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交互设计论文

时间:2023-01-23 01:52:21

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇交互设计论文,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

交互设计论文

第1篇

响应式WEB交互设计的目的是一个网站能够兼容多个终端,页面能够自动配适显示设备。具体的实现方式由多方面组成,包括弹性布局、CSS、网站框架等。下面我们来介绍几个常用的响应式页面常用技术。

1.1MediaQueryMediaQuery用于根据不同分辨率尺寸调整相应样式。现在市面上基于IOS系统平台和Android系统平台的移动设备占大多数,同时他们的自带浏览器内核都为webkit内核,所以我们可以使用viewport属性和MediaQuery技术实现网站的响应式交互。这种方法能够非常方便的实现基准字号font-size在不同分辨率下显示完全,不会出现阅读困难。

1.2FluidgridFluidgrid即流体布局。其作用在于将网页上一些元素的框格由固定模式调整为相对模式(如百分百或比例等)。使用Fluidgrid能够使网页根据屏幕的宽度自动调整页面宽度,进而保证页面内容显示完整,原有功能继续可用。

1.3FlexboxFlexbox是css规则总新添加的一种模型属性。它类似于APP结构,展示方式是固定头部与底部,中间部分内容的高度实现自动适应。Flexbox的出现打破了常常使用的原有的浮动布局方式,实现了垂直等高、水平均分、按比例划分。如果希望目前的网站能够以正常的网页方式编写,并且以WabApp的外观显示方式出现在用户面前,那么Flexbox是非常适合的一种方式。

2响应式交互建设流程

2.1确定内容架构根据网站定位以及用户分析,确定网站整体风格、展示结构,如页面层级、页面内容等,对网站进行整体规划,厘清脉络关系。

2.2设计移动框架移动优先理念是基于对移动设备与PC设备之间关系的深刻理解而产生的,移动设备许多特性让设计更全面及强大。比如移动设备上的语音识别、基于地理位置定位、手势操作等,人们发现移动设备交互比PC拥有更多可能性。从移动设备开始让设计师更早思考如何发挥这些特性及优势。

2.3设计响应式框架我们需要基于移动端框架拓展开发出PC端及平板电脑端框架。首先确定响应模式,那么从手机端显示到平板电脑显示再到PC端显示,整个网站布局如何变化,内容如何编排,优先级如何调整等都是需要设计的部分。同时我们需要对规则继续进行细化,即为定制流体栅格系统(屏幕占比)。

2.4模块设计在确定了响应式框架的页面结构以及相应模式后,我们要开始进行模块设计的工作。在产品设计时我们采用了移动优先的理念,但在整个产品的细节设计以及开发过程中,是否采用移动优先原则应根据实际情况具体分析。在这里,PC优先可以充分暴露业务复杂度,而且项目的设计、开发和测试在PC环境下拥有更成熟的工具和流程,因此,在必要的时候采用PC优先理念也是非常合理的。同时我们应注意的是,在开发模块的时候,必须时刻提醒自己:这个模块在当前设备上运行无误,在其他设备下是否会发生问题?

2.5响应式模块设计PC端模块完成后,接下来我们需要根据已设计好的PC端模块拓展出移动设备模块。这些模块必须符合设备习惯,充分利用设备特性,为用户体验带来便捷与舒适。

2.6测试优化这一步需要在真实设备下测试网站效果,并对暴露出的问题进行优化。测试优化内容包括:服务器承载测试及优化,软件性能测试及优化,用户实际体验测试及优化。

3响应式设计优化

该文之前提到过,响应式设计也存在一些自身的问题和弊端,可能会影响到用户体验。那么这些问题和弊端就必须进行进一步的优化处理。

3.1减少HTTP请求次数在目前的网络环境下,移动端用户的数据使用流量是有限制的,可以说这是相较PC端的一个劣势。那么为了节省用户流量,我们可以使用Ajax异步请求来优化页面内部的一些操作。使用服务器端及前端缓存等机制保存页面内短期不会变化的一些数据,这样可以在一定程度上降低用户的数据请求量。

3.2压缩Javascript和CSS将页面内Javascript和CSS进行优化精简之后,可以有效地降低页面大小。

3.3减轻Javascript库负载目前很多响应式交互设计使用jQuery框架,事实上很多页面或许并不需要如jQuery一般强大的交互框架,我们可以用其他轻量级框架进行建设。目前针对移动端状态,有jQueryMobile、YUI、XUI等可供选择的框架。

3.4页面实现逐次加载移动终端设备由于屏幕大小有限,承载的信息量也有限,我们没有必要将全部PC端页面总内容一次性加载完成。我们可以使用逐次加载模式,当用户有继续观看的意愿,并对屏幕做出相应手势时,再继续进行加载新闻或图片。

3.5使用CND进行页面资源管理CDN是英文ContentDeliveryNetwork简写,意即内容分发网络。它的基本思路是将互联网中有可能影响数据传输速度和稳定性的环节避开,保证内容传输的稳定性。

3.6优化图片显示其核心思想是实现用户设备分辨率的自动区分,根据不同分辨率提供不同大小的图片以供用户加载。这样既能使不同终端用户都获得良好的用户体验,同时不会浪费用户数据流量和加载速度。

4优秀的响应式WEB框架

4.1GumbyFrameworkGumbyFramework是一个灵活的响应式框架,它建立在SASS基础之上。SASS是一款CSS预处理器,它功能强大,提供很多新的工具来支持使用者快速自主开发Gumby框架。Gumby的产品更新紧跟最新的行业技术标准和规范,同时支持chrome、firefox、Opera、IE8-10等多种主流浏览器。如果开发者刚刚开始接触响应式交互网站,那么使用Gumby是非常适合的。它自带PSDUI工具包,能够非常方便地帮助制作者开发出一个漂亮的响应式交互布局网站,且不需要太多专业性代码。

4.2FoundationFoundation由位于加州坎贝尔的产品设计公司ZURB设计开发,是目前非常现金的响应式WEB设计框架。它拥有很多布局模板、CSS样式表以及自己开发的优秀JavaScript插件。同时,Foundation强大之处还在于其将SASS有效整合,开发者可以使用Mixins概念简化开发行为,使组件的使用更加简单便捷。

4.3SemanticSemantic优势在于提供一个共享UI以供开发人员和设计师共同协作,共同开发,提升可控范围。Semantic使用自然语言习惯来辅助开发,让开发过程更便捷,同时,Semantic还可以实时进行debug输出,提示代码作用。

4.4PureCSSPureCSS是一款轻量级响应式框架,解压缩后只有5.7KB。它基于Normalize.css框架构建,没有使用任何JavaScript,只使用了HTML和CSS技术。该框架采用模块化结构,每一个模块样式都可以单独使用。

4.5TukTukTukTuk是一个高效快速的响应式CSS3框架,以轻量级的设计和面向对象的CSS为优势,非常容易扩展。5.6KubeKube是一款灵活的CSS框架,包括网格、按钮、表、排版样式等实用功能,可对forms,grids,buttons,tables,typography等属性设置样式,同时提供LESS文件,给开发人员带来了极大的灵活性。

5结语

第2篇

凭借对情感分析的理解,我们将情感计算的主要研究方向分解成八项:信息的获取,计算模式的认知,情感计算的端口,情感传递的途径,等等。以用户情感的交流认知为入口,情感计算可以粗略分割成四块:

(一)借助传感器进行高效的人机交互从而达到用户信息的获取和认知。

(二)将交互信息进行模型建立分析和数字化处理。

(三)将分析结果进行处理对比学习从而达到正确的理解。

(四)将计算机所获取和转化的信息通过有效的方式呈现在用户面前,从而完成人机情感交互的全过程。通过上述步骤可以总结出,情感计算的内容可分为以下几部分:用户信号的提取,用户信号的识别和转化,机器将理解到的东西反馈给用户。针对用户信号的获取,现代科技主要通过传感器进行设备输入的采集,例如面部神态的获取,手势变换的动作,此类动作在科学上被称作特征提取。除此以外人体的各方面指标诸如脉搏、血压、瞳孔大小等都被机器进行情感化的记录识别和理解。用户信号的识别和转化的具体工作就是对信息进行处理加工,从而达到易于算法测算的要求。情感信号的表达就是将上述理解的内容再次反馈给用户,进行人机交互。在这四个方面的研究中情感的识别和转化是目前的关键部分,也是当今情感计算的瓶颈和难点所在。

二、情感模型的描述语言

智能型计算特性大多采用普遍的分布式计算模型,这一特性直接导致其环境数据的来源广泛,而通过系统推导所得出的情感模块,也应通过联网技术将其转化到其他感兴趣的板块。所以,通过怎样的方法建造出外显的情感模型描述语言,并借助适当的网络技术把用户的个性情感完整高效地传递,是情感计算的重点所在。以当下的技术能力,大多数情感语言都成为虚拟用户描述语言的一分子,下面通过集中包含情感标记的人体描述语言例子作一个进一步的阐述。AML(AvatarMarkupLanguage)是一种基于XML的多形式脚本语言,此脚本的可贵之处在于易于解读,也易于接触软件生成。AML语言可通过算法的整合将面部表情动画和手势动画并存于一个附加的同步化表达式中。以MPEG4标准为例,将面部和人体的动画参数进行了新方向的识别。然而却未对用户的更深层次交互控制技巧进行进一步挖掘。当系统处于此环境时,也正是体现中介层价值观的时候。PAR(参数化行为表示)参数化行为表示认同这样一个观点:要表述一个行为,必须要先知道其行为所构成的要素。行为要素是一个行为的基础构成,理解了行为要素的特征就能很好地表述一个行为的认知度和操作性,从而能理解行为更为本质的特征。同时也给出了行为的主要语义组成和行为的时间信息,从而既能够凭借语义对行为分类,也为行为推理的实现提供了很大的便捷。

三、情感计算在人机交互设计中的应用

(一)交互界面设计对情感计算的研究成果也有对人机界面的整合优化有不小的帮助,使界面更具有人性化且更加实用有效。而实现有效交流与沟通这些目标在很大程度上是由于心理学和对用户情感的认知所决定的,对心理和智能情感研究能推动情感交互的实现。首先最重要的一点就是我们要搞清我们与周围环境进行感知的途径:即用户产生情感的源头以及目的是什么。用户究竟会对什么样的行为作出什么样的反应,从而帮助计算机正确认知环境,理解人类不同情感的想法,并给出合理的反馈。由此可以看出,人机界面的关键在于其智能化是较高的认知思维能力和较高的情绪思维能力的结合。兼顾好这两点便能很好地解决人机交互中对用户情感认知的难题,使用户的情感意图更容易被计算机所理解接受。以语音端口为例,将语速调整为易于用户识别的相关信号时,能很好地吸引用户的注意力,这对用户的阅读和人机交互是有极为明显的帮助的。而相对缓和的环境,语速恰如其分的更换也能很好地帮助用户自然而然地进入计算机营造的舒缓安静的情感状态。

(二)人机接口设计心理学分支上人类表达情感的方式主要分为语言、神态、肢体语言等。就目前的科学技术水平,将人类情感进行准确地辨别分类仍然不是易事。机器往往在两个相似表达方法之中会丧失自主选择性,分辨率大致保持在75%上下。针对这一情况,建立多重模型进行分辨率的多层次解读是一个很值得深入研究的方向。然而,情感测算的最终目的还是为了更为有效地了解用户对于环境做出认知和反应的意向。因此能否进行情感的辨别分类也不是最必要的流程,最主要的流程在于要根据算法的特征,检测出使用情形的感情状态,并将此情感状态进行人机对接植入一比一的相应程序中,这也是目前科学界普遍采用并且值得深入探讨的做法。比如可以设置一种“情感鼠标”,该鼠标能够有效测试使用者的脉搏,想要实现这一功能,可以通过应用红外线侦测技术。同时还能够有效检测使用者的体温,这一功能可以通过热感应芯片量取来实现,通过对使用者的皮肤流电变化进行量取,从而有效了解用户的情绪变化。鼠标可识别六种状态情绪,包括生气、害怕、悲伤、厌烦、高兴、惊奇等。鼠标通过对这些情绪进行有效的感测,然后将相应的信息反馈给系统,为系统做出判断提供必要的依据。另外,该鼠标还能够对接触了鼠标的使用者的心跳频率、手部的温度、皮肤的导电性等生理信息进行感测。同时使用者的使用行为的不同也能够表达出不同的信息,此时鼠标就可以处理不同的信息,如鼠标的移动、点按键的频率、手指的姿势信息等,都能够应用在智能型情感界面上,进而提出有效的表达方式,提高使用者的学习兴趣。

