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被造就的虚拟偶像

时间:2023-05-30 10:45:30

第1篇

诞生于2007年的初音未来拥有一头绿色长发,大眼睛,歌声甜美。她的“前身”是日本雅马哈公司在2004年研发的第一代虚拟人声软件VOCALOID,可以给喜爱音乐的用户作曲并形成人声歌曲,但尝试了3年并不受关注,直到2007年雅马哈的日本销售商Crypton Future Media选择了画师Kei的作品初音未来,才最终诞生出这位虚拟歌手。

初音未来诞生时赶上日本弹幕视频网站niconico上线,这里聚集了喜爱二次元文化的用户,他们使用初音未来的虚拟人声软件制作了大量歌曲,这些UGC(用户原创)内容,为初音未来的走红奠定了基础。

她不仅在日本拥有大量的粉丝,也出现在国际舞台上。初音未来曾担任过美国歌手Lady Gaga的演唱会嘉宾,还做客美国脱口秀节目《大卫深夜秀》。去年12月,初音未来在北京举办的演唱会最低票价680元,这个价位的票在半小时内就售罄了。

基于这种商业前景,在中国也有类似初音未来的虚拟偶像商业模式。

2011年,上海禾念开始开拓中国的虚拟偶像市场。禾念推出的第一个虚拟偶像是“洛天依”,形象和初音未来相似。根据禾念创始人任力对《财经天下》周刊的介绍,一开始他们想要在中国打造出另一个初音未来,所以洛天依从形象到商业模式都和初音未来很相似。

其实,初音未来所代表的虚拟偶像和真人偶像最大的区别在于:偶像本身没有任何故事和傩裕只有身高、年龄体重等基本信息。用户可以参与塑造她,给她写歌,为她设计衣服,赋予她性格,她是通过粉丝的“二次创造”获得生命力。而这些作品中的优秀部分,虚拟偶像的官方公司会找用户购买版权,将其归为己有。初音未来吸金能力惊人,在2012年,5岁的初音未来的广告出场费达到750万日元以上,出席演唱会每次的价格超过300万日元,其在当年一共创下超过100亿日元的收入,被称为“身价百亿”的公主。

但初音未来模式在中国的“复制”之路开局并不顺利。洛天依遇到的第一个问题是,雅马哈的声库编辑器在中国卖不动。

据任力介绍,在有了初音未来的助力后,雅马哈在日本的声库编辑器销售量火爆,每隔一两年还有新版本更新,但这种现象在中国没有出现,售价980元的声库和880元的编辑器,在中国买单者并不多。

任力觉得原因在于,在2011年前后,中国的UGC内容还达不到日本的质量和数量。那时中国的二次元文化尚未流行,人群小众,且有能力谱曲写词的年轻人更少,导致洛天依没有足够的作品走红。

另一方面,虚拟偶像是一个新生事物,当时国内二次元文化的相关公司很少。洛天依的演唱会,形象设计及商业开发等,几乎都由禾念来做,这种模式的弊端在于,这样打造出来的虚拟偶像在有些方面不够专业。

据任力介绍,2013年开始,公司考虑为当时已经积累了一部分粉丝的洛天依规划商业变现路径。在考虑商业变现时,并不是没有考虑过模仿日本的模式,打响人气后卖周边产品和CD。但任力发现,在中国当时的盗版环境中,周边产品根本卖不动,想要靠这赚钱,几乎没有希望。

“我们觉得C端同人圈养不活我们,所以我们要走to B 的路径变现。”任力说。

他将洛天依的形象授权给游戏“龙之谷”,拿到十几万元的授权费。之后洛天依又成为长安汽车的代言人。此外,禾念的团队帮助网易打造虚拟偶像,得到外包费用近80万元。

这3个案例让洛天依在商业化的道路上迈出了一步,但是引起了洛天依粉丝的不满,粉丝觉得公司太着急变现,为洛天依接了一些不符合洛天依调性的代言,而公司似乎忙着赚钱,也不再将重点放在音乐上。

公司内部也有分歧,任力想要脱离UGC模式,弱化音乐,将虚拟偶像当成真人偶像一样进行运营,走偶像化道路。也有人希望继续依靠UGC内容,走以音乐为基础的初音未来模式。

之后,任力离开了禾念,成立了另一家做虚拟偶像的公司上海望乘。而任力离开后的禾念,继续让洛天依走歌姬模式。曹璞2015年到禾念担任总经理,在她看来,国内的二次元文化这两年比以前流行很多,尤其B站兴起之后,洛天依在网上聚集了很高人气,也出现了很多希望和洛天依合作的公司。

虽然大环境有所改变,这对依靠UGC内容的洛天依无论是提升人气还是商业变现,都比之前相对容易,但这依然是一个早期市场,比之日本的成熟环境还有差距。

曹璞觉得,在一个早期市场,最重要的是要考虑粉丝的感受。由于依赖这些粉丝进行音乐的产出,维护粉丝关系成为禾念的重点。

这在两方面影响了禾念的方向。一方面,在对接广告代言时,会选择与虚拟歌姬形象相符的广告。“我们接广告非常慎重,你看初音未来和小米合作,初音未来的粉丝评论很差,这会损害歌姬在粉丝心中的形象。”曹璞说。

另一方面,禾念在运营自己的歌姬时,不敢轻易找合作伙伴。据曹璞向《财经天下》周刊介绍,虚拟偶像制作和运营的每个方面,几乎都由禾念自己来做,禾念拥有自己的VR、AR技术团队。“我们不太相信别的公司能做好,因为现在国内市场二次元的相关制作公司都是新手,还没我们有经验。”曹璞说。

这样的结果是成本很高。“设计形象,制作声库,买歌曲版权,做全息投影,做演唱会这些都要钱。尤其是演唱会,成本不比一部大电影少。”据曹璞介绍,打造一个虚拟偶像的前期投入过亿。

今年6月17日,禾念在上海梅德赛斯―奔驰文化中心举办了第一次的大型虚拟偶像演唱会,上座率达到八成。

但是办大型演唱会赚不到钱,此次演唱会没有拉赞助,即使全部卖出票,也无法覆盖成本。曹璞将办此次演唱会的原因归结为“回馈粉丝”。

现在洛天依主要靠卖编辑器、授权、代言来赚钱,同时出于中国版权市场的好转,开始制作一些周边产品。但目前的营收仍无法覆盖成本。

对于洛天依的运营,曹璞希望能够增加曝光量。在2016年湖南卫视的小年夜春晚上,洛天依和杨钰莹曾经同台演出,这种打破次元壁的尝试效果不错,芒果TV当晚播出这个节目时,在线人数和弹幕的数量都激增。

接下来,禾念会投入更多资金进行打破次元壁的曝光,但曹璞觉得,要坚定走歌姬的路线,并且继续依赖UGC产出内容。“我们的虚拟偶像运营和真人偶像运营的最大差别在于,我们会最大程度考虑同人的感受。”曹璞介绍。

而任力创立的望乘公司,则走了不一样的路。望乘旗下的3个虚拟偶像,“心华”的定位是歌姬,另外还有唱跳型虚拟艺人“悦成”和虚拟时尚设计师“楚楚”,这3个虚拟艺人全部都进行偶像化运营,走PGC模式,请专业公司为其写歌编舞,UGC不再是望乘关注的重点。

对于望乘来说,虚拟偶像的人设和故事,已经不再由粉丝决定,而是由公司打造。

在任力看来,望乘更像一个经纪公司,培养偶像,并让他们实现价值。

望乘目前只专注做虚拟偶像运营,而产业链上的音乐、全息技术等其他工作,全部找合作伙伴。在商业变现方面,走to B路线,接广告代言、授权、参与活动演出等。比如虚拟歌姬“心华”会出专辑、办演唱会、参加商演。“悦成”则会出现在酒吧和一些活动现场进行表演。而“楚楚”则和国内某内衣品牌合作推出少女内衣系列。

在阿里巴巴的某个欢迎晚宴上,虚拟偶像作为表演嘉宾,3分出场费5万元,另外为一些公司的活动举办小型演唱会,也有不少收入。“在活动上表演相当于放电影,如果10个活动邀请我,就能够赚10倍的钱。”任力说。

同时,望乘也和企业一起合作打造属于企业的虚拟偶像。“看我们的路径,其实是非常三次元的,包括运营和商业变现。”任力说。

第2篇

“养成”是今年很火的一个词。

“创造101”是偶像养成,大家不再关注偶像,转而聚焦于平民到偶像的养成过程。“小奶狗”标签是老公养成,靠谱温柔的大叔被待养成的“小奶狗”标签全面KO。

今天要说的是互联网中“用户养成”模式。

“用户养成”这个词,是一个从公司视角,而不是用户视角看到的词。对于互联网公司来说,“用户养成”就是让用户心甘情愿的干公司想让他们做的事情。

用AARRR模型用户养成么?行不通的首先我们来看下一个用户的生命周期模型。这里使用一下常见的AARRR模型。

为了方便说明,我们举一个吴亦凡粉丝的生命周期。

获取用户:首先,通过《中国有嘻哈》,一个小黑粉儿变成吴亦凡的粉丝,skrskr。

激发活跃:刚开始只是随便看看吴亦凡的微博,俗称“死粉儿”;后来不断转发点赞吴亦凡微博,积极参与吴亦凡话题讨论,为他打call不会停,粉丝变成了一个“活粉儿”。

提高留存:吴亿烦,吴一饭等偶像春笋般涌现,仍没有抛弃自己的选择,依然只爱吴亦凡,这是粉丝留存率高。

增加收入:随着对于偶像热爱的增加,粉丝希望和偶像有更近距离接触,于是花钱买演唱会门票,筹钱为偶像应援,买偶像推荐的小米8手机。

传播推荐:粉丝转行卖起了安利。

好的,收!所以AARRR模型是一个用户养成模型么?

不是的。

原因一:在一个用户的生命周期中,这五个阶段并不是线性的。也就是说传播推荐,增加收入等很多时候是并行的,相互渗透的。这个模型呈现漏斗的原因,是因为到达每个阶段的难度是递增的,人数是递减的,所以才呈现阶梯状的漏斗形。

原因二:增加收入不是用户养成的终极目的。养成就意味着持续性。所有的APP其实都是具有一定工具属性的,用户使用他,完成某一个任务。张小龙说“工具用完即走”,其实我觉得还包括下一句。就是企业要做到让“用户用完即走,并且下次用的时候还想来,并且最好一周用三次以上”。

增加收入,激活用户,提高留存都是“养成体系”的目的,但是不是方法。也就是说AARRR模型是结果,而不是路径。你可以用AARRR模型来衡量你的养成结果,但是不能用它来规划你的养成方式。

所以,通过AARRR模型确立好你的目的,下面就可以规划你的“养成体系”啦。

“养成体系”的构成一个“养成体系”包含哪些要素呢?

养成工具+养成机制。

用树来比喻“养成体系”的话,养成工具是外化的可见的部分,就好像一棵树的叶子一样,企业通过使用这些工具激励用户。养成机制是内在隐形的部分,就好像一棵树的树干一样,企业通过设立机制,规定用户的成长路径。

“养成体系”工具:用户激励方法用户的激励方法分为:利益激励和精神激励两种。

利益激励:泛指各种物质的激励利益激励可能是实体的物质,钱是激励程度最高的一种方式。这里的钱既指实体货币,也包含各种虚拟货币。比如:拼多多的签到送现金,就是实体货币激励;滴滴的积分商城,就是虚拟货币的激励。总之,最后都会兑换成一个看得到摸得着的利益。

还有一种利益激励是虚拟奖励,比如:印象笔记的最大上传空间,微博的个性化头像等,都属于虚拟奖励。

利益激励的弊端是:通过此方法,用户很难感知到成长。久而久之,用户会觉得这是一笔交易而不是一笔奖励。就好像小时候刷碗可以得到妈妈给的1元钱一样,你会因为得到了10次1元钱而把碗刷的更好么?你会因为刷碗而兴奋的发疯么?

不会的。利益激励很难让用户成长,但是有助于企业的用户养成。也就是说对于用户来说需要的是小恩小惠,对于公司来说需要的是一群需要小恩小惠的用户。

精神激励:泛指各种荣誉的激励根据《游戏化思维》这本书,有三种通用的精神激励工具,俗称PBL组合,分别是点数(p)、徽章(b)、排行榜(l)。

以Keep为例,“点数”通常是一串数字,在Keep里是用户的训练时长,随着训练的增多而累加。“徽章”是特定里程碑的奖励,比如:连续运动N天,运动新纪录XX分钟等;排行榜是利用训练时长进行好友间的比较。

PBL 通过营造差别(身份+价值),造成用户的精神激励。

精神激励的弊端是:这种激励方法具有很好的成长性和可比较性,缺点是这种激励方法十分玄幻,荣誉在信息孤岛环境下是没有用处的。如果点数只有你自己知道,那跟支付宝里面的存款数字相同了,你想的就不是往里面累计,而是转移出去理财了。

所以精神激励一般和“社交”功能融合一起使用,或者干脆加入物质激励,比如:积分抵现等。

常见 Q&AQ:微博的粉丝数,阅读量可以不断增加和累积,属于什么用户养成体系么?

A:不属于。这属于身份的象征,跟成长体系没关系,因为这个不可控啊!

