时间:2023-05-30 10:26:49
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇大力水手游戏,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
At Sweethaven, you can expect to see models of all the main characters of the popular children's cartoon―Popeye the Sailor Man, Olive Oyl, Bluto, Swee'Pea and Wimpy. You can also go on joy rides and visit play houses, puppet shows, museums, and cinema sessions featuring the film Popeye and the construction of the set. You can even star in your own film, record it and take it home. But that's not all, there are a host of2) other things to see and experience, like face painting, balloon modelling, storytelling, open-air barbeques, crafts and Wii3) games. There's also a mini golf course4) and a free wine tasting for adults. The season-specific activities are a huge hit5) as well; these include water trampolines6), play pools and boat rides during the summer, and a Christmas Parade along with Santa's toy town in December.
Although Popeye was created way back in 1929, the popularity of this character has remained intact7) through the decades. I remember many happy hours of my childhood spent watching reruns8) of the old 1960s Popeye cartoons on TV; it was the only way my mother could get me to eat spinach9)! The film version was made by Robert Altman starring Robin Williams, and was shot at Sweethaven in 1980. The construction of the set started in 1979 and it took seven months to build with the help of 165 workers. There are 19 real wooden buildings, the materials for which were imported from Holland and Canada, because Malta doesn't have any forests. The all-wooden village was constructed to give it a 1920s look and feel. 8 tons of nails were used to make the structures stand, and 2000 gallons of paint to make them look cartoony. They also built a huge breakwater10) in Anchor Bay, to protect the set from high seas.
Popeye village is well-connected and a short bus-ride away from Mellieha Bay. The fun park is accessible all year round, but opening times vary according to the season.
在W洲小国马耳他藏着一个你可能从未想过地球上会真实存在的地方――大力水手村。这里也被称为甜蜜港湾村,是家庭度假的理想去处,也是马耳他最主要的旅游景点之一。这个乐园是以大力水手这个小朋友们最喜欢的卡通人物为主题而建造的。1980年,派拉蒙电影公司和华特・迪士尼制作公司拍摄了以E. C. 西格(编注:美国连环漫画家)的连环画为蓝本的电影《大力水手》,有意思的是,该电影的真实布景就是这个村子。
在甜蜜港湾村,你可以看到深受小朋友们欢迎的卡通片中所有主角的模型,包括大力水手、奥丽弗・奥莉、布鲁托、小豆子和威皮。你也可以驾车游玩,参观剧场,看木偶戏,游览博物馆,参加以电影《大力水手》和布景建筑为特色的电影活动。你甚至可以出演自己的电影,并把它拍摄下来带回家。但这还不是全部,这里还有很多其他活动可以去观看和体验,比如脸部彩绘、用气球做造型、讲故事、露天烧烤、做手工、玩任天堂的游戏等。这里还有一个迷你高尔夫球场,还会提供葡萄酒供大人们免费品尝。特定季节的活动也很受欢迎,包括夏季特有的水上蹦床、打水球和划船,以及12月份才有的圣诞游行和在圣诞老人玩具城的活动。
虽然大力水手的作可以追溯到1929年,但几十年来这一人物还是那么受欢迎,热度丝毫不减。我记得小时候看电视上不断重播20世纪60年代的那些关于大力水手的经典动画片,这让我度过了许多美好的时光,而这也是妈妈能让我吃菠菜的唯一办法。1980年,罗伯特・奥尔特曼导演在甜蜜港湾村拍摄了这个动画片的电影版,担任领衔主演的是罗宾・威廉斯(编注:美国著名喜剧演员)。电影的布景从1979年开始搭建,由165名工人用了七个月的时间建造完成。布景共有19个实木建筑,因为马耳他没有任何森林,所以木材都是从荷兰和加拿大进口来的。这样一来,整个村庄就全由木材搭建而成,看起来给人一种20世纪20年代的感觉。为了使所有建筑能够矗立在那里,工人们用了八吨重的钉子来固定,而为了使这些建筑看起来很卡通,他们又用了2000加仑的涂料来涂色。工人们还在锚湾建了一个巨大的防浪堤,以保护这些建筑免受巨浪的冲击。
大力水手村交通十分便利,离梅利哈湾(编注:马耳他的一个度假胜地)也不远,乘坐巴士很快就可以到达。这个乐园全年都可以游玩,只是开放时间会因季节的不同而有所不同。210445.png
1. tuck away: 藏入,隐没
2. a host of: 许多
3. Wii: 日本任天堂公司于2006年推出的家用游戏机
4. course [k??s] n. 高尔夫球场
5. hit [h?t] n. 成功而风行一时的事物
6. trampoline [?tr?mp?li?n] n. 蹦床
7. intact [?n?t?kt] adj. 完整无缺的,未受损伤的
8. rerun [?ri?r?n] n. (影片的)重新放映
植入广告不同于传统广告的直白,植入文被称为软文,“软”就是植入广告的卓越之处,广告于无形之中。植入广告追求的是润物无声的传播效果。一个优秀、成功的植入广告不仅不会让消费者觉得反感、无适,还会引发消费者对产品进一步了解的欲望。
1.1经济高效大部分客户都不喜欢将广告做得具有明显的商业性,而是希望能够将产品植入到电视剧、影视中,以便能够潜移默化的引导流行。传统的广告部分是会存在夸大的成分,例如一些功能型饮料其实并没有多大的作用,消费者会不认同广告的宣传。不过如果将产品广告植入在影视剧中,成为主人公饮用的饮料,就会加大效果。同时,相对于传统广告而言,这种更好效果的植入广告成本并不高。通常电视台的广告都是根据秒来卖,如果是植入广告就会增加时间,但是成本却降低了很多。
1.2无需额外资源植入式广告直接出现在载体中,不占用额外的广告时间和版面,植入式广告符合制片方、媒体、受众三方利益,扩宽了广告的空间。此外,植入式广告还能够带来可观的利益,拿影视剧植入广告而言,植入广告的收入可以达到整个投资的百分之十。一则优秀的植入式广告能够提高受益效果,植入式广告的完美运用,不仅能够创收,还会让受众享受其中。
