时间:2023-06-01 09:49:30
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇巨人网络,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
关键词:私有化 资本市场 退市
众多企业还在争先恐后地筹备上市时,却有一些企业在策划私有化,这形成了一股主动退市的浪潮。2007年,我国第一家退市的外地上市公司TOM在线从香港联交所摘牌;2011年5月,百胜集团收购小肥羊,小肥羊私有化退市;同年10月,盛大创始人陈天桥回购流通在外的盛大股票的私有化建议函,最后退市;2012年2月,阿里巴巴网络公司开始寻求私有化,阿里巴巴集团向其提出私有化要约。
那么,这些曾经对上市趋之若鹜的企业为什么退出资本市场?退市会给企业的发展带来怎样的影响呢?从退市浪潮中,我们又能够得到怎样的启示呢?本文将通过巨人网络的私有化案例对这些问题进行分析。
一、案例简介
上海巨人网络科技有限公司的前身是上海征途网络科技有限公司,建立于2004年11月18日,2007年10月16日改名为上海巨人网络科技有限公司。巨人网络是一家综合性互动娱乐企业,以网络游戏为发展起点,主要业务是网络游戏。巨人网络在行业内有较强的竞争力,自主研发能力强大,拥有众多的技术研发机构与研究人员。公司于2007年11月1日在纽约证券交易所上市,拥有42亿美元的市值,是在美国发行规模最大的中国民营企业。
2013年11月25日,巨人网络公布收到来自公司董事会主席史玉柱及其关联公司和霸菱亚洲投资提出的非约束性私有化要约。从此,巨人网络进入了退市程序。2014年3月17日,巨人网络宣布与相关企业已达成最终的私有化协议,将用每股12美元价格收购流通在外的普通股,这比公布收购计划当天收盘价10.13美元溢价18.5%,估计全部股票回购过程将会于2014年下半年完成。在此之后,巨人网络将正式实现私有化,从纽约证券交易所退市。
二、巨人网络私有化原因分析
(一)企业的战略调整的需要
企业上市后部分股权为市场中小股东所拥有,控制权将分散,必须接受公众的监督,定期进行信息披露,要对短期业绩负责。若有重大的战略转变,短期业绩极有可能下滑,在经营管理中难免会遭受牵制。私有化之后,公司控制权相对集中,有利于公司进行改革和治理。一般地,选择主动退市的企业大多是出于自身战略调整的考虑,比如盛大、小肥羊、阿里巴巴等。
巨人的主打游戏《征途》、《巨人》帮公司取得了丰厚的利润,使其成为了行业规模最大的网游巨头。但在当前的行业背景下,网络游戏已经开始进入成熟期,而手游迅速发展,成长潜力巨大。巨人网络意识到目前网络游戏虽仍处于稳定发展的阶段,但高增长时代已经成为历史,于是决定调整战略,开辟新业务。2014年2月10日,巨人网络公司内部邮件,宣称公司决定以私有化为契机启动二次创业,全面挺进手机游戏业务。2014年3月10日,巨人网络新建一家手游发行公司,有着丰富的游戏研发经验的徐博加入该公司担任副总裁,负责手游发行业务。
(二)股价持续低迷,企业估值不高
近些年来在美国市场,中国部分企业股价低迷,频频被做空,财务数据遭受质疑,有关企业在美国资本市场已经基本失去融资能力,并且还要支付高昂的上市成本,于是在美国退市成为很多企业的选择。
2007年11月1日,巨人网络在纽交所上市时的发行价为15.5美元,募集的资金多达十几亿美元。上市早期,巨人网络股价一度高涨,将近20美元,但此后总体股价呈下降的趋势,表现并不理想,在2011年曾经下跌到3美元,之后虽然逐渐回升,但也只到10美元左右。从估值上看,公司的市盈率长期在10倍左右,国际机构曾经多次给出“强烈买入”、“增持”的建议,但公司股价没有上升。
在中国游戏市场被看好的巨人在美国受到了冷落,史玉柱曾多次试图通过巨额分红吸引投资者的注意从而提高股价,但效果甚微。此外,史玉柱通过个人投资,手中掌握的大量资金为其私有巨人提供了支持。在这样的情况下,作为现金流持续稳定的网游公司,巨人网络的私有化也不难理解。
(三)摆脱融资困境,寻求再次上市
巨人网络已度过高增长阶段,短期内业务表现高增长的可能性较小,公司可能考虑私有化,以避免融资困难。企业可以通过投资机构的支持,选择“上市一退市一再上市”的策略(Public-Private-Public:PPP策略),通过在外流通股收购,从而实现纽约证券交易所的摘牌退市,然后在国内谋求再次上市。
除了战略调整外,企业私有化后再上市有望获取更高的市场估值。因为投资者购买重组上市的企业股票一般可以得到理想的溢价率,拟私有化企业通常能够吸引投资机构,可能会产生争先购买的局面,从而实现资本增值。巨人网络虽然在国外股价非常低迷,业务不被看好,但在国内类似的游戏股的表现良好,国内对其发展大多持乐观态度。因此巨人网络海外退市后,可能转到国内或香港再上市,得到理想的融资和可观的估值。
三、私有化对企业的影响
(一)退市成本与风险
上市企业私有化自身的成本较大,要约收购是私有化的常用方式,它主要聚焦在收购价格上面。巨人网络现已经公布的收购价格是每股12美元,收购全部的流通股不仅需要自身拿出现金,还需要寻求外部机构进行融资。除付出大量的现金回购的直接支出外,回购方还需要考虑会计师、财务顾问的费用、交易的融资费用,以及潜在的诉讼费等其他支出。此外,美国一些法院对退市实行很严格的审查,美国证券交易委员会审查私有化材料时也很详细,这些审查都需要庞大的费用支持。完成整个私有化,巨人网络付出的退市代价是比较高的。
此外,集体诉讼风险可能是企业退市会面临的一个较大风险。如果公司的收购价格明显低于估值,中小股东不会同意私有化。这可能会使得企业陷入法律纠纷中,错失最佳的私有化时机。即使巨人网络的收购价格高于宣布私有化当天的股价,仍然面临集体诉讼风险。2014年4月7日,美国证券律师事务所Brower Piven宣布代表巨人网络集团所有普通股股东发起一项集体诉讼,指控巨人集团董事会成员在出售该公司时违反了信托责任。书称,巨人集团董事会在没有达成协议前将股东利益最大化,书还怀疑买方出价太低。巨人网络的私有化面临的诉讼风险可能会影响公司的私有化进程,增加企业退市的成本。
(二)退市及再上市审批
私有化面临着复杂的退市程序,造成退市时间漫长的主要原因有私有协议的谈判、境外证券交易所的退市规定、境外法院的审查以及美国证券委员会的严格审查。
巨人网络为了在美国上市,控股权转移到离岸的外资公司,然后以这重身份在海外上市。退市并不影响这种结构的存在,但我国目前仍未允许外资公司在上海或深圳的交易所上市,而股权的再造又是一项费时的工作。此外,回归可能还面临年限问题。在海外上市后适应了美国的会计准则,要在国内重新上市,又要按照我国的会计准则调整财务数据和业绩,这需要一定的成本。即使调整完毕,也要满足上市条件后才能在国内上市。
(三)退市对企业品牌形象的影响
从品牌的角度来看,糟糕的退市安排肯定会给公司带来品牌信任危机。退市是否成功的决定因素之一就是能否保护投资者的合法权益,从而维护其大众口碑和品牌形象。
巨人网络的私有化怎样进行运作,是否会影响中小股民的利益,这对企业形象有着重要的影响。但私有化的积极影响也是不容忽视的,在短期内,私有化会提高巨人网络的市场和公众关注度,此时是营销和宣传的黄金时期。此外,借助此次私有化,巨人网络能够对资产进行重新组合,实现战略优化,提升品牌生命力和内在价值。
四、私有化的反思与建议
(一)合理看待私有化
首先,企业要合理对待私有化问题。退市的企业可以避免所有权分散所带来的牵制,再不用为股价而奔波,可以专心做长远投资。私有化的浪潮也让我们重新认识股票市场,当维持上市地位所付出的高额成本已经高于上市融资的边际收益时,选择主动退市为不失明智的抉择。这给那些还在对上市趋之若鹜的企业一些沉思:企业是否应避免盲目冲动,而逐步趋于理性?非公众公司是否应该保持自己的定位,以企业长远发展为重点,不受“从众心理”的控制?对于上市与否,企业应根据公司战略作为决策的依据,可以在适当时选择上市融资,也可以在需要时选择退市。但是,我们也应该认识到,私有化是一个危险并漫长的过程。首先是需要支付巨额资金,其次是如何与中小股东达到共识,然后还有众多复杂的退市程序,而且中间有很多的不确定性使退市受阻。
投资者也要客观理性地对待退市问题。退市并不都是经营不佳、投资失败的表现,它可能是公司的一种战略。投资者要分辨主动退市和被动退市,被动退市一般伴随着重大违法违规或经营管理不善等重大风险,而主动退市却不是。被动退市极有可能会危害投资者的利益,而主动退市却在一定意义上帮助保护投资者利益,这要求投资者区别对待两种退市,积极维护自身权益。
(二)关注中小股东利益
对于中小投资者而言,私有化过程中的话语权是有限的,容易受到大股东的挟制,其收益基本取决于要约收购的价格。上市公司主动退市,相当于剥夺了中小股东在证券交易所自由交易、随时变现股票的权利,这个权利对于大股东而言或许意义不大,但对中小股东却意义重大。
(三)持续的品牌建设
良好品牌形象的塑造需要长期坚持,长久的积淀是必不可少的。联想、格力、茅台等品牌坚持走上市公司的道路,达到了股东获利的目的;而华为、立白等企业则坚持不上市,走私有化道路,也不断发展,成为知名的品牌。品牌建设的关键在于战略建设与品牌建设相结合,无论上市还是退市,都要稳定地、持续地进行品牌建设,才能塑造良好的品牌形象。对于像巨人网络一样选择主动退市的企业来说,在退市过程中保护小股东的权益,这有利于维护企业的品牌形象。退市后,对原有产品品牌要坚持建设,同时在新业务领域的扩张也要注重品牌意识。J
参考文献:
1.颜炳杰.美国上市公司私有化相关法律问题[J].北大法律评论,2008,(1).
2.李荣保.上市公司私有化成潮[J].新财经,2012,(3).