第3篇

一“、新媒体戏曲”的发展构想

传统戏曲是由真实的戏曲演员来扮演角色,在剧场或剧院的物理三维空间中表演戏曲,从而带动现场的观众沉浸在戏曲的美妙世界里。而“新媒体戏曲”则充分依赖计算机网络新媒体以及高新的数字虚拟技术,创造数字虚拟的戏曲演员站在虚拟戏曲场景或是真实的舞台中央用“电子唱腔”唱戏。

(一)数字虚拟的戏曲演员

随着科技的发展,人们的生活会变得更加数字化和信息化,人类步入了虚拟现实和半虚拟现实的世界。计算机甚至能够“孕育”出一个现实的物理空间中并不存在的虚拟人,这些外形漂亮,五官、头发逼真的虚拟人频繁出现在影视、游戏以及赛博空间中,虚拟歌手、虚拟影视角色在大众的视野里早已不再陌生。未来学家巴克斯特曾预言,人类将会像科幻电影《阿凡达》中的主角杰克那样拥有自己的数字“虚拟化身”。⑩传统戏曲也不例外,自然也会有数字虚拟的戏曲演员。“虚拟梅兰芳”甚至可以在国家大剧院的舞台上与李军、于魁智等京剧表演艺术家携手再度演绎那动人心弦的《贵妃醉酒》,或是完全由计算机设定的“虚拟生角”和“虚拟旦角”来扮演柳梦梅和杜丽娘,为观众上演数字版昆曲《牡丹亭》剧目。戏曲向来注重演员的“手、眼、身、步、法”,通过虚拟人动作表情控制技术,虚拟戏曲演员也会拥有逼真的脸部表情和身形动作。比如《贵妃醉酒》剧目,京剧大师梅兰芳扮演的杨贵妃就突破传统模式的束缚,对这一角色的舞台呈现做了巨大改动。他大胆借鉴昆曲的表演方式,使每个唱词有固定的唱腔,每个唱腔有固定的动作,通过衔杯下腰、卧鱼、闻花、扇舞、云步、醉步等动作和步伐让观众的目光聚焦于演员的表演,听戏的同时更有视觉享受,观众的注意力总被演员的脸部表情和身形动作吸引着。因此,虚拟戏曲演员要想赢得观众,就必须“轻松”做出符合戏曲表演的程式化表情和舞台动作。这些绝不是空想,我们在电影《阿凡达》中看到了通过对真人演员的动作、表情以及声音的捕捉,实现了虚拟人也可以拥有和真人完全一样真实的表情和动作(图2),它的导演卡梅隆也表示:“再过五年,《阿凡达》电影制作中所利用的技术,将成为非常普遍的技术,每一个电影制作人都可以选择使用。他们可能像《阿凡达》一样应用部分表演捕捉技术,或者完全使用表演捕捉技术,所有这些都只不过是为电影人使用的工具箱又增加了一件好用的工具。”辑讹辊那么,“新媒体戏曲”要造就虚拟戏曲演员,让虚拟演员在舞台或屏幕上“动”起来,就可以利用这些高新的电影拍摄技术(图3)。日本是最先踏足虚拟偶像这一领域的国家。早在1996年,世界上第一个3D虚拟偶像伊达杏子就诞生了,她的形象、表情动作与真人已经十分接近,她还录制过个人MV,外表活泼可人的杏子很受观众的青睐。2007年“,电子歌姬”初音未来凭借一首电子舞曲《甩葱歌》红遍全球,成为风靡世界的虚拟歌手。2010年,初音实现了自己的演唱会梦想,成为世界上第一个采用全息投影技术輰讹辊举办个人演唱会的虚拟歌手。名为“初音未来日的感谢祭”演唱会完全凭借一个3D虚拟人在舞台上载歌载舞(图4),美轮美奂的美少女甩动她那飘逸的蓝色长发,初音演唱不同曲目时还会更换衣服、造型,她时不时与观众互动,观众眼里看到的这些其实只是摸不着的虚幻影像。即使是这样,演唱会现场的火爆程度丝毫不亚于任何一个真人歌手,初音可以说是电子音乐界的一支标杆,她激励了许多电子音乐创作人,也给传统戏曲艺术以启发。在国内,尽管还没有虚拟的戏曲演员,但虚拟明星早就有所尝试,譬如央视电影频道《光影周刊》栏目的中国第一位虚拟主持人小龙,他还是一个深谙电影、精通外语的时尚青年。在影视歌、动漫、游戏、主持多栖发展的虚拟明星“E欣欣”。必须强调的是,计算机工程师的作用固然在“新媒体戏曲”中不言而喻,但是虚拟的戏曲演员不可能替代真实的戏曲表演者,“戏曲的技艺性很强,很多折子戏不是为了让观众了解故事,而是为了让观众欣赏(演员的)表演技艺。”輱辊讹戏曲的魅力就在于演员的个人演技,即使是相同的桥段,不同的演员或是同一演员也是每场表演都不同。同样演绎“杜丽娘”,京剧大师梅兰芳、日本歌舞伎大师坂东玉三郎抑或是青年演员沈丰英所塑造的角色绝不可能是一样的。“古往今来,无数戏迷为‘名角儿’身上的‘四功五法’所吸引。‘四大名旦’‘、四大须生’都是以自己的高招‘吃遍天’的”。輲讹辊而这些在虚拟的戏曲演员身上是不可能有的,她只能机械地靠幕后的计算机程序输入来表演。

(二)“电子唱腔”

“新媒体戏曲”要实现脱离真人演员,完全靠“电子唱腔”赢得观众,还有很长的一段路要走。但在电子音乐界却不乏佼佼者,自20世纪50年代,电子音乐从起步开始就紧密和最新的科学技术联系在一起,大胆的尝试各种高科技工具来发展壮大自己,我们所提到的初音,她的歌声就是电子音乐与新媒体融合的成功典范。初音不仅形象是虚拟的,更重要的是她的声音也不是传统虚拟人采用的真人配音,而是脱离真人由声音合成软件支配的“自由”发音。初音实际是CRYPTONFUTUREMEDIA公司以雅马哈的语音合成引擎为基础开发贩售的一款虚拟女性歌手软件,它能够将真人的声音录音合成为酷似真人演唱的歌声。人们可以输入任何音调、甚至自己写的歌词,初音就会准确无误地“唱”出这首歌。当然,初音的声音源自日本配音演员藤田,以藤田提供单一的日语发音样本为基础,初音可以随时自主地讲话唱歌。除了初音,该公司又出品了静音双子和巡音露卡两款语音合成软件,在初音的基础上进一步开发了虚拟男歌手(配音源为女声)以及日语和英语双语混合女歌手来吸引更多的受众,并且,这三款软件设定都有各自所适合唱的歌曲音乐类型如民谣、舞曲、摇滚、爵士等。初音可以成功地合成人声来“唱”歌,我们有理由相信,将来中国也会设计出一款“电子唱腔”的虚拟戏曲演员软件。“电子唱腔”可以参照初音的模式,由某个戏曲演员提供最基本的声音源,通过电脑程序操控唱出“电子唱腔”,软件甚至可以帮助非戏曲专业的人轻松创作和唱出“新媒体戏曲”。这种不伦不类的“电子唱腔”也许会招致那些传统戏迷的抵触,但是,针对中国戏曲的受众群老龄化的现象,不难想像“电子唱腔”的出现可以开辟更为年轻化的受众群体,甚至可以推广到国外,成功实现戏曲的跨文化传播,打破戏曲一直以来的文化界限,让更多的人领略中国戏曲艺术的魅力。

二、结语

中国传统的戏曲艺术要发扬光大,必须和新媒体紧密联系,依靠新媒体的力量来扩大影响。在当代,戏曲的新媒体化生存具有不可撼动的地位。李渔在《闲情偶寄》中说:“人惟求旧,物惟求新”,俄国戏剧大师梅耶荷德也指出“:艺术的美妙就在于变化”。他们的话正影射了今天的戏曲与新媒体的关系,戏曲也好,新媒体也罢,他们要发展,就需要不断突破传统形式,大胆求新求变,我们相信“新媒体戏曲”的出现必将给传统戏曲注入一股新鲜血液,让传统戏曲再现活力。

第4篇

[关键词] 剧中剧 《未麻的部屋》 今敏 《Double Bind》

“剧中剧”(Play within a play)是一种发展叙事的文学技巧,主要是指当故事发展时叙述另一个故事的一种巧喻(或称曲喻)。这种文学技巧最早被运用于小说和戏剧,像莎士比亚在他的经典剧作《哈姆雷特》(Hamlet)中重要一幕是哈姆王子自己找一些巡回演出的演员上演哈姆的谋杀,它再现了哈姆雷特父亲被谋杀的主要情节。电影《日以继夜》(1973),特吕弗(Fran?ois Truffaut)将影片的剧情与演员们的日常生活巧妙结合起来,打破演员固有的思维方式,从而达到戏如人生、人生如戏的境界便是之后由“剧中剧”发展出的“电影中的电影”(Film within a film)技巧使用的典范。诚然,“剧中剧”渐渐变成了一种流行的要素,越来越多的的文学影视创作借用这种手法或技巧来展开叙事、提升创意。

《未麻的部屋》(Perfect Blue)是1997年上映的日本导演今敏的首部动画作品,影片在国际上斩获多个奖项,展现了今敏作为新人动画导演的功力,也是今敏确立其动画风格的伊始。今敏有着浓厚的电影情结,由造梦机器剧组推荐178部电影中多部是经典的“剧中剧”结构的叙事,像英国现代剧作家汤姆.史达帕(Tom Stoppard)创作的《君臣人子小命呜呼》(1990)和《莎翁情史》(1998)的电影剧本和约翰.福尔斯(John Fowles)编写的《法国中尉的女人》(1981)剧本中多重嵌套的“剧中剧”故事结构都对今敏影响颇深。《未麻的部屋》中包含着许多常被用于电影中的手法,如“A.C”的画面跳切方式,“跳轴”的镜头技巧运用,“梦境与现实”的叙事解读。而这些都与《未麻的部屋》多重的“剧中剧”结构紧密相关,分析《未麻的部屋》中如何使用“剧中剧”的手法,便于我们更深刻理解今敏作品的内涵。本文将从故事情节、人物性格、主题意蕴、错觉审美四个方面展开,探讨《未麻的部屋》中“剧中剧”手法的运用。

一、“剧中剧”推动故事情节的发展演变

在情节结构上看,“剧中剧”是一种框架故事的手法。此手法中外在故事与内在故事相辅相成,共同推动故事内部冲突与矛盾的延展。它最早见于古代印度文学中《摩诃婆罗多》和《罗摩衍那》。荷马史诗中《奥德赛》(Odyssey)的篇章亦使用了此手法,奥德修斯在达斯刻里亚岛上,向国王阿尔基努斯讲述海上的历险,历险的过程全由奥德修斯亲自说出。同样,《未麻的部屋》中未麻在现实世界发生的外部故事与她转型后在电影《Double Bind》扮演角色的内部故事构成影片相互交错的两条主线,通过“剧中剧”的手法互相映射各自世界中已经发生或尚未发生的事件,并作用于女主角未麻,造成角色的混乱和故事的矛盾冲突,推动故事情节的发展演变。

构思《未麻的部屋》这部电影的故事创意时,今敏还在继续绘制1995年春开始在“Comic Guys(学习研究社)”杂志上连载的作品《OPUS》(这本杂志已停刊)。漫画以漫画家为主角,漫画家作品中的角色抢走了他的某一页原稿,漫画家追进了自己的漫画作品世界。因为这部漫画就是“剧中剧风格”,所以今敏把《未麻的部屋》也做成剧中剧风格。在他主页关于这部影片的访谈中也提到:“作品内に登场する剧中剧「ダブルバインドについては”(关于作品“剧中剧”作品内部叙事方式)[ ]。今敏借用“剧中剧”的叙事方式把《未麻的部屋》改写成两个主人公的模式:女主角并不知道网络上自己的存在,那个存在也就是她过去的自己,当另一个未麻出现的时候,产生出自己一个人对决。今敏在确定主要创意之后,由脚本村井先生把故事改编成剧本。村井先生说:“剧中剧《Double Bind》在初稿的阶段,我把它设定为如同《未麻的部屋》这类惊悚悬疑剧,并以‘剧中剧’的形式链接到实际发生在未麻身上的实践”[ ]。

《Double Bind》这部剧中剧的惊悚电影在整部动画中共出现9场(如表一),与《未麻的部屋》外部故事相配合,支撑整部动画的剧情构架,从外部故事到内部故事,反复渲染主题气氛。除此之外,《Double Bind》也是对未麻角色心理甚至是对《未麻的部屋》整部影片另一角度的诠释。当未麻开始对现实世界产生迷惑之时,《Double Bind》中未麻与惠利的对白每每都深刻的揭露了未麻的心境和对现实与虚幻的迷惘。在这种混乱的状态下,剧中人物矛盾不断升级,继而又引发后续的情节。

二、“两个未麻”匀连剧中人物性格特征

“剧中剧”手法除了推动戏剧情节发展的作用外,也是突出剧中角色的性格特征重要手段。内部故事对外部故事的角色来说总是具有某种象征性和心理学意义。《未麻的部屋》中面对环境的急剧变化和跟踪狂的骚扰,原本是CHAM一员的女主角未麻自己心理逐渐失常。心灵的摇摆不定产生了网络上比未麻本身更真实的存在,对于未麻来说,它其实也是自己的一部分。未麻放弃了自己以前作为偶像歌手的身份,而作为一名新人演员加入电影《Double Bind》的演出。这种情况下“两个未麻”便产生了:一个是虚拟未麻;另一个是新人演员未麻。

在动画中,我们也可以看到,每当未麻的精神压抑,另一个虚拟的未麻就会出现(如表二)。影片借由“两个未麻”之间的对比与冲突来塑造女主角未麻。举例来说,舍身演绎镜头的未麻,在激烈的拍摄过程中,与过去作为偶像歌手的自我告别,短镜头和光线表现未麻意识模糊,被光芒包围的时代变成了她的主观意识,她不敢直面自己已经抛弃偶像歌手身份的事实,进而产生梦境。虚拟的未麻在《Double Bind》戏之后回家途中出现在地铁玻璃窗上讽刺未麻,她的出现宣告作为偶像歌手未麻的真正死亡。回到家的未麻发现浴缸中热带鱼的死亡。热带鱼的死亡象征着未麻的精神世界的混乱,鱼缸中生还的两只热带鱼代表“两个未麻”,虚拟未麻和作为演员的未麻。更深的意义在于两位未麻在进行生存竞争。

未麻并不是一般日本动画中标准化的性格,她与在日常的社会生活中可以看到的许多普通年轻人一样,对很多事情都没有特别明确的价值观,也容易受到外部世界的影响,遇见挫折容易产生疑惑和纠结的心理。未麻与她在剧中剧《Double Bind》扮演的高仓阳子都被卷入杀人事件当中,同样的境遇和心理让未麻产生错觉。“你到底是谁”这句台词最早是《Double Bind》电影中未麻首次出演被害者里香妹妹高仓阳子的台词,之后又在未麻与虚拟未麻的冲突中被反复强调。这句对白贯穿全剧,共出现13次。这种反复强调不仅突出了未麻对自身的迷惑,也是今敏希望观众思考人物角色和剧情本身而发展的创意。

三、“剧中剧”影射作品的深层主题意蕴

《南方公园》(South Park)的创作者特雷·帕克(Trey Parker)和马特·斯通(Matt Stone),通过“剧中剧”结构利用动画人物在电视媒体上坦率的评论暴力,并容许外部卡通中其他角色对他们的批评,最后引出的问题通过卡通本身得到解决。如果说这种方式是一个自问自答题的话,那么《未麻的部屋》中的“剧中剧”手法便是一个设问句,是对于外部世界的未麻发生事件与剧中剧《Double Bind》提出问题的双重思考。今敏通过这种方式预留给观众空间,希望他们用自己的理解来诠释影片的深意。

影片初始的30秒战队动画,其实也是“剧中剧”结构。它看似和整部动画并无太大关联,实际上却是从一开始便揭露了影片的真相。今敏说:“三个战士都带着面具这个考虑是源于拉丁语Person(假面),隐射人格的含义。”[ ]也就是说《未麻的部屋》这部电影,是关于人们戴着假面具的故事。今敏在日常生活中是一个观察入微的人,在街上看看,像是《未麻的部屋》中田所、手岛、涉谷这些人好像真的会走在路上一样。信息时代的日本社会,就业压力大,许多人都带着面具活着,一面是真实的自己,另一面是带着面具的自己。像是剧内的未麻惨遭,剧外的未麻既不愿意因为自己给经理人带来麻烦而拒绝拍这种镜头,却还是强装着愉悦继续拍摄,孰不知她的内心正在慢慢的崩坏。而经理人麻美是一个过气了的偶像歌手,她一边帮助未麻慢慢远离偶像歌手成为新人演员,一边却压抑着把自己的偶像梦想看做未麻应该回归的正途所在,最后发展到影片高潮,麻美与虚拟未麻重叠要抹杀掉未麻的存在。今敏在影片中关于对“面具”这个主题的探讨渗入每个角色之中,引导剧情的发展,且引起观众的共鸣与反思。

假面战队队员在动画中的穿着三种颜色被今敏称作“RGB战队”,他们打败的叫做“BUG之王”。“RGB的超能战队实际上是在为网络上的和平和秩序而战,BUG大王的出现,扰乱了网络秩序,超能战队与大王作战隐射主人公未麻被BUG,也就是被恶劣的歌迷侵袭,使主人公未麻的人格出现各种BUG[ ]”,今敏这样解释。网络是新型的媒体,除了作为工具性的价值之外,网络空间充斥我们日常生活之中。影片中虚拟未麻和疯狂粉丝内田控制的“未麻的部屋”主页都是透过网络这个平台产生的。作为自己的另一个部分,未麻在成为新人演员的过程中遇到许多的挫折,不仅要担心跟踪狂的侵扰,而且要对抗自己的另一部分——虚拟未麻。使用网络的底线到底在哪里?相信今敏借用网络这个部分来用作线索,也是对网络本身存在的思考和对影片主题价值观的延伸。