1.3投放效应高电视剧、网站等媒体的受众数量大,植入广告的机会随处可见,而且投放效应还可能超过传统广告。消费者被动接受植入式广告,但是并未引起消费者的厌烦,有的还会提高效应。这种方式让消费者处于特定的情境中,无形的渗透让消费者逐步接受品牌价值。
2植入广告的途径
植入广告的载体一直在被开发,从最初的电影、电视剧到节目、书籍等等,植入广告的途径日益得到开发,随处可见。根据不同的植入载体,植入广告的途径可分为以下几种。
2.1电视剧植入电视剧植入广告不仅能够带来可观的经济效益,而且还能够给受众留下深刻的印象,我国电视剧植入广告的发展也逐步成熟。电视剧植入广告最早出现在美国的动画片《大力水手》中,罐头菠菜厂是《大力水手》的赞助商。这部动画电视剧成功的让美国观众养成了吃菠菜的好习惯。我国最具典型的电视剧植入广告当属《大宅门》,在《大宅门》中成功的植入了东阿阿胶的广告。通过故事的详细讲述,消费者对阿胶有了深层的了解,同时电视剧播出之后,厂商立即让电视剧中的主人公斯琴高娃和陈宝国做品牌代言人,创造了前所未有的业绩,并且东阿阿胶至今都在阿胶行业中保持着泰斗地位。
2.2电影植入电影广告植入是将商品转化成电影元素的一部分,把商品广告无形地融于故事情节之中,甚至是成为故事发展的必要道具。比较经典的有《E.T外星人》,影片中小主人公通过里斯巧克力吸引外星人,影片播出后,里斯巧克力便成为了孩子们的追求,销售大增。目前我国电影植入广告还处于起步阶段,比较典型是电影《天下无贼》。《天下无贼》广告植入的运用可谓是无以复加,影片中出现了宝马汽车、惠普笔记本、佳能摄像机、淘宝网等共12种商品,植入式广告收入就高达4000万元。
2.3活动植入活动植入是在活动中将商品作为道具、礼品等,活动植入最早在美国出现,典型的活动植入是《美国偶像》,在活动节目,随处可见Coca-cola的字样,AT&T无线语言宣传,植入恰如其分。我国活动植入最早出现的是《海飞丝明星学院》,海飞丝以唯一冠名权在活动中植入产品广告,以多种形式与节目融合,取得了很大的效果。
2.4歌曲植入最早的歌曲植入是美国著名黑人说唱乐队RunDMC的歌曲《我的阿迪达斯》。他们唱着阿迪达斯,还非常重视网球鞋,将其作为人个造型的主打元素。广告与音乐娱乐实现了有机的结合。在国语歌曲中也有很多歌曲植入,比如王菲的《ASKFORYOU》,周杰伦的《我的地盘》等等。
2.5图书植入图书植入并不陌生,英国著名小说家菲•韦尔顿为其作家和出版商开了先河。他在小说《宝格利关系》中融入了所有宝格利的产品,后来陆续出现了很多专门植入小说作家。图书植入主要出现在儿童学习书籍中,以一些商品名称冠名的书籍如《好时纯巧克力加法书》、《奥利奥饼干数数书》等,在书中插入了很多产品的图片,从而起到宣传作用。
2.6电子游戏植入游戏内置广告的发展已经开始增速,随着电子游戏制作水平的不断提高,为植入广告造就了更多的机会。比如在《疯狂的赛车》的游戏场景中多次出现肯德基和必胜客,人们便产生了去此地想法。电子游戏中可以植入的产品领域非常大,涉及到我们周围生活的所有商品。
3结语
为此,我们从2010年开始,通过调查研究,分析儿童肥胖的形成原因,利用保育和教育相结合,营养和锻炼相结合,幼儿园和家庭相结合的综合措施,寻求促进肥胖儿童健康的途径和方法,为有效转化肥胖儿童健康做了一些探讨和尝试。
1 建立儿童肥胖及转化标准
1.1 标准体重=年龄×2+8
现有体重-标准体重
肥胖度= ×100%
按身长计算标准体重
1.2 肥胖标准。轻度:体重超过应有标准的20%~30%;中度:体重超过应有标准的30%~50%;重度:体重超过应有标准的50%以上。
1.3 转化标准:肥胖度减低10%以上。
2 入园时肥胖儿童检出情况及儿童肥胖形成原因
我们对2011年入园的儿童187人在入园时进行体检,查出肥胖者轻度7人,中度10人,重度2人。引起儿童肥胖的原因是多方面的,我们调查表明主要原因有:①食物结构不合理;②饮食习惯不良;③活动量不足;④家长偏见等。
3 转化肥胖儿健康所采取的对策和措施
3.1 多方激励,学会健体。儿童是教育的主体,只有调动儿童自身的内驱力,才能使教育有的矢,达到事半功倍的效果。因此,我们针对肥胖儿不愿参加锻炼的特点,展开了以下工作:①运用故事、儿歌、谈话结合观看体育比赛(音像制品)等形式增强幼儿的健体意识。②以儿童喜闻乐见的舞狮、奥特曼斗怪兽、黄豹勇士、汤姆猫与杰米鼠等游戏形式,激发幼儿参与活动的兴趣。③运用易变化用途的物品,帮助幼儿保持活动中的兴奋性,使活动量不断上升。如一张报纸,开始教孩子顶在头上到处走,一会儿放在胸前往前跑,然后再团成纸球踢球,之后再向上抛接、向远处投掷……④自由活动时,教师增加与肥胖儿童的接触,与他们共同游戏,鼓励他们多进行走、跑、跳等动作练习,使他们的活动量相对比别的孩子大,促进他们自动、自发地开展锻炼活动。
3.2 医务监督,科学锻炼。
3.2.1 加大运动量是实现肥胖儿童健康转化的主要途径,但运动量过大,超过幼儿生理负荷的极限则有损幼儿身心健康。因此我们在保健医生的指导下设计锻炼方案:坚持循序渐进地训练和训练方式多元化的原则;将锻炼过程中的活动量科学地掌握成“小——中——大——中——小”的抛物线状,并在锻炼过程中仔细观察,及时记录幼儿的反映:面色、汗量、呼吸、动作及情绪等,以便掌握适宜的运动量。
3.2.2 保证每人每天有3小时的户外活动时间,分布在一日之中,做到动静交替。
3.2.3 遇到炎热、严寒天或幼儿身体不适,及时调整运动方式及运动量。
3.2.4 因为肥胖儿童运动中易出汗,所以每次锻炼前提醒他们先脱去一件衣服,锻炼中及时为他们擦汗,并准备每人一条干毛巾垫在背后,既可吸汗又可防止衣服弄湿而吹风着凉。
3.3 平衡膳食,培养习惯。营养与体育锻炼是促进身体健康的重要因素,即使肥胖儿,两者也不可偏废。针对肥胖儿童喜荤厌素的饮食习惯,我们重点在荤素搭配、粗细搭配、米面搭配的同时不断变换食品花样。比如,吃菠菜前,我们先与幼儿交谈他们喜欢的动画片《大力水手》,引导孩子说出大力水手吃了菠菜就变得力大无穷,然后再给他们端上菜盘。在争当大力水手的气氛中,孩子们自觉自愿地吃了起来。另外,我们注意在每天各个餐点中,帮助肥胖儿学会细嚼慢咽,不狼藉进餐,使他们既品尝了饭菜的香味,又控制了进食量。
3.4 家园同步,促进转化。
3.4.1 转变观念,达成共识。家长一般认为孩子胖是营养好,与不健康没啥关系。我们通过座谈会、家教宣传、健康教育讲座等途径,让家长了解儿童肥胖会导致动作发展缓慢,特别是跑、跳、蹲等基本动作掌握差;肢体协调性、灵敏性均不高;若不予控制到成年后易患肥胖症,引发高血压、肺心病等严重疾病;健康不仅指生理方面的,还包括心理方面的。观念转变后,就会使家园对肥胖儿童的转变达成共识。
3.4.2 加强沟通,提供方法。达成共识后,家长们开始积极寻求控制孩子肥胖方法,为避免盲目减肥,损害幼儿健康,我们利用接送幼儿的机会和定期的家教讲座、家长咨询等活动向家长介绍科学的锻炼方法和知识,达到家长在节假日中配合训练和饮食调整,共同促进肥胖儿童健康顺利转化。
4 效果与分析
4.1 效果。通过幼儿园保教结合,对肥胖儿童采取了针对性(下转第14页)
(上接第15页)
措施,并取得家庭的配合,一年后肥胖儿童的健康状况得到明显改善。前后对比如下:
表1:肥胖儿童健康转化前后身高、体重发展情况一览表
表2:肥胖儿童健康转化前后体能发展情况一览表
备注:&指平均值
4.2 分析。由表1、表2可见:①肥胖儿童的身高体重发生了可喜的变化,肥胖度降低了13%以上;体能得到良好发展,运动成绩提高显著。能较轻松地完成起蹲、跑投掷等基本动作。另外,根据观察记录显示:②参加试验的肥胖儿童与试验前相比,在意志力、坚持性、独立性等方面的差异明显。说明科学化、儿童化、系统化的保教结合、营养和锻炼结合、家园结合等综合措施,不但能促进儿童生理指标的良性转化,并且能加深儿童自我心理体验;增强儿童克服锻炼中的困难、保持健康的情绪的能力,有效地促进幼儿良好个性品质的形成。
分类游戏
你知道要带哪些东西去玩水吗?
亲爱的小朋友们,我们要出发去海边玩水了,你的小背包里要装上哪些东西呢?请将合适的物品用线连到背包里。
对错游戏
你知道玩水的时候要注意些什么呢?
亲爱的小朋友们,我们来到快乐的泳池、美丽的海边,准备下水喽!在玩水的时候可一定要注意安全哦,请你说说图中哪些行为是正确的,哪些是错误的。
正确的行为
1.和爸爸或妈妈一起到泳池游泳。
2.下水前应做准备运动,以防止下水后身体不适应而出现危险。
3.上岸后立刻披上浴巾擦干身体。
错误的行为
1.没有大人陪护,小朋友独自游泳。
2.在泳池边追逐。
3.在游泳池深水区游泳。
4.头朝下玩水滑梯。
海游迷宫
快乐的夏天到了,让我们和爸爸妈妈还有小伙伴们一起去海边玩吧!我们出发啦!每人选择一条路线,路上会碰到什么呢?遇到问题,选择合适的贴纸贴在相应的贴纸站里,然后继续前进。如果没有答对可要后退一站。好了!大家一起开始,看谁最先到达美丽的星星终点哦!一起加油!
