制能力。而孩子沾染上网瘾对孩子所造成的损害,无疑是巨大的。既然政府可以制定法规,禁止未成年人进入网吧。那么,政府同样有监管针对青少年的网络游戏的责任。

在自己的电脑上安装一套所谓的绿色上网软件,以监控孩子的上网。作为家长,大概不会有太大的意见。但是这只是软件开发商和家长的一厢情愿。为人父母者,都应该有一个常识,那就是孩子虽然还小,也许只有几岁,但是对于孩子所感兴趣的电子设备,例如电视、影碟机、手机等等,孩子的操作能力要远远超过家长。同样,除了少数IT领域的专业人士,多数家长的电脑水平也是赶不上自己的孩子的。家长可以安装,孩子可以卸载。即使卸载不了,他可以到黑网吧去玩,而由此造成的后果可能更坏。

所以,对于针对青少年的网络游戏的监管,一定要卡住源头。从技术的角度来说,首先要进行分级管理,对益智类游戏以及近乎的打怪升级游戏和根本不必动脑筋的所谓的休闲类游戏,实行不同的管理政策。其次就是在游戏服务器端进行监管,而游戏账号和电脑MAC地址的双重绑定监管,基本上可以达到控制孩子游戏时间的目的。

当然,如何监管,我们也应该更多地听一听孩子们的声音。

大禹治水能够成功,不是在于堵,而是在于疏导。针对低龄化网瘾的第二个成因,我们更多地应该采用疏导的手段。

在美国的孩子中间,如果篮球打得好,就一定会受到同学的追捧。并且可以因为篮球打得好,而被保送中学、大学,直到最终进入NBA。而一旦进入NBA,即使是比较普通的球员,一年的收入也可以达到同龄人平均工资的几十倍。换言之,孩子可以通过玩,最终找到自己的职业。

同样是玩,玩电脑能不能为孩子最终找到一个职业呢?答案当然是肯定的。现在很多工作都必须要借助电脑才能完成,例如:图片处理、动画设计、影像编辑、音乐创作、工业设计……不再列下去了。总之,玩好电脑,解决工作问题并非难事。

当然,孩子玩电脑最大的目的当然不会是在为今后找个工作,孩子上网的目的相对单纯,就是玩着高兴。那么我们就应该利用孩子爱玩的特点,进而来引导孩子。

首先,是要教会孩子如何利用网络去学习。因为孩子是在上网没有正经事情可做的前提下,才去玩游戏。那么,我们的教育工作者,是否已经很好地利用了网络这一高科技手段,来促进孩子的学习呢?答案显然是否定的。在电脑和网络的普及率越来越高的今天,很多小学都开设了电脑课程,教给孩子使用电脑软件。而因为老师和学生都喜欢电脑游戏,所以老师和学生可以一起偷菜。老师和学生一起偷菜,是老师和学生一起娱乐,并没有什么不好。问题是为什么老师没有利用这个高科技手段来促进孩子的学习呢?

孩子回到家,作业不会做,只能是打电话问同学,而这只是一个网络论坛就足以解决的问题。一个学生自己的网络论坛,可以让孩子在学习上相互交流,相互帮助。例如,老师可以把范文、学生把自己的作文放到一起,探讨得失。论坛还能扩大孩子的社交面,不止是同班同学,学习上的问题就可以和同年级的同学相互探讨。而且,这个论坛完全可以,开始是教给,最后是交给学生,自己去运行和维护,以提升孩子的自我管理能力。

没有哪个孩子不喜欢玩的,上网当然要让孩子玩,问题的关键在于玩什么。可是在现在的网络上,除了近乎的打怪升级游戏和根本不必动脑筋的所谓的休闲类游戏,孩子还有什么其它的选择吗?

