时间:2023-06-05 09:57:50
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇交互设计思考,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
随着信息化的深入,互联网已经成为现代人们获取信息与交流的平台,网页成为人们浏览信息、获取信息、放眼世界的主要窗口之一。也是企业宣传产品形象的重要途径。在长期的使用中用户参与度不断提高,现代网页界面设计更加关注与用户的交互,关注用户体验。网页交互设计要求设计师要从用户体验的角度出发,坚持以用户为中心的设计原则。目前网页交互设计中用户体验依然不够完善,存在着诸多的不符合用户体验的元素。
关键词:
交互设计;简约的网页设计;网页UI设计;以人为本;用户体验
一、网页界面交互设计
随着互联网的不断发展,交互设计如雨后春笋般迅速生长,当然其中存在的问题也日益凸显,因国内大多数院校并没有开设网页交互设计专业或者相关设计课程,因此系统学习过的专业技术人员稀少。交互设计是一门新兴学科主要关注交互体验设计,1984年由IDEO的创始人比尔•莫格里奇在一次设计会议上提出来。在过去网页交互设计主要由程序员来完成,并不是由设计师来操作,由于程序员自身的局限性,这就造成诸多设计问题,比如网站设计的交互方面粗糙,繁琐难用,其次在传统的网页设计中,设计师往往较为重在技术,而忽略人的“情感”问题,忽视了”情感”的交互。网页交互设计还要遵守一定的形式美法则。美的东西总能打动别人,对于网页来说也是如此,漂亮舒适的网页界面总能吸引用户的眼球,并且提高网页的浏览量。随着生活节奏的不断加快,人们需要安静的元素放松精神,因此对美的认识逐渐变为易用的、简约的。简约主义必然就被应用到了网页设计中。究其原因主要在于简约主义设计的它蕴含深厚的审美意趣和内涵。现代主义建筑师勒•柯布西耶认为在设计中对外在装饰追求的多少能反应出个人审美修养的高低。
二、网页交互设计的意义
当今很多人认为网页设计,就只是简简单单的美工设计,或者说浅层次的理解为交互设计的只是为了使浏览者更好地、更容易地操作网页。交互设计不仅只考虑到用用户更好地,更加容易操作网页界面,而且还要考虑到用户的需求,根据用户需求去设计是否需要易用性,站在用户的角度去思考问题。由于影响设计的因素逐渐增多,我们只有改变思路,从用户出发,不能只靠考虑是否美观,这样才能设计优秀的网页交互设计作品。
三、用户研究
以用户为中心的设计,首先需要了解的就是“以人为本”。“以人文本”旨在了解用户需求,以用户为出发点。设计师是在设计网页的不能只专注于网页界面的美观,还要考虑到用户的行为及心理,更深的挖掘用户需求,才能设计出好网页。在做设计的时候避免不了用户研究,用户研究首先包括可用性研究,其目的是提高产品的可用性,在网页交互设计中则体现为网页界面应该能更容易地被人接受、使用和记忆。其次就是设计师要敏锐地去发现用户的潜在需求,为网页更好为人服务。用户研究要求设计师站在用户的角度去思考问题,并最终提出最佳的解决方案,说就是设计师要思考自己设计网页如何能让浏览者主动的喜欢上自己网站页面。用户研究的主要方法是通过分析使用者的使用语境,使用习惯等。这样才能设计出满足浏览者对网页功能期望的网页。
四、用户体验
网页界面的设计效果,会影响用户的情感。对网页交互设计产生的还会影响人的情绪和情感。因此在网页体验设计需要将人的生理本能及情感的注入到设计之中。从用户体验而谈,用户浏览网页是有什么需求?可以归纳为两点:首先是浏览信息,其次操作数据。这里的数据是指在数据库中的数据,用户在浏览信息时,不会对“数据”造成任何操作,只有用户进行点击链接、跳转页面等,才会和数据进行交互。因此,在做网页交互设计时候主要满足用户的这两方面的需求,要做到:一、要有一个漂亮的界面,及网页界面的视觉设计要美观,二、用户在操作数据时候要高效,及网页界面的交互设计灵活。
五、以用户为中心的网页交互设计
交互设计之父AlanCooper首先在他的著作《AboutFace3:交互设计精髓》中提出了目标导向设计的方法。交互设计只有从使用者的目标出发来设计,满足用户需求,这样才能使用户感到满意,并将信息推荐给其他人。以用户为中性的设计最重要的就是要了解用的目标,需求和动机是什么。在网页交互设计中不能匆忙的使用绘图软件画出漂亮的界面,设计师首先要做的是用户研究,了解用户需求。只有在充分研究用户需求之后,建立用户模型,对产品进行归纳,最后再来关注细节设计,如网页的界面风格,字体,图标,色彩等的搭配.其次要最终用互动使用习惯进行网页交互设计,用户的使用习惯并非即刻而成的,而是用户长时间的养成的生活方式。浏览者在浏览网页的会形成自己的行为习惯,其一,网页交互设计只有尊重用户的使用习惯、利用自己所学知识及长时间积累的经验才能设计出更加流畅的网页界面。其二设计师在设计的过程中必须要考虑到界面的简约,易用,不是使浏览者去记忆使用大量的流程。日本设计大师深泽之人在产品设计提出“无意识设计”理念,这种理念也同样适用于网页交互设计中,无意识的设计就是让设计师关注用户的行为习惯,设计出的产品能够使用户在轻松的使用此产品进行工作,减少不必要的记忆。网页交互设计不能有过于花哨繁缛的内容以免影响用户体验,在网页交互设计中网页界面的设计应该具有简洁性。
六、结束语
网页交互设计要达到最有效的传递信息给浏览者,其页面的视觉引导,页面的风格统一毋庸置疑是一个特别重的环节。视觉上必须要简洁。在设计中要以用户为中心进行设计。“以人为本”的创新设计是网页交互设计的核心思想,好的设计必须能够打动人,好的设计必须是美的设计,必须是为人的设计,这也是未来的网页交互设计的主要发展趋势。网页交互设计不只是单纯的给网页进行简简单单的进行一些装饰和美化工作,设计师在设计网页的时候必须要基于网页的易用性,情感等赋予独立的思想和创意,要结合浏览者的行为习惯、心理、及使用方式等因素,以为为本,基于用户体验进行网页交互设计。了解用户,站在用户的角度去思考问题,根据用户需求来设计网页界面,以用户为中心的设计是简洁、易用的网页交互设计中的重要基础。
参考文献:
[1]张静,肖玮,杜煌,论网页界面的交互性设计,[长春师范学院学报],2013年
[2]吴飞燕,基于用户体验的网页UI设计,[电子世界],2014年
[3]曹华宇,张阿维,基于用户体验的网页界面交互设计原则,[艺术科技]2015年
[4]秦彩宁,网站UI设计浅析,科学时代2015年底06期
关键词:工业设计;信息化;交互性;交互设计
DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2016.21.018
1 “交互设计”概述
所谓“交互设计”指的是以“用户体验”为基础的,借助于人与产品互动而进行设计的一种设计方式。人机“交互设计”通过考虑用户的需求、使用目的以及操作过程中的个体感受,设计出符合用户需求的产品。简而言之,“交互设计”就是要通过“人机交换”设计、创造易用、满足用户需求的产品,并且让使用者在使用产品的过程中获得较为“愉悦”的体验。一般情况下,微观层面来看,完整的“交互设计”主要包括产品、人、输出输入行为、产品融合技术以及产品的使用场景等五个方面的内容;宏观层面来看,“交互设计”主要包括使用者、介质以及过程三个要素,而现代工业设计中的“交互设计”也多是围绕这“三个要素”展开的,其核心就是满足用户的功能需求、情感需求。
2 “交互设计”在现代工业设计中的应用分析
促进“交互设计”在现代工业设计中的应用,应该重点从以下几个方面采取措施:
2.1 明确工业设计中“交互设计”的目标
一般而言,工业设计的出发点、归宿点是满足用户的需求,帮助客户解决问题,这就决定了“交互设计”的目标主要是从用户体验、可用性两个层面来分析、关注客户的需求。首先,“交互设计”应该以提高产品的“可用性”为目标。任何工业产品的设计、服务设计都应该具有“可用性”,否则,就失去了其设计、存在的价值。“交互设计”应该要重点增强产品的有效性、易用性、易学性、容错性以及易记性等,比如,苹果笔记本上设置了各种不同形状、大小的数据接口(优盘接口、数据线接口、电源线接口、耳机接口等等),这就为了避免用户插错而进行设计的,体现了“交互设计”的容错性。其次,“交互设计”应该以增强“用户体验”为目标。相对于“可用性”目标而言,“用户体验”更加强调增强用户的主观情感享受,比如,苹果手机的多点触控、人性化的健康记录软件等等,这使得苹果手机不再仅仅是发短信、打电话的工具,更是一种时尚消费的“载体”。实践中,设计者在将“交互设计”应用于现代工业产品设计中时,必须要重点考虑用户的情感体验、感官体验、思考体验、关联体验以及行为体验等,这样才能够最大限度地确保产品设计符合用户需求,促进产品功能作用的有效发挥。
2.2 “人机交互设计”在现代工业设计中的具体应用
实践中,“人机交互设计”可谓是现代工业设计中最为常见、最基础的“交互设计”技术,其中,又以语音交互、动作交互最为适用,比如,智能手机中的“语音助手”就属于语音交互,而电脑键盘、电视遥控器则属于动作交互。无论是哪一种“人机交互设计”,首要的就是必须要满足产品的使用功能需求,目的是让消费者快速、便捷地使用产品或者服务,以体现产品或者服务的先进性、科学性。另外,“人机交互设计”还需要尽可能地体现出“多功能”的优势,旨在使用户在使用该产品或者接受相应服务的同时,体验到视听、情感的“归属”。比如,汽车自动挡、手动挡的设计方式,就是为了满足消费者的差别“体验”,奔驰汽车采用“拨片”目的是体现其在加速换挡方面的“卓越”性能,而捷豹汽车设计了“旋钮式”加速换挡则体现了高科技性能。总之,“人机交互设计”在现代工业设计中的应用,重点是考虑了用户的“功能”需求。
2.3 “触觉交互设计”在现代工业设计中的具体应用
与“人机交互设计”不同的是,“触觉交互设计”更加注重用户的触觉体验感受。从某种程度上来看,“触觉交互设计”是基于用户对不同材质的产品的差异感受基础上而进行设计的,后期,随着“交互设计”在现代工业产品设计、服务设计应用的普及,“触觉交互设计”逐渐地具有了“触觉操作”的功能,满足了人们对网上交易、购物等屏幕触觉操作的功能需求。比如,以苹果智能手机为例,设计的滑动关机、触摸操作软件等等都是充分考虑了用户的触觉感受而进行设计的。与传统的操作方式相比,“触觉交互设计”使得产品、服务的操作流程更为简单、更为人性化,产品服务的质量、效率都得到了质的提升。另外,“触觉交互设计”的应用,使得产品、服务的设计由以往的被动的满足消费者的需求,逐渐地转变为积极、主动地去了解消费者的需求,设计更为人性化、智能化、科技化。可以预见,“触觉交互设计”将会在现代工业产品设计、服务设计得到更为广泛的应用、普及。