快乐玩水全攻略
下水前准备游戏:小鸭游泳
游戏准备:小鸭头饰、彩色纸条或粉笔画成线条等。
游戏玩法:孩子和家长分别戴上小鸭头饰,分组站在场地一端。游戏开始,“小鸭”站在彩条(水纹)的间隙中间,作游泳状前进,并一边念儿歌一边做相应的动作:“游游游,伸伸脖子点点头(活动颈部),游游游,拍拍翅膀向前游(活动上肢),游游游,蹬蹬两腿快快游(活动下肢)。游游游,看谁游在最前头(跳跃活动全身)”。儿歌念完,最先到达终点者为赢。
小贴士
在下水前,家长和孩子一定要先做准备活动,运动四肢,还可用冷水擦身,以适应水温。要记住下水前不宜吃过多食物。另外注意在海边或户外游泳时要涂抹防晒品。
水中行走游戏:水中套圈
游戏准备:游泳圈。
游戏玩法:
1.爸爸(或妈妈)和孩子相隔3米左右站于水中。
2.大人将手中的游泳圈套向孩子,孩子同时移动身体,使游泳圈套在自己身体上。
游戏说明:此游戏可锻炼孩子水中行走能力。
小贴士
孩子在游泳池里始终应有成人监护。在游泳池边要慢慢走,不要奔跑。下水前要检查游泳气垫、游泳圈等物品塞子是否牢靠、有无破损漏气的地方。
海滩玩水游戏:大力水手
游戏准备:装水的小器皿。几组家庭同时进行。(一大一小一组)
游戏玩法:爸爸或妈妈和孩子各拿一样装水的工具,家长必须和孩子手拉手或抱着孩子,一起跑到海边用勺舀水,再跑回来将水倒入小水桶内。一分钟时间,谁拿回来的水多就获胜。
游戏说明:此游戏可以锻炼在沙滩中跑的技能以及和家人协作完成任务的能力。
小贴士
不要带孩子跑得太远。孩子一定要跟在大人的身边。
水上乐园玩水游戏:水中真好玩
游戏准备:
1.选择水深不超过幼儿膝盖的区域。
2.每个家庭一个篮子,内放泡沫块若干、鹅卵石、玻璃球若干。(不伤害幼儿脚的物品)
游戏玩法:
1.沉与浮:让孩子把东西放进水池中,看一看,说一说,东西是沉的还是浮的。
2.“踩泡沫”:家长和孩子一起将水上浮着的“泡沫”踩入水底。
3.“采珍珠”:家长和孩子将水中的“珍珠”(鹅卵石、玻璃球)用脚趾夹起,放入指定的筐内。让幼儿数一数采了多少“珍珠”,比一比谁夹得最多。
游戏说明:此游戏可以发展孩子的平衡能力,锻炼孩子的脚部小肌肉。
小贴士
孩子在水上乐园玩的时候,要有家长陪伴。每玩一个项目之前,先仔细阅读安全提示,看孩子的年龄、高度是否符合要求。让孩子慢慢走,不要奔跑,以防脚下打滑掉入水中。
关键词:中日 文化 价值 电子游戏
1.第九艺术的形成与发展
1983年7月15日,任天堂的新主机“Famicom”(由于机身颜色为红白相间,所以也被称为“红白机”)在日本上市,与其一同上市的还有配套的游戏卡带,如《大力水手》、《超级玛丽》等。由于之前的宣传攻势,主机上市当日便引起了日本消费者的热力追捧,任天堂一举成名。不久,它便将这款游戏主机投向了全球市场。甚至在80年代后期的中国,也同样引起了很大的影响力。
红白机的成功不仅令日本国内的游戏产业达到了空前的繁荣,更直接冲击了一直由美国雅达利公司所垄断的家用游戏机市场,不久便完成了电子游戏文化中心由美国到日本的转移。在之后近二十年的时间里,日本电子游戏产业的王者地位都毫无动摇征兆。
而凭借着现在计算机技术的发展,电影、音乐、美术、文学等传统艺术均在电子游戏中得到良好的体现。电子游戏已深受其它艺术领域的影响、并反之影响其它艺术领域,所以它也被称为电影之后的“第九艺术”。
1.1精神鸦片的诞生于蔓延
中国游戏产业元年在1994年,这一年是中国电子游戏产业起步的第一年,产业链中的两大重要因素在这一年诞生:媒体以及制作发行商。
2000年,网络游戏已经成功地构建了自己商业模式,开始主宰中国电子游戏产业。而中国,“也终于找到属于自己的独特游戏文化――网络游戏文化。”
这一时期,由于部分中国青少年缺乏自控能力,深深沉迷于游戏所带来的自我认同感中,而导致学业荒废甚至过劳死的新闻频频被曝,电子游戏开始逐渐沦为叫人深恶痛绝的“精神鸦片”。
2.同根不同生
2.1文化风格
电子游戏的内涵是它承载的文化,因此游戏的风格必须与它的文化相关。
讨论文化风格的话不得不提及这样一家公司Vanillaware(香草社),该社制作的《胧村正》具有非常独特的日系风格,其艺术风格被大量玩家和媒体誉为“和风绘卷”,并且这家公司不拘泥于本土文化的传播,它制作的《奥丁领域》是以北欧神话为背景,而《龙之皇冠》则是以古希腊神话和欧洲大陆相结合的架空世界为背景,两者由于皆为西方背景,所以在艺术风格上使用的也是油画画风。
而近几年的中国电子游戏更是将侠客闯江湖的风格一以贯之,始终不放弃仙侠,三国等题材的作品,虽然不乏《轩辕剑》、《三国群英传》等优秀作品,但是也使得现在中国电子游戏风格统一且单一化,这与日本电子游戏的文化风格多元化形成了鲜明对比。
2.2类型差别
从电子游戏类型分类来讲,日本的电子游戏类型普遍多元化,更重要的是在日本早期时对游戏的创新意识非常强。卡普空公司的《街头霸王》成为了席卷全球的格斗游戏开山鼻祖,《生化危机》系列则引领了全球恐怖游戏风潮;史克威尔的《最终幻想》系列游戏更是作为角色扮演游戏已然形成一种独有的文化,发展至今的14代作品。其他更有AVG(文字冒险游戏)、ACT(动作冒险游戏)等等。同时,这些游戏改编成的电影、小说等不计其数,每年都为日本带来异常可观的收入。
中国电子游戏主要以网络游戏形式存在,20世纪90年代后到21世纪初,这一时期可以说是中国电子游戏的黑暗时期,本文先前提到过2000年是中国网络游戏的“元年”,大批国外网络游戏在中国生根发芽,并且吸引了越来越多的中青少年加入其中,游戏厂商在游戏中加入付费要素之后一夜暴富的例子多到数不胜数……原创单机游戏的不尽人意和网络游戏的大肆兴起,使大部分游戏厂商完全放弃单机游戏,纷纷效仿网游先驱转而走向网络游戏单向发展的怪圈。
3.造成差异的原因
3.1监管制度
在中国,电子游戏的受众群体和日本很相似,只不过中国的核心玩家以青年为主,而日本在性别和年龄分布上较为均衡。
而造成这种差异的最大原因在于监管制度的不同。
日本电子游戏的监管制度主要是分制度,一般为:「A―适合全年龄;「B―适合12岁以上;「C―适合15岁以上;「D―适合17岁以上;「Z―适合18岁以上,正是由于这一非常适宜的分级制度的存在,使日本人在电子游戏的选择上可以老有老玩少有少玩,也因此造就了日本电子游戏文化的受众群体之广泛。
在中国由于没有分级制度,使得原本针对成人的电子游戏可以被青少年接触,而由于自控能力的不足使他们比成年人更容易沉迷于电子游戏从而给人一种他们是主要受众群体的假象,而单纯的网络游戏监管制度使厂家在发展网络游戏时其实抛弃了一定年龄以下的用户,因此中国受众群体的核心是具有独立经济能力的中青年。
3.2国家政策
两国政府对电子游戏的态度可以说是截然不同的,日本政府大力支持主机平台的发展,一是因为,日本电子游戏文化的载体就是主机游戏,文章开头也有介绍,日本正式通过红白机的开发,才将电子游戏文化中心转移到日本本土的;其次是因为,以主机平台为核心的日本电子游戏文化非常成熟,主机平台的游戏收入也非常可观,近20年,日本的电子游戏厂商大多发迹于主机游戏,也擅长这种模式的开发,所以在日本,游戏厂商则很少涉足网络游戏,当然,这也为日本游戏逐渐孤岛化埋下了隐患。
由于2000年6月国家了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,其中提及为了防止青少年沉迷游戏,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动,直到2015年这一政策才解禁,长达14年的主机游戏禁令,使得内陆主机游戏市场长期处于半真空状态。取而代之的是,政府大力扶持网络游戏的发展,健全了对于网络游戏的监管机制和市场调控。
这是中日电子游戏文化发展成如今这般大不相同的境况的重要原因。
结语
开眼看世界,虽然当下的日本电子游戏已日渐平庸,鲜有惊鸿,但电子游戏产业仍每年都为日本带来相当可观的财政收入,而且日本人对于电子游戏的普遍热爱程度也经常令人费解,希望随着前不久的开放政策,更多人可以正视电子游戏,体验它所带来的艺术享受,而国内厂商也可以跳出网络游戏单向发展的怪圈,制作出一部让世界眼前一亮的作品,让游戏文化在中国生根发芽,茁壮成长。
参考文献
[1]日本文化――日本游戏孤岛化的重要因素――魏钦钰,徐娜.《人文高地(2015年17期)》
大脑爱吃菠菜
大脑是一台珍贵而复杂的发动机,必须补充“优质燃料”。专家称,这些燃料就是最新鲜的水果和蔬菜,比如菠菜以及肥瘦搭配的新鲜肉类,肉类最好是牛肉、羊肉和鱼肉。相反,大脑的“最差燃料”就是含化学添加剂多的食物,比如罐头、方便面等含防腐剂较多的食品,以及经粉处理过的肉类。
大脑喜欢色彩
专家称,平时使用有色笔或有色纸,能够帮助提升记忆力。色彩会影响大脑的认知和分析能力,因此大人的世界不要总是黑白分明,可以学学孩子,多用五颜六色的东西。比如浅红和橘黄,就是对人最有警示作用的两种颜色,能刺激大脑反应,提高注意力。
大脑害怕缺水
大脑电解质的运送大多依靠水分。所以身体缺水的时候,人会头疼、头晕、无法集中注意力。专家提醒我们每天至少要喝8杯水,是不无道理的。专家建议,在作决定前或做用脑比较多的工作时,都应该多喝一点水。
大脑喜欢和身体交流
如果你躺着或靠着什么东西,身体很懒散,大脑就会认为你正在做的事情一点都不重要。专家建议,思考问题时手里可以把玩一样东西,或下意识地敲敲桌面,离开椅背,使坐姿端正,哪怕是跷着二郎腿,都会让大脑保持警觉。另外,散步或室内踱步也是思考问题的好方法。美国《衰老神经科学前沿》杂志刊登的研究发现,散步时人的推理能力会提高,并能防止大脑功能的减退。
大脑喜欢动
有一位70多岁的老人,医生发现其大脑的脑回非常饱满,一点皱缩都没有。这样的老人,大多从事脑力劳动或艺术类工作,到了晚年仍不停止工作,是所谓的“活跃人”。专家称,能让人去动脑琢磨的游戏,就是最好的脑锻炼方法。另外,也可以有意识地在晚上回忆自己一天的经历。但是,专家反对脑筋急转弯等让人绞尽脑汁却百思不得其解的游戏,因为它的无逻辑并不会对大脑起到正面作用。此外,在压力很大的情况下过度用脑,会对大脑造成一定的损害。
大脑爱听自言自语
自言自语其实是一个人在对大脑说话,它是巩固记忆、修整认识的一个好方法。但最好多说积极的话,比如不要说“我怎么总是迟到”,最好说“明天我一定不会迟到”,鼓励自己,以增强大脑对这一想法的认知。另外,大脑需要重复,重复的间隔时间越短,记忆的效果越好。
大脑喜欢氧气
大脑虽然只占人体体重的2%,但耗氧量却达全身耗氧量的25%。充足的氧气可以让大脑快速思考,而缺氧时,人会觉得没干什么活却非常疲惫,情绪善变,困得要命却睡不着。平时可多吃一些含铁食物,如猪肝、黑木耳等,因为铁能增强血红蛋白运输氧气的能力。此外,每1~2周到山里去呼吸一次高质量的氧气,而不要整天在城市里吞吐汽车尾气。
大脑喜欢宽敞的环境
在30平方米的办公室里办公的人与在10平方米的办公室里办公的人,思维方式是不一样的,因为大脑更喜欢宽敞的环境。首先,视野开阔让人的心里不压抑,情绪好对大脑的思考力会产生正面影响。其次,眼睛看到的东西越多,越能刺激大脑的思维,如果经常身处狭小的环境中,就要多去户外走走,让大脑解放一下。
大脑需要休息
成人大脑的集中精力最多只有25分钟,所以每学习或工作20~30分钟,应该休息10分钟。但是,最佳的休息方式未必就是睡觉,听一些舒缓的音乐,到环境优雅、空气新鲜的地方散散步,都是不错的方法。因为用脑越多,参与大脑运转的物质消耗就越多,换一种用脑方式,可以增加这种物质的来源,以恢复大脑的思考能力。
(小标题)唠叨典型事件:
没见过这么懒的男人!