四、心理错觉引出梦境与现实的审美效果

对梦境与现实的描绘也是今敏风格的特色之一。其实今敏之前连载的漫画题材和他在《阿基拉》、《回忆三部曲》中的文本表现手法都包含真实生活与幻想相融合的概念。他后来创作的动画电影《红辣椒》更是此种类型集大成的作品。《未麻的部屋》中由“剧中剧”手法讲诉故事,通过镜头剪辑的方式制造出的梦境和现实交错心理错觉。何为现实,何为梦境,看过《未麻的部屋》的观众都不禁发出这样的疑问。特别是未麻最后的台词“我才是真的未麻哦”,从后视镜出现的形象说的话,她是否在暗示最后的故事并没有结束,亦或是说明真正的犯人是未麻。

从稳定的日常生活随着时间的发展慢慢的崩坏、混乱,今敏希望带领我们尝试接近晕眩的醉乱感。剧中剧《Double Bind》与现实世界之间的突然置换的场景使梦与现实的错觉随着影片情节发展一起进入高潮。未麻在电台发现虚拟未麻,在追逐过程中即将被跟踪狂内田开的大卡车撞上的一瞬,画面闪白,未麻在自己的房间惊醒。随后麻美的来访,未麻说“网站上的也许才是真正的自己,藏在内心的自己”。“幻想是不可能变成现实的”惠子小姐搭上未麻的肩膀安慰她,画面转到剧中剧《Double Bind》。导演喊“Take 2”,未麻第二次在自己房间中惊醒,留美再次拜访。未麻精神已经恍惚,她在捏破水杯把手割伤后说:“这些不是真的吧”。接下来剧中剧《Double Bind》两位主角谈到幻想杀人的事件,梦境中摄影师村野被乔装披萨员的未麻杀掉。导演喊“Take 3”,未麻第三次在房间中惊醒,接到田所先生的电话,现实中的村野被杀,未麻在自己衣橱中发现带血的披萨员的衣物。与之对应,未麻准备拍摄剧中剧《Double Bind》杀人场景,导演喊“Start”,她第四次在房间中惊醒。“你醒了”由惠利对未麻的对白,场景又转换至剧中剧《Double Bind》之中,未麻混淆了自己偶像和演员的角色。惠利在为未麻诊疗后说“她患的是人格分裂,另一个人格出现时犯下所有罪行,却把自己的人格“高仓阳子”幻想成连续剧中的人物”。导演喊“Check”,重播这一场真正拍摄的镜头,高仓阳子杀死了姐姐并代替姐姐成为模特。随着导演喊“Ok”,剧中剧《Double Bind》杀青。

“剧中剧”的结构,不停重复未麻在房间中被惊醒的场景,隐含深意的对白再加上导演拍摄中喊的几句控制语,这些配合今敏熟练的镜头运用手法,构建出一个真实与梦境暧昧不清的世界。虚幻与现实的区分成为今敏留给我们观众的话题。然而,影片所要真正传达的是人的一生中无论何时找到真正的自我也无法预料。一旦破坏了过去自己的价值观,将陷入痛苦的混沌时期,必须在其中重新构筑,成为不同的自我,不停地重复,在这种过程中不断成长,正如主人公未麻一般。

注释

[1].1998年3月 フランスから「パーフェクトブルーに关するインタビュー

[2].未麻的部屋花絮-「Into The Blue

[3].未麻的部屋讲座

[4].同[3]

参考文献

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04 - 1998年1月 ドイツから『パーフェクトブルーに関して

05 - 1998年2月 アメリカから『パーフェクトブルーに関して

06 - 1998年3月 フランスから『パーフェクトブルーに関して

09 - 1999年12月 アメリカから『パーフェクトブルーに関して(オマケ付き)

[3](日)未麻的部屋讲座[Z].

[4](日)未麻的部屋花絮-「Into The Blue[Z]

第5篇

【摘要题】网络文学

【英文摘要】Networkarthasbeenbecomingapost-aestheticmodel,i.e.,subjunctivesymbolicaesthetics,joininglivingaestheticsandhappygame-playingaesthetics.Thechangesoftheseaestheticstylesareanaturalextensionofpost-modernistculturallogicinthetimesofnetwork.

【关键词】网络艺术/后审美范式/文化逻辑

networkart/post-aestheticmodel/culturallogic

【正文】

随着互连网的迅速普及,网络艺术日渐形成自己的艺术方式——基于网络技术的后审美范式。“后审美”是与现实主义审美、特别是现代主义审美相区分的概念,是网络时代新兴的艺术审美范式,它是后现代主义文化逻辑的必然延伸。

一、虚拟现实的符号审美

网络化的艺术审美是机械复制的“类像”(simmulacrum)符号审美,它运用数字技术“虚拟现实”(virtualreality)以拼合实在,形成可复制的无穷摹本,使艺术和自然的原初关系被数字化技术制作所取代,从而导致艺术创作从个性风格的表达向类像的机械复制转变。这便是法国后现代主义思想家波德里亚所揭示的“后审美主义”图景:模拟威胁着“真实”与“虚假”、“现实”与“想象”之间的差别,对象世界以技术逻辑控制主体,“数字化的冷酷宇宙吞噬了隐喻和转喻的世界,模拟原则既战胜了现实原则,也战胜了快乐原则。”[1]经典意义上的艺术审美惯例消失了,我们所拥有的符号远远多于其所指涉的涵义,拥有的影像也远远多于其可以阐释的价值。传播的体制所传播的不过是这个体制自身,影像所指涉的就是影像符号。于是,“文化”就成了并不指涉现实的影像的无限生产和增值。

互联网打造的艺术作品就是这样一种虚拟现实的视觉消费品。网络艺术犹如一种艺术的生物工程,它把一切实在之物拆解为断片式代码,再用数字化技术将这些代码组合成表面真实的虚拟物像,然后将其作为实在的代码来替代物像的真实,使组合拼贴而成的审美符号替代艺术审美本身。如果说过往的平面设计、工业设计、服饰设计、建筑设计、商业摄影、广告招贴等是源于实在的物像仿拟(Simulation)的话,互联网上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(标识语)、角色扮演(RPG)的影视剧和MTV、艺术贺卡,以及花样翻新的网络游戏等,则将“真实的虚拟”拼合成了“虚拟的真实”,它类似于转基因生物,表面看来与实在无异,真实得近乎完美,但本质上仍然是人工技术的产物,如法国FredForest所揭示的:“它的基质来自无法触摸的信息技术资料。”[2]如:

虚拟偶像1995年日本就研制出网络虚拟偶像伊达杏子(KyokoDate),她拥有自己的星座、嗜好、三围与血型,上过杂志封面,并灌制过激光唱片《爱之交流》,许多崇拜者还在世界各地为她设立网上歌迷俱乐部。好莱坞的电影《古墓丽影》走红影坛后,女主角劳拉立即被一系列电子游戏打造成了大名鼎鼎的世界头号偶像,她美貌出众,智慧超群,武艺高强,酷爱冒险,常常孤身一人闯荡江湖。号称“中国第一位虚拟偶像”青娜是耗资近300万元人民币,动用200台电脑和京、沪、粤近百名业界精英历经3个月的工作打造出来的数码电影短片中的人物。她的名字是China的谐音,她身上综合了东方美女的优点,有着大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黄金分割比例的身材,给人以清纯而略带倔强的感觉。她身着飘逸白色纱衣载歌载舞,在北京中华世纪坛数字艺术馆展映百天后,又拓展她的星路历程:短片进电影院做加影片;在电视文娱频道播映;电影音乐在电台播放;开通青娜个人网站;电影音乐和青娜唱的歌出版唱片;开展“寻找生活中的青娜”活动(“青娜”模仿秀),并且还要出版“青娜写真集”!

虚拟主持1999年4月,英国一家网络公司建立了一个庞大的新闻主播系统,2000年4月,他们拼合出了一个因特网首位虚拟新闻主播Ananova。她不仅脸蛋俊俏,而且能说会道,身手敏捷,富有亲和力。她全天24小时报道最新消息,从不休息却永不疲倦;她开辟了自己的档案A-file,向全球观众介绍她的大小轶事;她的面孔出现在海报、鼠标垫、T恤、帽子等产品上,几乎无处不在;她的影迷遍布全球,他们为她设立了许多网站,倾诉对她的爱慕之情。我国的虚拟电视主持人出现于2001年。这年的5月13日天津电视台在晚间黄金时间播出的《科技周刊》节目里,虚拟主持人“言东方”首次与观众见面。她在自我介绍后还诙谐地说:“我的形象和名字是在听取了大量网友的意见后,经过多次‘整容’和‘易名’才确定下来,我的出现不得不使我感叹高科技的神奇力量。”[3]

虚拟乐队世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱2D散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。

随着数字化技术水平的不断提高,类似的符号仿像在电子媒体中还会越来越多、越来越逼真。已经在美国出现的“文学机器”(即专门用于文学创作的电脑),还有不断改进的诗歌创作软件、小说故事程序、剧本程序写作等,可以说是另一种虚拟实在,因为它们是未经大脑加工和心灵体验的文学创造,是自动拼合的虚拟和程序设计的“实在”。

这种计算机网络的虚拟现实不同于复制。复制是一对一的搬用,虚拟现实是“无中生有”;虚拟现实也不同于原子主义的写实,它没有先在的或外在的模拟对象,而是“比特化”的自出机杼;虚拟现实的网络艺术形象与立体主义的造型也大相径庭,因为它在外貌上并不超越实在,甚至看上去还非常真实。不过虚拟现实说到底仍然是一种超现实的符号类像,是数字化虚拟方式和符号代码规则造成的超现实的结果。

今天的计算机网络技术已经进一步将虚拟现实发展为实时交互,用户可以对模拟环境内的物体进行操作,并从环境中得到反馈。用户对虚拟环境的感知除了一般多媒体计算机所具有的视觉感知、听觉感知外,还包括力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。交互虚拟的物体具有自主性,会依据现实的物体所遵循的规律进行运动(如受重力影响而下落等),同时又可以随着用户的、视野的变动而变动,从而产生真实感。如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,这时手里有握着东西的感觉(其实手中并无实物),而且,现场被抓的物体可以随着手的移动而移动。[4]当前的交互式虚拟现实系统可分三类:一是桌面虚拟现实系统,使用时设定一个虚拟观察者的位置,可利用三维立体眼镜增强效果,并通过六自由度鼠标或三维操纵杆进行交互,两个身处不同地点的用户可以用自然的手势进行信息交流;二是临境虚拟现实系统,利用头盔显示器把用户的感觉封闭起来,以产生一种身在虚拟环境中的感觉,通过数据手套和头部跟踪器进行交互;三是分布式虚拟现实系统,它以临境虚拟现实系统为基础,将不同的用户连结在一起,让他们共享一个虚拟空间,使该系统局域网中的人可以在这里进行虚拟交往。[5]

网络以符号代码虚拟现实的后审美异变在于:内容非语境化的“灵韵”(aura)散失。任何艺术的审美意蕴都是依托于特定语境、并在特定语境中生成的,离不开孟子所说的“以意逆志”和陆机强调的“物、意、文”协同与互渗的本体建构,而虚拟现实的符号类像从内容本体上失去了它们作为具有特定指涉的文化符号所应有的价值皈依,其审美的语象(icon)被虚拟的视觉仿拟非语境化(decontextualized)了,不仅仿拟的物像本身失去灵韵,也无从品味其原初的本体意义。直观替代体验,符号解构意境,祛魅消除韵味,技术拼合驱逐了“诗意的栖居”,这便是网络时代虚拟现实打造的后审美范式。

二、在线交互的活性审美

互联网结束了艺术审美的私密空间,却创造了大众参与、交互共享的行动美学;网络文学终止了文学传统认同过去的时间美学,而开辟出在线空间的“活性”诗学。严格来说,网络艺术只“活”在网上,只有在线空间里被网民浏览或参与它才是存在的,甚至是生机四溢、魅力无限的,否则它什么都没有、什么都不是,这与传统艺术原子化的“硬载体”存在方式大相径庭。

弗·杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。[6]这种后现代时空观的变化在网络文学中得到最鲜明的印证。网络文学没有时间的概念,它将时间化为空间,用在线空间改变或延伸时间,将物理的时间挤压在赛伯空间里;网络文学没有终止的概念,因为作者失去了终止自己作品的权力,而把这种权力交给了在线空间的广大网民,除非你的作品让文学网民失去分享的兴致和参与的热情。网络消解了艺术的深度模式,却创造了新的“活性”审美模式,因为网络作品的空间留存性和无可终止性,决定了它是一种“活性”的艺术存在。一部《红楼梦》在传统文学圈里高山仰止、不可移易,续写者不过是“狗尾续貂”,而网络小说《第一次的亲密接触》如果不是下载出版,它将如沧海一粟或过眼云烟,并且其他网民完全可以用“第二次”、“第N次”亲密接触来替代它而不会被指责为挤兑起哄。可以说,传统文学属于时间,网络作品只与空间共舞;传统文学是“死”的,不可更改的,网络文学是“活”的,可以更改和参与续写的。尼葛洛庞帝早就指出过电子艺术的这一特性:

数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜·丽莎(MonaLisa)脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将能看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。……我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。……数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。[7]

无论是展示孤独者的迷狂还是表现集体的共同梦想,都是在一种参与互动的“活性”状态下完成审美建构的,在线空间里的文艺作品就像一个被众人呵护的孩子,它永远不会走向成熟,永远不会被时间定格为经典,但就在这不确定性的无限延伸中,它也许能流溢出生机四溢的艺术活力。

网络艺术的活性审美基于数字化网络技术背景,呈现为两种特有的型态:超文本召唤结构和人机互动的角色表演。

超文本召唤结构“召唤结构”这一概念原本是康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出的,伊瑟尔所指的是文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。网络的超文本召唤结构与之不同的地方,不仅在于一个指传统印刷品文学,一个是针对电子文本,更在于网络超文本不是“意义的不确定性”,而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对“意义空白”的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入。

超文本作品是“活”的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利。任何一部传统作品都不像网上交互作品那样有许多分叉,由分布式的诸多作者承担同一的创作任务,只要网民还在非线性或多线性的文本迷宫中漫游,作品就将永远是“活”的,永远是“动”的,一部超文本作品完全可以在不断交互中存活、生长数十年甚至更长时间,作品的终结存在于参与者永无止境的审美召唤之中。在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本得到了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。