(三)人机界面设计情感计算能够被有效应用到一般的人机界面的设计上,从而极大地提升其应用效果。而想要达到和谐的智能化人机界面,就需要对其沟通能力进行研究,要了解其特征,主要包括有自然沟通、主动沟通和有效沟通,而想要有效实现这些特征,就需要充分地利用心理学以及认知科学的信息,然后同计算机科学加以整合。在这种背景下,人机界面想要实现智能化,一方面需要有非常高的认知智力,一方面也应该要有非常高的情绪智力,这样才能非常有效地解决人机交互中的情境感知问题、情感与意图的产生与理解问题,以及反应应对问题。在设计人机交互界面时,计算机需要对需要的信息进行快速捕捉,能够有效发觉人的情感变化,并且形成有效的预期且进行必要的调整,进而有效做出反应。在此过程中,可以有效建模,建模对象为不同类型的用户,可以对操作方式、表情特点、态度喜好、认知风格、知识背景等内容进行建模,在此背景下能够很好地识别用户的情感状态。同时在有效应用线索的前提下,选择适合用户要求的模型,比如可以有效建立用户模型来提供有效的信息预期,然后可以利用有效的类型用户呈现出相应的信息(例如呈现方式、操作方式以及与知识背景有关的决策支持等)。不仅如此,在对当前的操作做出即时反馈的同时,还需要形成新的预期,预期的对象为情感变化背后的意图,且需要有效激活相应的数据库,及时主动地提供用户需要的新信息。从而有效地提升系统的智能化水平,实现人机交互。

(四)智能人智能型教学想法的提出,有效地帮助使用者更好地与普通的计算机软件进行学习状况的交互,从而生成更为有效的表达模式,提升用户的学习热情。根据模块细分,人可分为沟通者、分析者和教学者。沟通者的主要任务便是对问题的特征进行盘查、询问、诊断和记录。再往下细分,沟通者也能通过对人的询问、诊断和记录进行数据的获得,由此取得与学习者交互的方式及画面。分析者分为数据查核人、评价检查人及学习检查人,经询问、诊断及记录人取得的数据,由分析者进行分析。分析后,分别将结果储存于学生模块基本数据库、学习成就数据库及学习数据库。

四、情感计算的延伸应用

情感计算及其相关研究对电子商务的发展也有较为明显的推动作用。实践表明,图片的差异能引起人类不同的情感认知。例如:老虎、蟑螂、子弹之类的图像较容易引起用户的恐惧心理,而印有大量人民币的图片则会让人类产生十分强烈的欲望反应。将此特征应用到电子商务的模式中,比如在大型线上购物网站上充分地考虑这些因素所带来的人类情感认知变化,能很好地控制用户流量,某种程度甚至能影响用户的操作,起到一个统筹全局的作用。在现代化电器和智能设备的设计中,若也能恰如其分地加入人类情绪状态这一因素,能帮助用户更好地进行对设备的使用。信息检索方面,通过对情感的概念分析,能够有效提高信息检索的准确度和效率。针对时下十分流行的远程教育平台,情感计算能很好地帮助用户解决情感流失问题,吸引学习者的眼球,达到更好的教学效果。通过各种方式的情感交互技巧,帮助用户构建更加贴近生活的场景和智能空间。除此之外,情感计算也可深入机械设计、智能玩具、网络游戏等众多领域,为更加人性的服务打下扎实的基础。

五、总结

第3篇

1.1进行模块化教学的出发点

最近几年我们将交互设计模块化教学逐步渗透到产品设计专业的本科教学中。我们在教学过程中加强产品设计专业基本技能与设计方法的训练,在此基础上培养学生发散性思维的能力,以便更快的适应当前就业的需要。

1.2模块化教学改革的根本

进行交互设计模块化教学改革应该坚持几个原则:一是以目前的产品设计系统化为目标,以用户的实际需求为目的搭建课程体系,首先培养学生的理论基础知识,进而学习专业的职业规范和技术;二是将CBE能力本位模式的方法应用在教学过程中,找出产品设计与交互设计的相似性与不同点。将两者在教学的课程建设上互为补充,相得益彰,既可以在课程横向结构之间建立一种呼应的关系,也可以在课程纵向结构之间在内容上建立逐渐深入的关系;三是课堂教学与科研项目紧密结合,教师在教学中引入实际项目,注重理论联系实际的确实运用。

1.3交互设计模块化教学的搭建方针

在构建产品开发设计课程中的交互设计体系时,我们参考了CBE模式的DACUM(DevelopingACurriculUM)课程开发模式。CBE模式是以能力为本位的模块化教育模式,这种模式很适合以实践为主的产品设计专业本科教学的要求,在此基础上进行交互设计相关的职业岗位分析与职业技能的分析:通过大量的取样调查,我们对交互设计所从事的工作进行类别归纳。从调查结果可以看出,学生毕业后可以从事交互设计、界面设计、用户调研与分析、动画设计等工作。从而我们可以确定在产品开发设计课程中进行交互设计,需要从上面提到的几个就业方向进行培养。

2交互设计在产品开发设计专业的应用效果

笔者在近几年产品开发设计专业的教学过程中渗入了交互设计模块化教学理念,同时还开设了《产品服务设计》的课程,从中深深感受到学生有着强烈的热情来学习交互设计。在这几年的实践教学中有值得继续发扬下去的经验,也有需要不断改进提高的地方。

2.1将共同的知识点进行揉合

我们将交互设计作为考查课程加入到产品设计专业本科教学课程设置以后,如何将交互设计与产品设计的相关课程很好的融合在一起是一个需要不断探索的难题。经过分析,制定了交互设计与产品设计在坚持各自研究方向的基础上,将自己的研究特色应用在对方的课程教学体系中,形成了、交叉共生、各具特色的课程结构。例如在产品设计专业本科二年级的课程体系中增开了几门与交互设计相关的课程,如《图形创意设计》《互动多媒体设计》等课程。在《计算机辅助图形设计》课程的教学过程中,会教授学生如何通过计算机辅助设计工具进行文字、图像的设计创意的技能,为后期学习界面设计做好充分的铺垫。在《互动多媒体设计》课程中会贯穿几种应用较为广泛的动画设计软件的教授,并要求学生能熟练的与平面设计软件结合起来使用,这些课程的开设都是为培养学生具有交互式原型设计的能力。设计程序与方法是交互设计与产品设计区别最大的地方,所以我们在产品设计专业三年级和四年纪的课程构架中增加了《界面视觉设计》《软产品开发设计》等课程。这些课程的教学目标是将交互设计的研究内容及其起源、发展脉络融入到产品设计的相关课程中,课程的核心观点来自于“以人为中心的设计”,即在设计过程中以整体用户体验为设计决策的中心[2]。在进行用户研究的同时还会有角色建模、场景分析、任务分析、原型设计等一系列相关内容需要进行分析。“以人为中心的设计”体现在交互设计与产品设计的教学上,主要区别在于产品设计教学侧重研究人与产品在使用功能、外观形态、内部结构、包装运输等实体的内容;交互设计教学则以洞察人的需求和设计人的行为活动为内容,以数字化艺术设计或服务系统为载体来实现人的操作行为。从技术层面划分,产品设计注重工艺、材料、成型方法等客观性的因素,交互设计则侧重研究人类学、社会学、心理学与信息科学等主观性的因素。通过对两门专业课程目标定位的差异性来看,《界面设计》主要讲述运用点、线、面、色彩、空间等元素来设计符合视觉舒适度的画面,侧重方法的研究;《软产品开发设计》则侧重于设计流程内容的讲解。在现实中,设计方法与设计流程是相辅相成的关系,设计方法是贯穿在整个设计流程中的,而设计流程又通过一个个相互关联的环节和步骤来解决一系列的设计问题。

2.2理论与实践相结合

用户研究所包含的范围很广泛,在具体的教学中我们只能根据产品设计专业的培养目标来教授相应的教学内容来适应学生毕业后的就业方向,如互联网、终端产品、信息产品的界面设计。在实践环节模块的课程设置中,我们把提高学生的操作能力作为教学的主要目标,而对于专业知识的学习是能力提升的媒介,也就是贯彻“知能合一”的教学理念和方法。我们无法预知学生毕业后会从事什么样的具体工作,行业以后会朝向哪个方向发展都是一个变化的和存在多元因素的问题。教师在课堂上也无法教会学生毕业后所有需要用到的知识,所以传授给学生最基本的专业设计理念和方法,并培养学生具有很强的自学能力,能够通过自己的体验来分析、掌握某一种行业的发展趋势及发展需求将是学生受益终生的事情。在这种能力的前提下,他们在将来就可以做到与时俱进,从而获得更多的个人发展空间。在课堂教学的同时,为了让学生充分感受企业中的工作氛围,我在产品设计专业四年级学生的《产品设计WorkShop》课程中,挑选了5个学生组成一个工作组。并布置给该工作组一个设计大赛的任务,大赛的命题是2014年腾讯QQ空间设计大赛,以腾讯QQ空间应用开放平台的开发为题,大赛内容是体验从空间内容策划、应用技术支持、用户需求调研、设计到原型开发的全部开发过程。由于学生是新接触交互设计,对项目的实施展开有一定的困惑,所以我把工作组的任务分成了前期策划、概念初期、概念中期、概念后期以及技术支持五个阶段。前面三个阶段的任务由工作组一起来完成,5个学生根据每个人的特长在团队中承担不同的角色,并按照项目任务进度表按计划的展开工作。进行到概念后期时,为了提高每个学生的实践操作能力,项目需要每人提交一份视觉设计报告和演示DEMO,然后对每套方案进行评价,从中挑选出一套最有创新性的方案进行开发,完成腾讯QQ空间网页设计。由于比赛都有时限性,工作组的学生们会在既定时间内按照进度表来控制每个环节的进展,整个课程结束后,学生对交互设计的方法、流程、合作方式,以及后期技术支持有了一个更加系统的认识和感受。在这种实践性的课程模式中,将教学中的理论知识与项目中的实践活动相结合,并通过团队合作的形式来完成项目,达到了理论联系实际的教学效果。

2.3合理进行课程设置

在进行模块化教学改革的进程中,由于积累的经验不足,使得交互设计在产品设计专业的教学课程结构设置中有发生冲突的地方。例如在某些课程教学内容上存在部分内容重复或者相近,而教师在教学中又没有知识点侧重的情况下就会给学生带来厌烦情绪,而降低课堂教学效果。所以我们在交互设计模块化教学改革过程中要充分协调每一门课程,合理规划课程结构,注重学生专业能力的培养。交互设计更为重视的是对于用户的行为和心理等主观方面的研究,所以在教学中需要增加设计心理学、人类行为学、人类社会学等方面的基础理论知识,但是目前产品设计专业的教学计划中列出的理论课程多半与产品的结构、技术、功能等知识有较强的关联性,在先导课程较为缺失的情况下,学生在后期的交互设计的学习上会出现知识链断点,对于完善学生的知识结构形成不利影响。

3结语

第4篇

关键词:情感化设计;情感需求;用户体验;理论研究

当前,信息技术飞速发展,现有的交互设计已不能满足用户需求,使用者对用户体验提出了更苛刻的要求。用户体验的概念已将设计的目的从可用、易用扩展到情感、意义的维度,情感化设计逐渐成为信息时代研究者和设计师关注的焦点,成为用户体验设计的新趋势。在此情形下,满足用户的情感需求极其重要。

1情感化设计概述

心理学认为,情感是人按照事物的本来面目去考察,对其产生的态度体验。从哲学角度来看,情感是人对事物本质的一种价值观反映;从美学角度来看,情感可以用来诉说人们内心的感受。设计师对产品进行情感化设计,使用户对其产生愉悦之感或共鸣,其主旨是集中使用者的注意力,让其情感爆发,以此提高执行能力。由于产品特性与人们的生活息息相关,情感化设计在交互设计领域变得十分重要。

2情感化设计研究现状

2.1文献概况

以“情感化设计”为关键词且发表时间在1991—2015年期间的学术论文共有2207篇。从情感化设计各类型学术论文数量统计分布情况可以看出,关于情感化设计的研究最早出现于1991年,但在1991—2005年期间,我国研究者对情感化设计的关注度并不高,每年所发表的学术研究论文基本不超过10篇。自2006年起,关于情感化设计的学术研究论文数量快速增长。自此,越来越多的人开始关注这一主题。

2.2理论研究

2.2.1国外的理论研究

国外很多学者对情感化设计进行了理论研究,其中,比较著名的有以下三种:①Desmet教授开发出非口述情感测量工具,并基于自身的情感系统,阐述了产品是怎样产生情感的。②Kansei教授的工程科技理论。他的这一理论采用工程科技方法研究人类情感与事物外部特征之间的关联。③美国诺曼教授提出的“三阶段”观点。诺曼教授指出,情感化设计分为以下3个阶段:①天性阶段。指人对事物的直观感受。②举止行动阶段。指人在运用事物时的感受。③思考阶段。指在前两个阶段的影响下,人的素养、内心深处的想法等混杂在一起时的综合性感受。

2.2.2国内的理论研究

情感化设计是未来设计的发展趋势。如今,我国的情感化设计还处于初级阶段,理论方面有所欠缺。情感化设计强调“以人为本”的设计理念,在设计领域占据极其重要的地位。同时,其他领域的学者也在进行这方面的研究,尤其在心理学研究中,心理学家发表了不同的看法,并取得了初步的研究成果。随着新设计哲学的兴起,产品设计的形式不再单一,情感化设计也成为一种必然,将人内心和思想上的需求融入到产品设计中已成为设计的新思路。关于情感化设计,目前我国并没有得出明确、统一的理论,仍处于不断探索阶段。

