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多人活动游戏

时间:2023-05-30 09:37:41

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇多人活动游戏,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

多人活动游戏

第1篇

活动时间:20xx年4月24日晚7.00-22.00 (也可以根据自身情况而定)

活动地点:公司内部安排(更可能的大一些)

活动人物:公司全体员工及关系单位

活动内容:作为一个圣诞晚会,当然酒水晚会是必不可少的。

由来:圣诞节(christmas),这个名称是基督弥撒的缩写。弥撒是教会的一种礼拜仪式。圣诞节是一个宗教节。因为把它当作耶稣的诞辰来庆祝,因而又名耶诞节。每年的4月25日是其的庆祝日。

快乐:圣诞节一个庆生的节日,每个人在这一天暂时放下所有的负担、所有的不开心所有的负面影响,大家开开心心、快快乐乐过好这个节日。

祝福:圣诞节作为一个隆重的庆祝节日,美食是一方面、party是一方面、更重要的另一面是:大家戴着圣诞帽,唱着圣诞歌,述说圣诞愿望。

游戏:酒会没有一个好的穿插节目大家都是很拘谨的,是不会喝的尽兴的,那么这个时候一个小小的娱乐游戏就可以打破这种局面,起到穿针引线的作用,大家就可以更痛快。

大型团体游戏一:报拍7

人数:无限制(够大)

用具:没有

方法:多人参与,从1-99报数,但有人数到7的倍数(包括7)的时候,不许报数,还要拍下一个人得后脑勺,下一个人继续报数。如果报错或是拍错认,嘿嘿,就得罚酒。

虽然是个很小的游戏,很简单的算术,但是没有人可以避免犯错。所以说:人数是越多越好

经典游戏二:扮时钟

人数:无限制

用具:没有

方法:由一个人来说时间,让指定方用身体把时间表示出来,速度要快,在规定时间内没有完成的罚酒。

经典游戏三:猜动物

人数:多人

用具:纸片

方法:用事先准备好的纸片,在上面写好各种动物,然后让每个人分别抽取一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜是什么职业。最终由一个裁判判定,一:表演者没能够表演出自己角色,罚酒。二:表演者生动的表演出了自己的角色,但回答者没有才出来,回答者罚酒。

经典游戏四:成语对接

人数:多人

用具:无

方法:第一个人说一个成语,然后下一个人以这个成语的最后一个为第一个字,接成语,以此类推,谁没能在规定时间回答上来罚酒。

游戏还有很多,但主要是可以起到应有的作用,我想通过这些个游戏,大家都可以摆脱生疏,更能尽兴。(祝愉快)

第2篇

1、/effect 自己的名字 状态 时间 程度。

2、《Minecraft》所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏游戏里的方块,甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,打造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。 Minecraft着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。除了方块以外,环境单体还包括植物、生物与物品。游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。其他功能包括逻辑运算与远程动作的红石电路、矿车及轨道,以及称之为“下界”的维度。最终,可以前往一个叫做“末地”的维度冒险,并击败末影龙。

(来源:文章屋网 )

第3篇

曾经有人根据Nokia对手机游戏潜力的一项调查结果,做出对2010年手机游戏发展的预测。他们得出的结论中有以下几点:

手机游戏直接面向用户,改进的浏览器和互联网连通性让开发商可以避开中间商,把他们的游戏直接交付给消费者。直销可以更快地吸引消费者的注意力。许多开发商通过自己的网站给他们的应用程序提供更新下载。这个过程给开发商开辟了新的途径,可让消费者更直接地获得他们的游戏。精心设计的营销活动将有助于公司无须过长的受益等待时间便可向特定的用户推广他们的游戏。与生俱来的全球性元素已经帮助了很多开发商不用过多的市场推广。准确的说,直接面向消费者将会是2010年手机游戏的主流。

多人协作游戏,把众多玩家聚在一个共同的平台上有助于推动游戏的普及。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)已在互联网上获得成功,而手机游戏还有没在这个市场中运用。与互联网连通性的改进,排行榜和论坛等类似概念慢慢朝着手机平台上发展将有助推动协作在线游戏的发展。新的手机游戏中,如果具有创建类似于Nokia N-Gage名单的朋友列表功能,这也将促进手机平台多人协作游戏的发展。

社交网络,对于手机协作游戏概念的建设,社交网络是一个推广手机游戏的重要工具。像Facebook和MySpace状态更新一样,在手机游戏社交网站上游戏积分榜将有助于增加游戏在潜在用户之间的知名度。它还提供了一个非常好的营销工具,有助于增加网站流量和提高用户对游戏的兴趣。用户每天花费2到3个小时在游戏社交网站上,这样就不用做太多的营销活动就能俘获大量的用户。

以上的种种结论都表明手机游戏是个很有发展潜力的市场,虽然手机游戏受手机终端表现力和供电能力等方面的影响,并不能取代电脑游戏在用户心目中地位,但庞大的手机用户群体和便携性是支撑手机游戏发展的基础。目前国内市场上尚未出现有突出影响力的品牌,稳定的市场格局尚未形成。用户在选择下载一款手机游戏时,更多的注意游戏类型而不是开发厂商。随着手机终端的发展和完善,手机游戏的种类也不断丰富,一些游戏公司和SP(服务提供商)开始自主开发一些游戏产品。

上海幽幽网络通讯科技有限公司就是在这样的一个由手机游戏的中间商开始走向自主研发游戏的SP公司。公司的领导层一致认为:占领市场的直接手段是开发符合国内用户偏好的游戏,并且在品牌宣传上采取一定的措施以扩大影响力。而且从电脑游戏的发展历史可以看出,从单机游戏到联网游戏的进步既增加了用户规模,又提高了游戏开发商的收入,甚至形成了一个文化和产业。手机游戏目前也正在朝这个方向发展,手机本身就具有联网的天然优势,而且3G的发展将使网络质量的制约因素大大降低,手机联网游戏已经成为了整个手机游戏市场的又―个激发点。

致力于开发符合国内用户偏好的高品质手机网络游戏是上海幽幽公司的追求,并且让用户能够参与到游戏设计的各个环节。这不仅有助于游戏与用户之间建立融洽的关系,也增强了游戏本身的整体宣传。这个过程可以让用户感受到自己对游戏开发的贡献价值,同时也建立了一个忠实的用户群。

幽幽一直坚信,只有高品质的游戏与优质的服务是打造手机游戏品牌的第一步,他们也坚信他们会成为手机游戏界的知名品牌。

第4篇

韩国热门游戏排行榜

1、《地下城与勇士》

《地下城与勇士》是中国十大氪金游戏之一,由韩国开发,中国地区由腾讯,是一款角色扮演2D游戏,玩法多样,受到不少玩家的喜爱。

2、《冒险岛Online》

《冒险岛Online》是韩国开发的一款2D横版卷轴网游,游戏中设计了五个职业体系以及七大阵营,玩家在游戏中与黑暗力量展开斗争,争取胜利。

3、《跑跑卡丁车》

《跑跑卡丁车》由韩国纳克森公司开发,是一个休闲类赛车竞速游戏,它的特别之处在于“全民漂移”,加上泡泡堂中的人物,画风十分可爱,是一款韩国热门游戏。

4、《天堂》

《天堂》是一款多人在线游戏,采用攻城战略模式实现游戏内的竞争,加上角色扮演等玩法,是一个虚拟现实的游戏,真实感较强。

5、《热血传奇》

《热血传奇》是一款大型的角色扮演游戏,多人在线,有三种职业,分别是战士、魔法师和道士实时进行打猎等活动,获得货币进行交易。

6、《雷霆战队》

《雷霆战队》是一款第一人称射击游戏,是韩国热门游戏,在韩国有超过300万名会员玩家,上线人数也很多,每一句可以进行八人对战。

7、《奇迹MU》

《奇迹MU》由韩国网禅Webzen开发,是一款MMORPG网络游戏,2002年在我国上线,是当时最热门的网络游戏之一。

8、《剑灵》

《剑灵》是一款大型3D奇幻游戏,由韩国NCSoft开发,可实现多人在线,在中国由腾讯运行,由插画师金亨泰作为美术设计,画风美丽。

9、《神泣》

《神泣》是一款史诗级MMORPG网络游戏,其画风十分魔幻,以两个不同信仰的光之同盟与愤怒联合之间的战争为背景,是一款韩国热门游戏。

10、《劲舞团》

第5篇

(一)圣诞礼物派送——"对对碰"

活动时间:××—23(报名)

××晚派送贺卡

××下午,生科院操场"对对碰"(晚派送礼物).