主营游轮运营和旅行社业务的世纪游轮(002558.SZ)在2011年3月登陆中小板后,业绩大变脸,2013年至2015年实现净利润分别为310.89万元、1058.15万元、-3253.78万元,扣除非经常性损益后的净利润分别为42.88万元、159.10万元、-4425.84万元。
于是,世纪游轮以每股29.58元的发行价格向史玉柱实际控制的上海巨人网络科技有限公司(下称“巨人网络”)的非公开发行4.44亿股,作价131.24亿元(溢价121.59亿元)购买巨人网络100%股权,同时,募集配套资金50亿元。2016年4月,资产重组完成过户。
因为巨人网络的借壳,世纪游轮复牌后,连续20个涨停板。重组完成后,总股本从6545万股暴增至5.62亿股。2016年9月,每10股转增20股后,总股本达到16.87亿股,以2016年11月8日收盘价66.73元计算,世纪游轮的总市值高达1126亿元,其中995亿元属于新增股东,史玉柱是最大受益者。
千亿市值达到巨人网络管理层的预期。也就是说,一家在美国资本市场市值不足200亿元的公司,在中国资本市场可以高达千亿市值。
巨人网络并不愉快的海外之旅
2007年11月,巨人网络在美国纽交所挂牌上市,上市首日开盘价18.25美元,收盘价18.23美元。招股书显示,2007年1月至6月,巨人网络营收总额为6.87亿元人民币,净利润为5.12亿元人民币。主打产品网络游戏《征途》当年第二季度同时最高在线人数为107万人,平均在线人数为51.5万人。巨人网络另一款现代战争题材网络游戏《巨人》已经进入内测,预计将于2007年第四季度上市。其购买完全知识产权的《万王之王3》预计将于2008年面市。巨人网络融资总额超过10亿美元。公司创始人史玉柱上市前持股14000万股,占公开上市前的68%,为最大股东。史玉柱表示:尽管如果我们在A股上市能发3倍或4倍的钱,但是我们觉得如果想做百年老店的话,还是来纽交所上市意义更大一些。
从2004年11月成立到上市融资超过10亿美元,巨人网络只花了短短三年时间。然而,巨人网络在美国股市过得并不如意。
《巨人》及《万王之王3》这两款新游戏所取得成绩远远不如《征途》,《征途》的成功套路在这两款产品上完全失去魔力。游戏毕竟是有生命周期的,即使《征途》创下业界诸多记录,但其在线用户数、ARPU值(每用户平均收入)也不可能保持一直增加,如果《征途》无法不断的增加收入,而其他产品无法成为现象级产品,那么巨人网络的业绩就难以持续增长。
巨人网络2007年营收总额15.28亿元,比上一年增长273.9%;净利润为11.36亿元,比上一年增长364.5%。这一年对巨人网络而言,无疑非常成功。史玉柱表示:我们的成功源于精品战略和研发实力。“我们将在2008年的研发中保持这一积极的势头……怀着对游戏产业的热情,我们相信在研发和技术方面的优势,遍布全国的市场营销网络,都将使得公司业绩持续增长,并为股东建立长期的价值。”
然而,美国投资者并没有等来巨人网络持续增长的业绩。巨人网络2008年营收总额15.95亿元,净利润为11.14亿元。幸亏巨人网络2008年获得利息收入为1.85亿元,较上一年的5390万元大幅增加,否则,净利润下降得更多。
此后,巨人网络的营收总额和利润均无特别增长,直至私有化前夕,净利润才超过2007年。
在成熟的美国资本市场,在竞争激烈的游戏界,业绩无法持续增长的巨人网络很难获得高估值,受冷落是正常不过的事情。
但形成鲜明对比的是,游戏公司在中国资本市场获得远超其他行业的追捧,即使是亏损公司也有数十亿元的市值。2010年2月上市的中青宝(300052.SZ),发行价30元/股,发行完成时的总市值30亿元,但2013年9月6日,股价高达90.48元,总市值为117.62亿元,并不比巨人网络差多少,而2013年中青宝的净利润只有5103万元,相当于巨人网络半个月的净利润。2012年5月上市的掌趣科技(300115.SZ),发行价16元/股,发行完成时的总市值26.19亿元,2013年5月21日,股价高达77.11元,总市值为126.20亿元,而当年掌趣科技的净利润只有1.54亿元,相当于巨人网络一个半月净利润。
2013年11月25日,巨人网络宣布私有化要约,按总股本计算,估值约29.5亿美元。从上市到退市,巨人网络的股价从未高过上市首日开盘价18.25美元。不过,巨人网络每股分红累计4.49美元,分红加要约收购价合计16.24美元,略高于IPO价格。
2014年7月,巨人网络完成私有化,正式退市。这家曾经作为市值最大及最赚钱的游戏公司的海外之旅宣告结束。而作为竞争对手的网易,早在2000年就在纳斯达克上市,虽然股价曾经跌破1美元,一度面临摘牌危机,但后来进入游戏的蓝海,凭借着一如既往的稳健经营,业绩早已远远超过巨人网络,市值早已超过百亿美元,如今总市值高达三百多亿美元。
A股好淘金
巨人网络在A股却春风得意。私有化之后的巨人网络2014年、2015年1-9月,营收总额分别为23.39亿元、15.48亿元,净利润分别为13.05亿元、2.22亿元,扣除非经常性损益后的净利润分别为10.02亿元、5.08亿元。
2016年4月,借壳世纪游轮实现A股上市。
巨人网络全体原股东承诺,2016年、2017年和2018年实现的扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润分别不低于10.02亿元、12.03亿元和15.03亿元。
借壳完成后,总市值超过千亿元。如何维持千亿市值及实现业绩承诺?
再度出手
很快,2016年7月,世纪游轮公告称,正在参与一项国外手机游戏公司股权出售的竞标行为,涉及金额不低于上市公司上一年度经审计净资产的50%。公司股票于2016年7月13日起停牌。
10天之后的7月30日,世纪游轮全资子公司GiantInvestment(HK)Limited(下称“巨人香港”)与上海鼎晖蕴懿股权投资合伙企业(有限合伙)(下称“鼎晖”)、弘毅创领(上海)股权投资基金合伙企业(有限合伙)(下称“弘毅”)、上海云锋投资管理有限公司(下称“云锋”)以及其他11家投资人组成了财团,财团出资人共同对AlphaFrontierLimited(“ALPHAFRONTIER”)(下称“并购主体”)进行增资,并以其为主体收购CaesarsInteractiveEntertainment,Inc.(下称“CAESARS”)旗下移动休闲社交游戏业务NEWCIE公司100%的权益(下称“目标资产”)。
7月31日,财团并购主体ALPHAFRONTIER与CAESARS达成《股权购买协议》,NEWCIE公司100%股权的收购价格为44亿美元,其中巨人香港出资金额为100万美元。
10月21日,世纪游轮草案称,2016年8月22日,财团出资人指定的境外主体分别与Alpha签署《股份认购协议》,境外主体分别向Alpha增资以认购Alpha新发行的A类普通股。此后,境外出资主体合计向Alpha增资46亿美元,巨人香港向Alpha增资100万美元。
世纪游轮拟以305.04亿元收购Alpha100%股权,并且向控股股东巨人投资募集配套资金不超过50亿元。Alpha股东全部权益价值增值率为1531.01%。据公告称,本次交易完成后,上市公司将大幅提升自身在全球网络游戏市场的竞争力,切入休闲社交类游戏市场,打造全球化的游戏发行运营平台,并借助标的公司精准的用户分析及营销能力,进而帮助上市公司进行产业链的全面拓展升级,提升营销推广能力,扩大市场占比,落实“国际化、精品化、手游化”的发展战略,增强上市公司的持续盈利能力和发展潜力。同时,标的公司将成为上市公司海外游戏并购的平台,协助其拓展其全球化业务,构建上市公司全球化游戏版图。
刚刚完成总金额近200亿元的并购及配套资金募集不到半年时间,世纪游轮又迅速抛出305.04亿元的并购方案并且再次募集资金50亿元。自主研发是巨人网络的标签,为何巨人网络借壳后,玩起了并购?并且并购对象的核心竞争力居然也是并购。这可能意味着,本次并购完成后,上市公司的并购大戏还会陆续上演,充分迎合A股对并购炒作的胃口。
复牌后,世纪游轮连续3个涨停板。
性价比最差的并购
与行业其他并购案相比,世纪游轮的305.04亿元并不是游戏界金额最大的并购案,也许是性价比最差的。
比如,Supercell成立于2010年6月,是一家移动游戏公司,主要游戏ClashofClans在2012年上线后受到巨大欢迎,目前已成为AppStore有史以来收入最高的游戏。2015年财务报告显示,Supercell旗下的《部落冲突》、《海岛奇兵》和《卡通农场》三款游戏为Supercell带来21.09亿欧元收入(约合23.26亿美元),净利润8.48亿欧元(约9.64亿美元),与上年相比,Supercell2015年营业收入36.50%,净利润更是增长近一倍。虽然Supercell的业绩再创新高,但只有180名员工,人均创造净利润非常惊人。2016年6月,腾讯控股(00700.HK)拟出资86亿美元收购84.3%的Supercell股份。Supercell的估值为102.17亿美元,以2015年净利润来计算,市盈率为10.58倍。虽然游戏行业奇迹不少,有时候,一款顶级产品就可以让公司一飞冲天,但一旦游戏不再受欢迎而后续产品难以接力,公司就容易一落千丈。曾经的最大网游公司,创造诸多奇迹的Zynga市值缩水90%以上。为了减少风险,即使贵为全球游戏界老大的腾讯,也是联合财团并购。
再如,KingDigital成立于2003年8月,是Facebook上最大的游戏开发商,旗下共有超过150款游戏。2011年,KingCandyCrushSaga,2014年1月,其月用户数达1.5亿人。2015年动视暴雪以59亿美元现金收购了该公司。KingDigital2014年营业收入及净利润分别为22.73亿美元、5.85亿美元,算下来,并购市盈率10.09倍,与腾讯并购Supercell的估值指标非常接近。不过,2015年KingDigital营业收入及净利润分别为20亿美元、5.09亿美元,分别同比下降12%、13%。
相比Supercell、KingDigital推出经典游戏风靡全球,甚至是家喻户晓。世纪游轮拟并购的标的公司旗下的游戏产品知名度却差很多,无论营收规模还是净利润,标的公司都远远不如。标的公司Playtika成立于2010年,目前拥有1300余名员工。2015年营业收入为45.47亿元、净利润为11.61亿元,增长率分别为37.46%、117.09%。以305.04亿元的交易金额计算,本次并购的市盈率高达26.27倍。不过,公告并没有比对上述游戏行业大型并购时的市盈率指标,而是将A股游戏公司的市盈率与之相比,平均值59.37倍,咋一看上去,世纪游轮并购的市盈率只有26.27倍,赚了大便宜。
未进行业绩承诺符合市场交易的惯例?
因本次交易形成的商誉金额291.49亿元,交易完成后商誉累计余额占上市公司备考合并总资产及归属于母公司股东权益的比例分别为74.23%和77.30%。一旦标的公司经营未达预期,那么上市公司将面临巨额减值风险,哪怕5%的减值损失,上市公司恐怕都要面临亏损。在这样的情况下,业绩承诺对于上市公司而言显得特别重要。
然而,本次交易并没有业绩承诺。
如果交易对方不是财务投资人,那么世纪游轮就应该得到业绩承诺。既然如此,那么为何世纪游轮通过财务投资人组成的财团来实施这起并购而丧失了业绩承诺保障?