2.3应用研究

2.3.1造型功能方面

情感化设计的运用非常广——不仅被运用于数码产品中,还被运用于家具、汽车等的制造中。从中外很多相关资料中发现,情感化设计多被运用于各种产品的外形和使用上。实用功能和外观造型均会带给用户不同的内心感受。就功能方面的情感需求来说,如果基本功能需求得不到满足,用户容易产生失落等消极情绪;就造型方面的情感需求来说,外观造型越好看的产品带给用户的消费欲越强。

2.3.2用户体验方面

情感交互在产品中的体现是无意识,可以提高用户体验的愉悦程度。这种改变在设计的每个小细节中都有体现。情感化设计从停留在对现有产品的功能体验上,逐渐转变为注重用户使用过程中产生的情感需求。由于现在人们的生活水平越来越高,情感化设计是未来用户体验设计的主要发展方向。

3情感化设计的研究目的

3.1以物为中心

目前,移动应用产品层出不穷,如何在众多的移动应用中脱颖而出是设计师们面临的主要问题之一。随着产品的持续进步,人们对其要求越来越苛刻——以更高的情感需求来获取利益。因此,对于移动应用来说,情感化设计有利于提升产品竞争力,注重情感交互设计是打败其他产品的有利武器。

3.2以人为中心

用户对产品的喜爱不仅体现在它的高质量上,还体现在情感的互通上。产品与用户间会产生感情上的互通,有吸引力的设计更能抓住用户的注意力并让他们持续关注,通过强大的视觉色彩、有趣的跳转动画,或者通过细节元素拉近与用户间的情感关系,获得更高的用户参与度,提升用户体验度。为了使用户使用产品时获得更好的情感体验,设计师在设计时应注重思考不同情境下用户的情感需求,使用户在任何情境下都能感受到产品带来的不同情感。

4总结

不同用户在交互行为过程中具有不同的自我情感意识,且对产品的情感解读也不尽相同,这使得产品的情感设计变得非常困难。随着时代的发展,情感化设计也将在未来的产品设计中占据一席之地。这种设计将其他学科的知识融合在一起,有助于设计师研发包含更多情感的产品,从而使用户获得更好的情感体验。

作者:肖源 单位:武汉理工大学艺术与设计学院

参考文献:

第5篇

关键词:产品设计;交互设计;应用方式

1 交互设计概述

我国的经济在加入WTO以后,实现了跨越式的发展,整个国家的技术实力进步是明显的,在很多工业领域已经达到了国际先进水平。与此同时我国的工业设计水平也有很大的提高,交互设计思想在很多产品中都有体现,有些是显意识的,有些是无意识的。随着工业产品的门类不断增多,新产品层出不穷,这些产品的功能愈加复杂和使用人群越来越多,因而对产品设计中的交互设计要求也越来越高。

交互设计诞生于上世纪八十年代,其内容刚开始仅限于人类和机器界面的信息互动,但是随着计算机技术的发展,交互设计的内容发展极快,变得多元化。交互设计的理念很快便扩展开来,不仅用于形式建构层,还用于生活用品。

交互设计的核心理念是让用户获得极佳的体验,在设计产品的过程中要以人为中心,充分考虑人在使用产品时如何与产品进行互动,扩充人们的交互形式,如此才能设计出交互式产品。交互设计最初出现在人与计算机之间进行,所以最初的研究理论给人们一种限制与计算机软件相关界面的认识,这是一种误区。

交互设计思想有别于传统的设计学思想,既要讲究产品造型的设计,更要注重用户的使用心理,保证用户获得更好的使用体验。

2 现代工业产品设计中交互设计思想运用方式

2.1视觉交互设计

我们感觉外部世界最基本的方式就是用眼睛来观察,收集到的视觉信息是我们做出判断的重要依据,人类的彩色直立视觉是我们有别于其他动物的重要特征。在工业产品设计时,我们可以利用人类的视觉特征来进行视觉交互设计。一般来说,我们获得信息的渠道有语言、文字和图像,而经由人的视觉系统接收到的图像包含了人们所需信息的七成以上。

传统设计中对于视觉交互的理念是落后的,为了让用户在使用产品时上手更快,使用更舒服顺畅,现在在进行产品设计时,交互设计的运用越来越广泛,也越来越深入。通过使用新媒体技术,当前的互联网交互技术吸收了传统媒介的精华之处,这大幅提升了视觉信息交互的广度和深度。笔者认为产品的开发过程中,有必要从视觉交互的角度认真审视新产品,这对创新设计的好处显而易见。

当下最有代表性的戴尔电脑,一开始就确定了先进的设计理念,以人为本,科技创新,作风严谨。这就决定了每件新产品的设计,花费了设计师大量心思,站在客户的立场上思考问题,当每个部分结合起来时,想要给用户完美的感官体验,就需要从艺术美学、人体工学角度思考,还需要从审美观念与感官使用经验方面思考,这样看来戴尔电脑研究者所进行的“设计”意义,已经超出了传统内容,不止于单纯视觉感受。

2.2听觉交互设计

现代工业产品设计中,不仅普遍采用视觉交互设计,还大量运用听觉交互设计,通常利用操作反馈获得。整个电脑运用过程,几乎在听觉中度过,比如用户敲击键盘出现的滴答声,简短,清脆,让用户听着声音就能获得别样的乐趣,放松心情,在轻松愉悦的氛围中完成劳动任务。还有轿车关门声就能给人一种独特的荣耀感受,嘭的一声,显然有别于卡车货车关门的声音,用户通过感受声音,可以体验出车辆的质感,自身身价的自豪感。听觉的交互很自然引起人的行为动作,获得良好的额外效益。

比如富士通公司出产的一种产品Ultra Mobile,它的液晶屏幕上设计成DJ音盘转台模样,具湎嗟比面而又强大的影音娱乐功能,键盘繁多,功能很多,可以编辑多种操作方式,有时候无需操作系统运作也能实现某种操作方式。获得360度现场音乐效果,音质美妙,听着5.1声道环绕立体扬声器,音乐爱好者会情不自禁奔放起来,借助设备中的音乐设计,创作出自己的音乐,从中获得陶醉,尽情宣泄内心丰富多彩的情愫。

2.3触觉交互设计

手是解放人类大脑的重要工具,在原始社会,人类就会使用手势来表达自己的想法。我们的手是如此的灵活多变,所以当人类创造产品并涉及到交互设计时,肯定会考虑到用手来进行交互的问题。

近几年来,多点触控技术的应用已然非常广泛,这种技术可以让计算机、智能手机识别出使用者多个手指发出的命令。这种新颖的操作方式,使得使用者和产品进行交流的舒适度有了显著的进步,在交互过程中,我们并没有传统交互方式那种冷冰冰的感觉。这种操作方式非常符合人类的天性,智能手机和平板的流行在很大程度上有赖于这种多点触控交互方式的不断改进。

2.4 虚拟现实交互

虚拟现实交互是随着信息技术迅速发展而诞生的新型交互方式,它结合了以往的机械感应技术和多媒体技术,可以将人类拉入一个虚拟的空间中,通过视觉、听觉和触觉来综合刺激人的感官,让人在这个空间中得以和虚拟的事物进行交互,来获得多种多样的体验和经历。当前的虚拟现实交互更多的应用在虚拟现实游戏和观看全景视频上,由于现阶段尚有一些关键技术还没有得到突破,我们在进行虚拟现实交互时,画面的解析度仍然赶不上现实世界,画面有的时候有卡滞延迟,触觉的交互也有些失真。但是笔者坚信,随着技术进步,这些问题都是可以解决的,虚拟现实交互是未来交互设计的重点。

3 交互设计的一般流程

笔者认为交互设计的核心要素就是解决用户的问题,无论设计什么产品,能够被用户认可的途径只有这个产品解决了他们生活中的一个问题。

交互设计的第一步,不论是对成熟产品还是初创产品都一样,就是定义这个设计到底要解决用户的什么问题。这一步的做法有:用户访谈、实地考察、发放问卷等等。这一步可以说是整个流程中最核心的一步。第二步要收集能解决这一问题的用户相关的信息。了解了自己要解决什么问题之后,还要确定自己到底要为谁解决这个问题。笔者在日常工作中发现,很多人对自己的用户了解不够深入,了解用户的途径很多,最好的途径笔者认为还是协作调查,通过和市场、销售、用户支持等各个岗位的人交流沟通。在此基础上,再进行访谈和观察确认哪些人是目标用户,效率要比其他方式高很多。第三步提供解决问题的方案,在这一阶段,运用的方法和理论和传统设计区别不大。在这个阶段我们可以使用所有的设计方法,诸如线框图、各种建模、头脑风暴、流程图等。第四步验证所提出的的解决方案,在交互设计中,难点就在于验证和迭代的过程,这个世界上有才华的人很多,有创意的点子也层出不穷。一个方案只有经得过市场和用户的考验,才是一个好的方案。为了保证这一点,我们可以对方案进行测试,测试的方法有用户测试、AB测试、远程测试及热图测试等,一个能够经过这些测试的方案,投入市场后一般不会出现大的漏洞。最后,交互设计要根据用户的反馈不断地对方案进行调整,并不是说产品一经推出,就一成不变了。这也是交互设计比之于传统设计最大的特点。

4 结语

综上所述,我们可以知道交互设计思想已然渗透到了现代工业产品设计的方方面面了,大到飞机轮船,小到手机平板,只要是供人类使用的产品,其设计过程中必然会考虑到人与产品的互动。在最前端的信息科学领域,交互设计的思想应用也是最广泛而深入的,在这个领域中,交互设计对公司业绩的影响直接而致命,一款手游中按键布局的设计就可能让这款游戏易于上手,也可能让这款游戏难玩至极。笔者在本文中对视觉、听觉和触觉在产品设计中的一些应用方式进行了分析,对交互设计的一般流程进行了初步探讨,本着抛砖引玉的本意,希望大家多多指教。

参考文献:

[1]黄贤强.交互设计在工业设计中的应用研究.齐鲁工业大学硕士学位论文,2014.

第6篇

基于现代老年产品开发设计现状,综合老年决策者的行为特征,归纳出老年人操作现代产品存有的障碍。引入行为决策理论模型,结合无障碍设计理念和交互设计的交叉,映射出老年产品设计中所存在的基本准则,致以求解老年群体与其使用产品之间存有的交互困扰。文宋给出实际案例,检验准则的可适用性和合理性。

关键词:

老年产品 行为决策 无障碍交互 设计

中图分类号:TB472

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)07-0106-02

产品设计研究一直是企业和设计师共同关注的问题之一,产品无障碍交互设计是更加人性化的产品设计理念,是产品细分化、消费者细分化的结果。基于老年人特殊的行为特征,对产品建构采用人性化设计模型,是老年产品无障碍交互设计的主要目的,在老年产品设计中,采用无障碍设计理论,能有效消除老年人在使用过程中存在的安全隐患,令使用更加方便。截止日前,我国的老龄产业体系不够完善,对于提高老年人生活品质具有重要意义的老年产品行业尤其突出。因此本论文的研究内容,对于老龄产品体系的开发持有非常意义。

1 老年产品现状分析

信息化社会的飞速发展,老年人对自己的生活追求存有更高的品位和要求。老年人消费市场收到各行各业的重视,在市场上投放了许多特定老年人使用的产品,而且在市场上受到了较为强烈的反响,如老年人助行器、老年轮椅等。这类老年产品不光弥补了消费市场上的空缺,也真正改善了老年群体的生活品质。但由于目前老年人产品体系在我国的还不够成熟,对于老年产品的设计常常会忽视一些老年人生理特征、心理特征、文化特征、消费特征等显性或隐性特征,导致一些障碍存在于老年群体与老年产品之间的人机交互上。针对这些存在的问题进行研究,不仅有助于老年产品体系的服务完善,体现社会对老年群体的关爱,而且也是填补了市场对于老年产品的空白。

2 老年决策者认知度及使用行为分析

2.1 信息读取行为分析

认知心理学的研究认为操作者在人机系统中并不仅仅是一个信息通道,而是通过信息感知,主动地对各种信息进行编码、分类、解释、储存、提取和译码等加工的过程,即使是对于同样的信息,不同的显示方式将产生不同的显示效率。

老年人在其认知能力表现方式上主要为以下两方面的呈现:(1)倒退变化,即大体的发展势头是衰退而不是变增。(2)异样变化。一是表现为异样思维机能衰退的早迟和变率的异样,例感知觉老化得较早或变化得较快,但心智方面的能力等却衰退得较迟或变化得较慢;二是表现在独立体当中:一部分老年人继续在企业单位中担任董高层领导,表现出年轻人所不具有的的敏锐洞察力和高决策力,但还是有一部分老年人脑力明显老化,逻辑力显著钝化,如图1所示。可看出老年人的认知能力在各领域都有明显的衰退迹象。