一般来说,超文本作品分为两类,一类是运用计算机网络链接技术设定的多线性阅读作品,这时候读者的活性审美获得的是被动中的主动、制约中的能动,因为他只能选择“怎样读”,而不能选择“读什么”,原创者巧置的“叙事圈套”像一只无形的手在暗中预设了读者阅读选择的可能,文本的结构形态只是一个过程,而不是一种结果。另一类超文本作品是交互式创作的合作文学,这也是一种活性结构的动态文本,创作者是在线参与的、不确定的,作品结构是树状的、网状的,更是未定的、无限生成和延展的。国外网站上引人瞩目的“长青树交互小说”,就曾吸纳众多网民参与接龙。在我国,站点上的交互小说《活着,爱着》自1997年开篇以来,曾吸引了许多少男少女前来续写。他们中的佼佼者,还有幸得到“网络文曲星”的称号。交互式小说有多种类型,一类是“人—人非实时交互”型,有点像传统的“接龙”,用户看好了网上所开列的选题,根据选题所规定的情境,参照前人已写的部分,将自己的续作接上去,这就成了共同创造的作品。真正代表网络化交互式文学水平的是“人—人实时交互”型,那些BBS公告板、聊天室和讨论区中具有文学色彩的话语,体现的就是这种交互,人民文学出版社出版的《风中玫瑰》即属此类。无论是链接式作品,还是交互式接龙,其文本的都是“有始无终”、穿越界面的,但对于创作和欣赏来说,却是富有召唤性和挑战性的,对文学价值构建也是结构生成、动态演绎、活性生长的,这正是后审美主义的重要艺术表征。

超文本召唤结构是一种拆解时序的活性审美。如果说传统文学是过去时间的再现审美,网络常规书写属于当下时间的在场审美,那么,超文本召唤结构则形成了时序拆解的活性审美。它消解过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对“时间终结”和“差异性”的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构,结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现作的状态。”[8]可以说,这也就是网络文学的写作状态。

人机互动的角色表演这在网络文学创作上表现为面具表演和随机写作,在网络艺术上表现为超媒体操作的角色扮演。

网络文学的面具表演基于在线空间的匿名性。“在网上没有人知道你是一条狗”,同样,在网上也没人理会你是不是英雄。由于网络形象与生活角色的剥离和隔绝,又由于网络自身的虚拟性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和渎圣化的价值取向,上网者在排除了社会角色的“面具焦虑”以后,尽可以扮演自己想扮演的任何角色,实现平日里实现不了的愿望,说自己想说的任何话语,而不必顾及自己的公众形象、文学的“载道”功能和作品的艺术承担。如聊天室和BBS上的人际交流,网民一般都会匿名或化名登录,即时而又实时地交流个人的观点、感受、情感,其特点是流动性大,话题广泛,基本上不存在制约,这里只有“大师”级网虫与“蔡鸟”级网虫的区别,而没有任何等级划分。那些上网寻求情感交流的网民,往往是看谁的网名有MM的气息,就千方百计跟谁套磁,有时甚至裸、酸溜溜,文绉绉,说什么的都有。因为是虚拟空间的“面具表演”,不具现实社会的破坏性,网民在面具背后尽可以放言无忌,平等对话。

文学的随机写作是电子化角色表演的活性审美,更是对传统创作体制的彻底颠覆:它不仅绕开了文学主体在创作前的生活体察、创作中的心灵震撼和作品中的真情蕴涵,而且绕开了主体本身,让“作家”失去了饭碗,任机器和技术把创作推向了非主体化和非人化的危途。罗兰·巴特所说的“作家死了”似乎被数字化技术印证成了谶语箴言,因为没有作家同样能写作,甚至写得更快,抑或更好。计算机作画、谱曲、写诗,运用计算机机器语言、汇编语言和高级语言编制文学程序创作小说、剧本,都早已被人付诸实施。1984年,在我国首次青少年计算机程序设计竞赛中,上海育才中学年仅14岁的学生梁建章,就曾以“计算机诗词创作”获得初中组四等奖。他设计的这个诗词创作软件,收录诗词常用词汇500多个,在程序运行时,以“山、水、云、松”为题,平均不到30秒即可创作一首五言绝句,曾连续运行出诗400多首,无一重复。如其中一首名为《云松》的诗是这样的:

銮仙玉骨寒,松虬雪友繁。

大千收眼底,斯调不同凡。[9]

谁能说这不是诗呢?其绘景寓情、仙风道骨之态与诗人之诗相比亦足可乱真。

电脑程序或文学机器自动产生的“作品”,甚或艺术机器人完成的“作品”,将人机互动的活性审美推进到本体论层面,它要求我们将自己的艺术视野扩大到电脑化的人类、人工智能和机器人的创造性活动。人类所要做的便是:“把计算机所不具备的直觉、综合、机敏,甚至文艺家的灵感留给人,由人来创造性地开发各种所需的算法、模型、方法;由人来创造性享有计算机所提供的种种数据、信息和素材,帮助人克服机械记忆量有限,数字计算能力低下,空间色彩精密定位能力较弱的不足,让计算机忠实地进行着数以亿次的计算,求解繁复的微分方程和方程组,模拟无法实现或耗资巨大的过程等等。这样,人和机器就都找到了自己的位置。”[10]

超媒体操作的角色扮演是人机互动的最常见形态,在线空间的活性审美也在这里得到最生动的表现。不过这里的“角色扮演”是真正的“扮演”一个“角色”,即利用特定的应用软件,以信息转换、信息融合和信息交互为目标,将文本、图形、图像、动画、音频和视频等多种信息媒体结合起来,组成超文本和多媒体的复合体,由静态到动态、由二维到三维、由延时到实时,创造一个人机互动、声色谐和的虚拟世界。网络艺术创作的角色扮演就是基于这样的数字化平台实现艺术交互和审美互动的。如我国首部宽频网络剧《见光的爱》,剧情是讲述一个网络三角爱情故事:一对未婚男女David与Grace首先相恋,但Grace不满于David的庸俗,于是在网上爱上了青蛙王子——黑郁金香……。全片约40分钟,分4个层次、9个片断,体现了多路径、多选择、多结局的网络剧特点,可供观众自由地选择、组合剧情的发展。此外,系统播出平台还为观众提供了参与创作的接口,观众既可以对原片重新剪接或重新配音以改变剧情,也可以将自己的创作传送给播出平台以置换原有的片断。北京音像网还策划了我国第一部互动式网络电影《天使的翅膀》,网站先将故事情节在网上公布,动员网友参与从修改剧本到影片创作的每个环节,网友可以自荐当演员,影片边拍摄边播放,互联网使观众成了编剧、导演和演员。还有在成都开拍的网络原创电视剧《幸福女孩》,也采用了同样的网民参与和角色表演的方式。这种把编、导、演的主动权交给网民的做法,体现的不仅是网络活性审美艺术范式,更有后现代文化权力的变迁。

三、游戏世界的快乐审美

网络艺术的后审美范式还表现为零散化的快乐审美。杰姆逊说过,现代主义是关于焦虑的艺术,包含了各种剧烈的感情,如焦虑、孤独、无法言语的绝望等等。因为现代主义文化中的主体和自我是完整的、中心化的,具有强烈的自我意识和历史感,焦虑和孤独就是主体中心化的反应。荷尔德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自杀,是这种反应的悲剧结果。在后现代主义条件下,主体已经非中心化和零散化了,失去了孤独和焦虑的主体本原,因而只有零散的、非中心的主体快乐的活动、快乐的审美。网络创作就是这样一种后现代的审美方式。

如果说网络的人性化体现为游戏,网络的本质属性是自由,而网络艺术的审美特征便是快乐——快乐的创作产生创作的快乐,快乐的漫游形成参与的快乐,一句话,在一个自由的世界里快乐地嬉戏,你快乐,所以我快乐,在快乐中走向艺术、走进审美,这便是网络版的后审美主义文化图景。

网上的快乐审美有这样一些常见方式:

打造时尚网络是技术的时尚,网络艺术则是数字化技术打造的文化时尚。与传统创作相比,网络创作本身就是一种时尚行为,而要想使作品成为流行的时尚,作者常常要以灵敏的感觉追逐时尚品味,引领时尚潮流,涵容时尚的新奇,在创造和品味时尚中实现快乐审美。如2001年,网上网下正流行《东北人都是活雷锋》,时值中国申办奥运成功,举国上下一片欢腾,网上立即出现《东北人都是活雷锋》的奥运版:《俺那旮旯都是奥运人》。2002年6月第17届韩日世界杯期间,足球成为最大的时尚,大小网站遍布足球“酷评”。当中国队冲击16强出线未果时,网上立即出现了戏仿任贤齐《心太软》的球评:

你总是腿太软,腿太软,/独自一个人带球到被抢,/你无缘无故地推倒那个人,/我知道你根本没好的下场。/你总是腿太软,腿太软,/把所有好球都射不进网,/头脑总是简单,配合太难,/不能出线,就别勉强。

时尚的东西流行而前卫,容易使人目迷五色、追星逐浪,但时尚追求的是热点和卖点,而不是深度和意义;它溅起的可能是时代激流的一团飞沫,而未必是能够长留青史的永恒价值。一些网络成名之迅速与流芳之短暂成正比,不能不说是追逐时尚之过。

对眼跟贴跟贴在网上一直非常流行,在聊天室、BBS、讨论区、论坛、新闻组、留言薄等,都有跟贴。跟贴的前提是“对眼”,即对话题或观点产生共鸣,能调动起与之交流的兴趣,能让网友从跟贴中找到快乐。小说《风中玫瑰》所演绎的柏拉图式的爱情故事,就是由风中玫瑰主讲、众多网友跟贴完成的。跟贴属于应和性文本,有人依据不同跟贴者的风格将其区分为“小资一族”、“板砖一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿谀一族”、“灌水一族”等。下面这种跟贴大抵就属于“小资一族”:

原贴:走自己的路,让别人说去吧!

跟贴一:走别人的路,让自己说去吧!

跟贴二:码自己的字,让别人去做CEO吧!

跟贴三:说别人的话,让自己流行吧!

跟贴文字是一种抖机灵儿文体,它能酿造某种特定氛围激活语言灵感,激发幻想空间,诱使网友多角度开掘话题,共同打造出快乐文本。

以“名”惊人这在网络文学上表现最为明显,网络文学是“眼球文学”、“注意力文学”,所以上网闯荡首先要取个好名字。网络邢育森在《网络文学攻关秘籍》中曾把“起名功”摆在第一位,他说:“好的名字可以一鸣惊人,可以艳惊四座,也可以让人呕吐不止,在注意力年代,这就是你最大的财富。随随便便起个猫三狗四的平庸名字是很不负责任的,你对自己的要求一定要严格些。你可以找两本形象设计的书来读读,或者找本武侠名著把自己套进某一个人物模式,或者玩酷,或者装傻,或者痴情,或者暴烈,总之定位要准确,形象要鲜明。你要考虑到面向的潜在读者群,你要想那些少男少女们需要什么样的口号和代言人,你不妨就用自己的名字给他们以安慰和满足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的创意策划你就使劲地往网上扔,诸如血腥玛丽、狂野情人、傻大帽、来吻斯鸡等名字都是值得考虑的。”[11]除了登录上网的网名外,还需要有一个诱人的作品题目。题目的新、奇、怪常常会产生魅惑力和想象力,调起网民的口味和兴趣,增加作品的点击率。如《劝儿子当野兽》、《苍蝇的爱情》、《蚊子的遗书》、《聊天室泡妞不完全手册》、《性感时代的小饭馆》等作品不仅点击率高,而且都成为网络获奖之作,与它们有特色的名字不无关系。邢育森就曾说,他把原名为《我的故乡》的作品更名为《那个使我第一次失去了初吻的地方》,将《春天的故事》改成《美丽母猫在屋顶叫春的时候》,使作品以“名”惊人,夺人魂魄,刺人心扉,不看都不行。这正是由于网络世界的消费式阅读和快乐审美决定的。

戏弄经典嘲讽神圣、戏弄经典、调侃崇高,是网上作品特别是网络文学平民姿态的必然反应,也是网络快乐审美的主要手段和价值取向。拿经典开涮,在名人身上找乐,或戏仿历史典故,在网上作品中占了相当大的比例。今何在的《悟空传》一炮走红后,众多古代文学名著及其名著中的人物都在网络原创文学中被改写、被戏仿;老谷的《我爱上那个坐怀不乱的女子》获首届网络原创文学奖后,网上马上出现了《CEO李煜的悲惨世界》、《蒋干盗书》、《新编〈蒋干过江请凤雏〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴谢知音〉》等众多戏弄经典的作品。

总之,虚拟实在的符号审美,在线空间的活性审美,以及游戏世界的快乐审美,就是网络艺术基于后现代话语逻辑,向我们不断演绎的数字化时代的后审美主义艺术图景,也是在后现代文化背景中形成的日渐显露出的网络审美范式。

【参考文献】

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[7](美)尼葛洛庞帝.数字化生存[M].海口:海南出版社,1997.261.

[8]王岳川.后现代语境中的中国文艺问题反思[J].复印报刊资料:文艺理论,2001,(7).

[9]张寿萱,等.中文信息的计算机处理[M].北京:宇航出版社,1984.264.

第6篇

我们生活在一个被物品包围,也被符号弥漫的时代。各种各样的行为创意,千奇百怪的思想模式,都以观念的形式包围着我们,让我们不得不去面对,不得不去动心,不得不被引领。为了这些,我们有时感觉生活得新奇充实,又常常觉得活得很烦很累。

频繁的感观刺激,扩张着人们的物质欲求,使之尽可能地攀升,而非物质形态商品的出现及在消费领域中地位的变化,又将人们的消费热情引向了对生活方式和生活风格的狂热追逐上。我们大都是普通人,因为平常而沉迷幻想,因为平淡而热衷激情。在缺乏跌宕和激越的生活状态下,能够启发和满足人们无穷无尽追求梦幻的灵丹妙药,当属弘扬消费主义。于是,便有人以艺术、财富、科技作为手段,变戏法般制造出花样翻新五光十色的符号,牵引着消费大众的眼球和神经,锁定了消费大众的生活乐趣,让人们自觉自愿无始无终地在商家布置的迷魂阵里竞跑。

于是,消费成为主题,时尚成为旗帜,品牌成为标识,攀比成为快乐。人们争先恐后地去模仿同一种生活方式,并不管这种方式是否适应自己。买同样格局的房子,看同一部贺岁片,读同一本书,唱同一首歌,喝同一品牌的咖啡,吃同一种风味的地方菜,泡同一个网站的聊天室,在黄金周里挤上同一条旅游热线。沸沸扬扬,跌跌撞撞,谁都唯恐迟一步慢半拍,好像稍有迟疑就会被时尚踢回好几个世纪。看似多姿多彩,其实不过是一种版本的无限量复制,而每一个人都误以为自己是原创者,张扬别人的风采却乐此不疲。商品的符号价值让所有的人都会产生一种错觉,仿佛自己离富人只有一步远,而与此相伴的另一种困惑则是,男人总是觉得自己的口袋不够丰满,而女人则是发愁自己的体态不够苗条。在一个人为的狭窄空间里,所有的人都孔雀开屏般争相摆动着自己为华贵的羽毛。

符号化的消费模式,是商品社会的一个陷阱。商家适时而不间断地抛出一个又一个符号,诱惑人们去拼死拼活地追求。通过策划,把商品或品牌同与之相关和无关的形象整合成为某种概念的象征―――如卡迪拉克之于财富、身份与美国文化;如法国香水、意大利时装之于典雅、时尚与欧洲文明;购物休闲中心之与中产阶层的生活方式―――从而满足人们的虚荣心,促使产生消费的。目前,这一手段已被运到了几近极致的地步,任何一种商品都被赋予了文化意义,都代表一个让人肃然起敬的概念,而任何一位拥有它的消费者无论他曾有怎样的经历,只要成了它的主人,就会一跃而不同凡响,不是贵族就是精英。精明的商人们将高档消费虚拟成主流生活,将华而不实的奢侈品虚拟成生活的必需品,将商品虚拟成文化,将铜臭虚拟成高雅,从而令人们迷失在他们精心打造的“太虚幻境”中,误将他乡作故乡,把消费行为当成文化活动。甚至连同一些与消费素无瓜葛的情感活动也纳入了其麾下,亲情、爱情、友谊,一网打尽全不放过。浩繁的历史、博大的文化,全被演绎成了时尚文化的浅滩,供人们去游戏去模拟。

