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动漫制作技术的认识

时间:2023-07-19 17:29:40

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇动漫制作技术的认识,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

动漫制作技术的认识

第1篇

【关键词】动漫设计;计算机技术应用

在计算机技术不断发展的背景下,新的动漫制作软件应运而生,动漫产业中,计算机得到了进一步的应用。动漫技术作为动漫制作行业中不可或缺的关键因素,需要计算机技术来支持方可提升动漫制作水平和效率。现如今,动漫工作人员必须要首先学好计算机技术才能不如动漫产业中,比如需要学习如何运用三维立体显示技术,如何运用三维成像技术等。我国计算机技术的应用和发展和发达国家相比仍然存在较大的差距,为此,需要不断提升我国相关工作者运用和研发计算机的能力。

1动漫产业发展概况

世界上三个国家的动漫产业发展比较好,市场份额比较高,第一位是美国,20世纪90年代,美国动漫出口率已经高于其他传统工业,可以说世界上很多国家的动漫发展都深受美国影响;第二位是日本,日本动漫产业非常发达,仅次于美国,其中动漫游戏出口率要远远超出了钢铁企业,对日本国民经济发展起到了非常重要的作用;第三位时韩国,虽然韩国动漫与美国、日本相比,还有一定的差距,但却远远在中国之上,其动漫产业是国民经济的第三大产业。我国的动漫产业相对发展较晚,目前还在不断地摸索探寻过程中,这也说明我国的动漫产业有着非常良好的发展空间。我国相关部门出台了很多支持政策来推动我国动漫产业的发展。我国的动漫产业在多方努力下也取得了较快的进步,但是我们仍然要有清醒地自我认识,要朝着发达国家先进的动漫产业发展方向不断努力前进。就现实情况来看,我国动漫产业有待解决的问题有很多,比如动漫创作理念陈旧,一直深受传统理念制约,过于注重教育功能,因此比较适合儿童观看,而青少年以及成年人受众非常少,所以这部分市场份额有待开发;我国动漫产业发展情况一直滞后于精神文化发展,无法满足市场需求,所以我国有很多动漫产品出现了滞销的问题;除此之外,最为严重的问题就是我国动漫企业创新比较差,绝大多数产品都没有创新性,而研发动漫产品的企业也没有品牌意识,所以我国的动漫公司通常企业规模都不是很大,也难以实现扩大再生产。总之,我国动漫产业发展形势一片大好,但就现实情况来看,我们与动漫产业大国相比,还有一定的差距,我们要正视这种差距,才能够有获得发展的机会。

2计算机技术在动漫领域中的应用

2.1动漫设计3D化

虚拟技术是动漫设计中重要的技术之一。所谓的虚拟技术,就是有机结合艺术与计算机技术,在动漫设计中使用计算机技术设计出三维视觉,在这种情况下动漫画质得到了质的突破,观看者可以享受更加舒适、真实的动漫效果。此外,计算机技术可以改善图像形成结构。和传统的而且图像相比,3D技术的应用对整个动画图像的显示效果进行了改善,计算机平台极大地推动了动漫产业的发展和进步,为动漫产业诸如了新的活力。

2.2画面的真实性增加

传统的动漫设计中的画面处理常常会出现失真的情况,观看起来给人粗糙的感觉。计算机技术的应用提升了动漫设计画面的处理精细度,让画面的真实性提高。各物体在虚拟世界中有了更加独立的活动,计算机技术和动力学、光学等多门学科的综合运用促使换面设计的视觉效果更加真实,观看者可以看到更加真实完美的画质。

2.3三维画面自然交互

经过现实化处理后的三位用户感官能够形成清晰的三位画面,观看者在观看中如临其境,尤其是4D、5D技术的到来,为观看者创造了更加真实的视觉感受。计算机技术和数字技术不断的发展过程中,也创造了更加丰富多样的互动交流形式,其中,手语交流是人与虚拟世界自然交互的一种方式。在动漫产业中,自然交互形式可以说是一座里程碑,代表了动漫产业中计算机发展的一大成果。

3计算机动漫设计技术发展

在现代信息科技时代,计算机以及各种软件发展更新的速度惊人,在工作、娱乐、生活中如何更好地应用计算机和各种软件已经成为了各个行业的要求。在通信、电影等行业对计算机技术的依赖性不断增加,这些产业的未来发展情况从很大程度上受到计算机技术发展的影响。为此,计算机技术在未来将得到进一步地应用,各个行业也将更好地和计算机技术融合,相互推动和发展。对于动漫产业来讲,计算机技术在我国动漫中仍然有着非常大的发展和应用空间,但是仅仅依靠计算机技术并无法有效提升动漫产业发展效果。在动漫制作中,我们要将以对待艺术品的态度对待动漫制作,充分尊重动漫题材所要表达的思想,赋予动漫灵魂和感情,用计算机辅助技术细化画质,丰富动漫人物的表情、色彩,让观看者可以更好地理解动漫所要传达的思想,拥有更加舒适的体验。

4结束语

国民经济水平的提高促使对生活品质和娱乐等有了更高的要求,动漫产业作为生活娱乐中的重要组成内容,需要为国民提供更好的服务。在计算机技术的应用下,动漫产业在近些年得到了很快的发展,随着计算机和相关软件的不断发展,相信未来我国动漫产业将会迎来新的春天。本文重点对动漫设计中计算机技术的应用进行了分析,并且对计算机和动漫产业未来的发展做出了展望,希望本文的提出能够具有一定的价值。

参考文献

[1]刘伟文.计算机动漫专业“三维精雕”人才培养模式的探索与实践[J].中国培训,2016(02):87+90.

[2]王月明.探讨计算机技术创新带动动漫领域发展[J].电脑知识与技术,2016(14):184-185.

[3]吕莹.数字媒体技术在动漫设计和制作中的应用[J].现代职业教育,2016(14):158-159.

第2篇

关键词:信息技术教学 基础主题 兴趣 创作 评价

一、紧扣两个基础主题,做好铺垫文章

小学信息技术课程的教学目标,是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。在教学实践中要把握两个主题,一是让学生能在计算机环境下操作一些基本内容,如文档、绘画等,认识计算机,教师一定要打牢教学基础。一个是对概念的清晰教学,将系统、应用,网络等概念和学生交待清楚。另外,再把他们与计算机的联系明确的教授给学生,不能让学生把信息技术课上成打字课、美术课,从而做好最终达到信息教学目标的铺垫。二是让信息的传输和采集意识逐步在学生中建立起来,学生在实践活动中,体验借助计算机和网络获取、处理、表达信息并用以解决实际问题、开展学科学习的过程。活动中理解感知信息的重要性,分析信息编码以及利用计算机等常见信息处理工具处理信息的一般过程。

二、提供相关信息,提高学生学习兴趣

信息技术是一种超前的技术,具有很大的前瞻性,小学生对此了解并不多,但不一定没有兴趣。为此,教师应该不仅仅把信息技术课程看成普通的课程内容的完成,需要教师给予学生更多的指导,尤其要为他们提供信息,鼓励他们动脑动手,用孩子的好奇心引导学生进入课堂正轨。在此,要引导学生几种能力的培养。一是让学生从从科技的角度理解信息技术内容,又从现实的角度入手,使应用与信息技术能达到共鸣和最后的融合。比如,机器人的应用,教师可以普及机器人知识,让大家认识到信息技术的超强能力。其次就是要善于创作。如在利用信息技术绘画方面,培养学生选题和主题创意能力、后期修正能力,根据时尚因素的多少,结合自己学习的程度,力求做到主题新颖、寓意深远。

三、突出创作在信息技术课中的作用

动手能力和实践性,是信息技术课程的特点。而创作,则是完成这些内容的主要途径,如电脑绘画、简单幻灯片制作等。我们以电脑绘画为例论述。一是用生动方法,培养学生电脑绘画兴趣。例如,在教学中,电脑绘画需要很多工具和操作步骤,如果机械教学会让学生厌烦,如使用的“复制”“粘贴”时,教师可以用生动的语言、夸张的动作,做个漂亮的实例示范,并介绍常用工具,引导学生尝试,慢慢让他们体会到用电脑绘画的兴趣和神奇。二是注重基础,勤练技能。教师要趁势加强基础教学,让学生熟练掌握基本工具的使用。例如,小学生在使用Windows自带的“画图”作画时,学生经常会搞不清楚画面中各部分之间的绘画顺序。因为“画图”是一款简单的图像绘制软件,不支持PhotoShop中的“图层”功能,所以学生还会经常出现画面中各部分物体相互干扰、相互影响的情况。这时,我们要教学生先将背景单独画好保存为一个文件,再分别画出各个主体,并保存为多个文件,最后用“复制”的方法将各个主体“粘帖”到背景中去。

四、以时尚因素引领整体教学

信息技术的世界是丰富的,也是引人入胜的,很多内容都会引起学生的兴趣。所以,跟进一些时尚因素,引领整个教学很重要,其中动漫就是最好的内容。现在很多学校开设了动漫课,即使课本没有相关内容,也可以作为课外辅导进行,那么用什么途径来实现教学呢?

一是有效利用现实课堂教学。课堂教学的主要作用是教授基础知识,包括启蒙的动漫制作技术技能。作为动漫教学的主战场,课堂教学又包括信息技术课教学和艺术课教学,在信息技术课教学中, Windows绘图、Photoshop图形图像处理、Flas制作是比较典型的。在艺术课教学中,包括动漫的元素基础教授和欣赏、分析、模仿、创作。另外,还可以通过数学、英语、科学、思想品德等课程的渗透和整合,利用动漫课的思想性、文化性、艺术性达到综合教育的效果。

二是科学融入校本课程。校本课程是国家课程和地方课程的补充,已经在课程资源中占据重要地位。动漫课程作为很生动,具有实践性的课程完全可以纳入校本课程中来。因此,学校可以根据自身实际,因地制宜地开设一些动漫方面的校本课程。比如,可以组织学生参加一些课外实践活动,参观漫企业创新制作、参与社会动漫比赛,各种培训班等。

三是利用社团,增加灵活性。现今,很多学校有社团活动。这种形式为学生提供了一个相互学习、相互交流的场所。它不是单纯地教给学生一些简单的知识技能,还可以培养成员的团队精神、集体荣誉感等精神层面的东西。社团除了一起学习动漫知识,还可以进行简单创作。比如,社团可以由信息技术,音美老师来指导,学生能得到综合知识和技巧的指导。

五、多样化的课堂评价和培养高度的升华

课堂评价是教学的重要环节。信息技术而言,课堂评价功能更重要。由于不能用十分客观的方式来评价,其难度并不小,但如果方式正确,带来的效果也更好。信息技术教师要从课程的特殊性出发,改进传统评价方式,采用多种方法,以鼓励、策动为主,积极评价学生,达到更为良好的教学效果。一是通过对学生完成操作练习和创新作品的评判、作品展示和范例讲解几种。不论哪种,鼓励学生的积极性是必需的。一方面,鼓励了优秀同学,另一方面,也激励了更多学生。教师还可以根据自身情况开展多种活动,来间接评价学生,如小竞赛,局部作业等。二是对有一定素质的学生进行培养升华是必须的,可以通过参加比赛、特殊辅导等形式进行。在评价的过程中,要积极引导学生提高认知程度和学习高度,因为信息技术的内容很丰富,创作的空间很大,个别学生的兴趣度也差别很大,评价往往能让一名学生更加爱好这门课程,甚至走上更高层次的学习、创作道路。

总之,小学信息技术课程是基础教学和现代信息技术的科学整合,也是理论和实践的完美结合。同时,也是计算机、网络在一个人认知和发展中的启蒙阶段。教师的引导,课程设计,具体实施都很重要,需要不断发掘新模式,改进方法,提高效率。

参考文献:

第3篇

[关键词] 美国;动漫产业特点;品牌乘数;产业链

美国动漫产业经过了近百年的时间,已经形成了区别于中国和日本的独特风格。不仅将影视与动漫紧密结合起来,同时还将特效技术应用于动漫作品中,这就是为什么我们称之为动漫产业。