这就是一直困扰IT行业、电信行业的内容问题。软件开发商当然知道内容为王,当然知道针对孩子的软件市场商机无限,因为没有哪个父母是不愿意为孩子花钱的。但是现在市场上真正有益智功能的网络游戏几乎于零的事实说明,问题的关键出在软件开发商对教育的不了解,或者说IT行业和教育行业之间相互的不了解上。由此就要求软件开发商必须要和教育工作者精诚合作开发软件,必须让针对孩子的游戏做到寓教于乐。

第9篇

一、运用图画导入新课,激发学生学习兴趣

导入新课时选用与教学内容密切相关的具有艺术性、吸引力的图画直观导入,能利用艺术的魅力去激发学生的兴趣,点燃学生的好奇之火和探求知识的强烈愿望,促成学生学习的最佳心态。如讲“维护消费权”一课时,我首先出示了几幅损害消费者权益的图片,然后问学生,上述情景中消费者的哪些合法权益受到了损害?我们应当怎样维护消费者的合法权益?这样一下子把学生引入问题的思考中,激发起学生的兴趣,这样导入新课灵活新颖,学生又不感到单调乏味。

二、用歌曲导入新课能使学生产生情感共鸣

教学中,选用恰当的音乐能对学生产生强烈的感染力,容易唤起学生情感的共鸣,拓展他们想象的空间。我在讲九年级“统一的多民族国家”时,上课时师生齐声高唱《爱我中华》,嘹亮的歌声、令人振奋的旋律,既创设了一个良好的教学情景,又调节了学生的心态,消除了学生的疲劳。唱毕,我便说:“同学们,我国是一个统一的多民族国家,有56个民族分布在祖国的四面八方。从遥远的古代开始,我国各民族的祖先就劳动、生息、繁衍在这块疆域辽阔的大地上,历经几千年的民族迁徙、分化和整合,逐步形成了今天中国的民族面貌。这样,学生情绪高昂,一堂很有生机的课就开始了。

三、巧设提问导入新课启迪学生思维

在上课开始时,巧设富有启发性的提问,联系旧知与新知导入新课,激发学生的兴趣,启迪学生思维,也是课堂教学成功的关键。

我在讲九年级“在承担中成长”一课时,开门见山,直接设问导入新课。我设计以下问题:我们在生活中承担哪些责任呢?学生回答情绪高张,争先恐后。然后老师总结,作为子女,孝敬父母,是我们的责任;作为学生,遵守学校纪律、完成学习任务是我们的责任;作为朋友,忠诚、互助、互谅,我们义不容辞;对于陌生人,虽然萍水相逢,扶危济困是美德;作为普通公民,我们“位卑未敢忘忧国”;作为社会成员,我们应该维护正义、热爱和平、保护环境……这样导入水到渠成,轻松自然,一下子拉近了学生与知识的距离,本节课效果也就不言而喻了。

四、用谚语导入新课诱发学生联想

谚语言简意赅,明事寓理,恰当运用谚语或成语故事导入新课,渲染气氛,诱发学生想象力,使学生如身临其境,倍受感染,为学生的思维提供丰富的形象支柱。如我在讲七年级上册“学会拒绝”一课时,讲到游戏机的诱惑,我不直接干燥给学生讲沉迷于游戏机的危害,而是首先提供了一则“学如逆水行舟,不进则退;心似平原走马,易放难追”的谚语,让学生去思考,而后在给学生讲沉迷于电子游戏的危害:对视力、神经等造成损害,使大脑的灵活性下降,影响学习成绩;诱发寻衅滋事、勒索财物、打架斗殴、参与赌博等违纪违法甚至犯罪行为。这样一下子抓住了要害,对学生达到了教育的目的。

五、用录像资料导入新课使学生产生了强烈的求知欲和创新意识

录像资料做到声画同步,化静为动,化繁为简,化难为易,以图像呈现教育信息,能有效地揭示事物的本质及其内在联系,开拓思维,启发想象,因而比文字更富吸引力感染力,易于调动学生多种感官进行参与,使学生产生强烈的求知欲和创新意识。