典型唠叨:见过懒的,没见过比他还懒的!回了家立马赖在沙发上,恨不能躺着看电视,让他拖个地、擦个桌子比登天还难。我洗好的衣物他连收都不知道收,我要是出差半个月,一回家,衣物绝对在阳台上晾成鱼干了!
转念代表:Fmily,27岁,居上海,项目管理师。
谁说家务一定得五五分摊?你俩又不是在演黄梅戏,你耕田来我织布,我挑水来你浇园,如果做家务真的让他很痛苦,那么你来做好了,他可以为家里做别的贡献。当然,你们可以订个“合约”,各自根据自己的特长与兴趣承担家事。还有一个合理的方式就是让家政人员帮我们分担一些家务,通过经济上的小付出,让家里矛盾少了,彼此也有更多时间享受生活。
专家说:男人为何不爱洗抹之类的家务?
多数男人不爱洗碗,是因为系上围裙、挽起袖口、把双手泡在满是泡沫的水池中,让他们感到自己“很女人”,它不像烧一桌丰盛佳肴让男人更有成就感。洗衣服呢?也是一项技术含量较高的活儿。哪些衣服不能机洗,哪些衣服要先浸泡,哪些要翻过来洗……想想就头疼,万一洗坏了妻子心爱的衣服,还要挨骂,出力不讨好。
(小标题)唠叨典型事件:
为什么他总爱约狐朋狗友聚会!
典型唠叨:恋爱时,他整天想和我腻在一起,一天数个电话。为什么婚后有了二人世界,他反而老往外跑,和那帮狐朋狗友三天一小聚、五天一大聚,吃饭喝酒打牌。无论我如何苦口婆心地劝,或者发狠锁门,都阻止不了老公时常与这些人混在一起。
转念代表:Joanna,26岁,居北京,会展策划师。
他是你的伴侣,没错!但他不是你的“连体人”,非得与你同一步调,同进同出,除非你只想通过婚姻实现对一个男人的“嫁接”。他有他的生活方式以及交往朋友的权利,不是吗,就像你也有和你―起八卦和逛个没完的闺蜜。
对老公的狐朋狗友感到不爽的原因是害怕老公离开自己的管辖范围,把友情排在爱情前面,其实妻子们不妨像我一样想:老公不过是在合理的范围内放纵一下,保持自己世界的独立性,你非要破坏,只会让他对婚姻更没有信心。
专家说:男人为何爱“狐朋狗友”?
意大利《男性健康》杂志曾有一项调查表明,大多数意大利男人不愿意和他们的伴侣共度周末浪漫时光,而更乐于与其“狐朋狗友”们尽兴狂欢,这会使他们感觉到恢复单身的自由状态,与同类能找到共同话题,非常放松。
(小标题)唠叨典型事件:
他为什么下班不能做点儿有用的事!
典型唠叨:人家老公下班回家,要么进修充电,要么给孩子辅导功课,他可好,就知道窝在电脑前打那些无聊的游戏,一点儿出息都没有。
转念代表:妮可,29岁,居天津,营养师。
什么是有用的事,对忙碌了一天的男人来说,减压是最有用的事。我从不指望老公加班后还要在家啃专业书,男人有他的减压方式,比如我老公,就爱玩CS,而且玩得段位很高。当然,这段位对他赚钱或升职没有关系,但有助于他缓解压力,使脑子更灵活。其实女人越把电脑游戏视作大敌,男人可能会越上瘾。就像管理孩子上网一样,只要给出合理的上网时间,他反而会自律。我就和老公约定,周末玩多晚都行,但平时不能影响工作。老公也的确做到了,因为有周末这一“狂欢日”,平时他也会安排好其他事。
专家说:男人为何下了班就爱玩游戏?
美国斯坦福大学曾做过一项研究。研究人员让一组男人和女人同时玩电脑游戏,然后通过核磁共振扫描他们的大脑。结果发现,电脑游戏激活了男人脑中与奖励和上瘾感觉相关的回路。男人在游戏中打败的“敌人”越多,得分越高,越能刺激该区域。相反,女人大脑的相应部位却不太可能被电脑游戏激发。在游戏中,男人能找到“征服者”的,缓解现实生活中的压力。
(小标题)唠叨典型事件:
为什么他总是喊累!
典型唠叨:结婚之前,他连续三天三夜不睡好像也不觉得累。结婚之后,他却整天喊累,简直像得了“虚弱综合征”,过次夫妻生活,他的疲劳感居然会持续到隔天!
转念代表:悠悠,杭州,34岁,色彩顾问。
找个老公就是用来爱的,又不是找个大力水手或男看护――于吗非要他一天24小时地体贴你,侍候你?现代男人压力普遍大,人到中年更是,上有老下有小,有些男人往往要成为两个家庭的顶梁柱,你说他能不嘁累吗?家,本就是个可以喊累的地方。男人通常有孩子般的心理,当他喊累时,也是一种“撒娇”,希望女人对自己多一点儿关心。
专家说:为啥男人总喊累?
从生理来说,35岁是男人从青年走向中年的过渡期,这时男人看上去年富力强,但生理机能已出现微妙的衰退迹象,如体力下降、肌力减弱、睡眠质量降低等。这阶段的男人除了要针对性地加强运动外,健康的情绪也非常重要,此时段是男子易出现暴躁及抑郁的时期,所以做妻子的应多给丈夫一些体谅和关怀。
(小标题)唠叨典型事件:
为什么一回家他话就变少!
典型唠叨:他在外头挺能说的,同事朋友也都觉得他是个开朗健谈的人,可为啥回家却没几句话。不是看电视就是看报纸,我问三句他答一句,指望他主动和我聊些什么,真难!可想当初,恋爱时,他深夜给我打电话一说就是两三个钟头!
转念代表:童童,30岁,居深圳,DV策划制作人。
我先生原本话就不多,结婚之后,更开始呈现“惜言如金”的倾向。可我并不会以没完没了的唠叨催着他讲话。我理解丈夫的少言并不是对家的冷漠,而是他的方式,男人需要更多的安静时间来思考、来放松。妻子要学会给丈夫留出这时段,别逼着他说。无言的默契比“话不投机”更重要。
专家说:丈夫为何回家不爱说话?