活动规则:总共设15对相对应的卡片,如"黄蓉与郭靖"等,23日晚把卡片送到参加该活动报名的寝室里,让其选取一张卡片,让其于之写者对对方的祝福,并保管好卡片,24日下午特定时间都到生科院操场集中.如果能寻找到对方,如:抽取"黄蓉"的寝室成员能寻找到抽取"郭靖"的寝室成员,则把两张卡片一起带到服务台去登记,服务人员将把礼物送到双方的寝室(或者现场领取).

附:该项活动最好是×××个男生寝室与×××个女生寝室进行,亦不排除个人参加.

宣传时应注明:名额有限,采取先到先得的方式决定.

(二)圣诞游园活动

时间××(周五)下午

地点室外生科院操场

内容:×××个小游戏组成,流程如下:

首先欲参加游园的同学去服务台领取游园卡.

××名称:知识问答活动(问题有关浙大以及西溪校区公管会等等)

道具:问题

参加人员安排:集体

游戏规则:抽取题目号码,回答相应的问题.(问题另附)

答对问题的给予卡片上一个过关标签,如未答对在相关部分划×.

××名称:吹气球

道具:气球若干,内置小字条(字条上可以写"表演节目,获得奖品等)

参加人员:×××人一组,多次

游戏规则:参加人员按×××人一组比赛(气球自行选取),依气球被吹爆速度取前×××名,对球内的奖品予以变现.即主持人根据"字条"的内容给该同学对奖.比如:字条里写着"跳绳一百,奖励桔子两颗",那么该同学只有得按"字条"的内容去做,主持人才可给予相应的奖励.并在过关的同学的游园卡片上盖上一个标签,如未过关则在相关部分划×.

××名称:抢凳子

道具:凳子(若干)

参加人员安排:×××人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)

游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即×××人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了.并在过关的同学的游园卡片上盖上一个标签,如未过关则在相关部分划×.

××名称:心心相印,我来比你来猜

道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语或诗)

参加人员:两人一组,可多组参加

游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字).

(题目:左右为难,无孔不入,金鸡独立,狗急跳墙,东张西望,无中生有,眉开眼笑,胸有成竹,鸡飞蛋打,低声下气)

并在过关的同学的游园卡片上盖上一个标签,如未过关则在相关部分划×.

××名称:踩气球

道具:气球若干

参加人员:多人

游戏规则:参加人员左腿或右腿绑上气球(一般为×××个到个8之间),当主持人喊"开始"时参加者开始互相追着跑,要千方百计的踩掉别人的气球,直到最后一人脚下有气球为止,这人就算获胜.也可以为游戏设定时间,时间一到脚下剩余气球最多者获胜.并在过关的同学的游园卡片上盖上一个标签,如未过关则在相关部分划×.

××名称:顶气球比赛

道具:气球一个,绳子一条参加人员:两组对抗(每组一般为×××人到×××人)游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球.体现配合能力和竞争能力.(注意只能用头,不能用身体的其它部位)

并在过关的同学的游园卡片上盖上一个标签,如未过关则在相关部分划×.

××名称:结对而行

道具:绳子若干

参加人员:两人一组或多人一组,多组参加

游戏规则:本游戏要求场地较大,游戏开始时先把每一组人员的左腿或右腿绑在一起,多组并排一起站在起跑线上,主持人喊"开始"时,各队齐出,最先到达终点的队就算获胜.本游戏要求参加者的配合默契.并在过关的同学的游园卡片上盖上一个标签,如未过关则在相关部分划×.

最后,对于集齐一定的标签的同学可以到服务台领取相应的奖励(或者可以把奖品送给指定的寝室或者寝室成员),并在兑完奖的卡片做上一定标记,留给参加同学作为纪念.附:每一项游戏的游戏规则要写出来制成展板式的置于活动现场,尽量简明扼要.服务台位置安排以及各项游戏安排之地点将另附表格说明.

(三):特别活动:

1,寻宝大行动

道具:"宝物"(字条)

参加人员:集体

游戏规则:先准备好"宝物"(即字条上可以写礼品),然后把宝物分布在各个隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻"宝物",找到"宝物"的寻宝者不得随意打开"宝物",由主持人对奖.

2,吹面粉(整蛊游戏)

道具:面粉适量,乒乓球一个,匙更一个

玩法:先找出两个被玩者(如之前游戏的输者或赢家,告诉他们赢了这个游戏便不用受罚/有奖),面对面站在一张桌子两边.把乒乓球放在匙更上,放在二人中间,要他们蒙着眼向乒乓球吹,若能把球吹到对面便为之赢.待他们蒙好眼后,便迅速把乒乓球换成面粉,一二三,吹...

并给予参加游戏的同学一定的奖励.

二,活动主题:happy**——圣诞游园活动及礼物"对对碰"

三,活动目的:通过happy**活动一方面丰富**校园的学生生活,提高学生的生活质量;同时也通过这次游园活动增强**学生对校园的感情,促进爱校之情.

四,预算

横幅:(对对碰,为你的朋友赢取礼物;happy**,happy你我的圣诞游园以及地址时间)×××条:×××元

大海报(把两项活动都写入)3张:×××元

传单:×××份50元

大传单(贴于楼下大厅):10张×××元

游园圣诞礼物:×××份(分:好中差三种)1500元

对对碰礼物:×××份×××元

游园卡片:500张×××元

对对碰卡片:30张×××元

游戏说明海报7张50

工作人员及其他支出:×××元

总计:×××元

五,办公室负责具体人事安排以及后期报道宣传人事安排.

第6篇

一、游戏教学的意义

小学生好动爱表现、注意力容易分散。儿童与游戏是不可分割的,英语游戏教学能充分调动学生的非智力因素,降低学生的心理负荷,从而使他们快乐地学习。英语教育游戏将教学内容和小游戏结合起来真正地实现了“寓教于乐”,既符合小学生身心发展规律,也为他们营造了良好的英语学习氛围。

游戏教学重视班级同学的参与度。教师在课前精心选择紧扣课堂主题的小游戏,游戏基本都是多人参与制,有的教师也是其中一分子。民主平等的氛围很能感染学生,学生把老师当作和其他同学一样的小伙伴,对老师产生信赖和亲近感,这会使以后的教学活动更加顺畅。

二、游戏教学的基本原则

1. 教育性。游戏教学将教学内容和游戏巧妙地结合,体现着游戏的教育价值,使游戏更好地为教育服务。教师在选择游戏时要考虑到游戏的运动是否能够达到教学目标、是否紧扣教学主题,这样不至于学生只记得游戏而不记得游戏是为了什么。游戏作为一种教学手段是为了帮助小学生更好更快地掌握知识。游戏教学并非纯粹的玩乐,而是肩负着语言训练的重责。

2. 多样性。游戏教学所选择的游戏要丰富多样。如果长期使用一两种游戏难免会使学生丧失了学习英语的热情。要使游戏教学发挥优势就要求教师做生活的有心人。教材内容是不变的,但游戏类型是可以变换的。教师平常要多积累不同游戏的教学方法,不断整合,与教材融合,从不同角度启发学生。

3. 针对性。一般而言,小学中低年级学生好动,爱玩,教师应尽量选择难度较低,节奏缓慢的游戏;对于小学高年级的学生,教师应选择合作性、综合性的游戏。此外,各个班级的小学生身心发展也参差不齐,教师要关注每一个学生,内向的学生多鼓励、积极的学生多称赞。确保每一个学生都能在教育游戏中受益。

三、游戏教学中存在的问题

1. 为了游戏而游戏,游戏内容与主题不符。游戏教学法就是以一定的教学理论为基础,以游戏为载体,学生按照一定顺序循序渐进参与游戏活动,学到教材中内容的一种教学法。游戏作为一种手段最终是为了实现教学目标,课堂上游戏常常被当作活跃气氛的工具使用,尽管目前英语游戏有竞赛游戏、发声游戏、全身动作反应等不同种,有的教师在设计游戏却忽视了游戏的语言训练价值,只注重游戏的趣味性,游戏的教育性却被丢失了,使得整个游戏下来学生除了玩乐未受到相应的语言训练,为了游戏而游戏。游戏是要为课堂服务的,小学英语课堂上选用的游戏应与教学目标一致,使学生畅游在轻松愉悦的学海中。