相比之下,梅泰诺(300038.SZ)同样是海外并购,却获得业绩承诺。梅泰诺交易的实质是公司通过大股东过桥收购的方式来实现对海外优质资产BBHI的收购。本次交易的交易对方向上市公司确认并保证,BBHI2016年度-2018年度经审计扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润累计不低于2.17亿美元。
眼下,中国农历蛇年的春运购票正当火热,可是很多人却在网络支付票款时吃惊地发现,自己的钱非但未能成功购票,账户内更有远超票价数十倍、乃至百倍的钱款因此被非法划入巨人网络公司,票款竟成了充值游戏币,如此手法让大批网友措手不及。
如今,这个被称为巨人“吞钱”的事件仍在持续发酵中,巨人网络董事长兼CEO的史玉柱15日也在微博“犯罪分子网上欺诈流程”,提示风险,作为对该事件的正面回应。
继11日巨人网络封停26个相关网络游戏账号之后,史玉柱的出面能否为此事划上句点?目前,从受骗网友处得到的回答是,尚未出现成功退款案例,他们说:“维权还要走下去,网游平台怎么能变成黑客洗钱的工具。”
安徽的李子昂在帮朋友网络支付“广州东到合肥西”的火车票时发现卡内钱款被全数转走。经过多日查证,李子昂已掌握黑客盗取自己资金的走向,“账户是巨人网络的,这件事一看就是人为”。
同为受骗者的朱玉杰更细心地将整个过程截图保存,2张从西安到榆林的火车票换来的却是59697元人民币的损失,他痛心地告诉记者:“眼瞅着钱被划入巨人网络变成了游戏币,可知道钱去了哪儿却没办法找回来。”
为了寻求帮助,从去年开始,这些受骗者自发地组织了一个QQ群,“现在我们的群内已有115人,受骗金额约为785758元,从去年到现在,每天受骗金额都以10万元左右的速度增加,但从来没有出现过成功维权的案例,资金也未追回过。”上海一位受骗的沈先生如是说。
对于该事件,之前有网友质疑巨人网络对于黑客不法举动的“不作为”,但这个在美国纳斯达克上市的公司则坚称自己同为“受害人”。
巨人网络在回应中表示,会第一时间追查提供的网银订单号、分析资金转向的玩家游戏账号,并称“将与一些被冒充的网站联合开展打击虚假充值网站的行动”。
这个由网络支付引发的“鲸吞”巨款事件经过曝光,也引起各方关注,面对如今高科技犯罪日渐高发的趋势,法律界人士也纷纷参与讨论,在提醒网友提高网络安全防范意识之余,也呼吁相关部门约束网络不诚信行为,完善立法。
上海联业律师事务所主任王展律师表示,网络诈骗之所以盛行,因为其成本低,收益高,破案难度大。他认为,要管住网络上的不诚信行为,可以建立严格的网络销售商及运营商的资格认证和准入制度,还可考虑由网络运营商向销售商收取一定的保证金,建立专门基金,由相关部门进行监督和管理,当销售商出现诈骗问题或所售产品质量存在问题时,一旦法院的裁判文书生效,就可以用赔偿基金先行对消费者进行赔付。
中国网络支付安全的相应法律存在缺失,基本上是提供支付平台的商家自己在订立规则,相应法律的缺位是造成这种情况出现的一大原因,不过法律制订需要通过繁琐的程序,眼下难免存在滞后,完善网络立法才是打击诈骗的关键。
业绩表现出色
国内网络游戏行业巨头们的2007年第四季度财务报表与上一季度财报相比,都实现了较大的增益。盛大仍以9780万美元的总营收居于网游企业第一位,具有较大的领先优势,网易以8530万美元位于第二。
虽然巨人网络的业绩增长更为夺目,仅仅依靠一款《征途》便使得巨人网络去年净营收达到近2.094亿美元。但得益于《燃烧的远征》的推出,九城无论是在玩家最高同时在线人数还是在营收方面短期内均获得极大的提升,并借此以12.1%的市场份额将巨人网络挤出国内网游市场三甲。财报一出,九城股价当天便大涨了9.59%。
值得注意的是,在三大门户中,除了网易以外,搜狐的网游业务也开始成为该公司业绩强劲增长的引擎。据搜狐财报显示,在其去年第四季度的6530万美元营收中,网游业务收入达到2400万美元,占总收入的四成,搜狐网游业务总体比去年同期增长超过10倍。
新浪已经连续第七个季度的广告营收同比增长保持在40%以上了,虽然在总营收上与巨人网络、网易都处于相抗衡的水平,但依靠广告收入为主的新浪,其净利润却远远逊于巨人网络和网易,这表明了网游作为最赚钱行业的地位难以撼动。
低市盈率难题
虽然中国网游产业的暴利有目共睹,但中国网游企业在美国股市的表现却不尽如人意。对于这些远在海外上市的公司来说,海外投资者给出的市盈率并不高。
2007年第四季度伴随着美国大盘的整体低迷,中国网游概念股价普遍下降。九城相较于其去年度最高股价已跌去一半以上;巨人网络去年11月份登陆纽交所首日的开盘价为18.25美元,最高价甚至达到20.46美元,但此后一直呈现震荡下滑走势,一度逼近10美元,缩水幅度约40%;完美时空的股价也被认为是持续处于低谷,其市盈率曾只有8.24;而网易的市盈率也徘徊在16左右,相比之下,新浪的市盈率却达到38。
目前网游公司市盈率被低估是个普遍现象,在分析人士看来,主要原因是美国投资者对中国网游未来发展前景并不乐观,华尔街仍未将中国的网游产业看作是一个可持续性的稳定产业,并且担心政策层面的限制,这导致了中国网游概念股上市以来股价一直处于偏低情况。盛大总裁唐骏对此也表示,华尔街不看好中国网游业务的一个主要原因是,华尔街投资者把网游产业看成内容产业,波动性太大,“只能投机,不能投资”。
我国网游运营商已由2006年年底的50多家迅猛扩张到如今的200多家,运营队伍、市场规模以及投资金额都在急速扩张,但华尔街的投资者们对国内网游企业的乐观预期却在下降。华尔街分析师们认为,相比于网游,网络广告包括搜索广告是一个平台型的收入,它的未来成长态势能够保证。而网游却像一部好莱坞大片,谁也不能预估下一个电影的票房。
除了网游运营商方面的原因,投资者们还关注政策因素的影响。投资界有观点指出,极少有类似网游这样的行业,在引起如此多的疑问、争议和责骂的同时,还在迅猛成长为规模惊人的新兴产业。由此,政策风险成为华尔街表示“担心”的一个重要因素。
网络巨头“加注”
中国的网游概念股还具有投资价值吗?今年初,各互联网巨头对网游业务的“加注”似乎能说明这个问题。
随着网游行业在整个互联网产业中地位日益显著,各巨头纷纷加大网游相关业务投入,以增加自己的盈利能力。近来,以盛大为首的国内网游第一梯队共公布了超过15款网游的及运营计划,为新一年中国网游行业的激烈竞争拉开了序幕。
据悉,新浪未来也将涉足网游领域,但新浪不会研发网游,更不会任何网游产品,而是通过与其他网游企业联合运营的方式,涉足网游并获得收入分成;而搜狐已计划加大网游的研发费和推广费;另一家互联网巨头腾讯对网游市场也虎视眈眈。去年底,腾讯宣布拿下韩版游戏《地下城与勇士》的国内权,同时大力投入建设自己的游戏策划与开发团队;至于已经赚得盆满钵溢的巨人网络,则在精心谋划更大的行动,其第二款大作《巨人》于今年第一季度末公测。
今年,史玉柱可以说用“穿红戴绿”来度过自己的第四个本命年。
“穿红”是指史玉柱少有的几次媒体亮相大多穿着一袭纯红色的T恤,“戴绿”是指巨人公司不得不让老《征途》游戏披上“绿色”的外衣再战江湖,以此来维系投资者的信心。并非巧合的是,3月9日,他亮相《绿色征途》新闻会现场时也是穿着他那件经典的红T恤,他自己也调侃说“本命年,穿红色T恤能逢凶化吉”。
这一本命年对史玉柱来说,很关键。在去年的财报中,巨人网络净利润下降了22.8%,而之前斥巨资开发的《巨人》网游折戟沉沙,《体育帝国》也未掀起波澜,整个公司完全靠老《征途》系列支撑前行。
当然,本命年似乎并不完全是史玉柱的,而是整个网游业的。
2009年,网游业城头变幻大王旗,外行抢了内行的地盘,做IM的腾讯一插足即强悍地夺去了老大地位,做门户的网易抢去了老三;而原来的行业老大盛大延伸产业链做网络迪斯尼去了,完美时空主动走出去,抢占海外市场。
但在网游业的大变局中,巨人网络并没有延续《征途》刚推出时所向披靡的雄风,而是下滑到三甲开外,这无疑让史玉柱有重担压肩的感觉。
那么,《绿色征途》是否能旗开得胜,让《征途》系列再火三五载呢?它的推出对巨人网络意味着什么,在网游界又意味着什么呢?
“绿色”玄机
把“绿色”标签贴在网游上,史玉柱算得上是造概念的好手。但绿色通常代表低碳、环保,与传统的高能耗生活方式相区别开来,那么《绿色征途》如何体现“绿色”呢?
对于史玉柱来说,没有标准就是最好的标准,他是一个不按常理出牌喜欢自创标准的人。史玉柱在3月9日的会上提出了中国网游业的第一个“绿色标准”:好玩、不黑、不累、公平。
如果说好玩是任何一款网游成功的基本前提,不累完全是为了迎合国家对网游防沉迷系统的规定,那么不黑和公平则是《绿色征途》真正有所创新的地方。
所谓“绿色”网游自然是针对传统网游而言,“不黑”是针对“黑”而言,“公平”是针对“不公平”而言。但实际上是《征途》、《传奇》首先发动了一场免费网游的革命,把时间游戏革掉了。然后推出“按道具收费”、“赚有钱人的钱”、“有钱就有装备,有装备就能称霸天下”的“拜金游戏”。
但转过身来,《绿色征途》又把按道具收费的模式给革掉了,说我这款网游既“不卖装备,不卖经验,不卖宝箱”,又不按时间收费,难道它真环保了,转型NGO做公益?