一、美国动漫作品的特点

美国动漫作品通常有着生动曲折的故事情节、滑稽搞笑的角色动作、栩栩如生的角色形象、精湛高超的制作技术、封闭完美的大结局、朗朗上口的原声音乐。同时,它还注重刻画细节,将人物的动作、心理刻画得入木三分,让人感觉身临其境,做到了雅俗共赏;美国动漫电影情节时而滑稽搞笑,时而人物自省,时而悲凉煽情,迎合了各种观众的口味;人物造型则和谐精美,在还原写实的基础上将人物或动物尽量戏剧化,成为各国动漫制作和爱好者学习和借鉴的典范;美国影视动漫电影中最令人叫绝的是随着数字时代的发展,不断更新的特效技术,从经典二维到立体三维再到IMAX超大银幕,不仅满足了观众观影的高要求,还成功完成了自身技术的蜕变。

二、美国动漫产业的特点

(一)大牌公司参与,巨额资金投入

美国动漫产业可谓“百家争鸣,百花齐放”,它由迪斯尼、梦工厂、福克斯、索尼公司、环球等多家大牌公司组成,通常我们称这个大的影视基地为好莱坞。它不仅是全世界音乐、电影的发源地,更是全球引领时尚的地方,世界级的明星和导演都汇集在这个娱乐产业基地,引领着时尚和潮流。它以强大的技术支持和集群化的运营规模,成为全世界的焦点,几乎世界上所有的富豪都希望把资金都投入到这个“大雪球”中,以便利益翻番。因此,迪斯尼等多家影视制造产业基本不用考虑资金的问题,而能潜心进行创作,由此才能创作出家喻户晓的经典作品。[1]所以,经济是动漫产业的龙头,也是命脉。

(二)内容与质量至上理念,不惜成本

内容至上是迪斯尼开创公司以来一直的生存理念。迪斯尼制作动漫作品也一直以高质量著称。这种以质取胜的营销策略一直沿用至今。虽然日、韩、中等国一般是一秒钟12格甚至更少,但迪斯尼则仍然采用一秒钟24格的制作模式。沃尔特•迪斯尼坚信:“我们不用考虑钱的多少,我们需要考虑的是东西的好坏,我们的理论是只要东西好,就可以把大众吸引过来。”由此可见,内容和质量是动漫制作的至上理念。

(三)成熟的影视动漫企业管理模式及流水线生产流程

说到企业管理,这里有位很重要的人物――约翰•伦道夫•巴里,他将片厂制度落实到了动漫产业,并将分层管理科学地、规律地应用于动漫产业。在生产动漫产品的过程中,巴里认识到只有放弃个人理想化的创作方式,将一个完整的团队整合成为流水线,才能使团队各尽其责,如期交货。因此他根据动漫的制作流程将公司分为数个部门,采用工头制度进行分层管理,从而将动漫产业转变成像工厂一样的流水线模式。

这之后,迪斯尼又把流水线流程发展到了极致,他把动漫产品的生产当作一个商品的流水线生产,不仅将人物的形象简化为简笔画的形式,减少服装的褶皱等,只画出绝对需要的地方,能省略的地方就一笔带过。这样不仅将人物形象打上了迪斯尼特色的烙印,让观众一看便知这是迪斯尼的作品,更重要的是大大节省了制作成本和工作效率。最著名的经典范例就是迪斯尼的动画电影《变身王国》,它采用了将胳膊、头、身体分开制作的方式,将身体上的线条全部简化为一条直线,原理和在FLASH中制作的比较相似。这种批量的制作方法,不仅省去了过去一个人独揽全局劳累的状态,更以低廉的成本占领市场之首,保证了在短时间内完成相对卓越的影视作品。[2]

(四)长期稳定、循环流动的“品牌乘数”产业链结构

“品牌乘数”,就是以某个形象或者其形成的品牌作为乘数,在后面乘以各种经营手段以便能获得利润最大化。这些价值产业链条在各自的部分通过彼此影响、彼此平衡,从而确保总的价值产业链总体的数量不断地稳定增长。这种现象常用于企业的扩大发展之中。当然,动漫产业也同样适用。

“品牌乘数”在动漫界的鼻祖当然要非迪斯尼莫属了,它共有五个环节,也叫做“五轮经营”,核心是“动画制作”。在动画电影制作完毕后,迪斯尼就会有专业的营销人员对作品进行炒作与宣传,利用各种传媒传播到世界的各个角落,为的就是影片成功播映,赚取票房,这是第一轮利润;当票房成功后,迪斯尼就会出品相应的电影拷贝、VCD、DVD、CD原声音乐、音像制品等,这是第二轮利润;然后,迪斯尼便将新上映的影片中产生的新角色添加到主题乐园,以引起观众的兴奋点,这是第三轮利润;随后,迪斯尼便开始联系玩具、文具制造商等制作相应的角色布偶以及周边产品,并在迪斯尼连锁店或商品店销售,而迪斯尼不仅可以获得授权费,还可以赚取商品的销售利润。这是第四轮利润;最后,迪斯尼通过各种传播媒介,根据片中角色制作出相应的娱乐节目或电子游戏等,赚取最后一轮利润。同时,这些产业链之间是可以相互转换的,比如:看了电影的观众往往会去乐园或者购买相关产品,等等。1994年迪斯尼推出的《狮子王》,耗资5 000万美元,但凭借这条产业链最终赚取了20亿美元。我们可以看出,这种完美无缺的循环产业链使作品一旦生就开始盈利,而且经久不衰,使迪斯尼赚得盆满钵满。[3]

同时,还有一个重要因素,就是美国的法律保障制度非常的健全,盗版产品非常少,作品的著作权和版权都能得到很好的保护,所以美国影视产业才能得到一个好的发展空间和发展环境。

三、中国动漫产业发展过程中的困惑

随着世界多元文化的逐渐形成,中国影视动漫市场也在不断发展,但是日美韩等国也在迅速崛起,随着这几国对动漫产业重视程度的不断加深,这几国的发展速度更加令人咋舌,尤其是日美影视动漫作品不断向我国输出,使观众对作品的品味越来越高,仅仅以中国的影视动漫作品的水平远远不能满足观众的口味,尤其是青少年要求更高[4]。因此,如何不断应对逐渐侵入的外国文化,用真正的具有中国特色的特色影视动漫作品抓住广大观众的心,成了中国动漫产业发展过程中的重中之重。

(一)国人动漫及产业意识差,对动漫产业认识不足

在中国,虽然国人对动漫的发展具有一定的意识,但是大部分人仍然对动漫产业的概念很陌生,即使有动漫产业观的动漫人也片面地认为影视动漫只是制作给小孩子看的,同时还有一些动漫制片人认为其发展空间和市场都很小,不敢将资金投入到影视动漫的制作当中,动漫产业的发展首先就受到这些封建思想的禁锢与制约,因此发展缓慢、困难重重。

(二)动漫制作内容与技术落后,不能与国际接轨

1.动漫制作重“技术”轻“伦理道德”;

2.动漫制作重“教育”轻“人性反思”;

3.动漫制作重“制作”轻“市场调研”;

4.动漫制作重“抄袭”轻“艺术创作”。

(三)资金不足,为节省成本粗制滥造

影视动漫行业属于高成本、高风险、高回报的“三高”行业,在发展过程中,资金是最重要的动力和来源。但是由于政府和国人对动漫行业的认知缺失,从而造成了动漫发展过程中资金的短缺或严重不足,由于资金短缺,在影视动漫制作过程中为了节省成本,便简化了许多细节,最终导致国内的作品质量差的局面。

(四)动漫产业链不健全,造成链条断裂,阻碍产业发展

动漫产业链是动漫发展过程中逐步产生的一个商业链条,漫画―动画―衍生品这三个最主要的环节是必不可少的。单就这三个环节来说,中国动漫产业对前期漫画和后期衍生品的发展极其不足。不仅很少制作以试水为目的的漫画作品,仅仅制作粗制滥造的动画作品,而且在动画作品发行之后没有跟进的动漫衍生品的研发,造成了这条产业链缺环断链,从而阻碍了动漫产业的发展。

四、中国动漫产业发展的生机

当今世界经济一体化进程不断加速、网络信息的发展也在不断进步。像动漫产业这种高科技含量、高人才要求和高技术支持的含金量极高的产业也需要更高的要求适应。各种跨国公司、跨国资本互相流动,动漫作品和相关的衍生品也互相流通。任何故步自封、闭关锁国的举动必然会被淘汰。因此,中国应该在自身能力的基础上,不断学习和借鉴日本、美国、韩国、德国等先进动漫制作大国的技术和理念,找出自己发展的必由之路。

(一)不断提高国人动漫意识,加强对动漫产业的认识

由美国动漫产业的特点可以看出,美国虽然没有依托政府的支持,但是由于其本身是一个法制健全的国家,基本没有盗版现象,最重要的是美国以质取胜的经典动漫作品,通过大力宣传和“品牌乘数”打下了基础。因此美国的动漫产业得到很好的发展。然而,中国由于受到种种因素的限制,只注重作品的制作,没有培养国人对动漫的一个普遍意识,从而导致了现在的窘境。因此,中国不仅要加强对本国动漫爱好者和消费群的培养,还要对各个企业与公司的从业人员进行系统的强化培训,不断加强国人对动漫的认可度。

(二)面向全球,不断提高动漫制作的专业水准

1.技术伦理两手抓,两手都要硬;

2.加强人性反思的比例,将教育层面比例减轻;

3.市场调研为先,在此基础上进行制作;

4.注重艺术创作,减少抄袭和模仿的痕迹。

(三)政府引导、政策鼓励,不断加强与促进融资

由于中国正处于发展的初级阶段,没有良好的外部环境与健全的法制,在文化方面必然会有缺失。因此我们必须尽快制定与完善适合中国动漫产业发展的政府扶持政策,不仅要加速金融资本、国外资本的吸收,同时要搞活商人、企业家或金融资本家的思想,同时,政府应通过直接拨款、设立产业基金、为动漫公司或企业提供担保、奖励创意作品、减免税收等资金政策扶持与促进动漫产业的发展。

(四)借鉴国外成功案例,不断完善动漫产业链

我们应该不断借鉴美国的成功案例,在发展过程中不断完善具有中国特色的动漫产业链。从漫画制作开始,以漫画的发行量作为制作动画的试金石,从而进一步打造成功的动画作品,继而进行衍生品的研发与销售。在这种基础上,努力将影视动漫作品打造为品牌化、多元化、交互式的优良作品。[5]同时,除了传统意义上的玩具、文具、食品、服装等衍生品外,动漫制作公司还应该大力开发内容资源,如网络动漫、手机动漫、网络单机游戏、主题公园等新兴媒体资源,从而获得多轮盈利利润。

[参考文献]

[1] 杨建华.迪斯尼的营销[J].中外企业文化,2000(10).

[2] 杨晓林.世界影院动画精品解读[M].上海:上海大学出版社,2007:18-19.

[3] 唐润华.解密国际传媒集团[M].深圳:南方日报出版社,2003:259.

[4] 沈浩,王璇.日本动漫产业化对我国动漫产业的启示[J].电影文学,2010(11).