六、用案例导入新课提高学生分析问题解决问题的能力

第10篇

【关键词】引导;正确上网;校园网;道德

现代信息技术发展突飞猛进,日新月异, Internet互联网的出现彻底改变了人们传统的生活方式,网络逐渐渗透到我们社会的方方面面,给我们带来了全新的生活和学习方式,对现代社会政治、经济、文化生活产生了更加深刻的影响。近年来,随着宽带网的普及,营业性网吧如雨后春笋般出现,网吧的兴起给我们的学生提供了一个便利、廉价的场所,于是我们的学生有了一个比电子游戏厅更好的去处。部分学生沉迷于网上游戏,聊天和黄色内容,最终成为网络的牺牲品。学生因上网引发的种种问题引起了社会的广泛关注,作为学校一名从事信息教育工作的教师,我更深感问题的严重性和紧迫性。如何引导学生正确、健康上网,远离网络不良信息的毒害是每一位教师,尤其是信息技术教师值得思考的问题。

一、正确对待学生上网问题,禁止不是办法,引导才是良策

我曾利用课余时间对我市某几个网吧作过一次调查,发现在网吧里“上网冲浪”的人,几乎全部都是青少年,而其中绝大多数又是在校学生,他们上网不是在聊天就是玩游戏,或是听音乐看电影,甚至浏览不良网站。而真正在进行查询资料或进行一些有益工作的人几乎为零,这不能不说是网络的悲哀。我也利用信息技术课的时间与学生对一些有关上网的问题进行交流和讨论,了解学生上网的基本情况。如为什么上网,在网上干什么?一般什么时候上网,在网上呆多长时间?充分了解学生上网的基本情况是引导学生正确、健康上网的前提。我们只有了解学生上网的基本情况之后,才能知己知彼,教育才能有的放矢。

教师应该如何对待学生的上网现象呢?大多数老师和班主任采取强制措施,禁止学生上网,结果导致学生和老师玩起捉迷藏的游戏,非但没有禁止学生进入网吧,反而让这些正值反叛期的青少年学生更热衷于上网,并且偷偷地上网,这样的结果往往是事与愿违,与初衷背道而驰。

虽然网络中夹杂着许多不良成分,但互联网技术的高速发展,网络也必将成为未来社会生活的重要组成部分,今后无论是学习还是生活都离不开网络。对于这一代学生更应该学会懂得使用网络,利用网络,这也是国家积极开展和普及中小学信息技术教育的一个重要原因之一,中小学生上网已是一种必然趋势。让我们的学生早一点接触网络,利用网络,也是中小学信息技术教育里的一个重要组成部分。所以通过单纯禁止的办法把学生隔绝在网络之外是不可能的,也是不现实的。“引导”学生正确健康上网才是行之有效的办法。比如我听说班上某个学生在网上痴迷玩游戏,严重影响学习,并没有开门见山的进行批评教育,而是先了解一下该游戏内容是否含有不良信息,游戏的对象是否适合青少年学生,跟他交流探讨一下对该游戏的看法以及玩游戏的心得,然后再列举各种报刊杂志上的事例对他进行教育和警示,最后告诉他游戏一定要注意掌握时间,要适可而止,不能沉湎于其中不能自拔,影响正常的学习和生活,否则最终害人害己。这样一来,该同学逐渐减少上网玩游戏的时间,把更多的时间和注意力放到学习中了。以后他在遇到一些网络其他方面的难题时也会乐意向我请教,在交流和请教过程中我又可以不失时机地对学生进行引导。

二、利用学校信息技术教育,引导学生正确上网

Internet互联网是一个巨大的信息平台,仔细分析学生上网现象,绝大多数学生并不会真正的利用网络,网络知识和上网技能也极度匮乏,花大量的时间不是在“聊天室”和网友聊天就是在玩各种游戏,甚至浏览不健康网站。并不会发电子邮件,在网上查阅有用信息等活动。学校信息技术课程的普及为学生能够正确利用网络提供了途径,计算机和网络基础知识是信息技术课程主要内容,计算机教师可通过信息技术课不定期的进行一些网络基础知识的培训,让学生真正的认识网络,了解网络,使用网络。比如:教授学生如何收发电子邮件,如何上网查找资料、下载软件;如何进行简单的网页制作;介绍一些常用的网络工具软件的使用;介绍网络信息安全,病毒防治方面的知识等。

