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有趣的数字课件

时间:2023-06-08 11:00:19

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇有趣的数字课件,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

有趣的数字课件

第1篇

【关键词】多媒体;数学情境教学;运用

运用计算机多媒体辅助幼儿园数学教学,可以创设形象生动的教学意境,丰富教学内容,如实地传递、保持和反馈信息,并使各种信息类型的转换和过渡变得自然、平稳、迅速。因此,运用多媒体进行数学活动的情境教育,可以有效地激发幼儿学习数学的兴趣,帮助幼儿化解活动中的重点和难点,深入体验数学意境,促进他们的创造性思维和个性的发展,增强数学教学的活力,使幼儿善学、乐学,学有所得。

一、运用多媒体进行情境创设,激发幼儿学习兴趣

生活处处有数学。在科学技术日益发展的今天,正处于数字化的时代,对我们人类来说,数学是无处不在、无时不有的。那么怎样将幼儿在一日活动发现的数学进行梳理呢?我们可以通过多媒体课件的播放,将一日生活有序的展示,既客观又贴近幼儿的生活。我设计了这样一堂课,中班数学《我的一天》,先问小朋友:“你们的一天都是怎么过的呀?那在你的一天中,都是什么时候是去找数字做朋友的?”小朋友就说出了很多很多,我便举了几个典型的,制作了课件,里面有展示电视机遥控器上的数字;(看电视的时候要与数字做朋友)时钟上的数字;(看时间的时候要与数字做朋友)电话上的数字(打电话的时候要与数字做朋友)等等。再出示一个小朋友头上打“问号”的画面,问:这些数字能帮助我们干什么呢?幼儿的兴趣被激发起来了,他们用自己的眼睛寻找着,发现着,纷纷交流着。接着请小朋友找找教室里有些什么数字,小朋友就说:我发现鞋子上也有数字,是告诉我们这双鞋子有多大;医院角的针筒上也有数字,是告诉我们刻度的;书上好有数字,是告诉我们书的页码……带孩子观赏生活中的各种房子,并引导幼儿说说这些房子上有哪些图形。

我们知道,多媒体中有声音、色彩、呈像等,这些是引起幼儿的注意力的关键。在小班数学活动“5以内数的认知”,为了能让幼儿正确数出正方形、长方形的个数,我先将正方形和长方形涂上鲜明的对比色---红色和绿色,并做上链接,活动中,幼儿数出正方形时,就点击鼠标,会发出和幼儿一起数数的声音:“1、2、3、4、5,小朋友真棒,恭喜你数对了!”此时所有的正方形就会闪烁并成一排,长方形也一样。这样的结合使得幼儿对这堂课就感兴趣了。我们可以把幼儿在生活中发现的有趣的数学,做成多媒体课件来生成一堂课,从而也萌发了他们探索数学、学习数学的兴趣。

二、运用多媒体进行情境凸现,突破教学重点难点

在幼儿园数学教学活动中,运用多媒体剖析,能让幼儿既听又看,心领神会,更能激发幼儿用自己的语言表达出来。在一次中班上册数学活动《数字歌》中,我只是让幼儿听录音机的儿歌,第二天问小朋友:你们会写“9”以内的数字了吗?(用手指写)很多小朋友回答:“不会。”为了使幼儿更好地理解和记住“9”以内的数字写法,我通过多媒体回放数字歌:“0像鸭蛋营养多,1像铅笔把字写,2像小鸭水中游,3像耳朵听声音,4像红旗飘呀飘,5像鱼钩把鱼钓,6像小勺把饭吃,7像镰刀把草割,8像麻花嘴里尝,9像口哨嘻嘻笑……”同时呈现与儿歌匹配的画面,幼儿听到这些小耳朵竖的高高的,当天,95%的幼儿都会写了,这样就突破了该教学活动中的重难点,得到的效果也更佳乐。

又如大班数学活动——《我们去游玩》,借助多媒体的直观性可以帮助幼儿掌握10以内的顺数和倒数。我先是在车牌号上埋下伏笔,让幼儿对数字顺序的排列有个大概印象,重点是课件的红绿灯部分,根据红绿灯倒数的原理让幼儿更形象生动地掌握10以内的倒数,“现在我们跟着电脑先生一起倒数:10、9、8、7、……”效果比预期的要明显,只出示了一次,第二次不用我说,大家都自己在那数起数来,重点部分的掌握对我这个活动下半部分所要开展的内容起了很大的帮助,幼儿轻松自如地完成了所有任务。

三、运用多媒体进行情境创编,扩展幼儿数学经验

利用多媒体技术编写的系列有针对性的练习和游戏,其效果和作用是传统教学所不可比拟的。它的最大成功之处在于化被动为主动,化抽象为具体,真正地改变传统教育单调模式,抓住幼儿“好胜”的特点,创设“成功”的情境,通过带娱乐性的操作活动,巩固幼儿已学的知识,让他们从中获得成功的喜悦和快乐,使乐学落到实处。如大班教学《自编应用题》后,幼儿刚接触这样的内容就很感兴趣。课后我就让幼儿在家长的帮助下到网上搜索查找一些幼儿数学方面的,可以编应用题的有趣的网页,从而更巩固地掌握这一活动,幼儿通过搜索和交流,不仅在数学方面得到了提高,语言表达能力也不断上升,有的还在爸爸妈妈的帮助下,直接把应用题和图片在数学机上打印了出来,需要资料时,他们又在网上即查即用,他们的学习兴趣更广了,从中获取了大量的课外知识。

据我了解,幼儿平时在家大多数都是看动画片、出去无目的地玩,隔天我就布置任务让幼儿上网找关于数学的有利于学习的游戏,如:《七巧板拼图》、《站高地》、《冒险岛》、《盖房顶》、《走方块》等新颖有趣的游戏。发给老师,存起来备用。在一次数学游戏活动时,本来我们课前要花费大量的时间和精力去准备教具和学具,有了这些准备,不仅运用了多媒体教学手段来开展教学,而且很好的解决了这一弊端,又能使老师教得轻松,孩子学得有趣。他们一个个学而忘我、争强斗胜,积极去求异创新。

第2篇

在幼儿园数学活动中,适时恰当地选用交互式电子白板来辅助教学,利用其图文并茂、声像并举、能动会变、形象直观的特点为幼儿创造各种情景,使抽象的数学内容形象化、清晰化,使数学知识由静态灌输变为动态传播,可以大大激发幼儿积极主动的学习热情,使幼儿的思维活跃、兴趣盎然地参与教学活动;还可以使教师以教为主变成幼儿以学为主,增强数学活动的游戏化。那么,在数学活动中如何充分发挥电子白板对幼儿的导学作用,把握时机,激发幼儿学习兴趣,从而促进幼儿主动发展呢?下面就谈谈自己粗浅的认识:

一、应用电子白板,创设情境,激发学习兴趣

爱因斯坦说:“兴趣是最好的老师。”幼儿好奇心强,对新生事物有着天生的亲近感,老师利用交互式电子白板给幼儿带来的课件往往以色彩艳丽、形象生动的画面、悦耳动听的音乐吸引幼儿,自然增加了教学的魅力,激发了幼儿的学习兴趣,使幼儿能更快更好地进入学习意境。如,大班数学《快乐大本营》活动中,老师给幼儿创设了一个大游乐场的教学情境,幼儿利用白板的交互功能,在游乐场里玩老师设计的各种关于lO以内分合的各种小游戏:快乐转盘(玩法是,每人一个吉祥数字,在白板上点击快乐转盘,停下后看一下转到的数字与你的吉祥数字合成几?答对即响起胜利的音乐,获得星星奖励。)戳彩球(玩法是,白板上有许多带有数字的彩球,如9,选中一个戳破,跳出另一个数字5,幼儿如能说出9可以分成5和4就答对了,这个气球就消失了,还可获得星星奖励。)还有切水果、钓小鱼等等游戏。活动中老师还设计了一个星星榜,幼儿每个游戏后都能在榜单上获得相应的星星,幼儿看到自己的星星榜上的星星不断增加,都非常兴奋,纷纷要求再玩一次,激发了学习的兴趣。如,中班的一节数学活动关于顺数和倒数,老师创设情境,利用交互式白板设计了一个坐电梯的小游戏,幼儿在白板上模拟坐电梯上楼、下楼选择相应的数字键,自然而然地知道了顺数和倒数的含义。如,中班数学活动《解救喜羊羊》,教师利用白板创设情境,喜羊羊被灰太狼抓回城堡了,通过让幼儿输入数字密码(相邻数)才能打开城堡大门,激发幼儿积极思考打开大门的密码是多少,通过课件提示幼儿:密码是三位数,中间一位我们看到是4,4前面一位数字比它少1,4后面一位数字比它多1,幼儿如果输对数字3和5,城堡的大门就开了。这样有趣的游戏哪位幼儿不愿意去尝试?真正调动了幼儿学习的兴趣与积极性。