非也!史玉柱说玩《绿色征途》只需要方便面的钱,副总裁纪学锋说运营商改道“收交易费”模式了。总之,不是NGO。
史玉柱打出的是“薄利多销”概念:“在《绿色征途》里大额消费的玩家基本没有,多数玩家都是偶尔付钱买点小道具,基本也就是花个一碗方便面的钱。所以说这个付费用户占所有用户的比例不低,但人均消费都是极低的。”
负责研发的副总裁纪学锋更形象地表达为“收交易费”模式:“《绿色征途》主要是通过在游戏里面建立一个庞大、繁荣的市场,使游戏里道具和游戏币在系统中快速流转,运营商通过收取手续费赚取利润。这种模式把非付费玩家的利益和运营商的利益紧紧捆绑在一起,赢得了80%左右非付费玩家的支持。第二是在PK模式上调整也比较大,通过PK公式、PK内容的调整基本上杜绝了花钱比较多、在线时间比较长的玩家在PK中的垄断局面。《绿色征途》基本上是以群体的互动为主,很难有单独PK模式出现。所以这一点也受到了很多非付费玩家的欢迎。”
以地产打个比方,卖道具类似于出售房子,按时间收费类似于出租门面,收交易费则相当于房屋中介。于是,我们很容易看清楚三者的赢利空间,当今暴富的群体首先是开发商,然后是房屋出租方,最后才是中介。因为假定在同一款游戏上,使用这三种不同策略,结果ARPU(每用户平均营收)值很可能是不断递减的。
出售道具赚钱,目的就是赚20%有钱人的钱,面向的是大客服销售,搞定这批愿意付钱的人就行了,这一模式的暴富威力早已用《征途》的快速崛起昭告天下了;按时间收费最重要的是扩大玩家群体,提高游戏趣味性,延长玩家在线时间;最难的莫过于从玩家道具交易中征收5%交易费赚钱了,不仅每笔收入比按时间收费更微薄,只能靠培养庞大的玩家群体提高付费比例,而且该模式的关键是,还必须在提高游戏趣味性中,嵌入虚拟道具的C2C交易平台,内置活跃道具交易市场的游戏设计,刺激玩家提高交易频率,才能增加利润。
当然,巨人网络敢于采取收交易费模式,自然有过研判。首先,据易观国际《中国网络游戏市场用户研究报告2009》数据显示,20.8%的玩家向其他玩家购买过虚拟道具(指除点卡外的额外消费行为)。也就是说,虚拟道具交易已经形成了良好的用户认知和市场规模,《绿色征途》模式变革顺应了市场的发展。其次,他们也开发了多样化的交易平台,除了传统游戏中的集市和商场外,还创新了“收费邮件”、“拍卖平台”等,增加玩家之间的互动和沟通,刺激玩家交易。
5月18日巨人网络公布的2010年第一季度财报证实了我们以上的观点:从用户数和付费比例来看是有所增加的,巨人网络今年第一季度网络游戏的平均同时在线玩家人数(ACU)为58.8万人,环比上升21.2%,同比上升10.8%;最高同时在线玩家人数(PCU)为161.1万人,环比上升15.9%,同比上升2.5%;其中活跃付费账户(APA)为137.3万人,环比上升20.6%,同比上升11.0%,。但从平均付费用户收入(ARPU)来看却是拉低了的,ARPU为220.0元人民币,环比下降8.5%,同比下降26.6%,环比下降是因为《绿色征途》的定位面向于低付费的玩家群体。
总体的结果是:巨人网络今年第一季度的净营收为3.044亿元人民币,较上一季度上升了10.3%;较去年同期下降了18.5%。史玉柱把营收环比回升部分归功于《绿色征途》,他说:“《绿色征途》仍在不断吸引更多的用户,并于近期突破了40万人的最高在线人数,收入贡献也逐步增加。”
精品模式:纵向升级Vs横向细分
史玉柱在本命年“穿红戴绿”传递的意味很清晰,《绿色征途》的目标是“救驾”,在新品出来之前,匡扶“国运”。
即使他本人手握40亿元现金,但是在看重未来预期的资本市场,投资者还是不希望所有的鸡蛋放在一个篮子里,正因为如此,巨人在青黄不接的当口,遭遇二级市场惨败、深受股价困扰,从市值最高的网游上市公司直落到国内十家网游上市公司中的后几名。
总裁刘伟在5月19日举行的电话会议上明言:“巨人网络九成收入来自于《征途》系列网游,其中《绿色征途》占1/4的比例。”此番结论更是证明了这一尴尬之处。
在凭借《征途》一炮而红后,史玉柱认为精品战略是最好的、唯一的模式。他曾说:“我觉得需要不断提高自己的研发能力,搞大制作。中国这个行业要能走出来,唯一的方式就是走精品战略。比如说《魔兽争霸》8年前就已经做出来了,不断地改,现在世界上最强的研发队伍用8年做一款游戏,所以《魔兽争霸》系列才得到大家的认可。”
那么《征途》系列游戏是否走的真是“精品战略”呢?我们理一下《征途》系列游戏的推出时间表和模式演进,即可窥测一二。
2007年,当免费网游一统天下,收费网游几乎绝迹时,惯于出怪招的史玉柱卷土重来,推出《征途时间版》,打着“实惠”、“怀旧”的口号,用“1~30级免费玩。30级后0.3元/小时的国内最低收费价格,以及50元超值包月卡”的形式面向“非人民币玩家”。
2008年9月底,在《征途时间版》推出一年后,《征途怀旧版》正式亮相。《征途怀旧版》打出的口号是“不开箱子、无装备改造、无经验促销活动”,收费项目削减幅度更是达到了90%以上,采取完全依靠游戏日常消费的商业模式,同时其他设定又在《征途》原版基础上进行了增加,新增了多张地图以及任务,同时掉落物品不再绑定,允许自由交易。这个版本推出后一个半月的时间爆出了50万人在线的成绩,其影响力可见一斑!
从以上两者的推出来看,我们会发现《征途》系列游戏的推出,更多地还是着眼于商业模式的创新和变化,着眼于如何能够更好地囊括不同玩家的喜好,扩大玩家群体,而这正是史玉柱的长项。
商业模式如同产品一样,也会因为跟风模仿而出现边际收益递减的趋势,所以,不断革自己命,创新商业模式就成了先行者摆脱后来者追赶的一个重要手段。
首先,当史玉柱率先倡导的“道具收费”模式被同行模仿后,太多网游一窝蜂地涌入这条大道后,让《征途》通过创新模式获得的比较优势和独特利润空间被挤压成独木桥了。而当所有的网游都盯着“人民币玩家”的时候,传统庞大的“非人民币玩家”群体却被网游公司给抛弃了,晾在了一边,这反过来又创造了一块巨大的蓝海市场。为了挽回“非人民币玩家”的心,或者说为了能在“人民币玩家”和“非人民币玩家”中两边讨好,把市场都囊括进来,巨人就先后推出《征途》时间版、怀旧版、绿色版。
史玉柱之所以在《征途》免费版后大胆推出多个版本,也是在推出时间版中尝到了甜头,即改变游戏中不讨玩家喜欢的设定将能挽留住一大批人。那么他为何不走“魔兽路线”,坚持在老《征途》上进行修改,而要劳神费力地推出怀旧版、绿色版呢?
事实上,他也曾在《征途》游戏本身上动过心思。2008年7月1日,《征途》免费版取消了近90%收费项目,取消了大量促销活动,但老玩家们不太满意这种更改,结局导致该年第三季度公司的活跃付费账户数量下降到93.7万个,同比下跌了31.6%,环比下跌了46.8%。造成当年第三季度净营收同比下滑34.6%,净利润同比下滑53.8%。而且这种元气大伤至今还未完全恢复。
这件事情给老史很大的教训,他反省说:“在老《征途》上,采用新的模式,让原来的玩家不骂你,但会伤害已有高额消费的玩家。其次,在老《征途》上做的改良,都不敢进行得太彻底,毕竟里面还有一定数量的玩家,老《征途》提升空间有限。”
他同时判断:“按照时间付费的时代已经过去,在中国,现在的玩家已经普遍不接受时间收费这个模式。”鉴于此,史玉柱决定将《绿色征途》以独立的形式出现,完全面对小额支付玩家。
《魔兽争霸》系列游戏,在商业模式上一脉相承,等于面对的是同一个玩家群体,它精品化的路线是纵向的,是一种升级换代,即游戏性的持续改进和故事情节的不断创新,所以不会打击老玩家的兴趣,老玩家反而会不断追逐版本的演进,同时吸引新玩家加入。而《征途》系列游戏,在故事情节和趣味上比较接近,但是商业模式完全不同,那么它们面对的就是完全不同的细分玩家群体,比如“人民币玩家”与“免费玩家”,同一个玩家既玩免费版,又玩时间版,还玩怀旧版、绿色版的概率比较小。
从这点看,以精品战略来衡量,《魔兽争霸》走的是纵向升级换代道路,而《征途》走的是横向细分市场道路。前者在可持续发展方面比后者更强,而后者在短时间内扩充玩家规模方面比前者更强。但当《征途》把所有细分市场穷尽了,所有能想到的版本设计完了后,它未来的发展方向就有些存疑了。
借道平台会否开花?
《绿色征途》的推出除了丰富《征途》产品系列,解决青黄不接外,还有着“试水”联合运营的指标意义。
2009年,一直被媒体渲染得“老死不相往来”的同城对手盛大巨人有了接触。据说在得力下属的安排下,陈天桥与史玉柱在上海某会所会面,双方达成联合运营计划的初步意向。年底,坊间传闻说史玉柱去深圳与马化腾喝茶,不久《绿色征途》与腾讯联合运营的消息即公布。而后,史玉柱与王中军会面的消息也被炒作为双方将在网游与电影之间进行合作。
2009年以来,网游业刮起的联合运营之风,确实给中国市场中的行业竞争格局来了个意外的激荡。巨人不得不借道腾讯的庞大QQ用户、盛大在线的庞大玩家群体和千橡互动的网络联盟,希望能扩大《绿色征途》和《黄金国度》的用户人数,正好反映了整个行业的深刻变局和巨人的处境。
这一年,腾讯成了网游行业的老大,旗下的《地下城》与《勇士》和《穿越火线》,同时在线人数都超过百万,在中国5款百万在线网游榜单中占有两席,而腾讯平台拥有的近5亿活跃账号,为出售增值服务提供了数量庞大的消费群体。
这一年,盛大依靠《传奇》系列游戏继续狠狠吸金。2009年,盛大游戏来自于大型多人网络角色扮演游戏的营收为44.767亿元,比上年增长50%。更具战略性意味的是,盛大通过疯狂的收购,打通了从原创资源(比如盛大文学、盛世影业、Actoz)、到运营平台(比如盛大游戏、华友世纪、盛大在线)、再到用户渠道(比如酷6网、浩方)的垂直产业链。这也难怪史玉柱对陈天桥的评价很高:“(他的策略)放在其他人手里不一定成功,但放在陈天桥手里不一定。”陈天桥的网络迪斯尼战略一旦布局成功,那么业内高手几乎不可能撼动。
排行第三的网易网游与巨人有些类似,虽然其2009年营收5.6亿美元,同比增长26.7%;净利润为2.71亿美元,同比增长46.5%。但是它最赚钱的游戏并非是花费了高额费的《魔兽世界》,而是依靠《梦幻西游》和《大话西游》这两款游戏的老当益壮。网易首席执行官兼董事长丁磊说:“《梦幻西游Online》最高同时在线人数在2009年8月2日又创新高,达到256万人,充分证明了这款旗舰游戏持续的流行性和鲜活的生命力。”
虽然有网易这样的榜样,但是更为极端的反面例子却是被网易夺去《魔兽世界》的九城,在告别《魔兽世界》后的首季财报中――2009年第三季度净营收为2550万元,比上一季度环比下滑91%,同比下滑94%。不仅如此,九城第三季度运营利润率为-44%,是2006年第四季度以来的首次运营利润率为负。自此,九城短时间内几乎无力再战。
2010年一季度的财报让巨人与前三的距离愈拉愈开了。就网游板块而言,腾讯老大的地位当之无愧,它第一季度网络游戏收入20.236亿元,同比增长30.1%。第二则是盛大游戏,第一季度营业收入11.43亿元同比增长10%。第三是网易,第一季度在线游戏服务收入达11亿元,同比增长52%。其后,还有完美时空第一季度营业收入为6.25亿元,同比增长47.0%。搜狐畅游第一季度总收入达4.92亿元,同比增长17%。再往后推才是巨人网络,第一季度的净营收为3.044亿元,同比下滑18.5%。
从目前的市场份额来看,中国网络游戏的整体格局已经定型,只要不出现政策上的阻碍或重大的决策错误,腾讯和盛大短期内无法被超越;网易在获得《魔兽世界》权后,每季度多增长了近3亿元左右的收入。巨人网络只能与完美时空和搜狐畅游比拼第二梯队的实力了。
但在第二梯队中,巨人并没有独特的优势,完美时空的研发平台新品不断,而搜狐畅游有门户和社区的鼎力支持,那么巨人呢?