2.4 “驱动交互设计”在现代工业设计中的具体应用
“驱动交互设计”主要是以“用户为中心”而进行的设计,以用户需求作为“驱动”,实施精准设计,确保现代工业产品、服务能够达到预期的效果。“驱动交互设计”主要分为用户目标驱动交互设计、用户行为驱动交互设计两种方式,其中,前者以符合用户的“期望”为设计的出发点,在确定需求目标的前提下,完成设计任务,主要可以分为用户需求的研究阶段、设计建模、定义需求、定义框架、细化阶段以及测试修改阶段等流程,以用户目标需求为导向,有助于实现客户价值的最大化;后者主要将满足“用户行为”需求为导向,设计的核心并不是关注产品或者服务的性能,而是重点关注用户使用该产品或者享受服务时的“行为”,比如,设计游戏,就需要特别关注用户的行为,一般而言,行为驱动交互设计主要包括用户模型设定、用户行为方式分析、用户产品原型、原型可用性测试、设计及完善等阶段。“驱动交互社及”必须要准确把控好用户的心理需求、行为需求,这是准确进行交互设计的关键所在。
总之,“交互设计”在现代工业设计中具有较高的应用价值,实践中,设计者需要根据产品或者服务的不同,灵活选择设计方式,将“交互设计”应用于相应的现代工业产品、服务过程中,以增强用户的情感体验、满足用户的功能需求。
参考文献:
关键字:虚拟实验;交互设计;指导系统
中图分类号:TP391.6 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007
本文著录格式:[1]文琪琪,文福安.虚拟实验指导系统的交互设计研究[J].软件,2013,34(8):20-23
0 引言
随着计算机、网络和虚拟现实等技术的迅猛发展,虚拟实验教学在教育领域产生了巨大影响。虚拟实验主要利用网络资源实现在线或远程的实验教学[4]。然而虚拟实验不同于真实实验,能触摸或者感知得到各种实验器材,并可以请求实验指导老师给予指导。虚拟实验必须配备有设计良好的指导系统,使学习者在做虚拟实验的过程中随时可以得到相应的指导信息。
虚拟实验指导系统通过学习者与计算机间的交互,可以智能化地为学习者提供虚拟实验指导信息,以减轻使用者遇到问题时没有头绪而产生的焦虑。上世纪六十年代国外就有了自适应辅助教学系统的概念,九十年代以后,随着人工智能及相关理论技术的进步与发展,国内逐渐开发出各式各样的智能教学系统,北京大学计算机研究所某研究室开发的微积分智能教学专家系统便是其中的代表。中国科技大学的大学物理远程虚拟实验最早提供实时智能指导的功能,为学习者在进行虚拟实验中提供实时的指导信息。北京邮电大学的电子电路类虚拟实验提供的智能指导系统,为学习者提供递进式的智能指导,对引导学习者进行积极思考和自主学习具有积极的意义和价值[1-2]。但目前国内关于虚拟实验智能指导系统的研究主要侧重于技术方面,对基于虚拟实验教学的智能指导系统的交互设计的相关研究少之又少。
1 虚拟实验指导系统的交互设计原则
1.1虚拟实验的概念和特点
虚拟实验是指借助于多媒体、仿真和虚拟现实技术在计算机上营造可辅助、部分替代甚至全部替代传统实验各操作环节的相关软硬件操作环境,实验者可以像在真实的环境中一样完成各种实验项目,所取得的实验效果等价于甚至优于在真实环境中所取得的效果[5]。然而虚拟实验可能面临的挑战:1)学习者并非实际动手操作;2)在没有教学指导下的重复实验可能挫败那些还没深入理解概念的学习者;3)并非所有课程允许学习者“反馈”他们的批判性思维以便改进或反省练习[3]。
从虚拟实验面临的挑战来看,设计一套交互良好的虚拟实验指导实时指导系统非常必要。学习者虽然不能实际动手操作,但学习者可以通过反复进行虚拟实验,深入理解后,再进行真实实验(现场实验)。同时,设计良好的虚拟实验指导系统可以实时给予学习者以反馈,以达到启发学习者的目的。
1.2 交互设计的基本原则
用户体验和人与产品的交互密切相关,交互行为无处不在。《Don’t make me think》一书中提到,Krug可用性第一定律:别让我思考[7]。要做到别让我思考,至少需要遵循以下几个原则[7]:一致性原则,减少用户的记忆负担,提示和信息反馈。
1.3 虚拟实验指导系统交互设计原则
结合虚拟实验的概念和特点,虚拟实验指导系统的交互设计除了需要遵循上述三条交互设计的基本原则,还必须符合“可用性”的设计标准[5]。因此,要依照“可用性”标准,制定虚拟实验指导系统的交互设计原则。
1.3.1 指导信息与实验操作的关联性
学习者在虚拟实验环境下,学习环境单一,要提高学习者做虚拟实验的效率和质量,必须提供直接而有效的指导信息。学习的过程是一个枯燥的过程,学习的过程中避免不了会产生厌烦的情绪。根据减少用户记忆负担的交互设计基本原则,学习者在虚拟实验系统中获得的虚拟实验系统操作说明,要与具体的实验步骤相关联[2],减少学习者在众多指导信息中搜寻与自己当前操作相关部分的操作,使学习者一步到位的看到自己对当前操作所需要的指导信息。因此,指导系统的指导信息必须与实验操作具有相关联性。
1.3.2指导信息的实时反馈性
反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么,而不仅仅是当事情出错时显示一个警告[6]。根据心理学的注意力分配模型,不熟悉或十分关注的操作都会占据人脑相当多的注意力资源,若任务有延时反馈,则操作完成后注意力发生聚焦,投射在行为发生地附近,以关注产生的结果。简单点说就是,我在虚拟实验的过程中连了一条电路,如果这是其中关键一步,那么我希望系统可以在我所连电路附近及时的告诉我正确还是错误,以达到给我鼓励或提示我的作用。
2 虚拟实验指导系统交互设计
以产品交互设计原则为指导,基于虚拟实验指导系统的交互设计原则,选取“开放式实验教学与实验室管理系统”为案例进行虚拟实验指导系统的交互设计研究。
2.1 帮助文档
实验帮助是帮助答疑模块的一部分,它是基于虚拟实验系统的。通过实验帮助,用户可以获得虚拟实验系统的操作说明,学习者可以在虚拟实验中获得与实验相关的实验指导书,如图1所示。
优缺点分析:不论是系统的操作说明还是与实验相关的实验指导书,用户在请求实验帮助时候返回的都是一个整体的在线文档,并不具备针对性和有效性。用户在虚拟实验系统中获得的虚拟实验系统操作说明,没有与具体的页面关联起来,整体的在线文档使得用户还需要自己去搜寻与自己当前操作相关的部分,降低了系统操作说明的可用性和便捷性。学习者在虚拟实验学习中获得的实验相关指导,并没有和当前学习的具体实验关联起来,显得实验相关帮助不具备易用性,有可能影响到学习者在虚拟实验学习中的积极性和主动性。
改进方案:根据指导信息与实验操作相关联的原则,针对实验帮助文档缺乏针对性和有效性,不与具体页面相关联的问题,可将实验原理、实验步骤、实验操作电路图等关键信息放在实验平台界面上,学习者在做虚拟实验的过程中需要指导时,可通过单击某个按钮直接定位到该实验的相关原理、步骤。如果学习者还需要实验原理、实验步骤的之外的指导信息,可请求其他方式的指导信息。
2.2 智能指导系统
学生在做网上做虚拟实验的过程中,可以通过单击 “请求指导”按钮得到指导。系统中智能指导为递进式智能指导。
递进式的智能指导方式,学习者在看到指导信息后,可以根据指导信息进行相应的思考,尝试进行操作。如果在看到如图2指导信息后,还是不明白,此时单击“进一步指导”按钮,如图3所示。如果在看到指导信息后,还是不明白,还可以单击“进一步指导”按钮如图4所示。此时,智能指导过程结束。学生可以根据指导信息一步一步的完成实验。
优缺点分析: 递进式智能指导并不会一次性给予学习者全部的具体指导信息,通过逐级递进提示更为具体而丰富的指导信息,启发学习者在实验过程中对具体的实验知识的思考,在实现智能指导帮助学习者进行虚拟实验的同时,留给学习者充足的思考空间[2]。但递进式智能指导信息只有在学习者单击“请求指导”按钮后,才会出现相应的指导信息,在学习者之前的操作中没有实时的指导学习者。此外,虚拟实验的目的是为学习者创造一个近似真实的环境,而虚拟实验指导系统也应让学习者感觉不到与真实实验的差别。
改进方案:根据指导信息的实时反馈性原则,学习者在虚拟实验过程中,操作到关键步骤时,指导系统应实时给予学习者以鼓励或者提示。例如:学习者在关键之处操作正确,指导系统应鼓励学习者“You are so great!”,或学习者在关键之处操作错误,指导系统应提示学习者“是不是需要再思考一下?”之类的信息。此外,虚拟实验智能指导系统的指导信息可以采用语音的方式来呈现,使学习者可以像在真实实验中一样可以眼耳手鼻共用来获得指导信息。
2.3 答疑交流平台
网络虚拟实验可以在网络环境下充分实现各种实验教学资源的共享,也能为学习者提供自主探索和合作学习的互动交流平台,使学习者与老师、学习同伴之间开展有效的交流,有利于提高学习者学习知识的销量并激发学习者的学习兴趣。
上述两种方式都是由系统给出的指导信息。为了保证学习者能够快速及时得到正确的指导,学习者在通过实验指导书和智能指导没有得到想要的指导信息时,还可以通过答疑交流平台跟老师沟通,如果指导老师不在线的话,可以发送离线电子邮件给指导老师。如图5所示。
优缺点分析:通过虚拟实验答疑室,师生之间、学生之间都可以进行沟通和交流,对虚拟实验中遇到的问题进行交流和探讨。教师可以对学生遇到的问题进行集中回答,同时答疑室也使得学生能够对教师的教学给予及时的反馈。
3 结束语
虚拟实验指导系统在虚拟实验过程中扮演“在线教师”的角色,及时地提供学习者需要的指导信息,指导学习者完成虚拟实验。虚拟实验使学习者可以在一个近似真实的环境中进行实验,而如果虚拟实验没有配备一个设计良好的指导系统,虚拟实验将不能达到预期的实验目的。本文在对虚拟实验特点及交互设计原则研究的基础上,提出指导系统的交互设计原则,为虚拟实验指导系统的交互设计提供参考,使学习者可以在虚拟实验过程中更加高效地学习。
参考文献
[1] 党伯伟. 跨学科虚拟实验智能指导系统的设计及实现[学位论文]. 北京邮电大学,2012.