二、应用电子白板,帮助理解,突破教学难点

人的思维就是形象思维在前,抽象思维在后。特别是3―6岁的幼儿,他们对一些直观的事物比较感兴趣。我们教师可以通过白板课件的运用解决教学活动中用图片无法解释清楚的问题,获取抽象的数学知识,这一切,可以弥补了传统教学方法中的一些弱点。如,大班编应用题的数学活动中,过去传统教学中老师先在黑板上贴上两只小鸭,再贴上三只小鸭,让幼儿编出加法应用题,或者是先摆出五只小鸭,拿走三只小鸭,幼儿编出减法应用题。利用白板教学后,老师就能通过课件让小鸭动起来,看到小鸭跑过来或者走了的过程,加深理解又来了增多用加法表示,走了减少用减法表示这两个数学符号的含义。如,在大班数学活动《二等分》中,教师往往会为每个幼儿准备不同质地的物品几份(一张纸、一团泥、一根绳、一块蛋糕、一杯水),要求幼儿进行等分。在教学具的准备上比较烦琐,对大部分幼儿来说准确处理这些材料有较高难度,需要反复学习。教师花时间、花精力不说,教学效果未必理想。利用交互式电子白板的图片插入和插播功能,在网络上下载各种图片十分方便,制作平面效果的教具。利用画笔和板擦功能,幼儿可以反复练习切割,理解等分的含义。将教师从烦琐的教具准备中解脱出来,幼儿感d趣,有效突破教学难点。

三、应用电子白板,直观演示,增强有效互动

在活动前和活动中教师都可以利用电子白板强大的资源库寻找自己需要的资料,也可以上网收集图片和视频、音乐等储存在资料库,减少了过去老师画图片的繁重工作,活动中老师只要在白板上轻轻一点就能调出需要的资料,也减少了幼儿的等待时间,提高了活动效率。

在活动中幼儿通过玩游戏,利用白板的互动功能获取知识,使抽象、深奥的数学知识具体化、形象化、趣味化,从而激发幼儿对数学的兴趣,使他们主动观察、探索、思考。如,大班数学《法拉的菜地》(测量面积),幼儿可以利用白板强大的交互功能,调出不同的测量工具出来丈量菜地的大小,省去老师准备各种丈量工具的时间,可以反复操作,而且在丈量过程中老师还可以通过白板回放幼儿在白板上丈量的过程,了解每个操作幼儿的发展水平,便于教师随时根据幼儿的表现调整教学目标、策略。当幼儿完成任务,体验成功时,自我学习能力得到提高。

在幼儿园数学活动中,交互式电子白板所提供的生动有趣的教学方法,手段、新颖丰富多变的教学情境有效地打开幼儿“兴趣的闸门”,而丰富的教育教学资源也成为完成教育目标的重要条件。作为一名幼儿园教师,要尽快努力地学会学好电子白板的运用方法,不断摸索,合理地利用电子白板辅助数学教学,使我们的幼儿园数学活动真正实效性、自主性、游戏性。

第3篇

关键词:多媒体;辅助教学;小学数学;教学方法

随着新课改和素质教育的深入发展,小学数学教学要求从学生的生活经验和已掌握的知识出发,通过创设形象生动有趣的教学情境来吸引学生学习数学的兴趣和动力。通过运用多媒体进行辅助教学,可使教学内容更形象直观,便于学生对知识的理解记忆,促使学生主动思考,从而提高课堂教学的有效性。

一、运用多媒体辅助教学,提高数学学习的兴趣和动力

在小学数学教学中,学生对数学学习有了兴趣,才能调动他们学习数学的积极性和主动性,才能提高学生的学习质量和水平。运用多媒体进行辅助教学,就能激发和提高学生学习数学的兴趣和动力。由于多媒体具有图像、声音、文字等多种表现方式,能使课堂教学过程形象、生动、有趣,能给学生强烈的视觉刺激,吸引学生的注意力。特别是运用多媒体创设有趣的教学情境进行导课,能使学生的精力很快集中到教学内容上,使学生产生强烈的求知欲望,从而使学生的学习由被动学习变成求知,并能使学生在愉快轻松的气氛中学习。例如,在学习“圆的周长”这节内容时,传统的方法是作一根线绕圆一周,再把它拉直即是圆的周长,这样的方法不利于学生理解和观察。为了提高学生学习数学的兴趣和动力,也为使学生充分体会圆周长的概念以及圆的周长和其直径的关系这个教学重点内容,可以运用多媒体进行教学。可先在屏幕上画3种不同颜色、不同直径的3个圆,在3个圆上标注一个起点,让3个圆滚动一周,会得到3个不同长度的线段,这就是圆的周长,通过动画演示学生对圆的周长就有了较深的认识和印象。

二、运用多媒体辅助教学,突破数学学习的难点和重点

在小学数学课堂教学中运用多媒体进行教学,使教学内容直观形象,并能产生动画效果,图文并茂,可以把数学课堂教学的难点和重点内容讲解得很透彻,使学生容易理解教学的重点和难点内容,从而实现数学学习重点和难点的有效突破。例如,在学习“圆的面积”这节内容时,要使学生深入理解和牢固掌握圆的面积的计算方法和计算公式这个重点内容,可以运用多媒体课件进行教学。在电脑上画一个圆,然后把圆分成相等的两部分,每部分16份,共32份。然后运用电脑动画把这些小的扇形交错拼接成一个近似的长方形,如果把这个圆分的等份数越多,它就越接近长方形。通过这样的动画演示,能使学生感觉和认识到圆的面积和这个长方形的面积基本相等。然后让学生通过长方形的面积来求圆的面积,从图上可以看出,拼成的这个近似长方形的长,就是圆的周长的一半,而这个近似长方形的宽,就是圆的半径,学生已经学习了长方形面积=长×宽,所以运用多媒体演示,可以让学生方便推导出圆的面积=圆周长的■×半径,如果用字母表示就是S=πr2。这样本课的教学重点就能轻松突破,使学生非常容易理解,提高了课堂教学效率,还能培养小学生的数学思维能力。

三、运用多媒体辅助教学,化解数学学习的抽象和枯燥

对于小学生来说数学的学习,特别是数学概念和基本理论的学习比较抽象和枯燥,给小学生的掌握和理解带来一定的困难。而在传统的教学方法中,教师也只能照本宣科地按照教材讲解这些枯燥的理论知识,难以调动学生学习数学的兴趣,使学生对数学概念或基本理论不能深入理解或有效掌握。在数学课堂教学中引入多媒体后,充分发挥多媒体对图、声、画的信息处理能力,把高度抽象的数学概念或教学重难点问题非常形象直观地显示出来,使学生非常容易地理解和掌握这些概念或基本数学知识的内涵和本质。使教师不用讲解太多,反而能促使学生进行更多的思考,增强学生的理解能力,同时让学生感觉数学学习不再抽象枯燥。比如,在学习“认识时间”这节内容时,如果仅凭教师在课堂的讲解,或者用普通教具教学,就会使课堂教学非常枯燥,因为时间的认识对小学生来说是非常抽象的内容,这样的教学方法使学生也易理解。运用多媒体教学,就使抽象的“时间”概念变得具体、生动、直观。在多媒体上显示一个钟表的面板,并显示出时分秒的指针、小格子和12个数字,使学生认识到钟表的12个大格表示12个小时,每个大格有5个小格。让学生观察动画演示,时针走一个大格,分针正好走一圈,使学生能得出1小时有60分钟,从而使学生非常容易掌握对时间的认识。

四、运用多媒体辅助教学,增强数学学习的实效和能力

学生要想学好数学知识,就必须培养和提高学生的数学思维能力。在小学数学课堂教学中,教师的教学要有利于培养学生的数学思维发展。在小学数学课堂教学中,运用多媒体课件进行教学,使教学讲解的过程更能充分展示给学生,让学生从教师的教学过程中得到更多的数学思维训练,提高数学思维能力。在数学练习中,运用多媒体教学,可以在很短的时间给学生提供不同难度、不同题型的数学练习题,让学生根据自己的能力和需求进行自主选择,进行个性化学习,能使不同水平层次的学生的训练都能得到提高,因而使因材施教的理念得到充分执行。举例而言,在学习数学“1~5的认识”时,在以往的教学过程中,教师经常运用课本上的插图或用挂图进行讲解,由于这些教师静止的图片,课堂学习气氛不活跃,教学效果也不理想。如果运用多媒体课件,可以创设有趣的“野生动物园”教学情境:“蓝蓝的天空飘着3朵白云,教师领着5名学生参观动物园,2头老虎快步跑来,1只大象正在休息,4只黑熊正在追逐戏耍。”让学生从这样的多媒体画面中找出有几个人和各有几个什么动物?通过这样有趣的教学情境,学生能够迅速说出人和动物对应的数字,从而认识和学会1~5这五个数。