巨人有现金?到2009年年底,巨人结余现金已接近8亿美元,但如果没有后续的游戏产品,即使有现金也依然会得不到资本市场的认可。
史玉柱曾经把希望寄托于“精品战略”――出一款火一款。在《征途》火热之后,史玉柱曾把全部精力投入到了《巨人》游戏,它的推出就是号称瞄准的是“中低消费者”。
众所周知,“巨人”两字对史玉柱意味着什么。为了能让“巨人”重新站起来,史玉柱在这款游戏上投资1.5亿元,2008年3月28日公测前夕,新浪游戏、17173、中华网等多个游戏相关网站上,都出现了《巨人》的大幅广告。而线下,在全国所有一二级城市和部分三级市场,巨人公司也展开了庞大的网吧包机活动,让用户免费体验《巨人》。强力宣传的盘点是:这是一款便宜的游戏。但不久,这款同名游戏就几乎消失于财报和管理层的发言之中。
2009年史玉柱开始了反思与调整,他意识到如果游戏的成败与否全系于他一人的创意和研发,那么这本身就是一件风险极大的赌注。这一年,他开始了搭建研发平台,对内宣称“去史玉柱化”,对外推出了“赢在巨人”计划。
对于《巨人》网游的失败,他曾坦率地说:“上市之后公司内部开始出问题了。公司膨胀了,大家富裕了,大公司病也来了。最典型的是,上市之后研发团队的创业激情消失了。一下子出了那么多千万富翁,一些研发人员买了别墅开着好车上班,不再像以前那样拼命了,心态与行为发生了很大改变。比如有人在热烈地探讨什么车又出新款啦,有人密切关注哪里的别墅在打折促销啦。”
他认为这是《巨人》网游不成功的原因之一。于是史玉柱开始了“大事化小”地内部创业改革,一开始的时候,他在研发团队内部推行项目承诺制度,但是效果不理想。2008年四季度史玉柱下决心大刀阔斧,把研发人员全部归入小的核算单位里,也就是让他们筹集部分资金,加上公司投资,注册一家自主经营、自负盈亏的公司。一个项目组成立一个公司,集团入资占股51%,所有研发人员必须出钱,他们占有其余的49%股权。如果某个项目成功了,研发人员可以按比例享受分红,如果出现了一款比《征途》还火的游戏,就可以单独去上市。如果项目亏损了,集团的51%必然亏掉,研发人员的49%也没了。这样一来,研发人员的压力就大了。这样以利益为纽带,自主创业的激情被调动起来。2009年,他们就注册了7家公司,从当年7月1日开始按照内部公司的模式正式运营。对此,史玉柱的判断是:“7家公司,我不敢说能成事的有几个,但是一定会有几个项目表现不错。”
此后,巨人对外高调打造了“赢在巨人”,目的是想通过吸引外部网游人才加盟。为此,“赢在巨人”重在参股、控股一些好的游戏团队。2009年,他们共投资了1亿元,收获了9个项目,今年的目标是投资2亿元,计划收获19个项目。其中,巨人网络2009年7月投资杭州雪狼软件的《仙途》,目前已经进入内测中,巨人拥有51%股份,因而得到了巨人研发团队的倾力支持。史玉柱认为《仙途》这款游戏没有《征途》的光环阴影,所以非常看好。总裁刘伟表示,“《仙途》将是我们‘赢在巨人’计划第一款跟玩家见面的大型新仙侠网游,我们计划把《仙途》打造为‘赢在巨人’的一个投资榜样。”
2009年对于有投资和创业意向的人们来说,可能是艰难的一年,也是风险与机遇并存的一年。金融危机对中国的影响将在2009年继续存在,甚至在某种程度上讲还有可能深化。
巨人网络作为以自主研发取胜的公司成立四年以来积累了许多研发方面的资源和经验,可以同创业者一起分享,从而提升创业者项目成功的概率。这是中国网络游戏行业第一个天使投资,在这个计划中,我们既是投资者,也是与投资对象合作创业的创业者,计划的具体安排也反映了对2009年投资与创业行为的一些看法。
其一,2009年,我仍然看好网游行业的发展前景。这个计划由我亲自搭建,项目在研发阶段能够获得充分支持,一旦创业项目开发成功,将自动成为巨人网络的核心产品,公司负责安排运营资源,启动强大的运营推广平台、专业的技术保障和客服队伍,进行重点集中推广。
其二,创业就要保证团队最大的自主性。我认为,作为创业者,最怕投资人“指手画脚”,正是基于这一考虑,我们主要承担“帮助”而非“监管”的角色,不干涉孵化阶段项目方向与决策,不干涉团队组织架构与人事安排。
其三,投资人项目可以获得充沛的资金支持,创业团队最高可以获得20%的利润分成,并确保利益准确及时分配到位。这主要是由于巨人网络拥有的52亿人民币的充裕资金,还有金融危机下网游行业的相对从容。
因此,2009年我仍然建议投资和创业行为应该求稳为上,金融危机的冲击下,银行贷款在收缩,企业的业务范围、投资意向、心理预期都在收缩,在这种情况下,资金链的安全怎样强调都不会过分。无论是投资还是创业,首先要做的不是抓住机遇,而是抗拒诱惑。简单点说,就是需要“说不”的勇气。所有失败的企业都有一个共同的特点,就是没抵挡住诱惑,就是战线过长,最后才会出问题。我的想法是看准了、研究透了,然后再考虑进入。
为了控制投资风险,巨人内部专门有一个七人投资委员会,任何一个项目,只要赞成票不过半数就一定放弃。巨人网络账上趴了52亿人民币的现金,但行业内的并购和投资仍然十分谨慎,在投资以前,大部分项目在总裁刘伟那儿就被卡死了。
以上就是我关于2009年投资与创业的一些看法。
摘自《理财周报》
提起史玉柱,人们会想到他大起大落的人生。从负债2.5亿元的中国“首负”,到身家数百亿元,他仅用了十年时间。史玉柱无疑是一个成功的商人,但因涉足的保健品、网游领域惹来众议,在享受赞誉的同时,也招致谩骂不断。有人甚至毫不客气地指出:“史玉柱没有道德底线,视道德为无物。”
网游“鲇鱼”史玉柱
消失两年之后,史玉柱拿着50万资金从江南一隅起步,把“脑白金”玩得风生水起。在“脑白金”最辉煌的时候,他又果断将“脑白金”卖掉,从段永基手里购得华夏银行2.17%的股份,成为华夏银行第10大股东,再从冯仑手中购得民生银行3.11%股份,成为民生银行第8大股东。有人为史玉柱算过一笔账:他如果将手中的银行股套现,将收回20亿元人民币。
当人们猜想着这位手持大量现金的“商业怪才”接下来会做什么的时候,这个骨灰级的游戏玩家从盛大手中挖来“英雄年代”的创作团队,在2004年高调进入网游业。史玉柱这条产业“鲇鱼”的介入,给风生水起的国内网游业带来了很多另类特质,也成为这个行业最不安分的搅局者。
巨人网络自主开发的首款网络游戏“征途Online”一推出,就令业界同仁瞠目结舌,这款游戏的玩家人数在推出后快速飙升。在“巨人”会上,史玉柱宣称“征途”同时在线人数达到152.9万人,几乎相当于中国一个中型城市的人口!