商品社会还有一种本领,便是制造消费精英。将一批具有相当消费能力的成功人士或因某种机遇而成名的幸运者偶像化,极度夸耀这些偶像的生活方式,推崇他们的消费品位,展示他们的消费程序,让普通人去羡慕,追求,以至顶礼膜拜。他们或是频频在媒体上现身,做产品商品形像代表的身价不菲的明星,或是作为企业座上宾卖弄风雅的名家名人,他们是那些符号的载体。消费精英们构成了一个极有感召力消费阶层,他们的一颦一笑,一举一动,都构成了商品和广告的表情。消费精英一方面展示了张扬性消费的标本,同时给人们的生活平添了色彩和幻象,激励人们的创造和消费冲动。受他们影响最大的是另一个群体--白领阶层和时尚族,这些人,我们姑且称其是准精英或后补梯队。而年轻的时尚女性们则更多向往扮演夸示性消费的角色,香车美女,都是富人表演的道具。

无论是生活在消费社会的中心还是边缘,都是现代人的荣幸,哪怕是在很远的角落里与各色具有符号意义的商品做一个冷默地对视,也是一种独特的体验。毕竟那些具有财富、成功、品质等诸多象征意义的消费符号所代表的是大多数人的向往和追求。如果说我们当中的任何一个人都对这些符号心存觊觎,未免过于绝对,但是,不能否认,它们同星光和月色一起温暖过许多人的梦境,一度成为生活的原动力,而有些符号也许就该是我们生活的一部分。然而,消费绝对不会在所有的时间与空间里对所有的倾慕者都抱以含情脉脉的微笑,它们终归是用情不专的情人。在商品社会中,人与商品之间的恩恩怨怨,纠纠缠缠,本身就是一部营销学。

第7篇

麦克鲁汉说:“媒介即讯息”,媒介是身体器官的延伸,不同的媒介有不同的特性。如今我们都知道,不同的传播媒介,会造就不同的诉说与传递故事的方法。

1450年古腾堡印刷术发明后,出现了杂志期刊、小说等新媒介,识字率与阅读率也大幅提升,更多的人投入阅读与创作,甚至成了确立“想象的共同体”的重要社会成因。1890年摄影机诞生,带动了电影、剧情片的发展。1925年电视诞生,出现各种各样的节目。然而,直到网络诞生之前,负责说故事的人始终是极少数一群,一般人只能消费与分享故事。

网络媒介崛起后,一切都改变了。网络不但是过往所有传播媒介的总和(文字、图片、影像、声音),更重要的是,它天生就具备互动与参与的特性,而且每一个能够使用网络的人都能够透过网络诉说与分享故事。从此人同时是故事的生产者与消费者,每个人都是说书人,每个人都能说故事,每个人都是一个媒体。

Frank Rose发现,当每个人都能说故事时,世界被改变了,人们开始以全新的方式建构世界,一个与过去全然不同的世界。

网络崛起后,最显而易见的分别,就是从此再没有任何一个封闭而完整的故事。诚如罗兰·巴特宣告的“作者已死”,当一个故事被说到这个世界来,其他听到的人都可以根据自己的想象力与创造力对故事进行增补。或许过去听故事的人也这么做,但是直到网络出现后,后续替故事进行增补的人才能将其增补的内容公之于众,甚至透过网络媒介进行汇集整理,纳入原本的故事中。日本的同人志,或者电影《星际大战》、小说《哈利·波特》的粉丝们对故事的世界所进行的再创造、阐述与延伸,就是最好的例子。

由于阅听人再建构故事的力量太过庞大,使得原本创造故事的人也不能忽略。例如,越来越多连载小说或连续剧的剧情开展,会根据读者的建议而修改调整。此外,故事创作者也逐渐意识到这股再创作能量的威力,当一个故事在某个媒体上被提出时,开始主动到其它媒体上发展此一故事的其它细节。例如,电影《阿凡达》不只是人们在电影院里看到的那三个小时的内容,还有导演为了阿凡达世界所写的专书、编辑的百科……简而言之,网络崛起之后,再没有一个故事是封闭性的世界,每一个故事的创造都是一个开放宇宙的诞生,宇宙诞生之后,每一个人都可以参与其中,创作成为永远不会完成且可以不断扩充修改再创作的无限延伸。

曾经有流行服饰学者研究发现,牛仔裤之所以可以横扫各个阶级性别种族文化,被所有人接受并且喜爱,很重要的一个原因是,牛仔裤本身有某种程度的留白,牛仔裤是透过消费者的使用完成此一商品的建构。

Frank Rose在《你就是媒体》一书中,从“说书人”与“媒介变迁”的角度切入,探讨不同传播媒介的特性对于说书这个社会行为的变化,对文本的创造与演变,乃至社会实在的建构的影响,特别是网络崛起导致人人都能成为说书人之后所发生的翻天覆地的变化。

某种程度上来说,网络崛起之后,世界上所有的故事都只是初稿或者半完成品,人们可以透过网络参与后续的创造与编修。真正畅销热卖受欢迎的故事也必然是欢迎群众一起参与创作,而不是把人挡在故事之外。一部作品可以同时在多种媒体上发表创作,彼此支持,互相连结,共同呈现一个巨大的文本。每一个故事的诞生,都是一个宇宙的创造,也就是说,每个人都可以创造宇宙。

此外,真实与虚拟的界线被取消了,真实的虚构与虚构的真实越来越难分辨。例如,当一部在电视上播出的畅销偶像剧的男主角,在网络上开了一个脸书账号,在此一网络账号上与其它人互动,并且诉说偶像剧中没能播出的故事与故事背后的架空/平行世界,那究竟是虚拟还是真实?

第8篇

摘要:网络的发展在对人类进步产生积极的促进作用的同时,也不可避免地产生着负面的影响。网络影响着大学生的人生观和价值观。我们的教育方法应该随着现代传播手段的改变而改变,以适应现代科技发展的需要。 关键词:网络伦理道德 大学生 道德教育 思想政治教育

互联网在当今社会已经成为继报刊、广播和电视之后发展起来的第四媒体,并逐渐渗透到社会的各个领域,成为人类工作生活不可缺少的工具之一。随着高校校园网络化的迅速发展,网络在其积极意义上作为大学生们学习和娱乐的平台的同时,也如一把双刃剑,日益暴露出他们的伦理道德问题。

一、网络环境下凸显出的大学生伦理道德问题

网络覆盖范围广、内容生动直观、传播速度迅速的特点为大学生学习知识、思想政治教育开拓了崭新的空间,也创造了有利的条件。但是,网络的隐蔽性和自由性以及“他人在场”的缺失性,使得大学生伦理道德责任感弱化,严重影响了大学生现实中的思想道德和价值观,对高校的思想政治教育工作带来了不可忽视的干扰。据调查显示,在校大学生的伦理道德观念发生了不同程度的扭曲,思想道德水平发生了不同程度的下滑,这确实是件令人担忧的事情。下面笔者就网络对大学生带来的消极影响进行浅显的概括。

第一, 网络的虚拟性特点容易让人迷失真我

网络以虚拟实在和虚拟空间作为基本的技术支撑,人们可以借助于网络的虚拟性特点隐匿和篡改自己的真实身份和处境来掩饰自己在网络上的各种行为。比尔盖茨曾在《未来之路》中引用了一副有意思的漫画:一只正在操作网络的狗对另外一只狗说:“在Internet上,没有人知道你是一只狗。”这形象地表现了网络的虚拟特征。青年大学生作为网络的主体,因其人生观、世界观、价值观尚未形成,容易让自己沉溺于虚拟的网络中被一些虚假的现象所迷惑,而做出些与自己身份不合的举动。“追星族”在大学生中是一个很普遍的群体,很多大学生甚至放弃学业去碰自己的“偶像”。但是这些所谓的偶像在网络上光鲜亮丽的背后是否存在一个真的自我呢?这就不得而知了。

第二,网络娱乐性的特点使人沉迷其中,扭曲了人性的正常发展

网络的娱乐性使得大学生不再以学习为重心,他们上网大部分是为了娱乐,网络世界的多变性让他们目不暇接,以至逐渐迷失了方向。不断发展的网络游戏,吸引着越来越多的大学生投身于华美绝伦的近于现实的网络游戏画面中。在这种虚拟的网络游戏环境中,很多大学生因其心智还不成熟而导致迷失自己,造成其价值观的扭曲,引发青少年犯罪。

第三,网络的隐蔽性造成网络信息的虚假难辨,

网络的这种隐蔽性使得网络信息真假难辨,导致种种弄虚作假、尔虞我诈的现象出现,严重影响了大学生的伦理道德观念。个别同学甚至萌生了某种不良的念头,觉得“作假可以获得成功,老实只会导致失败”。这种思想观念,使得大学生不讲诚信的现象在大学里随处可见,作弊现象屡见不鲜。更有甚者为了奖学金或是评优在考试过后找老师要求加分等等。这些不诚信的举动随着互联网前进的步伐越来越普遍,这告诉人们这种失衡现象应该尽快加以控制,否则将会对大学生伦理道德造成更为严重的影响。

二、净化大学生的网络德育环境

网络快速发展的趋势不可阻挡,我们只能顺应这一趋势,但我们可以充分利用网络这一途径,使消极因素转化为积极因素,用生动快捷的方式把科学的正确的思想观念传播出去,积极开展对大学生的思想政治教育。只有方法正确,开展教育才会有成果,大学生才会接受,才会发挥自己的积极性和主动性去改造社会,从而展现自己新一代的精神风貌。

第一,高校要大学生的网络准则,加强对大学生伦理道德的培养。网络伦理是现实伦理的延伸和拓展,要想使大学生有一个正确的网络伦理观念,必须在现实中加强对大学生伦理道德观念的培养。对大学生的上网行为必须有所规范,应该做什么不应该做什么让他们心里要明白,让他们懂得自律,同时要对他们进行监督和管理。  第二,学校应当多开展学生乐于参加的德育教育活动,减少学生上网时间。同时,加强道德纪律教育,提高他们明辨是非的能力。这样做的目的是使他们能够在虚拟的网络世界里避免伦理道德失范,以防受到伤害,同时要让他们明白网络世界并不是真正虚拟的,可以随心所欲的,同样要受到伦理道德的规范和制约。

学生伦理道德教育事关社会主义精神文明建设,应该引起全社会的重视。网络的普及和推广给高校思想政治教育和伦理道德教育带来了一定的困难,但也给高校思想政治教育者和德育教育工作者提供了新的研究方向和崭新的工作阵地。我们要大力挖掘网络信息资源,充分利用它的优越性,发挥学生的主体性,使网络成为学校对学生进行思想政治教育和伦理道德教育的有利途径,使整个网络进入一个良性发展的轨道,构建完美的社会主义网络文化。

第9篇

论大学生的网络伦理道德

互联网在当今社会已经成为继报刊、广播和电视之后发展起来的第四媒体,并逐渐渗透到社会的各个领域,成为人类工作生活不可缺少的工具之一。随着高校校园网络化的迅速发展,网络在其积极意义上作为大学生们学习和娱乐的平台的同时,也如一把双刃剑,日益暴露出他们的伦理道德问题。

网络环境下凸显出的大学生伦理道德问题

网络覆盖范围广、内容生动直观、传播速度迅速的特点为大学生学习知识、思想政治教育开拓了崭新的空间,也创造了有利的条件。但是,网络的隐蔽性和自由性以及“他人在场”的缺失性,使得大学生伦理道德责任感弱化,严重影响了大学生现实中的思想道德和价值观,对高校的思想政治教育工作带来了不可忽视的干扰。据调查显示,在校大学生的伦理道德观念发生了不同程度的扭曲,思想道德水平发生了不同程度的下滑,这确实是件令人担忧的事情。下面笔者就网络对大学生带来的消极影响进行浅显的概括。第一,网络的虚拟性特点容易让人迷失真我网络以虚拟实在和虚拟空间作为基本的技术支撑,人们可以借助于网络的虚拟性特点隐匿和篡改自己的真实身份和处境来掩饰自己在网络上的各种行为。比尔盖茨曾在《未来之路》中引用了一副有意思的漫画:一只正在操作网络的狗对另外一只狗说:“在internet 上,没有人知道你是一只狗。”这形象地表现了网络的虚本文由论文联盟收集整理拟特征。青年大学生作为网络的主体,因其人生观、世界观、价值观尚未形成,容易让自己沉溺于虚拟的网络中被一些虚假的现象所迷惑,而做出些与自己身份不合的举动。“追星族”在大学生中是一个很普遍的群体,很多大学生甚至放弃学业去碰自己的“偶像”。但是这些所谓的偶像在网络上光鲜亮丽的背后是否存在一个真的自我呢?这就不得而知了。第二,网络娱乐性的特点使人沉迷其中,扭曲了人性的正常发展网络的娱乐性使得大学生不再以学习为重心,他们上网大部分是为了娱乐,网络世界的多变性让他们目不暇接,以至逐渐迷失了方向。不断发展的网络游戏,吸引着越来越多的大学生投身于华美绝伦的近于现实的网络游戏画面中。在这种虚拟的网络游戏环境中,很多大学生因其心智还不成熟而导致迷失自己,造成其价值观的扭曲,引发青少年犯罪。第三,网络的隐蔽性造成网络信息的虚假难辨,网络的这种隐蔽性使得网络信息真假难辨,导致种种弄虚作假、尔虞我诈的现象出现,严重影响了大学生的伦理道德观念。个别同学甚至萌生了某种不良的念头,觉得“作假可以获得成功,老实只会导致失败”。这种思想观念,使得大学生不讲诚信的现象在大学里随处可见,作弊现象屡见不鲜。更有甚者为了奖学金或是评优在考试过后找老师要求加分等等。这些不诚信的举动随着互联网前进的步伐越来越普遍,这告诉人们这种失衡现象应该尽快加以控制,否则将会对大学生伦理道德造成更为严重的影响。

净化大学生的网络德育环境

网络快速发展的趋势不可阻挡,我们只能顺应这一趋势,但我们可以充分利用网络这一途径,使消极因素转化为积极因素,用生动快捷的方式把科学的正确的思想观念传播出去,积极开展对大学生的思想政治教育。只有方法正确,开展教育才会有成果,大学生

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才会接受,才会发挥自己的积极性和主动性去改造社会,从而展现自己新一代的精神风貌。

第一,高校要大学生的网络准则,加强对大学生伦理道德的培养。网络伦理是现实伦理的延伸和拓展,要想使大学生有一个正确的网络伦理观念,必须在现实中加强对大学生伦理道德观念的培养。对大学生的上网行为必须有所规范,应该做什么不应该做什么让他们心里要明白,让他们懂得自律,同时要对他们进行监督和管理。

