HI,欢迎来到学术之家股权代码  102064
0
首页 精品范文 媒体设计

媒体设计

时间:2023-05-31 08:55:22

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇媒体设计,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

媒体设计

第1篇

关键词:新媒体;互动

中图分类号:G20 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2011)32-0256-02

“互动”一词在英文中出现的较早。英文是“Interact”,动词。意即:互相作用、互相影响、相制交互感应。《现代汉语词典》中“互动”的解释是就是互相作用、互相影响。互动展示设计就是在展示空间中采用互动的表现形式与表现媒介在观赏者和展示信息之间建立一条快速通道,使观赏者参与到信息传播的过程中,并通过两者之间的相互合作,达到信息与人的完美沟通与快速传播。 展示空间中的互动设计需要造型、空间、色彩、多媒体、声光电等元素,来实现设计者的设想和计划,把信息传达给受众,同时接受受众的不同反馈信息。简言之,就是以展示、传播信息为目的,营造一个不断交流、回应的活动过程。

从艺术形式本身来看, 新媒体互动设计对应的是由感应成像技术所主控、以传播图像文化为主要社会语境的艺术样式,它更多地聚焦了视频艺术、数码艺术、网络艺术等艺术形式。新媒体互动设计作品本身在很大程度上继承了互动装置的适时性,将观众肢体运动的感应转化为心理性的判断和选择,而这一感应是受众体验娱乐和参与感的关键。一个完整的影像信息实时捕捉随机生成图形的互动媒体装置艺术作品的创作系统一般主要由3部分组成,第一部分是交互信息输入设备,就是信息的采集,有多种的传感器,如光电式传感器,包括红外光、CCD图象传感器;数字式传感器,包括光栅传感器、磁栅传感器、接触式编码器等;热电式传感器,还包括象超导传感器、智能传感器等等多种传感器。这些传感器是人机交互的重要感知信息,只有它们的存在才能实施装置意义上的交互。基于影像信息实时捕捉计算的随机生成方法在互动装置艺术的创作中是最注重传感器的选择与应用的,传感器的选择将直接决定作品的创作风格,不同的信息采集可以设计不同表现方式的作品,来完成所要达到的互动的要求。第二部分就是交互信息的反馈设备,包括音频切换矩阵及音频回放设备、视频切换矩阵及视频显示设备、环境设备控制装置等,这些设备是人与装置互动的外在表现展示,通过它们生成的图形图像才能被观众所欣赏看见和参与;第三部分是信息处理系统,包括数据库的建立、接收信息的处理与计算,图形图像的生成,信息处理系统一般是由编程人员编写的,所采用的语言有很多,象JAVA、C++、ASP、BASIC等。

新媒体的迅速发展引发了媒体内容呈现方式和传播方式的变革,互动成为媒体表现的新方式而越来越普及。在2010上海世博会上,以新媒体互动设计为重要代表的新媒体技术代替了大量的实物展示,它实现并还原了许多无实物或实物不能实施的展示,大大节省了空间、材料、运输等人力、物质资源。带来了更多体验乐趣。在世博河南馆有一个大型触摸屏,只要找到自己的姓氏,轻轻触摸,便可以在屏幕上看到自己姓氏的来源。很多场馆还将本省风光的推介融入了互动环节。辽宁馆与山西馆等场馆都设计了“与风光合影”。站在电脑前,选一幅最喜爱的该省风光,参观者的影像便与风影融在一起,仿佛身临其境,轻按快门,“啪”的一声,合影完成。走在湖北馆展馆,玻璃砖的地面下是清清的流水,鱼儿穿梭,还有朵朵含苞待放的莲花,随着参观者的脚步移动,脚下所踩到的莲花便会慢慢开放。再往前走,一个大屏幕上的古老编钟等待着您来敲响。用手敲动,相应的音符就会响起,这古老的声音可不是电脑模拟,而是将博物馆实际的编钟发出的声音收录下来的。世博会科技成果展的众多成果通过虚拟成像、视频与互动感应装置呈现出来,使参观活动集沉浸感、互动体验和娱乐性于一身。

新科技的发展不断创造新的形式,技术因素成为新媒体艺术的重要组成部分。它不同于传统的艺术形式, 新媒体互动设计使电子科技和影像艺术结合,产生了一种能够让公众与作品进行互动的艺术形式让公众参与到作品中进行互动,成为作品的一部分,甚至直接参与作品的创作。与传统设计相比,公众只能被动地接受, 而新媒体互动设计更注重公众对其作品的体验与互动。新媒体互动设计的基础是技术的支撑,主要特征是新兴科技在艺术领域中的运用,而互动性则是新媒体互动设计区别于其他设计形式的根本特性。其互动性根本上改变了创作者与观众的关系,观众从原来纯粹的欣赏转变成为艺术作品的参与者,使新媒体互动设计成为一个具有开放性的作品,正是不同的观众有着不同的反映,使作品所产生不同的反映和效果。例如在世博会德国馆中,一个童话故事般的场景引起了一个小女孩的兴趣,她利用场景道具模仿了一个精灵的形象并拍照留念,完全参与到了场景游戏中并完成了设计师设置的互动环节,这时,观众不再是信息的被动接受者,而是主动要求获得信息并加速信息传递的传播者。在同样展厅内,我们还看到通过把交通流线设计为游戏性参与性更强的儿童滑梯,观众的参与性和趣味性大大提高,多数人参与到了这一场景游戏中,消除了观展过程的沉闷感。再例如香港历史博物馆中,通过场景道具使观众重温当年再街头看小人书的历史场景,仿佛时光倒流,使观众获得即时的身体体验。

相较于传统的媒体形式,新媒体互动设计带给观众的冲击更大,在信息传播的领域当中,观众不仅是观众,他们也可以成为表演者、创作者甚至是作品。例如在2010上海世博会德国馆中,就曾大量采用这种互动方式。一个观众通过敲动花园场景中的铃铛而惊飞了鸟巢中一群虚拟的鸽子。在另一个展览中,我们看到,观众通过肢体参与场景道具的互动,而视觉感官却同时参与电脑屏幕设定的虚拟场景互动,从而使观众获得了一种不断变换骑车场景的全新体验,获得了众多观众的主动参与,因而信息的传播变得更为流畅。另外,如Adobe为宣传他们新上市的Creative Suite 3,在纽约树起的一面广告墙,它是一个15英尺长7英尺高的能与人交互的墙,当你路过的时候,这面墙就会按你走过的轨迹产生发芽开花的动画,当你慢下来想看看究竟的时候,动画也慢下来了。很多路过的行人都会在此驻足,因此得到了很好的宣传效果。综合场景互动使人与虚拟世界同步互动,分享互动科技的快乐。比如《exposure》杂志的广告设计是一个互动装置,它被置于公交车候车站牌上,将观看者的剪影投放在杂志的背景上,给人以我就是主角的感觉。且观众可以随心所欲的摆出各种姿势进行互动,十分吸引人。也因此,对这个杂志起到了很好的宣传作用。

从互动的概念来说,不是为了互动而互动,而是只有去互动才能体验创意。新媒体互动设计涉及多个学科内容,包含艺术学、计算机、人机交互、用户体验等方面的知识。目前来说,国内在这个方面还处于起步阶段,目前仅有少数几所高校在此领域展开科研研究,有少数几家台湾公司在承担此类实践项目,根据目前新媒体发展的趋势来看,研究前景十分广阔。

参考文献:

[1]郭晓寒、何雨津.互动媒体艺术[J].西南师范大学出版社,2008.

[2]傅兴.多媒体交互技术在展示设计中的应用研究[J].天津美术学院,2009.

[3]姚淼仕.数字时代虚拟互动展示设计的魅力[J].经营管理者,2009.

[4]尹铂.互动展示的应用策略探寻[J].包装工程,2009.

[5]黄秋野、叶 苹.交互式思维与现代博物馆展示设计[J].南京艺术学院学报(美术与设计版),2006.

[6]丁斌.交互与体验――当代展示设计的新概念[J].中国广告,2008.

[7]邓博.新媒体互动装置艺术的研究[J].江南大学,2008.