“征途”游戏进入人们的视线后,就不断遭到讨伐之声。资深游戏评论人王乐认为“征途”肯定不能成功。“史玉柱进入网游,第一靠广告,第二靠吸引媒体炒作。他的运作模式与脑白金一样。”王峰则认为,史玉柱是在吹牛,并质疑其内测时的在线人数。
就在大家笑谈史玉柱进军网游必将失败的时候,巨人网络不仅敲响了美国纽交所的上市钟,还成为在美国发行规模最大的中国民营企业,把当初不知道史玉柱为何人的朱骏挤出了行业三强。
有人说史玉柱是赌徒。史玉柱坦然承认:“我就是赌徒,这无所谓。什么叫赌?无法预知结果,只能凭借自我感觉做的事情都属于赌博。”这个无所畏惧的赌徒,让行业的所有竞争者感到了强大的压力。“在中国,除了柳传志这样的元老级企业家,没有谁会不怕史玉柱,虽然大家嘴上没有这么说。”一位新成立的网游公司技术总监如此形容史玉柱的杀伤力。
在史玉柱看来,之所以进入网游业,是他觉得这个行业有市场空当儿。“我玩过很多国产网络游戏,能让我满意的很少。”据一位曾在盛大任职的员工回忆,史玉柱会派人到盛大总部来买上万元的设备,但还是觉得自己需要的设备不能如愿买到。他因此认定了国产网游市场还有很大的拓展空间。
史玉柱的入局,无疑为后来者打了一针兴奋剂。“我们当时之所以没有做游戏,是因为觉得这个行业市场空间不是很大。可是史玉柱一进入就超越了九城,做到了行业第三,并冲刺第二、第一。”上海暴雨信息科技有限公司董事长朱威廉对进军网游重新焕发出了信心。
史玉柱的“张狂”
2007年11月1日,巨人网络登陆美国纽交所,但他却给纽约证交所出了一个难题:拒绝穿西装出席巨人公司的上市仪式。纽约证交所从此改写了开市历史,史玉柱成为第一个穿运动服出席撞钟仪式的企业家。
在“巨人”游戏会现场,史玉柱仍旧以一袭白色运动装亮相。坐在主席台上,他时而对准壶嘴品品茶,时而点燃手中的香烟。有时说完话,还会不自觉地摸摸自己近似光溜的脑袋,露出大男孩般坏坏的笑容。
对于“巨人”的预期目标,史玉柱表示:“公测后的12~18个月内要达到百万人同时在线。”在会上,史玉柱又出狂言:巨人我打90分,征途打85分,魔兽、天龙八部、诛仙60分左右,其他的游戏全部不合格!”当史玉柱当着众多媒体的面出此狂言时,巨人总裁刘伟也禁不住连连摇头。
“史玉柱的这种张狂的个性,做事情不惜一切,力求成功的霸气是我非常欣赏的。这也是史玉柱成功的一个重要因素。”朱威廉告诉记者,“巨人凭借一款网游,就成为国内市值最高的游戏公司,其创新之处在于对游戏用户心理的理解,以及产品的研发能力,而不仅仅是外界普遍认为的依靠其多年从事营销的经验。”
史玉柱被业界誉为把握玩家心态的大师,这个“大师”的美誉来自史玉柱对网络游戏的执著和热爱,他会亲自去体验玩家的痛楚,改进游戏。做“征途”时,与史玉柱聊过天的玩家有300多人,谈话时间至少在半个小时以上。
史玉柱这种偏执的个性,使他做起事来非常疯狂。他疯狂地玩游戏,玩“传奇”时花5万元就为了买一件武器。自己做“征途”时,每天十几个小时泡在游戏里,连吃饭都顾不上。四通集团董事长段永基让他去做体育锻炼,他说自己每天都骑马骑四个小时――在游戏里。
在2007年软银赛富的投资年会上,软银赛富首席合伙人阎焱说:“史玉柱是一个晚上10点上班,早上8点下班的首席执行官。”史玉柱的勤奋,几乎到了偏执的地步。巨人开发的每一款游戏,他都会很认真地去体验,找游戏的漏洞、缺陷,以及不合理的设计。据说公司的游戏开发人员,经常会在半夜三四点钟的时候,被史玉柱叫醒去修正游戏的缺陷。
对于争议,史玉柱这样认为:“啥都有争议,连还钱都有争议。我已不太在乎这些,只是感觉太冤了。”
史玉柱这样评价自己:“我没有蔑视规则,只是创造规则。”此次“巨人”游戏的推出,始于史玉柱不满于“征途”7∶3的男女玩家比例。他要通过一款新游戏的打造。拓展女玩家市场。这恐怕又会引起业界争议和效仿。
解析巨人DNA
金山前总裁雷军总结出“征途”成功的三大因素:成熟的产品、成熟的团队、成熟的运作。“我丝毫不怀疑,未来一两年还会有新的巨人这样的公司出现。”唐骏这样告诉《新财经》记者。
不过,更多业内人士却认为,巨人公司拥有不可复制的DNA。“这不会成为一个普遍现象。巨人只是一个特例,他的成功与史玉柱本人独特的经历有很大关系。”腾讯互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕指出,史玉柱和他的团队有很多营销经验积累,而且正好赶上了2005年中国网游市场从收费转向免费这个“千载难逢”的机会。
巨人网络凭借一款游戏就成功海外上市,营销是其成功的重要原因之一。“史玉柱的游戏我不会打高分,但是他的营销策划我会打一个高分,史玉柱做游戏就是在做‘脑白金’。”朱威廉表示。
1998年至2003年的五年间,“脑白金”、“黄金搭档”的销售额达到了10多亿元,史玉柱再次营造出一个中国企业的营销神话。大起大落的创业经历,使他和他的巨人都在蜕变中成长,也成为他转入网游业的宝贵积淀。
“只要需要,我们可以一夜之间在全国5万个网吧刊登征途网络的广告。”史玉柱如此说。保健品的市场拓展策略被他引入了“征途”的网络拓展中,史玉柱密布的营销网扩展到了中国的二三线城市,他以“农村包围城市”的方式,让这一网络覆盖了全国近12万家零售店。在二三级城市,“征途”的广告显得尤其醒目。
自从2007年7月26日完美时空(纳斯达克代码:PWRD)在纳斯达克上市以来,短短四个月里,又有三家网络游戏公司赴海外资本市场上市融资: 先是金山软件有限公司(香港交易所代码:3888,下称金山软件)、网龙公司(香港交易所代码:8288)在香港成功上市,最后是巨人网络公司(纽约交易所代码:GA,下称巨人网络)11月1日登陆纽交所。
“完美时空和巨人公司的成功上市证明,只要能将一款游戏运作成功,就有可能上市。”一位新近创业的网络游戏公司的创办人直言,“网络游戏市场并不像有些人说的那样有多么高的资金门槛。”
一时间,中国网络游戏产业进入一个极度喧嚣的阶段。北京、上海和深圳等地,网络游戏制作公司如雨后春笋般涌现――这样的场面在几年前盛大上市后曾一度出现。但是,这样一个“盛世”的基础并不像人们想象得那么坚固,网络游戏行业的一些危险信号与这些资本市场的好消息几乎同时到来。
从多家公司未来产品计划来看,可以料定,未来一两年中国网络游戏市场竞争将极度加剧,网络游戏也将会从全盛走向分化的局面。对于网游公司,决定其未来成败的关键可能不是谁的游戏更赚钱,而是谁的模式更能有效化解风险。
「九城网易失色
2007年之前,网易(纳斯达克代码:NTES)和九城(纳斯达克代码:NCTY)还是中国网络游戏公司两面特点鲜明的旗帜:网易在自主研发的道路上大获成功,九城则通过引进一款极为成功的大作迅速崛起。
与此同时,在曾经占据中国网络游戏“领头羊”地位的盛大,其创办人陈天桥正致力于盛大战略转型,使得网易创办人丁磊和九城CEO朱俊俨然成为国内网络游戏产业的两个代表。在2006年三季度,无论从收入还是利润来看,网易均排名首位,其后为盛大和九城。
一年过去,盛大如今在收入方面已经超越网易,恢复“领头羊”地位,而从利润来看,新晋的巨人则成为行业的领导者,曾经稳占前三的九城在收入和利润方面均被多家新上市的公司超越。刚刚过去的2007年第三季度,九城收入同比增长17%,表现尚可,可是利润仅为0.38亿元人民币,比去年下降了25%。
此前,业内对于九城的困境早有预期。“九城收入1亿元人民币与完美时空和网龙收入1亿元人民币是很不一样的。”朱威廉分析说,“九城的费用实在是太高了,这样下去,前景恐怕很不乐观。” 朱威廉原为盛大副总裁,现在自行创业成立了一家自己的网游公司。
同时,虽然网易2007年第三季度网络广告销售增长迅速,但是网络游戏收入为4.68亿元人民币,与去年同期基本持平,比上一季度却有一定的下降,普遍低于分析师的预期。特别是对比同期盛大与巨人等公司的业绩,网易更是逊色不少。
这也导致网易的网络游戏策略开始遭到怀疑。美国投行摩根士丹利的分析报告认为,网易试图从游戏“大话西游2”到“大话西游3”的用户升级,是网络游戏业务下滑的主要原因;运营利润率比上季度减少7%,主要是因为“大话西游3”推广采取了冒险的市场推广策略。“对于国内的网络游戏公司来说,Pipeline(产品线)是非常重要的一个因素。”摩根士丹利分析师季卫东认为。
网易推出“大唐”和“天下”两款游戏受挫之后,9月出炉的“大话西游3”的推广也已经停止。谈及网易游戏开发遭遇的困境,一位网易内部人士说:“主管网游开发的都是网易的‘老人’,已经过了最热衷于网游的年龄,也不再有当年创业的激情,他们主导的游戏不受欢迎是很自然的。”
不过,网易的营收中除网络游戏外,还有近14%的收入来自广告。2007年第三季度网易的广告收入比上一季度增长31%,远高于新浪和搜狐12%和11%的季度增长幅度,这多少弥补了一些它在网游业务上的尴尬。此外,丁磊又将注意力放在了搜索以及网络广告方面,开始挑战百度和新浪的道路。
「两条道路
网易与九城的两家公司不同的游戏策略,背后是对于中国网络游戏公司路线的不同看法,即是走自主研发之路还是引进成熟游戏的之路。
“游戏一般都是经过国外市场证明的游戏,成功率比较高,但缺点是费用和分成比例较高,影响利润率。”季卫东说。此前,无论是盛大还是九城,均自国外游戏的道路起步而获得了巨大成功。
但是,游戏的弊端也一眼可见。12月初,暴雪公司的母公司法国维旺迪集团宣布,将收购Activision公司的股份,这一消息令九城股价在第二天大跌10%。目前,九城绝大部分收入来自暴雪公司授权的游戏“魔兽世界”,维旺迪与Activision合并将会直接同九城的战略股东之一电子艺界(EA)公司形成正面竞争,九城将来能否与暴雪续约成为疑问。
九城并不是第一家受制于国外公司的网络游戏公司。包括盛大在内的很多国内网游公司,都曾经不同程度地与国外授权公司就分成等问题发生过纠纷。最为惨痛的一例发生在2007年8月,国内市场运营颇为成功的久游网在即将上市之际遭到其授权方的致命一击,被迫放弃上市。虽然久游网与授权方最终达成和解,但是据分析,其付出的代价相当高昂。朱威廉甚至因此在其博客当中断言:中韩网游之门即将关闭。
但是,对于中国网络游戏公司,自主研发的道路同样风险四伏。季卫东解释说:“自主研发的游戏可以自己掌握源代码,同时收入方面会比较有保障。但风险也比较大,一旦市场不认同,前期投入就全部打水漂。”
多数网络游戏业内人士认为,经过多年发展,中国本土的网络游戏制作水平已经有了相当大的提高,特别是同韩国等游戏团队相比,水平已经非常接近,但是同欧美的制作水平仍有不小的差距。
此外,网络游戏逐渐趋同于电影、电视等内容制作行业。“就如同好莱坞大片,一个公司的某个大片今年卖座,但是不意味着它明年的产品就一定能够成功。”易观国际总裁于扬说。
