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青年节年龄界定

时间:2023-05-31 09:11:02

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇青年节年龄界定,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

青年节年龄界定

第1篇

关键词:动画;成人动画

“动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望。”

其实在远古时期,可以考证的是追溯至距今两三万年前,也就是石器时代,人类就已经有了用画画的形式记录人和动物运动过程的愿望。有了这个强烈的愿望,人们从最原始的用静止画面表现运动,到1824年英国科学家提出“视觉暂留现象”,到19世纪中期幻透镜的发明,到1985年电影诞生,到第一部停格动画片《幻影集》的拍摄,到1928年第一部有声动画片《蒸汽船威利》的制作完成,人类一直在为这个愿望孜孜不倦的努力着。到了现代,我们已经可以将“动画”总结成“animation”一词。Animation是动画的英文单词,把它翻译成动画其实只是代表了原意的很小的一部分,它的意思实际上包括所有用逐格方式拍摄及制作出来的电影影片。

在1980年,国际动画组织,这个全球最有影响力的动画组织在南斯拉夫萨格勒布会议上指出:“动画艺术是指除使用真实的人或物造成动画的方法外,使用各种技术所创造出来的活动影像,也就是以人工方式所创作出的动态影像。”

在国外,动画通常会像其他影视作品一样有一套比较系统的分级制度。有适合婴幼儿观看的动画,适合儿童观看的动画,适合少年观看的动画,适合青年观看的动画。尤其在日本,动画的分类更为细化,不仅根据年龄划分动画类别,还会根据观众的性别、动画的内容等去划分。而在国内,动画市场至今的分级制度都不完善,没有明确的分界线将动画作品归类。这样,就总是会发生儿童动画“成人化”的相关新闻报道。其实有很多动画作品并不是针对儿童去创作的。

以成人为主体受众,创作和放映的动画作品,“可自由使用真人实拍影视片所能够涉及的各种故事题材、主题思想、文化元素以及表现手段,专门目标受众为具有成年思维及判别能力人群的动画影视片。”成人动画的核心群体在15岁及以上人群,针对此年龄阶段制作的动画都属于成人动画,本文研究的范畴主要在针对“青年”这个受众群体。

多少岁的人算是“青年”?联合国于1985年国际青年节,首次将青年界定为15至24岁之间的人,而又无损于会员国的其他定义。世界卫生组织界定14-44岁的人为青年,联合国教科文组织界定14-34岁的人为青年,中国国家统计局界定15-34岁的人为青年。

“动画片的用处是不是用来教育孩子并给他们理想的?”答案是否定的。

动画和电影等其他表现形式一样,只不过是表达主题思想的一种方式。动画并不是儿童的专利,就像电影、电视剧和小说一样,有成人读物也有少儿电影。

最初的动画是用来记录,这就决定了动画有很强的功能性,而现在动画作为一种艺术形式更是承担了许多功能,这其中主要是娱乐性、商业性和教育性。成人动画作为动画的一部分也不例外。

娱乐性。动画片作为电影的产物,从诞生起就是以娱乐为主要目的,从早期的动画片就能很清楚地看出,娱乐性适合于所有动画片。动画创作者在创作动画片的过程中就含有一种娱乐成分,观众在欣赏影片时也从精神上获得一种享受,从而达到一种娱乐目的。在早期的动画当中,娱乐基本成为动画功能特性的主导,然而随着动画的不断发展,艺术和其他一些成分慢慢地被吸入进来,但娱乐始终是动画片的最大功能之一。商业性。娱乐似乎与商业是不可分开的一对双胞胎,娱乐的出现就是要服务于商业。教育性。“寓教于乐”一直是动画片发展的主要方针,动画片具有很强的教育性,这是因为动画片有很大一部分的儿童观众群体,而中国的动画片在一定的时期教育的成分要远远大于娱乐的成分。

既然娱乐性居首位,那决定着动画作品的娱乐性高低就在于“创意”。创意即有创造性的想法,动画片有了充满想象力的创作者,就可以创造出高度想象化的生活状态,不受任何规律的限制和约束,运用新型的动画制作技术表现出来去吸引观众。《发展心理学》当中提到“在十八九岁以前,个体的主要任务是获取与社会文化有关的知识系统,以消除与社会之间的矛盾,达到对社会的适应,实现社会化。个体这时所处的客观环境是受成人保护的,不承担任何社会责任。进入成年早期以后,经过进一步的正规或非正规的学习,个体已基本掌握了本民族的文化系统及社会道德系统,对社会的基本要求已能适应,但此时又面临着社会生活的新的挑战,如事业、婚姻、家庭等,需要不断进行恰当的分析、判断、推理,达到对问题的解决。”在成年个体去迎接挑战,不断解决问题的时候,他们是有极大的心理压力的,这时有创意的动画作品会使他们找到无限乐趣和精神慰藉,还能保持童真童趣,暂时缓解个体的心理压力,忘记不快,使内心的紧张得到宣泄,身心得到放松,停留在动画作品带给自己的快乐感知当中。当成年个体在动画作品中得到心理慰藉后并引起心理共鸣后便会持续关注该动画作品及该动画作品的周边产品,继而使动画作品实现其商业性的功能特征。而对于动画的教育性,成年个体的社会化和审美水平已经远远高于儿童和少年,因此简单的说教内容和粗糙的表现形式只会使成年个体在心理上排斥,认为是无聊、枯燥,他们更愿意接受具有独特美学特征,关于对社会或思想更深层次探讨及思考的作品。例如动画《三个和尚》,一直被国人津津乐道的国产儿童动画,但是它真的是面向儿童创作的吗?在动画中,从一个和尚挑水吃,到两个和尚抬水吃,到三个和尚没水吃之后,引发出值得深思的问题答案不仅仅是孩子口中的“要团结”,还蕴含了社会、经济、管理等领域的现实存在的诸多问题,而这些层面是孩子们远远看不到也想不到的。直到今天,还有多少人、多少企事业单位面对着怎样“有水吃”的尴尬问题,这些只有已经社会化的成年人才能交上答卷。

精神价值体现。在当今社会的快速发展进程中,成年人作为中坚力量发挥着至关重要的作用。在物质生活丰富的同时,这个群体对于精神生活同样有着非常高的要求。他们在繁重的工作压力下会通过各种方式进行心理和生理解压。和朋友喝酒小聚,看场电影,逛街购物,去健身房健身,给自己放假去外地旅游,闲暇读几本好书,爱好并尝试所有美食,在网络上织围脖写心情等,都是成年群体热衷的精神减压方式。看动画,虽然被年长者视为幼稚、不成熟的表现,但由于现代成年群体多数是在中国动画和国外引进动画,例如《小蝌蚪找妈妈》《雪孩子》《葫芦兄弟》《黑猫警长》和《变形金刚》《忍者乱太郎》《花仙子》等,怀旧、娱乐、新鲜感使他们把看动画融入到了自己的血液中。很多现在知名的70、80后动漫画从业者就是由于童年的动画作品给自己的巨大影响而投身于动画事业中来的。

商业价值体现。成人群体大多数已经毕业,从校园走入社会,开始自己的奋斗历程,同时开始拥有自己人生的第一桶金。对于走进电影院观看一部动画,购买一套动画音像制品的消费能力已经完全具备,同时由于他们对自己精神上的要求,还会对所喜欢的动画作品的周边进行购买,收藏。对喜欢的动画人物会购置相对的周边服装,进行cosplay,组织表演。这就大大促进了动画产业的发展,从创作到后期周边产品的开发应用。而在开发动画的商业价值这一点上,日本这个国家已经做的是淋漓尽致。