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取个游戏名

时间:2023-05-30 10:35:22

取个游戏名

第1篇

一、游戏名称:运球

游戏目标:1、体验与父亲合作游戏的快乐。

2、锻炼幼儿的手部脚部的灵活性。

游戏玩法:孩子光脚站在爸爸的脚背上,胸前挂着小桶,由爸爸带着孩子到长臂妈妈(长臂是苍蝇拍)那里妈妈就用长臂夹起气球,放进宝宝胸前的桶里,这时再运回起点即可。

游戏准备:长臂,小桶(可挂在脖子上的),大筐(两个),气球若干

游戏规则:1、以三分钟为限,传送气球最多者为胜。

2、中途掉球,要重新回到妈妈那里拿球。

二、游戏名称:彩球蹦蹦跳

游戏目标:1、练习幼儿单腿跳的技能及在跳时身体平衡能力。

2、增强幼儿与家长之间的情感与合作关系。

游戏玩法:爸爸坐在小椅子上双脚夹球,传到宝宝手中。宝宝单腿跳到妈妈面前,把球给妈。妈妈双眼蒙住,背对大筐,往后面的筐中扔球。

游戏准备:彩色皮球,蒙眼布,大筐

游戏规则:分三组进行,每小组三个家庭比赛,每小组的优胜者再进行冠军赛。幼儿单腿跳过程中彩球落地。必须回到起点爸爸那里重新拿球。

所有五个大组游戏共同进行,最后举行简单的颁奖仪式。

三、游戏名称:夹沙包

游戏目标:1、锻炼宝宝手眼协调的能力。

2、发展宝宝手臂肌肉的力量。

3、体验与爸爸、妈妈合作游戏。

游戏玩法:爸爸用脚夹住沙包,传给妈妈,(妈妈和宝宝背对背站好)妈妈接住沙包后给宝宝,宝宝用沙包把前面的瓶子打倒。

游戏准备:沙包、瓶子、

游戏规则:分四小组比赛,最快把瓶子全部打倒的为优胜家庭。

四、游戏名称:取信

游戏目标:1、通过三人共同配合游戏,增进幼儿与父母的感情。

2、培养一家人的默契感。

游戏玩法:三人用四个小榻榻米接龙走,走到终点把信取回,在换下一家人。

游戏准备:16个榻榻米(每组四个)、信件若干。

游戏规则:分四大组比赛,最快完成取信任务的大组为优胜。

五、游戏名称:接筷子

游戏目标:1、培养幼儿的手眼协调能力。

2、锻炼幼儿的小手灵活性。

游戏玩法:妈妈拿筷子从上向下扔,宝宝用双手夹住拿给爸爸,爸爸把筷子准确投进瓶子里。

第2篇

这个游戏怎么赢:

成为最后一个站着的人,或以9枚金币结束自己的回合都可以获得游戏胜利。

游戏配件

作为一款轻松的卡牌游戏,游戏配件主要就由三种卡片组成,分别是枪声卡(也代表你的帮派成员),故事卡和奥义卡。枪声卡代表了该名成员所隐藏的位置,也代表了枪击发生的地点,包括广场、悬崖、酒馆、马厩、牧场和悬崖(每个地点各有七张卡)。故事卡通常代表一些事件的发生,玩家可以通过向银行支付金币得到这些卡。至于奥义卡则是当一名玩家手中只剩一名成员时,就进入决战的奥义阶段,他可以抓取一张奥义卡并获得上面的效果。

另外,游戏配件还包括16枚金币指示物和一张小镇的地图。在这张地图上,广场位于小镇的中央,其他地点与其相连,悬崖位于最遥远的地方。

游戏准备

在游戏开始时,将三种不同类型的卡片分别洗混,枪声卡作为抓牌堆。将所有金币放入银行。以背面向上的方式,每人抓取五张枪声卡(轮流抓取,每次一张)。需要注意的是,玩家需要以正面向上的方式抓取第五张卡片,让所有人都看见。因为在整个派系中,总会有某个会探出头来暴露自己的位置,面前是残酷的敌人背后的无能的队友,形式岌岌可危。

抓牌结束后,所有玩家将第五张卡片翻回背面收入手牌,之后开始游戏。

游戏流程

在游戏过程中,每位玩家轮流进行一次行动。共有三种行动供玩家选择:

移动到其他地点

射击

推动故事进行

每位玩家以顺时针方向轮流进行自己的回合。

为了营造紧张的决斗气氛,可以规定每名玩家需在10秒内做出行动,否则失去一张手牌。

移动到其他地点

为了转移到更安全的地方,你的成员从一个地点移动到另一个地点。之后从手中弃掉一张枪击卡,并从抓牌堆抓一张新牌。记得移动时要用手指敲击桌子,制造出奔跑的声音……营造代入感。弃掉的牌以正面向上的形式移动到弃牌堆,当枪声卡的牌堆无牌可抓时,洗混弃牌堆形成新的抓牌堆。

Tip:你可以抓取自己刚弃掉的牌,因为你的成员刚刚犯了糊涂,他急忙跑了回来。

射击

你的发现了对方成员藏匿的地点,他飞身而出并开枪射击。从手中展示一张枪声卡,指向一名玩家大喝一声“砰!(Bang!)”。如果被指定玩家手中有与所展示卡片相同地点的牌,该玩家需要弃掉所有同类型的牌。你则收回展示的牌,并从银行领取等同于被弃卡片上显示金额的赏金。

Tip:当银行的金币被取光时,没人能从银行领取奖励。

推动故事

你可以向银行支付一枚金币,推动故事的进行。从故事卡牌顶亮出一张牌,并完成上面的指示。如果展示出的故事卡上有音乐符号,你可以在完成卡片指示后立刻进行一次射击。这次射击完全免费,你无需展示卡片并且可以射向你所指定的任何一个地点。不过这里可不都是好事,小心自己的手枪走火自爆哦。

Tip:当你完成故事卡的指令时,只有你“活着”(手上还留有成员)才能进行下一次射击。

奥义阶段

当一名玩家只剩下一张枪声卡时,可以立即抓取一张奥义卡,展示在自己面前并获得上面的效果。

当这名玩家因为某些故事卡得到更多成员时,需要立即弃掉这张高潮卡,将它背面向上放回场景卡牌堆底。

Tip:当游戏人数超过6人时,一些玩家可能无法抓取高潮卡。

扩展规则

1.由于广场和其他地点相连(除了悬崖之外),这里变成了一个极其危险的地方。玩家可以用广场卡向其他地点射击,也可以从其他地点向广场射击。

2.如果一名玩家有三张相同地点的卡牌,在他回合结束的时候可以展示这些牌并弃掉它们。这名玩家的势力控制了这一区域,用指示物在地图上标出这名玩家的势力,然后这名玩家可以立即抓取三张新牌。

当一名玩家同时控制三个区域时,他赢得游戏被控制的区域可以以相同方式再次被另一名玩家控制。同时,如果只有三张牌还要将其弃掉,就会由于没有手牌而立刻输掉游戏……千万不要这么2啊。

游戏结束

当玩家失去最后一名时,退出游戏,击败他的玩家获取他手中的金币,当出现以下两种情况时游戏结束:

成为最后一个站着的人(其他人都退出了游戏)

第3篇

我们最初的一款游戏《童话城市》虽然只是短暂地停留于最高排行榜单上,并且也未受到广泛的欢迎,但是我们却始终认为这是一款成功的游戏,原因很简单:按照月份来算,它所获得的收益已经远远超过我们所投资的成本。

但这却不意味着它拥有极高的终身价值(LTV)。通常情况下,我们的iOS游戏平均每90天可以赚取1美元的每用户平均收益。尽管这一数值远不及顶级的中核游戏开发者所获得的成绩,但是仔细估算,你将会发现这一数值也能让我们大获其利。所以我将通过本篇文章阐述,即使从每个日活跃用户身上只能赚取0.06至0.08美元,社交游戏开发者也能够从中赚取大量收益并获得巨大的成功。

用户留存和替代盈利方法

关于用户留存的一个较合适的基准便是,第一天为40%,第七天为20%而第30天为10%。良好的用户留存是推动应用稳步发展的关键因素,因为忠实的长期用户更有可能向其他玩家推广你的游戏。就拿我们自己来说吧,我们的大多数自然用户都是来自于口口相传模式或基本的社交整合活动。

良好的用户留存同样也能够帮助你提高广告收益——特别是能够让你从非付费玩家身上赚取利益。对于小型开发者而言这是一种重要的替代收益来源,占据他们总游戏收益的40%至45%。

警示:广告盈利不应该与应用内部购买收益出现重叠,所以你需要确保当用户进行应用内部购买时,他们便不会接触到广告交易。事实上,你需要确保你的用户知道这种广告禁用方法,因为这能够帮助你更好地提高用户转化率(游戏邦注:从免费用户到付费用户间的转化)。

Fairy Tale(from insidesocialgames)