综上所述,在小学数学课堂教学中,适当地运用多媒体进行辅助教学,可以营造生动活泼的教学氛围,调动学生学习数学的兴趣和热情,启发学生去深入思考教学问题,让学生在轻松愉快的夥罩兄鞫去探究数学知识,进而提高数学课堂教学效率,促进学生数学素养的发展。

第4篇

[关键词] 教学目标 数学思考 教材 创设情境 归纳总结

[中图分类号] G623.5 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2016)18-043

新课程在“四维”目标中提出“数学思考”一词,我在阅读、理解时不禁产生疑问:“什么是数学思考?如何进行数学思考?什么样的数学思考才是好的数学思考?”针对这些问题,我结合“有趣的乘法计算”一课的教学,谈谈自己对数学思考的粗浅认识。

一、通读教材,找准数学思考的切入点

众所周知,自然数的计算中有许多有趣的规律,这些规律会大大地激发学生学习数学的兴趣,进而促进学生积极地去探索数学知识。例如,“有趣的乘法计算”这节课,教材首先让学生自编一个两位数乘以11的算式并进行计算,接着通过观察、猜测、归纳、验证等方法找到这个两位数,进而找到积的个位、十位、百位上数字间蕴含的规律。在这个过程中,强化了学生“做一道题就是做一类题”的意识,并渗透了进行数学思考的一般步骤,让学生初步感受到进行数学思考的一般程序。然后在完成第一道例题后,让学生仿照解决例1的思路再去研究第二道例题,这样就把整个探究过程进一步深化,使学生在进行数学思考中品尝到学习成功的喜悦。

二、挖掘教材,制定“四维”教学目标

结合课程标准的要求和自己对教材的理解,我对“有趣的乘法计算”这节课制定了如下的教学目标:(1)知识技能:通过有趣的探究活动,进一步巩固两位数乘法竖式的运算方法,掌握计算中蕴含的简单规律,并把这个规律运用到类似的计算中去。(2)数学思考:经历探索积的变化规律的过程,了解进行数学探究活动的基本环节,并能积极地提出自己的猜想,感受从具体到抽象、从特殊到一般的探索规律。(3)问题解决:在完成两组计算后,经历提出猜想――验证猜想――分享猜想的过程,并在交流中不断完善自己的猜想。(4)情感态度:经历数学探究活动,分享猜想的结果,激发学生对数学计算的兴趣,感受到数学的无穷魅力。

三、创设情境,进行数学思考的时间要充分

课堂教学情境的创设不仅可以拉近数学与学生的距离,将抽象知识化枯燥为生动,还能激发学生的兴趣,制造认知上的冲突。因此,课堂教学中,教师应创设适合的教学情境,并留有充足的时间给学生进行数学思考。对于这节课,我在新授前设计了以下环节。

师:生活中有许多神秘的算式非常有趣,大家想不想看看?(出示课件)

1.请大家任意说一个两位数填入这两个小方框中,我都能马上说出它的得数,哪位小朋友来挑战一下?(生说数字,师报结果,生用竖式验证)

2.老师为什么能这么快说出结果,而且还是正确的?请大家观察刚才的几个算式猜一猜,可能会有什么规律?(学生小组讨论,进行猜想)

……

通过这个环节,让学生仔细观察算式的特点,探究老师快速计算出正确结果的原因。

四、潜移默化,让学生充分享受数学思考的快乐

让学生做大量的练习,不如教会他们掌握解决一类题的方法。因此,教授本节课时,我并不急于让学生知道问题的答案,而是先让他们充分经历例1的探索过程,在看一看、想一想、猜一猜、算一算的活动中初步建构解决此类问题的模式,再追问:“小尾巴找到吗?怎样找到的?你有什么话想和大家说?”通过问题,进一步强化学生数学思考的过程,使他们掌握此类问题的解决方法。教学例2时,我放手让学生小组合作,自己去探究。这时学生会主动地、自觉地用刚掌握的方法去尝试、去思考、去探究,再一次经历从具体到抽象、从特殊到一般的知识建构过程。这样教学,使学生在潜移默化中建立了科学的思考模式,更真实地体验到成功的快乐。

五、归纳总结,提升数学思考的效果

巧妙的课堂总结,不仅是一节课教学的点睛之笔,还可以把数学思考从课内延伸到课外。这节课,我首先引导学生回忆两位数乘11的算法和注意点,这时有的学生会说“用竖式”,有的会说“用刚到找的规律”。当然,这时学生可能用一句话说不清楚,教师可鼓励他们用两句、三句或更多句话来表达。通过交流,给学生思考、倾听、表达的机会,引导他们由生活语言、口语化的语言凝练为数学语言,培养了学生的归纳概括能力。然后我引导学生回忆例2中算式的特点和计算方法,让他们用更简洁的语言去归纳、思考:“如果其中一个乘数是22呢?它又有怎样的规律?你还能提出什么问题?”通过问题的延伸、拓展,让学生的数学思考更深刻、更清晰。

第5篇

案例1:“脱离现实”的情境

北师大版教材四年级的内容“小数点搬家”(即小数点的位置移动引起小数大小的变化))。为激发学生学习兴趣,教材提供如下情境图:(三幅主题图)。对主题图的作用,教学用书上这样说:教材利用学生喜爱的卡通人物开餐馆的情境,呈现了“山羊快餐”通过价格的变化吸引顾客的故事,生动地说明小数点移动引起小数大小变化的规律。老师一看就犯糊涂:难道有4角、4分的快餐?而且从4元降低到4角,再到4分,现实中有这样降价的吗?教材主题图中店门口三块价格牌上的小数分别是:4.00、0.40、0.04,粗看的感觉是三个数字的位置在变,而小数点的位置却没有变,而从4.00到0.04是小数点在搬家,还是“4”在搬家,或是“0”在搬家,如果放开让学生去探究还真是说不清理不明。其实老师都觉得教材创设的这个情境不仅内容虚假,严重脱离生活实际,而且不利于学生的探究。小动物和童话世界固然是孩子们的最爱,学生也喜欢卡通形象,但并不因此一定能使知识的学习更轻松,更容易。相反这样的编写可能带来荒谬、牵强、脱离实际,还容易误导教师或学生。在教学实践中我参考了李毓佩教授写的“小数点大闹整数王国”,教学本课时我把学生喜爱的童话故事做成课件,化静为动,收到了很好的教学效果。(见图)

思考:

新课标强调:让学生在现实情境中体验和理解数学。数学源于生活,数学教学需要与学生的生活紧密联系在一起,要让学生感受到数学在生活中无处不在,激发学生探索问题的兴趣。因此在教学中教师创设情境要针对学生的年龄实际进行设计,低年级偏于游戏化的富有童趣的情景,高年级偏于实践。要针对生活实际进行设计,尽量使数学知识生活化、生活知识数学化。

二、情境创设应突出教学重点

案例2:“喧宾夺主”的情境

在“轴对称图形”教学中,有位教师一开始运用课件展示由各种图形组合成的精美图案:天安门城楼、房子、小汽车、飞机、树等,然后展示我国剪纸艺术作品,很快又投影出本地几个标志性建筑,接着教师问:“你们知道这是哪里吗?”接着全力渲染所在市的旅游胜地,带领学生观看本市旅游景点的录像,镜头所及的是山青水秀,花红叶绿、寺塔辉映……在学生禁不住赞美与感叹时,录像定格在景点中的宝塔、寺庙、蝴蝶等具有对称特征的物体图像上,教师让学生观察、思考:这些物体美在哪里?有什么共同特点?而大部分学生还没有“回过神”来,仍旧沉浸在美的享受中,留连于旅游美景中……

思考:

教师精心制作的课件,换来的却是学生纷飞缭乱的思绪,本来只需寥寥数语就能概括出的“情境”,却因掺杂了过多的“美丽画面”使学生一直纠缠于情境中的非数学信息,非数学信息干扰和弱化了数学问题的呈现,学生被一些无关因素吸引过去了。这样的情境不仅冲淡了学生的数学学习,而且也浪费了大量的时间和精力,教学效率自然就降低了。在教学中创设有效的数学情境能激发学生的学习兴趣,提高学生的学习积极性,但决不能为创设情境而创设情境。

三、情境创设应紧扣教学内容

案例3:“游离目标”的情境

有位教师在教学一年级“认识钟表”一课,在认识钟面时,让学生观察小组内自带的钟表,学生各自拿出各式各样的钟表,有的形状像小猫、小兔、小熊的,有的一按按钮开关就发出悦耳声音的,有的放在桌面上会不停地点头或摇动等等,学生看到这么多奇异的钟表非常兴奋。然而当汇报交流时,学生由于刚才的兴奋点都集中在钟面外型和功能上,竟然没有一个学生能把钟面指针、数字、大格、小格说全面的,这样的课堂看起来是热闹的,但学生主体的“数学思考”却被亮丽形式所淹没,本末倒置,游离目标。此类“情境”所能给学生的,除了肤浅的视觉刺激,就是浮躁的学习心态。