2. 学生参与度不够,“优生”是主角。传统课堂上一般都是教师讲、学生被动接受的模式,师生间的互动少之又少。游戏教学虽然一定程度上打破了教师主讲的局面,但学生的参与度仍然不够。游戏教学前,教师常常会问同学们:“Who wants to have a try?”最先举手回答的常常是英语学习比较优秀的学生。长此下去,举手发言的往往是固定的那几位同学,更多的学生则沦为了“看客”,由于小朋友天性好动爱玩,不发言的同学往往容易注意力分散,开小差。在教学实践中,教师为了使游戏能够顺利开展,往往也倾向于选择英语学习成绩较好的同学参与游戏。久而久之,英语学习好的同学得到锻炼的次数越多,对英语学习的兴趣越浓厚;反之,更多的同学则因为缺少锻炼在学习英语时变得被动起来。

3. 教师难以把握游戏的进度和纪律。游戏教学作为英语教学的一种辅助手段贯穿于英语教学过程中,它是一种辅助手段,并非教学的主体内容。英语课程标准要求学生在一定英语知识的基础上掌握听、说、读、写的能力,形成一定的综合语言运用能力。因此,教师要分清主次,在设计游戏时要合理把握好游戏时间。如果游戏时间过长对教学内容产生影响,学生产生一系列游戏后遗症,这就违背了游戏教学“寓教于乐”的初衷了。另外,游戏过程激烈紧张,学生情绪兴奋,不少学生会离开座位进行围观,班级成了一个游乐场,课堂纪律往往失控。这就要求教师组织好课堂纪律,在游戏前制定规则和评分,使学生不会因为玩乐忘了学习。

四、游戏教学的策略

1. 角色扮演类游戏。“职业演员”是一个多人参与的互动小游戏,这个游戏能够让学生们充分练习“He is a teacher/doctor/nurse/policeman/pupil”这类关于职业的句型。游戏展开模式如下:由老师先做示范,做动作表示某种职业,接着让学生举手猜老师表演的是做什么职业的。猜中的同学上前表演,其余同学继续猜,游戏往复进行,每次由猜对的同学上前表演。猜的同学应用“He is a…”这样的句型来回答。

“萝卜蹲”是另外一个多人参与的小游戏,适用于颜色、动物、花卉等单词的练习。游戏前选择与单词相应数量的同学上前,教师任命每一位同学扮演一个角色,如学习关于动物的5个单词,每一位同学对应“dog/kitten/owl/horse/monkey”,按照dog蹲dog蹲dog蹲完( )蹲……若被点“名”的同学没接上则出局,最后剩下的一位同学就是最终的赢家。

这两个游戏不仅能够让每个学生都有参与的机会,也能够很好地调动学生们的积极性,让学生积极参与到游戏中。学生课堂上习得的知识不断地得到强化,极大地提高了学生学习效率。

2. 词汇类游戏。这类游戏要求词汇和实物相对应。“百宝箱”就是一个有意思小游戏,游戏前教师要准备一个盒子,将实物装进盒子里。这类游戏适用于“What is it? “It is…”的问答句式。如在学习水果类游戏时,老师事先将相应的水果放入盒子,请一位同学上前,为了增加游戏的趣味性,让其背对箱子随便摸出一个举给同学们看,同学们在下面一齐提问:“What is it?”台上的同学根据触觉回答:“It is a…”

这样,在全体学生共同参与的猜物游戏中,学生既体验到了游戏的快乐,又在不断的语言训练中掌握了一般疑问句的问答方式。该游戏注重了学生的共同参与性,使学生不仅掌握了知识,也增强了共同合作的意识。

第7篇

(一)幼儿的学习特点:

幼儿天生就好奇、好动、敏感,同时幼儿还热情、天真、自我中心、还有情绪主导。让幼儿去“自我中心”是一个漫长的过程,游戏是幼儿学习和发展的的重要途径,幼儿思维灵活,学习过程也是创造的过程,人际交往过程也是幼儿重要的学习过程,幼儿的学习和物质操作是密不可分的,幼儿的学习不仅是获得知识,还有情感、态度、能力等方面,一个好的活动应该能看见幼儿真实的一面,看见幼儿真实的发展。

(二)教学活动:

一个好的教学活动源于好的活动素材和内容,优良的活动设计、教师的专业素质和经验,还要有教师的精心准备。在活动过程中,教师要注意对幼儿的关注,良好的师幼互动,适宜的组织实施策略,还要教师灵活的调整,课后还要及时反思,做出科学的评价。

(三)在美术方面:

欣赏作品,无论是幼儿、老师或是大师的好的作品;在绘画过程中更注重幼儿的绘画时的兴趣,将游戏融入到其中,给幼儿创设宽松愉快的氛围,我想这样的过程产生的结果一定是预想不到的。在美术的教学方法中,我也可以借鉴薛老师的借形想象,让幼儿在想象中创作出不同的作品。

《 一》、对幼儿园保教结合的全新认识与理解。

刚进入幼儿园,我每天都疲于应付孩子们吃饭、睡觉、上厕所有这样的生活琐事,每天两三节课的教学活动、一天到晚的游戏活动和我想象中的站在讲台上侃侃而谈简直是天壤之别。突然间,我茫然、彷徨、无所适从、找不到自己的价值,感觉自己已经完全成了一个高级保姆。经过这次培训,我幡然悔悟:游戏是人的一种本能,玩具是儿童的天使。游戏是幼儿学习的主要方式,有机地整合幼儿园游戏和教学的关系,把游戏作为幼儿园教学的基本途径,让幼儿在游戏中生动活泼、主动地学习,是“幼儿园以游戏为基本活动”的本质涵义。让幼儿在玩中学,学中玩。通过角色游戏、建构游戏、智力游戏、体育游戏、音乐游戏、表演游戏等,在游戏中玩出智慧,玩出学问、玩出习惯,玩出一个小交往家。把更多的时间还给孩子们,让孩子们在更多的游戏活动中自由嬉戏,快乐成长

《 二》、明确了幼儿教师专业化成长的目标与方法。

很多人认为,幼儿教师不过就是哄哄孩子,知识含量要求不高,人人都能干。以前,我也是上述很多人中的一员。可当自己真正成为一名幼儿教师时,才惊讶的发现,即便是专门的幼师学校培养出来的老师要做好都不容易,更何况我这个非师范专业的“门外汉”。反思与迷茫充斥着我的内心,直到这个培训才让我找到了前进的方向:要成长为一名专业的幼儿教师首先必须树立敬业、乐业的教育观;把幼教当成职业来干,努力追求称职;把幼教当成事业来干,努力追求最好。其次,关爱儿童,认可儿童,平等对话,与孩子形成学习的合作共同体,善于接住孩子抛过来的“球”。再次,具备扎实的吹拉弹唱、读写画描等多方面的艺术才能,掌握多元的学习方法、善于适时合理的策划、组织、实施活动。最后,要不断的践行反思,不断的向同行前辈学习,善于总结,勇于创新,做到终身学习。

《 三》、幼儿教师要培养职业幸福感

当我们每天重复同样的工作的时候,当我们面对不讲道理的家长的时候,当我们面对孩子调皮的软硬不吃的时候,当我们付出努力没有回报的时候,职业倦怠感多多少少都会浮现在心头。是啊,谁没有遇到这样的情况?可是,作为教师的我们,是离天使最近的人,面对那一张纯真幼稚的脸庞,我们怎么忍心不负责任?我们怎么忍心伤害他们?所以,我们要调整心态正确面对职业倦怠。首先,摆正心态,调整欲望。因为欲望一旦过高,当我们达不到的时候总是会烦恼和疲倦,保证一颗平常心,得之我幸,不得我命,随遇而安好了。其次,珍惜拥有。我们之所以痛苦那是因为我们只看到失去的,从来没有认真审视过得到的。塞翁失马焉知非福,上帝是公平的,此时你的世界也许大雨倾盆,但你怎么知道下一刻不会现出美丽的彩虹呢?