第2篇

1应用开发技术简介

本系统后台采用Spring框架,利用J2EE进行开发,数据库连接利用传统的Hibernate进行链接,在SpringSourceToolSuite中开发。Spring-SourceToolSuite基于SpringIDE,提供了其它的一些特性(如基于SpringdmServer的osgi开发),以及其它一些Spring项目的支持(如SpringRoo、SpringBatch)等。SpringSource软件设计的宗旨是去掉复杂性、提高生产效率和提高产品质量,进而加速程序生命周期。它帮助开发者在简洁设计与强大功能之间进行平衡。它是功能丰富的Ja-vaEE集成开发环境,包括了完备的编码、调试、测试和功能,完整支持HTML、Javascript、SQL、Hibernate等。系统的前台采用优秀的Flex技术,展现效果华丽,配合Mate框架更好地将Flex的事件管理好,整体逻辑更加清晰,管理更加方便。前台在FlexBuilder中完成全部开发。FlexBuilder与Flex服务器和框架的完全集成,可以确保最高效生产环境。它提供了以下的所有功能:对应用程序进行布局、编码、调试和部署。同时使用拖拉设计视图对应用程序进行快速布局和定型。并且与MXML和ActionScript紧密集成的代码编辑器更快速地进行编码。此外FlexBuilder使用集成的调试器调试应用程序逻辑和服务器通信。前后台之间,本文利用BlaszeDs技术进行消息的通讯,使得通讯消耗最小,与Flex和Spring的搭档最为舒适。

2系统设计

2.1模型架构分析本系统采用B/S(Browser/Server)模型架构。该模型—浏览器/服务器模型是基于计算机网络的系统是企业的内部信息系统常采用的一种结构优越的模型。前台利用Flex技术,将Flash的展现优势发挥出来,并且引入Mate框架,对Flex的事件进行高效地管理,并且合理地组织全部的结构。再利用BlazeDs[7]技术进行Flex前台和Java后台的消息沟通,使得前后台连结为一体。系统的后台依赖于J2EE平台,将Spring的事务管理服务,与Hibernate[8]集成到一起,有效地利用了Hibernate的自动化ORM实现,可使Spring与Hibernate一起管理资源,由Hibernate自身的QBE进行数据库的操作,高效、合理、安全。具体架构设计如图2所示。

2.2系统功能结构分析通过与全媒体企业员工的沟通,熟悉了全媒体企业的业务流程。同时又查阅了全媒体系统搭建的相关文献资料[9],图3深入了解并分析了个全媒体企业所期望的全媒体分析系统的基本模块。针对上文模块分析,本文继续进行功能的细分,如图4所示。1)市场分析:针对存量市场以及新增市场进行相关信息统计展示。对存量市场和新增市场分别从市场高收视率频道特征分析、市场频道的用户流动性和市场节目收视状况三方面,以Grid表格数据、Bar图、Pie图、Line图、image导出、excel导出、报表打印等形式进行展示。需要提及的是,此处的存量市场是指客户注册时间等于或者大于6个月的客户群;相应的新增市场是指客户注册时间小于6个月的客户群。该模块是一般情况下,选择固定时间段,将信息展示出来,方便系统应用人员查看历史收视数据,对市场进行趋势勘察。2)客户分析:根据用户信息定的收视标签进行“与”、“或”组合,筛选出有利用价值的筛选结果,筛选者选择用户信息。同时,对筛选任务进行描述,系统将记录筛选条件以及筛选结果。同时也用于进行特定时间段筛选任务的展示,结果的重利用。同时,根据筛选出用户的显性特征,利用4.2节提出的业务推荐算法寻找适合此类人群的推荐业务。该模块方便企业业务推广人员针对性查找适合推广业务的人群。3)营销分析:基于特定的营销方案查找营销结果进行分析展示。对特定的营销方案,利用ID号查询出营销方案数据,然后分类展示。该模块是用于维护、分析和展示营销方案数据,方便企业业务推广人员查看业务推广信息,并作出相关决策。4)业务分析:针对广告投放,增值业务使用分析展示。该模块分别针对广告投放分析和业务应用分析,同样以Grid表格数据、Bar图、Pie图、Line图、image导出、Excel导出、报表打印等形式进行展示。广告投放分析包括插播广告的用户流失轨迹、互动电视页面访问行为分析;业务应用分析即增订业务订购及使用情况分析。该模块用于维护、分析和展示广告投放和增值业务投放对于客户流失情况的影响,以及投放效果的分析,方便企业业务管理人员查看业务情况以及其对用户的影响。除此之外,系统的建立要在功能、应用上很完善,系统设计还必须全图形界面[10]:使用方便,浏览器的操作模式和用户界面是标准化的。与企业内部其他系统风格一致,便于操作,与此同时该应用具有强大的数据交互能力:信息系统采用标准的数据交互接口,使得系统中的所有数据均可以和其它的软件进行数据交换。

3系统实现与测试

3.1系统设计与实现如上文所述,本系统总共分四大功能。从实现角度来说,其又可以分为报表展示功能和客户分析模块的筛选功能。本系统展示的数据不是原始数据,而是向管理人员展示的、已经经过元数据处理操作过的数据,这些元数据的处理操作很基本、很简单,包括分段、分类统计求和、排序等。在这样的设计模式下,在服务器下建立日志文件用于存储文件日志。当更新数据库值时,可以查看日志,有效地进行数据的更新。根据常规建立数据库的方法可以看出,按照一般的数据库表建立方式,动态添加列是相当困难的,为了合理地实现动态添加列,本文将现有的各数据表中的各列进行行向转化,经过横向转化之后存储入数据库表中,以此即可实现正常操作中的添加列操作。具体转变方式遵循的基本原则类似于矩阵中矩阵转置的概念,将列变为行记录,展现时再重新将行记录以列的形式展现。每增加一列,在数据库表中,将会增加一条行记录,因此,在实际增加列的操作中,将会很熟悉、轻易的达到[11]。需要说明的是,在目标客户筛选功能中,客户按照不同的分类选择需要筛选的值。分类为基本信息和客户标签信息特征值。在客户信息条件选择中,考虑到广电媒体项目中,数据量大、客户标签分类变动以及本身Flex的一些特性,本文均采用实时请求、不加冗余的方案。实时请求,即每当需要用到目标客户筛选功能,加载该页面时,该页面通过本页面的initial()函数自动向后台请求,调出备选项发送到前台,供用户选择。此项操作将会减少每次加载系统的时间,有效地提高用户体验。在客户标签信息特征值中,由于公司、企业对用户标签的分类变化较为频繁,因此,为了在备选项中添加有效的备选值,每次点击当前层特征值时,均会向后台发送请求,要求申请得到数据库中子层的分类,直到特征值层。不加冗余,即每个备选项中值均为数据库中已存值不加重复的调出送往前台。此项操作将减少前台备选值的冗余度和不合理性,最大程度的提高用户体验。如:个人信息“地区”选择项,若数据库中各行数据只有“南京”、“上海”、“北京”三个值,那么将向前台发送这三个值作为备选项值。

3.2基于显性用户特征的推荐算法目前广电企业对于业务进行了细致的分类,该分类主要依据国家颁发的分类标准,在此基础上本文作者结合了DVB的分类做如下分类:TVpro-gram、Movie、News、Finance、Entertainment、Sports、Drama、Kid、Science&Education、Anima-tion、Documentary、Travel&Living、Interview、Military、Legal和SpecialTopic,总共一类业务有16个,2类业务有124个。文献[12]中提出了基于用户的显性推荐算法,显性推荐值为通过上述公式,可以看出各个属性的权重是完全相同的,本文基于用户的收视特性,对上述算法做了调整,具体表示如下:

3.3系统测试为了保证系统的质量,需要按照规定对系统进行软件测试。在系统开发过程中,系统测试应由系统开发人员与系统测试人员协同完成。系统测试的设计的一系列测试用例,应覆盖系统的所有功能。按照以上对全媒体分析系统(MAS)测试的介绍,对系统的功能模块进行测试,经过缜密的测试,各项指标均正常。由于篇幅限制,本文对系统的测试分析部分,不一一列出,系统已经部署在服务器上,读者完全可以自行登录操作本系统。

4结语

第3篇

一、策略为本,创意至上——广告设计教育不移的坚守

无论处于何种媒体时代,广告的含义与功能一直未变:广告是信息的付费传播活动,“传播”是广告活动的本质内涵,而传播就存在传受双方需求与特征的问题,存在有效与无效、高效与低效的问题。良好的广告传播活动,是以最恰当的成本,凭借最适宜的媒介,向正确的受众传达了其最看重和需要的信息,并使受众产生深刻的印记。无论以报纸为主流的印刷媒体时代,还是以电视为主流的影像媒体时代,抑或到现在充斥着各种媒体形式的所谓新媒体时代,广告设计的前提未变——即对广告传播活动中传受双方,尤其是受众一方的接受心理和消费心理有深入的洞察和研究。进行接受心理研究,可以保证传播活动本身的有效和高效;进行消费心理研究,可以保证广告运动带来显著的消费行动。对于广告设计教育来说,要实现以上目的,就必须保证教育中对于学生广告策略思维和创意能力培养的足够关注。认为广告设计教育,就是仅仅培养学生对线条、色彩、图形的运用能力的观念,就现在而言是不可取的。广告策略的教育,培养的是学生对于广告运动中受众消费心理的探究能力。我们认为,这是广告设计教育的“本”。在这一点上,广告设计师同广告策划人员、广告文案人员的要求是共通的。相应的,对学生进行广告创意能力的培养,则满足广告传播活动中对于传播效果的要求。关于广告创意有所谓“概念”与“点子”之说。如果“概念”是策略的集中化与明确化的体现的话,那么,“点子”则是展现创意能力的重要指标。“概念”与“点子”是广告设计的基础,决定广告设计的基本内容。在山东工艺美术学院视觉传达设计专业广告设计方向的教学改革中,我们注重了此类相关课程的设置与教学。在该方向核心课程中,“广告原理与文案实务”、“广告策划与创意实务”两门课程,侧重于从实务操作的角度,立足广告设计的前端——确保广告设计方向准确的策划与创意,进行相应的教学。不管广告设计的技术如何进步与变迁,关于“概念”与“点子”在广告设计过程中的先决性和重要性不会有变化,这应该是当下广告设计教育面对新技术、新媒体时不可动摇的“坚守”。