现在老年产品很多都是科技的物质载体,如老年智能终端类产品等,这部分产品本身就是巨大的信息载体。这种信息交流模式往往是老年群体在体验产品功能时比较重要的考察点。然而目前市场上的老年产品在信息呈现方式上存有诸多障碍。首当其冲就是老年群体障碍性地接收产品的信息。目前市面上的老年产品的信息呈现方式就是套用年轻人的认知习惯,尤其是老年智能终端类的设计。繁杂的框架、层级的选择和上下级信息中的交流等多方面因素迭代,自然而然就打乱老年人接受信息,使老年群体接收信息存在障碍。

2.2 操作动作行为分析

以电子类产品研究为例,现代老年使用者对先进产品的需求也日益增长。与成年群体相比老年人在视觉、听觉、触觉、记忆力等方面具有较大的劣势,因此老年人在电子产品的操作与使用方面存在着许多的障碍。电子产品承担着科学与技术的重责,其造型特征受内部结构元素的制约越来越小,造型设计有充分的发挥空间,而在行为动作层面上类似的操作方式往往在不一样类型的产品上呈现的功效差异性很大。例如在一些电子产品上作为控制功能的按键或许在另一些产品上就演化为了具有操作导航功能的按键,这种操作行为方式的可变换性,严重干涉了老年人现存的认知体系,以至于老年群体在产品的操作中存有认知层面的障碍。另外部分老年产品为了追求科技化、靓丽化、组合化等特点,将操作功能域的按键设计成统一、密密麻麻的,排列紧凑的小按键和功能标识交叉在一起,对于老年群体的触觉、视力是极大的考验。

3 行为决策下的无障碍交互准则

阿莱斯悖论和爱德华兹悖论是行为决策理论的主要来源,理性决策理论不能解决的困惑可以通过该理论找到一条有效途径。行为决策理论的研究流程是:提出群体决策行为的假设命题――求证或求反所提出假设――得出结果。认知心理学认为,通过研究评估决策者在判断和选择时,信息的处理模式及其所受到的里外环境因素的制约,从而归纳出出理性决策理论中所没有涉及到的行为因素,完成理性决策模型。行为决策理论的框架如图2所示。

交互设计是一种让产品易用,让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。而无障碍设计关注的核心是老年人、残障人士、妇女儿童等弱势群体,并致力于通过有效手段来为他们营造一种安全、便捷、舒适的生活方式。将无障碍设计理念引入到老年人产品交互设计研究中,不仅可以让交互设计理念更好地融入到老年人产品中,也能让老年人在使用过程中的体验更加愉悦。

3.1 简洁性准则

根据行为决策理论,行为决策者自带因子会干涉到目标的决策结果。对于老年决策者来讲,其智力、记忆、视觉、体能等各方面机能都已下降。不管是产品的功能还是造型,在搭建过程中都必须考虑到这一点。繁杂的功能不但加重了老年群体的学习负担,还损伤了其学习的积极性。若功能过于单一化,虽然一定程度上消除老年人与产品的交互困难,提高老年群体使用产品的兴趣及效率,但这一机制局限老年人的选择余地,且不能全方位达到他们的功能层面的需求,这种单一机制存有需求层面的障碍。所以架构老年群体产品的功能模型,需要对其生理、心理、消费习惯及生活方式进行详细地调研,筛选出重要的产品设计要素,并依据这些要素设定简化后的功能。这种方式既可以达成产品功能的简洁化,又能满足老年产品功能层面上的需求。

3.2 易用性准则

产品的使用,其实是两个方向互相交流的过程,这也是交互设计的初意。操作者输入的信息与产品本身处理过后输出的结果的反馈机制组合成了人机交互的封闭式回路。在方案决策阶段,决策者会根据优先原则自动筛选已选方案作为最终的结论。根据老年决策者的思考模式,越是简单易用的产品,越能通过行为决策,成为他们的满意产品。老年人的生理机能已经有些退化,在对行为反馈方式的设计上要考虑全面。例如对于产品的功能按键进行设计排布时,就应该根据老年人的视觉特点将按键分部得稍微疏密些,这样有利于视觉分辨;造型上最好选择大的按键,配有比较明显的视觉化特征元素,这样便于老年人观察。并且若按下按键动作发生的时,通过某种反馈方式来表示操作成功,如按键的上下起伏、“滴”声音的响起、也可能是灯光的闪烁来确认操作的成功。老年人的感知觉都有局限性,如果产品信息交互界面过于繁杂,在操作和理解上就要浪费许多时间,这不是产品设计的初衷,决策者在行为决策阶段也不会优先选择,故不能成为老年决策者的满意产品,消费市场必然会有限。因此在设计产品的信息界面的时候,要采用简单、清晰的布局方式,产品的界面图像要做到语义明确,这样即有助于老年用户进行辅记忆,又能减少他们适应产品的时长。

3.3 容错性准则

在进行产品交互设计时,必须要思考的就是误操作时的反应,现有的产品大都是出现缺乏人情味图像警示或是非常刺激耳朵的警报声。这样的警示本意是一种良好的提醒和指示,可以帮助用户正确操作产品。但对于老年用户来说这种使用方式不够人情味。老年用户误操作率肯定玩玩大于年轻用户,一而再再而三面对这一情况,心中难免会产生一些自我否定的悲观意识,认为该款产品不适合自己使用。因此对于老年产品的设计,误操作的提示一定要婉转,让其容易接受,情况允许的条件下可以加些重要性的文字提示,避免老年人受到不必要的心理和生理打击,为老年人创造一个人性的无障碍交互环境。

4 案例分析

出门购物也是老年人生活中一个必不可少的活动,因此市场上便衍生出了许许多多的老年购物车如图3,本次研究就以老年购物车为例,分析老年购物车的无障碍交互设计。

4.1 购物行为决策

通过行为决策框架图,如图4所示,老年人出门购物的行为方式有很多种,为了本次研究,我们假设最终满意的方案是购物车,以下对购物车这一客体进行方案评价,看其是否满足无障碍交互设计的准则。

4.2 简洁性分析

市面上所现有的购物车,大部分都比较简单,其基本结构可分为:支架一布袋一车轮三大部分,其功能评价表如表1所示。在一定方面满足了老年群体购买物品的实际需求,但功能比较单―且不完善。并没有对他们的生理、心理、消费习惯、生活习惯进行详细点烟,归纳重要的产品要素。

4.3 易用性分析

普通老年购物车在设计上,并没有给老年人造成多大障碍,较好地实现了产品与人之间的互动。当老年人接受这样一个客体,各部件给其反馈也比较清晰明了,不会造成太大的功能。

第7篇

【关键词】教学起点;网络课程;交互

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】B 【论文编号】1009―8097(2009)11―0108―03

随着互联网技术的发展,网络教学受到广大教育工作者的广泛而深入地研究。研究主要集中在不同学科、不同的网络交互工具等方面,很少有人从教学起点对网络教学展开研究,导致目前网络教学最大的缺陷就是教学起点的丧失,即交互活动做的不好。为此,我们从教学起点出发,对现有的网络教学平台分析研究,来揭示网络教学的交互。

一 对教学起点概念的探讨

对于教学起点的概念,很少有人对其进行探讨。而对教学的概念,古今中外的许多教育家,思想家,学者都从不同的角度对其下过定义,有从教学目的出发的,有从教学本质出发的,也有从教学的相互作用出发的等等[1],但是在分析了这许许多多有关“教学是什么”的论述后,绝大多数观点都把教学看作是一种活动。最具权威的观点是《中国大百科全书》(教育卷)的教学条目,将教学定义为是“教师的教和学生的学之间的共同活动”。叶澜教授[2]也曾指出,“在一定意义上,教学是人类一种特殊的交往活动”。而在最初的原始形态教育中,教学也是以相互传递学习生产经验为主的交互活动。

由此,我们可以看出“活动”是教学最初的“起点”,这里的活动,具体来说就是教学过程中的各种交往活动,主要有师生间的、学生与学生之间,以及学生与教材之间的。而在网络教学中,又增添了一种新的交互,即学生与操作界面间的交互。

二 对网络教学交互的认识

1 网络教学交互的基本概念

在理解网络教学交互概念之前,首先我们来看什么是交互。交互,从字面可以看出是指双方之间的交往活动。Wagner将其定义为:“个体与小组间的相互作用,至少需要两方和双边的行动。”而教育上的交互往往是指在学习过程中,学习者通过媒体与教师或同学或其他人之间的互相交流。综合以上观点,结合网络教学交互的实际情况,可以认为网络教学交互系统包括四个基本要素:学习者、学习内容、教师以及交互支撑平台,即学生通过网络平台与教师、学习同伴和各种学习资源之间的相互交流与相互作用[3]。

2 交互在网络教学中的重要作用

(1) 搭建起师生之间学习的桥梁

在远程网络学习过程中,由于师生异地分离,容易导致教的行为与学的行为之间产生误解,因此必须依赖“互动”增加沟通来解决这种教学误解,更好的促进教和学的进行。网络教学中如果不加强师生间、同学间的交流,其教学效果将远远不及面对面教学。

(2) 增添人文情感因素,提高了学习者的学习兴趣和注意力

传统课堂教学中,最显著的优点是学生和教师可以进行实时互动。在网络教学过程中,可以利用网络交互工具,传播教师的肢体语言信息,如表情、手势、语气等,再增加充足的教学资源,模拟课堂教学的情景,实现师生之间、学生与学生之间的互动,来解决学习者学习过程中遇到的问题,让学习者在网络上有一种课堂的氛围。因此有效的交互工具可以让学习者感受到传统课堂上的教学气氛,弥补网络教学中的情感缺失,从而提高学习者学习的兴趣和注意力[4]。

(3) 提高学生学习的积极性,培养学生之间人际互动能力

在网络教学中有效的人-机互动模式、人-人互动模式形成了立体的人-机-人互动模式(或人-机-环境模式)。交互功能强大的网络教学平台中,学习可以模拟以教师为主的课堂教学和小组讨论等形式的互动教学,学习者遇到什么不惑之处,可以向教师、学习同伴等求助,来解决学习过程中遇到的问题。在问题解决后,学习者有了兴趣,可以继续学习新的内容。在相互作用的过程中,求助实际上是一种人际之间的交往,这种交往,有利于提高学习者学习的积极性,培养学习者之间人际互动的能力。

三 目前我国网络教学中的交互现状分析[5]

目前我国许多高校的网络教学平台建设主要集中在网络资源的建设上,在交互方式上,主要以异步交互工具为主,同步交互在网络教学中很少使用。具体表现在以下几个方面:

1 基于内容交互是目前网络学习的重要组成部分

目前在网络教学中,学习内容是学习者访问网络平台获取知识的主要组成部分。而学习内容主要以课程的形式体现在网络上,课程的设计人员根据课程的要求,设计教学目标、教学大纲、课程教案、自学提纲、视频教程、模拟试题、学习资源等多种形式的学习资料。这些形式的资源,都是围绕教学内容设计的,他占据了网络课程的绝大部分界面。同时,在国家级精品课程的评价中,也不难发现,课程内容的评价占据课程总评价的重要分数比例。但网络课程设计人员应该认识到内容的交互只是单向进行,应该在网络课程中增加相互作用的过程,如在学习内容的一些地方增加网络交互功能,允许学习者改变、添加注释和感想。

2 异步交互方式是目前网络教学交互的主要形式

通过对国家级精品课程以及一些高校的精品课程的分析发现,异步交互方式是目前网络课程学习中应用广泛的一种教学交互的实现形式,造成这种原因的一个主要问题就是,异步交互工具技术实现比较简单,一般综合性的网站提供免费的异步交互工具,及时非专业的网络课程的开发人员,也能在课程建设中实现异步交互方式。目前网络课程主要采用的异步交互工具有E-mail,留言板,论坛,wiki平台等多种形式。

3 基于过程的交互方式有待开发与使用

对基于过程的交互(Interaction for Learning Process)的理论及其实现技术的研究在教学领域研究尚不成熟,还不能满足网络教学支持平台软件开发、网络教学的要求。基于过程的交互平台对计算机硬件环境的要求较高,而且在技术实现中造价较高,这种交互平台目前在网络上,大部分只用于商业领域,如许多商业网站设置的咨询窗口以及视频会议系统,可以与客户及时的沟通。再对现有的精品课程的分析中发现,很少有网络课程使用这种交互工具。但基于教学过程的交互功能较为强大,能够实现更加复杂的教学,可以模拟现实的课堂教学,如课堂师生面对面的学习、教师对学习者的管理,学习进程记录与监测、作业提交与、测试、讨论、小组协作等多种形式的教学。