[2] 母诗源. 虚拟实验综合辅助教学的设计与应用[学位论文] . 北京邮电大学,2013.
[3] 王荣之, 辛日华. 网络虚拟实验的界面交互设计[J]. 实验室研究探索, 2009.02
[4] 吴泊晓. 虚拟实验的自然交互设计研究[学位论文]. 吉林大学, 2012
[5] 赵小吾, 霍剑青, 王晓蒲. 基于远程虚拟实验的实时智能指导系统[J]. 中国科学技术大学学报, 2006.12
一、交互设计校企合作教学策划
1.第一阶段:研究教学此阶段是在第一阶段基础教学的基础上进行深入学习的阶段。学生通过基础学习,基本掌握了交互设计的基本方法,学生的整体专业素质得到一定程度的提升。因此,此阶段的研究教学主要目的和任务是进行科研创新项目研究,让学生与企业设计部门、软件开发部门的专业技术人员及专业教师共同探讨概念型的产品形态,其结果不一定是直接可应用于企业生产开发的,但一定是具有行业前瞻性的,可能是未来5年或10年才能实现的产品概念的研究。此类研究成果具备国际前瞻性,能够使企业始终占据交互设计行业的前沿,逐步缩短与国际交互设计行业的差距。此阶段学生的另一个重要研究课题是学习研究相关软件编程的内容。正如现任微软亚洲首席用户体验总监梁山鹰先生在2013中国交互设计体验周进行《双剑合璧:设计与技术》主题演讲时提出:“技术到今天已经发展成为一个所有人都可以触及的、非常简单、只要勤钻研多应用就可以达到效果的东西。设计师其实并不需要变成一个代码人员,但需要有了解、有掌握,可以通过设计和技术的交流得到一些非常好的创意。”学生了解和掌握相关软件知识后,能够将艺术设计与技术更好地融合,创造出更具艺术价值和文化底蕴的设计作品。
2.第二阶段:毕业实习教学此阶段是交互设计校企合作教学的关键阶段,对于本科毕业生来说至关重要。学生在此阶段的学习研究主要围绕自己的毕业设计及论文主题,主题可以是企业现有产品的改良设计、企业正在研发产品的创意设计或未来产品的概念设计,也可以是关注环境污染、资源浪费、生活压力等社会问题的研究课题。选定主题的过程非常重要,学生应积极主动地与企业专业技术人员和专业教师沟通交流,在锻炼语言表达及人际交流能力的同时,也可积累很多实际的工作经验。在创意设计实践过程中,学生应尽量采用分组形式完成,因为交互设计是综合性专业,需要团队协作才能准确地发现问题、分析问题并较好地解决问题,使最终设计的产品更具有完整性、合理性和可行性。毕业实习教学的目的在于让学生亲身体验企业相关交互设计方面的具体内容和操作程序,积累经验,掌握技能,增长才干,为顺利毕业并走上工作岗位打好基础。
二、交互设计校企合作教学实践案例分析
2013年4月,湖北美术学院工业设计系与西安天空数码设计有限公司进行交互设计校企合作教学。企业专家讲授了交互设计发展历史、图形用户界面设计流程、图形用户界面设计师必须具备的特质、图形用户界面设计产品的特点、用户体验设计的流程及特点分析、交互设计领域的新兴高科技应用案例等内容,使学生具备交互设计专业基础知识和较高的交互设计鉴赏能力。本次教学研究课题为“我会用GoogleProjectGlass做什么”,要求学生分组讨论,基于GoogleProjectGlass平台探讨具有独特性的应用艺术设计。学生探讨出很多具有一定艺术研究价值和市场潜力的创意构想,并在企业专家指导下,按照交互设计专业流程进行系统方案深化,完成交互设计原型和图形用户界面设计等工作。教学主要分为组建设计团队讨论、分组头脑风暴、提取设计元素并确定交互设计主题、交互设计完善及成果展示评估几个阶段进行,旨在探讨利用GoogleProjectGlass平台解决人们生活中遇到的种种问题,并提出合理可行的解决方案,以下对部分学生作品进行解析。
1.“快码”交互设计(图1)本设计主题为“快码”,主要针对购买商品时消费者遇到的种种问题进行深入调研分析,探讨利用GooleProjectGlass平台有效解决问题的最佳策略。消费者可通过GooleProjectGlass的“快码”应用设计快速扫描条形码、二维码或语音输入方式,快速而准确地查询各种产品价格及商家信息,对各卖场同类商品的价格及优惠促销信息进行对比后优选购买。“快码”应用还具备对商品的单价、数量及总价进行快速收银核算等功能,为消费者提供更快捷高效的服务,让生活更简单、更美好。
2.“记忆胶囊”交互设计(图2)本设计主题为“记忆胶囊”,通过GooleProjectGlass的“记忆胶囊”的应用记录我们生活中的精彩瞬间,使那些随时间流逝而被淡忘的当年所做的事或许下的诺言在意想不到的时刻被重新回味。学生进行深入的人物角色定位分析,设置了许多场景剧本,如,场景一:生活中值得纪念的瞬间,如向爱人求婚的时刻,可以通过指定位置提醒记录浪漫瞬间,当再次路过此处时,“记忆胶囊”指定位置将提醒用户回味美好时刻;场景二:“记忆胶囊”的提醒功能将在未来自定义的某时间内提醒用户与好友一起分享或实现当年的约定;场景三:在朋友圈内因为各种原因无法与朋友一起回味当年的喜怒哀乐,可以通过“记忆胶囊”朋友圈记录当时的瞬间,在以后某时刻与朋友一起分享;场景四:当用户希望分享记忆视频给陌生人时,可以通过随机对应视频共享功能配对陌生人,分享视频并且评论或者邀请陌生人加入朋友圈等。
三、结语
如今,交互设计已发展到全新阶段,交互设计与科学技术结合对人类社会产生了深远的影响,无处不在的交互设计应用使得交互设计已远远超出了学科本身所涵盖的范畴。交互设计专业教师应认真思考培养复合型国际化人才的交互设计教学新模式,使交互设计学科建设体现多学科融合性,以多元化视角迎接新问题、新挑战,展望充满机遇的未来。
作者:李奕单位:湖北美术学院
在信息化时代下,科技产品逐渐向智能化方向转变,而对于用户来讲,其已经不单单将注意力放在产品的功能与质量上,而是注重产品内在的精神价值。因此,在工业研发设计中,用户体验的重要性凸显。在此背景下,对于工业设计工作者来讲,要想实现产品的成功营销,就需要摒弃传统流水线设计生产方式,而要以全新的设计理念来实现设计的创新,进而营造出良好的用户体验环境以满足用户实际心理需求。因此,将交互设计理念应用于工业设计中,则能够很好地满足当前用户的实际需求。
1在工业设计中应用交互设计的目标
(1)在可用性上的交互设计目标。第一,产品的有效性,指的是产品功能的有效性,即产品功能应满足用户对产品的基本使用要求。第二,易用性。意味着这一产品能够被目标用户中的大部分群体所使用,基于产品设计之初就已锁定目标客户群体,在此基础上根据这一群体的实际需求特点来实现产品易用性特点的设计。第三,易学性与易记性。易学性指的是新产品的设计是基于上一代产品基础上的一种创新,进而促使用户能够以现有知识结构来实现对新产品的使用,只有具备易学易用的特点才能够获得用户群体的青睐;而易记性指的是用户能够在掌握产品使用方法的基础上,随着时间的推移依旧能够记住使用方法。第四,容错性。意味着这一产品能够在避免用户操作出错的基础上,针对操作失误的情况能够机制阻止其对产品造成影响与损害,进而提高产品的安全性以满足用户的实际需求。
(2)用户体验目标。当前,产品的可用性高低已不再是评价产品市场地位的唯一标准,对于用户来讲,最为重要是自身的实际体验需求,而产品的设计则就需要满足设计需求,进而才能够迎合用户的主观感受。例如,美国苹果手机的问世打破了原有触屏手机单点触控的局限性,进而以全新的体验来满足用户的实际之需。而这一用户体验目标的实现则需要通过如下几个方面:第一,感官体验,指的是以作为直接的感官感受来满足用户的心理需求。第二,情感体验。指的是以用户的实际心理需求为出发点,直接撞击用户的心灵以通过情感上的共鸣来满足用户实际需求。第三,思考体验。将全新的思维点带入到产品中,以激发用户的思维能力,使其在解决问题的过程中对产品更加感兴趣。第四,行为体验。以用户的亲身参与来实现对产品功能与特点的深入了解,进而促使用户在主动发现产品优势的基础上,提高其对产品的满意度。第五,关联体验。即将如上几种体验方式相融合,以通过关联体验来使用户走进产品的世界中并通过自身的联想能力来提高产品设计的质量。
2交互设计中在工业设计中的具体应用
(1)以用户体验为核心的交互设计对策。以用户体验为核心的交互设计已成为当前产品设计的主要方向,通过产品这一媒介促使设计人员了解到用户的实际需求,进而确保所设计的产品能够达到预期的目标。这一设计方法可以通过用户目标驱动设计与行为驱动设计这两种方法来实现。首先,用户行为驱动设计。传统设计理念下,是以用户行为驱动来实现商品设计的,也就是将设计的重点放在用户使用行为上,这一设计能够满足复杂产品的设计需求。在实际应用的过程中,需要经过用户模型设定阶段、行为方式分析阶段、产品原型构建阶段、产品可用性测试阶段、设计完善阶段,最终实现产品的设计。其次,用户目标驱动设计。这一交互设计方法则是以用户的目标为基础,通过研究、建模、定位需求、定义框架、细化与测试、完善这几个阶段构成的。针对用户目标驱动与行为驱动下的不同设计方法,二者所呈现出的不同之处在于目标驱动下的交互设计是以结果为导向的,而行为驱动下的交互设计则是以过程为导向的。二者在实际应用的过程中并不存在矛盾性,因而能够实现同时使用,以融合的方式进一步提高交互设计质量。