二、媒介意识,整合能力——广告设计教育亟需的创新

在坚持策略与创意为本的前提下,处于当下各种媒体形式综合作用于广告行业的时代里,学生是否具有清晰的媒介意识,具有能够适应各种媒介形态的设计整合与创新能力,至关重要。媒介是广告设计赖以存在和实现的根本,决定了广告设计的最终表现形态和视觉效果。媒介意识要求广告设计专业的学生,必须全面了解各种媒体突出的个性特征和传播优势,了解广告设计的媒体适应性。如平面媒体同影视媒体以及网络媒体,在广告设计的文案撰写、色彩选择、互动方式等内容上,是各有差异的。甚至对平面媒体自身来说,报纸广告、杂志广告同各类户外平面媒体,在广告文案的数量、适宜的图片类型等方面,也是各有千秋的。报纸广告设计适合多文案,户外则少文案,报纸对于图片的要求不甚高,但杂志则因其印刷精美而适合使用实景拍摄图像。影视广告以声音和图像为主要形态,声音的参与丰富了影视广告的表现效果,开创了印刷广告的表现与传播空间。影视广告既可适用于单一的影视媒体,也可同互联网结合使用,作为互联网媒体的视频内容予以呈现。实际上,以互联网为代表的所谓新媒体,更像是以往各种媒体形态的整合与融创。横幅广告(Banner)是多个平面广告作品的依次反复呈现;流媒体则是数字化了的在网页前端呈现的影视广告。互联网媒体的创新在于它改变了传统平面或影视广告的无反馈缺陷,将无反馈或延迟反馈变为即时反馈与多回合互动。如果传统媒体广告(如平面和影视)设计是设计一个广告作品的话,那新媒体广告设计,则更像是设计一系列广告作品,设计一个完整的广告活动。戛纳创意节自2010年开始设立了实效广告这一竞赛类别,其获奖作品90%以上均为综合使用传统媒体形式与新媒体技术手段的广告作品。如在平面作品中设置手机二维码,然后借助手机APP使平面同移动互联网产生连接,或直接将网络平台作为广告传播的主战场,而以平面或影视作为诱导路径,或将移动互联网的LBS技术(获取移动终端用户的位地理坐标置信息)与户外平面二维码结合使用,完成整个广告设计与传播。这些作品,能够使广告受众产生大量即时性的互动反应,并能够得到迅速而准确的受众反馈统计。而知名广告奖——艾菲奖,就是完全依据广告作品和活动的实际效果进行评选的奖项。这一系列广告作品中,可能是对平面广告的改良,或是影视广告作品的场所更迭,或是实现了从平面到影视再到互联网的直接、迅捷和反复转换。所以,从这个角度看,当下的广告设计教育,可不必跟随所谓的各种层出不穷的新媒体技术亦步亦趋,而是可以以不变应万变,把握现有媒体特点,了解未来媒体趋势,立足广告传播目的与特点,训练和提高学生的媒体意识与整合设计能力。在山东工艺美术学院视觉传达设计专业广告设计方向核心课程中,我们依据三种基本媒体样态,设置了“平面广告设计”、“影视广告设计”与“新媒体广告设计”三门课程。同时,在该方向培养目标最后一条明确提出,本专业学生需“了解媒体发展趋势,能够熟练应用各种媒体,进行创新性广告设计与品牌形象传播实践”。以“媒体”形态来界定专业方向核心课程的范围与内容,正是为了明确广告设计教育在面对新媒体技术时,所应采取的有针对性的解决策略。

三、广告设计教育是艺术思维与技术媒介的辩证统一

设计是艺术与技术的统一,这在100多年前的包豪斯那里,就被明确提出,并一直为设计教育所认可、推崇和努力实现着。但随着20世纪90年代我国设计教育的迅速发展,全国各类高校纷纷上马设计专业,尤其是视觉传达设计专业。而这些专业中,有相当一部分,是打着培养广告设计人才的旗号的。在这种状况下,专业发展水平良莠不齐,教育实践中艺术与技术的脱离屡见不鲜,重艺术轻技术最为普遍。对于当下广告设计教育中的“技术”来说,,至少应该有两方面的理解。其一,是基础设计软件操作技术。要求学生能熟练掌握几种常用的平面设计、影视编辑或3D设计软件操作技术,尤其是对于平面设计师常用的Photoshop、Illustrator、CorelDraw等软件,必须能够熟练应用。无论什么样的媒体条件与环境,这些软件,都是当代广告设计的基础。其二,是媒体制作技术。要求学生能够准确把握各种媒体特征,运用软件和其他工具,制作各种形式的媒介广告作品,并符合媒体的要求。对于这些技术能力,单靠软件是无法实现的,如图片与影像拍摄、印刷材质选择、印刷工艺流程的掌控、网络媒体广告互动程序与环节设计等。同时,我们需明确,在广告设计教育中,以上的“技术”,都不应该是纯技术展示,而是同艺术思维和创意能力融合在一起。没有艺术创意,软件本身的价值会大打折扣;没有创意思维,制作出的媒介形态,也无法具备突出的特色和良好的传播效果。新媒体、新技术在未来的时代里会层出不穷,但只要把握住了广告创意本身的戏剧性特征,将技术视为实现传播目的与戏剧性创意的手段,那学生对二者之间的融会贯通,便会理所当然,达到得心应手的境界。

作者:郑建鹏 单位:山东工艺美术学院

第4篇

【关键词】数字媒体;创意设计;可持续;产业革命

一、国内数字媒体技术现状

1.1数字媒体技术发展多样化

数字媒体技术作为最自由、最具创新力和想象力的视觉表现手段,已成为电视电影、大众传播媒介、环境设计、建筑等领域的重要表现形式并呈现出多样化的特点。例如以数字媒体技术为支撑的视频游戏,或虚拟现实为特点的人机互动。

1.2数字媒体技术与相关产业结合更紧密

随着动态嵌入式虚拟环境等更新的技术的出现和发展,技术专家、研究院和艺术家以及设计师之间的联系愈发紧密。数字媒体技术已不再单纯是一种技术产业,更多地与艺术、视觉、文化内容相结合,甚至将许多商业价值链基础颠覆。可以说,数字媒体技术的出现与发展,已使国内众多产业,尤其是内容产业产生变革。

1.3数字媒体技术存在发展瓶颈

随着国内经济水平高速发展,群众对高质量的视觉文化需求日益增长。但我国目前的数字媒体技术领域目前还处于模仿跟踪阶段。在技术专利和技术命名上很少形成技术跨域或在国际上引发广泛影响力。数字媒体技术的优势未能充分挖掘,挖掘并行性和可扩展性较为困难。因此,技术应用方面存在瓶颈,在前瞻性技术、平台管理、产业融合方面仍有很大的提升空间。

二、数字媒体技术与展示设计

内容载体一直在社会发展进程中扮演重要角色,人与人之间的信息传达方式也随着内容载体的变迁不断更新。而技术革命带来的内容载体变革也影响了人们认知世界的方式,改变了艺术展现的具体表现方法。传统展示设计是人类探索世界认知社会的途径之一,虽然表现力充分,但受到材料、空间、时间、加工工艺和环境因素的限制,不能充分展现需要传递和表达的信息,相对被动。并且缺乏技术亮点和吸引力,大部分以实物为主辅以图片或模型。数字媒体技术的出现和发展使得展示设计有了革命性的转变,为展示空间提供了更多元化的互动体验,大大提升了展示设计的传播效果。

2.1数字媒体技术带来的展示设计变化特征

2.1.1以虚拟替代实物

数字图像和显示技术大量替代了以实物为核心的展品模式。通过数字媒体技术,可以弥补展示中无法复原的具体实物或实物难以表达呈现等问题。例如博物馆中,利用技术将各类文物以虚拟形式展现或在房地产行业中,用技术手段实现楼盘效果等。在节约材料、资源空间的同事,也能将在有限的空间中呈现更多元丰富的内容

2.1.2以动态替代静态

利用数字媒体的3D技术,可以将某一产品进行360°动态展示,并将产品制作过程完整呈现。例如将汽车从零件到整车拆卸与拼装的全过程以及创意、设计到成品的思路用虚拟空间技术表现出来,使受众更真实直观地体验,大大提高效率的同时还能增加展示的互动性和趣味性。

2.1.3以双向交互替代单向传达

传统的展示设计,只能让参观者在进行单向的视觉观赏,无法将观赏体验或情绪传达出来。有了人机交互等数字媒体技术,参观者不再是被动地接收展览信息,而是有更多的互动体验,使参观过程变成一种体验。如利用投影互动,当观众参观画展时,经过某一幅画画中的人物可以与参观者打招呼互动甚至还能对话。