第4篇

1.1动漫的影响力动漫是动画和漫画的合称与缩写。随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。动漫有两种艺术特性:一是有语言功能,即使无声也可以表达一定的意思;二是具有谐趣性,即滑稽幽默或讽刺性。动漫通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类一切的感情、动作;或将架空的场景加以绘制,使其真实化。动漫的影响力已渗透到人们生活的方方面面,不再是单纯的娱乐,而是一种寓教于乐的通俗化、大众化的艺术表现形式。

1.2动漫的教育功能(1)导向功能。导向功能就是应用启发、引导等方式把人们思想和行为引导到符合社会发展要求的正确方向上来。主要体现在:一是目标导向,即通过动漫作品中的表现形象效仿符合社会要求的思想观念、价值观念、行为规范和道德规范;二是舆论导向,即利用赞赏、批评等手段制造和形成舆论,以调节和规范人们的思想行为;三是自主导向,即通过观赏动漫等方式进行自我学习、自我提高。(2)认知功能。由于动漫艺术的特点,动漫用视听结合的方式,能有效提高观赏者、学习者的过程参与度,营造了足以使观赏者、学习者们理解、接受所要传播或教授的内容环境,更利于观赏者、学习者使用多种感官吸收信息。(3)激励功能。动漫的激励功能主要是通过榜样激励和精神激励。通过树立正面典型,促进对正面行为的塑造、表扬,对负面行为的批判、反省,树立先进推动后进,借以激励人们学习、培养正面典型,提高个人的精神素质、道德情操。(4)转化功能。从心理学角度分析,人们认识的转化有三个层次:一是认知的转化。即对教育对象注入新的知识,以影响和改变其原有的知识结构,使教育对象在理解层面上对事物有一个正确的认识。二是态度的转化。态度的转化由态度的量变方式到质变方式,这需要一个过程。三是行为的转化。随着人们工作、生活环境、知识修养的变化,人们的行为也将发生发展和变化。总之,动漫教育功能不同于传统的知识灌输和说教式的宣传,它是在动漫艺术文化熏陶下自觉获得的,使人们的精神素质得到升华。

1.3动漫艺术的主要特性(1)表现力强。动漫艺术综合文学、美术、音乐和现代科技于一体,加入充分的想象力和创造力,可以夸张,可以虚幻,艺术表现力强。(2)观赏性强。动漫画面的线条比较单纯,色彩绚丽,内容通俗易懂。随着数字技术、动画技术的发展,动漫能创造出现实世界中无法呈现的场面,吸睛力强,观赏性高。(3)传播力强。动漫传播载体可以是书籍、刊物,也可以是电影、电视以及计算机网络、手机等。只要播放媒体具有可视功能,动漫形象就可以应用于其中。

2动漫在安全文化建设中的应用

从动漫艺术的教育功能、特点及其日益增强的影响力分析,动漫艺术在安全文化建设中有着广阔的应用前景。

2.1在公益广告方面的应用在电视、网络已普及的今天,利用公益广告开展宣传、教育活动已成为主要的方式之一。目前,道路交通安全和消防安全已率先使用动漫开展宣传教育。如消防安全动漫宣传,让“如何报警”、“如何使用灭火器”、“如何逃生”、“消防标志及含义”等枯燥的知识入耳入脑入心,达到通俗易懂、老少皆宜。

2.2在普及安全生产法规方面的应用法律法规的宣传通常是很单调的。如果采用宣讲的方式,往往会使人感到枯燥乏味。税务机关是最早将动漫引进普法宣传的机关之一。他们利用动漫生动、多彩的宣传形式,开展普法宣传,赢得了大众好评。“它山之石,可以攻玉。”安全生产监管部门有必要,也有能力应用动漫艺术的独特优势,加快动漫在安全生产法律法规普及中的应用研究和推广工作,创新安全生产法规普及的宣传形式,提高普法工作效果。

2.3在安全知识学习方面的应用将动漫艺术融入安全生产知识的学习之中,使之成为教学的重要形式,提高学习者学习积极性,实现寓教于乐的目的。目前,动漫在学习方面已经得到越来越广泛的开发和应用。推而广之,安全生产知识课程的学习,也可以由常态的授课模式,转变为动漫授课,避免因枯燥的知识使学习者产生厌烦情绪,让快乐地学习安全生产知识成为可能。

2.4在典型事故案例教育方面的作用利用动漫对事故发生的过程进行模拟,可以对事故发生的原因进行更加直观的分析,使事故案例教育更生动,使受教育者对事故的教训留下更深刻的印象,充分发挥典型事故案例的教育效果。动漫在安全文化建设方面的应用还有很多,可开发的空间还很广阔。上述列举的四个方面仅仅是抛砖引玉的作用。

3对策与措施

3.1提高认识目前,动漫艺术在各个领域已得到了广泛的应用。在安全生产领域,特别是安全文化建设中的应用也已取得了可喜的成效。但从动漫的社会影响力及宣传教育等方面的功能来看,它在安全生产领域中还有广阔的开发应用空间。从事安全生产工作的相关工作人员,应当提高对动漫在安全文化建设中的应用和发展前景的认识,充分利用动漫这一对大众有着极大影响力的文化载体,创新安全文化建设模式。让动漫艺术承载着安全文化的理念渗透到大众的心田里。

3.2制定发展规划为了推动我国的动漫产业的发展。文化部于2012年7月12日了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这个《规划》的,对全国动漫文化的高速发展发挥了至关重要的作用。安全生产监管部门完全有必要借鉴相关部门的做法制定出动漫在安全生产领域应用的发展规划,在规划中对安全动漫作品的开发做出统筹安排,以《规划》推进安全动漫产业的开发和发展。

3.3加强组织协调动漫作品从创作、制作、营销,到传播,涉及许多环节和单位,团队协作精神显得尤为重要。因此,作为主导安全文化建设的安全生产监管部门应当承担起组织协调工作的任务和责任,协调解决开发应用中遇到的各种问题,推动发展规划的落实。

3.4开展安全动漫作品的征集和评奖活动目前,动漫产业在我国方兴未艾,处在蓬勃发展之中。有关部门可以设立专题,向社会广泛征集有关安全方面的动漫作品,开展优秀作品的评奖活动,以调动和激励单位和个人开发安全动漫作品的积极性,同时提供必要的资料和服务,为创作者营造良好的创作环境。

4结束语

第5篇

【摘 要】目前,动漫产业越来越受到人们的关注,动漫教育的发展也呈现星火燎原之势。很多地区的中小学校纷纷开设了动漫课程,但由于大多数学校目前还没有专业的动漫教师,大部分课程是由学校的信息技术教师和美术教师来承担的。本文主要就信息技术教师应该如何开展动漫课程的教学进行了分析。

关键词 动漫教学;信息技术

【中图分类号】G424 【文献标识码】B

【论文编号】1671-7384(2014)02-0050-03

动漫产业被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT业后又一经济增长点。当前,在日、美等发达国家,以人的创意为主要特征的动漫产业,其产值已经超过了钢铁、石油等传统产业,成为国民经济的支柱产业。如日本的动漫产业年营业额超过90亿美元,生产量占全球的30%,是中国的30倍。

我国动漫产业近年来以40%的速度迅猛发展,造成了动漫设计人才的极端匮乏。中华英才网“职场人气排行榜”显示:动漫行业目前每年的人才缺口达30万人以上。随着动漫产业的崛起,传统学校已满足不了市场迅猛发展的需求。动漫培训已成为目前增长最快的业务之一。

为进一步提高中小学校信息化教育水平,培养广大青少年的信息素养、创新精神及实践能力,中国教育国际交流协会和中央电化教育馆于2007年组织并实施“中国国际动漫人才培养计划”。在有条件的地区和学校,普及动漫基础知识,开展动漫教育的国际交流,培养动漫后备人才,为实施“科教兴国、人才强国”战略奠定扎实基础。

2009年,受中央电化教育馆委托,我和北京大学附属中学的特级教师李冬梅合作编写了《初中动漫》和《小学动漫》两册教材,教材的内容主要围绕flash二维动画和定格动画两部分。两册教材均以动画的制作流程为主线,小学教材相对中学教材较为容易。这两册教材于2010年7月正式由中国广播电视大学出版社出版,并在湖北省、河南省、山东省、内蒙古鄂尔多斯市、山西晋中市、江苏常州市、黑龙江大庆市、广东省部分地区建立动漫实验基地,全面推广动漫课程。

经过几年的实践,目前全国各地开展动漫普及的方式多种多样,从课时的安排上看,基本使用的是信息技术课和美术课,有的地区也将动漫课程列入学校的校本课程,承担教学的教师基本上以信息技术教师和美术教师为主。

区别于信息技术教学,应树立全新的教学理念

1. 目的是培养学生的创造力,而非单纯的技能学习

我们国家的教育目前还处于应试教育向素质教育转轨的阶段,高考和中考的存在,使得我们的基础教育仍把知识的传授作为课堂的主要目的,学生处于被动接受地位,这种教育模式忽略了学生学习能力的培养。针对国内基础教育的现状,开设动漫课程的目的就是培养学生的想象力、观察力、创造力和动手能力,培养学生的合作精神。同时,通过动漫课程促进学生文学、写作、美术、音乐、通用技术等多学科的学习。

这就要求教师在课堂上要以培养学生的创新精神、动手能力、合作意识为教学目标,以充分调动学生的主观能动性为核心,也就是说,要把培养学生的能力放在第一位。

最近,我在一些地区听课发现,教师在讲动漫课时还在以传统的教学方式授课,把教学任务停留在掌握教材的知识点上,也就是把知识和技术的传授放在第一位,忽视对学生的创造力的培养。这就背离了开设动漫课程的初衷。

2. 教学方式上体现培养学生创造力、想象力和动手能力

动漫产业是以人的创意为主要特征的产业,国产动画相对落后的原因有很多,其中很重要的原因就是盲目模仿,缺乏自己的创意。动漫课程的特殊性使其在培养学生创新能力方面具有其他学科无法替代的优势。因此,我们在编写动漫教材时,一直把培养学生的创意作为重点来考虑,每节课的练习都在试图发挥学生的创造能力。

我们在教学时要以培养学生的创新意识作为教学的重点。教师不能期望学生的作品达到完美的专业水平,故而在评价学生作品时,要把着眼点放在作品的创意上,因为动漫作品的灵魂是它的创意。

如在教授Flash的初始课时,有些教师习惯把认识软件的界面和介绍工具作为教学的重点,我却喜欢把动画的原理作为课程的重点,目的是让学生在了解动画产生的原理后能够根据动画产生的原理进行创作。首先,我为学生呈现一本手翻书,让学生看清这是一本每页有着不同画面的书,当我们快速翻动书页时却产生了动画效果,让学生谈一谈这是什么道理。然后,我告诉学生制作动画依据的是人的视觉暂留现象。

其次,我让学生讨论一下:若想制作具有手翻书效果的动画,应该注意哪几个问题?学生经过讨论得到两个结论:一是画面之间一定要有连续性;二是翻动书页时要把握好速度。

再次,我引导学生打开Flash软件,告诉学生这里的一帧其实就是一个画面,翻动书页时的速度在这里叫做帧频(每秒播放的帧数)。

最后,我只介绍一个“刷子”工具,就让学生开始创作了。

这样,整节课都把学生作为学习的主体,知识的掌握是通过学生的思考、实践得到的,而并非教师的灌输,另外也培养了学生的创造力,让学生做自己想做的动画,而非盲目模仿。

根据实际扬长避短,灵活选择相关教学内容

1. 选择教学内容的原则

动漫课程包含的内容十分广泛,既包括传统的二维动画、Flash动画、定格动画、三维动画等,也包括漫画创作、数码绘画等。

目前,由于尚没有统一的课程标准,所以各地可根据本地区的实际情况,如学校目前的硬件条件和能够用于动漫教学的资金、本地区学生的计算机操作能力、教师自身的条件等开设动漫课。一般来说,信息技术教师自身优势在于熟悉计算机软硬件,劣势在于美术功底较差,对于学生创作过程中美术方面的指导往往力不从心。所以,我建议信息技术教师可以从开展定格动画上入手。尤其小学生本身绘画水平就较低,同时Flash技术掌握起来也比较困难,而定格动画绘制方面的内容相对少一些,创作门槛低,不需要过硬的专业知识便可以直接上手制作。定格动画的制作材料几乎可以全部来自于生活,工具如螺丝、扳手、钳子、刀子等,材料如泡沫塑料、铝丝、医用橡皮膏、各种布料等,甚至可以是外出郊游采集来的花草、生活当中无用的物品、二手市场中淘来的小玩意儿。

如果教师有一定的美术功底,就可以尝试把漫画创作引入课堂,有些教师的技术比较强,也可以将一些编程的内容加进来,教学生做一些动漫形式的小游戏;有些地区的硬件条件比较好,教师手绘能力强,可以购置数位板,开设数码绘画。