四 基于教学起点的网络教学交互设计的策略

1 基于教学起点的网络教学交互设计的前提

为了确保网络教学有着良好的交互功能,应该在设计过程中完成以下两个基本任务。

(1) 加强网络教学交互平台软硬件环境建设,确保网络教学交互顺利实施

根据教学的要求,对于网络教学平台开发人员来说,良好的教学交互对网络硬件要求较高,视音频播放需要占据很多的带宽资源,一般的网页服务器不能满足基本的要求,需要相应的视频服务器解决视音频的传输,对于一个视频服务器,可以从传输画面质量、带宽需求、传输的延时性、前端抓图功能、语音对讲功能等来判断其性能。在软件建设方面,同步交互工具开发需要软件开发人员具备较高的软件开发能力,其他教学环境如网络课程教学子系统,教学服务系统及教学支撑子系统的建设,都是良好的网络教学必不可少前提。

(2) 注重网络教学交互工程的人性化设计,提高网络教学交互的效果

在网络教学交互设计时,要在进行知识交流的同时,应该根据教学要求,注意到情感的交流,使计算机网络日益人性化,智能化,能够结合学习者的学习特点给出相应的学习策略,学习建议及学习评价。

2 基于教学起点的网络教学交互活动的设计

基于教学起点的网络教学交互活动设计就是根据教学的交互要求,加强在网络教学过程中的互动设计,即利用网络交互工具,尽可能的虚拟真实的教学环境,具体包括媒体界面的操作交互,学习者与学习内容之间的交互,学习者与教师之间的交互以及学习者与其他学习者之间的交互设计。

(1) 网络学习者与媒体界面的操作交互设计

友好的界面应该做到形式与内容的统一,版式布局匀称协调,色彩配置鲜明新颖。在正确认识到所有设计都是为教学服务的基础上,根据具体的教学内容进行美学设计,同时还要简洁明了,突出教学重点。设计清晰的栏目使学习者快速进入学习状态。但在实际的设计操作过程中,为了能展现更好的教学交互,可以把设计分成若干单元,对于每一个单元,可以由不同的专业人员来完成,内容的设计可以聘请专业的教学设计人员指导课程教师设计和最后审核把关;界面的美工设计聘请专业的美术人员,在学科教师的指导下进行设计;教学平台中需要开发的交互软件,学科教师设计交互功能,由软件开发人员来开发完成。最后由教育技术人员集成软件,实现网络教学媒体操作界面的交互设计。

(2) 网络学习者与教师的交互设计

按照网络教学信息交流的时效性,师生的信息交互活动可分为两种:实时的同步交互和非实时的异步交互。在一些能及时做出答复的问题上,设计上通常采用同步交互的方式,如使用网络直播系统,视频会议系统,IP电话答疑系统等,可以实现师生之间实时的互动,模拟真实课堂的情景,让学生通过网络,象是和教师在同一个教室里。但这些系统的实现,需要网络平台开发人员具备较高的软件开发水平和良好的网络环境。在一些复杂问题上,设计常采用异步交流方式,如采用电子邮件,FPT文件传输等,在此交互中,要特别注意时效性,师生双方应及时给予对方以反馈信息。因此,应该有专职的网络教师,不用承担课程教学以外的任务,有时间和精力来和众多的网络学生充分地进行交流和沟通 ,同时也做到了情感的交流,使交互更具人文关怀,激发学习者和教师积极参与。

(3) 网络学习者与学习内容的交互设计

首先,在学习内容的设计方面,第一,应该根据教学目标来确定教学内容,在教学目标的基础上对教学内容合理取舍。第二,还要对选择好的学习内容进行合理的组织,通常学习内容要采用超文本结构形式来组织,如设置热字、图片等作为交互对象。第三,还应该考虑一种最佳的表现形式来呈现教学内容[4]。对于复杂的内容,可借助图像,视频,动画等直接表现。同时也要考虑媒体所占用的空间大小和网络的传输速度。

其次,可以设计情景式交互,即将交互活动设计到与学习内容相关的真实情境中。对于情境的设计方法包括以下几类:第一,将交互活动设计到模拟的情境中;第二,让学习者在交互情境中扮演一定的角色;第三,提供真实的、可以体验和感觉的反馈。运用多媒体的优势,提供视频、音频方面的反馈,设立感受通道,诱发学生参与到学习情境中去。这类交互活动符合建构主义学习理论,让学生通过自己体验来建构知识内容。

再次,在获取并有效利用学习资源方面,应建立一个多方位查询模块。学生通过该模块可以多向查询。主要方法有:第一,针对每个专业设立一个概念库。将每一门课程中涉及到的概念、原理等相关内容都存放在本专业的概念库中,当学生有疑问时,可以随时通过本课程或者专业的资源库来查找所需要的资料。第二,将常见问题进行分析整理并建立一个问题库,当学生问题与库中问题吻合时,能够很快得到反馈。

最后,应增强导航的设计。导航为顺利进行交互提供了支持,不断告诉学生完成当前内容后,下一步应该做什么。导航发可采用多种方式导航,如书签导航,模块导航,线索导航等。在使用导航过程中,可以以一种导航为主,也可以多种导航策略结合并用。这样可使学习者按自己喜欢的方式与学习资源交互,使交互更具人性化。

(4) 网络学习者与其他学习者间的交互设计

要实现学习者之间有效的交互,在网络平台软硬件满足的条件下,首先,在进行网络教学设计时要充分考虑到课堂教学中学习者之间的交互活动的特点,然后利用网络交互工具模拟课堂环境,让学习者在网络教学平台中,如同在课堂学习一样,教师也便于管理。其次,利用网络交互平台强大的功能,设计多样化的教学方式,让学习者真正地参予到网络学习中,也可以适当的对学习者进行分组学习,使学习者能够相互启发和帮助。第三,应该设计一些吸引学习者讨论的活动主题,使他们能够自发的进行相互讨论。最后,要加强虚拟学习社区的建设和组织[6],给学习者与学习者之间提供一个良好的交流平台。

五 总结

学生是学习的主体,任何教学平台的设计,都应该以学生为中心。从教学起点对网络教学的设计,使网络教学的的交互功能将更进一步地得到提高。学生在利用功能强大的网络平台学习时,利用交互工具,与教师之间实时地建立互动,能更好地参与到教学之中。这样,学生利用网络平台学习的积极性将更进一步提高,现有的网络教学平台将发挥更大的作用。

参考文献

[1] 王道俊,王汉澜.教育学[M].北京:人民教育出版社,1999.

[2] 叶澜.教育概论[M].北京:人民教育出版社,1999.

[3] 丁兴富.远程教育学[M].北京:北京师范大学出版社,2001.

[4] 朱守业.论网络远程课程的人性化设计[J].教学与管理, 2006,(6):42-46.

[5] 舒存叶,张雷,赵蔚.网络课程交互现状分析与思考[J].中国电化教育,2004,(11):69-72.

第8篇

关键词:电商交互界面;应用与实现;汽车电商平台

DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2016.03.178

1 汽车电商平台综述

在这个信息日益全球化的今天智能终端影响着人们生活的方方面面,然而,相当多的智能终端产品因其复杂的操作方法让人们望而却步。而传统工业设计方法着重强调形式和功能的辩证关系,在强调产品可用性和用户体验的今天很难解决智能终端产品“难用”的问题。这就突出了“以用户为中心”交互设计在工业设计中的重要性。

本论文对汽车电商平台的分析主要从视觉设计和交互设计两个方面进行。现在独自创建的汽车电商平台有:汽车之家、易车网、等等。我们通过分析网页设计、框架设计、内容排版、图片运用等等,来总结个个平台的优劣势,从而为我们提供一定的依据和参考。

首先拿汽车之家举例:网页栏目留白的间距不够多,每个栏目之间区分的不明显。整体框架三列板块式布局,视觉给人扎实稳重,重点地方的色彩突出的比较明显,给人一目了然。但是在搜索车型的用户体验没有易车网好,对于人们关心的价格搜索并没有设置。

在网站内部的搜索栏给用户体验的感觉也没有易车网那样简洁明了。在品牌和车型海选的时候没有产品缩略图,仅仅是文字的叙述,略显单调。

然后我们从另一个角度分析一下易车网,我们从视觉设计的角度来看,比如图标设计:

这两组网站的图标,都存在一定的问题,首先第一组图标风格不统一,第一个汽车报价大全图标做了投影浮雕效果,而后面的确实扁平化的风格。然后图标设计没有简洁实用,图标差异性也没有表达出来。

第二组图标的设计以扁平化为主,色彩样式统一,图标表达的含义也较为简单清晰,但是可以明显的发现缺乏设计元素和想法,仅仅只是简单的几何图形配上一个文字或者符号。在互联网高速发展的今天,为了追求一个工作效率和时间成本,这样的设计从另一个角度上来说是可行,但是这样的图标后期是一定要去优化和修改的。我们可以从它的样式、风格、艺术性、识别性、独创性上进行改善。从而在提升视觉效果的同时也可以节省用户的时间,提升点击效率。

2 汽车网站用户需求和构架

汽车电商的平台的兴起,就一定要分析和研究用户需求,从而带来好的用户体验。

分析用户需求我们主要从用户特点来分析。目标用户主要是指进行网上购物的人群,年龄阶层偏向上班组的中年段,在用户的使用中也要考虑不会用按钮点击,复杂操作的中老年人。

网站构架,以功能需求为主,大的构架包括新车买卖、二手车买卖、汽车配件三大板块。

3 用户体验与界面设计

好的界面设计可以大幅度提升用户体验,我们的设计要充分符合中国人的使用习惯并结合人们的审美需求。

以下是通过实际的案例来分析和研究,好的交互设计是如何实现和运用的。这个首页的界面设计,视觉冲击力非常强,简洁明了,颜色的运用的也非常的好。先从色彩上来说,以白色为主,在需要强调的地方运用了红色和深灰色,不仅色彩的对比强烈,也充分符合企业VI手册的色彩识别标准。再如购物车橙色的按钮,符合人们的心理需求,橙色让用户更有点击的欲望。

接着我们分析一下恒信首页的图标设计。最显而易见的是六个栏目的大图标,写实风格,有一定的趣味性,图标的色彩虽然五颜六色,但并不杂乱,主要原因是因为色彩多,但色彩的使用面积并不大,整个页面的主色调依然是白色和灰色为主,图标的色彩很好的作为辅助颜色,点缀其中。然后六个图标的风格统一,识别性强,给人们的体验是看图即知道含义。接着登陆框的两个小图标也与之前的图标做了很好的对比,层次清晰。底部六个常驻图标,在色彩上略显过深,从形式上来说具有一定的艺术性,下面的文字也很好的和图标形成了一个层次对比,黑白灰的运用不会给你带来审美疲劳。

网站的整体设计风格,我们可以看出,设计以简洁为主,这样设计的原因,主要还是基于前期的需求分析和产品经理给的产品原型来定的。不难发现这样的设计很好的明确了目标,没有多余的地方,一方面给用户节省了时间,另一方面也可以减少服务器负担,节省企业成本,优化网站运行速度。

所以在界面设计中如何做到尽量的简洁和好的用户体验显的格外的重要。图标在当今的web端和移动端都大量的运用到,它的特点视觉冲击力比文字强,带给人们新鲜感,吸引人们点击和使用。当然用户体验的提升不仅仅局限于图标的视觉设计。

在这两个页面中,登录框的大小、摆放的位置、文字的大小、色彩、页面布局、点击样式、鼠标放上去的样式、页面跳转的合理性都是影响用户提的方面。

中国人的使用习惯是视觉中心偏向右边,登录框放在banner的右边位置醒目,诱使人们进行注册登录,积累平台潜在客户。文字的大小以12号为主,颜色使用并不用纯黑色,而是深灰色,这样做的原因是视觉对比有,人们感官上会显的舒服。页面布局稳重,有层次,也简洁很多。点击样式鼠标放上去的效果,引导人们点击,和帮助人们更好找到点击的目标区域,页面跳转设置也摒除了繁琐的几步跳转,直接链接到了目标页面,给人们好的体验。

汽车电商平台图标的差异化的研究,主要通过实例来分析。在这个页面设计上图标的差异化并没有表现出来,没有区分团购、特卖、促销。这六个图标设计中都运用了车的元素,相反的给了用户一定的误导,没有差异化的图标,设计出来是失败的,扁平化的设计,在视觉冲击力上来说也略显单薄。

4 总结

用户产品设计和图形设计的传统方法着重关注的是与工艺、美感和形式相关的美学品质。解决设计问题乃以情感价值为依据,对成果的评判或批评也往往是在艺术领域的范畴进行的。与之不同的是,交互设计将重心从视觉效果转移到了人这方面上。

参考文献:

[1]梅哲.图形图像界面中的图标设计[D].武汉理工大学,2009.

[2]杨文.论标志设计的重点与难点[J].233000.