用户获取

如今,免费游戏的用户获取成本大约是1.5美元,有时候甚至会高达3美元(每用户)。但是这却不意味着游戏只要能够赚取2美元以上的LTV便算是有利可图的。开发者必须仔细评估游戏的潜在收益,并确保每用户获取成本总是低于游戏的LTV——如果必要的话最好能够低于1美元。

以下是一些能够降低成本的方法:

利用一些规模较小且有限的活动:通过在每款游戏的每次下载时支出0.5美元至0.6美元的成本而获取少量的用户。也许你会觉得这种支出低得夸张,但是根据我们自己的经验,只要你每天瞄准少量用户,那么即使是较低的支出也能够帮助你获取更大的收益。

使用多种资源:关键在于从不浪费任何资源并且从不尝试那些超越自己能力范围的内容。我们发现将最高竞标价格设定在0.6美元便非常合适——尽管你可能希望一开始能够保持较低的价格,并基于你所获得的结果去设定限度。为了有效地使用资源,我们还需要妥善地面对其他开发者(交叉推广平台Chartboost便是一种有效的工具),并利用广告网络以及其它代理(就像我们便使用了W3i,同时我们也发现Fiksu是个不错的平台),但同时你还需要确保能够清楚地告诉他们你的预算限制。

足够灵活:从某种程度上看来这就像是在预定航班时选择“日期灵活”去寻找最低价格一样。确保数量,时间以及预算的灵活能够帮助你获得稳定,少量且廉价的新用户。

依赖于自然用户:良好的用户留存能够帮助你争取较高的自然用户比例,而最终帮助你降低50%以上的用户获取成本。当然了,当人们谈及花费1.5美元于用户获取时,他们并不是指自然用户。如果你能够确保每个付费用户能够为你带来两个以上的自然用户,你便能够减少三分之一的用户获取成本,并最终显著地提高你的利润率。

定期检查你的资源:将你的用户获取资源罗列成一张大列表,并根据它们能够支撑的不同数量,你需要花多长时间去激活它们,它们需要花费多少成本,它们适用于什么类型的游戏等等元素进行划分。当你利用某一特殊资源而获取一定的用户后,你需要继续追踪他们的相关参数,并基于这些用户的用户留存以及LTV等数值给予这一资源相应的质量评分。这并不是一份固定的列表,所以你最好能够定期进行查阅,并适时添加新资源。

避免爆炸性活动:如果你想使用一种具有爆炸性威力的活动而将你的游戏推向App Store的前10名排行榜单,那么1.5美元的成本(或高于每用户获取成本)便能够发挥功效。这应该算是最诱人的策略,但同样的它也需要付出较高的代价并且具有较高的失败比例(如特定的资源不能发挥功效或者在最后几分钟时不能达到预期效果)。

Fairy Tale(from insidesocialgames)

这里所强调的理念是,你必须抵挡住能够帮助你挤进最高排行榜单的爆炸性活动的诱惑(除非你自信地认为你的游戏可以支撑得住如此高额的市场营销费用或排名),并依赖于真实数据的引导。你要清楚你们并不是一家大公司,所以你只要安分地每天利用每种资源(大约利用20种不同的资源去获取40至60名用户便可。努力推动自然用户数量的增长,如此你每个月所获得的新用户便有可能增至10万人。这是一个值得你努力追求的目标:如果你的游戏能够维持1美元的LTV,你便有可能在花费2万美元的用户获取成本后而获得8万至10万美元的每月收益。

游戏组合

我们总是很难去解释清楚拥游戏组合的重要性,特别是当我们的脑子里已经根植了一种传统思想(如果你的市场营销资金有限,你就需要倾其所有去推广1或2款游戏)时。然而,拥有更广泛的游戏组合能够帮助你在降低用户获取成本的前提下吸纳稳定数量的新用户。以下我将大致阐述游戏组合的作用:

如果一家发行商拥有1万名用户,而你在一天时间内将游戏广告呈献给所有的用户,你便有可能从中获得10名新用户。对于发行商来说,这便意味着他们能够获得6美元左右的收益。而如果这家发行商将相同的广告再次呈献给这些用户,那么这次他们所获得的下载量将低于第一次活动所取得的成绩,因为你已经吸收了大部分愿意接受游戏的用户了,并在第一次活动中实现了最轻松的转化。所以再一次面向相同的用户进行游戏推广只会耗费你更多成本并且只能获得较糟糕的结果。发行商将会建议你投入更多成本并更加努力地去提高转化率——对于他们来说,如今每次广告活动的基本成本为6美元,但是这却是难以达到的目标,因为所有用户都已经看过这一广告了。而如果你拥有游戏组合,你便可以有效地利用每一种资源。你可以面向不同游戏设置全新的广告,并以较低的成本获得10名新用户。

游戏组合还能够帮助你将某一款游戏的忠实用户引向另一款游戏,从而有效地降低整体的用户获取成本。跨平台广告以及电子邮件支持等渠道能够帮你实现不同游戏间的玩家转化。Facebook的状态信息以及当前游戏中的奖励机制也是很不错的方法。

第4篇

著名教育家陈鹤琴先生说过:“小孩是以游戏为生命的,生来是好玩的。”所以游戏是各种智慧的结晶,它的活力在于它具有极大的乐趣和竞争意识。英语游戏教学是小学生学习英语一种喜闻乐见的形式,它不仅符合学生的年龄特点,而且可以充实学生的游戏生活。并通过参与去体验和感知英语,激发他们学习英语的兴趣,提高他们的口语表达能力。课堂上充分利用这种活动实施教学,不但能消除紧张情绪,活跃课堂气氛,而且能引发学生对语言学习的直接反馈,在玩中学,在玩中用,由被动接受知识转化为主动运用知识,主动探索,从而发展创造性思维,也因此喜欢上英语这门课程。游戏活动能使抽象的语言内容变成一种具体的、形象的情景,具有直观性。因此,游戏要注意趣味性、参与性、竞争性和可操作性。要能有效地激发学生的兴趣。要使多数学生能参与。规则要简单明确,设计好英语游戏是至关重要的。

一、游戏要具有趣味性

没有趣味的游戏是没有生命的,是毫无意义的。既然是游戏,就要让学生玩的开心,同时,又在玩中学习知识。这才符合少年儿童的天性。课堂上的英语游戏会使枯燥的语言知识灌输变为喜闻乐见的言语实践活动。因此,在设计游戏时,既要符合小学生的年龄特点和心理特性,既要新奇,富有想象力,使之达到最佳的教学效果。例如:在学习字母的过程中,有一项是给字母归类,我就让学生玩“找朋友”的游戏,把有相同发音的字母当做“朋友”。在学数字的时候,我让学生“开火车”:one,two,three,four.next,five,six seven,eight.next…… 出现错误的同学即被淘汰。在学习涉及不同职业的人物时,我借助人物的服饰、头饰和学生一起做“交朋友”的游戏。

二、游戏要突出竞赛性

根据儿童好胜心强,好奇心强,爱表现自已这一心里特点,任何带有竞赛性质的游戏,都能使他们精神振奋。为了在比赛中获胜,他们的注意力往往格外集中,这正是教师组织学生训练语言技能的最佳时机。在教学过程中要注意引起学生的竞争意识。而小学英语课堂中运用竞赛教学方式,可以借助强烈的竞争气氛刺激学生的无意识注意,并将无意识注意转换为有意识注意,强烈的竞争气氛可以使每个学生的思维呈现出主动性,独立性,多样性等特征。因此,游戏的设计要突出竞争性,避免形式单一,内容枯燥。为了鼓励学生积极参与游戏活动,可以采取比赛的形式,如“圈起来!接力赛”;将全班学生分成两对,分别站成两排。再将黑板分成两栏。然后在每一栏中贴相同的一些短语图片或单词。我说其中的一个短语,或说一个句字,描述一张卡片上的图画,两队的第一名学生跑到黑板前,争取第一个圈出这张卡片并读出这个短语,第一个正确完成的学生为本队赢得一分,教师接着说第二个短语或句子,由两队的第二名学生继续比赛,“还有“夺红旗比赛”、“摘苹果比赛”、“男女对抗赛”、“加减运算对抗赛”,等等。那么方案的设计也可多样化。如crosswords(填词)、riddles(猜谜)等。学生们由于紧张会使原先的语言游戏显得更加有趣,语言的反馈与体现也会显得更直接、更真实。采取这样的教学形式也能帮助教师有效控制课堂纪律。我在课堂上采取积分制,各小组在竞赛中最先获得10颗五角星的小组为优胜组,小组成员可以获得物质奖励。这种竞争机制使得学生们个个踊跃参加,这样既充分调动了学生们的积极性和主动性,又培养了学生的合作意识。因此,短短的几分钟游戏给课堂教学增添了几分情趣。