总之,在开设动漫课程时,我们可以根据本地的经济发展情况、学校的硬件环境、学生的实际水平、教师的专业素质来灵活选择教学内容。

2. 课堂教学中可用于定格动画创作的材料类型

上面提到的定格动画较适合在各类中小学中开展和普及。经过几年的实践,我将较适合用于定格动画课堂教学的材料归纳为以下三类。

(1)玩具类。各类玩具是非常好的制作定格动画的材料,这种材料容易得到。其中,乐高玩具分为各种主题的套材,尤其人物的四肢和头是可以自由活动的,比较适用于制作定格动画。美中不足的是,乐高玩具的套材价格偏高。

(2)纸工类。使用各种纸张来制作定格动画廉价、方便,可以最大程度地锻炼学生的动手能力和绘画能力。学生既可以在纸上画好图形,剪下后拍成剪纸动画,也可以用纸折成立体图形,拍成立体效果的动画。

(3)粘土类。使用粘土制作角色类人物定格动画对学生动手能力要求最高。如果希望粘土捏成的角色能够按关节活动,还可以让学生用铝丝制作骨架,然后为骨架上泥,这样制作出的人偶可以实现更加丰富的动态效果。

采用分层教学,普及和提高两条腿走路

任何学科的教学都要走普及和提高两条路,也就是基础知识的普及和拔尖人才的选拔,动漫教学也是一样。

一方面,在课堂教学中,我们的目的是向广大学生普及动漫制作的知识和技能。另一方面,为了满足一些对动漫有热情且有特殊才能的学生需要,我们可以采取课外活动或动漫社团的形式开展多种多样的活动,如动画社、漫画社、COSPLAY社团等。

在中学,如果学生的自理能力强,也可以由学生自己组织活动,教师提供帮助。如果我们的教师在辅导学生时有一定困难,还可以聘请专业院校的教师进行定期的讲座和培训。

在开展动漫教学的同时,与其他学科进行整合

动漫是一门融合多学科知识的综合课程,涵盖信息技术、美术、摄影、文学、音乐、思想教育等内容。

在开展动漫教学时,我们可以从教学内容中选取相关知识点进行拓展,这样既可以拓宽学生的知识面,又可以让学生对动漫有更加深入的认识。

比如,2013年10月美国广播公司(ABC)的一档儿童讨论节目中,一名儿童为美国政府停摆支招,称要“杀光中国人”,这档节目立即引起全球华人的不满和愤怒。我在上课时把这件事讲给学生,让学生谈谈自己的看法。有的学生同样说出了过激的言词,我把学生的议论总结以后,以《西游记》中四个主要人物的口吻编写了一段数来宝,让学生利用唐僧师徒四人的人物形象制作定格动画《西游记之致美国广播公司》。

孙悟空:美国小孩儿你太猖狂,放言把中国人杀光。

吉米是个大脑残,胡言乱语乱搭腔。

胆敢到中国来撒野,打得你哭爹又喊娘。

猪八戒:美国小孩儿你别嚣张,老猪我今天对你讲——

借钱本是把你帮,你却要当白眼儿狼。

爷爷我今天心情好,否则让你见阎王。

沙和尚:美国小孩儿你太疯狂,为何从小就当流氓?

劝你把野蛮来收敛,学学如何做人最应当。

唐僧:阿弥陀佛,善哉,善哉!

我国本是礼仪邦,团结各国不逞强。

和平共处是国策,和谐发展不扩张。

奉劝美国ABC,今后莫要把人伤。

诚恳道歉求原谅,共同发展共富强。

这样的教学既调动了学生的积极性,又对学生进行了德育,可谓一举两得。

从动漫课的长期发展来看,我主张培养一批专业的动漫学科教师。这些动漫教师有可能是专业院校的毕业生,但绝大多数是从目前我们的信息技术和美术学科教师中产生的。懂教学是他们最大的优势,当然最大的缺陷是在动漫专业知识方面,我想通过自身的不懈努力,我们的教师是完全可以胜任的。

动漫产业是朝阳产业,动漫教学是新兴的学科,不管将来动漫课程是列入国家级课程中,还是列入综合实践课程,抑或是部分内容纳入到信息技术学科或美术学科。我想前景都是乐观的。

让我们为普及动漫知识、造就动漫人才共同努力吧!

参考文献

贾否, 路盛章.动画概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2005.

第6篇

第七届中国国际动漫节正式的《中国动漫产业发展报告(2011)》指出,中国动漫年产量已达22万分钟,取代日本成为世界第一动画生产大国。但也有业内人士称,动画产量很多是花钱买来的垃圾产品,我们的3D技术跟国外的3D技术相比,差距至少有20年。(《大河报》5月4日)

这两年我时常陪儿子看动画片,每每发现儿子看境外动画片时要兴奋得多,一直笑呵呵的,看国产动画片则一声不吭,常常半途而废。相比而言,境外动画片情节简单舒缓,角色关系也单纯,画面简洁、形象鲜明可爱,看上去赏心悦目,接近小孩子的理解水平,能给他们带来愉悦的享受。而国产动画片,往往情节复杂而纠结,基本是成人化的连续剧套路,一环扣一环,不连着看根本就没法弄明白,小孩子哪里能理解得了?画面也乱,动辄打得乌烟瘴气,叫人看着眼晕。技术水平落后,故事内容以及内涵差得更远。

而且,很多国产动画片总是喜欢摆出一副教训人的样子,不是讲大道理,就是生硬地植入教育内容,哪里是动画片,分明是图解教科书而已。更糟糕的是,竟然有纯粹为商品做广告的,蹩脚得叫人看着别扭。儿子很不喜欢看,看不了几分钟就走开了,如果第二天接着看,他就会说看过了,跟上次的一样。动画片连3岁的小孩子都哄不住,更别说像国外经典动画片那样老少皆宜、百看不厌了。

显然,国产动画片的,并没有带来质量的全面提升,技术的确在进步,但制作者服务儿童的意识还差得太远。不客气地说,国产动画片的制作者对动画片的认识存在问题,恐怕太功利化了,基本是把动画片看成一个很赚钱的产业,商业化的思维主导了创作。产量是上去了,大概也赚得盆满钵满,可是,究竟有几部国产动画片能经得起时间的考验,留在孩子们的记忆深处?又有几部国产动画片能拿到国外竞争,站稳脚跟并且打响品牌?

对引进及播出境外动画片设置门槛予以限制,也许是有道理的。但是,如果国产动画无力抵御国外动画,人家进来你比不过,你又如何走得出去?为什么境外一些动画片附加值那么高?为什么人家的动漫副产品简直无处不在?“得人心者得天下”,就是因为那些动漫形象深入人心,国产动画片何时能做到?

我很希望国产动画片能走向世界,但也很想提醒一句,动画片究竟是要给儿童带来快乐,还是要促进动画产业的发展?不是一再提倡“以人为本”吗?那就请动画制作者本着为儿童创造快乐的首要目的,再不要自以为是地炮制热闹有余而忽略童心的“连续剧”了。产量可以少一点,磨刀不误砍柴工,先有儿童化,才有产业化。

(摘自《中国青年报》 作者:马长军)

第7篇

关键词:动漫设计;动漫制作;专业实训

一、概述

在我国,现代的动漫产业也算是一个比较新兴的朝阳产业,它的发展前景是非常好的。动漫产业也隶属于科技产业的一种,它也同样需要大量的动漫设计人才。但我国动漫产业不像西方,它起步晚,发展尚未成熟。但这也给其发展带来了很多的优点,例如市场需求较大,竞争力小等。随着我国动漫产业的不断发展,动漫产品的质量也越来越好。但是动漫设计人才的缺乏给其发展带来了不小的阻力。因此我国高效开始对其动漫设计和制作这一专业进行提升性学习,不再照本宣科的只讲解理论知识,更多的是让学生自己去做,加强他们的实践能力。因此,本文就高校对此专业的实训课进行方案研讨,希望可以对我国的动漫人才培养有所帮助。

二、目前我国高等院校动漫专业实训教学存在的问题

我国的教育通常是以课本为基础,一对多授课式教学。但是对于动漫产业来说,授课式教学不能够满足社会对此类人才的要求。通过调查,我们发现,在我国高等院校的动漫专业教学存在如下的问题:

(一)实践锻炼欠缺

一些高校,大部分是以教授理论知识为主,学生实践锻炼较少。但是学习动漫设计,最主要的就是了解整个动漫从设计到制作的所有流程和步骤。这些步骤从课本上学习都只是表面的,必须让学生自己动手才能够从根本上帮助他们理解。但是通过调查我们发现,一些学生对于实训课缺乏正确的认识,兴趣不太浓厚。这些问题影响了动漫专业的学生不能够独立的完成一个动漫的设计与制作。在提高学生的主观意识,主动积极去参加实践活动的同时,高校对于实训的内容也需要有合理的规划实施。

(二)缺乏实训教学考核评价体系

学校设计实训课程,不能够得到师生的重视。认为实训课的作用和对自己的影响都不是很大,在考核方式上往往按照基础理论课程的考核方式,只依照最终结果来判断对错,而设计内容实际上是没有标准答案的。实训需要判断的是学生的创新能力、基础技能掌握能力和职业素养等方面并进行全面的考核。如果按照理考核的标准,学生将又回到为考试而学习的状态,这样也是失去了实训的意义,因此实训课在学校得不到重视。这个原因在于,在我国的教学体制之下,课程考核对于学生来说才能够得到重视。但由于动漫产业在我国起步较晚,对于人才的需求也属于刚起步的状态,动漫设计与制作专业的实训课程一直缺乏一个完善的考核评价体系,这就导致学生的积极性一直不能得到提高。

(三)实训课程的安排有待完善

一些学校课程安排的不太合理,使得学生不能够很好地消化知识,不能够活学活用。所以,实训课程的安排有待进一步完善。而目前动漫实训教学大多数都缺乏统一完整的规划方案,实训的开展顺序和对应行业的数序不能相互协调,缺乏对行业精神以及职业道德的培养,学生对于整个行业的认识也不足。内容上,各科任课老师之间缺乏沟通,没有相互协调,实训内容难免有缺漏和重复,以二维动画制作为例,在二维动画制作过程中,需要经过一系列的制作流程,《角色设计》这门课程中是有关于“角色设定”的实训,《分镜设计》课程中有关于“分镜绘制”的实训,而《后期合成》课程有关于“后期剪辑合成”的实训,这方面是要在“角色设定”、“分镜绘制”和“原画及上色”的基础上来完成的,因此这里有着一定的时间顺序,需要先打好基础,如果与《角色设计》、《分镜设计》课程的实训没有衔接,那在《后期合成》的实训中,学生会重复做“角色设定”、“分镜绘制”和“原画及上色”的内容,占用“后期剪辑合成”实训的大部分时间,实训的效率也就大大降低。

课程的安排除了注重内容安排外,还需要注重培养学生的团队合作精神。因为每一个项目都不可能由一个人全部完成的,需要团队之间的协作。而实训课程的安排就可以很好地为锻炼学生的合作能力。比如在二维动画制作实训中,制作一个小动画片,需要至少3-4名同学结组,将“项目策划”、“脚本编写”到“后期合成”“片头制作”等不同的阶段性的工作按专业的不同分工给能力不同的同学,一方面是为了让同学们认识自己的长处和短板,另一方面是为了更好的发挥团队的优势,使得动画片的制作达到最好的水平。这大概需要一周到二周的时间。如果对这一实训项目的考核还按照传统模式,只片面的关注软件操作正确性,会极大的挫伤学生创作和合作的积极性,学生不能正确的认识动画制作流程各阶段性工作的重要性,导致他们只注重机械的操作,缺乏对制作流程的整体的认识,也不懂得去思考创作,这不仅不利于团队合作精神的培养,也失去了实训的意义。。

(四)实训能力有待提高

现在一些学生习惯一个人完成一项工作或者任务,团队合作的能力和沟通的能力还有待提高。动漫专业的实训课程很多任务一个人是完成不了的,必须要多人合作,需要整个团队共同努力。因此,这一问题也变成了亟需解决的问题之一。