2.2具体案例分析

澳门新濠天地曾邀请了世界盛名的灵感创作大师佛朗哥量身制作了水剧院,前后筹划五年,对外推广名为“水舞间”。演出中,融合声光电等元素,并利用数字媒体技术制造“雾幕”“纱募”“水幕”等数字媒体技术,,将剧中的人物情绪和感情表达得淋漓尽致,渲染了整体的环境,带给人震撼的视觉享受。这当中,由数字媒体技术支撑的空间特效和视觉感受增加了观众的互动体验,高科技的“水幕”“纱幕”运用随着剧情跌宕起伏的发展而产生变化,观众的代入感更强烈,震撼人心。

三、数字媒体技术应用展示设计的总结思考

综上所述,数字媒体技术应用于展示设计上,将带来更高质量的视觉体验和互动效果。但要达到二者完美融合,除了数字媒体技术外,内容的设计也不可缺乏。正如“水舞间”,不仅要有酷炫的技术效果呈现,内容编排的艺术也不可缺少。总结来看,运用需要注意一下几点:

3.1技术和内容要相得益彰

功的展示设计离不开艺术创作。技术是手段,而内容是核心。要为参观者创造具有情景的空间设计和脚本,使观众在参观时能沉浸其中,使其更加回味无穷。在技术表现形式上,要充分利用绘画、动画、摄影等图像艺术将内容完美展现出来。因为图像是面对观众的第一界面。创意的脚本和具有画面冲击性的技术设计相得益彰,才能给人留下深刻的印象。

3.2空间氛围的营造

空间设计上,要巧妙安排各展项和展位,结合科学和艺术的手法,使技术能在有限的空间中充分发挥出来,营造出于意料的效果。脱离空间氛围营造的媒体技术都是虚谈,空间与内容、技术的完美结合是展示设计的大关键要素。

3.3注意媒体技术应用的安全性和可持续性

数字媒体技术带来了科技的变化,但也使展示设计更加复杂,集成度更好。对展示中出现的高科技设备的安全性也提出了更高的要求。因此,在系统结构设计上,要充分考虑到各种外力因素导致的设备耗损。在软件设计上,应当合理设计程序回路,避免程序崩溃,并建立完备的保养维护体系,确保展项使用中的安全性。

四、总结

数字媒体技术在展示设计中的运用,无论是软件开发、数字建构、空间设计,除了硬件上的技术需要满足外,还需要对展示内容作深度挖掘,配合专业化的创意策划与实施团队。因此,数字媒体技术在展示设计中既是重要的一环,也离不开创意和艺术的指导。结合好的设计创意与合理的技术支持从而更好的体现展示主题,形成一个完美的整体,是展示设计成功与否的关键。

参考文献:

[1]钱小轮.多媒体交互技术下展示设计发展趋势的分析[J].经济研究导刊,2013(11):68-69.

[2]林村.浅析数字媒体艺术在展示设计中的创新运用[J].科技传播,2014(2):122-124.

第5篇

【关键词】多媒体课件设计;教学设计;课件制作

随着计算机和网络技术的普及,具有集成性、交互性、可控性、信息空间主体化等特点的多媒体教学应运而生,不仅改变了教学手段,而且对传统的教学、教学模式、教学内容、教学方法等产生了深远的影响。多媒体教学的主体是多媒体课件,课件的质量直接影响着授课的效果,下面就多媒体课件设计及制作进行简单的介绍。

多媒体课件设计及制作,包括选择和确定教学内容、设计课件类型及结构形式、确定各知识单元间的逻辑联系等。其具体内容包含以下几个方面:

一、确定主题思想

通过对授课内容的分析,确定所要制作的多媒体课件的主题。在设计制作多媒体课件时,应按照先易后难、先重点后一般的原则,选择最适宜的内容,并通过对内容的分析确定课件的主题思想。

二、确定教学内容及其结构

选定教学的主题之后,接下来就是围绕主题确定所需的教学内容,然后按照各教学内容之间的逻辑联系,进一步确定教学内容的层次结构。教学内容及其结构,必须依据教学目的、对象认知特点和需求加以确定。

三、多媒体课件的设计

多媒体课件的设计,是根据教学目的和课件制作要求,将多媒体课件制作过程进行必要的分解,并形成设计制作方案,以保证课件制作过程有条不紊地进行。多媒体课件设计的主要内容如下:

1.分解教学内容

总体策划中关于教学内容及其结构的设计是从大的方面进行的,为了提高课件制作的效果和效率,还要在此基础上对教学内容进行更细致的分解。例如对于演示型课件,要分解到每一个页面,对每一页面的内容进行精心设计。对交互型课件尤其是动画的制作,则要精确到每一帧画面和每一个动作的设计。

2.规划层次结构

这里的规划层次结构和总体策划不同,是就课件的层次结构而言的,即课件中各页面之间、各媒体之间的层次关系。为此,应根据教学内容的要求确定课件的层次结构,合理设置编辑程序结构框图,明确各单元之间的关系,设计好目录层次、菜单形式以及具体的交互方法等,防止出现编辑过程中的盲目性。

3.确定表现形式

根据教学内容的特点和需要,确定用什么样的媒体、通过什么样的表现方法、采取什么样的手段来表达教学内容。为此,要依据教学内容的要求,通过分析、选择、归纳和组织素材,选择那些能够最完整、准确地表达教学主题的表现形式。

四、多媒体课件的制作

多媒体课件制作软件有很多种,但多媒体课件制作的顺序主要是按以下几个步骤完成。

1.素材准备

多媒体课件,实质上是将教学内容所需的各种媒体素材,按照特定的方式连接起来,以设计好的程序演示和展现。在这一阶段中,要根据教学结构安排完成一些教学内容的多媒体呈现,如扫描图片、制作动画、影像剪辑等,为最终完成课件制作准备多种媒体的原始素材,并以一定格式的文件存储,以备课件程序连接和调用。

2.制作课件

在明确了教学内容、知识结构、教学方法并准备好原始素材后,便可以根据脚本设计,选择适当的多媒体创作工具进行程序设计,连接各页面,对各种素材进行剪辑、加工、合成,并进行调试,使其具备特定的教学功能。具体演示型课件制作步骤如下:添加字库、选择底板、制作封面、添加教学内容、添加动画效果、添加图片、视频或Flas等。

3.试用调试

第6篇

现如今,网络媒体的发展趋势日益显著。其传播快、覆盖广的特点,无疑会对电视、广播、报纸等传统媒体形成一种挑战。如何应对这种挑战,是地方传统媒体无法回避的课题。实践中,大部分地方媒体都是选择将网络融合于自身媒体当中,譬如制作自己的官方网站,将自己传统媒体所采集到的新闻第一时间放在自己的官方网站上,这样做既能满足当地群众对地方新闻的需求,也很好地展示出地方媒体的技术实力,更能方便节目的快速浏览和保存。但是,真正要实现传统媒体与网络新媒体的有效融合,促进地方媒体的快速发展,我们必须不断深入探索。

有很多地方传统媒体做出与网络媒体融合的决策之前并没有考虑自身的基础条件是否适应这种发展,也没有考虑过当与网络媒体融合之后更深层次的发展,更有甚者完全不知道自己为什么要与网络媒体融合,所以这些融合算不上真正意义上的融合,只能算是迫于形势的摆设而已。如果是在这种状况下,强行走这条传统媒体与网络媒体结合的路,那么所导致的结果就如同邯郸学步,根本就不了解自己的下一步该如何走,到最后一无所获。

做网络媒体,最主要的任务之一就是官方网站。将一个传统媒体的官方网站做好最主要的靠两点,一个是网站内容,另一个就是推广,也就是我们通常说的人气。

首先,我们就要考虑如何做好网站的内容。第一点就是网站的设计。一个好的网站离不开一套好的设计。这里的设计指的是人性化设计,那么我们就要充分考虑到我们制作的网站是否人性化,比如网站的版块规划是否合理,网站的设计风格是否大众化,最关键的是网站的设计是否便捷。一个版块规划不合理,版式平淡落后,设计繁杂琐碎的网站,大多数人都会在登陆之后不到30秒的时间就会选择关闭网页,并且再也不会第二次访问。第二点,扩大网站互动功能,增强网站的吸引力。要认真做好网络的互动功能设计,如在线客服系统工具、论坛等等。这种互动功能设计一定要有创意,充分展示自身特点和独特的风格。第三就是不断提高网站内容的更新速度。一个全是旧新闻的媒体网站,绝对是没有生命力的。就地方媒体而言,网站设计还必须充分体现本土化特点,因为我们所建的网站最终的服务对象定位就是地方的老百姓,本土化特点,可以有效提高网站的点击率。

其次,就是做好对网站的推广。这个说起来简单但做起来不简单。现在网上有很多推广方式,比如搜索引擎推广、微博推广、QQ推广等。一个网站适应哪种推广方式需要根据自身情况而定。笔者将网站的推广分为广域性推广和区域性推广两种方式。针对地方媒体来讲,要做的推广模式是显而易见的,那就是区域性推广,因为地方媒体的服务定位就是当地的群众,所以我们就可以做一些比如与传统媒体同时推广、与市内的其他知名网站和知名度较高的广告公司联手推广等等。