[摘要] 通过动画艺术与本土文化资源的结合,丰富动画从业人员的创作理念,把创造具有中国文化特征的动画形象作为一种文化战略举措来开拓市场,促进我国动漫产业的良性发展。
[关键词]
动画形象 市场 动漫产业 文化战略
已经拥有庞大覆盖面的动漫产业,是指以“创意”为核心,动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫文化商品产业化的探索之路始于20世纪60年代,逐步诞生了美国、日本、英国、荷兰等动画制作强国和动漫产业大国。动漫产品具有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。儿童食品、玩具、儿童服装、儿童音像制品和各类儿童出版物……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用。
中国动漫产业拥有超千亿元产值的巨大发展空间。动漫产业的发展,除了产业自身的力量外,更重要的是品牌的利用和衍生产品的开发。仅米老鼠和史努比两个动画产品就使美国在全球范围内的收益每年就超过500亿美元。我国民族动漫产业领域存在的最大问题,就是缺少具有本土特色的名牌动画形象,圣斗士、蓝精灵、大力水手、花仙子等等――在人们文化生活中产生过重要影响的视觉偶像基本都是域外产品。伴随着动画形象向具体生活环节的层层渗透,作为一种文化传播媒介和艺术符号,动画形象势必承担着文化传播的功能。能否从本土文化中诞生出具备真正意义的中华民族的动画形象,不仅仅是涉及某个产业的问题,它甚至具备了一种文化上的战略意义。
从20世纪50年代开始,我国就对中国传统艺术诸如剪纸、年画、刺绣、皮影等进行专门的研究,并将构成元素导入动画创作。《骄傲的将军》(1956年出品)、《渔童》(1959出品)、《小蝌蚪找妈妈》(1961年出品)《牧笛》(1964年出品)、《九色鹿》、(1981年出品《山水情》(1988年出品)等等,借鉴水墨画、剪纸、木偶等本土艺术造型语言创作的动画片精彩异常,但后来的动漫角色创作并没有沿着民族化的道路走下去,特别是今天的动画艺术设计人员,无论是对动画剧本的解读,造型语言的探索研究,还是对动画艺术的认知程度,都反映出域外动画艺术样式的痕迹,造型语言单薄重复,无论是动画片本身还是卡通动画形象,因缺乏原创性而普遍缺乏艺术生命力――这也是流行文化单一传播的结果。几千年形成的中国民族民间本土艺术语言多变、样式恒定,有着深厚的文化渊源和大量的受众群体。是文化传承的血脉,具有物质文化和精神文化的多重因素,动漫创作借鉴和开发本土造型形象的潜力是巨大的。如何利用这些无形的资源,把传统的本土文化符号转化为一种倍受当代人所喜爱的艺术形象,如何结合当代人的审美需求创造新的动画语言--―这是振兴中国当代动漫产业的第一大命题。
近年来,我国动漫产业快速发展,数十家动漫产业基地、动漫产业园区在各地应运而生。然而,我们现在的基础薄弱,不是缺少动漫基地的建设,而是缺乏对产业人才的培养。对这个新兴的现代意义上的动画制作行业来说,人才短缺、人才结构的非专业化是严峻的实际问题。高等院校动画专业设置的动画创作课业沿袭传统意义上的绘画专业模式。课程设置缺少真正意义上的动画专业务实性的项目设计课程,本科教育结构亟待调整。另外,营造动画专业的创新氛围,培养学生致力于创造具有中国本土文化风格的优秀动画作品,前提是对民族文化的认同感。注重、强化对中国传统艺术、本土文化和民间艺术的认同、感情和传承愿望,目的是为了发展现代化的动画产业。
小熊维尼、唐老鸭、凯蒂猫等形象无处不在的风靡,说明动漫形象的成功,就具备了大力开发相关产业市场的可能性。年初席卷贺岁档市场的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》,创下9000万国产影片票房纪录。为了开发喜羊羊与灰太狼品牌,在卡通公司的基础上,应该成立诸如喜羊羊与灰太狼动漫品牌管理公司,专门负责品牌开发、授权和服务工作,以喜羊羊与灰太狼品牌为核心,以资本为纽带,涵盖图书、饮料、软件、自行车、糖果、食品、玩具、服装,电子产品等产业的动漫产业集团,力争成为具有国际竞争力的大型动漫龙头企业,等等,才能成效显著。但总体上看,大量粗制滥造的相关产品层出不穷。说明国内市场对喜羊羊动漫及其周边产业仍然缺少关注。喜羊羊与灰太狼系列动画片的成功只是原创动漫产业发展的开端,原创动漫市场还需要政府及业界的大力支持与帮助。毕竟,我国动漫及相关产业,是年收入百亿元的低能耗、低污染的支撑绿色GDP的新兴产业,更重要的是它将引领关联产业快速成长,并对产、学、研,对教育、网络、文化及制造、商贸、物流等传统产业产生深远的影响。
必须看到,我国动漫产业近年来发展迅猛,但依然存在着产业链条不完整,商业模式不清晰等制约产业发展的问题。因为商业模式的不清晰,致使动漫产业发展相对缓慢。喜羊羊角色塑造的成功说明,从创意产业的角度看,影视制作、出版和推广、销售、运营等,这个产业链是清晰的,但动漫产业的产业链和传统产业链是不同的――它是增值链。业界还没有认识到必须要完成出品和出版、宣传、推广,建立销售渠道,再通过衍生产品沉淀利润,没有认识到它是一个增值的过程――这是振兴中国当代动漫产业的第二大命题。
2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划:初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场;动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,中国动漫产业的发展与市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,没有根本改观,跻身世界动漫产业大国的目标依然任重道远。
中国在全球产业链上所处的特殊地位,决定了中国动漫产业发展不可能是线性的、平衡的,它必然是混杂、跳跃、波浪形发展的,无论从制度建设、市场准备、人才储备等诸多基础领域,我们同国外都存在着明显差距。把动漫艺术和动漫产业的发展看作是一项文化系统工程。在发展和建设的过程中,保护传统文化资源,运用先进的科技术手段重新解读传统艺术形式,通过动漫形象的塑造让历史和文化回归生活,才能融入市场,才能打破产业发展瓶颈,才能获取更大的社会和经济效益。
一、语言煽情
苏霍姆林斯基说:“对于语言美的敏感性,这是促使孩子精神世界高尚的一股巨大力量,是人类文明的一个源泉所在。”语言是表达思想的主要形式,思想品德课教师的语言艺术直接关系到信息传输效果。思想品德课堂其实很大程度上依赖于教师用煽情语言去感染、激发学生的情感。思想品德教师一定要用丰富多彩、生动活泼的语言调动学生思维,调节课堂气氛,提高课堂教学有效性。
教学中,教师如能适时、恰当地引用一些名言警句、诗词歌赋、民间俚语、幽默笑话甚至经典广告,都会煽动学生。在讲授苏教版教材(以下教材同)七年级《生命只有一次》时,我改变传统教学方法,从珍惜人生入手,满怀深情地领着同学们背诵了一段人生的至理名言:“人最宝贵的是生命,生命属于人只有一次,人的一生应当这样度过,当回首往事时,他不会因虚度年华而悔恨,也不会因碌碌无为而羞愧。”紧接着我结合自己谈了体会,人在年轻的时候对于时间的流逝感觉比较迟钝,当不知不觉已到中年时,才深感岁月无情。我语重心长地对同学们说:“生命对每个人来说只有一次,生命是短暂的,你将怎样书写自己的人生历史?怎样生活才有意义?”在此基础上我又深情地说人生是美好的,而真正美好的人生只属于那些珍爱生命、感恩生活的人。在讲述教材九年级《理想伴我成长》这节内容时,在讲到许多仁人志士为追求人生自由苦苦追寻和探索,许多人甚至为此奉献了宝贵的生命,我特别制作了一张幻灯片,打出了马克思的名言,“在科学上没有平坦的大道,只有那些不畏劳苦,沿着陡峭山路向上攀登的人,才有希望到达光辉的顶点”;屈原的“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”;鲁迅的“希望是无所谓有无所谓无的,正如地上的路,其实地上本没有路,走的人多了就变成了路”。使学生的情绪受到了极大的感染,使他们感觉到追求真理的艰辛,从而珍惜今天的幸福生活,努力学好科学文化知识,继续去追求人类更美好的生活。名言名篇气势磅礴、铿锵有力、富有感召力、寓意深刻、耐人寻味,用之煽情课堂教学,能够启迪学生思维,调动学生兴趣,从而让学生进入最佳学习状态。
语言的准确性是思想品德课堂煽情的最基本要求,教师千万不能胡说八道,子虚乌有,乱侃一通。因此,课堂煽情要做到语言精炼,主题鲜明,层层递进,深入浅出,要让学生自始至终在情感体验中心情愉悦、健康成长。