三、加强我国高等院校动漫专业实训教学的建议

(一)课程设置及时间安排

为了培养更优秀的动漫专业人才,高校需要合理的安排实训课程的时间和强度。合理的安排才能够帮助学生更好的将所学知识运用到实践中,让学生自己在实践的过程中掌握并理解专业的重点知识和能力。这样才能够起到实训课程的作用,合理的课程安排可以在一定程度上激发学生学习专业知识的兴趣,让学生成为该专业的优秀人才。

(二)加强学生的职业素质培养

通过课程实训,提高学生的专业能力,也让学生在实训的过程中学会如何与团队进行合作,如何与人交流沟通,尽力培养学生的整体素质。在提高学生的专业技能的同时提高学生的职能素质,增强学生的职业竞争力。这样不仅达到了实训课程安排的目的,也可以帮助学生能够更快的进入到职业角色当中。

实训工作可以通过专业人员的分析,去确定从事动画制作工作应具备的相应的综合职业能力。而综合职业能力又是制定培养方案的依据,也是高校动漫实训教学目标。综合职业能力包括专业技能的能力、方法能力和社能力。专业技能能力顾名思意是具备从事该职业活动所需要的专门技能及专门知识。这些只是是可以从课堂中获取的,包括理论知识和实际操作。方法能力是具备从事职业活动所需要的工作方法和学习方法,包括制定工作计划的步骤、解决实际问题的思路、独立学习新技术的方法、评估工作结果的方式等。这些方法还需要个人的思考创新,不是单凭口头可以传达,但是可以通过实际项目的参与操作获得经验。社会能力是具备从事职业活动所需要的行为能力,这方面的专业性不是那么强但是这包括人际交往、公共关系、职业道德、环境意识等,这也是每一个踏入社会,开始工作的成年人需要的能力。三个能力的整合决定着个人职业能力的高低。

(三)根据实际要求进行课程实训

在进行课程实训的时候,尽量做到课程仿真。意思就是说,在进行课程实训的时候,尽量按照实际的岗位标准来要求学生。让学生感觉自己身处的环境是真正工作中,这样可以保证让学生保持一个工作的心态,按照规定和要求准确的完成每一项任务。这样的安排会让学生有一种身历其境的感觉,以后投入工作的实习时间就会越短,有利于学生提高其职业竞争力。行动导向教学关注的是人的综合职业能力的发展,还要注重教学评价的改善,要吸取以往单一的常模参照式评估片面性的教训,摆脱传统教学评价方式,采用多元评价方式。多元评价是建立在多元智能理论的基础上,以人的发展目标,强调以学生的综合职业能力提高为评价标准,特别关注动态生成的活动评价、教学过程的情景评价、个体差异的客观评价和对活动学习成果的展示性评价。多元化教学评价坚持评价主体和评价角度多元化原则。多元化教学评价体系,包括评价主体多元化体系、评价方法多元化体系、评价标准多元化体系三方面内容。对实训方案进行评价,主要有两方面的目的,一是评估动漫专业实训方案的实际操作的可行性;二是对动漫专业实训方案的质量进行专业技能上的评估,以便发现方案中存在的问题,通过解决问题,不断完善方案,使它能更好、更有效的为教学目标服务。

(四)实施模块化教学模式

为强化学生的设计制作能力,根据专业所需要的综合素质,我们在专业课程体系中,实施模块化教学模式。高校学生正处在思维活跃的时期,有创意、有思路值得鼓励,但也需要专业老师的正确引导。在策划、编写剧本、设计角色等动画制作前期为了实现分层培养与分类培养,体现以学生为中心的教育理念,可以放手让学生进行大胆的创新设计,让学生之间相互交流,得到更多好的创作灵感,而后老师再给出专业指导。进一步提高学生的创作能力。根据专业方向将课程划分为基本素质能力模块、专业设计基础知识模块、专业创意与设计能力模块、让学生根据企业需要与个人发展自主选择学习内容,提高学习质量,培养具有创新精神和良好动手动力的学生。从而理清教学质量,规范教学方法,创意教学手段,实现教学目的,以提高教学质量和办学水平,为本专业的进一步发展奠定基础。

四、结语

动漫行业在全球高速发展,而我国目前较为缺乏动漫人才。各高等院校虽然积极响应国家“加强动漫人才培养”的号召,纷纷开设了动漫专业,但目前教学效果并不理想,通过上面的阐述,我们可以看到如今我国的动漫设计和制作专业的实训教学存在着很多的问题,我们只有发现问题并且加以改正,才能够填补我国动漫产业的人才空缺。提高高校的实训教学水平,提高学生的学习和就业质量。同时,随着我国的动漫产业不断发展,我国高校也应该设立一整套完善的教学机制,提高学生的整体素质,促进我国动漫产业发展更加迅速。相信在不断的改革中,我国高校一定可以培养出更多符合市场需求的高质量的动漫人才。

【参考文献】

[1]徐超.辽宁高职高专电子商务专业实训教学发展瓶颈问题调研[J].电子商务.2013(10).

第8篇

[关键词] 动漫 产业 教育

科学家预言,21世纪最有前途的行业之一是文化产业。作为文化产业的分支――动漫产业是21世纪开发潜力很大的朝阳产业,具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高附加值、高国际化程度等特点,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。

但是纵观我国动漫业现状,作为资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的新兴文化产业,我们的动漫业还处于刚刚起步的阶段,产业链条的各个环节都有待完善。其中,人才的问题尤为突出:目前我国动漫设计人才缺口大约在15万左右。尤其是技艺双馨的复合型人才奇缺,形成了市场需求量巨大与动漫人才极度匮乏的矛盾状况。基于此,我国的动漫教育应运而生,为动漫产业建设培养和输送了大量的可用之才,但是在这个过程中也出现了很多问题。有待解决。

一、动漫产业日新月异,带动中国动漫教育蓬勃发展

2007~2008中国动漫产业调查报告显示。我国内13亿人口中,至少有5亿是动漫市场消费者。市场空间为1000亿元/年。目前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个、少儿频道有25个、少儿栏目有289个、动画栏目200个,年需求达到26万分钟,至于儿童音像图书市场空间为100亿元/年。儿童服装900亿元/年,玩具200亿元/年,文具600亿元/年,儿童食品350亿元/年。

面对如此庞大的市场,经过多年的努力,我国动漫产能有了较大提升。仅就电视动画片来说:1993年到2003年我国总产量仅为4.6万分钟,2005年增长到4.27万分钟,而2006年产量超过8.1万分钟。比05年几乎翻了一倍。甚至超过93~03年的总和:另外,从业人员也呈几何式倍增,截止2006年10月,全国共有大约5500个动漫制作机构。但是。与世界发达国家相比。中国的动漫产业的市场需求还有很大提升空间。

2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》。提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施,在动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等方面取得飞速发展。播出平台不断放大。为国产动漫的发展提供了更大的平台。

面对如此大的需求,以及国家对动漫产业的大力支持,引得有条件的高校纷纷开设动漫专业。2007~2008中国动漫产业调查报告显示:截止到2006年底,我国共有447所大学设立了动漫专业,1230所大学开办涉及动漫专业的院系。高达万元的学费也挡不住学生们热情的脚步,不少院校一招就是七八百人。迄今已有超过6.4万名动漫专业的毕业生已经从大学毕业,另有46.6万人正在学习动漫专业。

然而,动漫教育虽然在政府大力推动动漫产业进程下,积极改进动漫人才培养模式,但是在动漫教育如火如荼的表象下,还存在着许许多多亟待解决的问题。随着动漫教育在我国文化、经济发展中地位加强而变得愈发重要,其自身的弊端已经成为制约我国动漫产业发展的瓶颈。

二、我国当前的动漫教育呈现出令人担忧的泡沫化趋势,主要存在几个方面问题

1.教学体系方面

我国的高校在开办动漫专业上存在着严重的一哄而上现象。从最早的1999年全国只有2所院校开设动漫专业,到2006年的400多所。只用了短短7年时间。很多院校不经认真调研,不考虑本地资源,甚至在没有搞清楚动漫究竟为何物的情况下,不顾自身师资以及硬件条件,匆忙上马。没有师资。就在现有的教师队伍中选拔艺术类教师突击培训:没有硬件就临时购置:没有教学大纲,就参照其它院校照猫画虎。并且在利益驱动下盲目扩招,每届招收数百甚至数千学生,完全无视动漫教育的特殊性。在课程设置上也存在严重不足,例如:过分强调软件课程。学生手绘能力整体偏弱:理论课程不受重视,导致学生对动漫理论知其然不知其所以然:策划类脑力开发课程不足。导致学生创意平平等等。所以很多毕业生在就业时遇到最大的问题是,由于缺乏实际制作动画能力。往往四处碰壁。而另一方面,动漫公司由于招不到可用的人才,也是徒呼奈何。

由于这一新专业的发展方向、人才培养模式尚处在探索之中,缺乏一定的系统性和针对性。至今没有统一的教法、大纲。所以各院校的动漫专业普遍存在教学上的随意性,这一点在任课老师身上体现的尤为明显。同样的课程由于任课老师的好恶,授课内容可能会是千差万别。教学质量的好坏很大程度上取决于任课老师的严谨性。

还有,在课程设置上比较古板。要知道动漫产业是以数字媒体为依托,并随着计算机技术、网络技术的飞速发展而日新月异,去年的先进技术到今年可能就是过时的技术。另外,市场需求也是在不断变化的。例如,以前饱受媒体诟病的游戏产业,随着人们认识的改变和国家政策的导向,已经成为纳入国家体委的正式体育运动项目。并且呈爆发式发展,短时间内成长为一个新兴有活力的产业,需要大量专业设计人才加盟。然而。这些新的需求并没有及时的反馈到院校的专业课程上来,相当多的动漫专业学生对玩游戏了如指掌,但是对开发制作游戏却一窍不通。

再有,就是策划、编剧等创意类课程较少。我们必须要培养学生自己的创新能力,动漫毕业生如果没有丰富的想象力、没有广泛的爱好兴趣、没有创新意识。总是人云亦云,跟在别人后面模仿,那我们的动漫产业就会彻底沦为加工业。永远也不能树立自己的品牌。做出真正属于本民族的代表作品,就更不可能把动漫产业推向世界舞台。因此,学校在人才培养方面,一定要有前瞻性。

2.师资队伍方面

产业正常的发展顺序都是先有行业,后有教育。从行业中取得的经验经过系统总结,然后用于教育后续人才。而我国动漫产业还没有壮大,动漫教育就已经膨胀的严重肥胖了,这直接导致有经验的优秀动漫教师严重短缺。众所周知,我国高校教师队伍的组成,基本上都是从名牌院校品学兼优的高学历毕业生中选拔而来的,进入一线教师行列首先必须具备高学历或者高职称。这当中很少有人真正参与过动漫产品的研发,相当一部分动漫教师甚至一部作品都没有出过。这样的教师就普遍具有了一个共同特征一一那就是理论胜于实践。另外由于师资不足,很多院校将绘画或设计等相关专业教师通过培训、进修等手段转岗为动漫专业的骨干教师。然而,动漫艺术包含美术、音乐、摄影等等专业艺术门类。动漫产业又具有产业链条长。赢利模式独特这些特点,动漫技术又是 含金量很高的专业学科。转岗教师短时间内是很难了解掌握的,更不要说胜任动漫专业的教学任务了。

这样的动漫专业培养出来的学生,水平可想而知,很难在动漫制作一线立足,于是进入院校教书就成了毕业生最好的就业岗位。这是因为目前我国动漫产业即将进入快速发展时期,产业发展带动了高校对动漫人才的需求,大家都希望抓住这个机遇,充实优秀师资,培养动漫人才,于是许多高校成为动漫毕业生的用人大户。这就构成了一个完整意义上的恶性循环:师资素质不足导致教学质量不高,没有学到动漫精髓的毕业生却担当起动漫教育的重任。这其实就是不尊重教育发展的客观规律、盲目跟风造成的。

