时间:2023-07-19 17:30:21
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇动画电影的分类,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
关键词:国产动画电影;妖怪形象;传统文化
一、研究背景
自古以来,妖怪信仰都是我国信仰文化的重要组成部分。作为一种视听艺术,动画电影的表现内容以想象为主,并不受到具体历史与固有形态、观念的限制。动画电影中出现的形象可以任意改变,能够轻松地呈现现实世界中无法拍摄的场景,塑造在物质世界中违背常识的形象,这就与充满神秘色彩的妖怪相契合。动画强国日本以独特的妖怪文化作为动画创作的重要源泉,生产了一大批优秀的妖怪题材作品,塑造了许多深入人心的妖怪形象。反观我国动画电影史,以传统文化为创作根基的国产动画电影中也不乏妖怪形象,对我国动画电影中的妖怪形象进行研究,探索出其当前形象塑造中的问题,对促进未来我国动画电影创作从肥沃的妖怪文化土壤中汲取更多的养分,塑造出更鲜明生动的妖怪形象具有重要意义。
二、概念界定
“动画电影,英文为Animation,与常规电影的不同点在于动画电影的拍摄对象本身不是生命体,而是用造型艺术手段制作的假定性形象。”①动画电影的本质在于使原本没有生命力的形象能通过电影特性、电影思维、电影语言在银幕上活动起来。作为一种电影类型,动画电影的本体是一种时空艺术、视听艺术,从这个层面上来讲,本文所讨论的“动画电影”包括卡通、剪纸、木偶、3D等多种动画类型。我国自古就有“妖怪”的概念。东晋文学家、史学家干宝在《搜神记》卷六中将“妖怪”定义为:“妖怪者,盖精气之依物者也。气乱于中,物变于外。形神气质,表里之用也。”“妖怪”指能够幻化为人形的、具有人类不具有的神通的超自然现象或事物,而“妖怪”形象也就是人类对这种超自然现象的具象化。
三、国产动画电影中的妖怪形象分类
从1941年万氏兄弟导演的动画电影《铁扇公主》中第一次出现妖怪形象开始,至2019年12月30日,笔者考察了78年间能够找到片源的国产动画电影②,并提取出了出现过妖怪形象的动画电影及影片中的妖怪形象。妖怪是人类观念的产物,没有人能准确说出其真实形象究竟是怎样的,动画电影在进行妖怪形象创作时具有极高的自由度。国产动画电影以传统文化为根基,其中塑造的妖怪形象或直接将古代文学作品中的妖怪形象在银幕上进行再现,或将传统元素作为创作灵感来源,即使是原创的妖怪形象,也带着中国文化的独特烙印。总的来说,都是带有中国色彩的中国妖怪。故本文以国产动画电影中妖怪形象塑造的参照物来源作为分类标准。
(一)脱胎于古代文学的妖怪形象妖怪很早就在我国文化中占有一席之地,其在社会上延续的时间长,涉及社会生活的方方面面,更涉及各大文学艺术领域,“凡诗、赋、楚辞、小说等各种文学领域,建筑、美术、歌舞、戏剧等等造型艺术及综合艺术,都有它的踪迹”③。作为文学艺术的绝佳表现对象,妖怪自然而然成为中国古代文学艺术最早的母题之一。古代文学作品在成为塑造神秘、瑰丽的妖怪形象的热土之时,也就成了现代国产动画电影妖怪形象参照物最直接、最大的来源。1.小说。从最初基于实用目的而单纯对妖怪进行记载的《山海经》,到魏晋时期兴起的《搜神记》《拾遗记》等志怪小说,再到明代流行的《西游记》《封神演义》等神魔小说,我国古代的小说家们刻画出了诸多能够满足人们想象的妖怪形象,打造了精彩绝伦的妖怪世界。许多国产动画电影在进行创作时直接将小说中的故事进行改编后搬到大银幕上,所刻画的妖怪形象也就大致以小说中的形象为原型,遵循小说中的设定。例如对于《大闹天宫》中的孙悟空,创作者就采用了明代小说家吴承恩在《西游记》中对孙悟空外形的描述,“圆眼睛,查耳朵,满面毛,雷公嘴”“目运两道金光,射冲斗府”④,同时借用了京剧脸谱的造型特征,设计了“‘脸似蟠桃,红鸡心,绿眉毛,鹅黄上衣,翠绿围巾,豹皮短裙,红裤黑靴’的经典的‘美猴王’”⑤形象,配合不畏权势、敢于反抗、乐观诙谐的性格特征,一个脱胎于小说的活灵活现的妖怪形象就这样跃然于银幕上。