第二,学校应当多开展学生乐于参加的德育教育活动,减少学生上网时间。同时,加强道德纪律教育,提高他们明辨是非的能力。这样做的目的是使他们能够在虚拟的网络世界里避免伦理道德失范,以防受到伤害,同时要让他们明白网络世界并不是真正虚拟的,可以随心所欲的,同样要受到伦理道德的规范和制约。学生伦理道德教育事关社会主义精神文明建设,应该引起全社会的重视。网络的普及和推广给高校思想政治教育和伦理道德教育带来了一定的困难,但也给高校思想政治教育者和德育教育工作者提供了新的研究方向和崭新的工作阵地。我们要大力挖掘网络信息资源,充分利用它的优越性,发挥学生的主体性,使网络成为学校对学生进行思想政治教育和伦理道德教育的有利途径,使整个网络进入一个良性发展的轨道,构建完美的社会主义网络文化。转贴于论文联盟

第10篇

【关键词】新媒体艺术 空间 交互

所谓新媒体,顾名思义,只要是区别于传统的媒体形态都可以称之为新媒体。应该说新媒体是一个相对的概念,并且是一个不断发展和延伸的概念。在当代技术语境下,新媒体通常是指以数字技术为支撑的媒体形态。这一媒体形态与传统媒体的最大区别在于它具有虚拟性与重构性,同时它在一定程度上摆脱了具体的物质束缚,具有更大的自由性。意识到这一点,新媒体艺术家开始运用新媒体和技术手段探索新的艺术表现形式。

本文所指的新媒体艺术,在通常意义上是指以数字技术为媒介的艺术形式。更为重要的是,数字媒体的使用者逐渐由被动观众转向成为动态交互中的一个环节。在这里,影像、声音与数字化的交互手段不仅仅是一种创作的可能性,更是试图从更多的维度重新审视既有的意识与文化,阐释和表达新的空间关系及意义。

一、新媒体艺术对空间的介入与延展

从艺术形式上看,新媒体艺术在很大程度上承袭了观念艺术、影像艺术、实验艺术、装置艺术的空间特质,旨在强调现场感、互动性和复合特征。新数字材料和新表现形式的潜能被艺术家逐步探索,其中由新的数字媒介所构建的新的空间关系与体验是新媒体艺术家一直试图探讨和表述的重要主题之一。可以说,在技术中介的作用下新媒体艺术对空间的思考是史无前例的。由于其源于数字技术的表现力,新媒体艺术作品主要表现出以下几个方面的空间特点。

1.虚拟图景营造幻象空间

对虚拟沉浸的艺术探索可以追溯到幻觉图像的渊源,时至今日很多新媒体艺术作品均营造出不同层次的沉浸效果。比如比尔·维奥拉(Bill Viola)的作品即往往利用展示环境,依靠高度真实感的幻象力图模拟出几可乱真的沉浸式虚拟现实效果。作品《无岸的海洋》(Ocean Without a Shore,2007)利用圣保罗大教堂的空间环境,在两个祭坛上放置了两个竖向屏幕,仿佛波佐(Abdrea Pozzo)在圣伊尼亚乔教堂绘制的天顶画一样。虚拟性从一种纯粹的心理感知嵌入到实在的建筑之中,在观众和过去的某一时刻某一空间之间建立了一种关系,通过诉诸感官的心理暗示向观众呈现完美的虚实结合的幻象空间。

2.数字媒介建构互动空间

数字技术的引入使作品具备实时感应变化并作出反馈的能力,因此赋予作品和人以交互的可能性。于是新媒体艺术家在交互界面的塑造和空间模式的变化等方面进行了多种尝试。在George Yu建筑师事务所设计的建筑装置作品Blow Up中,装置的表面由具有良好延展性的乙烯基塑料制作,当参观者触摸这个装置柔韧的表面时,就启动了安装在装置表面的触觉式电子传感器。根据参观者的触摸力度,建筑装置将相应地发出不同的非线性声响,并持续变化;2004年胡介鸣的互动影像装置作品《向上向上》通过观众的声音控制电视屏幕柱中的人物影像的活动,当观众在电视屏幕柱前大喊时,人物影像就会不断向上爬越;在莫妮卡·弗莱斯曼和沃尔夫冈·施特劳斯共同创作的虚拟交互空间作品《头脑之家——柏林的柱廊》中,数据手套和头盔显示器内部的传感器将观察者的指令传送给计算机系统,计算机可以实时对观察者触发的图像和声音区域作出反应,从而使观察者体验到沉浸、交互、空间感等感官印象。在这里,不同的媒体不是简单的拼贴,而是相互融合为一个整体,从而形成颇具象征意味的联系。

3.数字空间达成沉浸感受

保罗·瑟曼(Paul Sermon)的作品《远距离的梦05》(Telematic Dreaming 05,2005)在两个不同地理位置的现实空间中设置了两张双人床,两张床的上方分别安装了1台摄影机和1台投影机。通过数字网络服务平台,一张床上的影像将会被摄影机不停地记录和实时传输,并投影到另一张床上。由此,两个不同地理位置的参与者之间的沟通与互动依赖于新媒体所塑造的虚拟空间。一方的参与者与虚拟空间中对方互动,不断调整各自的互动姿态。换言之,参与者在现实空间中的动作将在虚拟空间中被响应,同时获得介于虚实之间的空间感受与体验。[1]作品中混杂的片段由经验层次构成我们头脑中对某一情景“真实的”体验。作品并不试图在一个平面上表现视觉上的深度空间,而是利用虚拟影像和实时反馈去关照人对空间深层的体验与意识。于是,既定的空间秩序在作品中逐渐消解。

二、新媒体艺术的空间构成对边界和立面的消解

还原到艺术的视觉空间呈现方式,如果从海德格尔“艺术作品本身必然存在着真实的空间”[2]这一观点出发,那么传统意义上的艺术作品可以理解为至少具有两个空间,一个是作品存在的物理技术空间,另一个是作品通过自身的存在表现的艺术空间。新媒体艺术的物理技术空间有别于传统艺术作品,占据现实空间的主要是各种新媒体视像设备。这些新媒体设备本身即意味着视觉样式的转变,因为由此产生的视觉图像以一种非物质化的虚拟形式呈现,而这种形式无法通过任何其他艺术手段获得,只能借由数字网络和电子媒体等最终完成。于是作品的空间构建依赖于观众和数字虚拟影像之间的互动接口,它给观众提供了一个物质化的通道进入超越现实的虚拟空间。相对来说,虚拟空间体验强化了人与空间的互动联系,于是空间也不再是独立于人的静止先验的存在,而是可以在与人的互动过程中被经历,根据人们的动作和感受相应地调整形态和气氛,营造出动态性的空间体验。同时这种动态的调整又反过来影响人们的感知和行为,其结果是不可预知的,因此成为一种“内在与外在交织”的动态所在。

作品图像式的呈现,实际上最终得到的是一个二维平面化的压缩空间,即一个虚拟化的空间。这一虚拟空间与物理空间平行存在,它叠加在真实的物理空间之上,但同时又具有独立性。对于这个虚拟的空间而言,描摹转瞬即逝的物象远没有追求意识里的形象有意义。这种新的空间形式瓦解了人们长期以来对空间的围合性、静止性、方向性根深蒂固的理解,空间的涵义延伸到现实空间与虚拟空间共生的非物质化形式范畴。作为一种非物质化的存在,虚拟空间没有固定的尺度,界限被无限放大。观众在这里也不再受制于传统媒介的单一视点,他们可以随时调整自己和空间的关系。[3]正是这种介于虚拟与真实之间的空间关系动摇了现实空间的稳定性和物质性,使空间的边界和立面变得模糊不清。

其实在新媒体艺术中,纯粹意义上的物质或非物质空间和所要表述的艺术空间往往并不完全一致。因为在物质和非物质空间交替作用下,作品要表述的意义凸显为观众、空间以及非物质存在之间的关系。这种关系在新媒体艺术的空间概念中占据非常重要的地位。也就是说,新媒体艺术作品所表述的艺术空间和实际空间形态之间存在着一种潜在的张力,而这种张力构成了新媒体艺术的主导因素和表现核心。

三、观众参与创作过程的空间结构

在动态交互的模式下,艺术家往往在作品中构成一个无预置结果的空间结构让观众参与创作过程。现实空间通过复合的艺术手法和技术手段被虚拟化,成为作品与观众共同构建的开放性艺术空间。在这个新空间的构建中,观众的参与不仅仅是一个构成元素,更是实现艺术意图和情感目的的途径,并最终决定了作品的开放性、现场性与过程性。观众不仅参与了作品的再创作,而且这种介入与互动正不断向更多的形式和更深的层次延展,诸如触摸、凝视、动作、姿势等交互激活方式不断地增加与完善,不再局限于单一影像媒介的呈现。作品和人的有机互动和相互影响自然使新媒体艺术作品不断接受观众的反馈信息形成上下文,实现作品的艺术目标。当然新媒体艺术作品的这种参与行为并非强制性的,也就是说,艺术家只能通过配置空间和新媒体设备影响观众参与的潜在可能性,于是制造观众介入的途径与环境,从而实现作品的交互行为。但是是否介入作品和交互行为本身均取决于观众,因此新媒体艺术作品即带有明显的随机性、偶然性和不确定性。

现实意义的感性模拟在幻象空间中达成了观众的艺术认知,这是一个很重要的新向度。于是当代新媒体艺术作品常常触及一个概念,即观众浸入空间之中的身体。身体作为介入空间的途径,维系着观众、空间以及非物质存在之间的关系,构成了除上文所述的空间秩序之外另一个重要的空间元素。以前人们界定内在主体和外在现实有明晰可见的依据。但是由于数字网络的介入,这个界限变得不再可靠。比如NOX的作品水上展览馆(freshH2Oexpo)通过多感官体验的媒体形式为观众提供了尽可能真实的沉浸空间。在这个设计中,NOX设置了定位感应装置,并将其与65米长沿屋顶布置的蓝灯系统相连接,而这排蓝灯还与一套声控系统连接。当传感器被激活时,开始感知观众的行为,并由不同的控制系统产生作用。声光系统会根据观众的不同动作将相应的声音和色彩投射到空间中,改变空间状态,于是观众因为他们各异的行为特征将会获得不同的反馈。这个空间并非理性的世界,而是与知觉直接关联,饱满而真实。当身体与这个空间接触时,知觉先于被描述或抽象过的意识最原初地呈现。这呼应了梅洛·庞蒂(Merleau Ponty)关于“身体—主体”的概念:身体既是被经验着的客体存在,又是意识与经验的主体。与理性主义和经验主义相区别,主体是与身体共存的同一的实在,而非主客对立的平行关系。在新媒体艺术的空间体验中,身体会不断调整、配置和重构自我的空间处境,感受来自自我知觉和外物的双重作用。同时空间也不是封闭的外在环境,人对空间的介入,实质上改造了空间本身。因此身体的空间性和知觉性即意味着一种处境的空间性。也就是说,空间意味着关系,其中包括身体与外物的相互交织,还涵盖了主体间的交互。

四、新媒体艺术对空间领域关系的探讨

随着数字媒介成为信息主要载体,我们所感知的时空被压缩,具象的边界与围合系统不再是指引我们理解空间抽象关系的唯一因素。换句话说,我们比以往更难以真切地感知和体验我们所处的空间及深度,这同时也为新媒体艺术的表现模式带来了新的可能。一些新媒体艺术作品的空间形式在一定意义上解析了当代社会生活模式中公共和私有空间的划分逐渐含混的特征:“非物质”化的网络虚拟空间正不即不离地叠加在我们熟悉的物质空间之上,并消解着物质空间的连续性。于是公共和私有空间的对立变得虚假和无法辨别。按照亨利·列斐伏尔的观点,空间形态不仅隐含着复杂的社会关系,而且作为一种物质力量反过来引导和限制了人类的社会活动与生存方式。而这种关系的复杂性以及当代人的生存方式如何被影响恰恰成为新媒体艺术家乐于探寻的价值所在。

在这里,空间着力传达的不是容纳物体的逻辑环境,而是使物体和观者的位置关系得以成立的创意造型方式。以此为切入点,新媒体艺术作品越过了传统空间布局观念和视觉感知的藩篱,试图针对可进入程度差异所造成的领域进行解答。李颂华2004年的作品《远程写生》利用网络视频观察对方现场里的模特写生,同时网民可以实时观看作品的整个过程。作品中所画和网民所见的均为数字化处理过的影像,意指传统的绘画形式概念在网络技术的作用下被重新定义。而且,更关键的是虚拟空间中画家、模特、观众之间的空间关系使两个现实场所原有的可进入程度的领域特质发生变化,网络虚拟技术状态上所形成的公共空间与私有空间的关系被思考和探讨。

结语

空间和时间是人们把握世界最基本的构成元素。作为时空的体验者,人们在其中感知自身的存在。对于空间的秩序,人们能够通过所处的位置关系感知。但是从现代绘画开始,我们在面对这种既定的客观空间秩序时即表现出矛盾和抵触。而新媒体艺术家不仅从虚拟幻象的视觉感知层面,并且从空间意识的观念系统有意识地强调了偶然和不确定的空间关系。通过艺术家营造的氛围,观众不难感受到作品所传达的空间意义。其中,左右观众审美反应的除了作品本身的形式,还有观众和作品的互动体验。这种体验更使得新媒体艺术作品及其空间语言不再停留于符号与象征的关联。

(注:本文为上海市高校青年教师培养资助项目,项目编号:sjr 11010)

参考文献:

[1]邱志勇.媒体影像、科技空间与沉浸身体之间——论新媒体艺术中的体现美学[J].时代建筑,2008(3).

[2]海德格尔.海德格尔选集上卷[M].上海:三联书店,1996.

[3]尼古拉斯·米尔佐夫.视觉文化导论[M]. 倪伟,译.南京:江苏人民出版社,2006.

[4]Friedman,Robert,Merleau Ponty’s Theory of Subjectivity[J],Philosophy Today(Fall),1975.