第9篇

[论文摘 要]本文讨论了用户对旅游网站的用户体验与实际旅游体验之间的联系,提出旅游网站的浏览效果会对实际旅游体验品质的影响的观点。说明在设计旅游网站时,除了需要在界面上做好用户体验外,还需要在内容上给访问者营造出一种实际旅游的“预体验”。如果网络旅游预体验设计的当,将会直接影响游客对旅游的体验品质。 

 

旅游产品的体验是游客在旅游过程中建立起来的感受。其体验品质往往受到很多方面的影响,比如说环境、设施、服务、次数和游客心理等方面的影响。也就是说,在旅游过程中是否能使游客有一个良好的体验品质和以上几点息息相关。但是经研究发现,某些时候,游客在出游前如果做足准备,充分掌握旅游目的地的信息后,即便上述条件不是非常完备,也能获得较好的体验。 

一、旅游预体验的概念分析 

当今是一个信息爆炸的时代,游客掌握信息的最方便的工具就是互联网及相关旅游网站。旅游网站的作用除了给游客提供信息外,应该具备另一个功能:预体验。那什么是预体验呢?所谓预体验就是以互联网为工具,通过信息技术了解旅游目的地的相关情况,从而对旅游产生指导性作用的体验。 

笔者认为:在旅游这个体验活动中。用户体验的品质除了由“用户期望”、“用户需求”、“用户动机”决定外,还和“旅游预体验”有关。并且在预体验的过程中,往往会促使用户产生“动机”、“需求”和“期望”并影响最终实际旅游的体验品质。 

二、我国旅游预体验的现状 

目前在国内存在着大量的旅游网站,这些网站均有介绍旅游景点、酒店、餐馆、旅游地图和其他用户的点评等信息,用户在浏览页面的过程中,通过阅读获取了大量的相关信息,从而获得了对景点的一个大致概念。这种行为可以归为预体验的获得。 

通过某些技术手段,游客通过网络即可体验到部分景点的游览过程,但这毕竟和真实旅游存在着一定的区别。所以必定会有大部分游客通过虚拟旅游的预体验对真实景点产生兴趣,萌发出去实地游览的想法。此时,旅游的“动机”和“目标”就产生了。 

三、互联网时代的网络旅游预体验产生的效益 

首先网络旅游预体验为旅游业带来的是前所未有的发展契机。网络的自助随机性,网络的信息丰富性,网络服务的时效性将是“网络旅游体验”优于传统旅游的三大基本特性。 

其次、将以其直接的面对面的服务形式,免去了旅游者不必要的时间浪费和金钱负担。它不但减少了旅游经营者为旅游者提供旅游产品服务时的销售环节,而且还降低了产品成本,提高了经营效益,为旅游者提供了物美价廉质优的服务。 

第三、最大程度上满足旅游者的各种需要。网络旅游体验是旅游人性化、个性化、自由化的前提和保证,正如某网站所介绍的那样:“你自己可以在网上选定你想去哪儿,怎样走,住哪里,买什么东西,网站绝不干涉你的任何行动,相反,它将竭尽全力帮助你完成自己的心愿。” 

四、网络旅游预体验产生的发展趋势 

网络旅游预体验实际上就是一种对景点宣传,在这个宣传攻势中,可以使用任何现有的技术手段和部分营销手段。但是切忌使用户感到厌烦的广告手段。如何解决这个矛盾呢?在“以用户为中心”的设计中,其最基本的思想就是将用户时时刻刻作为设计的立足点和出发点。而网络旅游预体验的意义就在于将旅游目的地最美的景点以最美的方式呈现给访问者。同时将目的地可能存在的不足和缺陷毫无保留地告知,以便游客参考和做准备。但是每个游客都有自己不同的身份背景、学历和审美观。如何能做到大多数用户对网站提供的内容都感兴趣,而不反感呢? 

目前,大部分网站的注册内容中,都存在一个选填“高级选项”,用户如果愿意,可以将自己的年龄、性别、职业、收入、爱好等相关信息提交给网站。网站收到这些信息后,通常用该类信息做数据挖掘,以便分析出用户的消费动机和兴趣志向。 

五、网络旅游预体验设计要素 

目前,我国国内旅游网站众多,然而里面的内容大致普遍相同且都没有从游客的需求点出发来进行设计。而且部分游客感兴趣的内容也仅仅有聊聊几行纯文字对旅游景点进行介绍,因此无法真正满足游客的需求,甚至无法勾起用户的旅游欲望。 

在设计页面的过程中,要以“用户为中心的交互式设计”思想为指导,从用户体验设计的角度开发旅游网站。通过调查以及了解用户或者游客的心理,提供给用户在旅游前及旅游过程中所需的适当且完整的信息。结合现有的导游系统特点、游客的需求,设计和开发了一种比较新颖的旅游信息平台。平台注入了“用户为中心的交互式设计”的理念,并提供了专业化的导游内容,使得游客在旅游过程中可以随时、随地、随意、随设备地享受系统提供的专业化旅游服务。那么这一过程势必在一定意义上促进旅游经济发展。 

六、总结 

访客在浏览旅游网站时,首先产生的是对旅游网站的用户体验,这个体验决定了用户是否会继续使用这个网站。而良好的网站体验会使访客对旅游景点产生一种旅游预体验。旅游预体验的品质高低会影响访客在以后是否会变成游客产生实际旅游体验。而在实际旅游中,预体验又会影响旅游体验,对游客最终的旅游体验品质产生影响。 

 

参考文献: 

[1]江娟丽.我国发展体验旅游的背景、开发思路及对策研究[j].西南师范大学学报(人文社会科学版),2006,32(1):126—129 

[2]华梅立.交互设计中的原型构建研究[d].无锡:江南大学设计学院.2008/06. 

第10篇

论文摘要:主要介绍 了 web技术和 3d技 术相结合的产物一web3d技 术的基本概念、特点及实现技术.并以实例的方式详细阐述了web3d技术之一的 cult3d技术 .在机 电产品虚拟设计 中的工作流程,从而可以有效地提高机电产品的信息传达效果,为新产品开发提供一种崭新的互动设计模式,最终提 高企业的竞争力。

0 引言 

随着数字化设计技术 的发展 .人们已不再满足在网上浏览一些静态的、文本类 、二维的产品图片,而对那些具有动态的、三维可视化效果的产品需求越来越迫切。以计算机网络和计算机三维图形学为基础的web3d技术以其特有的形象化展示功能、强大的交互性能和对现实世界的模拟功能在电子商务 、远程教育 、工程技术 、计算机辅助设计等领域已经获得 了广泛的应用。利用此技术设计的产品可以做到全方位展示 、色彩设计实时装配等 ,从而提高用户的参与性 。增强体验感。 

1 web3d技术概述 

1.1 web3d技术的基本概念 

虚拟现实 vr (virtual reality)技术是一种逼真地模拟人在 自然环境中的视觉 、听觉、运动等行为的人机界面技术,web3d技术是虚拟现实技术的一种实现形式 [21。web3d还可以简单地被看成是 web技术和 3d技术相结合的产物 。实际上也就是本机的 3d图形技术 向互联网的扩展.网络性、三维性和交互性是其显著的本质特征。它与本机的3d图形技术的主要差别在于:第一,实时渲染 :它是由渲染引擎进行实时渲染从而实时显示的;第二,具有无限的交互性:因为是实时渲染,这就为交互性提供了基础;第三,优化和压缩:由于网络带宽的限制 .文件必须经过优化和压缩以保证用户端快速下载。通过应用 web3d技术 ,用户可以在 网上浏览以三维形式表现的物体 ,并对其进行交互性操作 以体验身临其境 的奇妙感受。 

1.2 web3d技术的实现手段 

web3d的实现技 术主要分成三大部分 .即建模技术、显示技术 、三维场景中的交互技术 [31。建模技术是虚拟现实技术的基础。把建立 的三维模型描述转换成人们所见到的图像,就是所谓的显示技术。三维复杂模型的实时建模与动态显示技术可以分为两类 :一是基于几何模型的实时建模与动态显示 :二是基于图像的实时建模与动态显示 。交互技术是 web3d的关键技术 ,交互功能的强弱 由 web3d软件本身决定 。但用户可以通过适当的编程来弥补软件的某些不足。 

在众多的 web3d软件系统中 。基 于 java内核的cult3d技术因其在交互性能、文件体积和画面质量等方面的优越性而得到用户 的普遍欢迎 ,现已广泛应用于众多电子商务网站的 3d机电产品展示中。 

2 cuil3d技术及其开发流程 

cuh3d是一种全新的 web3d技术 .它有一纯 软件跨平 台的渲染引擎 ,主要包含 cult3d exporter plug—in、cuh3d designer和 cuh3d viewer plugin三大部分。 开发设计人员可 以使用 3d设计领域广泛使用的 3dsmax或 maya来设计 产 品 3d模 型 .使 用 cuh3d exporterplug—in来转换设计模型 ,在 cuh3d designer中为模 型加入交互 、音效等其它效果 ,再无缝隙地嵌入到 html页面和其他应用程序中 [41。其开发流程如图1所示。用户 即可在网上实时观看 3d模型 ,还可通过 鼠标对其进行旋转 、放大或缩小等操作。

3 cult3d‘技术在产品虚拟设计中的应用实例

3.1 创建汽车 cult3d对象 

为方便输 出,必须使 用一个 三维模 型制 作 软件f3dmax或 maya1制作物体 的三维模型。制作前必须先下载插件 cult 3d exporter for 3dmax或 cult 3d exporter for maya。只 有安 装好 输 出插 件 ,3dmax或maya才可以将 3d模型输出成 cult 3ddesign的 c3d格式。在制作模型的细节、真实度上多下点功夫,尽量用最少的面来做模型,以控制好模型的大小。太多的面不仅会加长网络传送的时间 ,更是对浏览者机器 的考验。最后输出成 c3d格式的 3d模型 。 

3.2 对汽车 cult3d对象进行交互设置 

cuh3d对象的交互设计就是在 cuh3d designer的事件地图窗 口中建立事件、动作和场景的相互关系,使浏览者触发某个事件或某个事件 自动做出相应的动作 ,并将可视化的过程和结果实时反馈给浏览者达到交互的目的。

汽车的时间地图如图2所示,它可以通过鼠标控制实现汽车任意角度的展示、车门的开关、车轮的转动和汽车尾气排放等。在cult3d designer中完成设计后,需将culturald对象导出为可的co格式。在导出过程中还可对文件中的几何图形、声音等特征进行进一步压缩。

3.3 汽车cult3d对象

可cult3d对象的程序有多种,其中基于网络的应用较为广泛,用户可以通过网络或在本地机种用ie或netscape浏览器查看。基于网络的需要编写想应得网页,在编写网页时,有两项主要工作:

(1)在网页中编写语句嵌入cult3d对象。ie浏览器是通过activex组件来cult3d对象。ie使用<object>的标签命令来在网页中嵌入activex组件。

netscape浏览器不支持 activex控件 .需要另外设置外挂程序的语法 。netscape浏览器使用<embed>的标签来嵌入 外挂组件 。另外 ,必须安装 cuh3d viewer插件,才能在浏览器网页时播放 cult3d对象。对于 ie浏览器需要在<object>这个标签内插入 codebase指定其下载网址.netscape浏览器需要在<embed>标签内插入 type=“application/x--cuh3d--object”语法说明外挂程序对象.pluginseape指定其下载网址。 

同时支持 ie和 netscape浏览器的超文本语句如下 : 

<object classid= clsid:31b7eb4e一8b4b一 11d1一a789--00aocc665 1a8 width= 宽 height= 高 codebase=http:///dianzijixie/">电子商务模块使用。 

4 结束语 

虚拟现实技术作为一支崭新的综合性信息领域中的奇葩 ,体现出较高的人性化科技特色与风格。而将虚拟仿真技术同机电产品设计产业相结合 ,为设计师与企业厂商们提供了非常好的技术支持与解决方案.更为产品的推广营销创造了巨大的商业价值。无论是与传统影视媒体 、多媒 体软件 ,还是 与传统虚拟现实技术 比较 ,web3d技术都表现出了在机电产品设计中的独特优势和潜力 。随着网络技术的高速发展必将有更新的 web3d技术出现,服务于设计 、服务于大众、服务于未来 。

参考文献: 

[1]baboescu f.varghese g.scalable packet classification[c]//proceedings of acm sigcomm’01.aug 2001,diego,california,usa. 

[2]2蒋燕萍,等.几种web3d技术的比较 .北方工业大学学报,2003,1.

[3]高永惠.3种web三维交互技术的分析与比较.广东医学院学报,2004,6. 

[4]阿新工作室.任我虚拟cult3d/3ds max 4.2/maya 4三维产品设计与互动教程[m].北京希望电子出版社,2002. 