其他诸如根据《聊斋志异》片段改编的《莲花公主》,根据《封神演义》片段改编的《哪吒闹海》,以及根据《西游记》片段改编的《铁扇公主》《火焰山》《猪八戒吃西瓜》等动画电影中出现的妖怪形象都该归于此类。2.民间故事。“民间故事就是劳动人民创作并传播的、具有虚构内容的散文形式的口头文学作品,是所有民间散文作品的通称,民间故事从生活本身出发,但又并不局限于实际情况以及人们认为真实的和合理范围之内。它们往往包含着自然的、异想天开的成分。”⑥由民间故事中的形象作为参照塑造的妖怪形象分为两类。一类是流传于汉族的民间故事,例如《人参娃娃》就是上海美术电影制片厂根据搜集来的民间故事改编的。其中的人参娃娃(人参精)形象在造型上借鉴了民间木板年画中手抱鲤鱼的胖娃娃形态,他帮助穷苦人民,匡扶正义,活泼可爱,极具汉族的民间艺术风格。另一类则是各少数民族的民间故事,这一类妖怪形象往往比较粗糙,造型多为身躯庞大、獠牙乱发、人身兽面,性格残暴,危害百姓,是为了突显少数民族英雄的勇敢、机智而作为人民的对立面出现的妖怪形象,例如根据保安族民间故事改编的《神马与腰刀》中的风沙妖怪、根据裕固族民间故事改编的《红石峰》中的雪妖等。3.神话。“神话是由人民集体口头创作,表现对超能力的崇拜、斗争及对理想追求及文化现象的理解与想象的故事。”⑦无论在世界上的哪个国家,神话都可以说是最早出现的文学样式,它是远古时代人类思考事物源流的兴趣与自身想象力结合的产物。神话具有极高的哲学性与艺术性,饱含想象力,也就成为动画电影形象塑造参照物的来源之一。《勇闯天下》就借用了我国神话中上古时代九黎氏族部落联盟的首领蚩尤的形象,沿用了其传统的头顶牛角的外形,塑造了一个数千年前败于炎帝后被封印于“七彩石”中、复活后意图统治世界但最终被打败的妖怪形象。
(二)汲取了传统元素的妖怪形象“传统元素也就是中国元素,指的是被大多数中国人(包括海外华人)认同的、凝结着华夏民族传统文化精神,并体现国家尊严和民族利益的形象、符号或风俗习惯。”⑧随着社会生活的发展,部分妖怪在我国古代妖怪文化的发展过程中脱颖而出,不仅传播广,甚至还受到人们的广泛信奉,成为诸多妖怪中的强宗,乃至具有代表性的妖怪符号。其中以狐狸和蛇为甚,国产动画电影在创作妖怪形象时汲取了这样的传统元素,在狐狸精和蛇妖的基础上进行再创作。1.狐。“狐”成为代表好善妒的妖怪符号,国产动画电影中出现了不少基于这种妖怪符号塑造的狐妖形象。例如,《中国惊奇先生》中的狐妖与《牧野传奇》中的九尾狐都是以“狐”为原型的妖怪。2.蛇。“蛇”是、阴毒、美艳、冷血的负面女性形象象征。国产动画电影中,《葫芦兄弟》中的蛇精、《葫芦小金刚》中的青蛇以及《新东方神娃》中的蛇妖,都是借用了“蛇”的妖怪符号,以心肠歹毒、冷血、凶残、人面蛇身的蛇妖形象出现。
(三)带有原创性的妖怪形象国产动画电影中也不乏带有原创性的妖怪形象。需要明确的是,这种妖怪形象不是凭空产生的,也不是仅靠创作者的想象力生成的,而是与我国的妖怪文化紧密联系在一起,其参照了千百年来在我们脑海里根深蒂固的妖怪观念以及作为观念核心的妖怪意象。古人认为“物老成精”,成熟的妖怪意象往往拥有物的外观,但是又有人的特性,同时具有超人的本领。刘仲宇将妖怪的特征表述为“有妖气”,“妖气”的特征是人形与非人形统一、变幻莫测以及具有反主流文化的倾向⑨。长期以来,人们对妖怪形象的艺术创作都是基于人形与非人形、变幻莫测、具有反主流文化倾向的妖怪特征。例如《十二生肖城市英雄》里的水灵、《魔幻仙踪》里的烈焰魔王等都是人身兽面、具有异能、妄图颠覆现实的妖怪形象。
四、国产动画电影妖怪形象塑造的不足及启示