第11篇

[关键词]虚拟人物 数字技术 后人类

据北美电影票房排行榜官方网站(boxofficemojo.corn)报道,2004年北美电影票房排行的前5名依次是《史莱克2》、《蜘蛛侠2》、《耶稣受难记》、《拜见岳父大人》《超人特攻队》,2005年北美电影票房排行的前5名依次是《星战前传3》、《纳尼亚传奇:狮子、女巫与魔衣橱》、《哈利波特4》、《世界大战》《金刚》,2006年北美电影票房排行的前五名依次是《加勒比海盗2》、《汽车总动员》、《x战警3》《博物馆之夜》《达・芬奇密码》。

从最近连续三年北美电影票房排行前五名的影片中,我们注意到,百分之八十以上的影片都有虚拟人物出场。这种绝非偶然的现象引发了我们对于电影中虚拟人物的角色思辩。

虚拟人物一词有广义和狭义之分,广义的虚拟人物指一切非真实的、虚构的人物形象,狭义的虚拟人物通常指运用数字技术制作出来的人物形象。狭义的虚拟人物主要强调的是其技术实现的手段,它可能是有物理空间对应者的,如虚拟的梦露,也可能是没有物理空间对应者的,如《最终幻想》中的安琪・罗斯。本文论述的虚拟人物取其狭义,并且特指应用在电影中的虚拟人物。

电影史上第一个由电脑制作的虚拟人物,出现在1982年迪斯尼公司的《电子世界争霸战》里。之后,电脑动画专家一直致力于技术上的开发,曾誓言将在银幕上塑造出毫不逊色于真人的人类角色。并且除了新人物和动物之外,电脑动画专家还尝试用数字技术让已作古的著名演员“起死回生”。或让垂垂老矣的演员重现青春光彩等。到目前为止,传统真人演员所能完成的表演,虚拟人物几乎都能完成,而且还有许多是无法拍摄的表演(如动物表演)。因此,从发展眼光看,虚拟人物是对传统电影表演的一种颠覆。尽管以现在的技术水平,虚拟人物还不足以带来实质性的威胁,但这必定是一个发展趋势。

一、虚拟人物产生的驱动因子

作为一种表演角色,虚拟人物是当代电影中的~个新元素,因此我们有必要探讨一下其产生的驱动因子。

(一)电影技术的发展

电影诞生在技术的怀抱,并且永远无法摆脱技术的制约与诱惑。雷蒙德・菲尔丁曾强调技术在电影发展中的决定作用,他说:“至少在近几年中,我作为历史学家所做的工作都产生于下述前提:电影――作为艺术形式,作为传播媒介,作为工业的历史,从本质上是由技术革新及其报偿来决定的……

技术的不断进步是电影不断发展的动力之一。数字技术的出现及其在电影制作中的运用,使电影进入了数字时代。数字时代的电影运用数字技术,营造出传统技术所难以企及的视觉奇观。而虚拟人物正是依托计算机影像生成技术、动作捕捉技术、表演捕捉技术、人工智能动画技术等的综合运用而制作出来的,是数字技术发展到一定阶段的产物。

尽管当前技术下的虚拟人物身上还有很多不尽人意之处,还不足以使观众在感情上完全接受他们,但随着数字技术的进一步发展,电脑动画专家一定会使虚拟人物和真实人物在感觉层面上的界限逐渐缩小直至消失。

(二)电影本体论的革命

19世纪末,电影诞生初期,电影的两大传统或者说两大类型就已经初步形成,一个是以爱迪生为代表的技术主义:一个是以卢米埃尔为代表的写实主义。技术主义与写实主义分别对应着电影的奇观性和真实性。

电影理论界向来推祟电影的叙事特征。却忽略了电影艺术的另一个特性――奇观性。数字技术介入电影以后,使电影艺术进入了一个崭新的时代――数字时代。数字时代的电影与传统电影的本质区别在于:它给我们看的,可以不是被涂抹在带状透明醋酸片基上的澳化银粉末,通过光学透镜与机械运动所纪录的现实物质世界中的光影变化,而是运用计算机,通过数字组合而成的视觉魔幻。像《侏罗纪公园》中逼真得令人恐怖的恐龙、《泰坦尼克号》中冰海沉船的壮观场面、《透明人》中人体逐渐变为透明的细致入微的纹理、《终结者2审判日》中劈开头颅的惊人效果……这些数字化的影像使得银幕丰富多彩。更使奇观性作为电影艺术的特性,表现得突出和明显。虚拟人物正是数字技术所创造的奇观影像之一。

从受众观影期待的角度来看,受众渴望看到这些奇观影像,尤其对于在“读图时代”下成起来的受众而言,电影艺术的叙事魅力已经大打折扣,他们期望电影在视觉、听觉上更加强烈的冲击力和震撼力。对于很多受众而言,他们不是面对影像,而是沉浸在影像之中,是对视觉奇观的体验与享受。虚拟人物恰好迎合了受众追求奇观的心理。

(三)电影产业对经济利润的追求

其实,应用虚拟人物仅仅是当代电影的众多制作手段之一。没有虚拟人物的电影也可以长足发展。可尽管如此,虚拟人物在创造银幕奇观影像方面仍然是功不可没的。设想一下,如果没有那栩栩如生的“再生”恐龙,《侏罗纪公园》的影响力必将大打折扣。我们在前面列举的连续三年北美电影票房排行前五名的影片中,百分之八十以上的影片中都应用了虚拟人物,这证明虚拟人物所创造的奇观影像在吸引受众方面起到了相当大的作用。对于电影制作者而言,这种吸引作用意味着票房。当然,技术和票房之间并不存在必然的联系,技术本身并不是成功的充足条件,但它的确在许多影片的成功中起过决定性的作用。

数字技术催生出的虚拟人物无疑已成为了现代电影产业一个非常重要的利润增长点。在利润的召唤下,电影必然需要虚拟人物以及他们所创造的奇观影像。

(四)人类的“木乃伊情结”

早期的电影理论家安德烈・巴赞认为,人类的潜意识中存在一种战胜时间、以生抗死的“木乃伊情结”,人们希望记录自己的生活,把自己的某一时刻的生存状态固定下来,并使之再现。翻开人类的历史,我们不难看出,这种与生俱来的“木乃伊情结”一直在刺激着人类的想象力。

人类的这种集体无意识情结可以上溯到原始时代,其佐证就是遍布于各大洲岩洞里的原始壁画。此后,古代埃及人的尸体保存技术、古代西方绘画和雕刻艺术的发展方向,以及伴随着工业革命而出现的照相技 术,直到电影技术的出现,更为人类战胜时间提供了有力的武器。巴赞的“木乃伊情结”揭示了人类与生俱来的、挥之不去的,并且是千古不变的复制、延伸自身的;中动。

数字技术无疑为人类的“木乃伊情结”注入了一剂史无前例的兴奋剂,目前,出于种种目的运用数字技术复制、再现人类自身的努力已经在各研究领域中如火如荼地展开,这是个一发便不可逆转的浪潮,因为它点燃的是人类的元欲望。应该说,电影中的虚拟人物不过是这个浪潮中的一部分。

二、虚拟人物的角色思辨

(一)从技术哲学的视角看虚拟人物

数字技术对现实生活的影响,引发了真实被虚拟入侵的恐慌和虚拟会使人知觉升腾的狂喜。与此同时,主体与客体、真与假等重要的哲学概念都在不同程度上受到了冲击。要全面理解数字技术下的虚拟人物,还须从主观和客观、主体和客体关系的视角加以思考。

让・博德里亚在《完美的罪行》中对虚拟技术进行了许多论述。他认为:虚拟技术的发展已经使得客体、个人和情境都成为一种虚拟的“制成品”,虚拟的社会现实正在发展为一种“完美的罪行”。影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在。博德里亚认为虚拟技术使想象具体化,破坏了主体对实在的丰富想象力,即虚拟技术使主体按照程序的预处理去认知实在,这会使主体自身的认知能力和想象力退化。但是,他仅仅看到了客体的作用,而忽视了主体的主动性和创造性,没有看到主体对真实与虚拟的辨别能力,以及主体与客体之间的交互过程。

虚拟人物作为当代电影中的一个新元素,是定位于知觉层面的,而知觉是一个主体与客体相互作用的过程。虚拟人物身上的许多元素,都含有主体感受差异等难以量化的数据,这就意味着虚拟人物的创造过程不是一个完全由设计者规定的单向生成过程,而是需要依据不同使用者的主观感受进行调节的过程。也就是说,使用者本身也是设计者之一。所以数字技术所创造的虚拟人物,是一个由设计者、使用者、技术因素、人文因素等共同建构的过程。在这个共建的过程中,融入了人类对真实世界的反观、审视以及修正与改造。因此我们说,虚拟人物实际上是对真实实在的透视,而不是替代。从制作者的角度而言,电脑动画专家希望制造出不仅能够体现人的意志,更能够发挥人(指真人演员)的作用的存在物。而对于受众来说,虚拟人物不仅是一个个真实实在的拟象,更意味着一种另类演员(表演角色)的存在形式。

虚拟人物是一种存在样式,它为人类构造了一个独特的观省自身的视角,让人类重新审视和观察自身。

当今时代,技术已经越来越多地融入到我们的生存之中,成为我们的生存依托,昭示着我们的生存状态及其流变。事实上,当受众沉浸于虚拟人物所创造的奇观影像之中时,受众已经在不知不觉中处在了一种与虚拟人物“共在”的生存环境之中。

(二)从观众审美体验的视角看虚拟人物

体验,是一种生命活动的过程,体现为人的主动、自觉的能动意识。在体验的过程中,主客体融为一体,人的外在现实主体化,人的内在精神客体化,即在体验的过程中,人需要用身体去感受客体――人的外在现实主体化。而在大脑中形成的感受是对客体的认识,并进而在以后影响人对客体的认识――人的内在精神客体化。而审美体验就是对形象的直觉。所谓直觉是指直接的感受。不是间接的、抽象的概念思维。所谓形象是指审美对象在审美主体大脑中所呈现出来的形象,它既受到审美对象本身的状态和现象的制约,也因受到审美主体的性格和情趣的影响而发生变化。因此,审美是一种基于审美主体文化意识、鉴赏能力等不同“前结构”的心理过程。正因为如此,优秀的艺术作品必须深深植根于文化的土壤之中。

虚拟人物不仅是一种视觉符号,成功的虚拟人物会被融入社会文化,甚至成为一个民族文化的代表。

当我们看到早期的孙悟空、哪咤、阿凡提等这些广义虚拟人物的时候,会意识到它们是中国文化的代表,因为这些虚拟人物性格忠奸分明、正邪不两立,代表了中国文化对英雄的诠释。再加上与中国受众心理期待相吻合的好人获胜、恶人得报的大团圆结局,所有这些便构成了受众获得视觉和审美体验的基础。再如美国早期的虚拟人物米老鼠,更以其“乐观进取、天真快乐”的形象表征着美国精神。《史莱克》的主角史莱克身上所体现的个人英雄主义色彩,同样也是美国文化的特色。这些也都和美国的娱乐文化审美观有着密切的关系。因为如此,纯娱乐的形式、西方式的幽默、注重动作效果的表达,几乎己经成了美国虚拟人物角色设计的特定规则。这也就是为什么在美国领跑国际动画市场的今天,众多虚拟人物都极具娱乐性和个人英雄主义色彩的原因。因为美国的电脑动画专家在通过这些虚拟人物宣扬美国精神与美国文化。

无论是东方还是西方,早期创造出来的虚拟人物(广义的)身上所渗透的人文内涵,以及对受众意识形态的影响是显而易见的。

此外,虚拟人物作为一种特殊的信息载体,其所传递的信息、所营造的奇境也会超出故事本身的含义。例如《极地特快》是美国式的童话、《侏罗纪公园》暗示了生态文化的含义,《木乃伊归来》的形象符号传达的是神秘文化,《指环王》表现的是魔幻文化,《哈里波特》体现的是巫术文化,《最终幻想》创造的是超自然文化境界,《终结者》呈现的是人类悲剧文化,《虚拟偶像西蒙尼》反映了现实生活文化等等。

在现今高超数字技术下制作出来的虚拟人物,其技术含量及视听效果已与早期的虚拟人物不可同日而语。可是技术的进步并不一定表征文化的进步。一个不容回避的事实是,现今一些斥巨资,运用高科技创造出来的虚拟人物及其电影本身,有些却并不如所期望的那样受观众所喜欢,《最终幻想》在票房上的惨败就是一个例证。一方面是极尽全力,一方面却是反应平平,这样的反差值得深思。制作者在着力追求技术含量的同时,却忽略了虚拟人物及影片本身的文化负载与思想深度,这恐怕是这类影片没有获得预期效果的重要原因之一。

(三)从社会传播的视角看虚拟人物

从社会传播的角度讲,虚拟人物是具有双重属性的。

一方面,从生理上讲,虚拟人物具有“非人”的属性,它们的身体是无机的,是不占有物理空间的比特:另一方面,虚拟人物具有“人”的属性,它们在承担真人演员的传播角色。对于受众而言,无论是观看真人的表演还是虚拟人物的表演,都是银幕上的影像角色在表演,真人演员的精彩表演可以让观众产生共鸣,甚至令受众产生忘我的沉浸感,虚拟人物的精彩表演同样可以达到相同的效果。人们可以崇拜真人明星,更可以像崇拜真人明星一样去崇拜虚拟人物,例如像《古墓丽影》中安吉莉娜・朱丽扮演劳拉那 样,去演艺虚拟人物的生活,甚至可以对虚拟人物产生深厚的情感,《最终幻想》的虚拟女主角安吉・罗斯就登上了2001年度美国《男人帮》杂志的封面,成为该年度美国男性心目中最富吸引力的性感女神。

的确,虚拟人物与真人演员相比是特殊的传播角色。它们完全是由其所属的制作公司控制的。作为传播信息的主体,虚拟人物的制作者已经巧妙地把传播目的、动机隐蔽在它们身上。一方面,虚拟人物与受众具有很多的相似点――“人”的属性,使受众产生“自己人效应”,进而引发心灵上的共鸣,更好的接受它们:另一方面,制作者还会根据受众的心理期待,通过改变虚拟人物的性别、年龄、个性、职业等特征,使其按着受众的期望展露在受众的感知环境中,完美地完成“议程设置”,最终达到理想的传播效果。因此,只要对虚拟人物运用得当,就不会招来负面的影响。并且通过多方面的意见反馈,虚拟人物形象还会越来越趋于完美。而作为真人演员是很难改变其自身属性的。

当然,就现阶段的技术水平而言,虚拟人物作为信息传播的载体,虽然有许多优于真人演员的优势,但同时也存在着许多不尽人意之处。例如,虚拟人物的表演都是事先设定好的,无法像真人演员一样进行即兴表演,等等。因此,要想使作为特殊传播角色的虚拟人物能够真正与真人演员相匹敌,与其外在逼真度同样重要的,还有虚拟人物的智能化。不过以目前的技术水平来看,制作者们还是有一段路需要去走的。

三、虚拟人物应用前景展望

(一)需要突破的技术瓶颈

就目前的虚拟人物制作技术而言,最关键的是运动控制技术和渲染技术。

运动控制技术主要包括虚拟人物的动作和表情,渲染技术主要包括虚拟人物的身体(包括头发、皮肤等)和衣着(包括动物的皮毛等)的质感。二者追求的目标都是达到逼真自然的效果,尤其体现在以《最终幻想》为代表的追求逼真性风格的影片中。

就目前情况看,渲染技术在以《最终幻想》、《指环王》、《金刚》等为代表的一系列影片中已经解决得相当不错了,并且可以说,只要有足够的时间和资金就可以达到很满意的效果。而在运动控制技术方面,虽然《最终幻想》和《最终幻想7-圣子降临》都各有所长地做到了目前所能做到的最好,但仍然没有达到令人十分满意的自然效果。比如《最终幻想》中对虚拟人物的面目表情应该说已经做得很精细了,但仍旧多少给人以“木头演员”的感觉,《最终幻想7-圣子降临》中人物在交谈时的表情也仍然不够生动。再如费了老大劲摆弄动作捕捉器的《极地特快》中,虚拟人物的动作也老像有鼠标牵制似的,眼睛也空洞无神,有人讽刺地形容说像“死鱼眼”。

为什么所有这些虚拟人物,观众只要稍微仔细一看就知道是假的,和真人表演总是存在一定的差距呢?逼真性问题一直是“3D动画”的技术难题。从运动控制角度来看,自然界中的物体随便一个运动,都饱含着难以计数的轨迹点。而我们目前的动作捕捉器的数据处理能力仍然是有一定局限性的,再加上计算机是根据动作捕捉器的数据来模拟生成动作,做得再好也仍受硬件条件限制等等,因此目前在运动方面的逼真性问题,还不是资金能够解决的。《黑客帝国2》中尼奥大战100个史密斯的场景,算是将硬件功能提升到目前业界的顶级水准了,但当使用数字替身的时候,我们仍然可以看得出人物的动作有微小的滞碍和跳跃,简而言之,就是还远未达到行云流水的境界。