三、游戏要具有广泛性

成功的游戏活动必须具有一定的参与面,应该面向大多数的学生。因此,做游戏是节奏要快,以便尽可能让更多的学生获得表现的机会。如在询问个人情况的时候,我采用“传话”的方式,利用学生在教室的座位,按照横排或竖行来进行比赛。我问每组的第一个学生如:What`s your name?How old are you?How are you?之类的问题,然后让他们又问下一个学生,直到最后一个问题,然后让他们又问下一个学生,传得又快、答得又准的组为优胜组。如“动作传递”游戏,6~8名学生为一组,我给第一名学生看一张动词短语卡片,他(她)根据卡片内容向第二名学生做动作,第二名学生将动作传给第三名学生,一直继续,直到最后一名。最后一名学生根据前一名学生做的动作说出这个动词短语,如与卡片内容相符则该组获胜。这样可以锻炼学生的听说能力,又培养了学生用语言进行交流的能力。再如在学习动词时,我让学生做“听单词做动作”游戏,象touch,show时,我让全班听口令做动作。如:Touch your nose,Show me your hands等,做错的或做慢的即被淘汰,坚持到最后者获胜。这样的游戏使全班学生都积极参与,符合教学要面向全体的原则。

四、游戏要有灵活性

在设计游戏的时候,我们要根据学生的实际水平来确定游戏的难易程度,同时还要注意游戏的可行性。比如同是句式游戏,我对基础差的同学,只要求他们做些比较简单的“扩充句子”,而一些复杂的“对话串联”则请基础好的学生完成。这样既不会冷落后进生,又使那些基础好的学生能充分发挥自己的潜能,做到因材施教。又如记忆型游戏,象Whats missing?就是一种在有意识读完单词(图片)后努力回忆,使所学单词得到巩固的游戏。通过此游戏,逐步从机械记忆转向理解记忆,亦可展开联想,不断巩固。还有“你错了”游戏,“心有灵犀”游戏,“哈哈游戏”,“Before and after”游戏,“炸弹游戏”,等等。在形式上要常变换游戏的方式,即使是同一内容的游戏,也可设计多样化的形式。如抢读字母,抢答字母组,听音辩字母,听音摘字母比赛;图形找字母,传递字母,字母排次序,大写找小写等。只有内容适合,形式多变的游戏,学生才会喜欢,才能激起学生的求知欲,提高教学效果。

总之,在小学英语教学中,适当安排游戏活动,不但可以活跃课堂气氛,而且可以激励学生把所学的知识自然,和谐地运用到语言实践中,同时还可以培养学生的自信,大胆开口讲英语的积极参与精神;还可以充分调动学生的学习英语的主动性,创造性,竞争性,还能使教师教得高兴,学生学得活泼。最重要的是使学生的英语水平得以提高,从而提高教学质量。

第5篇

经过长达1年7个月的准备之后,网络游戏防沉迷系统即将全面实施。新闻出版总署与中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

据介绍,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。

近年来,随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活等均受到不同程度的影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安全、团结造成了隐患。社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。网游防沉迷系统就是针对这种现象而开发的。

只针对未成年玩家

未成年人尚不具备良好的自我调节和控制能力,沉迷于网络游戏导致大量未成年 人荒废学业,造成了大量的社会问题,甚至酿成了诸多悲剧。因此,首先要对未成年人进行管理,此次要求执行的防沉迷系统将有效监督未成年人玩网络游戏。目前,未成年网游玩家占玩家总数的17.2%。

《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示,云南网瘾严重程度最高,比例高达27.9%,北京排名第二为23.5%,上海最低仅为8%。这说明网瘾比例与经济发展水平、地理位置没有直接的关系!调查发现,男性网瘾比例高于女性网瘾比例,未成年人网瘾比例较高,初中生和职高学生网瘾现象最为令人担忧,其中初中生、失业或无固定职业者、职高学生中网瘾的比例均达到20%以上,年龄越大,上网成瘾的比例越低。13岁至17岁的青少年网民中网瘾比例最高,而30岁至35岁的网民中网瘾比例最低,网瘾群体偏重于玩网络游戏。

防沉迷系统主要针对未成年人,为了有效管理未成年人在网络游戏世界的身份和行为,网络游戏在运行的同时必须同步安装防沉迷系统外,还有三大认证帮助杜绝未成年人假借他人身份玩网络游戏。这三步认证分为注册系统、验证系统和查询系统,通过这三大系统,网络游戏玩家必须实名登记,只要有任何一个步骤出现与实际身份不一致的现象,玩家的资格将被取消。

玩家在注册网游帐号的时候,必须在“注册系统”中提交实名信息,然后由网络游戏运营商对该资料进行验证,确保准确无误后,再进入“验证系统”,公安部门会对相关资料进行验证,所有未成年人的帐号将被纳入防沉迷系统。此外,为了防止个别未成年人盗用他人资料进行登记,该方案设置了“查询系统”,方便家长在查询系统中查阅未成年人登记的资料,从而有效保障未成年人在网络游戏世界的权益得到有效保障。

脆弱的实名制

不管是网络游戏实名制也好,或者是前段时间热议的博客实名制也好,政府仿佛都把实名制的重任交给了身份证。之所以把实名制也放到系统中,是为了更好的监控与管理网络游戏。但是除了认证的手续与步骤外,我们并没有看到其中有什么特别规范、有效的防止实名做假的措施。虽然,方案中也提到国家将定期或者不定期对实名注册资料进行审查与核实,但是网络游戏的玩家数量如此之多,要将其中的虚假资料一一“揪”出又何其之难。估计其中杀一儆百的震慑作用还是居于主导地位的。如果,国家不能想出一套完善的没有漏洞的监管系统的话,实名制将只是摆设。

网游防沉迷系统的身份认证系统是构建在实名制平台的基础上的,一旦实名制平台中的实名资料真实性无法保障,网游防沉迷系统的身份认证准确性将无从谈起。由此,我们不得不质疑网游防沉迷系统此次严厉实施能否实现。

网上流传一个故事:一个小孩在他爸爸出差的时候,用他爸爸的账号登陆征途游戏,在游戏里“横行”了一番,要不是其耍“小脾气”,恐怕永远都没人知道这是个孩子。他说防沉迷系统本身是约束未成年人的,如果这个小孩自己在征途中注册账号,征途系统直接会拒绝,但如果你有成年人的身份证号码,那你想玩多久防沉迷系统都管不着。

尽管现在的实名制是为了保护玩家资产,但与防沉迷系统配合后,是否就能真正堵住未成年人呢?而实名注册最大的缺点就是,未成年玩家可以拿别人的身份证注册,而网游公司根本无法判断。同时,有些软件能生成虚假但看似真实的身份证号码。另外,一些网游动辄几百万人上线,游戏公司很难完成这些海量身份证的甄别。

“使用他人身份证注册”其行为也带来弊端:目前网络游戏中经常会出现丢失虚拟设备、游戏账号等现象,如果想重新找回或争取相应补偿,游戏运营商必须核实玩家的身份,而如果注册信息与真人不符,那这部分玩家的利益就很可能得不到保障。假冒别人身份信息的行为本身就是不规范或不合法的,而这种行为是不能用系统本身来解决的。

目前,实名制认证的前景尚不明晰,网游防沉迷又急匆匆上台,如此短的时间内,游戏运营商们准备好了吗?实名制认证系统又准备好了吗?最后,网游防沉迷真的就能搭上实名制这班顺风车吗?前景如何?还需事实回答。

网游的道德法庭

防沉迷系统将上网时间“分级化”,倡导健康游戏,通过技术手段来严格控制网民在线时间,这有利于网民的身心健康,因为长期呆在网吧里,很容易患上疾病。这些道理讲出来谁都看的明白,但未成年人的自我控制能力差。别说是影响健康容易患病了,就算是影响了学业等终身大事,也在所不惜!

网游上的道德法庭,大部分是由网络游戏公司自我监控的。过去没有相应的监督机制,网游运营商对网民采取了放任自流的态度。其实网游公司扮演的角色,就是一面制造最好的利矛――最吸引玩家的网游产品,另一面又要防范利矛对未成年人的伤害,需要造出较好的坚盾――防范未成年人沉迷于网络游戏。网游公司在制矛上肯定会不遗余力,但在造盾上看起来也不会过于保守。毕竟经过开发和测试阶段后,所有的游戏将全部按照防沉迷系统的要求和标准运营。

从网吧经营者的利益出发,肯定希望网民24小时留在网上。如果一个网游爱好者,同时在玩两款以上的游戏,分别采用两个以上不同的帐号。在规定时间内,当一个游戏下线后又连上另一个游戏。那么,作为未成年人的网民还是留在了网上。

如今,防沉迷系统就要进入正式推出阶段,我国中小学生上网人数已超过3000万人,其中,3600万高中学生中网民超过1800万;6000万初中学生中网民超过1000万,小学生中接触过网络的约有200多万。中国的网络游戏用户以18至30岁人群为主,作为18岁以上的成年人是有生存压力的。因为工作,他们没有太多时间花在网游上。而对于未年人来说,如何控制他们的钱袋子也是很重要的,让他们能上网但又不会迷恋网络,不会由于玩网络游戏而造成失学、死亡、患病这个道德法庭,最终还是需要未成年人的监护和监管人具体评判。