第8篇

由于移动互联网的快速发展,一个崭新的传播时代已经来临。微信营销,这个以分众和精众市场为目标诉求的营销模式,正是这个营销新时代的先锋和代表。我们总结了今日早报公司在融媒体营销上的探索与实践,以及当前企业和媒体营销的主要手法,总结出了媒体人微信营销10种思维,供大家分享。

一、助力思维:病毒式传播,全民嗨

助力营销,是病毒式传播的一种,它是通过朋友间的不断转发支持,实现快速传播和全民关注。助力思维通常的方式是,技术公司在制作活动微网页时,添加助力一栏。用户参加活动时,在活动页面上输入姓名、手机号码等信息后,点击报名参与,即进入具体活动页面。用户如想赢取奖品,就要转发至朋友圈并邀请好友助力,获得的好友助力越多,获奖的几率也就越大。为发挥助力者的积极性,也可以让参加助力的好友抽奖。就这样,因为有大奖的吸引,你就可以通过报名者与其众多好友的关注和转发,达到了泛传播的目的。

今年5月,由今日早报公司全案策划的“广厦国际登山节”微信报名活动,就是一个经典的助力思维营销案例。这个题为“你登山,我送房”的微信报名活动,在全国征集1200人参与登山,其中有400人从助力活动中产生。由于登山者有机会赢取价值200万元左右的大宅,因此微网页上线当天,就在微信圈引发了转发、注册报名和助力的狂潮,当天就创造了近40万的点击量,影响力覆盖全国。数据显示,参与助力活动的400人中,大部分人的助力数在500个以上,最高者达到1500多个。也就是说,为了登山,最高者在微信朋友圈发动了1500多人来支持他。

运用微信助力思维,不但可以在后台清晰地掌握到报名者的基本数据和信息,比如名字、性别和手机号码等,也在最大程度上发掘了他的朋友圈资源,让更多的人关注甚至参与此项活动。这种经济学上的乘数效应,使得活动消息得以成倍扩散,企业品牌得以迅速传播。

二、抢红包思维:精众传播,立竿见影

抢红包思维,顾名思义就是为用户提供一些具有实际价值的红包,通过抢的方式吸引社会积极参与,引起强烈关注,找到潜在客户,并实施针对性营销。抢红包的思维方式比较适合电商企业,客户得到红包后即可在网店中消费,这样一来,既起到了品牌推广作用,又拉动了商城销售。

抢红包思维营销一般由商家提供一笔总体金额,由此分散出N多个不同金额的红包。想要参与的用户首先得关注并填写注册信息,成为某商家的会员,然后到活动页面领取红包,并在指定时间内抵扣消费。

今年春节,腾讯公司最先在微信平台上推出了抢红包活动,一时热闹非凡,但这次抢红包的钱是由用户自己掏腰包,然后分享给自己好友的。此后,抢红包思维在企业中生根开花。京东商城在“6·18”活动中,出资10亿元作为红包与全民分享。不同的是,京东将红包的种类分成了两种,普通红包和群红包,普通红包只要刮开就可得到一定的金额,最高面额618元;而群红包,则是另一种方式的扩散,一个群红包内有10-15个普通红包,用户可将群红包分享到朋友圈,让更多的朋友关注这项活动,打开群红包的每个用户也能相应得到随机金额。每个群红包可以被多次分享,直至金额全部领完。

时至今日,很多商家已习惯在店庆或节庆时,推出抢红包游戏,让全民嗨抢。其实,商家看似发了红包,让了利,但实际上得到了自己的目标消费者,有力地推动了商品销售。因此,抢红包思维对于电商来说,是个十分有效的营销手段,既在短时间内取得了良好的经济效益,又获得了不错的社会效益。

三、流量思维:痛点营销,快速传播

互联网时代,流量为王,网站如果没有流量,那就简直是“无源之水,无本之木”。而对手机上网族而言,流量就像“人之于水,车之于油”。因此,抓住消费者的痛点,也就抓住了营销的根本。流量思维的基本思想是转发送流量,用户只要转发某家公司或某个产品的微网页,就可以得到一定的流量。

如果你每天准备送出1万元流量,那么按每人5M/2元计,每天将有5000人受益,而为抢流量转发的可能会达到1万人甚至更多。试想,如有1万人转发活动微网页,以每个转发者平均拥有300个朋友计算,每天就有300万人在关注活动。1万元让1万人参与活动,同时获得300万人的眼球,这就是流量思维的魅力和魔力所在。如果你的品牌想要实现快速传播,你就可以用流量思维。

用流量争取客户,是运营商们常用的手法。比如广东移动,从8月4日起,只要关注“广东移动10086”微信公众号,即可参与微信流量红包抽奖的活动,在活动中可免费抽奖获得流量,所抽得的流量可以兑换给任意广东移动的手机用户。当然,为了实现更广泛的传播,在抽完奖之后,需“发送给好友”或“分享到朋友圈”方能完成抽奖,如此一来,短短几天就会引发大规模地病毒式扩散。

四、游戏思维:兴奋点营销,蝴蝶效应

游戏思维的概念很简单,就是通过游戏的转发传播,来认识某个品牌。在微信的战略发展方向中,游戏与社交是其重点,足见游戏在移动互联网上的地位。微信小游戏的特点普遍是设计新颖,而且呆萌,规则简单却不单调,可以在短短几分钟内吸引到大量用户。

“我用了X步围住神经猫,击败X%的人,获得称号XXX,你能超过我吗?”——“围住神经猫”应是2014年微信游戏的经典,这款只用一天半研发出来的微信小游戏,因为简单,因为好玩,也因为有比拼智力的成份,抓住了用户的兴奋点,甫一出现,大家就被这只贱贱的白猫吸引了,不断刷屏,不断转发。短短几天时间,用户数就攀上亿级。仔细分析,“神经猫”游戏用带有比对性的语言,煽动了用户内心深处的攀比心理,更抓住了人们爱玩游戏的天性和兴奋点,从而获得了巨大的蝴蝶效应。

试想,如果在这类游戏中植入品牌广告,它的传播效果是多么不可想象!今年9月,赶在中秋节前,今日早报公司今日购电商推出了一款“蟹蟹登月”的游戏,参与者只要不断地猛戳屏幕,那只卡通蟹就会不断地沿着葡萄藤往上爬。如果有120人给参与者助力,卡通蟹就可以成功登月,这时就会跳出一张由“友名水产”提供的免费蟹券。一周时间,竟有5万多人参与游戏。这个活动,是今日购移动电商用游戏思维做电商的大胆尝试,为国内微电商同行寻求流量提供了思路和路径。

五、节日思维:传递的是温情,传播的是品牌

逢年过节,互致问候是中国人的良好传统。在经历了书信、电话和短信贺年祝节后,今年开始,微信祝福逐渐流行,一段语音、几句文字、一个视频,简单却温暖。节日思维,就是利用节假日人们相互送祝福的机会,在微信文字或视频中植入品牌形象,恰到好处地进行传播推广。

今年端午节前夕,作为浙江粽子大王的嘉兴五芳斋,巧妙地在端午送粽微信视频祝福中植入了自身品牌。整个视频画面唯美、流畅,音乐悠扬、古典,在向人们传递中国粽子古老文化的同时,也传递了五芳斋的品牌。无独有偶,杭州台海岸餐厅借用流行的“这才是我的菜”的卡通短视频,通过一道道精美菜肴的呈现,向微信用户表达了端午祝福之情,也很好地推广了台海岸的当家菜肴,让人心生一品为快的欲望。

同样道理,想在“情人节”、“七夕节”、春节等节日促销的企业,也可以事先制作一个祝福短视频,提前在微信圈向大家致以节日的问候;想吸引用户长假旅游的景点和宾馆,可以在“五一”、“十一”假日前借祝福做微信圈营销。一个简单的祝福,传递的是关爱,传播的却是企业品牌。

六、大奖思维:高转发率,广参与性

“重赏之下,必有勇夫”。自古以来,奖与赏是很多人难以拒绝的诱惑。借用互联网的说法,设奖促销,是搔到了用户的痒点。在当下的微信营销中,给奖甚至给大奖,是媒体和企业用得最多的招数,实力雄厚的,用房子或车子作为大奖;实力稍弱的,也常常用年轻人最爱的iphone6、ipad等通信工具,或者门票、电影票和旅游券等作为奖品,而且效果良好。

今年5月,今日早报在为广厦集团策划的三十周年庆“广厦国际登山节”活动中,因为有了一套价值200万元的商品房和80万元的登山设备、照相机等作为奖品,所以获得了1500万人次的点击量和155万人的报名数。今年10月,我们还为招商地产策划了“招商地产三十年3000万钜惠”的活动,在招商地产微信活动网页登记报名得到助力多者,前300名就可以得到1~3万元不等的优惠券,其中1人还有机会抽取价值10万元的购房抵价券。受大奖的诱惑,10月初活动刚在微信圈露面,就受到了购房者的热捧,半个月时间已有3000多人报名,6万多人点击。此数字远远高于目前一些媒体热衷的房产电商,而且圈客精准。

可以说,大奖思维瞄准的是消费者的痒点,只要有奖,就会有人参与有人转发;只要给大奖,就会有很多人参与并转发。而企业和活动品牌,就在用户的广泛参与下,得到了有力的传播与推广。当然,像房产这样的微信活动,由于奖项是购房抵价券,就可以通过微信圈的转发寻找到目标客群,并通过后台数据进行针对性营销。