第11篇

【关键词】体感交互技术;体感教育;幼儿教育 

【中图分类号】G612 【文献标识码】A 【文章编号】1004-4604(2016)01/02-0035-04 

近年来,体感交互技术、云计算、大数据、移动互联网等技术飞速发展,不仅推动了社会经济的巨大变革,也为教育的发展带来了重大机遇和挑战。在“互联网+”和信息技术高速发展的时代,幼儿教育如何接受这一轮技术变革浪潮的洗礼,是一个值得深入研究的课题。其中,体感交互技术在幼儿教育中的应用就是一个值得我们深入研究的问题。 

一、体感交互技术的概念与发展:以Kinect为例 

(一)体感交互技术的概念 

体感交互技术(Motion Sensing Interaction Technology)是指人们能够直接运用手势、肢体动作、语音、眼球转动等方式与计算机及其相关设备进行互动的新型自然交互技术。体感交互技术强调创造性地运用手势、肢体动作、语音等方式与计算机进行交互,无需为实现人机互动而额外学习,从而减轻了人们学习鼠标、键盘等非自然操控方式的负担,使用户关注于任务本身。〔1〕体感交互技术的出现在人机交互(Human-computer Interaction,HCI)技术发展进程中具有里程碑意义。继键盘、鼠标和多点触摸人机交互方式之后,体感交互被称为“第三次人机交互革命”。 

在体感交互技术发展过程中,Kinect的出现具有十分重要的意义。Kinect是微软公司开发的一款姿态传感输入设备。从词源上看,Kinect一词是Kinectics(动力学)和Connect(连接)的合成。〔2〕Kinect主要由一个彩色摄像头、一对深度传感器、一组麦克风及一个马达构成,作为XBOX360外接的3D体感摄影机和新一代体感设备,它具有即时动态捕捉、影像辨别、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能,能够捕捉使用者的动作、面部表情、语音等,从而让用户摆脱传统输入设备的束缚,实现直接通过自己的身体控制终端的目的。 

Kinect体感交互技术是人机自然交互技术的重大发展, Kinect实现的“手势、深度和骨骼追踪”是人机自然交互技术最基础、最实用的内容。“手势、深度和骨骼追踪”的组合,对人体基本姿势进行了定义和匹配,从而实现了通过身体的自然交互控制计算机的目的。〔3〕与传统输入设备如键盘、鼠标等不同,Kinect直接通过用户的身体来控制终端,用一种最自然、最自由也是最柔软的方式与装置和环境产生交互,有效减少了硬件设备对用户的束缚,进而降低了用户的认知负荷,提高了用户的参与度,加深了用户的情感体验等。因此,Kinect具有巨大的应用潜力。〔4〕 

基于Kinect体感交互技术的教育产品是一种情境化的、自然交互的学习工具,可以为学习者提供与现实世界相似的虚拟或仿真情境,让学习者 “身临其境”地获得拟真实的、鲜活的学习体验,真正实现寓教于乐、寓教于动。 

(二)体感交互技术的发展和应用前景 

2008年,在美国举行的国际消费电子展(CES)上,比尔·盖茨提出了自然用户界面(Natural User Interface,NUI)的概念,并预言人机交互将在未来几年内有很大的发展,键盘和鼠标将逐步被更自然的触摸式、视觉型以及语音控制等技术所代替。与此同时,“有机用户界面”(Organic User Interface)也悄然兴起,主要包括生物识别传感器、皮肤显示器等,实现大脑与计算机的直接对接。这些技术无疑会对人类生活产生重大影响。从比尔·盖茨提出NUI概念到现在不过短短几年,一系列人机交互新技术,包括第六感设备、增强现实、多点触摸、追影技术、虚拟现实、语音识别、体感操作和脑机接口等相继诞生,从二维空间扩展到三维空间,从接触式逐渐转变为非接触式。当前,体感交互( Gestural Interaction)从众多自然人机交互技术中脱颖而出,成为最前沿的研究领域之一。〔5〕 

目前体感交互技术的使用已非常广泛,涉及虚拟应用(如体感试衣)、3D建模、机械控制、虚拟乐器、虚拟娱乐、虚拟实验、游戏操控、康复训练等多个领域。〔6〕Kinect已被广泛用于教育及医疗康复领域。中国台湾地区的Chiang等人运用Kinect体感交互技术训练老年人的手眼协调能力;美国明尼苏达大学儿童发展研究所的研究人员借助Kinect体感交互技术收集和跟踪儿童的语言和行为,协助开展自闭症的相关研究。美国罗彻斯特理工学院的Darren Stanley通过Kinect体感交互技术收集被试在持续性操作测验中肢体和头部的姿势以及动作来测试其注意力水平。体感交互技术在教育上的应用是一个特别值得关注的问题。 

二、体感教育:体感交互技术在幼儿教育中的应用 

(一)体感教育的概念 

体感教育目前还没有统一的定义,本文尝试将其界定为:以体验式学习理论、情境化学习理论和具身认知理论为基础,将体感交互技术以及其他多媒体技术、3D技术和AR增强现实技术等应用于教育的过程。其中,幼儿教育中体感教育通常是指让幼儿通过各种身体动作,如挥手、伸展、奔跑、跳跃等操控三维场景中的人和物,并与三维场景中的人和物进行互动,将学习、体验、探索、运动和游戏融为一体。体感教育有一个特别的优势,它可以通过体感交互技术将幼儿原本无法直接体验的内容,如海底探索、太空旅行、火灾地震防范等,以接近真实的三维场景呈现给幼儿,让幼儿获得拟真实的体验。 

体感交互技术给人们带来了全新的体验:拟真实的情境、身体的直接参与等。它有助于学习者(包括幼儿)获得更为丰富的认知和情感体验,帮助学习者开展深度浸入式的学习以及角色扮演式学习等,从而弥补学习者无法在真实情境中体验学习的缺憾。体感教育出现不过短短几年,已经引起了广泛关注。2011年美国弗罗里达科技教育峰会上,来自佐治亚州社区学校的教育学家Janice Sinclair分享了他将AR技术应用于幼儿教育的心得。他认为,在幼儿教育中运用3D产品颇受幼儿的欢迎。幼儿非常喜欢和拟真实的虚拟环境中的动物们交流、玩耍,乐此不疲,原本枯燥的学习变得非常有趣。卡内基梅隆大学人机交互研究所最新的一项研究显示, Kinect游戏是比手机游戏或平板电脑游戏更有效的学习方式。幼儿通过Kinect搭建积木比通过移动平台游戏的效果更好。他们在测试中分别给两组幼儿发放了平板电脑或笔记本电脑以及Kinect体感交互技术装置和专用的投影大屏幕,结果发现,使用Kinect体感交互技术装置的幼儿学习效率更高,搭建的作品更稳固,而且幼儿非常喜欢Kinect游戏。由此可以看到,游戏和拟真实情境的结合对提高幼儿的学习能力具有积极的作用。

(二)体感教育的特点 

1.沉浸性 

体感交互技术创造的拟真实情境,打破了幼儿和学习对象之间的隔阂, 幼儿被“嵌入”到游戏场景中,“身临其境”地获得真实体验。游戏过程中,幼儿所有的感觉器官和注意力被调动, 通过特定的角色扮演,完全投入到学习活动中,从而进入心理学家米哈里·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi) 所说的“心流”状态。 

2.交互性 

体感交互技术条件下的人机互动,是使用者(幼儿)与计算机产生的3D虚拟环境的实时互动。此外,还包括虚拟环境中多人游戏时自发出现的同伴互动、师幼互动和亲子互动。 

3.娱乐性 

游戏是体感教育的主要途径,因此,体感教育具有较强的娱乐性和游戏性,对幼儿具有极强的吸引力,可以充分激发幼儿的兴趣并保持幼儿的注意力。 

(三)体感教育的作用 

首先,体感教育可以拓展幼儿体验和操作的范围。《3~6岁儿童学习与发展指南》指出,幼儿的学习以直接经验为基础,在游戏和日常生活中进行。成人应理解幼儿的学习方式和特点,珍视游戏和生活的独特价值,为幼儿创设丰富的教育环境,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。然而,现实生活中,特别是在现代化城市生活条件下,幼儿能够直接感知体验的对象十分有限,而海底世界、航空航天、天文现象、水下探险、史前文明、恐龙时代等更不可能直接感知。体感教育可以创造出接近真实的三维场景,让幼儿化身宇航员遨游浩瀚的宇宙,穿上潜水服畅游神奇的海底世界,还可以用肢体动作操控猎豹在非洲大草原上捕猎。这种情景式、沉浸式的学习方式,打破了时间和空间的限制,能充分满足幼儿的好奇心和求知欲,培养他们的想象力、冒险精神和探索精神。 

其次,体感教育可以成为幼儿开展运动、锻炼身体的有效途径。与电脑游戏、手机游戏相比,体感交互技术与运动高度关联。体感教育活动的设计也多将动作和运动嵌入到整个教育活动中。美国田纳西大学的一项研究表明,体感游戏将成为幼儿锻炼身体的绝佳途径。该大学健康饮食和体育实验室的哈利雷纳(Hollie Raynor)博士表示,体感游戏比缺乏科学指导的户外活动的锻炼强度大,锻炼效果也更佳。2010年10月,美国心脏协会对购买体感游戏设备的玩家进行调查后发现,体感游戏不但可以让玩家在游戏的同时进行运动,还能在无意中改变玩家非游戏时间的运动习惯。参加调查的2284名玩家中,有58%表示,他们现在不仅在游戏中运动,在平时生活中也增加了户外运动,例如慢跑、散步或打网球等;68%的玩家认为,他们每天应该进行更多的体力活动。〔7〕此外,体感教育也将改善由传统网络游戏带来的诸多问题,如网瘾、长期保持不变的坐姿和盯着屏幕看可能对躯体和眼睛带来的伤害等。 

再次,体感教育可以使幼儿的科学教育“活”起来。体感交互设备可以使幼儿园的科学活动室真正“动”起来。一直以来,科学教育都令幼儿园教师头疼,因为缺乏相应的科学知识、科学教育资源以及专门的培训,幼儿园科学教育活动往往很难有效开展。许多幼儿园的科学活动室装修豪华,却几乎沦为摆设。体感交互设备的引入可以帮助幼儿园教师有效开展科学教育活动,例如,幼儿可以“穿上”潜水服在神奇的海底世界,与海豚、海龟、鲸鱼互动,也可以直观地了解地震、火灾等自然灾害,等等。体感交互设备能够大大提高幼儿园科学活动室的利用率,使幼儿园的科学教育落到实处。 

最后,体感教育有助于幼儿园安全教育的有效开展。引入体感交互设备,幼儿园的安全教育不再仅仅停留在书面,教师可以让幼儿在虚拟的真实场景中体验特定的安全情境,自然地形成安全意识。如,“消防安全”体感课程就可以帮助幼儿学习如何灭火及逃离火场,“地震逃生”课程则可以帮助幼儿了解地震时正确的应对方法。 

三、体感交互技术应用于幼儿教育的问题与展望 

毫无疑问,和任何新生事物一样,体感交互技术应用于幼儿教育面临诸多质疑和挑战。“我们之所以需要人工物,是因为自然物不能满足我们的需要,人工情感的制造也是基于同样的理由。由此我们可以持这样一种态度,即人工情感如果实在对我们有用,能用它来解决我们的困难,产生出真实的人性的效果,其真假问题也就退居其次了。”〔8〕体感教育也同样如此。 

体感交互技术不仅可以应用于幼儿教育,还可以广泛用于基础教育、特殊教育、职业教育以及康复训练等诸多领域。值得注意的是,体感交互技术仍处于发展初期,存在诸多有待解决的问题,如动作错误识别、过度识别、输入延迟等,这些都严重影响着人机交互的流畅性。〔9〕同时,现有的体感交互技术平台普遍缺乏触觉反馈体验,这是一个比较大的体验黑洞。〔10〕此外,现有的体感交互设备缺乏生理疲劳监测与反馈,〔11〕教师和家长无法有效监控幼儿的运动量。如何增强体感交互设备对幼儿动作敏感性的促进作用,如何让幼儿在利用体感交互设备游戏时实现钻、爬等复杂动作,如何增强体感教育活动的粘性,如何在同一时间增加更多玩家或满足多人操作需求等等,都是需要进一步探索的问题。体感教育活动的设计也面临实际困难和伦理风险,特别是在如何将教育、游戏和运动加以有机整合等方面仍面临诸多困难和挑战。 

总之,体感交互技术以及体感教育还是刚刚出现的新生事物,它不是要取代幼儿在真实情境中的体验和操作,而是起到拓展、丰富和补充作用。我们相信,随着体感交互技术的进一步发展,体感教育将呈现出更大的活力和更为广阔的发展前景。 

参考文献: 

〔1〕〔10〕李青,王青.体感交互技术在教育中的应用现状述评〔J〕.远程教育研究,2015,(1):48-56. 

〔2〕 余涛.Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话〔M〕.北京:机械工业出版社,2012.   [本文由WWw. dYlW.nEt提供,第 一专业教学论文,欢迎光临dYLW.neT]

〔3〕张诗潮,钱冬明.体感技术现状和发展研究〔J〕.华东师范大学学报:自然科学版,2014,(2):40-49. 

〔4〕赵洋帆,杜娜,等.用户运动信息反馈形式对体感操作用户体验的影响:一项基于Kinect的可用性研究〔J〕.应用心理学,2014,20(4):367-374. 