(一)国产动画电影妖怪形象塑造的不足之处1.传统角色翻新,缺少创新性。我国有大量的动画电影都是直接根据明代小说《西游记》片段改编而成的。作为神魔小说的顶峰之作,妖怪形象在其小说中是最为核心的角色形象。从《西游记》小说中脱胎而出的妖怪形象也就成为我国动画电影中最常塑造的妖怪形象。例如“猪八戒”的妖怪形象就在不同的动画电影中出现了至少10次。在《大闹天宫》成功地塑造了“孙悟空”的妖怪形象过后,几十年的国产动画电影发展历程中,许多创作者都以其为蓝本对“孙悟空”形象进行翻新再创作。这就导致我国妖怪形象同质化现象非常严重,缺少创新性是我国国产动画电影妖怪形象塑造的一大问题。2.原创形象单薄,缺乏立体感。我国动画电影中大多数原创的妖怪形象十分单薄,甚至可以说只是人的外在妖化,以让其拥有异能力的设定更具有合理性。这就可能导致许多观众表面上似乎接受了妖怪的身份设定,内心却没有真正认同其妖怪身份。大多数原创妖怪形象并不具有妖怪特有的气质、特征,难以在观众心目中树立起一个立体的形象。妖不像妖,这是我国动画电影中妖怪形象塑造存在的最大的问题。
(二)妖怪形象塑造启示1.重视传统文化,汲取创作源泉。我国的传统文化是我国动画电影取之不尽的创作源泉,许多涉及妖怪文化的文学、戏剧、壁画等艺术作品都还未进入过人们的视野。除了《西游记》,《搜神记》《聊斋志异》等古代文学作品同样塑造了十分多生动鲜明的妖怪形象。动画电影创作者要立足于我国优秀的传统文化,以古代优秀的艺术作品为创作蓝本,不断拓宽动画电影的题材类型,吸取日本妖怪题材动画电影的创作经验,从我国的传统文化中提取出优秀的妖怪题材,并抓住本国妖怪具有的独特特征、气质,塑造出被我国观众认可的妖怪形象,对妖怪形象背后隐藏的经济效益进行深入挖掘。2.立足当今现实,不断开拓创新。在妖怪形象的塑造过程中,以我国的文化传承为基础固然重要,但也要符合现代人的审美特征,为妖怪形象注入现代精神,才能被现代观众广泛接受。《西游记之大圣归来》中孙悟空形象的塑造就是一个很好的例子。如今动画电影的受众群不断扩展,具有较大的年龄跨度,动画电影创作者在塑造妖怪形象时不仅要以少年儿童审美为基础,更要考虑到成人的审美需求,以有效改善妖怪形象“低幼化”的现状。更重要的是,不管是从传统文化中寻找灵感塑造妖怪形象,还是尝试原创全新的妖怪形象,动画电影创作者都应充分重视妖怪形象身上妖怪特征的体现,塑造出真正能让观众内心认可的妖怪形象。
关键词:院线动画电影;产业链;票房;发展瓶颈
中图分类号:J992 文献标识码:A 文章编号:
一、国产院线动画电影的发展现状
动画电影作为中国美术片的重要类型之一,其发展历程可谓是在黑暗中摸索前进。1941年万氏兄弟完成第一部动画长片《铁扇公主》,道路漫漫已经走过了75个年头,从被局限到主动寻求发展,有坎坷也有喜悦。上世纪八十年代后,电视机走入平民百姓之家,传统媒体的介入,让更广泛的中国民众接触到动画电影,目标受众群体的数量从这一时期起进入爆发式增长。
这些80后、90后的目标观众,他们称自己为“粉丝”,对国产动漫有着多年的“情怀”,他们收获的观影乐趣,几乎完全取决于对作品的了解程度和热爱程度。如今,他们已经成长为动画电影市场的主力消费群体。这一群体的基数是庞大的,他们的消费贡献,可以帮助动画产业链持久地运转下去。经典“情怀”之作――《西游记之大圣归来》(后文简称《大圣》)收获9.56 亿元票房,成为中国影史上票房成绩最高的国产动画电影,它的成功正是粉丝电影的效应,也印证了目前国内拥有良好的动画电影消费市场。
但我国动画电影的产业链正面临着发展的瓶颈,低龄化的院线动画占据国内市场的半壁江山,无法满足全年龄消费群体的需求。同样以“情怀”吸睛的《我是哪吒》,豆瓣电影短评给出了“幼稚”的标签;低质量、低评分的影片依旧充斥着市场,仅2016年国庆档上映的四部国产动画电影中,就有三部票房成绩不足千万,其中《新东方神娃》的票房仅为20万元。笔者通过统计豆瓣电影短评,2016年前11个月的影片评分数据显示,国产动画电影评分低于5分的占58.9%,进口动画电影评分低于5分的占4.3%(10分制)。