七、众筹思维:聚沙成塔,集腋成裘

众筹是指用团购或预购的形式,向用户募集项目资金的模式。相对于传统的融资方式,众筹更为开放,更为灵活。对圈子的精准把握,是微信适合众筹最核心的竞争力。

微信运用众筹思维的案例有很多,比如“B座12楼”的联合发起人、杭州盈开投资合伙人蔡华就在朋友圈玩了一把众筹,为帮朋友转让一家餐厅,蔡华在微信平台上发起“众筹”邀约:“景区梅灵路灵隐路附近三层花园餐厅,还有六年租期,因朋友有其他事急转,现我们组织众筹入股10000(元)一人,本人可享受终生免费用茶,有兴趣加入的联系我,100人跨界认识一起玩。”经过48小时的传播,一共筹得123万元资金,而这123位投资者来自各行各业,并有很多是通过转发,向朋友的朋友筹得的资金。

筹资开店,这只是其中一个简单的案例,微信众筹思维更多的是用于产品的售卖,像“低价得正宗大闸蟹”等都是利用了众筹思维。无论是从发起者还是从投资者的角度去考量,众筹都是一个风险投资效率较高的方式。对于发起者来说,筹资的方式更灵活,而对于投资的用户来说,可以在最短的时间内获得较好的收益。因此微信众筹思维也是一个较好的微信营销方式,传播方式快,扩散范围广,产生效益大。

八、生活思维:自然而然,润物无声

生活思维,就是把人们所关心的日常生活知识,到微信平台上,通过这些信息的转发,起到良好的传播作用。如今,人们对生活质量的要求越来越高,对生活知识的需求也越来越大,有关生活类的知识在网络上的转发率相当高,比如冬病夏治、节假日旅游、十大美食去处、最美民宿等,凡是与生活、旅游、美食、教育等相关的信息,都会引起人们的关注。而这些信息不但适合转发,而且很多人还会收藏,这样一来,即是对信息进行了二次传播。因此,在这些生活类信息中植入产品图片、文字或者做链接进行传播,是个不错的思维方式。

医药类的微信,比如方回春堂、同仁堂等,可以经常一些养生、医药方面的生活资讯,通过这些资讯的转发传播自己。一些旅游类的微信,可以一些景点信息,或者美食、住宿情况,通过这些信息的高转发率来推广自己或相关酒店与景点。用生活思维,所传播的信息必须是公众关注度高、实用性强的。在这样高、强的信息中推广活动信息或企业品牌,可以做到润物细无声的效果。

九、新闻思维:让品牌随新闻飞飏

新闻思维,是借助突发性新闻或关注度较大的新闻夹带图片进行传播。移动互联网时代,新闻的传播速度已经是以秒计算,地球上任何一个地方发生的重大新闻,都能在瞬间传递到地球的角角落落。而它在微信圈的阅读量,往往是以十万甚至百万计。因此,如果在转发率如此高的新闻中植入广告,其传播影响力自是不可估量。

浙江各媒体中,今日早报率先在微信平台上开设了突发新闻板块,将新闻事件第一时间进行还原、报道,到网络上,让受众更快地了解到更详细的内容。试行几个月来,已经获得了较好的社会反响,今后我们将尝试植入品牌广告,让广告随新闻飞。

十、测试思维:因为风靡,所以广泛

测试思维,也就是通过一些小测试,比如智商测试、情商测试、心理测试等来对一些品牌进行传播。今天的微信圈内,各类测试甚是风靡,这些测试情商、智商的题目,抓人眼球,很容易让人点进去测试。而这些测试的最后,往往都会跳出“分享到朋友圈,分享后测试答案会自动弹出”,这么一来,无疑进行了二次传播,而藏在这些题目开篇或结尾的网站或咨询机构,也在再传播上宣传了自己。

第9篇

【关键词】跳绳;花样;教学;研究

花样跳绳教学时可以以培养学生的兴趣为主线,将学习内容按照由易到难、由简到繁、循序渐进的原则进行教学的实施。同时,还要注重课内确保学生基本技能的达成,课外调动学生参与锻炼的积极性,并结合大课间、活动课、主题等活动形式给孩子们提供展示的舞台,以及各种其他途径实施教学的有效性。

一、教学的途径

1.教师辅导

教学时通过以体育教师为主导,向学生讲解花样跳绳练习的要求和方法并作示范,辅导学生通过不断摸索、提高,让学生主动参与,乐于探究。

2.同伴互助

学生之间存在的差异是一种很好的资源,在花样跳绳活动中,可以采取一对一的帮扶形式,让能力强、水平高的学生带领水平低、能力差的学生,加强同伴互助,以此提高整体活动能力和水平,并培养学生互助合作的精神。

3.专家指点

可以通过网络,联系国内有名的花样跳绳的俱乐部教练来校担任艺术辅导员,定期联系向他们取经,借助他们的力量来解决活动教学中遇到的困难问题,并请他们传授技艺,对学生进行动作要领的指点,以提高老师和学生的花样跳绳的水平。

4.家长辅助

适当的借助家长这一宝贵源,让他们当学生的校外指导员。让学生把学习的内容教与家长,并互相进行比赛,以此来督促孩子课外花样跳绳的练习质量,提高花样跳绳的水平。

二、活动的形式

1.体育课

教学中把体育课当作学生学习花样跳绳的主阵地,每个星期安排一节花样跳绳课,并在其他每节体育课中利用3—5分钟的时间进行花样跳绳练习。教师根据上次课的目标与要求,对一周来学生的练习进行检查与指导,再提出新的目标与要求,让学生先单独练习,然后结成对子,互教互学,最后分成学习小组,由小组长负责让学生讨论等方法,凭自己的能力去实践、去创造,再配乐自编艺术花样跳绳。一定程度上,活跃学生思维,激发和提高学生自主学习的能力。

2.大课间

利用大课间活动时间,内容便于统一安排,能够做到统一指导,督促检查,相互促进。适时的在第一节下课后的大课间时进行跳绳的集体活动,包括跳绳技能的练习、跳绳游戏等,时间控制在在25~30分钟,要求全班同学参加,进行同一内容的活动。这样既能提高学生的跳绳能力,也能激发学生争强好胜的心理。

3.主题课

经常利用活动课搞主题式活动,体育教师在课堂上将新内容教给学生,活动课时就结合体育课教学,以全面性,趣味性为原则,确定活动的主题,安排性质相近的活动内容,提高动作质量。如当学生体育课时练习了怎样控制跳绳的平衡能力后,我们可以开展以“比平衡”为主题的跳绳活动。

4.竞赛平台

学校要搭建多种竞赛平台来供学生分享与展示跳绳技能,来促进学生的跳绳水平,从而满足学生发展的需要。如:

(1)元旦跳绳活动。这是以班级跳绳为主,以检验班级的跳绳水平。

(2)吉尼斯挑战赛。为了满足不同水平和不同跳法的学生的展示需要,举行校园吉尼斯挑战赛活动,挑战项目:有个人单跳、双人合作跳、多人跳长绳等 。

三、花样的创编

根据绳子的长短和人数的不同,教学时可开展以单人跳短绳、双人跳短绳及多人跳长绳等几种跳绳形式,再让学生在这几种跳的基础上去创编不同的花样跳法。求异标新,以适合不同场合活动的需要。让学生体验乐趣,愉悦心灵。在单人跳短绳的时候,让学生根据自身的跳绳能力,创编多种不同的基本跳的步伐,如:左右跳、前后跳、交叉跳、跑步跑等。合作式跳绳可分为双人和多人,学生可以根据自己的能力选择不同人数的合作式跳绳,再加以花样的创编。

四、跳绳游戏的创编

第10篇

论文关键词:幼儿园,体育游戏,实践,启示

 

著名教育家陈鹤琴先生曾说:“小孩子是生来好动的,是以游戏为生命的。” 游戏是儿童时代的忠实伙伴,喜欢游戏是儿童的天性。从一定意义上讲,幼儿需要游戏,如同植物需要阳光,鱼儿需要水一样重要。

幼儿游戏被定义为幼儿的基本活动,是适合幼儿年龄特点的一种有目的、有意识,通过模仿和想象,反应周围现实生活的一种独特的社会性活动。游戏,通俗地讲,就是通常意义上的玩。玩是幼儿的天性,游戏是最符合他们身心发展的快乐而自主的实践活动,对其成长有着重要的作用:能够增强幼儿的自信、满足幼儿心理需要;有利于幼儿自主性、探索性、独立发现和解决问题能力的发展;有利于幼儿认知事物、体验情感、累积生活经验启示,能给幼儿带来欢乐和满足。