教师应该鼓励和引导学生,把互联网作为学习的工具,而不是把网络当作一个娱乐的工具。我上网时特别注意搜索一些与中学生有关的站点,从中挑选出一些有价值的适合中小学生上的网站或中学生论坛推荐给学生,如:中国教育先锋网、中国教育信息网、中学生在线等。然后在信息技术课上给学生布置上网任务,让学生有目的的上网,比如让学生进入一些健康的聊天室或参与一些与中学生有关的论坛,交流学习的心得与体会;让学生查找语文、数学、英语等学科资料,查找与学习有关的知识、素材、获取有价值的最新信息,并让他们进行下载,最后通过电子邮件发给老师,不仅促使学生对外来的信息进行有选择地获取、传播,引导学生正确利用网上信息,让他们不仅学会了上网的一些技能,还利用网络资源学习了文化课程。通过指导学生利用网络为学习文化知识服务,使学生学习信息技术和其他学科的积极性不断提高。另外,还可以通过信息技术课,教授学生怎样制作简单的网页,调动学生对学习网络知识的极大兴趣,把学生上网对游戏和聊天的兴趣和注意力转移到学习知识上来。这样学生上网吧只是玩游戏聊天的现象就能得到有效的改善。

所以只有让学生真正的认识互联网,正确的利用互联网,把网络作为学习的重要工具,利用网络各类资源辅助学习,才是我们引导学生上网的最终目标。

三、注重学生的网络道德的培养和本校校园网的建设

Internet互联网的蓬勃高速发展给人们带来种种便利的同时也给社会带来了许多的负面效应,它就像一把双刃剑。在网络这个虚拟世界中,人们是以一种看不见,摸不着的方式进行交流和活动,中小学生很容易受到不良信息的干扰和左右,而网上出现的一些虚假的信息,粗俗、格调低下的语言,不负责任的恋情等,都会对我们学生的精神世界带来消极的影响,从而导致他们不道德意识和行为的产生。目前在上网的学生中有很大一部分存在说谎,使用粗言秽语,阅读不良信息,甚至一些学生对黑客崇拜不已,利用掌握的网络技术进行着各种各样的信息犯罪,发放病毒,危害网络的正常运行,不知不觉成为网络的破坏者。这些都是令人担忧的现象。

所以,作为信息技术教师,要针对信息技术这种种对学生的负面影响,在信息技术课程教学别注重对学生进行“网络道德”、“网络法律”教育。教他们如何对网络提供给我们的信息择其精华,去其糟粕,形成良好的上网风气,提高他们自觉抵制网络不良诱惑和侵害的能力,防止学生在网络上遭遇陷阱而受到种种伤害,比如告诫学生不在互联网暴露个人隐私和家庭隐私。同时还应教育学生不能在网上为所欲为,不能进入别人的网站搞恶作剧,进行删除、修改、增加、干扰;不进行电脑黑客的运作以及参与网络犯罪行为;不要在网上散布别人的隐私和一些不健康的言论等。总之教育学生远离一切有损网络的行为。在这方面我平时比较注重搜集一些典型案列,举例给他们说如网上诈骗、网上跟踪骚扰、制造和传播计算机病毒,盗取用户隐私、“聊天”的陷阱等方面的事例几乎无时不在发生,告诉学生如果在网上禁不起诱惑,会产生怎样的后果,让学生引以为戒。

第11篇

一、课前体验参与,激发学生参与热情

在思想品德课程实施过程中,教师只有把书本上这些具有内在生命状态的知识与学生的真实生活、已有的经验、体验联系起来,才能使其呈现出鲜活的生命力,才能唤起学生学习的内在需要,激发学生主动参与探究的欲望。因此,课前可围绕教学内容和学生实际,组织学生走出课堂,走向社会。