二、歌曲煽情
苏霍姆林斯基曾经说过:“在影响青少年心灵的手段中,音乐占据着重要的位置,音乐是思维有力的源泉。没有音乐教育,就不可能有合乎要求的智力发展。”思想品德教师要针对学生认知情感的实际,恰到好处地运用歌曲引领学生道德感悟。在思想品德课堂上创造出美的气氛,煽动学生的情感共鸣,从而激发其浓厚的学习兴趣。将学生所熟悉的、琅琅上口的流行歌曲与书本知识有机结合起来,就可以引起学生的情感共鸣。
在教学七年级《正确地认识和评价自己》的时候,我播放了歌曲《我很丑,可是我很温柔》――我很丑,可是我很温柔,外表冷漠,内心狂热,那就是我;我很丑,可是我有音乐和啤酒,一点卑微,一点怯懦,可是从不退缩。倾听着发自内心的告白,思考着富有哲理的词曲,学生通过讨论顿悟,全面认识自我,既要看到自己的短处,更要看到自己的长处。我们只有克服劣势,充分发挥优势,才能在日常的学习、生活中取得进步,在今后的事业中获得成功。在教学九年级《笑对生活》时,在郑智化的歌曲《水手》中师生共同进入课堂情境,然后我说:风雨中这点痛算什么,擦干泪不要问,至少我们还有梦。是的,梦想支撑我们去奋斗,有了梦想我们才能忍受一切艰辛疼痛。你的梦想是什么呢?请大胆地写下你的梦,只要你想,没有什么不可能。每人发一张卡片,把自己的梦想写在上面,可以在卡片空处涂上彩色,画上花边或是图案,然后以小组为单位,挂在教室里。
运用歌曲导入,煽动思维起步;运用歌曲过渡,穿针引线情感;运用歌曲结课,让情感体验回味无穷。
三、故事煽情
学生爱听故事,故事中有生动的情节,有丰富的感情。在思想品德课堂中以故事煽情是个好办法,它能快速地使学生进入学习境界。作为教师要做有心人,注意搜集与教材内容相关的一些轶事趣闻。
在执教七年级《有朋自远方来》一课时,我讲述了电影《刮痧》故事片段:许大同与妻子经过八年的奋斗在美国定居,他们有一个五岁的儿子丹尼斯。一天,丹尼斯闹肚发烧,大同的父亲用中国传统土方刮痧为孙子治病。次日丹尼斯被单独留在家中,不小心掉下床时磕破了头,被邻居发现,他们认为父母把小孩单独留在家中太不称职了。丹尼斯被送去看急诊,医生在作检查时发现了他背上因为刮痧留下的瘀痕,断定他在家受到了虐待。我引发学生思考:“刮痧”这件事,是虐待,还是关爱?故事讲完后,激起学生强烈议论,各执一词,同学们对文化差异会给交往带来怎样的影响有了深度理解。最后达成师生共识,如果不了解文化、习俗的差异,往往就很容易造成我们交往的障碍和困难,甚至导致误解。
故事大大煽动了学生的公民意识、责任意识,激起了学生强烈的情感共鸣。
四、小品煽情
思想品德课不能激起学生思想的火花,不能引起学生的共鸣,造成课堂上有的学生“你上你的课,我睡我的觉”的现象,这就会极大损伤思想品德课的德育功能。而小品以其短小、通俗、幽默、尖锐等特点,深受学生喜爱,它不仅观赏性强,而且参与性强,也有很强的煽情性。
在教学七年级《磨砺坚强意志》一课时,我选取了这样一个小品情境:丁京华10岁时不幸因伤失去双臂,从此,他用脚、用嘴苦练书法,临百帖,仿大字,终于有所成就,被誉为“中国无臂书法家”。我让同学用小品表演模拟丁京华,要求表演者自缚双臂用嘴写字,并将当场写的字和丁京华对比,亲身体验一个失去双臂残疾人所面临的种种困难,感受他的坚强。本节课加上层层递进的教学设计,成功地实现了一节感人至深的“煽情型”思想品德课,让学生有了更好的情感体验,对学生的情感激发起到了显著的作用。用小品煽情,要做到巧用、真用、实用。
五、游戏煽情
游戏是激趣的一种好形式,也是训练学生形象思维力和健康交往、流畅表达力的极好途径。游戏能使学生在争议、碰撞的过程中体验“斗争”的激情,也能品尝在取得成功之后攻克难点的欢乐。
在教学九年级《学会合作》时设计了这样一个游戏:
第一轮:每六人一组,做出手心手背游戏。如果每个人都出手背则每人加三分;如果每人都出手心则每人减三分;如果有人出手背,有人出手心,则出手背的减三分,出手心的加三分。游戏进行三次,看哪位同学得分最高。
第二轮:每六人一组,做出手心手背游戏。如果每个人都出手背则每人加三分;如果每人都出手心则每人减三分;如果有人出手背,有人出手心,则出手背的减三分,出手心的加三分。游戏进行三次,看哪组得分最高。
最后当堂展示两轮成绩发现:第二轮没有成员分数下降。课堂上,师生自然达成一致认识,人生充满竞争,但又离不开合作,竞争最理想的结果是双赢。学生在有秩序的玩游戏过程中,体悟了课堂所学内容,在情感上进一步加深了认识,也在今后人生道路上永远地记住了这个游戏带来的深刻道理。
游戏配件
1 玩家棋子:每个霍比特模型代表了一名玩家。
2 骰子:一共有5枚:1枚特殊的蓝色移动骰,3枚红色的战斗骰,还有1枚绿色的骰子(普通的6面骰子,可以产生1D6的结果)
3 黄色钱币标记:每个小号钱币代表了1金币,大号钱币代表了5金币。金币(GP)用来在游戏中购买装备和护身符。如果可供应的金币用罄,你可以拿其他的东西来代替。
4 黑色生命标记:每个小号标记代表某个霍比特人拥有的1个“生命点”(LP);大号标记代表5点。
每个霍比特人最开始有12点生命,并且任何人不得超过这个数量。但因为战斗、旅行和探索等原因,霍比特人的生命经常比12要少。如果霍比特人失去了所有的生命点数,他就出局了。
当一名玩家出局的时候,他拥有的全部卡牌回到备牌堆,所有金币回到供应区,他的棋子和他拥有的护身符移出游戏。
当然,玩家可以喝药水(用卡牌代表)恢复生命值,也可以访问Lorien和Rivendell来恢复。
5 护身符:护身符有4枚蓝色的,4枚红色的,4枚绿色的和4枚黄色的。每个玩家最多可以拥有每种颜色的各一枚,它可以帮助玩家战胜巨龙。护身符表示了一种魔法或者附魔,为佩戴者在与巨龙的战斗中提供“+1”的奖励。
蓝色(Sinda魔法)和绿色(Noldo魔法)护身符只能在精灵之地购买,每个5GP。红色(Sauronic魔法)护身符可以通过击败Dol Guldur的生物获得。黄色(Melkoric魔法)护身符可以通过击败Moria的生物获得。
6 游戏版图:这是一张中土世界西北部的地图。橙色的道路连接了不同的场景(或称为地点和单元格)。每个场景都有不同的形状(和标记)表示当有玩家停留在此的时候会发生什么。
星星 (精灵,巫师)-5个仙境之地标有星星,这里是安全与魔法之地(the Grey Havens, Rivendell, Lorien, Thranduil, and Rhosgobel))
圆环(探索)-标有圆环的地点代表了可以探索的地方(潜在的地下城)。
钻石(冒险)-钻石标记的地点是危险的地方,在这里可以获得财宝。
六角形(威胁)-六角形标记的地点是危险的地方,在这里可以获得护身符。
拱顶(龙穴)-拱顶表示这里巨龙的巢穴,你必须击败它才能赢得游戏。
五边形(霍比特,矮人或者人类)-五边形代表了聚居地:营地,城镇或者堡垒。每个地点都与这里的主要居住种族相对应。
7 卡牌:142张卡牌被分成8组。每组均放置于游戏版之上。卡牌标记 卡牌正面(多张) 卡牌(多张)
·魔法【星星】牌可以用Grey Havens或者Thranduil获得。
·装备【五边形】牌可从“聚居地”购买。
·探索【圆环】牌可以在“探索”场景发现。
·冒险【钻石】牌可以在“冒险”场景发现。
·威胁【六角形】牌可以在“威胁”场景发现。
·猜谜【?】牌可以在“聚居地”获得。
·金币【包囊】牌用来决定在每堆财宝中会有多少金币。
·休息【三角形】牌当一个玩家放弃移动而进行休息的时候,就有可能获得。
在探索、威胁、冒险和休息牌组中有特殊“生物”(或者“怪物”)卡。当玩家抓到一张这类卡的时候,他必须与之战斗。如果胜利了,则获得金币(GPs);如果失败了,则失去生命(LPs)。
游戏准备
1. 把卡牌各类卡牌分别洗匀,面朝下放在版图上对应位置。
2. 每个玩家把他的霍比特人棋子放置在版图上的霍比镇上。
3. 每个玩家拿去12LP(大小标记各2枚)和10GP(2枚大的),余下的备用。
4. 将护身符放在版图上。4枚红的放在Dol Guldur,4枚黄的放在Moria,在Grey Havens, Rivendell, Lorien, and Thranduil这4个地方各放1枚蓝的和1枚绿色的。
5. 每个玩家掷1次绿色骰子(1D6),得点最高者(平局则重掷)先动,此后按照顺时针方向进行。
游戏流程
中土大地上许多人是天生不甘于平淡,这不,又一场中土的冒险就此开始了:回合开始时,玩家要掷蓝色的移动骰子并选择是要旅行还是休息。
如果选择了旅行