(2)以心理学理论为用户与产品搭建沟通桥梁。当前,随着科学技术的不断发展,产品设计理念实现了不断地创新,而面对众多的产品形式,如何抓住用户的实际心理需求,以实现对产品的有效使用与青睐,已成为设计领域的一大难题,而将认知心理学融入设计中,则能够解决这一问题。基于认知心理学角度,要想确保用户能够实现对产品的有效认知,就需要确保用户在具备足够知识与经验上,相应的产品能够为用户提供全面的认知信息,进而通过两者间所存在的必然联系来实现认知桥梁的搭建。而在实际设计过程中,要求相应的设计人员要以用户思维感知以及动作情绪为出发点,实现心智模型的构建,进而提高认知的效率。在实际进行交互设计的过程中,从认知心理学角度出发,应该把握如下基本原则:识别度高的设计元素、简单方面的操作任务需求、与用户认知相一致的操作信息、内外在信息的有效结合并实现操作显示的相合性设计。
(3)明确交互设计与情感体验间的关系,落实情感体验式的交互设计。随着社会主义经济的不断发展,人们的物质生活水平不断提升,相应的对精神生活水平提出了更高要求,而面对激烈的市场竞争形势,产品需求上的定位也从传统的物质需求向精神需求发展。因此,在进行产品设计的过程中要提高对情感体验的重视程度,以满足用户情感价值取向。交互设计与情感体验间存在着密不可分的关系,通过交互设计能够进一步提升人们情感体验的层次,而将情感体验融入交互设计中才能够充分阐释出交互设计的内涵。产品在与用户间实现情感交流时,主要是通过色彩、形态以及材质等来实现的,在实际设计的过程中,需要将美学理念融入其中以强化体验感,并要借助实景与真情来引发用户的联想,同时还需要注重游戏化交互设计,以进一步拓展用户参与群体,通过体验的丰富乐趣来调动用户参与的积极性,此外,要实现使用场景产品的协调统一,以最大程度的体现出产品交互设计下的情感价值。
3总结
关键词:交互设计;信息设计;视觉元素
当今社会各行各业逐渐趋向于多元化、信息化的发展方向,信息传递更是以惊人的速度呈现于人们面前,各种复杂的信息通过视觉化、交互性的信息设计进行高效的传播,信息的交互性不仅仅成为当前信息社会中信息设计的主要趋势,同时也是信息设计未来发展的重要特点。因此,本文对信息设计中交互设计的原则及方法进行探讨分析,具有一定的研究价值和现实意义。
1 信息设计中的交互设计
1.1 交互设计的基本概念
一般而言,交互是人和人造物之间的信息交换,人和人的信息交换叫交流,人造物和人造物之间的信息交换叫通信。设计交互的工作就叫做交互设计,也就是设计人和人造物信息交换方式的工作。交互设计是设计的一种类型,“交互”作为设计的对象存在。交互设计起源于多学科的交叉,就IT产品的信息设计而言,交互设计主要关注的是“行为”。也就是说,用户给出一些信息,或者发出指令,网站或者软件给予反馈。
1.2 交互设计的方法
交互设计最主要的目标,是用户体验目标和可用性的目标,而用户体验主要是对实现用户与系统交互情绪的体验。一般而言,交互设计的核心则是可用性目标,而可用性目标主包括可行性目标、高效性目标、安全性目标、通用性目标、易学性目标以及易记性目标。交互设计师在实际的设计过程中,不仅仅要对产品使用的环境以及具体的任务加以考虑,同时在某种程度上更应该对用户本身的特点进行考虑,以提高用户和信息互动的品质。在信息设计中我们可以通过五个步骤来更好地进行交互设计。
(1)与用户建立同理心。有以下几种用户体验设计方法可以帮助设计师快速与用户保持同理心:一是创建角色,角色是根据目标用户的行为和用户研究虚拟出来的人物;二是用户场景,与我们创建的角色相呼应,用户场景解释了角色在使用产品及阅读信息时将如何采取行动;三是体验地图,从用户场景更进一步体验地图记录围绕单个交互的所有条件,包括情感和外部环境。这三个方法帮助我们构建出了一幅完整的体验画面:用户、场景、整个情感旅程。
(2)可用性设计。可用性是设计的最低限度,如果你的用户不使用产品或不阅读信息,就肯定不会想要这个产品,也不会理解信息传达的意义和价值。
(3)功能可见性和表意符号设计。功能可见性的概念是指,一个功能必须为自己说话,并表明自己的用途。而示意物则象征或者暗示了功能可见性。没有表意符号用户可能无法感知到功能的可见性。表意符号也可以是隐喻,因为人们还需要知道为什么他们与界面能交互,而不仅仅是能不能交互。
(4)易学性设计。在理想世界里,每个用户只要经过一次使用后就能记得所有功能,但现实是完全不同的。熟悉感和直觉性必须被设计到每一个界面中去。成功的交互设计是通过创建一致性和可预测性来化解复杂性。一致性构成了可预测性,进而提高了易学性。
(5)反馈和响应时间。反馈是交互的核心,因为每次交互都是用户和产品信息之间的交流,产品信息最好是友好的、有趣的并且有帮助的。反馈的另一个关键因素是响应时间,而最好的响应时间是尽可能立即响应。
1.3 基于实例的交互设计分析
以苹果公司设计的iPod为例,该产品的iPod有着多种多样的信息交互设计,其圆形操控按键的播放器,不仅仅实现了计算机程序和网络服务的结合,同时其产品造型设计又是相对独特的。通过借助于计算机程序iTunes提供优质的服务,其简洁大方的设计更是时刻牵动着用户的触觉。产品在实际的使用过程中,能带来不一样的作用,在各项功能实现的过程中实现了信息的交流。其设计的主要目标主要是对合理信息互动方式加以采用,并对用户情感加以激发,对文化内涵进行传达。
2 信息设计中的交互设计原则
信息设计中交互设计原则,一方面要使用户界面基于用户的心理模型,其目标导向的交互主要是对用户心理模型的反映;一方面交互设计的过程中,更要对产品进行定义,创建问题,并对情境场景剧本加以构建,最后确定需求。具体的交互设计原则如下:
原则1:用户界面应该是基于用户的心里模型,而不是基于工程实现模型。
原则2:在用户使用情景的思考模式下进行设计和验证。
原则3:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考。
原则4:提供非模态的反馈,不打断用户使用产品、阅读信息的任务流。
原则5:在可识别、易识别的基础上,还需要进行情感化设计。
原则6:不要让用户等待任务完成,给用户一些小的惊喜,使用户发现更多有意思的地方。
原则7:试错设计,自动保存用户的输入成果。
原则8:为了程序响应的速度,设计有时候需要在视觉效果和响应速度之间寻求平衡。
3 探析信息设计中交互性视觉元素
在信息设计过程中,其交互性视觉元素往往有着双重的功能,不仅仅将准确的信息加以传递,同时在某种程度上又是对各种交互功能的实现,并协助用户将过滤操作、控制操作、选择操作以及缩放操作等完成。交互性视觉元素主要有信息传递性视觉元素和操作功能性视觉元素两种。
3.1 分析信息化传递性视觉元素
所谓的信息化传递性视觉元素,主要是实现信息的交互。就其实质性而言,信息在实际的传递过程中主要是依赖于视觉元素,改变其尺寸、变换空间、对比色彩、渐变灰度,进而将信息尽量准确的传递和人性化的处理。其聚焦点主要是对全局性信息加以确定,并对信息结构以及信息内容进行充分的对比体现。
3.2 分析操作功能性视觉元素
操作功能性视觉元素,在某种程度上是交互性视觉元素直接交互的一种方式,并协助用户控制信息交互的过程。这种交互设计在实际的设计过程中,往往通过对视觉隐喻方式的应用,进而对抽象的概念加以传达。其最主要的聚焦点是对信息的导航及浏览,在某种程度上对信息过滤、信息输入以及信息提示和反馈有着实质性的交互作用,进而实现视图的转换。
4 结语
随着时代经济的发展,日常生活中信息交互的方式发生了巨大的改变,其信息的承载方式和平台更是以一种惊人的速度发生着变革,以至于基于新平台的信息交互设计应运而生。而信息设计中的交互设计主要从用户实际的心理需求以及可用性为主要导向,将复杂的信息简单化、人性化,从根本上实现信息高效快捷的传递,最大程度实现信息的有效交互。本文从交互设计的概念出发,系统阐述了交互设计的方法和信息设计中交互设计的原则,并探析了信息设计中常见视觉元素的应用。希望能够给信息交互设计的相关人员一些帮助和启示。
参考文献:
[1] 郑杨硕.信息交互设计方式的历史演进研究[D].武汉理工大学,2013.
[2] 潘永亮.信息时代的信息传达设计[J].科技传播,2011(13):9-10.