二十一世纪新媒体的发展,从各个方面深入动画电影领域,无论是前期制作、宣传,还是后期发行、放映,从业需求量也随之增加,政府投入资金、制定政策来培养动画专业人才,填补行业空缺,动画从业人员数量增长显著。据2015年仅杭州地区的数据统计,动漫相关企业已达220余家,就业人数达1.8万,且仍在增加中。
中国动画专业从业人员的制作技术近年来也有大幅提升,与国外的技术交流也在不断加深中。早在2003年左右,中国动画人就开始在三维动画技术方面进行研发了,包括口型动画、模型制作等。梦工厂动画公司(DreamWorks Animation SKG, Inc.)作为美国排名前五位的动画公司,与中国合资组建了东方梦工厂,共同完成《功夫熊猫3》的制作。从侧面体现出,我国动画从业人员已能参与制作高水平动画作品,技术上已经得到了弥足进步。
二、国内外院线票房对比
作为一部成功的院线影片,我们除了探讨它的艺术性价值,还要看它的商业性价值。电影行业的主流运营方式,仍旧是需要人们通过购买电影院门票,来带动整个产业链的良性循环。《大圣》9.56 亿元的票房佳绩,保证了续集的顺利制作,为逐步形成具备优秀民族IP的系列片打下基础,横向带来更广的商业圈和更长久的经济效益。
近几年,国家大力扶持国产动画电影的发展,在政策上给予补贴,在竞争上限制进口片数量。根据《中国动画电影发展报告(2015)》中显示,2015年进入中国城市主流院线并完成上映的动画电影共计57部,票房共计超44.08亿元,票房较上年增长了45%.其中国产占43部,票房总计约20.54亿元人民币;进口占14部,票房总计约23.54亿元人民币。国产动画电影以约75%的上映总量,取得了约47%的票房成绩。
笔者根据2016年1月至11月票房数据的统计显示, 国产动画电影(由中国大陆独立制片)已上映39部,票房约18.34亿元人民币(D1);同时间段内已上映的进口动画电影24部,票房总计约55.82亿(图2)。总体票房成绩国产不及进口动画电影,尽管刷新了单部影片最高票房,但仍有64.1%的影片票房低于1000万元,大部分低质量影片的产出仍是局限住中国动画电影的绳索。
图1 2016年1月~11月国产院线动画电影票房统计
图2 2016年1月~11月进口院线动画电影票房统计
数据来源:根据中国电影票房数据库(http://)整理
三、国产动画电影票房的发展瓶颈
(一)投资方对动画产业认知的欠缺
我国的动画电影产业虽然前景巨大,但产业链的规模形成较晚,特别是国内动漫市场的盈利模式的不明确性,使得产业链断裂的风险较大。
首先,投资影响着影片的审美水准。动画电影中体现艺术性的宏大的场面,色彩的极至运用,制作精良优美的画面等等,都是需要耗费大量资金,如果投资金额不到位,直接影响产出作品的质量;其次,从长期投资方面来讲,很多投资方的功利心重于耐心,不敢扶持新人,某一种类型作品火了,就扎堆做相似题材作品。但是动画电影的商业性不仅仅体现在电影本身,由影片而引发的对周边衍生产品的市场范围也不容小觑。如果投资方能将目光放长远,对优秀的动画电影项目多一些信心与耐心,商业回报便不再是水中月、镜中花。
2016年票房破5亿元的动画电影――《大鱼海棠》,曾遭遇资金链断裂的问题。2013年通过影片资金众筹,最终筹得158万元,一度打破了中国众筹融资纪录,也因此引起了主流资本的关注,影片才得以再度重启,为十二年的“跳票”最终画上圆满句号。
(二)主流媒体对国内动画电影及受众群体的“歧视”
国内主流媒体对于进口动画电影的“偏爱”程度远大于国产,在新闻报道的数量上可以直观体现出。通过对百度新闻实时数据的搜索,对比2016年3月同期上映的两部影片的相关新闻的报道数量,国产动画电影《摩尔庄园3》相关新闻标题共计378篇,进口动画电影《疯狂动物城》相关新闻标题共计7950篇,新闻量相差21倍之多。
主流媒体对中国动画类型的认知停留在Cartoon(卡通)而不是Anime(动画),将动画电影的定义局限于青少年甚至幼儿(泛指14岁以下)影片。在一份由盘剑指导的中国动画受众调查报告中显示,在国产动画电影的受众群体中,小学生和成年人对动画的喜爱程度远多于中学生和大学生。