总之,要实现理想的三维动画效果,首先需要能提供无比运算能力的硬件平台,这就是硬件技术本身的不断发展和时间的问题了。

其次,光有超强的硬件平台还不够,要创造出逼真的虚拟人物形象,还得靠各种各样功能强大的图形图像软件来实现,在运动控制上更是如此。我们知道,虚拟人物的运动机理与真实人物的生物解剖学是不相符的。虚拟人物的动作是由骨架驱动的,而不是肌肉组织驱动。这样,真实人物运动时全身肌肉的拉伸与隆起、皮毛的褶皱与交错等很平常的自然现象,在由数字技术制作的虚拟人物身上就都变成极其复杂而繁琐的事情,这要求动画师要了解掌握生物解剖学和雕塑艺术等相关知识,并通过平时的大量观察和生活积累,练就了较高的把握能力后。才有可能塑造出一个生动逼真的具有生命质感的虚拟人物。据悉,目前世界上较为前卫的动画软件,已经开始尝试建立并完善动物骨骼和肌肉的模拟关联,从解剖学的角度,自行模拟角色的肌肉和毛皮的运动属性,从而简化创作虚拟人物时的工作量和难度,让我们拭目以待吧。

(二)虚拟人物新的应用空间。

现代技术下的虚拟,可以是对真实存在的虚拟再现,也可以是对真实存在的创造性虚拟,还可以是对现实中根本不存在的事物的虚拟。

纽约视觉艺术学院Ken・F・Pingold的作品《头》,在2000年的the ALIENINTELLGENCE exhibition上展出,并被kiasma当代艺术博物馆收藏。在一张桌子上放着一个逼真的、活动的人头,它望着天空不时地眨着眼睛,似乎具有意识。它能理解口头英语,并能与人交谈。它具有一种独特而又复杂的个性,说起话来有时像吟诗,有时像发表宣言。

在这个后现代和解构的时代,艺术家正在创造这样一种艺术形式:虚拟人物与现实交互的数字艺术。

尽管当下的虚拟人物技术还存在许多不足,尽管现在许多劳民伤财制作出的虚拟人物还不能如所期望的那样被接受。但虚拟人物技术绝不会就此停止,虚拟人物的应用也绝不会止于电影,一定会有更大的“生存”空闺。

要拓展虚拟人物新的应用空间,必须在两个维度上寻求大的突破。一方面,由复杂的三维动画软件辅助,赋予虚拟人物精致细腻的视觉效果,达到外表造型、体态举止及运动状态等都酷似真人般的写实境界。另一面,更要朝着向内在拟真的技术目标深入探索,即内在的人工智能研发技术,从而研发出外貌酷似真人又能够模拟人类思考的新一代虚拟人物。当然在这个过程之中,还要注重虚拟人物身上所负载的文化内涵,真正体现出虚拟人物的传播优势。前面提到的Ken・F・Pingold的作品《头》已经是一个不错的开始了,它在某种程度上成功地表征了后现代文化的某些特色。

我们可以设想,遵循上面的维度发展。随着新型互动式人工智能虚拟人物的开发与应用,一部不需要剧本、不需要真人演员的影片,将有可能在不是很久远的将来呈现在受众眼前。由于这些具有人工智能的虚拟人物,早已在其人工智能程序中被赋予了性格、记忆、成长背景、人际关系网等“前结构”,所以只要将它们放置在设定好的控制环境中,再给定一个外在的诱因,就可以引发虚拟人物之间“人际关系”的张力扩散、联系、冲突,从而使整部影片的情节得以延伸、发展…・而这种史无前例的全新电影,将极有可能成为未来互动式电影发展的新里程碑。

第12篇

【关键词】“网络红人”;边缘化;消费社会;网络传播

一、研究案例

互联网的快速发展和应用使得现代人的生活大大有别于前人,它同时具有传统与现代社会人际交往的特征。互联网为现代人塑造了一个介于虚拟与真实之间的网络社区:其虚拟来自于不具有现实可感的实体,因而处于一种身体缺位的状态;而其真实是因为所承载的各种象征意义并不比真实的社区减少多少。借助于这亦真亦幻的性质,加上一定的自我或团队的宣传炒作与大众的迎合,这些年来出现了不少有名的“网络红人”,其中以2005年流行于清华北大两大高校BBS上的“芙蓉姐姐”和2009年的“凤姐”两人最为典型。

2005年初,一个叫“芙蓉姐姐”的网民以令人叫绝的照片、以及“狂舞清华”的视频片段被清华、北大以及国内无数个BBS转载,“芙蓉姐姐”瞬间成为当年中国互联网上最炙手可热的偶像人物;2007年时,“芙蓉姐姐”宣布自己的全球征婚标准,引来网民的谩骂和嘲笑;而在2011年,网上出现“芙蓉姐姐”的减肥成功照之后,在大众网民中,有人开始对她的评价正面起来,称她具有励志意义。无独有偶,在2009年时,一位名为罗玉凤,被网民称作“凤姐”的重庆女性以近乎狂妄的条件讨论自己的择偶标准,同当年的“芙蓉姐姐”一样,也引来了网民的狂欢和嘲笑;而在“凤姐”拿到美国绿卡后,有网民开始觉得“凤姐”其实用了一个很聪明的方法。

不同于类似姚晨之类的明星,这些“网络红人”与我们传统熟知的影视明星等相比较,具有自身独有的特点:首先,“网络红人”出身于草根,在原来的社会中所扮演的角色就是路人甲乙丙,是在主流社会群体中常被忽略的对象。“芙蓉姐姐”曾经游荡在清华、北大附近,自称是个以考研为业的“边缘人”;在被网民称作“宇宙无敌超自信”的“凤姐”身上,也可以看出不能融入所处环境而存在的陌生感。其次,“网络红人”的行为言谈总与主流道德观念相关联,人们评判他们的标准不是客观上的诸如影视明星的唱功演技等,而是主观上的情感以及价值观判断,并最终将他们抽象为一种道德符号,而不再关注其本身是一个怎样的人。最后,“网络红人”的持续关注度较低,他们在短期内会成为网民议论的焦点,但在网民冷却了这一热情之后,就基本上再也无人问津,他们的出现和消失更验证了那句“过把瘾就死”的网络名言。

产生这些“网络红人”的原因,一是当下社会的主流情绪是一种怨恨式、谩骂式的大众消费文化心态,而“芙蓉姐姐”和“凤姐”的出现刚好迎合了这一文化消费心态,她们出身所具有的“草根”特色,也映射出普通民众的梦想或幻想,并因此激发出网民作为看客所具有的兴趣,然后在消费过后,如同用过的消费品一般,再也不怎么提起。二是这些“网络红人”的走红都离不开其所依赖的网络这一工具,网络所具有的半虚拟半真实的性质,以及缺乏如同现实生活中一般,对于互联网适用的规则和约束,使得这些“网络红人”能够突破常人看来不可越过的道德线,并在现实世界中获取自己想要追求的利益。

文章将从“网络红人”在两个世界(现实和虚拟)的不同身份,网民对于这一人群的过度消费,以及网络空间作为舞台出现的相关条件这三个方面进行探讨,以解释网络世界里层出不穷的“网络红人”现象。

二、对现象的分析

(一)作为被边缘化的群体的“网络红人”

有学者将“网络红人”定位为网络丑角,并认为这一现象的本质是后现代主义的放纵。且不论这一论断是否公允,我们首先应该对这些“网络红人”所拥有的现实身份做一个了解。前文已经提到过,与这些“网络红人”在网络上大红大紫相悖的是,“芙蓉姐姐”和“凤姐”都是作为其所生活环境中的被边缘化了的人存在着。这看起来似乎有点像“边际人”的概念,“边际人”指具有边际性的人格和社会心理的人,它可以划分为两种重要类型: 一是指历时态的由传统向现代转型中的“过渡人”;二是指共时态的从一种文化世界走进另一文化世界但未完全融入该文化世界中的“边缘人”。这些“网络红人”大部分在成名前都作为未充分参与任何社会群体的个人存在,本质上是一群被边缘化了的群体,他们所积累的心理矛盾,所遇到的现实困惑与普通大众可能并无二致,但他们选择宣泄的出口却很不一样,或者说,他们更敢以一种荒诞的方式让自己获得众人的关注。

在无法通过主流媒体博得众人关注的时候,于是网络作为一种虚拟的公共空间,成为了他们展露自己的舞台,尽管这种博得眼球的方式是以丑角的形象出现。与此相关的是,留存在他们身上的“草根”印记,则在提醒着人们,他们是一群被传统的权利所放逐,被边缘化的群体,但他们通过网络上的行为,为自己赢得了卡斯特所谓的信息权力,这是一种精神或心灵的权力,是通过符码影像直接呈现出来的社会认同的权力。而在成功引得注意,并在舆论的压力之下,依然保持自我所具有的风格,则使他们完成了对于传统道德观念的“自我边缘化”。实际上,作为在生产社会向消费社会转型中,被边缘化了的“网络红人”群体,在那些已成为网络空间里主流群体的或捧或贬的大众网民面前,“网络红人”只是作为一种文化符号供其消费,它不同于私人的释放,而是作为全民的狂欢理由而存在,当这一文化泡沫消散后,我们并不能找到其中所包含有多少意义。

(二)作为推手的大众消费文化心态

然而在这场草根阶层的文化现象背后,真正起主导作用的是平民大众。正是这种娱乐的平民化才使芙蓉姐姐的S型身材暴露在网民的视线里,让凤姐超乎常人的自信展现在众人前。在这里,普通人“受关注”和“受重视”的潜在欲望得到了满足,同时也正是这些“网络红人”鲜活的个性,成功吸引了观众的眼球。

从生产社会向消费社会的转型,使得社会中心从工业社会的“生产”转为信息社会的“消费”,消费成了生产和生活的主导动力与目标,作为一种文化系统或符号系统存在的消费社会,大众的消费观念则成为了它的意识形态。正如波德里亚所说,“在某种意义上,与消费有关的唯一客观现实是消费观念。正是这一反身的话语式建构在日常语言和理性推论中不断被重复,从而获得了常识的力量”。在这种消费观念的引导下,大众以互联网为平台,塑造了“网络红人”这一互联网中的特殊群体,它有别于曾经传统社会中存在的,精英或者说统治者为大众所选定的那些关注对象,是在尼尔・波兹曼所谓的“娱乐至死”的大众文化背景下,由大众网民通过各种转载,追捧以及批判等形式生产的一种象征符号。在这样的消费观念之下,“网络红人”具体是谁并不重要,重要的是“网络红人”作为一个符号所承载的象征意义。

而在另一方面,消费社会关注个人感官享受的特质以及现代社会的空间特征,还造成了大众社会的原子化,不同人之间的关系网络被分割开来,传统的以集体主义为特性的社会被一个由个人异质性构成的无中心的社会所代替,同时,那些曾经为个体提供心理认同感、社会引导道德肯定的社会调节机构,诸如乡村,家庭以及宗教等不可避免的从规模以及数量等方面都出现了衰落。作为个体的消费大众实际上在精神上处于一种孤独而又空虚的状态,而互联网的虚拟空间却提供了这样的心理认同群体,作为对“网络红人”的评判者与支持者出现的群体仅是其中的一种而已。加入某一群体则在某种程度上消除了个体的孤立无援感,群体的出现也为他们带来了缺失已久的安全感,而他们在具有同一爱好和志向的群体中也获得了彼此的认同和确定,而诸如“网络红人”一类的象征符号则成为联接这些独立个体的纽带而存在。

观看各国的网络流行事件,可以发现这种现象并不只是存在于国内,甚至可以断言,只要是互联网存在的地方,并允许网民们自由的对一些社会现象进行评述,那么这种“网络红人”的生产运动便具有重复性,只不过“网络红人”的载体会发生变化,今天是“芙蓉姐姐”,明天就会换做“凤姐”,而这也可以部分解释为何每个“网络红人”只能在网络之上走红有限的时间。

(三)作为缺失规范的舞台的网络

网络的兴起对于“网络红人”的生产具有重要的作用,可以说,如若不是我们已进入Web 2.0的网络信息时代,那么这些“网络红人”是不可能受到如此广泛的关注的。网络的传播方式,以及网络空间作为一种亦实亦虚的社区,缺乏适用的规则和约束,使得那些“网络红人”能够“乱烘烘你方唱罢我登场”,而作为看客与推动者的观众永远不必担心这一舞台上演出者的缺失。

大众文化的出现离不开科学技术的进步,正是科学技术的迅猛发展使得传统的权力有了松动,信息不再完全成为隐藏在铁幕下的秘密,而是每个人都可以通过互联网得到的及时消息,与此同时,科学技术所塑造的互联网也成为了传播大众文化的理想载体。在尼尔・波兹曼的《娱乐至死》中,作者表达了对电视文化腐蚀印刷时代的深深忧虑,一种对娱乐为先、以追求感官刺激的肤浅低俗文化取代严肃严谨的治学文化的忧虑。显然在其写作的彼时,大众还只是作为这种娱乐消费文化的受众参与进来,而在之后数十年网络的兴起,则使得大众不仅成为了娱乐消费文化的受众,更成为了这种文化的创造者和传播者。正是网络传媒的发达,向小人物提供了无限多的机遇,使这些“草根”人物有自我书写的契机,消费主义和传媒的结合,使“网络红人”得以产生并成为大众消费的精神盛宴。而互联网的传播便利,使得大众网民仅通过随意简单的自我复制就能让有关“网络红人”的信息在不同的个人中间流行,最终形成一种网络空间内模糊的共识,并从中得到消费和娱乐,以及认同的满足。

由于在网络空间中,社会规则和社会资源对于个人行为的制约,都被彻底消解了,网络行为成为了一种不受现实社会规则和资源制约的虚拟行为。但是其虚拟性质只是针对于接受控制而言,其结果对现实却能产生真实的影响。这意味着,尽管在多维流动的网络舞台上,人们所扮演的角色,在很大程度上是由人们在幕后虚构的,但留给人们的印象却是真实的。网络社会的虚拟性质使得不同的人能够摆脱现实生活中所拥有的社会地位、社会身份和社会角色,进行更为“自由和平等”的交流(虽然我们并不能得出他们本质上一定比现实中更自由平等的结论)。由于网络上众人的交往是以身体不在场的形式完成的,因而流行于其中的道德评价标准是不同于现实社会的。在现实社会中,“道德评价标准是相对稳定的,而且总是基于一定社会和民族文化的基础之上,不可避免地带有民族性和时代性;而网络空间作为后现代社会的标志性存在,强化了道德评价的相对性,凸现了网络伦理的多元化、非中心化、碎片化、流动性等后现代特征”,这也是那些“网络红人”之所以敢于在网络世界上突破现实中一些道德观念的原因,与之相呼应的是,对于“网络红人”褒贬不一的评价则体现了上述的碎片化的网络伦理。

三、结语

总之,作为多重因素作用下产生的“网络红人”现象,体现着互联网时代下大众狂欢式的消费主义文化心态,而互联网作为一种信息权力共享的工具,让那些长期处于边缘的群体通过颠覆传统观念而获得众人的关注。作为一种大众娱乐方式存在的这一现象,背后并不包含多少有价值的意义。而正如波德里亚认为,在现代社会中技术进步与道德滞后相反相成,道德滞后将技术进步理想化,使之成为唯一确定的价值、成为社会的最终权威;与此同时,以技术进步为特征的生产系统也被免除任何道德责任。参与其中的所有人群,不管是“网络红人”这一群体,还是背后的看客群体与传播群体,都被豁免了责任,任一个文化的符号在喧嚣中产生,壮大,然后破灭或消失,除了在参与时所体会到的情绪上的宣泄和愉悦,其余可能所剩无几。而这种现象的连绵不断,更像是众人在吞噬着一个又一个的象征符号,使自我的感官刺激永远保持着兴奋状态。

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