而防沉迷系统的实施必然会带来一个更深广的悖论:网游运营商异口同声表示业务量没有受到影响,那说明玩家的总体在线时间没有减少,那些“沉迷”的玩家只是变了个方式继续“沉迷”(如:原来是10个小时把一款游戏玩到底,现在则是10个小时分开玩两到三款网游);而如果防沉迷系统效果极为显著,就说明很多玩家的“网瘾”得到了一定程度的抑制,网游运营商的业绩则会下降,网游产业进入低潮。怎样来解决这个悖论,只能留给时间来做答了。

须多管齐下

不可否认,这套凝聚着众多行政部门和有关专家的心血的“防沉迷系统”得以推广,对社会、对家庭、对青少年个人来讲,都是一大幸事。但是,防沉迷系统还存在不少安全漏洞,一是未成年人冒用成年人帐号进入游戏,在现有条件下仍然难以鉴定,并且,“这个问题谁都解决不了”;二是该系统解决不了换号的问题,玩家可以申请多个账号,即使在网游防沉迷系统监控下,这个号到时间了,可以换另一个号;三是如果玩家在合法运营商那里玩正版玩得不痛快的话,就会玩私服,这不仅让防沉迷系统失去效用。

更让人担忧的是,一些网游企业已意识到“在线时长”并非最好的盈利手段,且不利于网游用户的后续粘性,早就“未雨绸缪”地找到了绕开“防沉迷系统”束缚的新渠道,他们在增加网络游戏竞技趣味的同时,将赢利模式从“在线时长”逐渐转到“免费模式”上,将赢利重心转移到了“装备交易”上,让玩家不打装备也能长时间“钉”在网上。还有不少网络游戏公司已经研发、推广出大量的新型的游戏。虽然谁都没有明说是针对防沉迷系统的,但从技术上看已经有这种苗头。

眼下,网络游戏已成了“洪水猛兽”的代名词,技术上的防范不可或缺,但只能治标不治本。因为,真正的“防网游沉迷系统”,不仅仅是一个技术的“系统”,需要多管齐下,标本兼治。在这方面,国外的一些做法值得我们借鉴:美国一些网游公司为防玩家沉迷,实施“休息奖励制”,而非我们的“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是“采取打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择,当然,每个国家都有不同的文化和国情,采取的措施也不一样;韩国采用实名制将游戏账号和身份证联系在一起,保证一个玩家在一款游戏中只有一个账号,同时对网游进行了严格分级,并有一个很好的信用系统和支付系统――用手机支付。

当务之急,一是要完善技术层面上的可操性问题,及时修补有关安全漏洞;二是引导游戏产业向更深层次的知识性、趣味性、休闲性、竞技性发展,使之成为一种正常的健康的大众娱乐;三是大力强化教育的唤醒功能,通过家庭教育、学校教育、社会教育联手设置“防火墙”;四是及时出台相应的法律法规,禁止网络游戏中出现“经验值增长”、“虚拟物品”等功能,尽量减少让玩家沉湎其中的内容;五是壮大监督机构,培养专门的执法人员和监督人员,同时把监督重点放在网络游戏开发商、商和运营商身上。如此,方能让“防沉迷系统”真正“防沉迷”。

从技术到人心

网游防沉迷是从游戏的技术层面来解决未成年人游戏沉迷的问题。未成年人因沉迷网络游戏而厌学、逃学,以至彻夜不归、引发暴力事件的报道屡见不鲜。一些网络游戏之所以被称为电子海洛因,就是因为它对未成年人有着强烈的诱惑力,一旦上线便欲罢不能。网瘾这个尚未收入各类辞典的流行词,或许在将来会成为观察我们这个时代的一个历史切片。

应该说,这套“防御”系统还是很人性化的,比起严禁未成年人进网吧之类的防范措施,也许更具可操作的空间。当然,在这样一个网络时代,指望单靠一套这样的“防御”担当戒除“网瘾”的重任肯定不现实。防沉迷系统毕竟只是一种程序化的技术。另外,随着防沉迷系统的推出,网络游戏账号实名制也将出台,但是,如何判断、鉴别、防止未成年人使用成年人的身份证进行注册上网呢?所以,技术手段之外,我们还得将目光投向更宽广的企业责任、学校与家庭引导的领域。

那些经营网络游戏的公司、开发网络游戏的企业,应该把“不损害玩网游者身心健康”作为基本的戒律。过去,很多网络游戏在设计上,就是要让玩游戏的人通宵达旦夜以继日沉迷其中,他们才可以赚到更多的点卡。殊不知,这种牟利是以游戏迷们的身心健康为代价,至于金钱的耗费和学业的荒废,还不在考虑之列。

第6篇

如果你是一位苹果手机iphone的玩家,如果你是一位热好手机游戏的时尚达人,你就会知道一款名为“泡泡球”的游戏,这款游戏的任务是克服重重障碍,利用工具和“能量”把一个小球送到目的地,共21关。游戏涉及物理原理,考验玩家思维和创造力。这款游戏一面世后,就受到游戏玩家尤其是苹果粉丝的疯狂追捧,带来超过200万人次的下载量,打败了由苹果17位专业编程专家合作开发出来的,极其风靡的“愤怒的小鸟”,排列苹果手机游戏下载量第一位。可是很少人相信这款游戏的开发者竟然是一个只有14岁的少年!是的,这位14岁的天才少年就是美国男孩罗伯特・内伊。

罗伯特・内伊是一位疯狂的“苹果迷”,更是一位游戏玩家,经常用苹果产品玩游戏。

在一伙同龄人当中,他的游戏是玩得最棒的,排名都是第一名,尤其是苹果的号称有最多玩家的“愤怒的小鸟”,对他来说,简单得很,通关很容易。在他对目前的手机游戏不再有更多的兴趣时,他突然有一种冲动,我要自己开发一款手机游戏!同学们听说了这个想法,都很支持,因为内伊天生就对电脑感兴趣,三年级的时候,他就创办了一个小型的个人网站。

他把这个想法告诉了家人,父母也很支持,鼓励他按照自己的想法去做。内伊首先花了好几个星期的时间,整天泡在图书馆里,查找关于游戏开发的资料,最终选择了软件开发商“安斯卡移动”的产品“科罗娜SDK”编写程序。此后,他在课后业余时间里,每天坚持编写几个小时的程序,遇上不懂得问题,他就往图书馆里跑,为了研究需要,他有时候周末在图书馆一呆就是一整天。在长达一个多月的时间里,他终于编写了四百多行的游戏代码,完成了游戏的设计开发。其实这款游戏主要集中了几款相似游戏的优点,再加上他自己对游戏的独到见解而已。他把他命名为“泡泡球”。

母亲通过网络联系上了苹果游戏开发的相关部门,希望苹果可以在其手机游戏商店里摆放儿子的这款游戏,苹果权威游戏开发工程师对此游戏给予了高度的评价,认为此款游戏构思巧妙,看似简单,其实里面暗藏玄机。于是“泡泡球”作为第一个非苹果专业设计师开发的游戏产品破例进入了苹果的手机商店里。没想到,苹果应用程序商店免费这款游戏后的两星期内,下载量达到100万次,不久突破两百万次,取代了 “愤怒的小鸟”,成为最受欢迎的苹果免费游戏应用程序。

苹果的游戏部门高层震惊了,一个只有八年级的小男孩开发的游戏竟然能有这么高的下载量,开发“愤怒的小鸟”的那些工程师也震惊了,想不到自己对游戏这样专业的“老鸟”竟然被羽翼未丰的“小鸟”打败了!为此,苹果曾经问过内伊,是否有兴趣加入苹果?结果被内伊的父母以年纪尚小还不合适婉言谢绝了。

现在,内伊在家人的支持下已经有了一个自己的公司Nay Games,名叫“内伊游戏”。这个网站提供大量的游戏下载,并且收取适当费用,每年游戏的下载量为内伊带来了丰厚的回报。

“小鸟”打败“老鸟”,并非没有可能!从现在开始,追随你的梦想,把自己想做的事情做到最好,你也会成了那只打败苹果“老鸟”的小鸟!