如果选择旅行,那么他可以原地不动并且视为结束了移动阶段,当然一般来讲还是会向前走吧。移动骰子六面之一是一个雄鹰标志,这代表了玩家要选择一个“探索”场景作为目的地,距离不限。如果移动骰子结果是1,2或3,玩家必须沿着橙色道路移动相应距离,如果恰巧与另一名玩家停留在一处,可以向他发起猜谜挑战,此后便不会触发该类型场景下的一般事件。否则,玩家要触发该类型场景下的一般事件。
TIP:如果玩家骰得1并且决定移动,那么他必须从探索牌组顶部抓一张,并且执行上面的要求,然后才能继续他的回合(如果这是一张生物/怪兽卡,那么他必须立即与之战斗)。
如果玩家选择的是休息就是原地不动,并抓两张“休息”牌。先抓一张执行其效果,然后再抓一张执行其效果。
等等,刚才我们说到“猜谜挑战”了对么?这可是这款游戏里最有趣的地方。要知道霍比特人之间永远不会互相动武,但却很喜欢向对方挑战“猜谜”。
猜谜牌从聚居点里获得,每位玩家不得同时拥有4张以上。猜谜牌的顶部是谜题,底部绿框内有2~3个答案。最上面的是本张牌的正确答案,其余是其他猜谜牌的正确答案。一场霍比特人之间的猜谜对决是这样进行的:
1.挑战者出示自己的一张猜谜牌。
2.如要解谜,被挑战玩家必须展示一张他自己谜题卡,该卡的答案区必须包括前者卡牌正确的答案。
如果被挑战玩家成功,那么他可以结束这场猜谜,而且还可以选择立刻再开始另一场猜谜;如果被挑战玩家失败,那么发起挑战的玩家可以从失败玩家处选择1张装备卡,或1枚护身符(不能是已经拥有的颜色),或是他的半数金币(向下取整)作为自己的战利品。
版图场景
在中土世界中存在许多传说之地,这是每个出来冒险的人们都不愿错过的奇妙经历。记住,在游戏中穿越某个地点不会触发事件,停留在那里才会触发,而且不同类型的地点会发生不同的事件。
仙境之地
执行下列行动之一:
·可以购买1枚护身符(价格5GPs)。
·如果他位于Rivendell或者Lorien则可以恢复2LPs。
·如果他位于rey Havens、Rhosgobel或者Thranduil则可抓一张魔法卡。
探索之地
抓一张探索牌,执行其上说明,或者与其上的生物战斗。
冒险之地
抓一张冒险牌,执行其上说明,或者与其上的生物战斗。
威胁之地
抓一张威胁牌,并与这里的生物战斗。如果获胜,可以选择拿取该处的1枚护身符或该生物掉落的金币,不过二者只能择一。
龙穴
在这里玩家必须与巨龙战斗。胜利则赢得游戏,若失败则失去7LP以及1枚红色或黄色的护身符。
聚居点
这里就是冒险者们的补给点了,在这里可以执行下列全部动作:
·如果玩家的猜谜牌少于4张,可以抓取1张。
·如果玩家持有财宝牌,可以在这里卖掉它。
·当然还有最重要的就是购买装备。
Tips:装备与村庄类型
特产包括:烟斗(霍比特人),长剑和盾牌(人类),战斧和秘银衫(矮人);
普通货物包括:药水、提灯和绳子,可以在任何村庄购买。
战斗!战斗!
既然我们是在冒险而不是郊游 ,那么战斗就不可避免,至少最后你得去PK巨龙吧?而要与生物或怪兽战斗是游戏中相对比较复杂的部分。
[关键词]电影 植入广告 营销
一、植入广告的概念
“植入式广告”(Product Placement),是指把产品及其服务具有代表性的视听品牌符号融入影视或舞台产品中的一种广告方式,给观众留下相当的印象,以达到营销目的。
电影作品中的植入广告,从开始出现以来,就隐藏在电影情节中,以电影情节或画面为载体,同电影融合在一起。从而以不知不觉的方式或有意的方式将产品或品牌所代表的象形或符号传递给受众,从而对某产品或品牌起到宣传作用。
二、电影作品中植入广告的发展及其特点
自电影作品中植入广告最早在1929年的卡通作品《大力水手》中出现以来,其发展经历了从出现到成熟几个阶段,每一阶段都有其自身特点。严格来讲早期的植入广告并不能称之为广告,广告是广告主以有偿的方式进行的,而早期的一些植入广告而多是无意出现在电影中的,有无意、低涉入等特点。
随着一些导演以赢利目的开始有意在电影中植入广告,如斯皮尔伯格在多部影片中对植入广告的商业化运作,植入广告开始迅速发展。中国的电影导演如冯小刚等也开始在自己的影片中大量引入植入广告。这时的植入广告具有一定的规模,植入形式也趋于成熟。
进入21世纪,由于好莱坞大片对植入的更多使用,植入广告受到各种媒体的关注,2002年澳大利亚还创办了植入式广告奖,进一步推动了植入广告的发展, 电影植入广告形成了一种新的商务模式,许多广告企业也纷纷进入涉足这一新的商务模式,出现了专门负责拍摄的公司和专门负责联络的公司,这样,电影植入广告呈现专业化的特点。植入广告的形式也从最初的道具和背景,发展到了《穿prada的女魔头》中直接将品牌名称放入电影名称,电影体现品牌个性的阶段。
三、植入广告在电影中兴起的必然性
通过对近年来广告业的发展和电影业的发展分析,可以发现无论是广告主还是电影制作方均需要植入广告。
广告主需要植入原因归为以下三大矛盾的必然结果:1.传统广告高投入与低回报之间的矛盾;2.受众广告麻木与广告主广告轰炸之间的矛盾;3.广告媒介无广告趋势与广告主必须广告之间的矛盾。
由于电视媒介赢利模式单一,广告收入成为其收入的主要来源,各大电视台都大幅提高广告价格与广告数量,单个产品或品牌想要吸引观众的眼球必须投入巨额的广告费用以及保证足够的广告数量,这样一来广告主传统广告投入就相当高,然而企业广告竞争的结果就是媒体上过多广告,所引发的广告主回报低以及受众的广告麻木。而近年来收费电视的趋势日益明显,收费电视重要的特点就是不再插播广告,然而广告主又必须打广告,这样,就必须有一种既不影响节目进程又能对产品或品牌进行宣传的新型广告形式。植入广告就是这样的一种广告,它是通过一些在大众中播放或者被大众阅读的电影、电视、手机、网络游戏、报刊杂志、文学作品甚至是活动平台等等载体中,以节目或作品的某个内容涉及到被传播的对象,所形成的广告效果。可见植入广告的广告内容与媒体作品二者是融合在一起的作为一个整体的产品打包面向观众的。观众想要欣赏某一节目内容就不可避免地看到某个植入广告。
从电影生产者的角度看,电影植入广告可以减少或消化其电影投资成本,甚至可以收回投资成本,进而减轻投资方的压力,给电影生产者带来较高的收益。20世纪80年代以来,电影的投资规模迅速增长,电影产业面临较大的压力,外加上互联网等的发展使得人们观看电影的途径发生较大的变化,电影院不再是人们的唯一选择,单靠票房收入不足以维系高额的制作成本。中国电影盈利模式也较为单一,其在市场化的过程中也面临着资金方面的问题,商业化运作也使其选择了植入广告。
四、电影植入广告应注意的问题
第一,从电影制作的角度讲,植入广告不能破坏了原有的电影艺术性。影视作品作为一种文化产品,它承载了提高人们审美和娱乐享受的责任,同时它有着自身的商业性,是技术、商业娱乐、艺术等的统一体。影片如果因为过多植入广告而影响了整体效果电影就会打大折扣。植入广告应注重广告信息与电影场景的关联性,这种关联性应是两者的高度契合,要做到植入得自然,让观众在不反感甚至是愉悦的情况下接受商品信息。
第二,从广告主角度讲,植入广告应在同载体合理结合的前提下尽量突出。由于电影的情节和境头很多,每个植入广告持续的时间可能只有几秒,甚至是一闪而过。而人的生理和心理特征决定了他们的注意力会有选择的聚焦在自己感兴趣的东西上。因此电影中的植入广告面临着被忽略的危险。企业不能为了植入广告而植入广告,更要注重效果。最好选电影中的关键镜头,与主角上镜密切相关的环节点或是情节。
第三,广告主应懂得保障自己的利益。由于许多不确定性因素的存在,很多电影的拍摄和制作时间长,从制作到播出这段时间也存在许多不确定性,很多电影在制作完成多年后,还不能播出,甚至有些电影最后根本就不能播出。可能等到电影上映,企业的广告策略或产品都已经发生变化。因此企业在进行植入广告时,要选好电影和导演,要注意通过合同保证自己的利益,可以分时期付款,每达到一个阶段付一定的费用,这样可以有效地控制植入广告的投入,减少风险。
参考文献:
[1] 陈平平 卢明浩:电影植入广告与中国电影产业发展.电影文学,2009年第16期
[2] 关雅荻:当电影沦为广告作品――中国电影植入广告的利与弊[J]. 电影艺术, 2009,(02)
[3] 侯志辉:厚积薄发的中国植入广告[J]. 广告人, 2009,(04)
吃饱不是首位的,怎么吃才重要
姐姐在休斯顿定居后,多次邀请我前去小住。趁今年多攒了几天假,我终于得以带着三岁的女儿如意去看望大洋彼岸的亲人。
到达姐姐家时是当地时间下午一点,正是美国的午餐时间。虽然早知道在美国午餐是最为简单的一顿饭,但姐姐还是在蔬菜和三明治之外为我们特意烹饪了几个中国菜。如意在飞机上困乏不已,此时扫一眼桌上没自己喜欢吃的饭菜,更是没什么胃口。
我顾不上整理行李,赶紧要下厨给女儿做吃的。“洋姐夫”望着我一脸诧异,姐姐也有些尴尬:“是这些不好吃吗?”