3.动漫教材方面

当动漫专业招生热火朝天、动漫产业备受瞩目的时候,是否有人关注过高校动漫教材的内容和质量呢?在目前全国四百多家院校开设的动漫课上,教材可谓五花八门,质量参差不齐,基本都由各高校自行编写或选定。课程的学习效果和受欢迎程度,基本上与教师的能力成正比。这是因为国内几乎没有适应动漫教育的系统化标准教材。

如果把动漫作品当作纯艺术来对待,当然应该自由发挥、凸显个性。但是从动画片可以工业化生产这个角度看。如果要尽快赶上动漫产业相当发达的日本和欧美,就必须先学习对方之所以先进的普遍规律。普遍规律的学习,需要统一标准,尤其是在基础阶段。此时。动漫不单纯是艺术设计,更是可以被商品化的“实用美术”,是有规律可循的。教材的选择,将直接影响到新一代中国动漫人的成长。

4.实训方面

在动漫设计领域,真正有创意、懂技术的复合型人才是最受欢迎的。动漫公司在决定是否录用的时候,一定会考察应聘者作品和实际操作能力。以及综合素质。而且,培养技艺皆佳的动漫人才也是我们动漫教育的最高目标。

然而现实情况是,由于学院教育向来偏重理论。而且动漫专业教师普遍在实战环节存在软肋,导致学生的实际动手能力不足。另外在实训室建设和实训设备的投入上,由于需要资金数目较大,所以很多院校都是因陋就简、能省就省。在学生需要实训时,往往直接推向社会,安排到一些公司实习。这就加剧导致了学生实际解决问题能力低下的状况。

因此。片面的强调动画的艺术修养,或者片面的强调学生的动手能力都是错误的。我们不仅要让学生学到精湛的动漫制作技术。还要灌输给他们先进的动漫理论、理念,更要进一步培养他们的创造力、想象力。只有这样我们的动漫教育才能为我们的动漫产业打造出具有创造力、同时在制作技术上优异的复合型人才,给动漫产业的高速发展以强力支撑。

三、对中国动漫教育的展望

笔者认为目前动漫教育存在的种种问题已经严重影响了动漫产业的健康良性成长。是我们迫在眉睫必须马上解决的。解决不好,起步中的动漫将在沉沦中衰退;解决的好,中国动漫就会在辉煌中崛起!培养一名专业的动漫人才不能一蹴而就,不能简单的理解为就是教会他利用电脑能够完成高水平制作,而最重要的应该是培养学生的创意、想象力和个性。因此,在课程安排、师资力量、教育方法上都很关键,必须建立一套科学完备的教学体系。

第9篇

近年来, 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征, 并具有完整的产业链, 在文化产业中处于龙头地位。虽然中国动漫产业相比国外动漫产业大国, 其综合发展水平整体落后,但目前国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,我国动漫产业的发展势头是非常迅猛的。

由于国家政策的支持加上动漫产业的拉动,国内动漫专业的教育发展显得极为重要。随普国内动漫产业的持续升温,以及动漫企业对动漫人才的大盘需求,中国高校开办动漫专业已成燎原之势,各类动漫教学研究机构数也在大幅增长。7月1日,我国动漫产业界迎来了一项重要活动:由文化部、上海市人民政府共同主办,上海市文化广播影视管理局、国家动漫游戏产业振兴基地联合承办的第三届中国国际动漫游戏博览会在上海开幕。本届博览会将围绕“鼓励原创,发展产业,为弘扬中国动漫游戏文化搭建国际化专业平台”这一主题进行广泛而深入的研讨。不难看出,动漫产业化、民族化与国际化,是当今我国动漫业的主题。对于这一问题,新悟空卡通形象知识产权拥有人――珠海天行者国际集团有限公司大概最有发言。新悟空系列卡通形象在走向产业化和国际化的道路上艰苦运作7年之后,目前虽然柳暗花明,但事实并不太乐观。本报记者在对珠海天行者国际集团进行深入采访时了解到,面对难以逾越的原创力不足和资本市场瓶颈,中国的卡通明星,比如“悟空”,要在世界动漫市场上挑战西方动漫强国推出的维尼熊、米老鼠、唐老鸭、加菲猫、史努比、蝙蝠侠等家喻户晓的卡通明星,还有相当长的一段路要走。

人才培养规格与企业需求脱节。造成这个问题的原因主要有两个方面。首先,很多院校对于动画理论认识不足,对于动画人才的培养存在较大的缺失;其次,由于有些动画院校盲目扩招,批量生产,却忽视了教学质量。曾有报告指出:近几年,动画专业的毕业生不能令企业十分满意。毕业生的不足主要表现在:专业知识、专业技能、综合素质、实战能力与企业期望值有相当的差距。在工作能力上,普遍存在基础不够扎实,技术不过硬,知识博而不专,实战经验和创新能力不足;在工作方法上,自我意识强,沟通能力和团队协作能力弱;在主观态度上,有心浮气躁现象,工作粗糙不踏实,过多地关心薪金和报酬。据预测,全国动漫人才缺口为40万人,而每年从高校走出的毕业生不足千人。近日,记者走进我省唯一开设动画专业的高校―――哈尔滨理工大学投影幕上,一只大大的绿眼睛,呆呆地瞪着。“我要告诉你们,怎样让眼睛灵动地眨起来。”在哈尔滨理工大学国际文化教育学院的一间实验室里,同学们正在加籍老师的帮助下制作动画。每个人都在电脑前聚精会神,来自加拿大的外教,要求大家发挥想象进行创作,绝对不允许产生一样的作品。而另一间二维(即传统动画制作)实验室里,有人正在透台上手工创作西部牛仔拔枪的英雄形象,据说要让这一造型动起来,一挥手的瞬间动作至少要画出20帧图画!教室即实验室,即工厂。这是我省高校中的第一个动画本科专业。 “动画产业已经成为迅猛发展的朝阳产业”,副校长、博士生导师武俊峰介绍,我国尚处于起步阶段,与游戏研发、数码娱乐、动画设计与制作相关的人才在目前乃至未来市场奇缺,动漫市场这块巨大的“蛋糕”,正越来越受到高校的重视,据预测全国需要40万动画人才,但每年从高校走出的毕业生不足千人。于是,哈理工依托原有的艺术设计专业开设动画系,成为目前我省第一个也是唯一一个开设动画专业的高校。鉴于动画专业在国内缺乏成熟而充足的经验可以借鉴,动画系聘请了10名外籍教师,全部英文授课,教学计划也是采用国外享有知名度的学校和专业。这些外教具有丰富的教学经验和实践经验,其中的主管贝尔吉特就是好莱坞动画大片《人猿泰山》角色设定和场景制作的主创。提起这些外教,大家为记者讲了一个小故事。为了同国际先进动画制作理念接轨,学校完全使用外国原版教材授课,一本书的价格约合人民币五六百元。起初为了省钱,学校打算复印教材,结果遭到外教的抗议。他们像爱护知识产权一样热爱自己的教学工作。外教非常注重开发学生在绘画、设计、人物动画、故事叙述等方面的创造力,并着力培养他们在艺术表达方面的技能。贝尔吉特在教背景设计这节课时,以《人猿泰山》的背景设计为例,告诉同学们一点透视法、两点透视法的方法,之后要求学生发散思维,多多创意。同学们并没有模仿老师的作品,创作的背景包括农村田野的、城市摩天大楼的、工厂的等等,不一而足。

解决国内高校动漫教育存在问题的几点对策随着学校培养的人才与动画产业需求之间的供需矛盾日渐明显,国内动漫教育存在的问题引起了越来越多的关注,对动漫专业培养方案的研究,分析目前动漫教育的不足,学习先进国家动漫教育培养模式,提出一套科学、可行的教育培养方案是当务之急。

尝试教学是一种创新的教育模式。它的实质是让学生在尝试中学习,在尝试中成功,在尝试中创新。尝试教学模式摒弃了学生对知识“现成接受”的传统教学模式,让学生在尝试中主动探索知识。它变“先教后学”为“先试后导”,变“先讲后练”为“先练后讲”,表面看来只是前后顺序调换一下,而实际上则是由传统教学模式向现代教学理念的转变。尝试教学法坚持以学生的尝试为核心,为学生提供了独立思考,大胆尝试,勇于创新的广阔空间。

原创动漫产业得到了社会各界的广泛重视,同时,国内动漫人才的缺口却高达百万以上。对此,国家扶持动漫产业发展部际联席会议专家、广州动漫行业协会会长金城表示,目前,大部分动漫院校和培训机构现行的人才教育机制与市场严重脱节――教材更新过慢,内容同质化严重,学生创意思维狭窄;师资力量薄弱,由于对动漫师资没有规范的培养体系和统一认证,导致部分教师不能同时兼备教学经验与实践经验;同时,在目前国内动漫行业对技术人员的需求已趋于饱和的情况下,学校专业设置仍大多着眼于技术操作层面,使创意型人才培养成为薄弱环节。

总之,中国的动漫教育应该是具有强烈中国特色的教育、艺术与技术的育。

第10篇

采用钻石模型,从生产要素、需求条件、相关和支持产业、企业战略、结构及同业竞争、机会与政府行为六个要素分析了我国动漫产业竞争力现状,并提出了提高我国动漫产业竞争力的路径选择。

关键词:

钻石模型:动漫产业;产业竞争力

中图分类号:

F2

文献标识码:A

文章编号:1672-3198(2013)19-0001-02

1 钻石模型概述

美国哈佛大学教授迈克尔·波特在其1990年出版的《国家竞争优势》一书中提出了解释国家在国家市场上取得竞争优势的“钻石模型”。该模型解释了一国某个特定产业是如何获得了长久的国际竞争力。波特认为,一国的国内经济环境对企业开发自身的竞争潜能有很大的影响,其中影响最大、最直接的因素有六项,即生产要素、需求条件、相关和支持产业、企业战略、结构及同业竞争、机会与政府行为。其中前四个因素是产业国际竞争力的决定因素,政府行为和机遇也对产业国际竞争力产生重大影响。

2 我国动漫产业竞争力分析

2.1 生产要素

一个国家某一产业的发展都离不开该产业所需的生产要素,包括人力资源、天然资源、知识资源、资本资源和基础设施等。我国动漫产业的生产要素主要包括人力资源、知识资源和技术资源等。

(1)人力资源。动漫产业是人才密集型产业,只有人才的集聚才能带动产业的发展。动漫产业所需要的是多元化人才,不仅包括艺术性、技术型人才,还包括管理型、营销型人才。近年来,随着我国教育事业的发展和国家对动漫产业的扶持,我国在各种动漫专业人才的培养方面取得了长足进步,2009年末,全国开设了动漫专业的本专科院校1279所,设置动漫相关专业1877个。我国动漫企业数量和动漫从业人员的数量也在不断增加,文化部的统计显示,2010年全国动漫企业数量达到8360家,从业人员33.4万人,而2006年动漫企业只有1400家,从业人员为6.2万人。

(2)知识资源。优秀动漫作品的核心是生动的动漫形象和吸引人的故事情节,而动漫形象和故事情节主要来源于文化。我国是四大文明古国之一,拥有丰富的历史文化资源,神话、典故、寓言故事等数不胜数。据统计,我国有近15万种古籍文献、1万多种古籍图书,300多万首民间歌谣,近200万篇民间故事,700多万条谚语,总字数超过40亿字,这些都是发展我国动漫产业的资源。

(3)技术资源。近年来,我国数字、网络技术发展迅速,三网融合建设取得重大进展,移动3G牌照提前发放,基本覆盖了全国的大中小城市,4G网络建设也全面提速。国产的数字电影娱乐设备取得重大进展,数字技术、数字内容等核心技术研发不断推进。在动漫技术方面,中国动画的一大创举就是水墨动画,它将传统的中国水墨画引入到动画制作中,在动画片的艺术格调方面取得了新的突破,获得全球动漫业的称赞。