反观近年来国产动画电影票房,不论是2015年票房榜首的《大圣》,还是2016年票房榜首的《大鱼海棠》,都突破了低龄范畴。但相比而言,这两部片子更多针对的是成年人,而中国近些年却没有一部真正意义上的全年龄动画电影作品。反观日本动画电影市场,宫崎骏导演的《千与千寻》、《幽灵公主》等一度创造票房神话,之所以取得如此成就,不单是高超的制作水准,还因为他的作品是面向全年龄的,不论男女、老幼都适宜观看,这使得影片的受众群不局限于一个特殊的年龄段或群体中。
(三)发行方在宣传力度和宣传策略上的错判
随着经济消费水平的提高,搜索网络资源的人将会越来越多、低龄也越来越低、越来越普及。截至2016年12月的数据显示,我国网民规模达7.1亿,互联网普及率为51.7%,仅仅控制线下的平面广告宣传已经不足为道,未来动画电影的市场竞争,面对的是线上网络这个竞技平台。
特别是在影片前期宣传阶段,在上映前狂轰乱炸般的造“势”。迪士尼有一套完整的宣传体系,以媒体报道为主力,配合线下推广,通过实时动漫作品创作历程、展示作品细节等,来拉拢人气、提高受众的观影热情。相反,消极的宣传必然会失去一部分受众。
2011年《功夫熊猫2》在中国创下的5345万元首日票房纪录,2015年《大圣》首日票房1795.6万元。相比于深谙市场运作之道的梦工厂动画,在项目立项时就为未来的发行、排片做好了筹备;《大圣》的出品方是在后期才慢慢介入的,宣传显得弱势和“不作为”。《大圣》能取得较高成绩,离不开以网络为主要阵地的“自来水军”――通过个人观影影评,主动、自发参与电影宣传的方式。正是这种在国产甚至整个电影界都不常见的口碑营销,将《大圣》推到了广大观众面前。发行方如何在动画电影上映前期,正确的预估宣传力度并拓展新媒体宣传渠道,是打开影片市场的重要保障。做好面对全年龄段的精准宣传,便能在电影宣发营销上获得更高效、更具针对性、更好的优势。
(四)创作上的单一和粗糙
由于上世纪末中国动画行业的断层,我们只顾着吸收外国的动画文化,国产动画的原创能力也被逐渐削弱。就创作方面来说,国产题材不够丰富,思维模式受局限导致影片类型不够多元化。《狮子王》、《花木兰》、《功夫熊猫》等,这些贴着外国标签的动画电影背后都有中国的影子。
美国动画电影往往通过故事情节和精致的观影画面,吸引受众的关注。人们主动观看的最主要原因是打发时间和纾解压力、调节心情,真正被其画面、情节和配乐配音所吸引的人并不多,这说明国产动画在创作质量方面吸引力还比较薄弱,尤其以配音配乐为最弱项。[1]248
2015年上映的《汽车人总动员》其制作水平不尽人意,电影宣传海报有抄袭皮克斯《汽车总动员》的嫌疑。作为一部三维动画电影,有网友甚至评论其“动画效果还不如flash软件做出来的好”。豆瓣电影短评对该片评分,破有史以来的最低分―2.1分(10分制)。正是这样的一部粗制滥造的动画电影,该片475万元的票房难以覆盖1千万元的制作成本,诸如此类的低质量、高产出的影片,恰恰体现出了国内对动画电影品质监管、把控的不足。
四、总结
目前,中国动漫产业市场存在不良循环,中国动漫产业链不完善主要是整体环境的问题,投资、制作、宣传,以及围绕在中间的受众群体,任意一个环节决策的失误都会对整个链条产生严重的连带影响。面对好莱坞的强势“入侵”,国产的动画电影仍在艰难中前行。虽然发展的态势刻不容缓,但相比于2014年唯一一部进入“亿元俱乐部”的《熊出没之夺宝熊兵》(2.4639亿元票房),2016年已经有三部的提高,进口动画电影票房动辄上亿的目标也并不是高不可攀的。亿元突破不再是我们的终极目标,如何拿出更多秀的动画电影作品才是下一步路的方向。
这是一个最坏的时代,这也是一个最充满希望的时代。中国动画电影并有因为起步晚、发展一度缓慢而停滞不前,在追赶时代步伐的路上,必将摆脱瓶颈的束缚,让作品更多的提升到文化和艺术层面上来。低门槛的动画电影终将面临时代物竞天择的淘汰,行业监管的门槛也必然会随着发展而提高,无论历程怎样艰辛,但是这个行业仍旧有着无限的可能。