为了保证成功几率,补充产品线,几乎所有的网络游戏公司都不排斥引进游戏一途,或者,或者直接收购。网易网络游戏的相关负责人亦对《财经》记者表示,会考虑引进游戏,也一直在做一些游戏的评估。
作为两种典型运作道路的代表公司,网易和九城业绩方面的疑问,给当下中国网络游戏产业的盛世局面蒙上了一层阴影。最近为数众多的网络游戏创业者,甚至包括已经成功上市的几家,在业务模式上仍未摆脱九城和网易两种道路的窠臼。
「盛大巨人争锋
在业内人士看来,中国目前的网络游戏市场正在从过去的网易、盛大、九城之争演变为群雄并起的局面,但是网络游戏“老大”之争则主要在盛大和巨人之间展开。
盛大一直在探索网易与九城之外的一种新的发展路径,即不依赖单款游戏的成功,而发挥其渠道的优势。其间虽不无波折,但最新的业绩显示了一定成效。2007年第三季度,盛大的网络游戏净收入达到6.34亿元人民币,雄踞中国网游公司榜首。
“我们充分利用了盛大运营平台和CSP模式(即Come-Stay-Pay,来了-停留-付费的商业模式)的优势,在三季度继续推出游戏新版本和各种营销活动,有力促进了活跃付费用户数和ARPU(单个用户一定时段带来的利润)的增长。此外,还成功拓宽了内容渠道,为2008年打造了强劲的产品线,这一切都令我们对盛大的未来更具信心。”陈天桥表示。
季卫东也认为,“盛大的产品路线非常灵活。”在盛大的30多款游戏当中,既有海外公司的游戏,也有直接收购国内团队的游戏,还有自主研发的产品。
陈天桥在盛大靠《传奇》最赚钱时,就担心公司过于依赖某一款游戏的运营。现在,盛大拥有了30多款网络游戏,令陈天桥感觉更为安全。
盛大总裁唐骏则向《财经金融实务》记者表示,一家公司同时将10多款游戏运营成功是不可能的,但是要想让10多款游戏同时不成功也不太可能。
“盛大的优势就在于它强大的游戏运营平台。”一位原盛大高层分析说,“盛大统一的支付体系和客户服务体系,可以将其成本最大化地缩减,其多年来致力打造的平台优势经过不断整合后,开始显现力量。”
不过,业内对于盛大的运营思路亦不乏异议。以利润计,巨人网络目前排名中国网游公司之首。巨人网络董事长史玉柱认为,平台化运作多款产品的路线潜存着巨大的风险。“我以前卖保健品的时候也曾经用过类似的战略,但是最后败得很惨。”史玉柱告诉《财经金融实务》记者,这一模式初期肯定是收入大幅增长,而利润微有增长,但随后收入增长会放慢,利润也会下降,最后将会是利润的大幅下降。
“两款网络游戏的亏损有可能会吃掉一款游戏的利润,这一模式的验证是在三年之后。” 史玉柱说。
“产品线太少肯定不利,网易就是一个典型的例子,但是像盛大有这么多游戏能不能做到精细化的运作,也是一个问题。”一位分析人士表示。盛大平台的真正威力恐怕仍旧有待检验。
但是,对盛大出言不逊的巨人,自身处境亦动荡不安。11月1日巨人上市当天,其市值一度接近50亿美元,成为中国最大的网络游戏公司。到11月28日,巨人已因“披露虚假信息”而在美国遭遇集体诉讼,市值缩水至26.7亿美元,仅略高于盛大和网易的25亿美元。
在过去的两年时间里,巨人算得上中国网络游戏行业成长最为迅速的公司。在上市之后,史玉柱一直向外界和资本市场努力证明其成功绝非偶然。他不乏支持者,曾经帮助巨人融资的华兴资本CEO包凡认为,“在做人的生意方面,史玉柱应该是最强的。”但史玉柱也总是遭遇严厉的批评,这些批评者称,史玉柱的营销方式过于血腥,过于利用和渲染人的贪婪本性,史玉柱可以很快取得短期的成功,但缺乏长久持续发展的能力。
靠一款游戏成就天下的巨人现在正继续寻找下一个“征途”。目前,史玉柱已经将巨人日常管理的一应事务交与公司总裁刘伟,自己直接具体负责下一款游戏“巨人”的研发。同时,巨人还将原万王之王团队收归麾下,“万王之王3”也同时并入巨人产品序列。这些新游戏成功与否,将会直接检验巨人在网络游戏市场的分量。
不过,在业内人士看来,盛大与巨人之争更像是网游公司未来发展模式的一场决战。巨人是网游“速成模式”的集大成者,依靠单款游戏迅速蹿红;而盛大则力图创造“多点开花、平台取胜”的发展新模式。无论这两种模式谁能站稳脚跟,中国未来的网络游戏格局将为之一新。
中国网络游戏概念股规模如今已经蔚为可观,除盛大、网易、九城、巨人、网龙和完美时空,还有以网络游戏为主要收入来源的金山、中华网,仍在争取上市的久游网,以及网络游戏收入可观的搜狐和腾讯网站。在观察家看来,资本市场期待中国网游市场的整合,但这些上市公司的股权都过于集中,构成了整合的最大障碍。
第三代网游收费模式开启――巨人网络《征途2》会在“非常勿扰”网游成功男相亲特辑中拉开序幕,九位可爱的单身MM以及一位曾经在“非诚勿扰”栏目中出场灯全灭的男人成为了相亲对象。网游大佬陈XX和史XX出场后都因为收费模式而惨被灭灯,代表第三代网游收费模式的征途兔却获得了十位嘉宾的一致厚爱。
其实征途兔(《征途2》)所代表的第三代网游收费模式就是不收点卡钱,不卖道具,只是在游戏交易中收取相应的手续费。这样的收费模式最终目的就是让不花钱的玩家和花钱的玩家都可以享受游戏带来的。
每次参加巨人网络的会,CEO史玉柱先生都是会场焦点,这次会同样也验证了这个效应。在媒体提问环节,史玉柱先生风趣的回答带来的是场下一片笑声。下面请看本刊记者整理的史玉柱语录:
关于第三代商业模式尽量别报道
史玉柱表示,免费模式也不是我们想的,我们是第一个做的,免费模式是韩国人先做,只不过他们没有做大,后来 我们研究一下觉得很科学就做,做出来快要成功的时候,陈天桥听到就宣布《传奇》用免费模式,他是还没有做 ,先说了,所以我们就落后了。所以记者朋友们,第三代商业模式尽量别报道了,以免让陈天桥听到了,又说是 他发明的。
关于《征途2》在线人数
史玉柱表示,一直想辞CEO,结果刘伟、纪学峰不同意。最后终于达成协议,如果《征途2》有60万人同时在线就辞去CEO。如果辞去CEO,争取混一个首席玩家的身分,或者首席体验官的身分,每天就开心地玩游戏。同时他还表示如果在线人数没有40万人,只能放奥巴马(史玉柱养的小狗)去咬纪学峰了。
关于2012灾难的传说
史玉柱表示,2012是一定会来的,因为今年已经2011年了,但是所谓的2012灾难是不会发生的。并且他表示10亿美元的船票自己应该还是能够有钱买,但是自己不会买。
最后,会现场巨人网络宣布成立“赢在玩家”基金,将用现金方式向玩家征集对游戏的研发与修改建议。这是国内首个面向玩家群体的激励基金,启动资金为100万元。该基金将与“赢在巨人”计划互补,定位分别面向网游团队与网游玩家。
“在一线城市的很多网吧去贴广告画是要付钱的,但是在二三线城市不但基本上不需要,很多网吧老板都很欢迎这种推广方式,甚至还会主动帮助我们张贴。”巨人网络CEO史玉柱这样阐释其旗下公司正在开发运营的网络游戏《征途》所拥有的推广优势。
根据日前巨人网络公布的数字显示,在2007年第三季度,《征途》游戏平均同时在线玩家人数为48万人。而在每用户平均营收这个数据上,2007年第一季度和第二季度分别达到了人民币190元和176元。另外,《征途》还是世界第三款同时在线人数突破百万大关的网络游戏。
“我们已经建立了全国性的经销和营销网络,用于销售和推广我们的预付费卡和游戏点卡。截至2007年8月31日,我们的经销网络由200多家经销商组成,覆盖了超过11.65万家零售店,包括中国各地的网吧、软件商店、超市、书店、报刊亭、以及便利店等等。除此之外,我们还通过自己的官方网站销售游戏点卡,我们的营销网络由分布在中国各地的250多家联络处组成。”谙熟于保健品营销的史玉柱显然将其渠道铺设能力成功复制到了网络游戏上。
2006年12月1日,“征途网络”形象广告正式在央视亮相,这是国内网游运营商首次以单纯的形象广告登陆央视,也是2004年4月国家广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》后,央视第一次出现网游企业的形象诉求。
对此,《征途》方面表示,广告经过严格审查,征途投放的只是企业形象广告,并非网络游戏的产品广告。
在地面推广上,凭借着史玉柱的脑白金渠道体系,《征途》更是独具优势。目前,征途公司的营销队伍已经有2000多人的规模,而且正以每月近300人的速度在增加,借助卖保健品的队伍,推广员每天都会到网吧等渠道查询自己的海报是否被覆盖,而竞争对手的营销队伍需要数倍于此的时间才能完成上述工作。
目前,《征途》已经覆盖到了二、三线城市,并计划在1800多个县设立分支机构。在一些中等城市,《征途》已经占有了网吧墙面等80%的战略性资源,而其他的竞争对手却只能分享其余20%,而在小城市和县城,《征途》的优势则更加明显。这种“农村包围城市”的战略,源于史玉柱对网游市场的独到认识:一级市场的用户需求早已经饱和,竞争激烈,而二三线城市聚集了数亿的人口,蕴含着巨大市场潜力。
而在游戏本身的吸引力上,身为玩家的史玉柱甚至还采用给玩家发工资、送股票的推广形式。相对于现在游戏厂商已经普遍采用,出钱在网吧“包机”请玩家试玩的手段,显然史玉柱花了不少心思。
评 论
产品型营销与市场型营销
■艾瑞市场集团分析师 赵旭枫
巨人在现今的中国网络游戏市场上绝对是异类,目前的网络游戏运营商基本上走的都是产品型营销,即产品决定用户,用户决定营销方式。而巨人则彻底颠覆了这个传统,先确定核心用户,根据核心用户的特点制定出营销方案,最后制作出一款完全符合既定营销方案的游戏,我们暂且将这称之为市场型营销。以下我们从三方面来分析市场型营销给巨人带来的影响:
首先,《征途》的主推地区被定位在二、三级城市的网吧,由于地域差异,这部分地区的电脑配置比较低,很难运行大型的3D游戏。当时《魔兽世界》的巨大成功使大家纷纷把精力集中在争夺沿海地区的用户上,忽略二、三级城市的用户,因此,从一开始《征途》就避开了竞争最激烈的地区,占得先机。
第二,《征途》的用户分为两部分,其中20%则是游戏的核心用户,他们会投入大量金钱,而一部分是占80%的普通用户,与其他网络游戏用户没有太大差异。巨人对这部分用户采取经济利益吸引,如玩游戏满多少时间送游戏币之类的活动,其目的只有一个:留住他们,于是就产生了80%的有时间的人陪着20%有消费能力的用户玩。
2007年11月,阿里巴巴网络有限公司在香港证交所E市,其表现堪称“疯狂”:收盘价是发行价的3倍,在全球科技股中首日公开募股规模紧逼谷歌。
中国互联网企业百度在美国纳斯达克的股价也突破400美元大关。百度成为海外上市的“最牛中国股”,因为其股价从200美元涨到300美元,仅用了两个多月时间;从300美元涨到400美元,只用了40多天,若把百度市值相2000年初期120万美元的风险投资相对比,百度创造了超过万倍的价值成长。