如果能将这两个任务做好,基本上就已经搭好了传统媒体与网络媒体之间的桥梁。在这之后我们所要考虑的就是应当如何正确地将其发展下去。笔者认为总体思路应该是:依靠传统媒体优势,立足传统媒体平台,紧跟地方建设步伐,打造媒体网站新貌,力争社会效益、经济效益双丰收。只有坚持走本土化路线,服务好当地的人民群众,才能达到公益与盈利双赢。

(荆门市广播电视台)

第7篇

关键词:品牌设计;改变;革新;新媒体

伴随着当今科技的创新发展和信息技的提升术,新媒体现已经成为企业为其提高自身品牌知名度和创造此品牌的一个重要的传播途径和媒介。新媒体对品牌设计提出要求时,同时也给品牌设计带来了机遇。在新媒体环境下,如何更好地设计出符合当下环境所需要的设计呢?是设计师们值得考虑的一个问题。

1新媒体概述

新媒体它所指的是一种环境,一种当下一切皆为媒体的环境。粗略地来说:这是一种环境。它同样是一个宽泛的概念,利用目前的网络技术和数字技术,通过互联网、局域网、无线网络通信等途径,以及用户的手机、电脑、数字电视等等。同样也是一个广泛的概念,利用数字技术、网络技术,通过互联网已经其他媒介平台向用户提供信息和娱乐服务的传播形态。

2品牌形象设计概述

所谓的品牌形象,他是指现代企业在经营中全方位发展的一种全新概念,是利用改变其企业的形象,注入新鲜血液,从而能够使企业引起外界的注意度进而来提升经营业绩的技巧。是一种现代设计观念与企业经营管理相结合的全新运作,是一个通过刻画企业个性,突出企业精神,并且使消费者有深刻的认同感,从而达到其促销目的一种设计行为。把企业当作设计的对象来进行整体系列的设计,这样可以使社会大众更容易识别企业的性质,这种设计并不是零碎的、单一的一种形象显示,它强调规范化、整体化、标准化,其目的是为了强化企业形象,引起外界的注意,让人产生一种新鲜感和亲近感,进而来提高知名度,并且更好的经济效益[1]。

3当前品牌设计的现状及应具备的要素

在如今设计的主流影响下,越来越多的企业认识到了,品牌它不仅仅是某个商品的名称或用来区分商品的牌子,而它是消费者用来选择商品的一个重要依据,也是企业与企业相互之间竞争的重要焦点。所以,除了商品的款式、质量、和技术的内在因素外,大多数企业现在都非常重视对品牌的设计,从市面上来看,很多品类繁多、琳琅满目的商品,但同时,也有一些品牌陷入了设计的误区,好的品牌设计应具备以下几个要素。3.1整体性。一个成功的品牌设计是将企业的精神、管理、经营、服务和文化相结合,是企业视觉化的沟通交流和识别的体系。在设计的时候,如果能用统一的方法、要求并整体地传达他信息,就能使大众形成一种统一的印象,即可强有力地增强信息的可信度,从而扩大企业在市场上的影响力。品牌设计的导入,是为了建立统一的视觉识别系统,以此来代替或者变更企业信息传递的不规范、相异的现象,从而达到认识、行为和视觉上的高度一致。因此,在品牌设计中各个项目必须主题鲜明、基调一致。一个没有统一、明确主题和基调的品牌设计,是不可能深入到企业内部员工和社会公众之中的[2]。设计师必须从企业与环境关系的整体出发,把握品牌设计的宗旨,并将其扩散到所有环节。3.2意图性。品牌设计的目的性非常强,它并不是一种盲目的、无目标的行为,而是为了塑造企业的新形象。企业形象是其通过自身的各种宣传及活动,同时借助各种各样的媒介传递给消费者和社会大众的,从而建立他们心目中对企业的整体认识与想法。为企业新形象塑造的最终目的就是为了提高其知名度与声誉,从而获得更多的经济效益。良好的企业形象可使社会大众比较容易感受到企业的个性的震撼力,从而提高其社会知名度,品牌设计是企业对内、对外塑造形象的工具[3]。因此,到了现今,企业想要正确地树立形象,就必须采取意图明确的策划,从而来塑造其形象。3.3持续性。一个完整的品牌设计,必然是时代精神和文化的反映。在一定的时代,品牌设计具有其特殊的本质和风格,他不是短期的作品,而是长远的规划。一个企业的品牌设计是其经营管理中为之重要的一个环节,所有的品牌设计都面临一个问题,其如何在新的环境背景下调整自己,以更好地适应新时代的需求,持续性并不是说一成不变的,它要求的只是相对稳定,随社会环境的变化不断调整,以适应形势的要求[4]。

4新媒体下品牌设计的发展前景

从新媒体的想法角度出发,大众总是对新鲜事物充满好奇和探索的追寻。一方面,新媒体的信息传达更好娱乐化,另一方面,新媒体的信息传递更加碎片化,它是便利的移动终端和网络媒体的结合。由于互联网时代,信息传递的直接和快速的优势,企业一旦的信息便能在第一时间内传递给用户,而不像传统的推广,是需要通过多个中间环节,这不仅仅能够节省成本,很大程度上还增强了消费者对企业品牌形象的认识和亲切感。企业是需要不断更新发展的,因此对设计也常常提出新的要求。新媒体下的品牌设计发展前景一片繁华,设计师们要抓住市场机遇,随之改变,设计出与市场相适应的产品。

作者:彭英 单位:江西科技师范大学

参考文献:

[1]周旭著.CI设计[M].长沙:湖南大学出版社,2011.

[2]北斗星群.现代企业形象设计指南[M].上海:上海书店出版社,2005.

第8篇

传统展示设计多以图片、实物、文字、视频或图表等手段进行表达,观众以一定流向次序对展示内容进行识别,通常只能给观众以固定和线性的印象,所有内容都限定在展台这个局部的实体空间内。传统展示设计更多的是建筑设计,以建筑造型为设计表达的重点,许多设计师甚至于本末倒置,一味地以追求展特的视觉形态为目的,把展示设计以产品展示、信息传递为目的的根本给忽略了。而多媒体交互技术通过使用虚拟现实技术打破了这种传统单向传播模式,不再是一味地实体建筑造型诠释,而是由计算机生成虚拟环境,参观者借助视听觉、触觉等多种传感通道与虚拟世界进行沉浸式的信息交互,实现虚实结合的展示设计模式。

虚拟现实情景展示,是指借助计算机强大的虚拟现实表现力,衔接展台现实环境由计算机系统创建虚拟世界,用数字和光来创作一件设计作品对其进行非物质化表现。这里的情景表现既可以是对实际环境的真实再现,也可以是设计师或者参观者意识幻想的情景表达,参观者通过一定的出入输出设备进行感知并与之进行交流互动。虚拟现实是系统仿真中的新兴技术,集三维动态于一体制作出一个仿真世界,使参观者在交互过程中产生一种身临其境的感觉。在展会现场,参观者不仅可以明确无误地识别展台实体所传达的展示内容,还可以由此延伸至展台以外的各种情景,深度了解产品、企业等生产、使用、前景分析以及相关文化内涵等内容,呈现一种虚实结合的展示设计模式。有了这个平台,展示设计发展将会呈现出更具开放性特点,重新构建一个人与人、人与社会交流的展示环境,借助展示空间的虚幻情节为人们拓展思维提供全新的舞台。目前,博物馆展示设计在这方面做的相对较为成熟,可以起到很好的指导借鉴意义。如上海科技馆的“虚拟赛场”,通过传感器、光耦合检测器等采集设备采集足球运动轨迹,通过传感器的输出端同步输出发球的信号,对足球从起始信号点以及飞行时间进行存储编辑并储存于存储器内。可以根据计算机读取的需要实时输出到计算机中进行数据图像处理。参观者把足球射向球门,虚拟的足球门及守门员根据来球的方向、速度作出判断并做出扑球的动作,计算机可统计出射门的成功率及入球情况。反之,参观者也可以当一回守门员,体验一下自己的反应能力。

二、突破传统线性传播模式,信息传播更为全面、深入

展览是在一定时空内通过展台这一空间造型,经过艺术处理并借助一定的展具设施,将企业信息展示在人们面前的信息传播活动。因而,展示设计是以高效传递信息为根本宗旨,以产品展示的形式来体现人们交流、沟通的愿望。展览就如同企业与顾客间的一座信息桥梁,担当着沟通信息的角色,确保企业信息快速、有效的传递,从而树立企业的良好形象。会展作为一种新型高效的信息传播媒介,有着其他信息媒介无可比拟的优势,在信息化高度发展的今天担当着重要的角色。它具有信息的高度浓缩性、专业性、真实性以及更具针对性等优势。而传统展示形式也存在一定的缺陷与不足,传递信息总量相对有限,往往局限于展会现场得到展示的产品,而有关产品的研发、企业文化、生产现状以及实际运用效果等重要信息则很难得到有效的诠释。同时,传统展览是一种单向线性传播模式,于参观者而言,只能是被动地去接受展台所传递的信息,在展会现场很难有目的地去选择内容,很难表达自己的意愿与想法。而数字交互技术的运用则能有效改变这一困局,使得展示信息含量更为全面深入,受众自我意愿的表达也能得到很好的解决。