如在学习《换个眼光看老师》第一框“了解我们的老师”时,为了让学生更全面地了解教师的职业特点和工作的特殊性,认同教师职业所蕴涵的价值取向,主动增进与教师的感情,课前笔者组织学生和本班任课老师联系,以小组为单位,观察、采访老师一天的工作、学习、生活情况,并认真做好记录,填写采访感言。在课堂交流时,学生不仅谈到了老师的奉献、敬业、爱,还谈到了自己应如何与老师沟通,如何尊重老师,从心里由衷地迸发出一种爱师之情。这样,让学生课前参与体验,不但缩短了师生间的距离,升华了师生情谊,更激起了学生的学习兴趣,促使他们积极主动地投入到整个学习活动中去。

二、课中主动参与,在探究中明理导行

1.参与探究,体验感悟

教学过程中的自主参与,是将学生放在课堂教学过程中来进行认识的。这就要求教师要突破传统教学方式中的封闭状态,把学生置于一个动态的、开放的、多元化的学习环境中去,引导学生充分自由地表达、质疑、探究、讨论问题。使学生在探究中明白道理,在体验中提升道德认识。

如在教学《保护我们共有的家园》第三框“保护环境”时,笔者用投影展示一组资源环境遭到污染的图片:工厂随意排放污水而造成农民庄稼绝收,小区内垃圾遍地、苍蝇乱飞,学校墙外的污水沟臭气熏天……触目惊心的画面,引起了学生心灵上的震撼。这时笔者提出:“这些照片反映了环境遭到污染,这对可持续发展战略会造成什么危害?我们应如何去解决?”这些问题引发了学生探究,让学生在探究中认知,在参与中体验感悟,懂得了环境形势的严峻性,树立了保护环境的意识及可持续发展意识。

2.参与辩论,明理导行

在思想品德课堂教学中,教师应将理论赋予时代感,以最新、最贴切的材料作为论据,引导学生进行对话、辩论、推理,激起道德情感上的波澜,促进道德评价能力的发展。

如在学习《杜绝不良嗜好》第三目“网络成瘾及其危害”时,笔者设置辩论题目:“初中生上网是利大于弊还是弊大于利 ”让学生开展辩论赛。由于问题来自学生实际,所以能激发学生参与的积极性。辩论中,正反双方口若悬河、针锋相对,学生在交流中明辨了是非,在论理中促进了沟通。这样,学生在谈、论、辩的过程中深刻认识了沉迷于网吧、电子游戏的危害,认识到 “远离不良诱惑,健康快乐成长”的意义。从而自觉抵制不良诱惑,主动追求科学、健康、充实的生活。

三、课后实践参与,在应用中体验成功

思想品德课的教学时间相对较少,学生在课堂上只能初步形成一定的道德观点,而一些良好习惯的养成,正确观念的形成,还需要课后深化巩固,督促养成。这就要求教师除了重视课堂教学外,还应注重课后延伸教育,让学生亲自实践,拓展思想品德课的空间。

第12篇

关键词:初中生:心理健康:教育

中图分类号:G441

引言

目前,中学生的健康问题正日益引起社会各方面的关注和重视,特别是心理健康问题。初中生正值青春期,随着生理和心理不断成熟,他们被各种问题所困扰,例如,人际关系方面,身体方面,学习方面,因此,让我们都来关注初中生心理健康已经提上了重要日程。作为班主任教师,根据学生心理变化特征,要开展好初中生心理健康教育,适时适地进行心理上的指导,尽快使其摆脱心理阴影与障碍,提升心理健康水平,使之顺利度过青春期,健康成长。

一、转变教育观念,改变“灌输式”教育方法

目前的心理健康教育方法应该注重更新,要改变传统的“灌输式”教育方法,采取引导式的教学方法。首先,教师要尊重学生这一主体角色,拓展学生的思维,引导学生学会探索问题和解决问题。例如,当遇到一件事情时,教师不应该只告诉学生什么是对什么是错,而应该听听学生怎么想和怎么说,引导学生思考出解决办法,提高学生的解决问题的能力。其次,教师要学会理解和关心学生,要真正走进学生的学习和生活,促进学生全面发展。教师不仅要关心学生的学习,还要关心学生的生活和情绪等问题,要与学生交朋友,真正站在与学生同等地位上进行引导教育。