表现卓越的不仅仅是阿里巴巴和百度。在香港上市的腾讯、在美国上市的分众传媒、盛大网络、前程无忧、携程网几乎都在不长的时间内完成了股价十倍甚至数十倍的疯长。从2002年网络股复苏至今,中国互联网企业在海外金融市场的影响力可以说达到了顶点,传统的三大门户网站已经被超越。中国网络股上涨势头迅猛,涨幅在纳斯达克领先并击败了美国网络公司的涨幅。
阿里巴巴、巨人网络在资本市场所创造的财富神话将触发更多中国网络股海外上市的多米诺效应,中国网络公司在海外资本市场普遍被认可,有两大原因。其一,网络公司的蓬勃发展和中国经济强大的发展潜力是分不开的。中国实体经济的快速增长为网络经济这个虚拟经济发展夯实了基础。
正如前《哈佛商业评论》编辑尼可拉斯卡尔在《IT还有明天?》中所描述的,当计算机和软件刚问世时,属于稀缺资源,能够拥有这些资源的企业,就具有同业所没有的竞争优势,但是等到计算机和软件普及后,它就不再成为企业竞争优势的来源。让阿里巴巴和网盛以及更多从事B2B,C2C或B2C的业者。对中国互联网行业而言,根据本地特色切入本地市场空当,才有机会,这才是资本所带来的真正意义。
网络正日益渗透到我们的信息获取、学习、交友、游戏、求职、购物等活动中,盈利模式好的网络公司,也会得到投资者的认可。已在海外上市的新浪、搜狐、百度、携程、前程无忧、巨人网络、阿里巴巴等网络公司,在资本市场有了引人瞩目的表现,这一切部吸引着更多的拟上市网络公司跃跃欲试。
有人说,2007年是中国网络股上市年,这话一点不错。自2005年百度在纳斯达克上市后,2006年中国网络企业上市的步伐便似乎停滞了,整整一年无论在纳斯达克还是在香港,鲜有中国网络概念股在两地资本市场上市,至于像百度这样规模的网络公司上市更无从谈起。较之2005年,2006年更像是个互联网耕耘年,创业者依旧在艰苦创业,风险投资把大把资金投向网络,视频、搜索、社区成了热点;Myspace、Youtube还有最近火爆的Facebook成了中国网络创业者学习的榜样和模仿的对象。中国互联网的开拓者们又开始了新一轮的播种。
时至2007年下半年,仿佛大家一起约好了似的,一个公司接着一个公司,平均每个月就有一家网络公司上市。人们发现,除了阿里巴巴这个国内首屈一指的电子商务网站,更多的上市公司是网络游戏公司,人们对视频网站如此钟爱,而取得累累硕果的却是一家家网游公司。这其中,有北京的完美时空和金山软件、福建的网龙、上海的巨人,上市最密集的时期当属11月初的两天,史玉柱的巨人网络和网龙公司在美国和香港先后上市,相差竟不足24小时。
当然,上市并非一帆风顺,上海久游网络的上市呼声就特别强烈,可惜一场与韩国T3公司的官司,打碎了久游2007年的上市梦。但凭借在国内网游业十强的排名,久游上市也仅仅是时间问题。
集体上市,中国网游的收购战和人才战
中国网游企业集体上市,在很多人看来颇有偶然性,在笔者看来更像是一种自保的方式,从某种意义上看带有一定的必然性。
完美时空的招股说明书中这样写道:“完美时空计划将IPO收益用于研发和一般性企业用途,包括资本支出和收购。”
巨人上市当日史玉柱表示:“我们上市之后会继续加强研发,研发团队会在现在的规模上再增加一倍。我想到明年这个时候可以再增加一倍。我们希望以后还是做精品。我们现在也在积极地和国外的一些大的制作公司接触,利用中国的销售网络一些外国的大作,或者在国外收购一些有好的产品的企业。”
金山软件上市当日公布上市后募资的具体用途,称主要开支将集中于研发人员招聘及战略性收购等项目,甚至打算,“拿出1.304亿港元进行战略性收购及合资运营项目”。
上述三家网游公司上市的目的有一个共同点:收购。根据巨人上市发行价计算,其融资规模在8.8亿美金左右,相当于60多亿人民币,如果用于收购,完全可将国内未上市的中等规模的网游企业收入囊中。收购企业是大手笔,更多企业融资之后则是大量招聘人才。笔者了解到,由于最近上市频率较高,网游业内的工资也是一涨再涨,一年前月薪数千的成手美工,最近的月薪要上万甚至两万,网游人才的薪水已经让中小企业难以负担。这几家网游公司如果不选择上市,面临的收购和人才成本上升的压力可想而知。
行业龙头未雨绸缪
2007年7月末,盛大将员工的平均工资提高了21%,内部消息称,核心人员工资提升远超过这个水平;征途紧随其后,也加入了涨工资的行列。为什么盛大选在7月发动“工资战争”?
留意7月份网游新闻就会发现,7月份正是久游网准备在日本上市的日子,另一家网游公司完美时空则在纳斯达克上市。巧的是,盛大发动“工资战争”的日期正好在完美时空上市的第二天。不难看出盛大涨工资的目的,就是避免久游和完美时空上市后,凭借资本的力量四处挖人,导致人才流失。
当然,原因还不仅于此,盛大在7月份还有另外一个惊人的举动:风云计划。其内容包括三项:以新收购的小公司“风云”为标志,盛大表示愿意为运营活跃用户已过150万的公司提供1亿元以上的现金投资;广开贤路,此后每月18日,盛大高管将在浦东总部静候本土网游开发团队,后者一旦毛遂自荐成功,即可获得千万元研发投资;所有自认可以跻身网游前10%的网游精英,如给盛大贡谋献策并参与力行,“也可获最高至20%的分成和百万年薪”。
久游网并没有如期上市,但随后四个与久游类似的网游公司先后在美国和香港上市。其中,10月上市的金山号称为员工留下一个亿,其他三家也毫不示弱。
盛大作为中国网游的龙头企业,感觉何其敏锐!
中小网游商的困境
2006年之后,互联网中存在一种声音,“没有几个亿你就别干什么”。说这话的主要有两个人,一个是古永锵,优酷网的CEO,他曾说过:“没有1个亿就不要做视频。”另外一个是巨人网络的史玉柱,他也说过类似的话:“没有一个亿就别做网络游戏。”这两位的“创业有钱论”让很多业内人士不以为然。周鸿就公开表示“钱多有钱多的玩法,钱少有钱少的玩法,拿钱去砸人,就是想吓退其他的竞争者”。
我们姑且不论孰是孰非,也许史玉柱所说的一个亿做网游的话略显偏激,但在国内因为缺钱导致网游运营不下去的情形并不少见。中国死掉的网络游戏和半死不活的网游商不在少数,其中绝大多数是那些资金投入欠缺的中小网游商。
笔者2006年曾参加过多期投融资见面会,其中不乏中小网游企业由于资金缺乏而四处寻找风险投资。有的网游商游戏已经做出来了却没钱运营,有的内部测试通过了却没钱公测,有创作和技术力量却没有推广人力和财力。缺乏充足的资金,仍是很多中小网游企业心中的痛。
除了资金,人才流失是另一个值得关注的问题。业内大网游商之间相互挖角就有不少例子:
2004~2005年期间,史玉柱趁盛大全力发展“盒子战略”时,挖走了原《英雄年代》20余名制作者,并以其为蓝本制作了《征途》。一年半以后,据征途网络官方的数字,《征途》的最高同时在线人数已经达到了100多万,成为中国网游界的一匹黑马。
2006年8月,网易股票被分析师降级,理由是“重量级网游增速放缓”,当时适逢《梦幻西游》主策划徐波离职,人们纷纷猜测网易股票降级与徐波离职有关。随后曝出,徐波投向金山并成立新的工作室,开发与网易《梦幻西游》类似的网游。该网游上线后,网易和金山两家的口水战不断。徐波的《梦想世界》成了金山版的《梦幻西游》,该游戏给网易也带来了一定的负面影响。
由于中国相关的法律还不健全,很多网游企业与员工没有签订竞业禁止协议,网游企业关键人才跳槽,往往会给企业带来难以估量的损失。近期数家网游企业上市,也让国内网络游戏人才成本大大提高,这令本就步履艰难的中小网游企业的发展雪上加霜。
除了资金和人才,中小网游企业还面临渠道、技术、硬件以及政策等多方面的制约。中小网游企业如何突围,已经成为一个亟待解决的问题。
中小网游商如何突围
风险投资商在投资互联网项目的时候,一般只投位居某领域前三名的企业,因为后面的追随者的市场份额实在是少得可怜。现在上市的互联网公司,无论是新闻门户、搜索引擎还是即时通讯,都是行业中的前三名才能上市。而在网络游戏领域,人们却看到了7个上市公司。表面看来这似乎有悖于风险投资商的投资准则,其实不然。随着网络技术的发展,网络游戏的门类越来越细化,成功的网游公司往往是开辟某一个游戏门类的先行者,其发展领域和发展模式都具有一定的独创性。盛大的全面发展、九城的模式、完美时空的原创3D、网易的回合制卡通游戏、中华网《热血江湖》的3D卡通游戏、金山独创的武侠网游、久游的大型休闲游戏、腾讯的大游戏平台模式、网龙雄厚的研发实力,巨人网络则凭借一款征途成为2D即时类网游的终结者,每个公司都有每个公司的长项,甚至可以说他们在细化市场中都是第一或者第二名。风险投资“只投前三名”的准则在网游业依然适用。
成功的网游企业不仅仅是做新的网络游戏,更多时候是开辟了一个游戏类型,甚至是开辟了一种新的运营模式。因此,对于中小网游商而言,创新就显得异常重要。中小网游商的创新不但要做游戏产品创新,更要做游戏品种创新和游戏模式创新,套用一句比较流行的话,就是要去开辟一块属于自己的“蓝海市场”。
产品创新。产品创新就是制作与众不同的网络游戏产品,而不是一味仿造现有的网络游戏。2005年底,史玉柱的《征途》并不被大多数人看好,很多人认为2D网络游戏基本已经没有太多前途,认为那是一片竞争激烈的红海市场。
2007年11月巨人网络上市,招股说明书中证实《征途》在两年的发展过程中,最高在线人数达到了100余万,打破了同类即时类网络游戏的最高在线人数,这在很多人眼中是不可想象的。
史玉柱说,他自己不是什么战略家,更像是一个网游玩家。史玉柱做网络游戏,每天都花大量的时间去体验各种游戏,已经摸透了玩家的心理。《征途》运营时间并不长,却拥有市面上很多优秀游戏的设计亮点、知识答题系统、国战系统、荣誉系统,玩家可以在游戏中作各种任务:防御任务、传递任务、护送任务、探索任务、狩猎任务、收集任务。既拥有自身的优点,又不断取长补短,《征途》获得成功也就不难理解了。
游戏品种创新。制作有特色的新游戏,有时也很难吸引网络游戏玩家的注意力,因此在很多时候,一个成功的网游商不仅仅是在做一个游戏,更多的是创造了一种游戏的类型。
金山上市可以为我们提供这方面的借鉴。金山早期做过单机版的电脑武侠游戏《剑侠情缘》,2003年金山将其进行网络化改造,推出了《剑侠情缘ONLINE》(简称《剑网》)。而在当时,网游商竞相抄袭《传奇》和《奇迹》,韩国的网游产品。《剑网》中蕴含着很深的中国武侠文化,迅速吸引了大量《剑侠情缘》单机版老用户,不久吸引了更多新的用户。金山也成为国内武侠类网游的开创者和领先者。
游戏运营模式创新。如果说游戏产品创新和品种创新还仅仅局限于游戏制作和生产,那么游戏模式创新则贯穿整个游戏运营。同样是网络游戏,不同时期人们创造了不同的运营模式。例如收费模式,了解游戏的玩家都熟悉,网络游戏大多脱胎于单机游戏,那时候游戏厂商靠卖拷贝赚钱,这种模式与现在某些网游商卖CDkey有些类似,但现在绝大多数网络游戏已经放弃了这种模式。按时间计费(包月或者按小时计费)的收费模式几乎贯穿了整个网游业的发展,目前还还有大量网游企业在使用,如《魔兽世界》等。