第6篇

《义务教育英语新课程标准》强调:英语课程应从培养学生的学习兴趣入手,最大限度地发挥学生的潜在能力,使学生积极主动地参与学习的全过程,将学习变成学生自觉、自愿、高兴的事,让学生做学习的主人。由此可见,小学英语教学中必须改变传统的、单一的教学方法,以富有趣味性的教学方法来调动学生的学习积极性。基于课程内容,我设计出了几种能激发学生兴趣的教学方法,以使学生在轻松愉快的课堂气氛中学习知识。

一、着力营造英语氛围

良好的语言环境是学习一种语言的前提,而中国人学习英语,最缺少的就是语言环境。因此,在教学中创设英语环境就是至关重要的。如对于小学高年级学生,一开始我们可以用英语作自我介绍:Hello,boys and girls.I'm your English teacher.My name is Pan Zhe feng.You may call me Mrs.Pan.Welcome to study English.A good beginning is half the battle.I wish you work hard at English and good luck.然后可以让学生用简单的英语作自我介绍,如:Hello, Mrs.Pan, My name is Li Lei,I like playing basketball.课堂教学用语也尽量用英语。接下来的学习中,可以根据学生的表现用Good/Very good/Wonderful等词来表扬他们,以进一步激发他们的学习兴趣。此外,课前可以让学生唱一些简单的英语歌曲,课后鼓励学生用英语交流,这些方法都能为创设语言环境提供很好的支持。

二、采用多种方法提升课堂的“趣味性”

1. 多媒体辅助趣味视听

多媒体技术的加入使枯燥的课堂教学焕发出了活力,英语教学尤其需要多媒体技术。根据小学生的认知特点和心理特点,在设计教学课件时,可以将一些枯燥的内容用音乐或有趣的动画形式来展现。如在教学陕旅版小学四年级英语“When do you have classes?“这一课时,要用数字来表示时间,为了复习学过的数字,教师可以一首轻松活泼的英文儿歌《The Ten Indian Boys》来导入,这样学生在愉快的视听过程中既对学过的10以内的数字的读法进行了复习,又活跃了课堂气氛,为接下来的教学做了趣味性引领。

2. 课堂游戏辅助趣味识记

在小学英语课的教学中,课堂游戏是必不可少的,通过丰富多彩的游戏,能够同时调动学生的肢体和大脑,使趋于懒惰的大脑重新兴奋起来,接受新的知识。而且生动有趣的游戏也能使师生充分互动,在让课堂“动”起来的同时,还会使教师的教学变得更轻松,取得事半功倍的效果。如在学习时间时,用这样的游戏来练习时间的表达:请12名学生分别演12个钟点,胸前贴上数字卡片,围着站成一圈。游戏开始,大家一起说:“what’s the time?What’s the time?”然后教师突然指向一个小朋友,大家根据数字回答“It's One…”并同时蹲下,只有被指到的小朋友站着。通过类似的小游戏,可以大大提升学生的兴趣,使课堂教学更加轻松有效。

3. 教师言语体现趣味性

教学中,教师的语言对课堂教学的效果起决定性的作用。对于教师的课堂用语,首先要求准确精练,因为准确精练的语言是课堂教学流程清晰的前提。与此同时,幽默的语言能够使课堂真正“活”起来。教师要善于使用幽默来为课堂创设更多的趣味性,而在课堂上最能够激发幽默感的是学生所犯的错误。如当学生把soup误读为soap时,教师可以问他们喜欢吃soap(肥皂)吗?学生回答肯定是“喜欢”。于是教师可以接着说请大家吃soap,学生会异口同声地回答“Yes”。当教师告诉他们soap的意思时,学生一定会哄堂大笑,并且从此在这个词的读音上也许再也不会发生错误。然而,在利用幽默纠正学生错误时,一定要注意把握分寸,不然会适得其反。

三、课后开展趣味读写巩固知识

第7篇

“初步感知生活中数学的有用和有趣”是《3~6岁儿童学习与发展指南》中科学领域的目标之一。原方案借助“看电影”游戏引发幼儿关注生活中常见的座位号,体现了科学活动源于生活、服务于生活的理念,但“看座位”“排座位”“找座位”等环节及时间的安排不够合理,建议从以下几方面进行调整与完善。

一、情景创设突出趣味性

在本次活动中,教师可结合幼儿年龄特点和认知规律,运用多媒体课件创设“动物走进电影城”的故事情境,从而使幼儿在有趣的故事情节中萌发学习与探究的愿望。比如,教师首先播放多媒体课件导入活动:山羊公公一手拄着拐杖,一手拿着电影票走进电影城找座位。(画外音:动物影城开业了,许多动物都来看电影了!山羊公公也来了,可是他年纪大了,不知道该坐在哪儿。你们愿意帮助他吗?)接着,教师出示放大了的电影票:1排5号。然后出示电影城一部分座椅排列的特写镜头,引导幼儿观察、比较电影城的座椅与幼儿园的椅子有什么不同,从而使幼儿发现电影城的座位号按一定顺序排列的现象。有趣的故事情节能有效地营造愉悦的教学互动情境,吸引幼儿主动探求新知识。

二、内容安排体现层次性

原方案内容安排过于繁杂。幼儿集体活动的空间和时间是有限的,在“排座位”环节,教师让个别幼儿粘贴座位号,耗时太多,挤占了幼儿观察、思考与表达的时间。建议将“动物走进电影城”的故事情节贯穿于活动始终。教师可继续播放课件:好多动物都找到了自己的座位,可小猪乐乐拿着电影票站在山羊公公旁边,嘴里还嘟囔着:“我是5号,这个座位是我的。”课件显示小猪乐乐的电影票:5排5号。教师启发幼儿思考:你想对小猪乐乐说些什么?此时,多媒体课件按照依次出示每一排笫一个座位的特写,引导幼儿发现从前到后每一排第一个座位的侧面都有第几排的标志,并帮助小猪找到自己的座位。然后师幼共同小结:去电影城先要看看自己的座位在第几排,接着再看座位在几号,这样就能很快对号入座了。接着,教师继续引导幼儿看多媒体课件:小猪乐乐的左边李着一个座位,右边还空着几个座位。它们分别是几排几号呢?引导幼儿猜想并验证结果。如此,幼儿在故事情景中观察、思考、猜想、验证,层层递进,能较好地突破活动难点。

三、实践操作尊重差异性

中班幼儿对10以内序数的认识还处于不稳定阶段。原方案中第三个环节仅安排两分钟时间,难度较大,可操作性不强。建议在后面的操作活动中既面向全体,又尊重个体差异。比如,教师可播放多媒体课件,引出任务情景:“动物电影城里为了满足不同动物的需要,设了小厅、大厅。小厅里的位子有5排,每排有5个座位;大厅里的位子有10排,每排有10个座位。小厅和大厅里都有动物找不着座位,等着小朋友帮它们找座位呢。你可以去小厅,也可以去大厅。小厅的操作材料袋在绿色的塑料筐里,大厅的操作材料袋在蓝色的塑料筐里。”

四、活动延伸关注有效性

原方案活动延伸部分的效果会由于家庭情况的不同而不同,有些家庭也许并不能将其落实到行动中。建议教师和孩子一起去学校礼堂或附近的影剧院看看座椅的排列情况,按手中的座位号找到相应的位子坐一坐。然后建议幼儿和家人一起看一看、找一找生活中还有哪些地方用到了序数,这些序数又是怎样排列的,力求让幼儿的探究活动更具体、更真实、更有效。

丰富生活经验 注重自主学习 蔡伟理

原方案的教学内容来源于幼儿的生活,教学环节清晰,层次分明,值得肯定。但仔细研读后,觉得教师“教”的痕迹仍较明显,未能充分调动幼儿参与活动的积极性。具体分析如下:

第一,准备不够充分。既然幼儿园附近新开了一家影城,孩子对看电影充满兴趣,那么就可建议家长带孩子去看电影,再请孩子把电影票带到幼儿园来。可以让幼儿跟同伴介绍电影票、寻找发现电影票里藏着的秘密,也可以让孩子们介绍电影内容,为教学活动做一些经验准备。孩子有了粗浅的生活经验,参与活动时会更积极主动,思维会更活跃。

第二,主体性发挥不够。在原方案“看座位”的环节中,教师让孩子充分回忆原有经验,找生活中有数字的座位。但在“排座位”的环节中教师教得太多,在孩子对影院的座位摆放并不了解的情况下,就直接让孩子去排座位,必然效率不高。建议在排座位前,教师先让孩子们回忆生活经验:“电影院里的椅子是怎么摆放的?”再讨论“我们可以怎么排?最后再去排座位。这样幼儿的操作就非常有目的性。排好后还可以与同伴互相检查排得对不对,如果还有孩子搞错,教师便可趁机出示电影院图片,让孩子们观察座位的排法,集体讨论并纠错。最后,教师可结合图片进行小结、提升。这样的安排体现了“幼儿在先、教师在后”的教学理念,有利于调动幼儿学习的积极性、主动性。