关键词:儿童;游戏;交互设计;App
1研究背景
相关数据显示,目前我国儿童类应用开发的企业有数百家但仍处在发展初期,从目前 App 下载量排行榜不难看出其潜在的市场价值。交互设计(Interaction Design),是一种目标导向设计,所有内容都是围绕用户去设计的。它产生于20世纪80年代,由IDEO 的创始人比尔•摩格理吉在会议上提出,而当初的目的仅仅是设计未来人们如何与计算机进行交互。交互设计所关注的领域并非传统领域,而是如何满足人们和产品或者服务在交互时的需求和期望,即我们所说的“行为设计”。游戏交互设计时要兼顾静态的视觉和动态的流程,它不单是审美学的选择问题,更是一种对用户认知的理解,其核心是关注用户体验。
2不同年龄段儿童身心发育的主要特点
国际界定的儿童是指18岁以下的任何人,我国指14周岁以下的任何人,但我们所说的儿童游戏则指3~12岁这个阶段。3~5岁:该阶段儿童的思维处在感知运动期,在生理、心理和认知上都不够完善,看不懂文字,所以设计时尽量避免大量文字,更多集中在简洁的画面、有趣的互动以及鲜艳明亮的色彩上。6~8岁:该阶段儿童的各方面都有很大的变化,认识一些文字,想要表达自己的看法和意见,敢于尝试新鲜事物,对自己感兴趣的东西会仔细观察,所以设计时可以尝试将简单文字和图形相结合,游戏难度要符合儿童的心理需求。9~12岁:该阶段是儿童时期的最后时段,这时候对外界的观念正在逐步形成,对好坏也有了模糊的界定,在思维以及分析能力上也接近成人,因此对于游戏的可玩性、创意性、画面的精细程度和互动性也相应有了更高的要求。
3游戏 App 交互设计概述
《Designing for Interaction》的作者丹•萨菲尔认为交互是一种存在于产品与服务之间的媒介,本质上还是人与人的交流。它是一种让用户在日常生活中使用时产生愉悦心情的设计,在领会普遍用户人群的心理和行为特点之后,进行拓展和创新,使得产品和用户之间有一种互动联系,达到用户心理期待的效果。游戏的交互设计不同于其他,它是通过用户的动作计算分析后,系统执行相关命令的设计,是以用户玩家体验为核心的产品。它的交互性更强,用户代入感也强于其他产品,更能调动用户的情绪,激起用户兴趣并使其融入其中。
4以儿童为主的游戏 App 交互设计
近几年,较流行的儿童游戏 App 有切水果、植物大战僵尸、愤怒的小鸟、开心消消乐等。这些游戏如此受欢迎的原因在于游戏上手快、玩法充满新意等。其实,就手游来说,“易上手”这点就已经充分表明交互设计在游戏中是合理的,是符合用户心理和使用习惯的。界面交互设计是一个重要的组成部分,对于儿童而言,仅仅是通过最开始接触的界面来决定是否保留该游戏。现阶段,大多数界面通常无法满足儿童的需求:第一,总是将儿童“愚蠢化”,不断重复游戏的相关指导操作;第二,操作界面用起来很不顺手,没有考虑儿童的使用习惯;第三,无法给儿童视觉和听觉上的享受;第四,有时过度关注儿童,而使整个界面显得杂乱无章。游戏包括视觉、听觉、层级与页面布局、操作等元素,合理设计及融合可以引起儿童的兴趣。
4.1视觉需求
视觉元素包括文字、图形、色彩,它们是游戏界面的表现形式。就文字而言,儿童喜欢可爱活泼的东西,所以设计时应采用轻松活泼的字体,字体应不超过三种,文字不宜过多。比如,愤怒的小鸟虽并没有将用户定位局限于儿童群体,但是这款游戏却深得儿童喜爱,究其原因就是文字和界面的设计是基于用户心理模型的,符合儿童没有耐心的特性。就色彩而言,儿童还处于视觉发展期,设计时应采用鲜艳的颜色,但不能盲目追求艳丽,要有主色调,避免界面的杂乱,做到一体设计。就图形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 设计风格。比如,愤怒的小鸟就以生活中常见的鸟、猪的形象来设计创新,采用明快的颜色,使得画面充满童趣、亲和力和趣味性。再者,“随处瞎点”对于儿童来说是很常见的,所以图标设计必须大且简单,不确定的点击也不会阻碍游戏进程,图标上的文字不宜过多,否则会造成一种负担感。谷歌的设计总监杰弗里•维恩说过:“设计师可以从混乱中找到一种统一,通过对文字、色彩和图形的操控来表达设计的意图。”如何将这三者完美结合,形成统一的视觉界面是值得推敲的。
4.2听觉需求
音乐元素一般分为背景音乐、主题曲、提示音和音效。音乐在游戏中主要的作用是奠定基调、帮助用户掌握游戏节奏等。音乐又称为情感艺术,好的音乐有利于大脑的全面发展,不同的音乐对儿童的影响是不一样的,由于儿童耳膜较为脆弱,所以不适合过于聒噪的音乐。比如,鳄鱼小顽皮爱洗澡、植物大战僵尸等,无论是前者轻松美妙的音乐,还是后者因剧情需要节奏快慢渐变的音乐,都是较成功的案例。
4.3操作需求
对于游戏而言,操作是灵魂,是否便于操作是能否迎合用户需求至关重要的因素,甚至是决定成败的关键。游戏在规划设计前,要进行人种学调查——用户访谈和用户观察,这种调查的目的在于理解用户和产品在互动时的行为和习惯。用户不会花费太长时间在学习操作上,特别是儿童,他们不在意操作有多么炫酷,他们所在意和期待的是更好的娱乐体验。虽说现阶段大多数游戏开始向简单化、无脑化发展,但这里所指的“无脑化”并不代表完全的“简单化”,还是需要很多细节的支撑。儿童喜欢更多的互动,虽然自身有局限——对于复杂的手势无法体会,但可以适当地加入简单的滑和拉等手势,如切水果,它以生活中常见的“切”的手势进行操作,通过手指在屏幕上的划动来实现“切”的效果,使得操作不再单一却也在儿童的认知范围之内,符合儿童用户的需求。
4.4层级与页面布局需求
对于儿童这样的群体而言,信息架构在设计时必须简洁明了,删繁就简。但这里的“简”不是“简单”,而是“简洁”却能突出重点,层级不是越多越好,2~3个层级最为符合,过多会使儿童产生厌倦感。考虑到儿童手指的灵活性,设计布局按钮、菜单等图标时,应尽量靠一侧放置,避免儿童因手误而影响游戏的进程。比如,开心消消乐的层级最多只有2级,且经常使用的菜单都靠右下侧,方便儿童右手点击,左一侧的菜单靠上,完全考虑到儿童双手持 i Pad 的情况,避免误点。
5结语
更加智能的电子产品俨然会成为未来的发展趋势,手游也必然会取代传统游戏,然而如何更加准确的定位,这也是设计者要思考的。游戏设计大师 Chris Crawford 说过:“高度交互式的游戏会专注地倾听它的玩家,仔细思考玩家的输入,产生清晰的、有表现力的输出。”学习虽然是很重要的指导原则,但是一味地遵循,而不联系用户目标和需求也是不行的,良好的交互毫无疑问更加符合用户体验的需求。设计时,应从儿童的角度出发,根据儿童的思维逻辑和行为习惯等,再结合时下的新技术,探寻出更加符合儿童使用的交互设计,使游戏更得家长和孩子的青睐。
参考文献:
[1]Robert S.Feldman . 发展心理学:人的毕生发展[M]. 苏彦捷,等,译 . 世界图书出版公司,2013.
[2]黄琦,毕志卫 . 交互设计[M]. 浙江大学出版社,2012.
关键词:交互;交互设计;视觉传达设计
0 引言
提起交互,一般人会感到有点陌生,其实交互广泛的存在于我们的日常生活之中,比如,打开电视购物台进行购物,用手机与好友互发微信,翻阅书籍查找资料等等,这些都是交互行为。“交互”是人类通过某种手段获取信息的一种方式,它向用户提供更加有效地控制和使用信息的手段,同时也为其应用开辟了广阔的领域。
在通常的概念中,视觉传达设计是静态的,而伴随现代科技和互联网的发展,产生了“交互”这个新名词。随着交互设计在各个领域的广泛应用,视觉传达设计不再局限于对二维元素进行以形式美为目的的组合和外表的堆饰,而是越来越强调对用户阅读该作品的体验及情感的设计。
1 交互设计的概念
那么,何为交互设计呢?交互是消费者在使用广告、书籍、网站、软件等各种媒体的过程中产生的感觉和体验。
随着新技术的发展,各种商品的交互方式也越来越多,消费者对交互的体验也越来越重视。从用户角度来说,交互设计的目的就是如何让产品容易上手,使消费者感觉到身心愉悦的技术。交互的实现有三个部分:用户、信息、媒介,交互设计关注的是消费者采用何种方式获取信息,即让消费者体验过程的设计。
2 视觉传达设计的含义及意义
我们每天忙碌的生活中,几乎每刻都会接触到视觉传达设计。无论你是在马路上看到的路牌广告、车身广告、橱窗海报、以及就餐的饭店中的精美菜单等等,这些精美的广告时刻在吸引我们的眼球。可以说,我们的生活被充满着视觉传达设计的世界包围着。
视觉传达设计是指在二维空间里进行的以图形语言为介质载体,包含构思与表现等内容的造型活动,其目的是以视觉为媒介的信息或创意的传达。
视觉传达设计对于我们的意义:它通过设计、规划诸如文化、商品、心理、情感等信息的符号、形式、秩序,给信息的大众传播与接受,情感的翻译和解码带来方便,从而促进生活环境的舒适、美观、安全,提高了行为效率,开发出深层次的物质潜能,也促进了生活中交流的便利、快捷、有效。例如,在亚历山大・夫丁的《领补助者的菜单》系列招贴中,作者用面包做成各种食物的形状,表现出这些在社会最底层人们的生活状态。整幅作品并没有直白的诉说,但却形象的暗示与读者产生心灵的交流与互动,引发读者的联想与思考。
3 交互设计理念在视觉传达设计中的应用
视觉传达设计包含平面广告设计、书籍装帧设计、包装设计、标志设计、企业形象设计等设计内容。随着科技的进步,数字化媒体技术的飞速发展,从设计工具到设计观念都在变革,视觉传达设计的内涵和外延也随着时代的节奏而加快发展。同时,现代视觉传达设计在人们生活中的重要性也越来越显著,人们通过视觉传达设计获得了开放性的思维和感受事物的新途径,释放出想象力和创造力。