“哪有、哪有!”我赶紧解释,“如意喜欢吃醋溜土豆,我刚好不怎么饿,先炒好了喂她……”
“为什么要喂?”姐姐很不解,指向桌子,“你看他们,不都是自己吃吗?”
顺着姐姐手指的方向,我看到一对“洋外甥”此时都在桌前专心地吃着饭。和如意同龄的迈克一边吃,一边注意把弟弟不小心洒到桌上的沙拉酱擦拭干净;只有一岁半的乔治更是让我惊愕不已:他竟然坐在自己的儿童餐椅上,拿着小勺自己吃!尽管小乔治拿勺子的动作还很笨拙,面包屑什么的也弄得到处都是,可他不慌不忙,一勺一勺吃得很认真。吃完后,他还把空碗骄傲地递给如意姐姐!迈克吃完后,把自己的碗拿到厨房放进了洗碗池里。一切都是那么自然,很显然,他俩已经养成了这样的习惯。
目瞪口呆地看着这兄弟俩吃饭,我简直觉得不可思议。在国内,和如意同龄的孩子们每次吃饭都需要家长哄着喂着,或者听幼儿园老师讲着故事,很少有哪个孩子到饭桌上能这么乖!我忍不住挨个夹了桌上的菜,心中的问号更大了些:“味道没什么特殊啊,怎么孩子们吃得这么香?”
很快,餐桌上就只有如意还在慢吞吞地咀嚼。虽然她很给面子没闹着让我下厨,但我却明显看出,她一点儿都不想吃这些饭菜,只是不甘心被两个小弟弟比下去罢了。
在美国,父母会对孩子进行餐桌教育:孩子是否能主动吃饭并享受吃饭的过程,是否能遵守用餐过程中的礼仪,是否学会在餐前餐后布置并收拾餐桌等。
姐姐告诉我,迈克兄弟俩都是从会拿勺子起就开始自己吃饭,尽管他们会弄得满身、满地都是饭粒,但是通过几个月的训练,孩子们的手脑达到平衡,可以稳当地把勺子放入嘴中。
我还是觉得疑惑:“孩子们虽然会对用勺子感兴趣,但是光玩不吃怎么办?如意到现在都经常拿着餐具玩半天却不见吃饭啊!”姐姐一笑:“明天我们去公园野餐,到时候我再教你诀窍。”
父母决定吃什么,孩子决定吃多少
第二天吃过早饭,我们就开始准备野炊的东西。迈克和如意都感到很兴奋,纷纷提醒我们带上他们各自喜爱吃的东西,小乔治也开心地在哥哥姐姐身边转来转去。美味食物塞了一大包,姐姐还往包里放了两块餐布。
到达目的地,迈克很踊跃地帮大人们干活,如意也不甘落后帮忙往草坪上铺餐布。刚铺好一块,姐姐就告诉三个孩子:“今天我们要玩一个‘分开野餐’的游戏,你们爱吃的食物我会帮你们放到这块餐布上。现在你们可以去玩,一会儿到吃饭时间,记得要来吃哟!”
孩子们立即雀跃起来,就地玩起了他们的小游戏,开心地在草坪上嬉笑打滚。姐姐笑眯眯地在离孩子不远的大树后铺了另一块餐布――这里真是个视线绝佳的好地方,我们能把孩子们的举动一览无余,但是他们却难以发现我们的行踪。
差不多一点钟,姐姐去提醒孩子们吃饭。迈克兄弟俩乖乖地跑到餐布边,只有如意还守着几朵漂亮小花把玩不已。我走过去喊如意,她头也不回:“等会儿再吃嘛,我现在还不饿呢,再玩会儿!”
姐姐听了笑笑,示意我不要管,而是由她温柔的劝说:“宝贝,你确定要接着玩,不吃午饭吗?”
“是啊姨妈,我还不饿。”
“那从午餐后一直到晚饭前,你都不许吃任何东西。”
“好吧。”如意无所谓地耸耸肩,“反正我不觉得饿。”
接下来的时间特别难熬。我眼睁睁看着两个外甥大快朵颐,自己的女儿却只顾着玩。我几次想奔过去给如意喂点东西吃,却都被姐姐拦住。没多久,迈克、乔治都吃饱了,迈克一边照看弟弟一边收拾餐具。
如意玩累了,饿着肚子跑来找东西吃。姐姐快步走过去,把剩余的食物都收起来:“宝贝,抱歉,你说过不吃的。”如意可怜巴巴地央求:“我就吃一根香肠,行吗姨妈?”“不行,这是你自己的选择。”
听到女儿的恳求,我心疼不已。在国内,厨房永远是忙碌的,孩子如果现在不吃,那下一顿会随时为他们准备着,总有人催着他们吃、等着他们吃。饭桌上发生最多的一幕就是家长不停地给孩子夹菜,用一切能让孩子“张嘴”的把戏,一勺勺地把饭喂进去,每顿饭吃完都像是打完一个大胜仗,而大人们往往就着残羹冷菜囫囵吞几口――哪有饿着孩子的道理?
晚饭桌上,饿了一下午的如意看到食物就两眼放光,瞅准平时爱吃的菜,抱着盘子吃得津津有味。我心下欣慰不已:终于看到女儿狼吞虎咽的样子了。不料,姐夫走过去,笑眯眯地将如意一直夹的土豆丝端走,指着饭桌上的其他菜:“宝贝儿,尝尝这些,也很美味。”如意不干了,撇着嘴闹情绪,迈克赶紧凑到她耳边善意提醒:“快吃吧,一会儿大家吃完就都收起来了!”想必是想起了下午饥肠辘辘的难受劲,如意只好勉强地夹了平时碰都不碰的菜。没想到,吃了几口之后,许是味道不错,她竟然越吃越欢了!
收拾完餐具,姐姐在厨房中跟我私语:“中国家长总是希望孩子多吃蔬菜,把这当成任务逼着孩子执行。在美国,父母们也注重孩子的营养均衡,但不会强迫孩子吃。孩子对桌上的某样菜情有独钟,对其他的菜视而不见,父母就会把那道菜收起来,由孩子自己决定吃还是不吃其他的菜。要知道,吃饭是孩子自己的事情,只有主动去吃饭,才能真正享受吃饭的乐趣。”
经历了几次“饿肚子”,如意竟然真的养成了到点按时吃饭的好习惯,我不禁暗自佩服姐姐的高招。
餐桌也是家长的课堂
这天,如意跟乔治玩耍时不小心把他推搡在地,害得小家伙摔了个狗啃泥,把下巴磕破了。吃饭时,我见乔治脸上挂了彩,问清原委后冲如意板起脸。道理还没讲两句,如意就放下筷子说吃饱了。我也没了胃口,扒拉了几口饭就准备好好说说她。
姐姐在桌下踢了我一脚,很自然地转移了话题:“宝贝儿,听迈克说,你今天喝汽水中了个玩具小汽车?太赞了,我们都没有过这样的好运气!”说着,姐姐给如意倒了杯饮料:“来吧,幸运的小姑娘,让我们碰杯庆祝一下!”
全家人都兴高采烈地举起杯子,好像如意真的获了莫大的殊荣。我气还没消,却也只得配合大家挤出笑脸。没想到刚刚还愁眉苦脸的女儿,喝下这饮料竟像是吃了菠菜的大力水手,接下来一直笑容洋溢地吃完整顿饭。
饭后,如意看我收拾碗筷,也赶紧上前搭把手。我看着此时乖巧懂事的女儿,刚才的火气早已抛到九霄云外。姐姐走到如意身边,边轻轻擦桌子边语气轻松地跟她聊天:“看,我们的幸运儿在做家务。对,我们要认真些,轻轻的,争取让这些碗碟都站得稳当当哟!”
做完家务,我准备歇会儿。如意轻轻走过来:“妈妈,今天是我不对。我想跟乔治玩,却用了大力气。以后对待小宝宝,我会很小心、轻轻地。不要生我的气啦,妈妈!”
几句话,说得我竟然眼眶泛酸:女儿什么时候变得这么懂事了,难道姐姐在她身上施了什么魔法?姐姐笑着走过来:“在美国,餐桌不仅是教养孩子的地方,还是家长学习的课堂。什么该说,什么不该说,作为父母都要非常注意。”
中国人在饭桌上喜欢讲人生道理或者责问训斥,孩子会“压力山大”,情绪低落。这种心理压力会令孩子“吃不消”,影响消化功能。长期如此,孩子很容易形成不良的条件反射,一到吃饭时就精神紧张,甚至联想到负面体验,不仅可能产生焦虑,甚至会导致厌食症等心理疾病。
在美国,餐桌不仅仅是教育孩子的地方,更是一家人围坐在一起的最温馨场所。美国父母非常重视与孩子的就餐时光,无论平常百姓还是国家总统,都会把和家人的团聚看成是比任何事情都更重要的事情。下班后,每个人都急匆匆地往家赶,为的就是一家人能早些围坐在餐桌旁,享受一顿愉快的晚餐。