合理安排活动内容 单云云

电影院的座位是从横排、竖排两个维度排列的,这对幼儿来说具有一定的挑战性。原方案设置的四个环节单从字面上来看,层层递进,游戏氛围浓郁,但是仔细推敲活动目标和环节,我觉得有些内容需要调整。

在原方案的“看座位”环节中,教师问幼儿:“这些数字都在椅背上吗?”试图以此引发幼儿发现座位上的数字,并进而小结:“有的在椅背上,有的在座位的侧面。”其实椅背上的数字就是横排的数字,而侧面的数字就是竖排的数字,但教师在小结中并没有将横排和竖排的概念介绍给幼儿,以加深幼儿对横排和竖排的直观感受,错失了教学的最佳时机。在“排座位”环节中,教师请幼儿尝试摆放座位,先贴横排的座位号,再贴竖排的号码。也许幼儿操作时很投入、很热闹,但幼儿是否真的理解数字在横排和竖排中的意义值得怀疑。在这里,教师既没有及时总结,也没有请幼儿说说自己贴座位号码的想法,忽视了对幼儿发现问题、解决问题能力的培养。在“找座位”环节中,教师在提问“电影票上有几个数字?前面这个数字表示什么?后面这个数字表示什么”之后,马上自己总结了电影票上座位号的含义,这显得有些突兀。虽然在“排座位”的环节中,教师请幼儿贴过“第几排”“第几号”的卡片,但那只是个别幼儿的练习,并不是全体幼儿的操作,也并不代表大多数幼儿真正理解了序数的概念。建议教师给幼儿更多感受、思考和操作的空间,循序渐进地展开活动,以符合中班幼儿的年龄特点。

紧扣主题 合理安排 张鹏

影院中的座位号、排号蕴含坐标系原理,这对中班幼儿来讲非常具有挑战性。因此,在设计活动时应尽可能地贴近生活,以帮助幼儿掌握影院的座次、排次规律。

一、紧扣主题

原方案开头让幼儿谈谈还在哪里见过有数字的座位,这样的安排会使孩子回想起各种不同的生活场景及其有趣的事情,不利于幼儿集中注意力。建议开门见山,直接导入:“羊羊电影院今天开业,他们送来了电影票,请我们去看电影呢。”至于谈论和探究其他场所的座位号的排列顺序可作为延伸活动。

二、合理安排

原方案在幼儿尚未充分了解影院座次、排次规律的情况下,就让他们自行摆放座位非常困难。因此,建议这样安排主要活动内容:(1)认识电影票的秘密。幼儿与教师共同认识票面上的时间、地点、电影名、排号、座位号等信息。(2)找规律。引导幼儿观看影院座位的图片,让幼儿了解座位号、座排号的意义,找出座位号从左到右、排号从前往后按照数序排列的规律。(3)找座位。引导全体幼儿在影院座位图片上寻找任意座位号,学习找座位的基本方法。然后,幼儿分散活动,按照电影票面上的标识尝试找座位。教师巡回指导,请幼儿说一说自己找座位的经过,引导大家互相检查、纠错。

明确各活动环节的内容安排 凌亚娟

原方案设计者敏感地捕捉到了幼儿身边的生活事件来开展活动,激发了幼儿参与活动的积极性。在活动中,教师设计了三个环节来落实活动目标,具有生活性和游戏性。但每个环节的内容安排可进一步完善。

首先说说“看座位”。原方案借助课件让幼儿了解哪些地方的椅子上有数字,顺利导入活动,但这是远远不够的。建议教师可提问“请你仔细地看一看,这些数字有什么特别的地方”,以此引导幼儿观察座位的排列方式,帮助幼儿明白座位有横排和竖排,都是从1开始有序排列的,为后面两个环节奠定基础。

其次说说“排座位”。原方案中设计了“给电影院座位贴数字”和“自己排座位”的内容,但都只能有少数幼儿参与,大部分幼儿都没有操作的机会。为了能让每一位幼儿都有操作的机会,教师可引导幼儿分组进行。

最后说说“找座位”。在这个环节中,“认识电影票”是难点,因此建议将难点前置。教师先和幼儿一起讨论如何认读电影票,还可适当增加“看电影票找座位”和“给座位做电影票”的游戏,最后玩“看电影”的游戏。这样才能由浅入深、由易到难,符合幼儿的认知特点。

厘清顺序 尝试总结 齐迎霞

原方案较好地体现了生活化教育的理念,如果能在以下两个方面作些调整,效果也许会更好。如,教师引导幼儿排座位时采用了“横排——竖排”的次序,而这与电影票上实际显示的顺序“排号——座号”正好相反。因此,不妨简化教学过程,先给座位贴上“第几排”的卡片,知道看电影时要先找到自己在第几排,然后再让幼儿给每一排的座位从左往右贴上1~10的数字卡片,为下一环节“找座位”做好铺垫。又如,在“找座位”环节中,教师让幼儿自主探究的做法是值得肯定的。值得注意的是,教师在提出问题“都找到自己的座位了吗?你是怎么找座位的”之后,应让孩子们自己总结方法,即先找排号,再找座号。这样,才能使幼儿在实际活动中感悟什么叫“对号入座”,体会到探索的乐趣与成就感。

有效引导 主动学习 曹春霞

原方案能从幼儿的生活、兴趣中挖掘教育素材。注重与社区资源紧密结合,充分体现了教育从生活中来、从孩子感兴趣的事物中来的理念。由于这个活动要求幼儿掌握座位号和排号两个概念,还要学会将两者相结合进行对号入座,知识点容量大,对中班幼儿来讲具有一定的难度。因此,教师的设计和引导对幼儿的学习起到关键性的作用。怎样调动幼儿学习的兴趣,引导幼儿主动发现问题,学习解决问题;怎样将座位号和排号的排列顺序以及两者相结合的学习要点由易到难、由浅入深地传递给幼儿,这是教师需要充分思考的因素。如果原方案在设计时注意难度适宜、有效引导、不断激趣、合理安排,让幼儿始终处于主动学习之中,那么活动一定会取得更好的教学效果。

1.难度适宜。前苏联教育家维果茨基的最近发展区理论告诉我们,教育对儿童的发展能起到主导作用和促进作用,但需要确定儿童发展的两种水平:一种是已经达到的发展水平;另一种是儿童可能达到的发展水平。因此,教学活动的设计要从幼儿的年龄特点出发,充分考虑幼儿的现有水平和将要完成的任务的水平。原方案在设计时能注意取消电影院单双号分区这一难点,符合中班幼儿的年龄特点,同时也符合现代影城放映厅的实际状况。考虑到幼儿的接受能力,这个活动若放在中班第二学期的五六月份或大班第一学期初开展比较适宜,而且应该是在幼儿已经掌握10以内序数的基础上开展,以帮助幼儿在巩固序数概念的同时更好地学习对号入座。除了前期的知识准备,幼儿的生活经验准备也很重要。建议教师在开展活动前,发动家长带孩子到影城去亲身体验,帮助孩子积累相关生活经验。相信有了能力和经验的准备,再让幼儿够一够,跳一跳,能够更好地促进幼儿的发展。

2.有效引导。引导幼儿知道电影院的座位既有座位号又有排号,并且学会对号入座,是本次活动的主要教学目标,也是教学的重点和难点。在原方案“排座位”中,教师先让幼儿尝试排放座位,再进行引导。这样目的不够具体明确。由于集体排放座位时,每个幼儿的理解和想法不一定相同,必然导致排放的杂乱。在“找座位”环节中,教师在幼儿不知道电影票上数字含义的情况下就让幼儿自己去找座位。这显然不符合幼儿的学习规律。建议教师引导在先,幼儿实践在后。

3.不断激趣。兴趣是幼儿学习的动力。原方案一开始以认识椅子上的数字导入,提问缺乏趣味,不能有效调动幼儿参与活动的兴趣。如果从幼儿看电影的经验导入,幼儿的兴趣就会立刻被调动起来。在第二环节,教师主要采用了直接讲解和介绍的方法,将座位号和排号的概念以及排列顺序告诉了幼儿,讲解灌输成分多了一些,幼儿处于一种被动接受知识的状态,缺乏学习的主动性。建议教师启发引导幼儿去主动发现排列顺序,思考为什么要有座位号和排号,通过不断的设疑、激趣,让幼儿得出答案,使幼儿不但知其然,还要知其所以然。

4.合理安排。教学活动环节的安排是否合理直接影响活动的流畅性和效果。原方案第一环节中的内容属于拓展性内容,不宜在一开始就提出,而应在幼儿理解数字于座位的意义及掌握对号入座方法后进行延伸,从而拓展及丰富幼儿的知识经验。第三环节中教师设计的排队买票容易导致幼儿等待时间偏长,使得活动不够紧凑,建议改为直接取票。限时两分钟找座位的要求忽视了幼儿能力的差异,幼儿对号入座需要有一个观察和思考的过程,教师应给予幼儿足够的实践时间。限时还会引起幼儿不必要的紧张。容易导致忙乱现象,甚至会出现意外。

根据以上分析,建议教师紧紧围绕“看电影”这条主线,将第三条目标改为体验看电影的乐趣。从幼儿生活经验导入,通过谈话、观察、思考、实践。以“认识座位号——认识电影票及排号——帮助小动物对号入座——游戏:看电影”的流程来设计活动。

我的设计:

目标:

1.知道电影院的座位既有座位号又有排号,并且按照一定的顺序排列。

2.巩固10以内的序数,尝试按照1-10的顺序排列座位,学习对号入座。

3.体验看电影的乐趣。

准备:

1.幼儿已经掌握10以内的序数。活动前请家长带孩子到影城看一次电影。积累相关经验。

2.设置电影院场景:三排小椅子,每排十张。

3.电影院图片三张,两张大电影票,若干张小电影票。1—10数字卡片三套(蓝色),1-3数字卡片一套(红色)。

4.动画片《喜羊羊和灰太狼》片段,小猫、小狗手偶。

过程:

一、谈话导入

师:小朋友,你们看过电影吗?幼儿园附近的影城最近开业了,你们去过吗?请你们来说说看,放映厅里有些什么呢?