视觉传达设计中的交互很容易被设计师忽略,其主要原因是视觉传达设计的交互主要应用的是视觉通道,不像网站设计那样可以将视觉和听觉通道综合应用产生丰富的交互效果,更不像多媒体产品通过将视觉、听觉、触觉等感官通道综合应用于交互设计中。事实上,交互设计的表现形式非常广泛,但无论何种表现形式,其核心都是“人”,其原理想通,提供给用户一个体验平台,让他们有真正切身的感受,从而准确获取信息。视觉传达设计中的交互主要表现在信息传递、情感沟通、用户参与三个方面。下面,我们来谈谈交互的理念是如何应用到视觉传达设计中各个领域的。
3.1 在广告设计领域
在现在的传统广告领域中,虽然广告作品的投放量依旧很大但收到的反响却平平,其主要原因还是在于传统广告仍在用单向告知方式传递信息,没有与消费者互动如何能够达到很好的信息传播效果呢?交互式广告设计打破了传统的在特定地点和时间展出作品的方式,使任何人都可以在不同时间或地点参与到作品的互动中来。
3.2 在包装设计领域
消费者在使用产品之前,首先接触到的就是产品的包装,所以包装设计的水平直接影响产品在消费者心中的地位和形象。影响消费者行为的交互式包装可以 从人们的感官入手,利用嗅觉、触觉、视觉等多重感官对消费者进行全方位的立体信息轰炸,以增强商品在销售时的竞争,提高商品对消费者的吸引力。
在进行交互式包装设计时,设计师应该要遵循可用性、易用性、宜人性的三个原则,任何一款新的包装设计应该以人为本,把消费者放在首位,并围绕使用者进行设计,而不是设计师坐在电脑面前想当然。很多设计师长期从事产品包装设计工作,但是从没考虑过一个购买该产品的消费者在看到此款产品的外包装时的感受。因此,要让消费者参与到包装设计的过程中来,产品的包装设计出来后要及时请消费者评估,有问题及时纠正,这是实现交互式包装设计的重要手段。
3.3 在书籍装帧设计领域
书籍装帧设计不仅仅是关乎用户视觉上的感受,更强调的是读者的视觉、嗅觉、味觉、听觉、触觉这“五感”的体验。基于这种体验,这种读者和书籍之间相互的、有回应的交流,交互式书籍装帧设计应运而生。
现代的很多书籍装帧设计,越来越关注人的阅读体验和感受,把以人为主题,人和书之间的交流作为设计的核心来进行构思,并通过多种形式来进行设计。要让读者主动参与到书籍钟来,把书籍设计成一本可以玩的“玩具”或“游戏”。我们可以通过打开、翻动、撕开、旋转、抽拉、折叠、刮开等方法,实现与读者的互动。例如,现在市面上出现了读者每读完几页后需要自己动手裁开书页的书籍,读者通过轻轻裁开对折书页纸张的动作,参与到书的再设计过程中。当读者读完这整本书后,此书的最终设计形态才呈现出来。
现在很多漫画等书籍的封面或书页中,都会专门制作DIY动画,让漫画书更吸引小朋友。用黑色的纸张作为背景,在上面绘制飞机、流星等图案,小朋友可以配合抽拉纸条,让飞机和流星动起来,像动画一样,效果十分逼真。
现代书籍不仅仅是以传统的书页作为依托对象来传递信息,而是更好地借用时间、空间、声音等手段来充分调动人的“五感”传达信息。交互式装帧设计使读者不再被动地接受知识,读者可以把自己的所想所感融入到书籍中,并在阅读中找到乐趣,让书和读者之间进行情感互动、阅读方式互动、触觉互动级趣味互动等方式来达到更好地交流。
4 结语
交互设计为用户带来的感觉和体验式多种多样的,在所有的交互方式中,通过视觉手段而获得的交互感觉和体验的交互方式是获得信息最顺利、使用过程最简洁的。因此,在以后的视觉传达设计中对交互设计的应用将会越来越广泛,人们也将越来越重视视觉传达设计中的交互体验。
参考文献:
[1]李世国.交互设计[M].北京:中国水利水电出版社,2012.
随着互联网的不断发展,“以人为本”的交互设计概念逐渐步入大众的视野,交互设计是从“可用性”和“用户体验”两个方面进行分析,关注的是以人为本的用户需求,但是,在设计过程中没有具体的设计原则去评价怎样才能满足用户需求,设计心理学的出现为交互设计的理论体系提供了个方向。
设计心理学与交互设计
1.认知心理学
交互设计中的交互,即输入和输出。所以交互设计其实就是对输入方式(一般指人)和输出方式(一般是机器)的种设计。例如:用户通过“触摸”的方式来操作手机就是一种输入方式,然后手机在屏幕上根据用户的操作提供相对应的界面反馈就是输出方式。怎么样才能够使人与机器的沟通更为自然就要从人的认知心理学的角度去分析人是怎样操作和思考的。
人的感知流程用认知心理学理论理解就是将人比喻成机器,人像机器一样:外部信息传递给感受器,感受器感知后传递给加工器,加工器将得到的信息与记忆对比,最后将对比后的信息传递给效应器,效应器在反馈出外部信息。
感受器就是人的感觉器官,例如:视觉、听觉、触觉等。对于感受器特点的研究有利于理解人死怎样接受外部信息的,这样才能设计出合适的方式让人轻松的获取信息。
2.格式塔心理学
格式塔心理学主要包括3个原则:相似原则、接近原则和完形原则。相似原则。相等或相似的元素形成整体或群体。从中我们可以知道,人们通常把具有相似特征的事物组合在起。接近原则。紧密靠在起的元素形成整体或群体。闭合原则。我们倾向于将图形中的缺失部分“填满”。
3.心流状态
心流是人们全身心投入某事的种心理状态。人们处于这种情景下,通常是不希望被打扰的,心流状态会产生极高的兴奋感和充实感。
如何让用户进入心流状态?
首先。要明确且可实现的目标。要让用户始终明确的知道他的目标,并且这个目标是可以被实现的。
其次。流畅的任务。保持流畅的任务直到任务被完成为止。
再次。持续性的反馈。时刻告诉用户当前的状态,所处的为止以及操作的效果。
最后。可控制的操作。尽管用户全心全意的沉浸在任务之中,但是仍然希望可以在需要的时候控制自己的行为,例如:可撤销、放错等。
设计心理学交互设计原则
1.一致原则。一致原则是指在界面的设计过程中,设计风格或者表现形式应该保持不变,保持内在的一致性有利于用户的认知,避免增加用户的学习工程。
2.优先原则。优先原则就是在界面的设计中,尽可能的使用图形来传达信息,发挥出图形的优势,进而使用户与产品之间形成更好的交互,相对于纯文字的材料,图片更易被用户所理解,近而减少了用户的认知负荷。
3.反馈原则。及时有限的反馈就是要求机器对于用户的每步操作,都予以及时且有效的信息反馈,让用户明确的知道自己操作的结果。因此,提供及时且明确的反馈信息能让用户准确的获取行为的结果信息,自动建立起与外界变化之间的因果关系,减少用户的认知负荷。
4.流程原则。流畅性是指个体对事物进行认知加过程中所感受到的难易程度。单独个体对整体事物的认知加工流畅性越高,产生的积极情感反应越强。保证用户知觉的流畅性可以让用户拥有更好的用户体验。设计心理学交互设计特点
1.易感知。感觉就是用户获得外部信息的方式,外部信息的刺激使用户产生了感觉,近而促使我们产生知觉,感知是认知的基础。外界的各种刺激对应的感知限度是不同的,从中我们可以发现,在进行页面设计时,如果按照不同的感觉器官所对应的刺激程度和方式来传达信息,可以使得界面更符合用户的感知习惯,使用户更直观的感受界面的合理性,方便用户的感知。
2.唤醒记忆。记忆是一个人对曾经活动、感受、经验的种印象的积累,主要是短时记忆和长时记忆两种。用户在与机器进行交互的过程中,产生的短时记忆占很大一部分,记忆会随着界面的变化而变化,很快衰退,或者受到干扰而遗忘,所以要保持界面的一致性,而且还要帮助用户提取长期记忆,使用符合用户长期记忆的设计元素,用户可以凭借生活经验和本能反应就可以完成操作,减轻用户学习成本以及认知负担。
3.情绪。人类是富有感情的物种,喜怒哀乐的情绪存在于我们生活的每一个角落,情绪更是人类心理学中的重要组成部分,随着互联网的不断发展,互联网产品就需要满足用户的各种各样的情感化需求,让富有感情的人与冰冷的机器进行沟通交流,就是交互设计研究的方向用愉悦的体验消减用户操作过程中的负面情绪。同时,还要保证产品的“易用性”,而不是一味的追求效果以及对于技术的依赖。
文章运用设计管理的基本思路,以交互设计实训课程为例,对教师不了解交互设计教学中学生特点而无焦点地布置任务,导致实训设备利用率低的现象深入研究,提出关于基于学生特征的定制化类聚系统P2P模型。根据学生的特点和差异,教师运用某种方式分配设计任务,实现因材施教,增加了教学乐趣和有效性。
关键词:
设计管理 交互设计 教学 团队协作
中图分类号:G45
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2015)07-0092-02
一 交互设计实训教学的现状
随着移动互联网的快速发展,定制化的IPS(Information PushServices信息推送服务)是其典型特征,定制化的思维能让信息资源得到优化配置。在这个时代背景下,教育方式亦呈现出多样化特征,教育作为未来科技的核心推动力量,如何培养创造性和独立思考的设计人才是迫在眉睫的问题。在教育领域,定制化的教学能帮助教师很好地教授知识,能够帮助不同特点的学生学到有用的知识。国内多所高校在发展规划中也提到教学需加快推进教育信息化进程,加强数字校园、数据中心、现代教学环境等信息化条件建设,实行因材施教。