参考文献:
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[关键词]宫崎骏;动画电影;生态叙事
[中图分类号]J954 [文献标识码]A [文章编号]1674-6848(2012)05-0042-11
[作者简介]王 琦(1982—),女,江西省社会科学院叙事学中心助理研究员,主要从事跨媒介叙事学、传播学研究。(江西南昌 330077)
Title: On Ecological Narrative in Hayao Miyazaki’s Animated Films
Author: Wang qi
Abstracts: Hayao Miyazaki’s animated films fit the pulse of the times. His beautiful deep animations display vividly serious and profound ecological themes, for example, nature, life, survival, growth, dreams, full of the call for equality and harmonious coexistence among creatures, permeated with ecological ideal of “heaven-man oneness”, providing the audience with a profound reflection and revelation. Hayao Miyazaki makes good use of motion pictures to conduct eco-narratives, and he is good at the application of various narrative techniques and comprehensive use of narrative media, such as images, texts, sounds, so that an organic fusion of “visuality” and “audibility” and “readability” is achieved in the eco-narratives of his animated films.
Key words: Hayao Miyazaki; animated film; eco-narrative
随着动画设计理念和高科技制作手段的不断提高,动漫电影已经从最初的“儿童专利”演变为集观赏性、思想性、文艺性、商业性于一体的、“老少皆宜”的大众文化样式,并呈现出一种蓬勃发展的崭新态势。相较于实拍电影,动画电影既有唯美浪漫的观赏性,又蕴含着深沉厚重的思想寓意和哲学思考,魔幻因素的“加盟”更赋予其独特的视听魅力。早在1922年,法国影评家埃利·福尔就曾豪情满怀地预言:“终有一天动画片会具有纵深感,造型高超,色彩有层次……会有德拉克洛瓦的心灵、鲁本斯的魅力、戈雅的激情、米开朗琪罗的活力。一种视觉交响乐,较之最伟大的音乐创作的有声的交响乐更为令人激动。”①时至今日,被誉为“世界上最有影响力的动画大师”的日本动画导演宫崎骏,正凭借着他的动画作品与众位同仁一道努力践行着这个宏大深远的动画梦想。
纵观宫崎骏的动画电影,生态主题始终占据着极其重要的地位。从1984年推出的《风之谷》到近年来推出的《悬崖上的金鱼姬》,这些动画电影始终致力于对生命存在形式与意义的探寻、对理想世界的追求,以及对人类终极命运的追问。宫崎骏的动画电影契合时代脉搏,将自然、生命、生存、成长、梦想等严肃深邃的生态主题用唯美深沉的动画生动展现出来,充满了对众生平等、和谐共生、循环整一的呼唤,渗透着“天人合一”的生态理想,给受众以深刻反思与启示。