因此,我们应重视游戏活动的开展,现以体育游戏为例谈谈我园的探索和尝试。

一、正确把握体育游戏的内涵

体育游戏属于体育锻炼的范畴,我们从体育的功能思考体育游戏对幼儿发展的影响,从而正确地理解体育游戏及其目标,并在目标的指导下构建体育游戏的内容,探讨游戏的有效实施。

体育游戏也称活动性游戏或运动性游戏,是以身体的基本动作练习为主要摘要从三个层面思考体育游戏的内涵:

1、生理发展层面:促进幼儿正常的生长发育;形成正确的身体姿势,改善幼儿器官系统的机能,发展身体素质和基本活动能力;提高对环境的适应能力和对疾病的抵抗能力。

2、心理发展层面:促进幼儿非智力因素的发展。具体指:培养对体育游戏的兴趣,培养自信心,增加预见能力;有自我约束和自我克制的能力;锻炼意志力,培养坚强、勇敢、不怕困难等意志品质。

3、社会发展层面:幼儿与人与物发生交互作用,培养角色意识,培养合作、商量、谦让、团结、分享的品质;学习对人对事对物的正确态度,养成良好的行为习惯。

以幼儿玩气球的集体体育游戏为例:通过气球的抛、拍、踩,完成发展幼儿上肢的协调性、增强腿部肌肉力量等生理方面的目标;通过2人和多人合作夹球走,完成社会层面的商量、合作、身体控制的目标;通过踩气球发出爆炸声,锻炼孩子的勇敢、自信的品质等,完成心理层面的目标。

我们的启示是:以上三个层面的目标内涵相互渗透,相互影响,各有侧重,是指导幼儿进行体育游戏的方向;而其共同点则在于:重点都是发展幼儿的活动能力(有显性的、也有隐性的),都对人的终身发展起着重要的作用。

二、双向考虑体育游戏的内容

幼儿体育游戏内容是教师指导幼儿进行体育活动的主要载体,是实现体育目标的重要手段。人们在日常生活和社会实践活动中,都必须具备最基本的活动技能,如走、跑、跳、钻等论文服务。故在对游戏的内容进行探讨时,我园主要以基本动作为主线来考虑游戏的内容。另外,与体育紧密相关的因素是活动中的物质材料,所以我们也从体育器械的角度来考虑游戏的内容。

(一)以基本动作为主线考虑游戏内容

根据儿童身心发展顺序和游戏目标选择内容启示,并划分难度等级,按照由低水平到高水平、由简单到复杂、由具体到抽象等顺序加以排列,使之系列化、逻辑化,形成具有结构层次的内容系列。内容的“序”和儿童发展的“序”有机整合,共同实现层级化,形成科学有序的体育游戏内容体系。

现以“跑” 的序列及玩法为例进行具体说明:

(1)四散跑:①向指定方向跑;②四散追逐跑;③走跑交替。

(2)花样跑:①前脚掌跑;②高抬腿跑;③后踢小腿跑;④弯腰半蹲跑。

(3)方位跑:①圆圈跑;②后退跑;③往返跑。

(4)器械结合跑:①绕障碍跑;②持物跑;③跨跳障碍跑;④踢足球带球跑;⑤拍球跑;⑥踩气球。

(5)接力跑:①迎面持物接力跑;②往返绕障碍接力跑。

(6)短距离快跑。

(二)从器械的角度考虑游戏内容

陈鹤琴先生认为:小孩子很少空着手来玩,必须有许多玩的东西来帮助,才能满足玩的欲望。他说:“玩,固然重要,玩具更为重要。”器械作为幼儿体育活动中必不可少的物质条件,它不仅是体育游戏的辅助材料,也是体育游戏的操作材料,有效开发和利用体育器械,对体育游戏的开展起着至关重要的作用。体育器械可分为常规器械、传统民间器械、感觉统合器械、自制废旧器械、直接可利用的废旧器械五类,同时进行了器械的收集和玩法的探索。……现以“绳子”为例说明对其玩法的探索。

小班

(1)用绳子摆图形;

(2)用绳子钓鱼;

(3)用绳子摆十字跳;

(4)从绳子底下钻;

(5)双手握绳两端摇绳子;

(6)绳子放背后,进行“揪尾巴”;

(7)向上抛绳子;

(8)在绳子上走。

中班

(1)利用绳子单脚跳;

(2)双脚跳跃绳子;

(3)跨跳过绳子“小沟”;

(4)摘绳子上的“桃子”;

(5)绳子夹两腿,进行“骑马”;

(6)用绳拉锯。

大班

(1)立定跳过绳子

(2)单人跳绳;

(3)双人跳绳;

(4)多人跳绳;

(5)花样跳绳;

(6)拉绳进洞;

(7)拔河;

(8)跨过绳子海浪;

(9)绳拉直,左右轮换行进跳;

(10)赤足在粗绳上走。

我们的启示是:幼儿体育游戏与器械密切相关,并对幼儿参与的情绪与行为产生不同的诱发力;同一种器械因其使用方式不同,对幼儿参与游戏的状态会产生不同的影响;幼儿体育器械是体育活动的操作材料,其教育潜能的发挥依赖于其功能的开发利用。

三、坚持开展形式多样的体育游戏

幼儿体育游戏形式多样,都有一定的教育价值,但同时又都有一定的局限性,无所谓优劣,关键是能互相补充、互相配合、以求全面实现体育活动的目标和任务。为此,我们进行了晨间体育游戏、户外跨班区域体育游戏、拓展体育游戏、主题团队游戏以及室内体育游戏的实践探索,下面,将有针对性地逐一介绍体育游戏的各种形式。

(一)晨间体育游戏的开展

早晨的空气凉爽、清新,在此时进行适当的体育锻炼,既可以提高幼儿肌体对外界气温变化的适应能力启示,又可以激发和恢复幼儿肌体主要器官的机能,使幼儿精力充沛、精神愉快地开始一天的生活,促进幼儿身心的健康发展。我们的做法是:

1、整体规划内容。

在学期初,我们根据体格锻炼计划目标、幼儿动作发展项目,结合幼儿年龄特点,制订了详细的晨间体育游戏内容计划,使一学期中幼儿的走、跑、跳、平衡、投掷、钻爬等动作都均衡发展,着重突出教育的整体性、可持续性原则。

2、合理划分场地。

根据因地制宜的原则,我园的场地大致划分为:平衡区、跳跃区、球类区、钻爬区等。这样的划分,使全园的活动场地显得很有序。游戏时,各班根据需要,自主选择相应的区域活动,避免了互相干扰。

3、投放适宜器械。

陈鹤琴先生曾说过:“怎样的环境就得到怎样的刺激,得到怎样的印象,从所得到的印象中发生与印象有关的动作。”体育游戏中,为了让常见器材发挥多种功能,使幼儿尽最大能力操作器械,我们发明了“一物多玩”、“多物一玩”和“多物多玩”。 另外,还应注意考虑器械投放的层次性,探讨适应于不同年龄、不同能力孩子的玩法。

 

第11篇

关键词:初中体育 体育游戏 思考

对于体育教学而言,一般人普遍认为体育来源于游戏,所以将游戏引入体育教学是一件理所当然的事。但从目前很多的参考文献来看,体育游戏引入教学的效果喜忧参半,或者说既有经验也有教训。笔者也曾尝试将体育游戏引入体育教学,现将自己的实践与思考形成文字,为体育教学的发展尽些绵薄之力。

一、体育教学中进行游戏活动的时机

时机对于游戏进入体育课堂是一个十分关键的问题。一个再好的游戏,如果引入的时机不当,也不会起到积极效果。所以说,引入游戏的时机是体育课堂上进行游戏教学首先需要考虑的问题。那么,什么时候引入游戏比较适合呢?