二、认识座位号

1.认识座位号。

师:刚才小朋友说,放映厅里有大布、座位、电灯等。我们来看看是不是这样呢?

师(出示电影院图片):放映厅里有些什么?(幕布和座位。)座位多不多?(很多。)这些座位是怎样摆放的?(一排排整整齐齐地摆放的。)

师:这些座位上有什么?(数字。)

师:我们一起来读一读1、2、3……谁来说说为什么要有数字?

师(小结):这些数字代表座位号,座位上的数字是几,就代表几号座位。数字1代表1号座位,数字2代表几号座位?(教师任意指一个座位,请幼儿说说是几号座位。)

师:每一排座位号是怎么排列的?(引导幼儿观察发现,座位号从左向右。从1开始按序排列,而且每排都是一样的。)

2.游戏:排座位。

师(出示电影院场景):你们看。动物村里也建了一座影城,但放映厅的座位号还没来得及标上,谁愿意来帮帮忙?(请6名幼儿,每2人一组合作给小椅子贴上座位号,并集体检查是否按序排列。)

三、认识座位的排号和电影票,学习对号入座

1.引出问题。

师:小猫和小狗买了电影票高高兴兴来看电影,他们的票上都有数字5,于是就都来到了5号座位,争着坐同一个位置。(教师操作猫和狗手偶,表现它们争抢同一个座位的情景。)小猫和小狗都说这个5号座位是自己的。这是怎么回事呢?怎么办?

师:有些小朋友说看看它们的电影票,就知道这个座位是谁的了。是这样吗?那我们一起来看看。

2.认识电影票。

师(出示放大的贴有小猫和小狗头像的电影票):电影票上有什么?(2个数字、汉字。)这两个数字和汉字是什么意思呢?(教师带领幼儿分别读一读小猫和小狗电影票上的座位号:小猫——1排5座,小狗——2排5座。)

师:它们刚才都要坐的座位号是几排几座?这是谁的座位?小狗的座位应该在哪里?

师:原来电影票上除了有座位号还有排号呢。前面红色的数字表示排号,后面蓝色的数字表示座位号。

3.认识排号。

师(出示第三张电影院图片):来看这张电影院的图片。排号在哪里?(地面上。)第一排在哪里?(最前面。)第一排后面是第几排?(第二排。)排号是按照什么顺序排列的?(按从前往后的顺序排列。)

师:再请看动物电影院的座位。它们有排号吗?谁愿意来贴排号?(请1名幼儿给三排椅子贴上排号。)

4.对号入座找座位。

师:现在动物电影院排号、座号都有了。那么怎样才能又快又准地找到座位呢?是先找排号还是先找座位号?(教师引导幼儿讨论、尝试并得出结论:先找排号,再找座位号,就能又快又准地找到座位。)

师(小结):看电影时要按照排号和座位号找位置,这样就不会错,这叫对号入座。

四、游戏:看电影

1.找座位。

师:小动物们为了感谢你们,要请你们看电影。现在请每位小朋友到售票处领一张电影票。到动物电影院找到座位坐下来,注意对号入座。

2.检查座位并纠错。

师:有没有坐错的呀?每排请一个小朋友做检票员。谁愿意当检票员?

师:请检票员找出坐错座位的小朋友,再请这位小朋友自己找找到底是哪个座位。

师:现在是不是每个人都坐对位置了?你们也学会了对号入座。

3.观看《喜羊羊和灰太狼》片段。

延伸活动:

第8篇

混合式信息化教学新模式

“在新的形势下,老的教学模式无法适应创新人才的培养需求。在学校丰富的课程资源和学生需求的动力下,着眼于学校的发展声誉,着手这一网络平台的教学改革。平台强调的是互动,可以做到网上24小时与老师交流。”浙江理工大学副校长陈建勇的短短几句话道出了这一改革的动力,同样也点出了它的“动人”之处。

“Living course”网络课程建设理念,即建成“活”的网络课程,师生互动、生生互动、人与资源的互动,充满活力,强调可持续建设和发展。改变单一的教学资源,系统化、结构化构建课程资源,教学过程中形成了教师自己的教学资产、教学成果、教学财富,实现师生共建,资源的开放与共享。根据纺织服装类课程特色,强调以学习活动为中心的教学设计,发展学生自主学习能力,基于多元网上教学活动的开展和深度有效的教学交互进行教学模式创新。利用“虚拟导师”引导学生网上学习,不仅适应了90后学习者“数字原著民”特征,更加发挥了网络对于学习的正面影响,引导学生。

作为浙江理工大学网络课程建设“两平台”的核心任务,学生自主学习平台的建设,注重学生学习的自主性和创造性,给予学生更多自由探索、自主思考、自我发展的空间,同时全面推进网络课程建设,全面推进学习方法包括评价方法的改进。另一个师生互动的教学平台建设更加注重教师教学方法和教学手段的改进,要求与鼓励教书与育人相结合,建立师生课前、课内、课后,一课堂、二课堂,面授和网上互动同步进行。

据陈建勇介绍,基于网络平台的数字化纺织服装课程资源建设与教学模式改革着眼于拓展教学空间,构建学习共同体,改变传统纺织教育领域单一的教学模式,适应纺织信息化,帮助教师管理教学活动、积累教学资产、展示教学成果、提高教学质量,加强优质资源的建设,实现了课程资源的集成共享和教学模式的创新。同样,也实现了通用网络教学平台的二次开发。引入网络教学平台,搭建网络学习环境,承载数字化课程资源,倡导数字化学习方式。根据纺织服装类课程特色、教学情况和师生要求对平台进行“校本化”。

培育了一批体现教师教学设计、技术性与艺术性相结合的纺织服装类数字化课程资源。全校已建成的网络课程达472门,其中纺织服装类课程50门,数字化课程资源容量达200余G。将传统教学资源转化为网络课程、资源库、作品集、题库、电子档案袋等数字化课程资源,集中体现了教师独具匠心的教学设计,且资源类型和媒体种类丰富,多媒体呈现方式和内容组织结构设计巧妙,融技术性和艺术性为一体,实现了网络教学资源的开放与共享,丰富了我校纺织教学领域数字化课程资源建设,师生协作共建共享保障了数字化资源的可持续发展。

基于浙江理工大学纺织、服装、艺术设计、纺织机械等课程特色探索出多样化网络辅助教学的新模式,开展了多元教学活动和生动有趣的教学互动,改变了传统纺织教学领域单一、枯燥的教学方式,增进和融洽了师生关系,培育了纺织工程、服装设计与工程、艺术设计三个国家特色专业,促进了教学模式创新和纺织人才培养质量的提高。

同时,实现了精品课程同台建设与展示,为纺织领域数字课程资源建设与应用提供管理工具、展示平台和共享窗口。在本项目的实施过程中,已有《基础设计》、《纺织品CAD》、《成衣工艺学》、《时装工业导论》、《服装立体造型设计基础》等一批课程相继建成为国家级精品课程或国家级双语示范课程,《纺织材料学》《纺织品设计学》《服装生产管理》等课程成为省级精品课程,“人机工程学”等多门课程的课件荣获国家和省里的多媒体课件大赛奖励。

网络平台 高使用率广受益

通过现场的网络课程演示和网络学习的长期投入使用,我们可以看到显著的效果。使网络学习环境作为课堂教学的延伸和补充,在丰富的数字化资源基础上,设计了多样性教学活动。基于网上教学活动的开展加强师生网上交互,生动有趣的教学互动又极大地提高了学生的学习积极性和兴趣。利用LAMS(学习活动管理系统)结合纺织、服装、艺术设计、纺织机械等不同学科、课程的特色探索网络辅助教学的新模式,促进课程教学内容、方法、手段的改革。例如:实施支架式教学、抛锚式、随机进入式等多种教学模式的尝试;进行基于资源的适应性和自主学习和测试;开展任务驱动式教学、讨论式教学,基于网络的协作探究学习,基于网上学习活动的小组学习。实验班对比教学表明,明显提高了教学效果,同时加强了师生交流的时间和空间,师生关系更融洽、亲密。

浙江理工大学教务处处长徐定华补充道,网络教学的涉猎范围广泛,突出纺织类、服装类、艺术设计类、机械类等不同专业“产、学、研”三结合等特色需求来建设,适应当前我国纺织工业产业升级改造的信息化进程,形成了生动的数字化课程资源、实现了多样化教学模式、实施了有效的教学互动、积累了丰富的教学改革成果、建立了融洽的师生关系。

社会反响凸显成果价值

第9篇

关键词:小学数学教学;情境创设;故事

中图分类号:G622 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2014)17-100-01

小学生的抽象能力差,形象思维强,在小学数学教学中,要根据学生这一显著特点,首先创设问题情境,让学生进入到情境中,与教师一起共同研究情境中出现的问题,并对问题进行分析、研究、解决,最后应用到生活中。因此,教学中,要注重创设教学情境,那么如何创设好教学情境呢?