2.2 需求条件

我国是一个人口大国,总体人口规模达13.3亿。经过30多年的发展,我国的城镇化一直没有完成,2012年我国的城镇化率为52.6%,城镇化带来居民收入和消费能力的提升,中国数量庞大的城市人口是动漫产品的主要消费群体。考虑到我国的实际情况,我们认为动漫产业最终消费者仍以儿童为主。2009年,中国1-12岁儿童人口数量为2亿,据艺恩咨询预测,到2015年,中国1-12岁儿童人口数量达到2.02亿,庞大的消费群体为动漫产业带来巨大的需求空间。

2012年,我国人均GDP超过5000美元。从国际经验来看,人均GDP超过3000美元后,居民消费结构中交通通讯、文化娱乐教育、居住等其他消费的比重将迅速上升,居民消费结构由衣食为主的生存型向享受型、发展型转变,对文化产品的需求进一步增加。动漫产品作为文化产品的重要组成部分,居民对其的消费数量也将不断增加。

2.3 相关和支持产业

波特认为形成产业竞争优势的第三个关键要素是该国能为该产业提供健全的相关和支持产业。一个具有竞争优势的产业是不可能单独存在的,它必须有其他相关优势产业的支持,相关产业的壮大也会带动该产业的发展,两者相辅相成,产业集群的出现就是该理论的一个表现形式。

动漫产业包含了动画片、漫画、新媒体动漫等多种形式,不同形式就需要不同的传播媒介。动画片需要电视传媒的支持,漫画需要出版业的支持,新媒体动漫就需要IT、网络和手机业的支持。经过改革开放三十多年的发展,我国已经形成了一个庞大的电视播映体系,为电视动画片的播映提供了重要平台。目前,我国有上星动漫频道五个,分别是中央电视台少儿频道、卡酷动漫频道、炫动卡通频道、金鹰卡通频道、嘉佳卡通频道。2009年,我国的广播影视网覆盖的人口已经超过全国总人口的90%,并且服务质量、播放能力都有极大的提高。目前我国3D电视技术取得了重大成就,首个3D电视频道已于2012年1月1日开播,该频道播放的主要内容有动漫、体育、影视娱乐等节目。根据CNNIC第28次中国互联网发展状况统计报告,2011年末,中国网民规模接近5亿。

2.4 企业战略、结构和同业竞争

产业的竞争力依赖于产业内各企业的竞争力,拥有较强竞争力的企业,能够推动整个产业竞争力的提高。美国动漫产业竞争力强的主要原因就是该国拥有迪士尼、梦工厂这样的产业领军企业。近年来我国动漫机构数量增加迅速、总量庞大、企业资产整体规模有所扩大,但资金规模偏低且分散于众多中小动漫企业,缺乏规模效应。国家工商总局2008年的企业登记信息显示,全国主营动漫业务的企业共有4927家,注册资本总计人民币118亿元。我国动漫企业注册资金低于人民币100万元的占企业总量的74%,注册资金在人民币100万到500万元的占企业总量的20%,而资金在人民币500万元以上的仅为6%。虽然我国涌现了奥飞文化、中南卡通等一批通过国家认定并取得不俗业绩的大中型重点动漫企业,但与国外的大型动漫集团与精英工作室相比差距明显。

2.5 机遇

随着中国改革开放的推进,中国的经济建设取得了重大成就,2011年国内生产总值首次超过日本,成为全球第二大经济体。综合国力的不断提升,引领我国从世界舞台的边缘走向世界舞台的中心,越来越多的外国人开始关注中国,尤其是关注中国的文化。国外对中国文化产品的需求在不断提升,为我国动漫产业国际化发展提供了机遇。

手机、网络等通讯技术的发展,2D、3D影视技术的进步,以及动漫技术的不断完善,扫清了动漫产业进一步发展的障碍,找到了动漫产业未来发展方向。

2.6 政府行为

近年来,我国政府各部门为促进动漫产业的发展颁布了多项政策。2009年7月22日,《文化产业振兴规划》颁布,文中提出“动漫产业要着力打造深受观众喜爱的国际化动漫形象和品牌,成为文化产业的重要增长点。”

2010年3月,等九部门联合《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》,指出应从开发信贷产品、完善授信模式、发展多层次资本市场、培养发展保险市场和建立全配套机制这五个方面来完善我国文化产业发展的金融环境。

2012年2月28日,文化部《“十二五”时期文化产业倍增计划》,将动漫产业列为11项重点产业之一,提出力争到2015年,动漫业增加值超300亿元,同时提出开展动漫振兴工程和国家动漫产业公共技术平台。

2012年7月12日文化部的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》提出,“十二五”期间,着力打造5至10个知名国产动漫品牌和骨干动漫企业,在产业发展方面重点培育新媒体动漫,推出一批具有较强影响力的新媒体动漫精品,发展壮大新媒体动漫产业。

在中央政府的大力推动下,各省等地方部门也出台了地方性的动漫产业扶持政策,例如,广州市颁布了《关于加快软件和动漫产业发展的意见》、厦门市颁布了《关于推动厦门市动漫产业发展的实施意见》。中央和地方政策的大力支持,对我国动漫产业的发展产生了巨大的促进作用,取得了较为显著的市场成果。

3 提升我国动漫产业竞争力路径选择

3.1 加强动漫企业内部经营管理

动漫企业应积极引入现代公司治理结构和现代企业财务会计制度,规范会计、审计流程、提高财务管理能力,提升自身财务信息透明度,为企业进行融资活动打下良好的基础。同时动漫企业应根据市场需要、自身优势以及产业和企业所处的发展阶段积极探索相应的商业模式,尽量避免动漫企业间同质化竞争,提升自身的资本运营能力和赢利能力。例如,奥飞动漫投资1800万拍摄的52集电视动画《铠甲勇士》,该剧带动动漫玩具收入3个亿,毛利一个多亿。

3.2 培养动漫领域专业人才与领军人物

针对我国动漫产业目前的人才需要,应加大对专业高端动漫人才的培养,增强动漫产业发展的后劲。一方面,高校教育应根据市场需要并结合动漫产业发展趋势,进行有针对性的动漫人才培养,不仅着重于培养艺术型、技术型人才,还应积极培养管理型、懂运营的人才,为中国动漫的产业发展、市场化运作输送懂市场、懂管理、懂运营的人才。另一方面,动漫企业、投融资结构等应积极发挥培养作用,挑选合适的人才进行进一步培训,在市场中磨砺出动漫知识与运营知识兼备的高端专业人才。

3.3 打造动漫品牌战略

动漫品牌是动漫文化内容在商品化、市场化和产业化的过程中形成的商业标识。我国动漫企业发展时间较短,且一中小企业为主,对品牌的认识有限,大部分企业品牌意识不高,对品牌运营的认识较为肤浅。品牌是动漫产业的核心和基石,是推动动漫产业取得突破性发展,成功实现市场化、商业化和产业化的原动力。动漫品牌的多寡、强弱是衡量动漫企业竞争力、动漫产品影响力乃至国家动漫产业整体实力的重要指标。

动漫企业仅仅拥有作品制作能力,却未能创建强势品牌,就难以获得真正的竞争优势。从长远看,动漫企业实际上经营的是品牌,品牌是企业资产价值的真正体现。动漫企业建立强势品牌,不仅能顺利实现跨行业延伸和异业合作,更能以它构建真正的核心竞争优势,因为商业模式可以学习,作品开发可以模仿,但品牌却是独一无二的。

3.4 完善知识产权法律体系

知识产权是动漫产业营运的核心。国内知识产权意识淡薄、盗版侵权事件泛滥,严重阻碍了动漫产业的长远发展。要解决这一问题,首先,要完善知识产权法律体系,通过立法,为动漫产业资本运营构建良好的法律环境,加强对著作权、商标权、外观设计专利权等知识产权的保护;然后要积极开展知识产权法的普法宣传工作,培养整个社会的知识产权意识,减少侵权行为的发生。其次,动漫企业要加强知识产权意识,做好知识产权保护工作,同时要积极维权,采用法律手段打击盗版行为。最后政府相关部门应当加强对动漫运营市场的监管,严厉打击各种盗版、侵权的行为。

3.5 构造完整的产业链和价值链

完整的产业链是动漫产业发展的核心。很多专家认为,动漫的原意是一个产业链的概念,动漫不是指任何一部作品,而是代表了一个从上游制作,到下游营销、周边产品开发的产业链。我国与美日这些动漫强国之间的最大差距就是缺乏整个动漫产业链的协调。延长动漫产业的产业链,发展动漫衍生品是我国动漫产业发展的未来方向,也是动漫产业赢利的核心。

3.6 建设产业园区,发挥集群优势

随着各地产业的不断发展,集群发展的优势逐步显现,有些城市或地区在原有的高新科技产业园区内部自然结出了动漫产业集群,有些城市则自发形成了新的动漫产业集聚区。产业集聚区的建设可以使园区内的企业通过公平竞争获得所需资源和平等享受政府的公共服务、财政资助及优惠政策,这样有助于企业积极沟通、加强合作、互通有无、减少交易成本,实现规模经济和范围经济。

参考文献

[1]迈克尔·波特,高登第,李明轩译.国家竞争优势[M].北京:华夏出版社,2002.

[2]卢斌,郑玉明.中国动漫产业发展报告[M].北京:经济科学文献出版社,2012.

第11篇

关键词:电脑美术技术;艺术;结合;关系

随着世界的发展,美也在随着时代的进步而进步,艺术也在不断的发展,趋向着带给人们更好的欣赏享受的方向。从十八世纪到现在的二十一世纪,美随着社会不断变迁。艺术的创新和存在形式对每一个时代都是具有代表性的,它代表了这个时代的审美追求和文化艺术的发展程度。在二十一世纪,艺术形式的创新则体现在电脑美术技术的产生以及电脑美术技术在艺术上的应用。电脑的出现和普及在带给人们生活翻天覆地的变化是,电脑美术技术也让二十一世纪的艺术和人们的审美发生了翻天覆地的变化。电脑美术技术弥补了人们手绘和表达程度的不足,能够较为完美的表达创作者的意图,使图画的颜色等等方面表达的更加完美。而电脑美术设计者需要多方面的能力,例如对电脑熟练掌握的能力,对艺术,色彩等等敏锐的感知以及设计能力。电脑美术设计者不仅仅要能够进行艺术创作,还要可以制造一些商业性的广告等等的美术创作。这是将人们感性的艺术感知以及电脑美术技术相结合。电脑在美术艺术上的应用一定会给人们带来全新的艺术体验。

一、电脑美术设计是技术和艺术的结合

随着电脑的普及,为了电脑能够更好的服务于人们的生活,让电脑帮助人们走向更进一步的进步,电脑的软件等等也在不断的更新换代。电脑刚刚出现时只能进行简单的计算,发展到二十一世纪的今天,电脑已经可以帮助人们娱乐,更重要的是电脑可以帮助人们进行科学分析。对于艺术来说,电脑上美术设计软件的产生是一个进步。电脑美术设计技术与人们美的艺术进行了有机的结合,让人们的艺术设计更加趋向于完美,使艺术设计进入了一个新的设计天地。在艺术设计中电脑的使用可以完成人们手绘达不到的一些艺术效果,一些艺术创作可能存在脑子里无法准确的表达出来,也许手绘很多次也达不到自己想象的画面或者艺术形式。所以如果利用电脑可以达到很多效果,比如,颜色的选择等,还可以做出一些特效等等将人们脑子里的艺术完美的呈现出来。除此之外,艺术虽然是要带给人们美的享受,但是也是要应用于生活实际中的,所以,在实际生活中的广告设计等等应用上,电脑提高了人们的工作效率和工作质量,电脑使美术艺术设计者的设计方法改变,甚至改变了设计思想。艺术设计是时代的产物,适应市场需求,扩散速度很快,得到了很大的发展,在人们的艺术世界中占有重要的地位。电脑在艺术上的应用很大程度上改变了人们的艺术世界。