第一个时机就是为了鼓励、激发学生参与体育活动时,可以借助于游戏来实现。例如,初中体育课一般被排在上午第四课或下午第一课。上午第四课时,学生的状态都不太好,可能因为一上午的学习有些疲劳、肚子有些饿,还有可能因为其他学科的学习不好而被教师批评,总之,在此时间段里常常不太愿意上体育课。而下午第一课则会由于犯困而不愿意上体育课。这时,体育教师就必须通过游戏来激发学生参与体育活动的兴趣,提高学生的注意力。笔者正常每三周就要想四个小游戏用于体育课堂,以活跃课堂气氛。这些游戏可以是与当堂体育课教学内容相关的,也可以是无关的,只要能激发学生兴趣即可。

第二个时机就是为了巩固提高学生习得的基本动作技能时,可以通过游戏来引入。有经验的体育教师都知道,一项体育运动初次教给学生时,学生是非常感兴趣的,但如果需要学生通过重复性训练来达到熟练效果的时候,学生由于不喜欢重复,就会出现不愿训练的情形。这时体育教师就可以针对所教的内容设计适当的游戏,让学生在游戏中习得、熟练相关技能。例如,为了让学生掌握耐久跑,可以将其中的动作进行分解,然后通过学生间比赛一定时间内完成动作的数量等游戏,让学生在游戏中掌握耐久跑的技能。

二、体育教学中设计游戏活动的内容与要求

首先,每一个游戏的设计都是有目的的,实际上也就是说游戏活动要有针对性。这一点很重要,如果针对性不强,体育游戏就不可避免地会陷入盲目的境地。例如笔者曾经听过这样一节体育课,上课教师在刚上课的时候安排了一个接近十分钟的“合力跑”游戏,即让学生分成小组,然后同一小组的人手拉着手齐跑五十米,哪个小组先到达终点就算胜利。可实际上,这个游戏与后来所学的内容没有任何关系,因此游戏设计实属多余,起不到游戏应有的作用,是为游戏而游戏。因此,设计教学中的游戏活动时,要有明确的针对性。

其次,体育游戏内容的设计要符合学生的身心发展特点和教学实际。而且,上一年设计的游戏也不适宜再原封不动地拿到下一年来用。笔者曾经有过这样的体会,前一年精心设计且收效较好的游戏,在第二年重复使用时学生就不太喜欢,原因有两个:一是上一届的学生跟他们提及过,他们已经有了一些印象;二是游戏的内容他们已经不感兴趣了。由此可见,每一次游戏的设计都要根据学生的兴趣进行,有的教师将“负重跑”改成“抢救伤员”的游戏,收到的效果就非常好。

再次,游戏的设计还要注重发掘游戏自身所具有的特质和情感态度价值观。游戏与其他体育活动的一个很大的不同点就是,游戏特别是多人参与的游戏容易将学生凝聚起来。因此,利用多人参与的游戏可以培养学生的合作能力,有助于让学生认识到群体合作的力量,从而培养学生团结合作、拼搏竞争的意识。在分小组的时候,教师可以有意识地按同组异质、异组同质的方式进行,还可以将平时有小矛盾的学生分在一个小组里,这样有利于学生体验到合作的必要性。

值得一提的是,在有些体育教学游戏中必须要分组,因此确定一个称职的组长就显得尤为重要,要选任有号召力的组长,使其能够在小组中起到召集带头作用。这样既能减少体育教师的工作量,也能培养学生的组织管理能力。

三、体育教学中游戏活动的实施要点

游戏活动的实施是体育教师传递教学意图给学生的核心环节。再好的设计,再好的目标,如果实施过程不当,则效果也不会好到哪里。因此,体育教师要重视并且充分调动自己的教学经验,将体育游戏的实施落到实处。具体可以从以下几个方面来着手思考。

一是跟学生明确游戏的目的。这种目的未必要直接说出来,具体选择根据学生的实际情况而定。例如,如果是为了调动学生的上课积极性,就可以直接说:“看大家精神状态不好,我们来做个游戏,调节一下我们的学习状态,好不好?”如果是为了后面技能的学习,就可以说:“今天我们要学习什么什么,为了更好地掌握这些技能,我们组织来做一个游戏。”如果游戏的设计是情境性的,教师还需要通过一些语言为学生进入游戏状态作好心理铺垫,让学生通过对教师所述语言的理解,进入游戏的状态,这样有助于游戏的高效实施。

二是跟学生明确游戏规则。对于游戏,规则是最重要的一环,很多时候设计的游戏没有起到预期的效果,就是因为学生不明白游戏规则。很多时候在批评体育游戏不能引入体育课堂时,也是没有查清游戏无效的病根其实在于学生不清楚游戏规则。因此,在游戏之前,务必向学生交代清楚游戏规则,必要时还可以先找几个学生进行预先演练,让学生不仅用耳朵去听,更用眼睛去看,用心去体验游戏规则。

三是注重实施过程的监控。在学生进行游戏的时候,体育教师不能置身事外。在日常教学实践中,很多体育老师都采用一种“放羊式”的教学,学生自行活动,而体育教师站在一旁。体育游戏一般异于体育训练,由于学生的自主性更大,活动范围更广,活动内容更丰富,而对活动危险的预设又相对少一些,保障针对性相对弱一些,因此更要注意整个游戏过程的监控。同时,监控还有一个重要目的,尤其是对于为后面技能培养而设计的游戏而言,体育教师要根据学生在游戏活动中的具体表现,确定下一步的教学应当如何开展。

第12篇

关键词: 大班幼儿 室内游戏 游戏心理 游戏划分

一、儿童游戏心理的相关研究

“童年是永恒的,是每个个体共有的。它是生命进化的结果,是所有生命痕迹的积淀。”①布鲁纳(1972)认为,游戏能增强儿童的变通能力。在游戏中,儿童不会担心目标是否实现,所以他们会尝试新的、不寻常的行为。在游戏中,儿童一旦尝试这些新行为,就可以利用它们来解决现实生活中的问题。因此,游戏通过增加儿童的行为选择进而提高变通力,而且,游戏为儿童提供了免于承担行为的现实后果的缓冲状态,从而有机会尝试各种行为。这表明了游戏在人类发展和进化的不成熟阶段具有适应的价值。布鲁纳还认为游戏有利于发展思维的叙述功能。他把智力划分为两种模式,即例证模式和叙述模式。前者涉及经验的组织、逻辑、分析和解决问题,后者涉及意义、经验的重建及想象。在他看来,皮亚杰的理论更多关注了智力的例证功能而忽视了智力的叙述功能。②

维果茨基则将游戏看做是儿童通过使自己服从规则而“对抗当时的冲动”的行动。他认为:儿童使自己服从游戏规则,则是通向“最大程度愉悦的途径”,自发活动时,就是预约从环境中释放自己的时候,而游戏中的儿童以这种方式练习自我控制“超前于发展’行为。维果茨基认为,正是游戏为导向儿童进一步发展的教学背景创造了最近发展区”。他认为,“假想和理解的结合”是早期儿童的游戏反应的特点,是“概括化的假想’,而不是“孤立的愿望”。

萨顿―史密斯(1998)认为,游戏的可变性对人类发展至关重要。他认为:“人的大脑从高潜能状态开始,游戏也是如此……早期的游戏功能可能……是协助大脑潜能的实现,在大脑和行为中更多地保留潜在的可变性,而如果没有游戏,就不会保存如此多的变化。”③

刘晓东认为,游戏的根基是先天的,基本成分也是先验的。但游戏又离不开后天的东西。在后天“典型情境”的刺激下,孩子们所携带的先验的“原始遗产”才会被激活。可以说,儿童是生活在自己想象的世界中的,在自己的世界里,他有许多的愿望希望得以实现,但是现实却让他很少有实现的机会。因此,游戏为他提供了机会,他在游戏中顺利地实现了自己所有的想法,世界被同化到游戏之中。

二、儿童游戏的划分

儿童游戏的划分多种多样,德国学者彪勒按游戏的机能把幼儿的游戏划分为三类“想象游戏”(又称:模仿游戏或角色游戏)、“功能游戏”及“建造游戏”(又称创造游戏);帕顿则按幼儿游戏的外观形式把游戏分为六类:“单人游戏”、“无所事事的游戏”、“旁观游戏”、“联合性游戏”、“平行性游戏”、“协作性和组织性游戏”;皮亚杰则从认识发展的角度把幼儿游戏分成“实践性游戏”、“象征性游戏”、“有规则的游戏”等。④

三、观察分析

(一)多人游戏

为了适应我的研究,我把儿童游戏划分为单人游戏和多人游戏,从而分析游戏人数对游戏质量(游戏时间、游戏空间、游戏材料、游戏方式)的影响。我选择某大班的儿童作为观察的对象,共43人,男孩22人,女孩21人。在做此研究之前,我和本班的孩子已经在一起六个星期,在六个星期中他们共开展了15次游戏活动,所以在观察时,孩子们对我的防御心理已经很低。