第12篇

【关键词】趣味性;虚拟实验;设计;层次;情境

【中图分类号】G40―057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2009)10―0134―04

一 引言

从目前虚拟实验的研究来看,多数局限在研究虚拟实验的开发、虚拟实验的优缺点以及虚拟实验的教学模式等问题上,而对虚拟实验如何与学习者建立情感上的交流,从而激发学习者的学习兴趣、增强学习者的求知欲望等问题上,关注的较少,这也正是虚拟实验教学效果优劣的关键因素之一。例如中学物理电学实验要求学生掌握电学的基本元器件和连接方法,互联网上相关的虚拟实验大多可以实现元器件的识别和绘制电路图这些基本功能,然而这些虚拟实验仅仅是对教学内容的呈现,并没有创设与之相关的情境和任务,缺乏与学习者的情感交流,在交互行为上也较为复杂,导致了学习者对该类虚拟实验不感兴趣、没有好奇心,很容易产生厌烦、急躁和排斥情绪,学习效果大打折扣。爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师”。兴趣是求知的巨大动力、发明创造的源泉。对于正处于学习厌倦期的青少年来说,学习兴趣对他们知识的掌握、能力的发展乃至才能的形成都有巨大影响。因此,虚拟实验如何能更有趣味性、更能激发学习者的求知欲望是非常值得研究的,构建这类虚拟实验即“趣味性”虚拟实验具有一定现实意义。

二 “趣味性”虚拟实验设计的三个层次

“趣味性”虚拟实验通过创设虚拟情境,优化学习者学习的外部条件,能激发学习者的学习兴趣,但还要保证学习者在学习过程中全身心投入、避免产生厌烦情绪。“趣味性”虚拟实验的设计应从情感、表现和行为三个层次把握(如图1),每一个层次在虚拟实验中发挥的作用不同,每一层次也需要不同的设计风格。

1 情感层次――结合实际问题创设虚拟情境的设计

情境教学是指在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而达到对教材的深入理解和熟练把握。“趣味性”虚拟实验借鉴了情境教学的理念,将教学目的、教学内容同实际问题联系起来,创设能引起学生态度体验的虚拟情境。对于实际问题,学生看得见,摸得着,有的亲身经历过,当学生在学习过程中遇到这些问题时,他们都跃跃欲试,想学以致用。结合实际问题创设虚拟情境,学生置身其中,身临其境,触景生情,能激发学生的情感体验,调动学生的积极性,使学习由被动变为主动,学生由旁观者变为参与者,发挥了学生的最大潜能。此外,在创设的情境中,要体现具有一定挑战性的任务,根据学生完成任务的情况,给予相应的奖励与惩罚,有助于提高学习的内在吸引力,使学习更有意义。

2 表现层次――恰当地运用多媒体元素的界面设计

多媒体技术对教育的发展起着巨大的推动作用,并逐步影响着教学手段、教学方式的变化和教学观念的更新。“趣味性”虚拟实验不仅是对现实世界的模拟,更是在创设一个有益于激发学生兴趣和探究欲望,并引起学生思维和想象的环境。这种环境的创设离不开多媒体元素,一方面多媒体元素形象鲜明,画面逼真,形象直观,可以真实的再现现实世界中的景物,很容易将学习者带入情境中,进而激发学生兴趣,有利于学习活动的持续进行;另一方面将图片、声音、视频等多媒体元素加入到“趣味性”虚拟实验中来,对学生的感官起到一定得刺激作用,使枯燥的学习变得生动活泼。

在“趣味性”虚拟实验中运用多媒体元素要恰如其分,必须注意“度”的问题。例如有些虚拟实验设计者会在角落里放一个活泼生动的小动物,这虽然可以激发学习者的学习兴趣,但同时也分散了学生的注意力,很容易产生负面影响。因此,“趣味性”虚拟实验中的多媒体元素要和主题息息相关,慎重选择,合理运用。

3 行为层次――操作简捷、适时准确的交互设计

心理学研究表明:人的认知心理虽然有求新求变的特点,但在完成具体任务时却要求越简单越好,即认知负荷越轻越好[1]。“趣味性”虚拟实验在提高中小学生的学习效果方面更为明显,由于他们的计算机水平、思维能力有限,根据认知负荷理论,对于控制虚拟物体的设计方面,要在能体现真实行为的前提下,控制方式越简捷越好,过于复杂的控制方式往往会增加学习者的认知负载,从而降低学习者的学习动机甚至放弃学习。而且,对于学习者容易出现疑问、错误的地方和学习结果要给予适时准确的提示和反馈,适时、准确、人性化的提示和反馈信息能对学习者进行鼓励和引导,提高其学习的自信心并激发其进一步学习的欲望。

三 “趣味性”虚拟实验的设计流程

按照“趣味性”虚拟实验设计的三个层次,同时借鉴电脑游戏故事情节、环境设置和角色控制三个要素及教育性原则,将“趣味性”虚拟实验的设计分为教学分析、情境创设、界面设计、交互设计和测试五个环节,这五个环节相互影响,层层递进,逐步细化,其中情境创设、界面设计和交互设计三个环节同“趣味性”虚拟实验设计的三个层次相互照应,是构建“趣味性”虚拟实验的关键(如图2)。下面结合“认识人民币”虚拟实验来具体分析“趣味性”虚拟实验的设计流程、实现方法以及注意事项。

1 教学分析

为了保证“趣味性”虚拟实验的教育性和科学性,首先要运用教学系统设计的理论进行需求分析、教学内容分析、教学目标分析和学习者分析,明确构建虚拟实验的必要性、所要解决的问题及达到的程度。

“认识人民币”是小学一年级数学课本中的教学内容。小学生的好奇心强、自制力差、思维水平较低,对学习有一定的厌烦心理。“认识人民币”这一教学内容是在学习者初步的生活经验基础上对人民币进行的系统学习。经调查发现,在讲授该教学内容时存在两个问题:①学生的学习积极性不高、注意力不集中;②部分学生虽能掌握“一元=10角,一角=10分”这一知识点,但对换毕、取币、购物等问题始终模糊不清。针对这些问题有必要开发虚拟实验,以提高学习者的学习动机,进而更好的掌握“认识人民币”这一知识点及其应用。

2 情境创设

德国教育家第斯多惠说:“教育的艺术不在于传播的本领,而在于激励、唤醒和鼓舞”。教学情境的创设正是激励、唤醒和鼓舞学生的一种教学手段。在“趣味性”虚拟实验中创设教学情境应遵循以下原则:①真实性:所设情境必须符合学生学习的认知规律,注重联系学生的现实生活,不能盲目创设。②形象性:形象的、具体的、感性的情境能有效的激发和刺激学生的想象和联想。③任务性:所创设情境需体现一定的任务,这样学习者的注意力容易稳定下来,也愿意围绕这一任务展开思考。

“趣味性”虚拟实验的特点是将人的学习与虚拟环境相统一、将抽象的知识和生动的情境相结合。结合教学分析,将“认识人民币”的教学内容划分为基础知识和模拟购物两个模块(如图3)。

基础知识模块包括识币、换毕和取币三个基本知识点,模拟购物模块用于创设“购买物品”的情境。学习者在完成基础知识后,进入购物模块,对基本知识进行巩固、提高和应用。购物模块的设计具体分为情节、挑战和帮助三个部分:

(1) 情节:在“虚拟商店”中设置了食品、动物和用品三类商品,教师(即实验说明)要求学生到虚拟商店购买若干种物品,并说明相应的惩罚与奖励措施。

(2) 挑战:在模拟购物模块中设置了生命值和时间,随着时间的推移生命值逐渐降低,当生命值为零或时间耗尽时,系统自动退出该模块。学习者若正确购买所选物品,回馈一定的生命值,并随机奖励玩具、鲜花等,反之,则惩罚臭鸡蛋或炸弹,根据学习者奖励和惩罚所获得的分数,进行英雄榜排名。学习者可以通过“查看成绩”模块查看排名情况。

(3) 帮助:为学习者提供学习方面的支持与帮助。学习者在虚拟实验学习中遇到困难时,如不知某个物品该付多少钱,通过寻求帮助系统会给出正确的答案,每个学习者共有三次使用帮助的机会。

人都有力求成功的天性,在创设了这样的情境后,以任务和排名为诱因,一方面激发了学习者学习的积极性和主动性,另一方面也有利于学习者对所学知识的深入理解,顺利的实现了知识的迁移和应用。学习者在娱乐的同时,也收获了知识。

3 界面设计

学习者与虚拟实验的一切操作都是通过界面进行的,界面设计的好坏直接影响着学习者的学习兴趣和学习效果。虚拟实验的界面设计包括风格和布局两方面,风格是指虚拟实验的整体形象给学习者的综合感受,包括虚拟实验的色彩、字体、标志等诸多内容;布局是指虚拟实验的分块结构,功能元素的尺寸位置,涉及的内容有结构、标题、导航等。风格独特、美观大方的界面会对学习者的学习产生激励作用,否则,就会使学习者感到单调、乏味。“趣味性”虚拟实验的应用对象主要是中小学生,其风格应体现学科特性与卡通风格,一般以暖色调为主,布局要注意尽量避免界面元素过于复杂,遵循合理、清晰、简捷、层次分明的原则,让学习者在使用时有一个愉快的心情。“认识人民币”趣味性虚拟实验的界面设计如图4所示,实验的整体风格为暖色调,根据不同的场景选择不同的色彩合理搭配,根据不同情况灵活运用文字、符号、声音、图片、动画等多媒体信息,从视听方面加大对学习者的刺激,给学习者带来享受,促进其对学习内容的理解和掌握。实验的导航包括实验说明、基础知识、模拟购物、查看成绩、帮助文档和退出程序几个模块,模拟购物模块具体又分为商店页面、付款页面、购买成功或失败页面三个小部分,整体清晰直观、简便易用。

4 交互设计

在“趣味性”虚拟实验中,交互不仅是学习者同虚拟实验之间的信息交流,也是虚拟情境展开的手段。“趣味性”虚拟实验中的交互设计包括控制虚拟物体和呈现提示与反馈信息两个方面:

(1) 虚拟物体的控制

虚拟物体的控制是指学习者操作虚拟物体的方式。“趣味性”虚拟实验控制物体的方式有多种,如键盘、鼠标点击、鼠标双击、鼠标滑过、鼠标拖动、鼠标右键等。采样哪种控制方式,应根据实验本身的特点、功能、创设的情境以及技术实现,遵循方便、易懂、合理的原则,要尽量与真实实验控制方式相近或有明显的操作提示。鼠标操作能实现的尽量不使用键盘,鼠标点击能实现的不用双击,而且对于同一类物体要采用相同的控制方式,如控制物体A采用鼠标拖动的方式,控制同类物体B也要采用这种方式,否则二者的操作行为不一致,很容易使学习者产生混乱、不适应。在“认识人民币”趣味性虚拟实验中,选择虚拟物体的行为采用了鼠标滑过和点击两种方式,当鼠标滑时虚拟物体变大并呈现价钱和名称信息(图5A),当鼠标点击后,进入购买页面,可以进行付款操作;对付款的操作采用鼠标拖动的方式,学习者将钱币从位置A拖动到位置B时,即可完成操作,采用这种方式简便、实用,可以降低学习者的认知负载(图5B)。

(2) 提示和反馈信息的呈现

提示和反馈信息是虚拟实验的主要构成元素。提示信息出现在操作动作之前,用以对学习者未来的操作进行引导;反馈信息出现在操作动作之后,用以对当前操作的确定或对错误予以纠正,让学习者及时了解自身状况[2]。在“趣味性”虚拟实验中,主要是针对重难点、学习结果以及学习者可能出现疑问的地方提供适当的提示和反馈。运用提示和反馈信息必须及时准确,能够给学习者针对性的指导,任何的滞后和延时都会给学习者带来思维中断、兴趣转移甚至是厌烦心理的产生;此外提示和反馈信息尽量要人性化,语言要有感彩,尽量以鼓励性的语言来调控学习者的情绪、注意力等,从而促进学习者保持最佳学习状态。在“认识人民币”趣味性虚拟实验中,当学习者选择物品或付款之后,系统都会给出提示信息,以便学习者确认或取消操作;在付款操作之后,若学习者所付金额和物品价格相等,系统给出购买成功反馈并奖励鲜花或玩具,对学习者进行鼓励,见图5(C);若学习者所付金额和物品价格不等,系统给出购买失败的反馈,并告知二者的差距,以便学习者及时纠正自己的错误。

5 测试与

测试是指在“趣味性”虚拟实验完成后进行的整体功能、性能、稳定性的调试和优化,如不同场景之间色彩搭配、交互和链接的可用性、是否存在断点等问题。是将整个虚拟实验程序打包,以便在服务器或单机上运行,可以根据实际情况选择不同的格式,本文开发的“认识人民币”趣味性虚拟实验最终为HTML格式。

四 结语

学习兴趣是保证教学有效性最重要的因素之一。“趣味性”虚拟实验在传统虚拟实验构建的基础上,充分发挥了多媒体技术和虚拟现实技术的优势,以激发学习者兴趣、提高学习动机为主线,将实际问题和教学内容有机结合,创设虚拟情境,界面设计和交互设计围绕虚拟情境展开,给学生创造了一个愉快、轻松、和谐的学习环境,有利于学习者深入理解教学内容,使学习变得更有意义。

参考文献