电脑美术设计在生活中几乎无处不在,例如,广告设计,工业设计,建筑设计,动漫设计,电脑游戏设计等等。以“动漫设计”为例过去的动漫都是手绘,在人物设计和色彩应用上往往不及现在用电脑制作出的动漫。电脑所制作的动漫在细节处更加精致,背景的制作和色彩的作用也更加完美,达到手绘很难达到的效果。所以说,艺术是需要靠技术来展现的,两者是相互依存的。随着电脑软件的不断更新,电脑几乎出现在所有的设计工作中,人们也已经离不开电脑。电脑美术设计在艺术上的应用虽然时间不长,但是很明显在现代的艺术殿堂中,电脑美术技术所产生的艺术也已经有了自己的不败之地。电脑设计技术艺术不仅仅带来了具有冲击力和美感的视觉效果,同时也带了了艺术展现方式以及表达方式的变革。电脑美术设计技术所产生的作品是艺术和技术的结合。我们生活中常用的photoshop,coreldraw等图片编辑的软件为艺术设计带来了很大的便利同时也能够启发设计者的设计思路。电脑美术设计有“精,准,美,特”等优势是手绘做不到的。人们思想艺术和电脑美术技术的结合带给了人们新的视觉盛宴。

二、电脑设计与艺术设计的创意结合

虽然现代的艺术设计几乎离不开电脑的帮助,但是设计作品的主体仍旧是人,而不是电脑,电脑只是在整个过程中起到一个辅助工具的作用。虽然电脑美术技术的作用很大,但是并不是只靠电脑就能有好的艺术作品。所以设计师在运用电脑设计的同时,自身必须有很好的设计功底和与众不同的设计想法以及对艺术的敏感触觉,同时具有很好的表现力,因为只有设计师本身有思想才能用电脑表达的更好。在设计世界中,电脑的存在给了设计很大的便利,所以对电脑能够进行熟练的艺术设计是设计师必备的技能。但是随着电脑在艺术设计世界的深入,很多设计师将提神自身的准重点放在提高个人电脑技术上,笔者认为有失偏颇。我们必须清醒的认识到设计的主体是人,设计最重要的是人的设计理念,而不是电脑美术技术。虽然电脑美术技术在艺术设计中有些很重要的地位,是很好的辅助工具,但是不能够本末倒置。设计者必须提高自己的设计素养到一定的水平,再利用电脑作为辅助工具,创造出很好的作品,但是创作的主要影响因素是创作者本身的创作素养而不是电脑美术技术。试想如果创作出的作品只靠手绘,那么作品肯定达不到我们想要的效果,但是,如果没有好的创作思想以及明确的创作思路那么作品注定是失败的。所以,在电脑美术技术和个人艺术创作素养上,是电脑技术服从于创作思想的,而创作思想的准确表达是依赖于电脑技术的。只有在真正的创作实践过程中,不断的提高自身的创作素养,同时熟练掌握电脑技术,两者完美结合才会创造出好的作品。

参考文献:

[1]刘涌涛.浅谈电脑美术设计与艺术的关系[J].价值工程,2011,(05):188-189.

[2]汪晟.浅谈艺术类高职电脑美术设计专业课程的教学地位[J].科技创新导报,2008,(15):226+228.

[3]铁锚.论计算机技术对美术发展的影响[D].大连理工大学,2005.

[4]叶丽丽.试论电脑美术与传统视觉艺术的关系[J].软件,2013,(05):137-138.

[5]孙绍君.百年中国品牌视觉形象设计研究[D].苏州大学,2013.

[6]董赤.新时期30年室内设计艺术历程研究[D].东北师范大学,2010.

第12篇

1国外动漫教育教学模式

1.1美国动漫教学强调创意性与学习自主性从动漫的发展史中不难看出,美国一直以来都是引领动漫创意与技术的大国。世界首部有声动画片《威利号汽船》、世界首部动画长片《白雪公主》、世界首部三维动画片《玩具总动员》等,都是美国推出的。通过成熟的商业运作,如家喻户晓的迪斯尼乐园等动漫衍生品的不断推出,进一步扩大提升了动漫的影响和商业价值,奠定了美国动漫在世界动漫发展史上的重要地位。美国除了在一些综合性大学开办有动漫设计与制作专业外,同样在一些职业院校中也开设有动漫设计与制作专业,但他们在培养动漫设计与制作专业人才的过程中,课程教学通常以实践教学为模式展开,实践性动手环节与市场衔接紧密。学生通过连续不断的课外实践项目制作,创意、想象以及动手等能力都得到了淋漓尽致的发挥与锻炼。另外,课程体系的设置,充分体现以学生为本的理念。对学生进行准确定位,按照学生今后可能从事的动漫设计与制作中的某一具体岗位,有针对性地开设学习和实践课程,进行点对点辅导;另外还开设有大量的选修课,方便学生自主选择适合未来职场发展需要的课程。学生在校期间就对自己的职业规划进行精确定位,学习目的更加明确、专业认识更加清晰,学成毕业后能很方便的找到自己擅长、满意的对口就业岗位。

1.2日本动漫教学强调制作与产业相结合日本动漫产业成为继日本电器、汽车的第三大支柱产业,日本动漫的影响力波及全世界。《铁臂阿童木》、《机器猫》、《奥特曼》等日本卡通形象,已成为全世界观众耳熟能详的明星代表。这些当然与日本的动漫教育分不开,一方面有正规的国力与私立学校教育,另一方面有社会的短期培训机构。学校教育既有大学教育,也有强调动手的职业教育。两者大都开设有动漫设计与制作专业。日本的职业动漫教育,为了学生的将来职业定位,其开设的专业很细,如针对漫画就有漫画编辑、漫画插图、漫画写作、数字漫画等,其师资力量大都为动漫前沿的大师,如《名侦探柯南》的制片人吉冈昌仁、诹访道彦,《火影忍者》的制片人布川郁司等等,都曾是各学校的客座教授。除了专业学习之外,为了突出实践教学环节,专门设置有动漫企业实习环节,并且规定只有通过动漫企业的实习,学生方能毕业。学生在企业的实习,由学校的师生关系转变为企业的师徒关系。师徒式的教学,没有考试的压力,只有员工和助手的关系,学生既可以从师傅那里获得针对性、技术性的动漫作品制作,还可以获得与动漫营销、经营等有关的商业促销的能力。日本各大动漫企业大都设置工作室,它一方面可以吸引新人加入,另一方面为学校提供了教学实习场所,同时对企业自身的人力资源的开发注入了新鲜活力。日本动漫教育注重校企合作,使得日本动漫教育模式的外部链接顺畅,既为企业提供了可用的动漫人才,又盘活了学校自身的发展空间。

1.3加拿大动漫教学强调技能多样性目前市场比较流行的三维制作软件Maya、3dsmax等最初都来自加拿大,《芭比娃娃》、《星际大战》、《逃离星球》等的制作,均出自加拿大MainframeEntertainment公司。加拿大RadicalEntertainment互动游戏公司制作过《绿巨人》。可见加拿大的三维动漫技术水平处于世界领先水平。加拿大的动漫教育既有颁发计算机游戏硕士学位的高等院校,如阿尔格玛大学,也有职业类的社区学院(相当于我国的高职院校)。加拿大的职业院校,专业设置依据市场而定,课程设置也是灵活多样,可随时随地依据市场变化进行调整,尤其注重学生的宽泛技能的培养,这种培养方式,既提高了学生的就业率也提升了学校的声誉。加拿大职业院校的动漫设计与制作专业,多注重绘画基本功的训练以及电脑软件的运用,并且在大二的上学期就开始接受市场或企业的项目订单训练,到下半学期就可以直接进企业实习,在接受项目锻炼的近二年时间中,学生学会了多方面的技能,如片头制作、动漫游戏设计、动画广告、影视剪辑等。学生技能的多样性,帮助其可已进行较为宽泛的选择,很多学生一毕业,就被各大动漫制作公司直接录用,甚至供不应求。

2我国高职动漫设计与制作专业教学模式的现状

我国的高职动漫教育,只是在近几年刚刚起步。动漫教育历史较短,没有形成合理的动漫教学模式,教学的软硬件都很欠缺。软件方面:目前高职院校的动漫师资力量,绝大部分是半路出家,自己本身对动漫的设计与制作都不是很清楚,何来培养扎实功底的,具备较强操控能力的动漫人才队伍。硬件方面:投入资金较少,许多动漫实训工作室都处于待建状态,只有供学生练习的数台落伍电脑,这主要源于在动漫设计与制作专业的设置上,因处于盲目的跟风上马,并没有考虑实践设施的建设需要强大的资金投入。在动漫设计与制作专业的课程设置上也没有经过市场的调研和分析,许多是依据别的院校,甚至是仿制其他一些高等院校的课程设置。专业定位不明确,课程的设置不尽如意,不能体现动漫行业特色。课程的教学计划和教学大纲,也照搬照抄,导致理论和实践教学的分配不合理,尤其是理论教学占据的时间过长,使得实践教学环节缩短,学生的动手能力欠缺。另外,还有一个重要的原因就是理论与实践相结合问题,由于动漫教育滞后,使得一些动漫企业认为高职动漫教育是闭门造车,不屑一顾,甚至不愿接受学生的实习锻炼。同时,动漫企业也有自身的原因,我国动漫企业跟国外大的一些公司无法相比,本身制作水平偏弱,规模成熟的动漫企业少,并且只相对集中一些经济发达的城市。对于身处经济不太发达地区的高职院校来说,其动漫设计与制作专业因没有便捷、合适地实践平台,课程设置只能依据自身特点和现有资源开设实践训练环节,这种实践环节的项目训练,既跟市场脱节,又没有有价值的实践训练,往往学生学习结束,对动漫的流程制作还是缺乏深度的了解,甚至直至毕业还不知自己的就业定位。

3校企结合是我国高职动漫设计与制作专业教学模式改革的方向

众所周知,高职教育既是高等教育,更是职业教育,所以高职动漫教育就要承担培养应用型、技能型人才的任务。以上对于我国高职动漫设计与制作专业教学模式的分析,探讨基于应用型人才培养的高职动漫设计与制作专业教学模式改革走向的研究,以实现高职动漫教育的市场为需求、就业为导向的人才培养模式。本文通过借鉴国外高职动漫教学模式的合理布局,反思我国高职动漫教学模式的现状,归纳和设计了我国动漫设计与制作专业教学模式的方向——校企结合。由于动漫企业的发展要以动漫教育为依托,动漫教育人才的培养又关乎企业的发展,因此,动漫教育必须与企业结合。动漫设计与制作专业的教学模式就要围绕动漫企业进行布局。只有做到围绕企业的需求,进行人才的培养,我国的高职动漫教育才能走向良性的发展轨道。校企结合的教学模式优势在于高职院校既可以利用企业的实践设备、人力资源、技术支持,以弥补自身师资水平、实践基地、技术流程的欠缺;又可以利用企业的项目素材,组织设计教学,以利于学生对动漫的快速制作与设计,尤其可以对学生进行点对点实践环节的技能强化培训。校企结合的项目式、订单式的教学模式,学生的实际技能操作以及创意创业能力,可以在此体现。对于身处经济落后地域的高职院校来说,其动漫设计与制作专业,更要走出去,与经济发达地区的动漫企业结对子,一方面有利于加大学生的视野开阔,另一方面有利于打造学生的实践平台。此外,校企结合要想持久、稳定的发展,就必须对原有的评价机制、课程体系、授课内容等进行较大的改革,如课程设置要与岗位需求相一致、学分制考核要与职业技能水平相结合等。校企结合的教学模式可以说是高职院校与企业两者之间共谋利益发展的组合形式。

4结语

基于我校的高职动漫设计与制作专业教学模式的改革才刚刚开始,改革的走向就是通过校企合作的方式,实现以就业为导向的高职应用型人才的培养。当然,教学模式是一个不断开发与完善的过程,为了使企业与高职院校之间的合作更长远、稳定,就要重视企业在校企合作中的主导作用,让企业参与实践课程设计、教学计划的制定、学生的规范管理中,把企业的生产以及用人管理等都渗透到教学中。这样以来,企业才有合作的积极性,学生的应用型能力的培养才能真正得以实施。

作者:邵文红卢军单位:阜阳职业技术学院