传统因材施教方式以教师对学生进行长时间深入了解为前提,师傅在对学徒长期接触基础上,让不一样特点的徒弟学会适合自己特点的技能。但在当代大学教育背景下,教师教授班级更换频繁,常因班级年级的不同,导致无法对每堂课的学生进行深入了解,尤其是在交互设计教学实训中,具备时间和空间的二维限制,教师无法在课前熟悉更多学生信息,信息定制化的设计理念某种程度上解决此问题,形成设计教育创新的突破口。在交互设计实训教学中表现更为明显,由于交互设计是偏研究性的学科门类,训练中小组合作现象较多,分工通常明确,但实训教师对班级同学并不了解,通常采用自由组合和随机分配的方式,布置任务多是一概而论,并没有关注各组和每位同学之间的差异。如果能建立一个学生特征的数据库,通过前端平台界面的方式展现在教师面前,实训教学人员只需在课前花少量时间,就能了解学生并根据其特点安排实训分组和组内的实训任务,以及课堂的整体教学管理。
二 目前交互设计教学中的问题分析
交互设计是众多设计课程中的新兴的课程,也是未来设计领域最具前瞻性的课程,教育在国内处于起步阶段,交互设计是一门关于设计方法类的课程,也可理解为一种管理创新模式。就学科要求而言,对于设计师和求学者知识背景限定较高,如心理学、消费学、美学、设计学、材料学、哲学、计算机学等。知识背景的差异化决定了交互设计的交融性,不可能一位学生就能很好掌握,需要团队作业,但是在团队实训教学过程中却遇到了诸多问题。
1 教师知识点与学生知识点重合度偏差
目前各大高校的交互设计老师大多为毕业后从事设计教学,背景存在着多样性,如工业产品、艺术设计、计算机、心理学、机械学等,真正从事交互设计学术背景毕业的教师偏少,而且大多为海归派。所以不同的老师对于交互设计的理解会存在差异性,计算机的教师会偏向于软件设计,工业产品设计和机械产品设计教师会偏向硬件设计。交互设计实为考验教师多科学知识掌握的重要课程,但是在教授过程中,学生和老师的知识背景难以对接,学生在遇到硬件材料、信息等问题时计算机背景老师难以独立面对,需要求助外援。如果在某种模式下,教师擅长的领域能够尽可能地和学生进行对接,这样会让彼此的长处都发挥出来,让学生更好地掌握知识点。
2 团队作业过程中,不同实训过程出现同样知识背景的学生
交互设计实训过程中会涉及两类知识背景的选择,一类是知识背景,在交互设计的实训教学过程中会涉及到很多产品类别,如通讯产品、车载产品、家庭用品、智能设备、金融产品等等,也会涉及很多产品流程,如用户研究、交互设计、原型制作、可用性测试、视觉设计等。但是如果让每个学生都经历一遍设计流程却会导致教学条件和周期难以把控。另一类背景是个体的生活特征,如有些学生个性偏技术不善交际、有些会喜欢玩APP、有些狂热于RPG游戏、有些喜欢运动、有些喜欢跳舞等,这些体验会影响学生采用什么样的学习方式会使他们更感兴趣。这是一个具有弹性价值的背景参数,每一个班的学生,每―次项目实训都会呈现不同特征,应该使学生的生活特征不停地发生变化。所以在交互设计实训过程中,经常会出现学生喜欢跳舞,他却需要做一个机械主题的项目,导致了学设计种出现很多无法同心理的现象,从而影响了交互设计的执行。在交互设计中的常用方式就是体验、分析、总结、应用,如果场景不同,对设计师而言,设计的难度也会变得不同。同心理的“小白”设计原则的设计分析能力会帮助学生完成设计的可行性,让学生对自己所擅长的工作更加赋予创造性。
3 学生对交互设计的理解水平与实训过程的执行度不匹配。
每位学生的学习能力不一样,会导致学生对实训的理解程度不同,在实训的过程中学生的参与度是不一样的。学生对交互设计知识的理解处于不同的层次,有些只是对设计技法有所练习,有些只具备一些手绘基础,有些知识面比较全面。但是在实训过程中,每一个过程都需要每位学生的参与,但是每个阶段也需要不同能力的学生加入,如果此类关系发生错乱,就会造成能力较弱同学的负担,能力较强的同学则无所事事。所以,学生的专业知识理解深度需要与实训的工作强度相结合,在不同的实训中进行灵活匹配。
三 实训过程中的P2P类聚管理模式构建
针对之前提到的教学中遇到的问题,教师在实践和教学计划中需要有针对性地解决。针对不同学生的特点和不同设计阶段的特征来提出解决方案,P2P(Person to Project)模式类聚管理是一个突破方式。类聚管理模式将管理模式分为很多可能性和阶段,同时将学生也按背景分为很多类别,让项目和学生进行深度融合匹配,将项目焦点和学生的关注点反复结合,归纳其特征主要有如下几点:
1 让实训教学人员在有限时间内充分了解每位交互设计学生背景特点,做到有的放矢。学生情况的了解程度决定了教学课程中任务安排的合理性,并直接影响教学效果。当教学人员了解学生后,针对学生的不同特点和不同的组别,定制不同的试验任务。学生的背景分为知识背景和生活背景,如果能将生活背景有类聚关系的同学聚在一起,在实训设计过程中他们将更加乐于参与。同样将拥有不同知识的同学与实训不同阶段的同学结合,将会使得同学擅长的知识得到更好发挥。如:交互产品设计前期需要用户研究的知识点,有些同学会对用户研究、访谈、调查感兴趣,所以在前期调研的过程中,让其介入是比较合适的。又如:本次实训练习的重点是流程框架逻辑的整理,此时,教师可让学生在自己喜欢的领域找到适合产品切入点,进行逻辑整理设计,如果他是喜欢运动,就让他尝试运动类的APP分析设计,对美食感兴趣的同学去分析食品类的产品。
2 让参与实训的每位交互设计学生在有限时间内,通过灵活的分组管理,快速掌握学习内容。学生在学习过程中展现出不同的学习特点,有些善于用户研究,有些善于协调沟通工作,有些转长于设计技法。协调每位学生的任务,让每个学生的长处在试验中尽可能得到发挥,从而提高学习的效率。学生的背景特点各有不同,但是有一点是相同的,即参与自己喜欢的设计。每个设计实训的开发过程中,教师可以详细阐述项目的每个过程,展示处实训每个阶段的特点,让相应的学生主动融入自己喜欢的设计阶段中,通过这样Person与Project的紧密匹配,会让学生在课程有限的时间内掌握课程知识。课程的45分钟内,有30分钟左右学生会专注的某一知识点,所以,在此有限时间内,让学生主动选择自己喜欢的产品阶段是一件很重要的事情,也是一个属于重构的设计管理思路。
3 避免了分组实训中出现任务分配不均衡,让了学生能力差距进一步扩大。交互设计实训多为分组练习,由于设计项目小组通常是多元化的设计师组成,所以组内需要呈现各种不同特点组员。如草图绘制,流程图的设计,原型迭代,视觉设计,用户persona设计,市场调研,趋势研究。在以往设计项目中,学生各类特征在分组时候经常会出现集中的现象,如某组都是擅长流程设计的人,某组都喜爱设计流程的设计,某组的专业学习能都偏弱等现象。由于学生能力各有不同,优先利用系统进行智能分组,让组别之间能力得到均衡,同时组内人员的参与度得到全面的权衡,避免了以上现象的发生。学生在选实训组别过程中,经常会出现一些设计能力不均衡的现象,此时教师需要对每组学生进行重组,将擅长的领域和喜欢的类别进行人为的错开,让学生在实训过程中真正体现出自己的价值,也保证的每个设计Project的顺利完成。(如图1)白底黑字圆代表学生,不同字体代表学生各种特征,黑底白字圆代表实训的不同阶段,距离最接近黑白圆,代表实训相应特征和学生的匹配方式,不同项目匹配方式各有不同。
4 类聚模式与设计管理、交互设计有着密切的关系,类聚模式的核心是一种资源合理配置的管理模式,在设计管理的过程中经常会出现,俗称“做自己擅长的事情”。交互设计是一种人们行为的合理性的优化方式,让设计变得更好用、易用、乐用。本质上,这三者有一个共同的特点:行为方式来优化资源的配置,让事情变得更有效率和简单。交互设计思维在近些年逐渐兴起,并逐渐往管理学上延伸。本次选用交互设计专业学生实训课程作为案例,是因为此相比其他课程资源和流程的合理性和重要性更加明显。类聚模式的核心:人与事,让相同的人去处理相同类型的事情,让相同特征的人去完成相同阶段的工作,让学生自身的学习资源能调动起来,并在学习中完善起来,使得学生学习更加有兴趣。
设计管理在高校的设计训练中同样很重要,毕业后学生将直接参与到设计项目中,与设计管理者一起协同工作,如果能在学习期间就能养成对设计管理的价值观,会在以后工作中大有裨益。学生在毕业前的学习中做充当的角色便是被管理者,教师姑且算是设计管理者,共同的目标便是好的设计习题,比赛获奖、实践项目的顺利投入生产。在学习期间,学生将会明白一个道理,交互设计师是设计团队中的一部分,设计团队也是企业的一部分,每个部分工作的合理性会影响到最后产品的成败。学生作为被管理者,也同样需要同样的素养。如:良好的沟通能力、自己表达能力、设计能力等,还有一部分形成是自己生活的素养,如跑步、听音乐等。
四 类聚管理的模式的展望
一、扁平化风格的表现形式
1.框架形式简洁化
框架结构的规划是产品交互设计中非常重要的组成部分,结构的设计是否具有逻辑性、是否流畅合理,是否符合产品定位和用户需要,对于产品交互设计的后期延展具有举足轻重的作用。扁平化风格在框架结构和形式设计上最大的特点就是简洁化,主要体现在界面形式简洁、界面层级简洁两方面。
2.界面形式简洁
界面形式简洁是扁平化风格的一种视觉特点。互联网的快速发展导致用户在使用产品过程中浏览信息的可选性增加,耐心减弱,如何在最短时间内突出产品重要信息和内容,是产品取胜的关键。扁平化设计正是通过图形、图标、色彩、字体的合理简洁搭配和使用,形成具有产品特色的统一视觉效果,从而把重点信息放在第一位,便于用户第一时间关注和识别。在满目三维效果越来越逼真的当代设计环境中,一款优秀的扁平化设计犹如清新的微风,能满足信息有效阅读的同时,还能带给用户轻松的浏览感受和使用体验。
3.界面层级简洁