多媒体交互技术突破传统展陈的固定模式,展示产品不再是固定单一的,而具有可变性,信息传达的媒介不再局限于视觉,而是通过视、听、嗅、触等全方位的进行表达。在展示设计中运用数字交互技术依靠虚拟现实与互动游戏等途径,可以对巨大且庞杂的信息进行整合处理,按照重要性分类、专业性分层处理,弥补传统展示设计对信息处理的不足。在展会现场参观者信息来源不仅仅是展陈的产品实物,更多的要依靠于多媒体界面,参观者通过与多媒体界面的接触将展品信息进行有效识别。这里,多媒体界面的设计要切合传统展示设计的特点具有相似性,包括造型、版式与色调等。此外,在具体设计中要更加注重符号化设计,随着信息容量的加大,大量信息整合在一起使得观众很难轻松的进行识别并进行有意识的选择。因而,以简单符号形态进行标识有助于观众准确清晰的掌握信息结构体系,作出正确的选择。经过整合的信息以交互技术为平台通过多媒体手段,以生动的界面和最简单明了的操纵方式,为观众提供既有限又无限的自主信息选择平台。特别是在一些触摸、声控界面,以富有艺术感染力和更为简洁的图形甚至于动画形式作为画面构成元素,当观众面对这些符号形态时会通过心理投射反应,尝试重组或再现信息的全貌,从而使展示设计的界面更加富有生命气息。

三、突破传统静态展示,交流与互动语境下设计更具参与性、趣味性

有效调动观众的积极性与参与度,一直是参展商、设计师力图实现的重要目标,在展会现场派发各种精美礼品,举办各类现场活动,甚至不惜成本聘请知名人物到场,无不以提升展会人气、促进观众参与为目标。只有提高观众的兴趣,让观众参与其中,才能增加观众对产品的亲切感,拉拢彼此间的距离,在双方互动的过程中提高其对产品的可信度。此外,通过对产品生产、使用的操作,使观众更全面、更深入的了解产品功能、特性、使用方法及其优越性。切身的体验远比抽象的概念或图形符号更具说服力,更能让人相信。多媒体交互技术的运用为观众参与展会互动提供了全新的途径与模式,依靠多媒体、虚拟现实、互动游戏等手段对庞杂的信息进行整合,经过整合后的信息以交互技术为平台通过多媒体手段,以生动简洁的界面为观众提供了自主信息选择的平台。

人机交互是展示设计的发展方向,它采用多通道用户界面、计算机协同工作以及三维人机交互等高科技的交互技术为观众提供全方位、多角度的观展互动体验。人机互动通过对观众全方位的感官刺激,极大地提高观众的参与度,使展览获得良好的展示效果。观众可通过多媒体界面点击所要了解的产品信息,甚至用界面进行问卷调查等。当然,对于多媒体交互界面的设计而言,要充分注重交互界面的趣味性设计,吸引观众参与多媒体界面的互动,就必须做到:(1)界面操作简单、视觉舒适流畅、富有美感;(2)界面外观简洁、色彩搭配得当、文字简洁明确,设计风格与企业形象保持一致;(3)趣味性强,有一定的游戏性,内容丰富,观众参与其中能感到心情愉悦放松。观众也可与企业进行虚拟互动、做游戏,将自身融合于游戏之中成为互动的一个构成元素。通过摄像系统、跟踪器设备将观众相关动作、表情等数据输入计算机,计算机作出相应处理与之互动完成整个游戏。最具代表的莫过于上海世博会德国馆的“动力之源”。“动力之源”大厅内的神奇金属球,直径3米,上面有40万片发光二极管,重1.2吨,就像一个360度电视屏幕球,通过对声音音量进行感应表达。互动开始,观众跟着解说员的指令呼喊,感应到喊声后,球体会闪现一只眼睛并自动找到声音响亮的那个方向,哪边声音响,金属球就会朝着哪个地方摆动。随着观众的高声呐喊,金属球开始来回摆动,呈圆周状转动,球面的色彩影像越来越浓,随机地播放“城市建筑”、“和睦家庭”等主题画面。这一过程中,观众作为主体主动参与到展示环境中来,是一种“体验”式的参观过程,提升了观展的趣味性与参与性。

四、突破传统展陈界限,给人们带来一种全新的审美体验

传统艺术表达与审美形式几乎都是一种静态的方式,观众以视觉为主对艺术品进行识别与赏析。而多媒体技术为人们提供了一种全新的审美表达与体验形式,科技手段与艺术思维高度融合,融建筑、环艺、视觉、表演、虚幻表达等多种艺术形式于一体。在艺术构思与创新思维的基础上融入了当代多媒体技术的最新成果,促成了集视、听、触等多种感官效应于一体的现代多媒体审美艺术,呈现出艺术的多样性与时代感。多媒体技术的发展赋予了现代展示设计新的表现形式与特点,使展示效果达到前所未有的逼真和独具艺术魅力的感官效应,形成一种全新的审美体验。以虚拟的美的情景表达设计师无尽的想象力与创造力,不受任何条件的制约去创作、去表达、去修改,极大地激发了设计师的创作灵感,从而使观众在观展过程中具有亲切的临境感,之后可以支持身体的感官系统,扩展了人的行为空间乃至于意识空间的界限。这里传统的被动观看艺术品的审美经验被颠覆,观众可以作出属于自己的选择来观看画面。

第9篇

一、科学性原则。

课件应该能正确表达学科的知识内容。对概念的阐述、观点的论证、事实的说明、材料的组织都符合科学逻辑,运用正确的,可靠的,和教材一致的学科术语;要求各种演示、示范以及绘制的图表和书写的公式、字幕都应规范化、标准化;选择的资料、史料和文献等要真实、具体。课件设计的科学性原则要求课件中出现美妙动听的听觉形象必须符合教育科学规律;解说词精炼、准确无误;音响效果逼真、音乐合理。

二、启发性原则。

计算机辅助教学的课件是为了帮助学习者能够自主学习,获得知识,提高能力。这就要求教师在课件的设计中要以启发性的教学为原则,提高教学的质量。对于不同的学习者要采用不同的教学形式,充分调动学习对象的兴趣,激发他们的学习兴趣,提高学习者的注意力,达到学会的目的。可以把复杂的难以表述的问题,用一些简单的比喻来表述,让深奥的问题简单化,在课件中可以用一些图像,把语言很难表述的抽象问题具体化。从而启发学生的联想、活跃学生的思维活动,促进学生更有效地学习。

根据教学内容,在课件中设置一些适时地、恰当地富有启发性问题,充分调动学生的学习积极性,启发学生积极思考,强化学习的内容。启发性问题的设置,可诱发其创造性思维,培养、锻炼其思维的灵活性、发散性、独创性。

三、教育性原则。

设计制作辅助教学多媒体课件,必须以教学大纲为依据,并根据教学目的与要求,发挥计算机多媒体图文并茂、形声并举的优势来表达教学内容,交互性的来实施教学。多媒体课件应能对学生获取知识、发展能力、培养品德起到良好的教育作用,有益于学生的个性发展。

课件的编写要依据大纲,这就要求教师明白什么是教学的目的,要在课堂中让学生学会什么,通过讲授要解决的问题是什么,通过这些就明确了教学目标,达到教学的目的。在课件中体现教学中的重点难点。充分利用计算机多媒体的优势,运用适当的教学方法,把复杂问题简单化,从而使学生能充分理解,学会所教解的知识。

利用多媒体课件的教学是传统教学方式所无法比拟,在课件制作中可以运用图像、插入声音,使难以表述的问题简单化,同时也让学生加强了记忆。教学对象要有针对性。课件是为特定的教学对象而设计制作的,其内容的选择和操作的难易程度要有明确的针对性。要考虑到应用此课件的学习者的年龄特点、知识层次水平和智力的实际情况,切忌追求形式上的流行和视听感受上的新鲜。

四、技术性原则。

课件的技术性主要通过使用程序中的数据结构、操作技巧以及运行的可靠性来衡定。课件通常要使用一些图片,这些图片就要力求转换成占用的空间最小,显示的形式又能清楚,这些都是教师在制作课件的时候的技巧。程序的结构要尽可能简洁,准确。课件的运行环境也很重要。制作完课件之后,能使课件在一般的计算机上都能运行,做到可移植性和通用性。

五、艺术性原则。

第10篇

计算机辅助教学技术已普遍地进入了现代课堂教学的各个环节中。多媒体辅助教学技术的方法和手段,具体表现在如何对于多媒体课件进行有效地使用上。所谓多媒体课件(以下简称课件),是指在教学中使用的多媒体交互演示产品。使用课件时,必须重视其教学的时效性,时效性是课件设计及使用的一个重要原则。根据这一原则,结合课件本身特点,在课件制作方面,我尝试总结出以下几点制作策略,以供教学参考。