摘自《我赢》

第7篇

前,当电子游戏机初次进入青少年的生活时,这个陌生的东西确实让许多学生和家长瞪大了惊喜的眼睛。他们认为电子游戏机是高科技产物,它不但可以丰富孩子的业余生活,而且可以增长他们的智力。但后,这个人们已较为熟悉的东西,却让许多家长瞪大了惶惑不安的眼睛:这电子游戏机怎么似迷人的罂粟花,让许多孩子不思学业,不求进取,甚至违法犯罪

有人给电子游戏作了个恰当的比喻:它是“赌徒”―榨干学生身上的每一分钱;它是“凶手”―无情地扼杀青少年的青春;她是“幽灵”―谁迷上了它,谁的灵魂就被它勾了去

不少经营游戏机的老板坦言:赚的就是学生的钱,因为他们年幼无知,容易上当。巨大的利益刺激,使电子游戏机迅速泛滥成灾,不少城市到处可见“电子一条街”,游戏室老板不择手段招揽中小学生入内,甚至在游戏室内设有包房,包玩、包吃、包睡,有的代做作业,代给学生打病假条、签家长意见。有的可以赊帐,有的采取包干制,交6元钱可以玩一整天,游戏内容不乏色情、暴力;还设有一定数量的赌博机,诱使学生沉湎其中。

南昌市一名15岁的初中生因迷恋电脑游戏而离家出走。由于电脑游戏室24小时营业,提供“吃、住、玩一条龙”服务,这个初中生竟连续24天不到学校上课,也不回家,整天泡在游戏室。学生的父母天天提心吊胆,四处寻觅,家中像塌了天,20多天的时间对于这个孩子的父母来说,像过了20年。武汉市一名16岁的少年因沉迷游戏机而荒废学业。望子成龙的母亲在万般无奈之下,竟相继给游戏室老板和自己的儿子下跪。但游戏室内照样“生意”兴隆,她的儿子照样对游戏机迷恋不舍。这位母亲痛心疾首地向社会发出了“救救孩子”的强烈呼吁:“这万恶的游戏机,它毁了我的儿子,毁了我的一切,为什么就禁不住难道真的要让它毁了一代人吗再也不能让游戏机这软刀子杀人了”一省重点中学的江姓学生,今年春节迷上了游戏机,每天消费几元钱。时间一长,玩瘾越来越大。起先,他克扣自己的饭钱。之后,开始编造各种理由找父母索要。还将父母收藏多年的一本集邮册偷卖了300元,几天便玩光了。于是,他弄来匕首出门“唬”钱,从一位老奶奶和一名17岁的女孩那里分别“缴获”200元和50元。之后,当他再次举起匕首逼迫一名拿出80元钱时,被民警抓获,成了一名令人惋惜的少年犯。一位女教师说,她班上的许多“问题少年”原来都是不错的,学习也好,人也听话。但自从迷上了游戏机后,就开始不思学业。甚至走上迷途。她的一个学生曾在赌博机里赢了500元钱,其后仅两年时间就沦为一个盗窃2万元的罪犯。

那么,青少年为什么一和电子游戏机“相识”,就忘了自我,甚至丧失了自尊,丧失了人格,丧失了理想和信念呢有关心理卫生专家在研究分析了“电子海洛因”导致的病例后说,青少年一旦沉迷于游戏机,就会产生越来越强烈的心理依赖和反复操作的渴望,不能操作时就出现情绪烦躁、抑郁等戒断症状,这种成瘾症状和戒断症状同时存在的特征,与海洛因的成瘾行为特征极为相似,一旦成瘾就会带来吸毒一样的后果,很难戒除。

青少年初次接触电子游戏机时,既不了解它的危害,也对成年人提供给他们的“电子海洛因”毫无戒备心理。从这种情况来看,陷入迷途之中的青少年是无辜的。因此,对他们应加强管理,正确引导,培养他们建立正确的娱乐观念和娱乐方式,增加孩子内在的自控力,使他们健康地成长。

令人发指的是经营电子游戏室的老板。他们面对那么多的学生荒废学业,丧失理想和奋斗的精神;他们面对那么多的家长深夜四处奔走,心急如焚地寻找“失踪”的孩子;他们面对那么多的学生由他的游戏机室逐渐走向犯罪,毁了人家孩子的一生,却毫无忏悔之意,仍在昧着良心赚无知青少年的钱,可以说这类老板连做人的资格都没有了。

令人不解的是,“电子海洛因”既然这样危害孩子们,那么有关部门为什么不对其施以重拳,使其不能继续危害青少年呢这主要是对电子游戏室的管理政出多门,文化站管,街道管,工商、公安、税务也管,结果形不成合力,甚至不少部门是只收费不管理,或是以罚代管,结果导致不法游戏室泛滥成灾,大有失控之势。面对“电子海洛因”泛滥成灾的状况,各地相继出台了规范游戏机室的管理办法,加大了监督管理的力度。但许多饱受其害的家长和孩子对此并不满意,他们认为,只有全面取缔,才能从源头上切断游戏机对孩子的诱惑,因为孩子的自控力很弱,老师、家长也不能天天守在孩子的身边,而说服教育对已上瘾的孩子根本没用,要断孩子的瘾就得关闭游戏室。是保证一代孩子的身心健康和美好未来重要还是游戏室老板缴纳的管理费重要,人们相信政府和有关部门会作出明智的抉择。

在不久前闭幕的中国少年先锋队第四次全国代表大会上,在少先队员代表们递交的近300份 “红领巾题案”中,取缔非法电子游戏厅几乎是小代表们的一致心声。他们大声疾呼:不要让我们的心灵再沉重,把我们放飞蓝天,让我们自由翱翔

第8篇

【关键词】flash;小游戏;脚本语言;迷宫

目前,网页游戏的热度不断上升,各种类型的游戏不断被开发。由于flash制作的动画文件小,而且利用flash软件和其特有的脚本语言进行游戏开发简单易上手,吸引了广大业余游戏开发爱好者。ActionScrip3.0是flash的脚本语言,它是一种完全的面向对象的程序设计语言,功能强大,类库丰富,利用它可以方便地高效开发各种flash游戏。

一、游戏整体架构设计

(一)游戏名的由来

制作的这款flash小游戏取名为《The Dream》。取名的理由是因为游戏的发生背景与主人公的梦有关。“梦”是虚拟的,在梦中游戏的开展可以是不切实际的,以便在设计游戏情节时进行任意拓展。“梦”是迷茫的,由此联想到做一个迷宫游戏。

(二)游戏故事背景

月色降临,主人公“安娜”和往常一样睡着了,只不过这个夜晚并不一般,她深深地陷入一个奇怪的梦中。当她睁开眼的时候,她发现自己身处一个完全陌生且荒凉的地方,正当她迷茫时,精灵出现了,她告诉安娜,她目前身处梦之国,只有通过重重考验才能重新返回现实世界,否则,她将一直停留在梦之国。无助的安娜为了重回现实世界,只能一路勇往直前,闯过面前的关卡,获取返回现实世界的记忆钥匙。

(三)游戏关卡设计

该flash游戏的核心是迷宫,可以通过按键盘上的“上、下、左、右”等按键来控制人物的前进方向,在前行过程中,若游戏人物成功被幽灵袭击,则会失去5滴血,若吃到红色“加号”形状的补血剂就可获得10滴血。游戏人物一共只有100滴血,在未到达出口前失去所有滴血,那么游戏结束,界面中间会出现“闯关失败!”的提示信息,反之会出现“得分:1111”等提示。游戏闯关成功,则可以获得相应的物品,有利于人物重新返回现实世界。

二、游戏设计实现

每个环节的开始都有加载页面,该游戏的加载页面主要由矩形条构成。选用有花纹的灰色背景,中间是径向渐变且透明度为18%的黑色矩形,起到一种蒙板的效果,比单纯的背景更显美观。加载的数字采用逐帧动画。最下面的提示文字采用了遮罩效果,且遮罩的字体与原字体错开,在运行时有一只打上光效的感觉。同时进行游戏增加线索。

制作方法是将女主相框图片设为按钮,设置动作代码,点击会出现福袋影片剪辑。运用引导层动画制作碎片从福袋中出来的效果。进入迷宫关卡,界面上方有玩法简介,整个场景以绿色草地为背景,用篱笆将用树桩组成的迷宫围起来,迷宫中随机分布了二十个补血剂,人物在写有“起点”入口处,出口处有一个宝箱,在宝箱右侧有一个显示生命值的红色竖条。

迷宫背景篱笆墙的实现步骤为:按F8新建名为“篱笆墙”的影片剪辑,再选中库里面的“篱笆”图形元件,拖到舞台进行排列,排成一个矩形,只留入口和出口。返回主场景,新建图层命名为“篱笆”,将影片剪辑“篱笆墙”拖到舞台,进行调整将元件的实例名称改为liba_mc。幽灵与人物碰撞后产生效果的实现步骤为:选择图层1,双击修改名称为“碰撞”,选择矩形工具,单击左键选择椭圆工具,按住shift+鼠标左键画一个红色的圆。在第9帧插入关键帧,选择传统补间。选择第9帧,将圆放大,同时将圆的填充色选择为无色。选择第10帧插入关键帧,并转化为图形元件。具体实现方法如图3-7所示。新建图层命名为“动作脚本”,在第10帧插入一个空白关键帧,按F9打开动作面板输入removeMovieClip(this);用于删除特定的影片剪辑。

三、脚本语言设计

在用脚本语言实现人物、幽灵、树桩等元素运动或排列之前,首先需要对初始值赋值,核心代码如下所示。

numX = 43;//X轴最多树桩个数;numY = 27;//Y轴最多树桩个数;w = 10;//树桩的间隔;life = 100;//生命值为100;speed = 2;//幽灵移动速度;boomSpeed = 4;//爆炸速度;y0 = _root.door1_mc._y;//门的位置;x0 = _root.door1_mc._x;;youlingID = 0;//幽灵的ID