游戏材料:类似装饰性的玩具;拆装玩具。

组织:根据他们以往的座位分为六个小组。

游戏结果一:本次观察分析总结,儿童游戏具有性别差异,主要表现在以下几个方面:(1)男女孩游戏的典型特点:女孩游戏更具有包容性、联系性,并伴随高水平的言谈;男孩游戏具有攻击性、竞争性、规则性,伴随相对低水平的言谈。(2)对同性别玩伴选择:当儿童与同性别玩伴游戏时,他们之间的积极性和互动性就会增强,在学前儿童中,不管是男孩还是女孩,都倾向于选择同性别玩伴游戏。(3)游戏类型:女孩更有可能进行假装游戏,男孩更有可能进行运动性游戏;女孩进行安静、秘密的游戏,男孩进行集体的、喧吵的、公开的游戏。(4)社会统治和合作性:男孩通常借助于命令和武力,而女孩则利用有礼貌的请求和劝导以获得游戏情景中想要的;女孩游戏是合作性的,男孩游戏本质上具有等级性。⑤

游戏是孩子们进行探索发现的工具。在游戏中,孩子们用成人的方式实践,并评论着自己的生活和周围的事物;通过游戏,他们获得了与同伴交往的方法,也学到了教他们如何行动、在社会生活中扮演何种角色的知识。儿童游戏是创造性活动,在游戏中儿童体验快乐,感受幸福,学会遵守规则、与人合作、正确地看待自我与他人。儿童在游戏中倾注了全部的力量与智慧,并感到精神上的满足,他们的游戏总是充满创意,他们也常常为自己的“创造”而喜悦。游戏的核心是自由和创造,只有在自由的气氛中,孩子们才能天真烂漫、无拘无束、思维敏捷,才能激发创造、激情四射、活力无限,才能享受到真实。

(二)单人游戏

观察对象:班里某男孩。

观察对象介绍:这个孩子成长于单亲家庭,由父亲抚养,平时在班里谁都不害怕,是个调皮的孩子。因为前几次的游戏都是他一个人玩,所以这次观察,就以他一个人作为观察对象。我给了他两种游戏材料,别的组都是一种。

观察结果二:首先,儿童在游戏时对教师产生了依恋,那么他就对教师的一切都可能予以认可并产生亲情。家长要给孩子足够的关爱,让孩子建立起安全感,这样他才会有信心接触外面的世界。其次,要创造机会让孩子习惯多人照顾,比如和爸爸妈妈及其他家人一起做游戏,给孩子亲近爸爸妈妈和其他家人的机会。比如,有一个家长说:我家女儿刚上幼儿园的时候,要经常同他聊天,问问在幼儿园都发生什么事情了,比如说,今天跟小朋友玩什么游戏了,小朋友都说什么了,别的小朋友遇到什么问题了,你帮他了吗?你的好朋友是谁?等。然后跟他说上幼儿园多好,有那么多的小朋友陪着玩,比一个人玩强多了。最后,儿童游戏不仅仅反映了他的智力,还反映了他的生活。

四、游戏对儿童的影响

美国心理学家马尔兹认为,游戏能让儿童体验到快乐。游戏能够增强幼儿的自信、满足幼儿心理需要,绝大多数的自我信念都是根据过去的经验――荣耀与屈辱、成功与失败,特别是童年时不自觉地形成的经验。游戏是由儿童自由、自发选择的没有任何功利目的的,并且能满足儿童需要的活动。在这样的心态下,儿童就会轻松愉快。

游戏有利于儿童自我概念的形成。在游戏中,幼儿自主性、探索性、独立发现和解决问题的能力得到发展,它对孩子今后的成长发展具有十分重要的作用,游戏与发现问题、解决问题是自然地融为一体的,它为幼儿提供了自由探索大胆想象的机会,幼儿在实现游戏意图的过程中会不断碰到这样或那样的问题,他们需要面对不同的问题,进行思考,探索解决问题的各种方法,体会其中的乐趣,使游戏得以继续下去。

老师正确给予游戏指导,有助于儿童心理健康。哈罗(Harry Harlow)对罗猴的研究,表明剥夺早期游戏的机会将不可避免地严重破坏成人时期的社会情绪。“那些缺少鼓励、缺乏机会以及性格上不喜欢参与假装游戏的儿童会失去一个重要阶段,正是这个阶段有助于使他发展复杂的自我计划以及学习如何表达情绪,成为一个真正全面的个人”⑥。是否会玩、是否会从事正常的游戏往往被当做衡量一个儿童身心是否健康的指标。如果一个儿童不爱玩、不会玩,拒绝参加正常的游戏,那么这一现象就在向人们发出警告:这个儿童需要得到他人的特别援助,他在身心发展方面很可能出现了问题。

在游戏中,儿童的社会能力能得到很好的发展,要引导幼儿在游戏中学习评价自己和他人及正确表达自己情感的方法。让孩子们自由发挥,充分开展游戏,了解他人看到了什么、从他人的角度看事物,感受到了什么及想到了什么,这些能力在社会和道德发展及社会性方面起着重要的作用。这样做能帮助幼儿理解人与人之间的关系,了解社会分工,学会热情地为别人服务和对别人为自己的服务表示谢意。

五、结语

拍西・纳恩提出:“我们必须运用我们的创造力创造出我们所能获得的最强的个性。如同鉴赏艺术品一样,判别人类生活的标准是其‘表现力’……我们最终的职责是防止我们的天性在发展中遭受忽视或缺乏条理。只有这样,我们才能一定成为上帝的伙伴。”而麦金太尔指出:“帮助人们发现其目的,并非在于其本身的活动,……作为教育成果的关键性的能力是直接为它本身,为拥有它的人服务。”密尔认为:“人的目的或者说永远不变、永恒的理性所指向的东西不是被暂时而模糊的欲望所制约的,而是使他的能力得到最高的、最和谐的发展,成为一个完全的前后一致的整体。”帮助儿童更好地成长,形成富有活力的文化,获得美好幸福的生活,是教师们神圣的职责。⑦

在《儿童权利公约》第31条中明确规定:“缔约国确认儿童有权游戏和闲暇,从事与儿童年龄相宜的游戏和娱乐活动,以及自由参加文化生活和艺术活动。”儿童的游戏是不同于成人的游戏的。长期以来,人们对儿童游戏权利的漠视在很大程度上源于对的不满。

其实,两者之间具有本质的差别,具体反映在:(1)游戏中主体的情况不同。游戏中的成人有着丰富的经验和确定生活目标,其游戏的主要目的是游戏和放松。儿童对未来生活的目标也不明确,缺乏足够的经验。他们需要通过游戏来不断积累经验,形成一个安全的训练场,尝试自己今后可能的发展道路。(2)游戏在各自生活中的地位不同,在成人的生活中,游戏只是一种陪衬和调剂,工作才是最主要的活动。成人可以主动地将在生活中感受到的焦虑和紧张通过工作或其他方式(如旅游)进行排解。而在儿童的生活中,游戏既是主要的活动,又是调节情绪的主要途径。(3)游戏的内容不同。儿童的游戏多为带有想象色彩的象征性游戏,而较少功利性。而带有相当的功利性,多为有竞争意味的规则游戏,有些大人的游戏娱乐是因为无聊或者是贪玩成性而无法摆脱。而儿童的游戏则很少是这样。由于成人的保护,由于成人提供了丰富的、积极的、有意义的材料,儿童的原动力得以激发,他们试图探究一切可能的事物,他们相信什么事情他们都能完成。

注释:

①刘晓东.儿童精神哲学[M].南京师范大学出版社,1999:225.

②刘焱.游戏的当论与研究[M].四川教育出版社,1988.

③[美约翰逊等.游戏与早期儿童发展[M].华爱华译.华东师范大学出版社,2004.

④方展画.幼儿游戏的类型[J].幼儿教育,1990(12).

⑤张珊明.国外有关儿童文化研究概述[J].比较教育研究,2005(11).

⑥[美]约翰逊.游戏与儿童早期发展[M].华爱华.郭力平译.华东师范大学出版社,2006:29-30.

⑦[英]约翰・怀特.再论教育目的[M].李永宏等译.教育科学出版社,1997:17.

参考文献:

[1]刘晓东.儿童精神哲学[M].南京:南京师范大学出版社,1999.

[2][美]约翰逊等著.华爱华译.游戏与早期儿童发展[M].华东师范大学出版社,2004.

[3]朱家雄著.幼儿园课程[M].上海:华东师范大学出版社,2009.

[3][英]约翰・怀特.再论教育目的[M].李永宏等译.北京:教育科学出版社,1997.

[4]方展画.幼儿游戏的类型[J].幼儿教育,1990:12.

[5]张珊明.国外有关儿童文化研究概述[J].比较教育研究,2005:11.

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