一、给学生讲趣味故事,创设问题情境

小学生最喜欢的事件除了玩,就是听故事。数学教学中,教师可以结合学生的年龄特点,给学生讲述一些与教学内容紧密联系的,生动有趣的故事,把问题融入到故事中,让学生在听故事时就开始对问题进行了解。这样的教学比教师将题目出示在黑板上来得更自然,学生更易接受,兴趣也会更浓,效果自然也就更好。比如,讲到分数意义一节中“平均分”时,可以讲述这样一个故事:小明的妈妈有两个孩子,一天,小明的妈妈上街给两个孩子买了8个月饼,如果让你来分,怎样分才能分得公平,让两个孩子都不吵不闹呢?你能帮小明的妈妈这个忙吗?小孩子天生就是一副热心肠,想到有忙可帮,自然有了兴趣,就会争先恐后地帮助小明妈妈分月饼,在分月饼的过程中,更加能够体现师生互动,生生互动,师生共同参与完成教学任务。学生先是一个一个分,分了4次,最后一个孩子4个;后来两个两的分,分了2次,一个孩子也是4个。通过这样的实际操作,学生对“平均分”就有了一个明确的概念。

二、课堂教学中运用学具创设情境

小孩子注意力集中的时间不长,他们天生好动,不能一味地给学生讲解数学知识,让学生记这个记那个,学生会觉得枯燥无味的。而教学中的学具是教师可以使用的最简便、最直观的学习用具和玩具。利用学具可以在学生头脑中建立最直观、最形象的数理关系,可以用小棒、小圆片、小动物头像等等摆出数的和与差,摆出两个数哪个多哪个少;用一要毛线就可以围成三角形、正方形、平行四边形、圆形等不同的几何图形。学生在摆弄数学学具的过程中,就已经进入了教师故意创设的教学情境中,不知不觉地完成了教学任务。学生在使用数学学具完成教学的时候,把数学的抽象思维变为了形象思维,正好适合这个年龄阶段孩子的学习需要和心理需求。

三、数学中运用多媒体创设教学情境

在数学课堂教学中应用多媒体技术辅助教学后,创设课堂教学情境的手段更加丰富起来。运用多媒体技术,能够很好地将学生原来难以理解的抽象思维过程变得更生动形象,直观可感,学生更容易明白;能够将有限的课堂教学进行拓展与延伸,让学生了解更好;能够节省更多的教学时间,让学生学得更多。多媒体技术能够将枯燥的数字、计算、图形转化成声、光、电等为一体的生动形象的情境,让教学内容更丰富多彩,更形象生动。如在教学“认识几何图形”这部分内容的时候,在讲到“图形与变换、图形与位置以及测量”这一小节时,就可以利用多媒体技术,在课件上形象生动地展现出图形的变换过程,让学生在课件直观地感受到什么叫平移、什么叫旋转,能够直观感受到对称。能够通过课件知道如何用上下、左右、前后来描述物体的相对位置;能够了解东、西、南、北等方位。同时,在引导学生了解这些内容的过程中,也培养了学生的空间思维能力。

四、创设游戏活动情境,领悟数学知识

新课程标准将由“关注知识结果”转向“关注学生活动”,课程设计将由“给出知识”转向“引出活动”。瑞士心理学家皮亚杰认为:知识源于活动。儿童天性是好动的,要让他们在活动中运用自己的感觉器官去认识世界,进行探索,丰富认知结构。因此,教师应持动态的数学教育观,使学生在兴趣盎然的活动中主动发展。

例如教师在教学10以内的加法时,教师创设“找朋友游戏”教学情境:教师发给学生学习卡片,正反两面都写有数字或运算符号,一个学生拿着写有2的卡片,在小朋友围成的小圆圈外边唱“找呀找呀,找朋友,找到一个好朋友”的歌,边跑跳,另一个拿着“+”号卡片的小朋友,就会跑出圈外随这个小朋友后边跑跳,边唱“找朋友”歌,接着就又会有手持3或=号等数字卡片的小朋友和这些小朋友交成好朋友(2+3=5)。全班同学在玩耍中,在笑声中领悟了解10以内数的加法的含义和运算法则,在紧张有趣的活动中上课。创设游戏性情境体现人人参与,知识连接巧妙,适时,适量,适度,富有趣味性。

五、创设儿歌情境,感受数学的美

数学教学除创设听数学童话故事、看幻灯动画、听音乐的教学情境外,还可创设唱儿歌教学情境,让学生在欣赏性情境中感受到数学的美,在美的享受中离开课堂。一位教师在教一年级学生学“小括号”时,课尾是这样设计的:教师打开录音机,在优美的音乐声中,听到童声念儿歌:“小括号,作用大,题里遇到先算它;睁大眼睛看清楚,可别马虎忘了它;我们从小不马虎,人人做得顶呱呱。”学生们乐滋滋地眼着说几遍,在儿歌声中明确了小括号的作用,感受着音乐的美,数学的妙。教师将欣赏性情境与所学内容有机地联系起来,使学生感受到了数学的美。

第10篇

自从我接收了丰富的教学资源以来,并利用资源实现了教学质量的稳定提高。我总结了以下三点体会:

一、集思广益,充分利用远程教育资源

面对如此充足、精美的远程教育资源,我感到非常的兴奋、激动,但怎样才能利用好这些资源成了急需解决的一个问题,我把有关教学资源应用于实际教学中,利用图片、背景音乐等素材创设出符合课程要求的情境,喧染了课堂气氛,在讲课中适时利用数字电影、动画,通过图文并茂、有声有色的演示,让学生在轻松愉快的气氛中学到了知识,既减轻了学生的负担,又提高了学生的兴趣。

二、精益求精,更加有效利用远程教育资源

在充分利用远程教育资源之后,我感到不满足了,便开始大胆的对原有资源重新编辑、改造、升华,从而更有效的组织利用资源,制作出更符合实际教学的多媒体课件。用进课堂,更加激发了学生们的探索精神及求知欲:

如我在讲这课时,利用课件动画素材制作课件,创设了情景,把内容很直观的表现出来,在播放时同学们一下子明白了原来数学中的时分就在我们身边,引起了孩子们极大的兴趣,大家开始热烈讨论一节课有多长时间,并在课后随时观察自己生活周围有趣的数学知识,而且使学生更加懂得珍惜时间,合理利用时间。这样既培养了孩子们的珍惜时间的好习惯。

三、活学活用,利用资源实施素质教育

远程教育为我提供了多姿多彩的资源,为进行素质教育提供了条件。

在利用学生自习时,我利用多媒体课件,有计划的播放一些数学知识,在数学知识节目中同学们了解了数学的发展,体会到数学的力量,憧憬着数学的未来,激发了孩子们幻想和创新的智慧,使同学们感觉到生活中处处有数学,明白了数学的价值和魅力所在。

第11篇

一、引导学生自主学习可以培养学生的学习兴趣

在教学9的乘法口诀时,我开展了一个记忆力比赛,让学生想想用什么方法能比较快速地记住9的乘法口诀。孩子们开始仔细地观察,认真查找每一个数的特点以及与数之间的联系。有的说:“9乘几,积的十位就是几减一。”有的说:“积的个位和十位的和是9。”有的说:“积的个位和十位交换位置就正好是另外一句口诀的积。”有的说:“积的十位上依次递增1,个位上依次递减1。”……最后下课铃响了,还有孩子走到我身边告诉我9的乘法口诀的其他特点。学生说到的比我预想的要多得多,说明他们都在自主认真地观察、思考,主动参与,这样得到的许多结论可以更好地帮助学生记忆9的乘法口诀。学生背起口诀轻松了,自然就有趣了。

二、游戏活动可以培养学生的学习兴趣

练习课是数学课中比较枯燥的,在上两位数减两位数的练习课时,为防止机械式的学习,我设计了一系列的游戏活动,如“小医生门诊”“快乐加油站”“夺红旗”等,学生积极性特别高。记得,当时有几个学生第二节课还想玩这样的游戏。

三、让“生活”走进课堂可以培养学生的学习兴趣

数学来源于生活,生活中处处都会遇到数学问题。《义务教育数学课程标准》指出:“在教学中,要引导学生联系自己身边具体的、有趣的事物,通过观察、操作解决问题等丰富的活动,感受数学的意义。”在上角的初步认识时,我叫学生找我们身边的角,同学们非常兴奋,课堂一下子就活起来了,有的说“门上”、有的说“电视上”、有的说“桌子上”、有的说“文具盒上”、有的说“墙角”。

四、动手操作可以培养学生的学习兴趣

有人说过,自己做过的事情会永远记住,做的过程中会得到学习的快乐。在上数学广角(排列组合)时我是这样让学生初步感受排列的:(课件出示:明明:“小朋友们,欢迎你们来到数字宫,我们先摆数学游戏!用数字卡片1、2可以摆成几个不同的两位数呢?”)