迷宫关卡中玩家能够通过键盘上的方向键来控制人物的行动。这可以锻炼玩家手指的灵活性。为实现键盘方向键与人物的交互,核心代码如下:

if(Key.isDown(37))//方向键设置{his._x = this._x - speed;//向左移动}

迷宫关卡中的幽灵是为阻止人物行走而设置的障碍,幽灵都是从门口出现,向人物呈直线移动。当人物的位置发生改变时,初始位置的幽灵也随之改变方向。用函数function fashe_fn(){}来表示幽灵的发射过程。在迷宫游戏中,补血剂随机放置,人物可通过拾取补血剂加血。用do-while循环语句实现补血剂的随机放置,核心代码如下所示。

bloodID = 0;//补血剂ID;bloodNum = 20;在场景中的补血剂数量为20;do//补血剂随机排列{i = ranom(numX);j = random(numY);if(array0[i][j] == 1)

{bloodID;_root.bloods_mc.attachMovie(“blood”,“blood” + bloodID,bloodID,{_x:i * w,_y:j * w});//补血剂放置} } while(bloodID < bloodNum)//补血剂ID小于补血数

四、结语

本文介绍了基于ActionScript3.0的《The Dream》迷宫游戏的制作方法,对开发过程中的关键技术进行了探讨,并给出了相应的解决方案。文中的代码实现了游戏的基本功能。该游戏虽然简单,但是富有趣味性。其他个性化的设计,也可以继续开发和研究。

参考文献

[1] 史丽燕.基于ActionScript3_0的Flash游戏设计与实现[J].信息与电脑,2013(3).

[2] 吴代文,林关成.基于Actionscript3_0碰撞检测类Flash游戏设计[J].信息技术,2012(1).

[3] 邱尚明.基于AS3的Flash蜗牛赛跑游戏的设计与实现[J].福建电脑,2014(10).

第9篇

关键词:小学英语 词汇教学 游戏教学

中图分类号:G642 文献标识码:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.13.106

众所周知,小学阶段的学生以形象思维与直观感知为主要特点,游戏在任何一门学科的知识学习当中都扮演着非常重要的角色。尤其是英语词汇教学,由于我们缺乏先天的英语交流环境,单词学习显得非常抽象与枯燥,成为了学生面前一座几乎不可逾越的大山。游戏教学以其生动的表现,多样的形式,灵动的组织方式,将词汇教学带动得生动、有趣,让学生们在不知不觉的活动当中深刻理解了具体词汇的意义,大大提升了记忆效果,受到了许多师生的一致肯定与追捧,成为了词汇教学最为热门的学习形式之一。本文中,笔者结合自己多年的小学英语教学实践,从以下几个方面谈一下游戏在词汇教学中的运用,望各位同仁不吝赐教。

1 游戏活动在词汇教学中的作用

1.1 活跃课堂气氛,吸引学生注意力

小学生有意注意能够坚持的时间有限,兼以词汇教学单调无趣,学生学习的时间一长,就有些学生不够投入,开始左顾右盼,影响课堂教学的效果。这时,一些简单的游戏活动可以把学生从疲劳与紧张当中解脱出来,让他们在轻松愉快的课堂氛围中达成教学目标。譬如笔者在讲授一些关于身体部位的单词时,就组织学生在座位上进行“听单词,做动作”的小游戏,老师说:“Touch your head.”学生就摸摸自己的头;老师说:“Stamp your feet.”学生就跺跺脚;老师说:”Wave your arm.”学生就挥挥小胳膊。几分钟下来,笑容在孩子们的嘴角荡漾着,挥之不去。看到他们开心的样子,教师也由衷地感到欣慰,乃至产生了幸福的感觉。

1.2 突破重点难点,优化教学效果

由于中西文化与表达习惯存在一些细微的差别,而这些差别对于小学生来说在理解方面存在着很大的困难,成为了课堂教学活动中的难点。如何有效突破这个教学瓶颈,成为了很多老师颇感头疼的问题。如:基数词与序数词之间的细微差别就是其中之一,笔者在具体的教学活动中,运用一个“排队”的小游戏有效地解决了这一难题。笔者抽取了十名学生站到讲台上来,让学生开始数数:one two three……接着,教师让同学们按照个头高低的顺序进行排队,并数出来谁是第一、第二、第三……于是,学生们开始数:the first;the second;the third……之后,笔者又让学生们按照这十名学生的铅球成绩从高到低进行排序,按照美术成绩进行排序等,一节课下来,学生们基本上都能够准确地运用基数词与序数词进行表达交流,即使他们也许说不出两者间具体的区别。

1.3 分类记忆,优化单词复习效果

从事英语一线教学的老师们都知道,单词识记活动中,经常复习是必须面对的一个教学环节,只有反复回忆,经常复习,单词才能在学生心里生根发芽,印象深刻。但如果我们单一地采取反复背诵与书写的方法进行复习,不但会降低单词识记的效果,甚至会影响学生学习单词的兴趣,得不偿失。笔者在复习单词的过程中,运用“快乐传真”的小游戏进行分类识记,取得了不错的复习效果。老师先说一个单词:tiger,让学生传统相同类别的单词,如elephant,monkey,kangaroo等单词;笔者说出Monday这个单词,学生就需要传送Tuesday,Wednesday,Thursday等单词;老师说出单词:coat,学生们就会传送过来sweat,dress,trousers,shirt等单词,一节课下来,学生们不但加深了单词识记的印象,对于他们的词性与用法都有了一个深刻的了解。

2 英语词汇教学中游戏活动的几种形式

2.1 找朋友

英语词汇构成中,有很多复合词与派生词,我们虽然还没有必要向学生讲这些理论,但可以通过找朋友的小游戏来协助学生内化这些构词方式,优化他们的记忆效率。如:room――classroom,bedroom等;man――policeman,woman等;-ly――heavily,happily等。

2.2 拔河赛

这种游戏带有一定的比赛性质,且常用于一定的词汇学习范围,像同义词与反义词的拔河比赛,名词复数拔河赛,时间性质的词语比赛等。一个同学说出big另一名学生要快速说出small,一个学生说出fat,另一名学生要快速说出thin,一名学生说出old,另一名学生要说出young等。当然,这种比赛最好要分开组进行,像时间性质的词语比赛,一名学生说出yesterday,另一名学生要补充today,tomorrow;一名学生说出January,另一名学生要说出February……输赢的标准要按小组来计,有利于操作,也有利于激发学生的集体主义观念。

2.3 猜谜游戏

其一老师可以用句子直接出示谜语,让学生猜。学生在猜谜语的过程中就会在心理揣摩相关单词,促进了单词的识记与理解。其二是让学生根据自己头脑中储存的单词进行表述,让其他同学进行猜,我们不要强求学生的语法表述多么严谨,更多地我们要强化学生单词数量的积累。其三,我们可以采取一些益智游戏形式的纵横字谜来巩固和练习已习得的单词,这种游戏的形式多样,但需要教师根据其难易程度以及学生的能力情况加以斟酌。

当然,在具体的游戏教学活动中,我们要注意几点,一是游戏的活动目的在于辅助词汇教学活动,而不能为了纯粹的游戏而进行游戏,如果迷失了游戏活动的目标性,那么我们课堂教学活动就失去了意义;二是游戏的设计要根据学生的年龄特征、班级学情、授课内容等多个因素进行科学设计,有效整合,不能简单地拿来主义,要进行不断地整合与优化;最后,在进行游戏活动的过程中,我们要注意游戏场面的把握,不能让学生玩得过了头,让课堂活动流于无序,乱哄哄地一无所获。

无论怎样,游戏教学在小学阶段词汇教学过程中的优势是显而易见的,只要我们教师能够心怀一课教育的红心,结合当前的课改理念与课堂模式进行不断的创新学习,开拓进取,在培养学生良好的学习习惯方面下足功夫,相信英语词汇教学一定会迎来属于自己的春天。

参考文献:

[1]付宜清.浅谈游戏在小学英语教学中的应用[J].新课程,2011,(7):69-70.