二、积极开展丰富多彩的课外活动,完善学生的心理素质

对学生进行心理健康教育还应让学生在活动中学会不断地参与各种训练来自我完善各种心理素质。因此针对学生的年龄特点,设计一些具体的活动,如:经常性地开展各种文体活动和智力游戏、竞赛,长期举办各种兴趣小组等等,发展学生的爱好和个性特长。学生可以在活动中感受和体验自己的能力,感受和体验努力和成功、失败与挫折。

三、学校应注重心理辅导,促进学生的全面发展

心理辅导不是思想政治教育,心理教育也不等同于德育。心理辅导过程中可能会有一些教导,但倘若只有教导或只有说教,就绝对不是心理辅导。心理辅导也不仅仅是进行逻辑分析,给予忠告与建议,更不是帮助当事人解决问题。心理辅导也不是普通的会见,不是社交式的谈话,更不是指责、批评、游说、嘲讽或恐吓;至于用同情的态度、行为去安慰与开解等,也都不是心理辅导。

要对学生进行心理健康教育,首先要提高教师的心理素质。教师不健康的心理状态,必然导致不适当的教育行为,对学生产生不良影响。教师要懂得心理学专业知识,掌握心理辅导技能和心理训练方法这是加强心理健康教育至关重要的因素。其次,建立学校心理健康服务体系。目前学校开展心理健康服务,缺少专业人员是一大问题。在近期内还很难配专业的心理医生,但教育行政部门应考虑尽快培养和培训专业的心理辅导教师,在上级专业人员的指导下,开展心理健康服务。在学校开设心理咨询室、心理阅览室、心理活动室,开设心理咨询电话热线。定期为师生举办心理健康、心理保健等专题讲座。

四、引导初中生正确使用网络,抵制网络游戏的危害

在这个阶段,互联网技术飞速发展,网络已经成为初中生学习和生活中不可缺少的内容之一。无疑,网络给同学们的学习带来了更多的资源,但是,网络是一把双刃剑,带来益处的同时,也给同学们带来了危害。初中生正处在身体发育的关键阶段,长时间坐在电脑前面,缺乏锻炼,会影响他们的成长发育,造成视力下降、思维能力下降等后果,进而影响到他们的成长和人际交往;同时,专注于虚拟世界的初中生,往往会忽略现实生活中与老师、家L、同学的沟通交流,造成人际关系淡漠,进而会产生自卑感和孤独感;除此之外,网络中的大型电子游戏,可能会使学生沉迷其中而无法自拔,影响学生健康成长。故而,在心理健康教育过程中,教师要积极与同学沟通网络的使用方法,引导他们正确使用网络,使互联网成 为学生学习的有力的辅助工具,抵制不良网络信息。

五、引导学生自觉努力地培养健康性格

自我教育对健康性格的形成具有重大作用。好学生与一般学生的区别在于,好学生的性格基本上从被控制变成了自我控制,因而产生了“自我锻炼”的独特动机。在这种动机的支配下,好学生会主动寻找楷模、确定理想,经常自觉地进行自我分析、自我评价,会自觉拟定自我教育计划,有针对性地进行练习。教师要帮助学生了解自己、分析自己,掌握自我忍耐、自我转移、自我安慰和自我暗示等自我调节手段,发展自我控制和调节能力,改变消极性格,培养良好性格。

初中阶段学生的心理健康教育是十分重要的,学校应加强对心理健康教育的工作的重视程度,建立完善的心理咨询室和教师,帮助学生解决心理问题,同时,加强社会、家庭的共同努力,实现学生的良好教育,促进初中生能够健康的成长与发展。

参考文献

【1】蔡钟川.潮汕地区城乡初中生心理健康水平及其影响因素的比较研究[J].广东广播电视大学学报,2012(04).