艺术性与实用性相结合

通过课件,学生不仅能够感受到教师的教学思想,同时又能体验视听艺术所带来的美的享受。每个课件都应该是一件创造性的艺术作品。一件优秀的课件作品应该牢牢地抓住观看者的“眼球”,利用多媒体手段引起学生们的注意;拓展学生的信息通道;为学生的思考提供有效地启发以及丰富的想象空间,进而提高学生的学习兴趣。课件的画面、构图以及配色必须经过反复设计,要符合审美的要求;在处理上,要注意对象与对象、对象与背景之间的远近大小及明暗对比等关系,还要注意色彩构成上的搭配比例。在同一课件中力求做到风格统一、冷暖适度、动静结合等特点。过于单调的画面不能较长时间地维持学生的注意,而过于复杂、华丽的画面又会干扰学生正常的观察,起到了喧宾夺主的负面作用,降低了学生学习的效率。因此,我们在设计和使用课件中还应注重课件的实用性。课件的设计与使用都不应局限于某种形式,教无定法,因材施教,课件既然是课堂信息交互的载体之一,其价值主要应体现在如何有效地为教学进行服务这一问题上。

抽象性与直观性相结合

学生的思维特点主要是以直观性为主,逐渐向抽象性过渡。根据这一心理规律,教师在课件制作的过程中就要注意文字与图像之间的搭配关系以及课件自身对学生的影响程度等问题。过多的动画演示虽然在一定程度上可以调动学生的积极性,但也会造成学生在学习中的被动性。从根本上讲,课件不能代替学生的主动思维,它只能在教学的某个环节上起到引导、点拨的作用。对于学生较难理解的抽象问题,可以采用课件的形式进行直观化转化。

课件还可以配合常规教学进行教学展示,有些常规教学往往采用模型或图片,利用好课件则可以提高教学的效率,加深学生对学习的理解。同时课件不能单纯地起到直观化作用,在演示的过程中还要体现出发展学生逻辑思维的特点,在设计中,要留有互动与想象的空间。

趣味性与灵活性相结合

课件是教师实现教学的手段,也是学生感受学习的一种途径。这就要求教师在设计课件的同时,也要充分考虑学生的年龄特点,尽可能地使自己的设计接近学生的生活,也更易于被学生所接受。要让学生在观看或操作时,产生妙趣横生、出其不意,甚至是意犹未尽的感觉。在画面的选择上,可以采取卡通画的风格,再配以恰到好处的声音或文字,这种简约而务实的做法可以有效地突出课程的重点内容。课件的趣味性还体现在“最近发展区”上,教师可以利用课件进行引导,使学生通过运用已有的认知经验,在适度的“最近发展区”内充分地活动参与,最终实现不同程度的发展。课件制作的灵活性非常重要,因为每一节课都不可能完全按照教师事先设计好的方案或课件进行的,学生是学习的真正主人,教学的结果,最终还是要依靠学生自身的学习活动来实现的,然而,在课堂教学中,学生某些独特的想法却不能及时地在课件中反映出来,失去了教学的意义。因此这就要求我们在课件的设计阶段,充分考虑好这些问题,尽可能地把学生可能出现的情况想全面,然后再在课件中体现出来。这样做使得学生无论提出什么样的问题,教师都已经有所准备,使人感到教师与学生的灵活多变。

这种灵活性还体现在课件的制作和使用上。为了节省大量宝贵的时间、人力、物力,教师应多制作微型的课件,课件的容量越小其灵活性越高,教师可以选择的空间越大。对于同一个教学内容,教师完全可以采用许多不同的课件,任意进行组合,使其能真正有效地为教学服务。所以教师制作课件要从整体上来把握,毕竟,我们不是仅仅制作一个课件,然后就靠这个课件来上课的。

如何制作好课件、使用好课件,取决于教师的制作技术和教学理念。课件技术的应用,教师不应仅仅停留在如何将课件制作得精美,如何完成教案的任务上,而应该更新思想,围绕“教应该始终为学服务”这个中心,充分地发挥学生主体性的作用,实现每个学生不同程度的和谐发展。

第11篇

作者:韩娟 单位:华中科技大学建筑与城市规划学院

由于社会经济、科技支持等限制,桥梁的建设有时也会维持在一定水平难以突破,桥梁设计是一个综合性的工作,融合了自然因素及社会因素等。在桥梁设计发展的过程中,人类从古代原始的“天然石桥”受到启发,创造了大量造型优美,花样独特的桥梁。桥梁的建造不仅具有联系交通的实际功用,也反映了社会经济、艺术审美发展的水平。通过新媒体数字技术的运用,桥梁在造型表现,服务公众等方面有着更广阔的发挥空间。新媒体艺术为艺术生活带来无限可能,被运用于服务社会的诸多方面,它能够辅助桥梁设计也是可以被证实的。新媒体数字艺术为桥梁设计提供了一个切实可行的操作平台。桥梁设计的构思、模型演示,各种复杂情况下的桥梁受力分析,可借助计算机辅助完成,甚至可以达到意想不到的视觉效果。在桥梁设计的过程中,设计者运用自己的知识储备,赋予以往的操作软件以人性化的特质,创作出的作品中也会富有一种科学的人情味。“在当今桥梁设计中,主要面临着三点最重要的问题:结构体系的选择、结构材料的选取和结构建造的可行性。”结构体系的选择可以根据场地的自然气候等来进行选取。结构体系直接决定了桥梁的造型,及后期的维护及设计的建造。适当的结构系统可以充分挖掘地方的优势,并很好地融入当地的环境,使其成为一个地标性建筑。亦可以把桥当做景观小品来创作。在方案的敲定过程中,有些设计者的创意火花受手头表达的限制,不能被完美的表达出来;结构体系的选择、结构材料的选取和结构建造的可行性的确定与选择。

桥梁艺术的数字化表达

科技的发展为艺术创作解决了很多现实问题。某位建筑师曾这样讲过,“计算机计算的结构完全改变了设计的可能性。今天建造的结构甚至仅仅在15年前都难以想象。尽管电脑不能做出所有需要的计算,非常传统的测量方法仍是必须的,比如在建成的桥上通车,但是实施并发展一个特殊的设计意图,不可能脱离现代的计算机计算的方法。这使创造某种大型的、精密的、清晰而有效的跨度结构成为可能,比如无桥墩的桥。同时,今天的静态和动态的负荷测试都是电脑———而非人工———计算的[2]”。计算机作为创作工具或展示手段(1)新媒体的数字化与我们的生活密切相关,绘画、音乐、广告、建筑、影视、电子游戏等已经越来越离不开数字化。数字化是指利用计算机信息处理技术把声、光、电、磁等信息转换成数字信号,或把语音、文字、图像等信息转变为数字编码,用于传输和处理,或以数字形式存放在计算机中,便于今后操作和处理。在当今数字大背景之下,桥梁设计也不例外的与数字技术发生着碰撞,而且这种碰撞是持续递进的。对设计基地的信息用电脑进行采集,疏通整理汇总,分析自然及人文环境,寻找主要突出的问题,为方案的确定提供切实可行的依据。对受力情况进行综合分析,考虑气候、水位线、风荷载、通行等要求。进而对该地块的桥梁设计有一个整体的定位。(2)在造型的确定推敲过程中,根据前期的手绘草图,再运用电脑建模软件(sketchup、3DMAX),进行直观的立体模型呈现。很容易的对元素进行转换角度,改变各个元素间的比例和结合方式,寻求一种最佳的造型结合方式。从不同的方案进行对比,从而提高桥梁设计的造型美,将方案深入优化。(3)将设计好的桥梁模型,与周边的环境一同在计算机中展示出来。借助新媒体数字技术,对整个地块进行模拟场景再现,进而“站在”不同的角度,感受桥梁的体量,推敲桥梁的造型。设计者还可以站在远处眺望整个桥身的造型,想象有人或者有车经过的画面,带来的不同感受,进而深入细化。新媒体技术为桥梁设计提供了更丰富的表现形式满足功能上的需要,令人赏心悦目,并完美的融入自然环境的桥梁也是人类为自然打造的艺术品《艺境》中提到“……艺术是精神和物质的奋斗……艺术是精神的生命贯注到物质世界中,使无生命的表现生命,无精神的表现精神。……艺术是自然地重现,是提高的自然。……”新媒体艺术,作为与科技相交融的艺术,运用在桥梁设计中,能更好的展现出桥梁的生命与精神,并对其周边的自然环境完美演绎。电脑生成的随机性与人的感性思维相结合,能够创作出更为别致的桥梁。造型新颖性和结构合理性不是矛盾的,两者之间相互协调,并采取有效的手段可以获得技术与艺术的共赢。比如利用数字技术可以模仿传统或者新型桥梁的材质、肌理纹样,也可调节桥梁的色彩,进行最佳方案的筛选确定。还可将桥梁施工的整个流程进行虚拟展示“记录”,设计者可以根据观看“记录”的视频来对桥梁作品进行修改和重新设计。另外,艺术家还可以利用多媒体编辑工具,为该“过程”配乐,不同旋律节奏的音乐,体现着桥梁的不同性格。互动艺术为桥梁设计注入新的活力,增加桥梁设计的“人”性化互动艺术这个词来自于英文InteractiveArt,由“互动”加“艺术”两个词构成。“互动艺术是一切基于互动技术这一特殊平台之上的艺术创作,包括互动影视作品、互动游戏、多媒体互动界面、互动网页、互动装置艺术等。”桥梁作为城市中的构筑物,人与之近距离接触,桥梁可以作为一个较大型的装置艺术来丰富城市的艺术性[4]。运用激光技术来提升桥梁的整体形象。早在20世纪30年代就出现了激光艺术的雏形。从简单的利用灯泡、霓虹灯管、集成电路的闪动,发展到可以使用计算机控制激光,再到“80年代后期出现了可以对周围环境和观众的动作发生反馈的具有各种感应装置的交互型光艺术。”将整个桥梁进行整体的较大型的光艺术处理,运用变化的可控制的光,来增加桥的动感,为营造桥的标志性作用服务。此外,还可以小面积的运用交互艺术,比如,在桥的一定范围内的栏杆处放置数个光感应器,当行人从此经过时,行人的影子会引动感光装置,使其发出声音,这个动作同时引发其他感光器同时发出声音,这些光感应装置发出的各种各样的声音形成不同的节奏和旋律。在桥的这块区域内,行人随着自己身体的移动,声音和旋律也随着发出无数不同的组合旋律。不论年龄大小,都可以在此感受交互的乐趣。“交互艺术的核心技术之一是复合电子技术,这类技术所具备的高度系统化以及和人类感官非常相近的各种感应功能。”可以想象将感应器系统的设计在桥梁中,带给人不同寻常的视觉、听觉等心灵体验。原本不相关的两岸,正是因为有了桥的连接,才有了“岸”的真正内涵。互动的桥梁,体现了设计者的人文关怀[5]。虚拟现实传统的桥梁表现只能从固定的角度展现设计方案,具有一定的局限性。运用虚拟现实的手段可以有效的改善这一问题。虚拟现实(VirtualReality)技术近年来在计算机应用研究领域十分活跃,作为一种扩展的计算机人机界面技术,在军事、航天、医疗、工业、工程、娱乐、教育等方面应用具有很大的潜力。借助相关建模及计算机编程语言,设计者在虚拟的场景中,将作品立体的呈现出来。使得桥梁作品突破了“平面、立面、剖面”的刻板模式,进入一个更直观更生动的层面。在场景中,创建出逼真三维立体桥梁及周边场景,虚拟现实桥梁场景包括路面、周边的街道、树木以及绿地等场景设计。还可以在场景中放置人物及交通工具,增加场景的生动性。设计者把建成的“桥”在互联网上,公众可以随鼠标的任意拖动进行角度的时时更新。直观全面的表现出桥的尺度、造型、材质、色彩及周围绿化。方便了大众的参与,也可以采取公众投票留言互动等参与方式,为方案提出宝贵意见。以便增加设计者与民众的交流,有利于设计者更好的发挥地块的价值。