第10篇

一、活动日期:2004年9月27日

二、活动日程:

㈠8:00——11:30 游动物园

㈡12:00

午餐(职工食堂)

㈢13:00——13:40 男子篮球赛

㈣14:00——16:30 游戏活动

㈤17:30

晚餐(综合楼餐厅)

㈥19:30——21:30 多功能厅

三、集体活动分组情况(共分四个队)

㈠办公室队(10人)

队 长:

队 员:财务3人 活动营地4人

办公室3人

㈡客房队(11人)

队 长:

队 员:客房7人 前厅3人

㈢餐饮队(17人)

队 长:

队 员:餐饮服务员7人 后灶9人

㈣后勤队(16人)

队 长:

队 员:农林9人 保安4人 工程2人

四、游戏内容

㈠喝啤酒比赛

游戏规则:每队出1人,同时喝,最快者第一,次者第二,余下第三。

奖品内容:一等奖 除毛器1个

二等奖 粘毛滚子1个

三等奖 力士香皂

1块

㈡托球跑比赛(2轮)

游戏规则:每队出1人,托球跑,最快者第一,次者第二,余下第三。

奖品内容:一等奖 除毛器1个

二等奖 粘毛滚子1个

三等奖 力士香皂1块

王总抽取第一名幸运奖。奖美式蒸锅一个

王总或幸运者为大家演唱歌曲一首。得纪念香皂一块。

㈢填鼻子

游戏规则:每队出2人,蒙眼轮流画,最准者第一,其余纪念奖。

奖品内容:一等奖 澡巾1个

纪念奖 衣挂1个

㈣齐心协力

游戏规则:每队出4人,同时跑,最快者第一,次者第二,余下第三。

奖品内容:一等奖 粘毛滚子各1个

二等奖 透明皂各1块

三等奖 衣挂各1块

王经理抽取第二名幸运奖。奖美式蒸锅一个

王经理或幸运者为大家演唱歌曲一首。得纪念香皂一块。

㈤吃西瓜比赛(2轮)

游戏规则:每队出1人,同时吃,最快者第一,次者第二,余下第三。

奖品内容:一等奖 澡巾各1个

二等奖 香皂各1块

三等奖 衣挂各1块

㈥团结一致

游戏规则:每队出4人,围坐在椅子上,依次躺在后一个队友腿上,躺好后,将椅子撤出,坚持时间最长者第一,次者第二,余下第三。

奖品内容:一等奖 澡巾、香皂各1个

二等奖 透明皂各1块

三等奖 衣挂各1个

张经理抽取第三名幸运奖。奖美式蒸锅一个

张经理或幸运者为大家演唱歌曲一首。得纪念香皂一块。

㈦踩报纸(2轮)

游戏规则:每队出2人,在同样大小的报纸上同时站立,顺序将报纸折叠,双脚不可着地,在最小报纸上仍可站立者第一,次者第二,余下第三。

奖品内容:一等奖 澡巾、香皂各1个

二等奖 透明皂各1块

三等奖 香皂各1块

㈧心心相印

游戏规则:每队出2人,组成一组,在规定时间内,使用字面上的字用以外的字或肢体语言表达给对队友,猜对者为第一,次者第二,余下第三。

奖品内容:一等奖 澡巾、香皂各1个

二等奖 透明皂各1块

三等奖 香皂各1块

宋会计抽取第四名幸运奖。奖美式蒸锅一个

宋会计或幸运者为大家演唱歌曲一首。得纪念香皂一块。

㈨双人运球跑

游戏规则:每队出2人,在规定时间内,用后背将气球运到规定地点,多者获胜,次者第二,余下第三。 奖品内容:一等奖 除毛器各1个

二等奖 粘毛滚子各1个

三等奖 香皂各1块

㈩传话游戏

游戏规则:每队出7人,站成一排,依次快速将字条上的内容相传,最后一名大声各诉观众。

奖品内容:参加者每人得香皂1块

李主任抽取第五名幸运奖。奖美式蒸锅一个

李主任或幸运者为大家演唱歌曲一首。得纪念香皂一块。

第11篇

《Batman: Arkham City Escape》将发!

Crytozoic Entertainment公司宣布,近期即将发售《Batman: Arkham City Escape》。据说,这款游戏适合两名玩家:一名玩家控制大量试图逍遥法外的恶棍,而另一名玩家扮演蝙蝠侠尽其所能地阻止他们。游戏预计2013年上半年上市,未来的零售价估计为45美元。《Batman: Arkham City Escape》基于Rocksteady Studios工作室开发、Warner Bros公司出版的获奖视频游戏系列出色的故事情节设计。《Batman: Arkham City Escape》桌面游戏的特色在于代表Arkham城的游戏板,在这游戏板上,一名玩家移动恶人,而蝙蝠侠就阻止他们的逃离行动。当蝙蝠侠和一名恶人占领了游戏板上的相同位置时,恢宏的战斗就要开始了,蝙蝠侠要利用他的配件腰带和战斗卡牌冒险报复每一名恶人。

阿克汉姆城是怎么建成的?

昆西·夏普从疯人院院长晋升为高谭市市长后,将疯人院扩建成了贫民区的一隅,将其称之为阿克汉姆城。犯人们在被送上岛后,与世隔绝、自生自灭。结果,阿卡姆城分裂成数个敌对帮派,由蝙蝠侠系列中各大臭名昭彰的反派充当各自的领袖,进行着一场争夺岛屿霸权的战争。

回炉完毕!

《Star Wars: The Card

Game》即将上市!

之前FFG公司宣布回炉重造的《Star Wars: The Card Game》终于即将上市。在回炉后的游戏中,“原力”系统将成为影响战局的关键一环。正如Yoda在《帝国反击战》说,原力就是一个“强有力的联盟”。在《Star Wars: The Card Game》中,赢得原力对你的偏爱就是你获胜的关键。在每一回合的最后阶段,玩家们将尝试使原力朝向自己有利的方向倾斜。在这些原力的斗争中,玩家们将自己的部队送交给原力。每个准备好的部队(在他们身上没有关注标记的部队)将会在原力斗争中提供1点原力,有着最高原力的玩家将获得原力的青睐。如果在这一事件中平局,原力标记的平衡就继续保持。值得一提的是,在每一轮,当正面玩家尝试控制他原力时,黑暗一面玩家不会促进死星拨动一点额外的分数。类似的,当黑暗一面控制了原力,正面玩家就不会分配一点伤害给任何一个黑暗面的目标。赢得原力战斗可能不会立即促进你自己的胜利,但它总会制造一个长期的影响。

岩洞探险!

《The Cave》上市!

Rebel Games公司最新发行的一款适合2~5名玩家的《The Cave》游戏已经上市,且零售价为42.99美元。《The Cave》是一款棋盘游戏,玩家们扮演洞穴学者团队的成员,他们要探索一个被发现的全新洞穴。玩家们从一个基地开始,探索一个又一个的洞穴,有效地建造洞穴地图(游戏板)。他们要克服急剧的下沉,地下湖泊以及非常狭窄的通道,同时也将有机会见到令人赞叹的地下奇观,比如遍布钟乳石的走廊。为了让这一切成为可能,他们必须为自己拿取正确的供给,如绳索、氧气和电池。玩家们需要多次回到基地计划下一次移动并补充资源。当洞穴被完全探索后,作出最大努力的玩家将获取胜利。玩家们在每个回合中移动时都有5个行动点可用来发现新的洞穴并探索它们,当玩家返回起始基地时给他们则需要给自己的背包打包。比如便于下降的绳索,用来探索水下部分的氧气,和准备拍摄地下奇观的照相机都会是一些必需品,同时游戏中计划可以携带什么东西也是最重要的事情之一。每回合中玩家并不在起始基地中,他们必须使用(也就是扔掉)背包中的一个基础供给。再加上探险期间其他供给的支出,会迫使他们在游戏期间数次返回起始基地。尽管玩家们不能携带好一切东西,但是他们还是可以在地道的任何位置扎营并储存一些装备。

三军戒备!

《Commander in Chief》热卖!

X-Plux公司发行的桌游《Commander in Chief》现正热卖中。这是一款快速抽象策略的战争游戏,玩家的空军、陆军和海军装备作为一个统一的海陆空三军攻击团队,目标是“俘获”敌人的总司令。游戏板包括一个传统的8X8方形棋盘网格,通过一个海洋区域将它分成了两个陆地区域。装备对这三个特定战场的行动有一定的限制。棋子以国际象棋的形式横向放置在游戏板上。游戏交替发展,每名玩家分析当前的战场态势,相应调整他们的游戏计划,并共同执行命令达到游戏的目标。某些空中棋子(轰炸机和直升机)可以俯瞰棋子;同样的,某些海洋棋子(潜水艇)可以仰视棋子。此外,某些棋子(轰炸机和坦克)可以阻断攻击。完成的原始发行标准训练规则包括“游戏目标”选项、“团队玩法”选项和“高级玩法”选项。“未来”选项将包含新的行动、扩展棋子、附加的伤害控制选项、新的攻击特性、迷你的战争和延伸区域,这些都是原始发行游戏规则的变体。

募资成功!

《Dungeon World RPG》

即将发售!

Sage Kobold Productions公司的《Dungeon World RPG》7月份在Kickstarter网站募资成功,当时的募资目标是4000美元,最终募得资金为80000美元。《Dungeon World》是一款有关奇幻冒险的角色扮演游戏。你和你的朋友将作为冒险家探索一块神秘和危险并存的大陆,在这里寻找名声、黄金和荣耀!该游戏的规则非常容易理解,但常常以不可预料的方式驱使行动向前。当然,作为冒险者的一生虽然艰难而又危险,但它绝不是无趣的。《Dungeon World》可以让你入侵、混合并建造新的内容,它包含的系统可以改变任何事物来适合你的团队,包括创造新的种族、阶级以及怪物。游戏时,你需要这本规则书以及一些多面体骰子。游戏适合3~5名玩家,游戏时长为2~4小时。

欢迎来到骰子镇!