师:请同学们先独自摆摆,可以边摆边记录,看谁摆得最完整。

生:我可以用数字卡片1、2摆成12和21这两个两位数。

生:我也是。

(出示:用数字卡片1、2、3可以摆成几个不同的两位数呢?)

师:同学们,用数字卡片1、2摆成了12和21这两个两位数。那用数字卡片1、2、3可以摆成几个不同的两位数呢?同桌合作,一人摆数字卡片,一人把摆好的数字记录下来。商量一下谁摆数字卡片,谁记数,比比哪桌合作得又快又好,再向同组交流汇报。(学生操作)

师:哪组来汇报?

生:我们摆了13、32、21。

生:我们组有不同意见,我们摆了13、12、23、31、32。

生:我们组有补充意见,我们摆了13、31、23、32、12、21。

师:为什么有的组摆的数多,而有的组却摆的少呢?有什么好办法能保证既不漏数、也不重复呢?请大家小组进行讨论,看看有什么好办法。再按你们的方法,一个人摆,另一个人把它记录下来。(学生带着问题进行第二次操作)

师:哪个小组愿意来汇报?

生:我摆出12,再交换两个数的位置就是21,再摆23,交换后就是32,最后摆13,交换后就是31,这样就不会漏也不会重复了。

生:我先把数字1放在十位,再把数字2和3分别放在个位,分别组成12和13;我接着把数字2放在十位,数字1和3分别放在个位,又分别组成了21和23;最后把数字3放在十位,数字1和2分别放在个位,分别组成了31和32,这样就不会漏也不会重复了。

生:我先把数字1放在个位,再把数字2和3分别放在十位,分别组成21和31,……在操作中每一个人都得到了发展,学生感到了学习的快乐。

五、评价鼓励可以培养学生的学习兴趣

第12篇

【关键词】信息技术;兴趣;突破难点;优化练习;创新思维;创造性

Raises the student innovative idea ability using the information technology

Liu Xialing

【Abstract】Raises student’s innovation ability in the classroom instruction, enhances the teaching the benefit, the information technology application is imperative. Rests on the course content and the student life reality in the teaching, utilizes the information technology reasonably, will study the content take multimedia, forms and the friendly interactive and so on hypertext, animation contact surface provides the digitized resources, the establishment virtualization scene as the student, lets the student “experience personally”, the experience knowledge’s production and the developing process, guide the student in the experience the understand thing essence, to master the knowledge, thus achieves to the student innovation ability raise.

【Key words】Information technology; Interest; Breakthrough difficulty; Optimized practice; Innovative idea; Creativity

素质教育的核心就是培养创造能力和创新精神,随着现代科学技术的发展,信息技术应用于教学已成为现实,合理运用信息技术辅助教学,是培养学生创新思维的一种行之有效的方法。在教学中,我们可以依据教学内容和学生生活实际,运用计算机和多媒体工具将学习内容以多媒体、超文本、动画等形式和友好互动的界面为学生提供数字化资源、创设虚拟化场景,让学生“身临其境”,经历知识的产生和发展过程,引导学生在体验中理解事物的本质、掌握知识,从而对学生进行创新能力的培养。

1 运用信息技术,激发学生思维兴趣

《新课标》中强调指出:我们在教学中必须“关注学生学习兴趣和经验”。在信息技术的教学环境下,教学信息的呈现方式是立体的、丰富的、生动有趣的!面对如此众多的信息呈现形式,学生一定会表现出强烈的好奇心理,而这种好奇心一旦发展为认知兴趣,将会表现出旺盛的求知欲,极大提高学生的参与度。兴趣是最好的老师,赞可夫认为,学生有了愉悦的情感,欢快的情绪,可以使大脑皮层区处于兴奋状态,精神振奋,思维活跃;反之,厌烦的情绪能抑制学生的智力活动。因此,教师在教学中应寻求、设计能够吸引学生的兴趣点。而借助信息技术能使一些略显枯燥的知识变的形象生动。例如,教师在教授中小学阶段的立体几何部分和应用题部分时由于不能形象再现图形和题目场景,学生学习时就难于理解知识而产生乏味感。我们在选择相关软件的基础上,设计有关课件用于计算机模拟实验,对这两部分内容做到实验模拟,帮助学生掌握。对几何立体图形的理解我们选择3DS三维动画制作,该软件能在演示中把任何几何图形与立体几何图形以形象的三维形式再现,使各类几何体能在静态和动态的状况下展现给学生,既激发学生兴趣,同时也大大加快理解速度。

现实的生活材料不仅能够使学生体会到所学内容与自己的生活息息相关,而且能够大大调动学生学习的积极性,使学生认识到现实生活中的知识与学科内容的紧密联系。利用信息资源跨越时空的特点充分运用各种信息资源与学科教学结合,使学生的学习内容更加丰富多彩,比如数学中的应用题,综合实践活动类课程,课前我们安排学生通过各种途径查询资料,课上学生汇报,结合老师准备的课件,学生不仅轻松的完成一节课的教学任务,而且成功的接受一次实践能力的锻炼。

2 运用信息技术突破教学难点

信息技术具有多种感官同步进行的直观效果,能够将教学重点和难点一一呈现出来,向学生展示教学情境、提供丰富感知、呈现思维过程,使学生闻其声,见其形、入其境,让学生更快、更准、更深地把握教学的重点和难点,极大地支持了学生对逻辑推理、问题解答和学习观念的寻求与研究。数学课程特点之一是内容抽象,考虑如何在传授知识的过程中做到生动形象的突破难点,是数学教师在教学实践中时常思索的问题。而信息技术在数学教学中应用可以较好的解决这个难题。在学习直线、射线、线段的判断部分时,采用动画显示直线、射线和线段。可以使线段自左飞入,然后按动画叠放次序播放,射线是线段基础上一端的无限处长及把线段两端处长得到直线,这种在原有图形基础上的动画展示过程的方法让学生体验到线间的对应关系,加深了对“线”的特征的掌握。

运用信息技术在课堂教学中进行动态演示,形象揭示知识的生成过程,化抽象为具体、变理性为感性。让学生在主动参与中,借助于观察和比较,逐步探究知识的形成过程,从而更深刻地把握知识的本质。

3 运用信息技术,启迪学生创造性的想象

爱因斯坦说:“想象比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进步的源泉。”教学中运用信息技术,可以启迪学生创造性想象,培养学生创造性思维。在语文教学中的续写,课前通过个别了解把一个学生想象的故事结尾编制成课件,运用信息技术,创造出逼真的立体情景,调动学生的多种感官,让他们展开想象的翅膀,发展学生的创新思维能力。如在教学《小蝌蚪找妈妈》后,可重新播放录象,然后定格,引导想象:你看小蝌蚪上下游动,招呼朋友多高兴呀,它们会说什么呢?你听了想到了什么?有利于启迪学生的智慧,激发想像;有利于教师创造性地理解和使用教材,引导学生产生创造性思维。学生兴趣盎然,思维的闸门大开,很快就编出了好几种故事的结尾。此时边播放边解说:“这就是刚才孙阳同学编的故事,真生动!请同学们继续大胆想象,老师将会根据你讲的故事结尾,再制成课件,我们一起欣赏。”这时,同学们思维更积极,个个跃跃欲试,一个个生动有趣的故事结尾,在学生脑子里诞生,有的说:“小蝌蚪第一次见妈妈,有说不完的话。”有的说:“小蝌蚪见了妈妈在撒娇呢。”有的说:“小蝌蚪们在向妈妈诉说找妈妈时遇到的各种困难。”……学生一边讲,一边欣赏着各种结尾,不仅丰富了学生的创造性思维,也提高了学生的语言表达能力。

4 运用信息技术, 培养学生创新思维能力