案例分析

(1)设计名称为鸥之舞———城市人行桥景观概念设计。项目背景:珠海十字门中央商务区位于珠海东部城区、西部城区和横琴新区的中心,毗邻湾仔、横琴和拱北三大口岸,东面与澳门一水相隔,南至横琴环岛东路,西邻珠海保税区及横琴大桥,北靠将军山脉,通过港珠澳大桥与香港直接相连,占地面积约5.77km2,规划总建筑面积1100万m2。(2)设计理念。“鸥”歌美好城市。海鸥是珠海的市鸟。海鸥作为不怕风浪追风的浪潮鸟,象征着珠海人民勇于拼搏、勤劳勇敢、充满活力的高贵品质。浩瀚无垠的大海,舞动的海鸥为设计提供了丰富的灵感。设计的地块选取两块坡地之间,明确场地的尺寸,经讨论决定设计一个全钢梁结构的人行天桥。联系的两块地为生态坡地,设计考虑桥梁的造型选择流线形,可以巧妙的融入环境,并形成一种场所。(3)交互设计。桥身作为交互设计的主体,能够与人产生互动。例如,在人行进的过程中,预设在桥体下部的震动感应器能够感应到桥体的人流方向,智能光系统将对人流信息进行分析,同时控制桥上LED灯随着方向产生同向的灯光变化。安装在桥身侧面的摇头激光射灯可以在270°范围内投向天空,如遇有云的天气,会在云层上投影出壮观的图景,在天空中形成一种大型三维激光雕塑的效果。在设计的过程中,运用了计算机媒体技术。首先,熟悉基地现状、明确设计的理念及构思,勾出草图。然后,结合CAD和sketchup做前期的方案推敲,将构思好的草图在计算机中绘制出来。方案的进行随着模型的逐步确定愈加清晰明了。最后,运用3DMAX和Photoshop进行后期的处理,将设计图文并茂的展现在图纸上。

结语

虽然桥梁设计经历了曲折的过程,也得到了突飞猛进的发展,但随着人们审美水平的整体提高,为桥梁设计者提出了更高的要求。新媒体艺术为设计者提供了更开阔的思路、更广阔的设计平台。当然设计是为了满足使用的需要,进而提高桥梁设计的发展水平。并非要做哗众取宠,夸张不切实际。要坚持感性思维与理性分析相结合,并把握适度的原则。

第12篇

关键词:体验性特征;时间可控性;娱乐性;多重感官性

互动媒体艺术设计通过数字界面塑造出人类对于工作、娱乐与休闲的新面貌,创造新型用户体验,增强和扩充人类通信及交互方式,给予用户更为舒适的使用感受。设计越来越追求一种不可预料的抒情价值,消费者根据感性意向来选择商品。现代社会已经进入文化和精神的消费时代,体验成为人们追求的更高层次的消费需要。新兴设计理念以用户作为目标导向,将互动媒体艺术设计推向针对用户的体验性创意层面。因此,对于互动媒体艺术设计的体验性特征研究,是当今互动媒体艺术设计师所需要深入探索的课题。

1、时间可控性

观众通过体验来控制时间进程是互动媒体艺术设计的体验性重要的特征之一。人类试图探索在不同时间状态下的体验,以往的视觉影像只能再现时间进程,而互动媒体艺术设计能够使观众控制时间进程。设计师能通过模拟时间状态使观众能够通过自身体验来控制时间进程。AlvaroCassinelli以《日落》为题的投影项目。其软屏幕上投影的是东京日落前的景象,当观众用手按压屏幕时,日落前的景象随观众触摸速度快慢渐渐变为夜晚的景象。观众与屏幕进行互动就能改变一个城市的时间,图像在观众的互动下显示出动态的可变化的影像,观众能在同一时空中得到不同时间的动态视觉影像体验。作品让观众通过自身干预时间,使观众对时间有一番新的认知和理解。

2、娱乐性

互动媒体艺术设计的娱乐性正是人类本性回归的体现。在其体验性设计中,各要素的搭配和对比能表达出丰富而复杂的内涵,从而引起情感反映,这种娱乐性最典型的体现就是互动媒体游戏。设计者对于游戏交互性的把握,重点是让用户感受到乐趣。TheSims互动媒体游戏就是将游戏之于用户的娱乐性发挥到极致的典范。它是依据现代人生活的步调所创造,重心在于人与人之间的社交互动。用户可以在游戏中创造出新的人物,自己安排这些虚拟人物所遭遇的爱恨情仇,设计师让虚拟人物的举止会随着情绪而转变,巧妙掌握用户与游戏中人物的心理。它是一个开放式互动策略游戏,不同类型的用户可以利用游戏提供给自己的元素来编故事,让用户组合出不同的玩法,发挥导演本色。互动媒体游戏之所以在互动媒体艺术设计领域能率先做出成绩,最重要的原因就是它本身充满乐趣以及提供用户各种情感的表达,这样的娱乐化特点对于互动媒体艺术设计师来说是解决产品是否能吸引用户使用、最终留住用户的设计突破点。

3、多重感官性

人类与计算机之间的联系大多数时间以视觉和触觉为主。而将味觉与嗅觉等感官运用于互动媒体艺术设计中,是设计师目前正在突破的技术瓶颈。多重感官性正在成为互动媒体艺术设计的重要体验特性之一。如Minim++团队所设计的互动媒体艺术项目《hanahana》就是一个使气味具有可见性的典型案例。桌面上摆放着一个白色花瓶、试纸和不同气味的香水。当观众把香水喷洒到纸片上,放置到花瓶上以后,花瓶之后的圆形投影区域中立刻呈现出旋转、缩放的彩色花朵动画。处于花瓶顶端的传感器,能够感应空气中气味的变化,根据不同的气味变化进行分类处理,实时将信息传达给电脑,投射出不同色彩的花朵动画。作品将转瞬即逝的嗅觉体验作为信息输入的手段,最后进行视觉化的呈现,带给观众极为奇特的多重感官体验。设计师通过对多重感官与互动媒体的研究将人类与机械间的互动推向了一个新的阶段。基金项目:湖南省教育厅高校科研项目(项目编号:12C0024)成果之一。

参考文献:

[1]比尔莫格里奇[美].关键设计报告——改变过去影响未来的交互设计法则[M].北京:中信出版社,2011.

[2]郭晓寒,何雨津.互动媒体艺术[M].重庆:西南师范大学出版社,2008.

[3]库伯[美].软件观念革命:交互设计精髓[M].北京:电子工业出版社,2005.