《骰子镇》中文版上市!

AMSODEE旗下中文版《骰子镇》正式发售,游戏定价198元。曾经在《DICE》杂志第八期上介绍过的欢乐骰子游戏《骰子镇》中文版已经于12月1日上市。游戏发生在一个奇怪的西部小镇上,在这里一切的一切都要靠骰子来决出胜负。地下埋藏的金矿、骏马驰骋的原野,无数财富与机遇在等待着勇敢者的出现。当然,想在这里混得出人头地,自己的骰运也必须高人一等。如果你对自己的运气有绝对的自信,那就赶紧来《骰子镇》上一展身手吧。

谁统天下,逐鹿《九尊》

卡牌游戏《九尊》正式发售!

由上海欢亚贸易有限公司开发设计、上海立优文化发展有限公司发行的原创卡牌游戏《九尊》日前已经正式发售。游戏共包括88张卡牌,并附赠《天龙八部OL》2888武圣卡一张。据悉《九尊》已在上海地区的7-11,全国玩具反斗城TOYRUS以及开心屋天猫商城上架,定价39元。

游戏背景发生在周郝王三十七年(前278年),秦将白起攻破楚都郢,揭开了秦国统一战争的序幕,楚国避秦军威势,迁都于陈。不久,魏安厘王于元年(前276年)封魏无忌于信陵,号信陵君。游戏中每位玩家均代表一国之君,在5个回合以内看谁的领域发展得最快,并同时压制对手扩张。游戏规则基于传统扑克之上,每张牌上有两个对应数字,其打法是站在斗地主和桥牌的巨人肩上,再引入尊牌概念,另加押牌摸牌等行动。《九尊》采用回合制,每回合按玩家可采用不同的策略行动,赏功罚过。5回合后结算分数,最高分者胜出。

Bonjour(法语:你好)!

《卢瓦尔河》(La Loire)将发法语版!

Ystari Games公司在2012年埃森桌游展上展出了英语和德语版的《La Loire》,如今他们宣布将发行法语版的《La Loire》。游戏讲的是1477年,法国国王路易十四创造了大规模的邮政业务。在这一世纪中,它演化成一个复杂的邮政和商品运送系统。以几个邮局、仓库以及车辆、马队、河船为基础的运输网络快速成长。商业和信息的主流穿过卢瓦尔河流域,定位于法兰西中心,并沿着卢瓦尔河向外伸展。这是一个毗邻河流的村庄和城市发展财富的时期。在这个时期里,谁会成为15世纪法国最富有的商人或信使?谁会控制卢瓦尔河流域沿线的所有街道?谁会建造最富有的宫殿、最繁荣的教堂?谁会形成自己独特的服务特色?这些疑问对每名玩家而言是一个很棒的挑战!游戏适合1~4名玩家。这是一款非常棒的资源管理游戏!

关于卢瓦尔河

卢瓦尔河是法国最长的河流。源出临地中海岸的塞文山脉南麓,西北流至奥尔良,折向西流,在南特形成长而宽的河口湾,于布列塔尼半岛南面注入大西洋。全长1020千米,流域面积约12.1万平方千米。主要支流有阿列河、谢尔河、安德尔河、维埃纳河和曼恩河。两岸风光秀丽,多葡萄园。历史上经济十分繁荣,为水上运输的大动脉,铁路建成后河运一落千丈。

明年再飘雪!

《A Few Acres of Snow》

明年将再版!

以法国人和印第安人的战争为背景的流行牌组构筑/区域控制游戏《A Few Acres of Snow》明年将会有一个新版本上市。《A Few Acres of Snow》的Asmodee版本将于明年1月份发行,建议零售价为49.99美元,比原始游戏便宜5美元。《A Few Acres of Snow》拥有一个创新的主题,即使用卡牌表示位置和人力。当游戏进行时,你要选择卡牌添加到你的牌组中,为你自己增加一系列可用的行动。这有很多策略可以探索。你需要尽快建立你自己的部队,如果有必要,你还需要雇佣一些印第安人来为你效劳。

这是为什么呢?

《Why?》第二版已上市!

Victory Point Games公司透露他们出版的儿童游戏《Why?》的最新盒装版即将上市。游戏盒中不仅有新版本,还有基于Elliott Miller所给建议作出的一些设计上的改变。《Why?》是一款适合1~5名玩家的游戏,游戏中有一群非常正常、看起来健全的鸡,它们跑到交通要道上,造成了42辆车连环相撞!我们忍不住再一次问你,为什么?!有什么是如此重要的?每一回合,玩家们抽取一张卡牌并根据上面的指示说明移动鸡,同时也可以移动游戏板上的汽车或者把一辆新车放到一个随机的车道中!当你穿过这条危险的道路到达另一边时,一切都有可能发生。这是一款快速、简单易学的游戏,最初是为儿童设计的,但是适合所有玩家来挑战!

经济实惠!

《Ingenious》新版本将发!

Fantasy Flight Games公司宣布2013年上半年将为Reiner Knizia的获奖抽象谜题/策略游戏《Ingenious》发行一款新的大众市场版本。这款新版本的建议零售价为29.95美元,游戏玩法与以前保持一致,当然了,为了降低价格,配件的质量也降低了档次。不同的地方在于,棋子用硬纸板代替了塑料,而且玩家棋子没有了单独的直立架;玩家棋子嵌在游戏板边缘的裂缝里。大众市场版本运输的时候将不包括先前的独立规则。游戏预计在2013年第1季度上架销售。

Je t‘adore(法语:我爱你)!

第12篇

曾经有人根据Nokia对手机游戏潜力的一项调查结果,做出对2010年手机游戏发展的预测。他们得出的结论中有以下几点:

手机游戏直接面向用户,改进的浏览器和互联网连通性让开发商可以避开中间商,把他们的游戏直接交付给消费者。直销可以更快地吸引消费者的注意力。许多开发商通过自己的网站给他们的应用程序提供更新下载。这个过程给开发商开辟了新的途径,可让消费者更直接地获得他们的游戏。精心设计的营销活动将有助于公司无须过长的受益等待时间便可向特定的用户推广他们的游戏。与生俱来的全球性元素已经帮助了很多开发商不用过多的市场推广。准确的说,直接面向消费者将会是2010年手机游戏的主流。

多人协作游戏,把众多玩家聚在一个共同的平台上有助于推动游戏的普及。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)已在互联网上获得成功,而手机游戏还有没在这个市场中运用。与互联网连通性的改进,排行榜和论坛等类似概念慢慢朝着手机平台上发展将有助推动协作在线游戏的发展。新的手机游戏中,如果具有创建类似于Nokia N-Gage名单的朋友列表功能,这也将促进手机平台多人协作游戏的发展。

社交网络,对于手机协作游戏概念的建设,社交网络是一个推广手机游戏的重要工具。像Facebook和MySpace状态更新一样,在手机游戏社交网站上游戏积分榜将有助于增加游戏在潜在用户之间的知名度。它还提供了一个非常好的营销工具,有助于增加网站流量和提高用户对游戏的兴趣。用户每天花费2到3个小时在游戏社交网站上,这样就不用做太多的营销活动就能俘获大量的用户。

以上的种种结论都表明手机游戏是个很有发展潜力的市场,虽然手机游戏受手机终端表现力和供电能力等方面的影响,并不能取代电脑游戏在用户心目中地位,但庞大的手机用户群体和便携性是支撑手机游戏发展的基础。目前国内市场上尚未出现有突出影响力的品牌,稳定的市场格局尚未形成。用户在选择下载一款手机游戏时,更多的注意游戏类型而不是开发厂商。随着手机终端的发展和完善,手机游戏的种类也不断丰富,一些游戏公司和SP(服务提供商)开始自主开发一些游戏产品。

上海幽幽网络通讯科技有限公司就是在这样的一个由手机游戏的中间商开始走向自主研发游戏的SP公司。公司的领导层一致认为:占领市场的直接手段是开发符合国内用户偏好的游戏,并且在品牌宣传上采取一定的措施以扩大影响力。而且从电脑游戏的发展历史可以看出,从单机游戏到联网游戏的进步既增加了用户规模,又提高了游戏开发商的收入,甚至形成了一个文化和产业。手机游戏目前也正在朝这个方向发展,手机本身就具有联网的天然优势,而且3G的发展将使网络质量的制约因素大大降低,手机联网游戏已经成为了整个手机游戏市场的又―个激发点。

致力于开发符合国内用户偏好的高品质手机网络游戏是上海幽幽公司的追求,并且让用户能够参与到游戏设计的各个环节。这不仅有助于游戏与用户之间建立融洽的关系,也增强了游戏本身的整体宣传。这个过程可以让用户感受到自己对游戏开发的贡献价值,同时也建立了一个忠实的用户群。

幽幽一直坚信,只有高品质的游戏与优质的服务是打造手机游戏品牌的第一步,他们也坚信他们会成为手机游戏界的知名品牌。

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