由于网络技术的提高和普及,人们使用手机进行产品交互界面操作的时间增多,但其大部分由零散的时间构成,因此手机交互产品的界面层级应以简洁设计为主,简单的菜单层级可以节约打开界面时使用的网络流量和时间,减少用户的等待焦虑,给用户提供一个流畅的浏览环境。扁平化风格在设计中使用模块化的构成元素所占空间较小,同时单页界面的展开很大程度上也减轻了用户的视觉浏览负担。常用的一种层级设计方法是“灌木型层级设计”,将产品界面中的最基础层级信息置顶,删减需求量较少的中级层级信息。由此得到的层级设计,界面叠加层次少,用户访问路径较短,用户返回主界面层级较快速,普及和操作便捷。
二、功能操作便捷化
产品的功能要通过操作来实现,因此操作设计便捷化是产品交互设计的另一重点。用户在友好便捷的操作过程中体验、了解产品信息,实现使用目的。但目前,不少交互产品由于功能设置过多,或功能叠加过度,操作步骤过于繁琐,导致用户体验不友好,使用过程不能体现设计师的意图,因此扁平化风格的设计成为便捷操作的一种设计途径。
1.操作引导便捷
界面吸引用户好奇心并激发用户尝试体验操作是产品交互设计的一项重点。产品的引导页设计成为招揽用户的门面,要求既有设计感、趣味感,操作过程又不能繁琐。目前很多新闻类产品的交互界面在引导页设计上,信息放置过度,造成界面内容庞杂,视觉重点不突出,用户浏览容易疲倦等现象发生。扁平化风格的引导页界面设计,网格化布局干净、结构有条理,无装饰风格的图片和图标搭配简洁的文字说明,带给用户一种清新、明确、简约的指引性视觉体验。
2.操作反馈明晰
用户在使用过程中遇到错误操作,或某一操作动作结束后,操作是否成功等一些情况时,需要产品交互设计提供反馈信息这一步骤。良好的信息反馈占用时间少,占用界面空间小,视觉效果不突兀,不会让用户感觉焦虑。如图1是某一网页等待界面设计,界面背景采用儿童画手绘图形,排列乱中有序,前景采用扁平化的矩形缓冲条造型,用户在提交某一操作后,借助缓冲条可以减缓等待时的焦虑。
3.操作更新便捷
互联网线上线下产品信息的更新是否快速便捷,是产品设计前规划定位的一大思考要素。不少交互产品在设计时过于注重复杂、绚丽的表现形式,造成产品信息更新速度较慢,成本较高的局面,而扁平化风格设计的另一优势是成本低、更新快,由于构成扁平化风格多为无装饰效果的平面构成元素,因此在产品界面风格和信息的更新上,设计元素改变较便利,界面变换灵活,效果明显,使用时间少,这也成为很多交互产品公司选择扁平化风格的重要原因之一。
三、扁平化风格在交互产品设计中的方法
在产品交互设计中,扁平化风格元素的使用主要从图形、色彩、排版、字体几方面体现。
1.扁平化图形运用
扁平化的图形设计与三维图形有很大差别,但设计方法和审美要求都必须符合市场和用户心理标准。在具体设计上,要求图形要在深入研究产品特征的基础上,高度提炼产品和所要传达的信息形象,除去各种装饰手法、用直接概括的视觉语言塑造形象。图形语意要明确,必须符合大众的生活认知,识别度较高。如图2是某一产品的网站调研数据界面设计,产品通过两种颜色划分矩形画面,让扁平化的界面产生视觉对比,界面所使用的饮料、蛋糕和人头图形,图形设计摒弃凹凸、纹理、阴影等效果,用最简洁的笔画概括调研内容,搭配左侧简练的文字,突出图形信息重点。
2.扁平化版式运用
越是简单的设计越体现设计师的功力。比如留白的版式设计,仅用黑白两种对比元素就能设计出的强烈的视觉美感,在白色的背景上,黑色的文字既是信息,也是一种黑色的视觉符号,通过点线面的不同组合、排列,形成或错落、或整齐、或异形的不同画面,给人以韵律感。扁平化版式设计,应以突出重要内容为主,排版上注意信息的主次之分,通过调节文字与图形、线条等其他元素之间的行间距、字间距,让所有组成元素无形中成为画面中的点和线,传递出动静结合、强弱有序的节奏感。
3.扁平化色彩运用
介于产品交互设计中扁平化图形的设计极为简练,在界面视觉效果上想要突出重要信息的话,另一设计方法就是合理运用扁平化色彩。产品交互设计中的扁平化色彩运用要求配色饱和度和色调尽量统一协调,常用饱和度高、明亮的单色为主。另外,扁平化色彩也常用到复古色作为配色,这类色彩饱和度较低,但因为将纯色与白色相结合,使色彩视觉感受更加柔和亲切,富有女性的柔美。近年来,扁平化色彩的同色使用较为流行,常常用某一单色搭配黑色或白色,从而创造出富有视觉冲击力的界面效果。如图3是手机某款基础功能界面的扁平化配色方案,界面采用蓝色为基础色,搭配黑白两色文字,形成视觉效果对比。
四、结论
关键词:移动应用程序;交互设计;情感化设计;愉悦感
近年来,移动互联网技术的迅猛发展使手机、平板电脑等移动设备在用户中大量普及。以移动设备为载体的移动应用程序得到了前所未有的发展,各种类型的移动应用程序不断涌现并迅速深入到人们日常工作与生活的一点一滴,我们正逐步迈入信息驱动的体验经济时代。在这样的背景下,用户对移动应用程序的交互设计提出了更高层次的情感要求。
1 移动互联网时代下的移动应用程序交互设计
移动互联网是当今世界发展速度最快的产业之一,移动设备则是市场潜力最大的交互平台,移动应用程序正是移动互联网与移动设备相结合的产物。移动应用程序集成了多元化的交互方式,相比传统的交互产品有着很大的区别。用户日以继夜与移动设备相伴,随时随地与移动应用程序进行交互,这种紧密的联系使用户与移动应用程序之间建立了独特而富有情感,能否为用户提供良好的情感体验成为了移动应用程序交互设计的关键所在。移动应用程序代表了移动互联网时代下的新型交互方式,设计者需要对传统交互产品的设计方法进行反思与改进,从研究用户的情感入手,找到设计的切入点。
2 情感化设计与愉悦感
随着体验经济时代的来临,单纯满足功能使用的产品已经不能打动消费者,人的需求正向情感互动的层面发展,能否为用户带来愉悦的情感体验对于交互产品来说是至关重要的。认知心理学家Donald Norman在2002年提出了情感化设计理念,他认为设计应该将目标聚焦于人本身,特别是人的情感需求。情感化设计的提出旨在扭转功能主义下技术性凌驾于人感情之上的局面,使得以物为中心的设计模式重新回归到以人为中心的设计主线上[2]。通过探索产品与用户情感之间的联系,将情感融入到设计当中,最终达到美感与可用性的统一。
愉悦感属于人类情感的一种,是一种先天形成的,直接由神经和大脑活动所引起的正性情绪反应[3]。愉悦感一种心理认知现象,是由外界刺激产生的肯定、积极的情感反应被人同化到自身认知情绪结构中的一种感觉。从产品的角度来看,品牌设计营销专家Patrick Jordan认为愉悦感是“用户与产品之间的一种情感,是产品能为用户带来的快乐与实际上的实惠”[4],用户在产品的使用过程中是否体会到愉悦感将直接影响其对产品的印象。通过分析如何在交互过程当中激发用户的愉悦感可以更好地理解并实现产品的情感化设计,从而创造出“富有情感”的交互产品。
3 基于愉悦感的移动应用程序情感化设计
Donald Norman将情感化设计分为三个层面:“本能水平、行为水平、反思水平”,强调了人在日常生活中所做的决策与情感的紧密联系,并指出从以上三个层面展开交互设计可以提供良好的用户体验。接下来本文将对三个层面下的移动应用程序情感化设计进行分析,探讨在每个层面上激发用户愉悦感的有效方法,指出愉悦感对移动应用程序情感化设计的可用性价值。
“本能水平”主要涉及产品的外观,是指产品给人带来的感官刺激。对于移动应用程序来说,“本能水平”上的情感化设计主要指移动应用程序的用户界面设计。移动应用程序通过界面外观激发用户的愉悦感,可以直接引发用户产生肯定与兴奋的情感反应,使其不自觉地被吸引,进而留下积极与深刻的印象。移动应用程序如何在“本能水平”上激发用户的愉悦感需要注重用户界面的视觉设计,例如:精美的应用图标,与产品定位相符合的配色与视觉元素,合理安排空间尺寸与布局,在操作过程当中加入适当的感官反馈(包括声音,震动)等等。
“行为水平”主要涉及产品的操作流程,是指产品执行任务的方式与效率。移动应用程序的最终目标是帮助用户高效地完成指定任务,对于用户来说,在执行任务的过程中体会到操作所带来的愉悦感将有助其保持轻松、信任、自信等正性情绪反应进而直接影响工作效率。激发“行为水平”上的愉悦感之关键在于从用户的角度出发,关注每一个操作步骤与可能出现的情况。尽可能的减少用户在操作过程中的挫败感,合理展开移动应用程序的功能设计,例如:在移动应用程序首次启动时提供指示与引导,以帮助用户在最短的时间内对其产生准确的理解;在工作流程设计上应符合行为逻辑,并为用户提供必要的导航与帮助;合理地利用手势、多点触控等技术,简化操作以提高工作效率;充分考虑用户在不同硬件设备、屏幕尺寸与使用环境下的使用习惯,保证用户界面的可读性与易用性等等。
“反思水平”主要涉及产品的价值定位,是指产品引发用户进行的深层次思考。对于用户来说,移动应用程序并不仅仅是一种解决问题的方法,更应该是一种情感上的寄托,是一种愉悦的存在。移动应用程序只有通过激发用户对品牌与产品的长期愉悦感,才能使其与用户之间更好地建立情感的纽带,从而影响用户的自我评价与满意度,并在功能实现的过程当中能获得认知、总结与反省。激发“反思水平”上的愉悦感需要设计者精确捕捉到用户对产品功能与情感诉求的结合点,投其所好地做好品牌与价值定位,使用户在与产品交互的过程中感受到人性上体贴与关怀,并透过产品本身进行自我反思。
4 结论
移动应用程序从出现直至今天,之所以受到人们的青睐,正是因其不断地激发用户内心的愉悦感,进而最大程度地满足着用户情感上的需求。从研究用户的愉悦感出发,可以合理地实现移动应用程序的情感化设计,进而创造出优秀的交互设计产品。
参考文献:
[1] Jennifer Preece,Yvonne Rogers,Helen Sharp.交互设计――超越人机交互[M].电子工业出版社,2003.
[2] 唐纳德.A.诺曼.情感化设计[M].电子工业出版社,2005.