自1963年加入东映动画公司开始至今,宫崎骏(Hayao Miyazaki)参与制作的动画作品多达三十余部。然而严格说来,“宫崎骏动画电影”这一关键词中其实囊括了吉卜力工作室出品的全部动画电影,其中既包括宫崎骏本人监督的作品,也包括高烟勋监督的作品。而本文中所涉及的“宫崎骏动画电影”则严格限定为由宫崎骏亲自担任企划、编剧、监督和导演的九部电影,分别是:《风之谷》(1984)、《天空之城》(1986)、《龙猫》(1988)、《魔女宅急便》(1989)、《红猪》(1992)、《幽灵公主》(1997)、《千与千寻》(2002)、《哈尔的移动城堡》(2004)、《悬崖上的金鱼公主》(2008)。本文试图通过考察以上九部动画电影,来探讨宫崎骏动画电影中的生态叙事问题。
一、宫崎骏动画电影中生态叙事的表现机制
[关键词]动画电影;生态叙事;生态整体观;时空建构
[中图分类号]J903 [文献标识码]A [文章编号]1674-6848(2014)01-0097-06
[作者简介]路珊珊(1989—),女,山东淄博人,山东理工大学文学与新闻传播学院硕士研究生,主要从事生态批评研究。(山东淄博 255400)
[基金项目]国家社科基金项目“生态批评与中国文学传统融合及学理构建研究”(10BZW001)的阶段性成果。
随着全球性的环境问题日益突出,人们越来越严肃地思考人类在生态系统中的生存发展问题。动画电影作为影响广泛的大众传播媒介之一,其叙事中逐步涉及生态文明思考的多个层面。作为特殊的电影形式,动画电影在生态文化传播中有自己独特的优势。卡通化的表现形式、拟人化的角色设置、自由的叙事时空创建都让动画电影的生态叙事更加生动灵活。生态叙事是生态学和叙事学的融合发展,主张用生态学的观点去观察、诠释和处理现实问题,并在叙事过程中渗透生态整体观。动画电影发展中结合生态叙事,探索用全新的生态视角引导人们关注与生活密切相关的生态问题。《疯狂原始人》在人物性格塑造、故事情节、环境设置等方面渗透出鲜明的生态意识,所以从生态叙事的角度探析该影片中的深层内涵对引导观众接受具有重要意义。
一、叙事时空建构的生态回归
在动画电影叙事中,叙事时空的表现不仅交代了故事的发生时间、环境背景,还参与故事层面推动故事情节发展。动画电影依据自身的艺术表现特点,弹性地塑造和拓展时空呈现。动画故事本身的非真实性赋予动画故事时空表现以更大的自由空间,动画电影中的叙事时空与社会历史、现实存在并非仅是还原对照式的呈现,它是在现实基础上根据叙事内容进行的合理想象。①动画电影正是在对这种合理想象的自由表现中传达现实世界构建的理想。
龙迪勇先生认为,在叙事中空间构建是基于作者特定的心理来源,而创作心理所具有的空间特性使作者能够在其作品中灵活表现其想象中的思想倾向性。②影片《疯狂原始人》在其叙事时空构建的过程中体现出鲜明的生态回归态势。这种生态回归不仅表现在森林、大地、湖泊、山脉等非生命的存在和宠物狗、巨猫、老鼠等普通森林动物中,而且表现在作为生态系统中的独特存在——人类身上。森林中花木和动物拟人化的表达与人类兽化特征的表现在动画中趋于融合,统一形成动画电影空间建构的组成部分。人与其他各种生物既是叙事空间的一部分,也是叙事对象本身。《疯狂原始人》不同于以往动画的突出特点在于人物的动物性表现,电影中的原始人和其他动物种群在自然系统中是平等存在的。作为原始穴居人小伊一家,同生活在那个时代的动物一样保持着兽性,影片中关于小伊一家略带野蛮的生活方式和身体力量的展现都流露出动物的原始本性。如果说电影中的小伊一家满足了观众对于原始人的想象,那么少年盖却是一束来自现实社会的阳光。小伊一家足于媲美原始动物的跳跃和奔跑能力是人类原始本能的反映,少年盖的各种创造性思想则深深地投射出现代文明的影子。森林奇特斑斓的动物、植物形象成为这个史前时空独特的标记。原始社会的食物链融入对原始人生存状态的表现中,生态整体观在时空构建中的表现绝非不切实际地表现为原始人类对于动物的无条件关爱,而是表现为生态系统的整体性、协调性发展。在地壳巨变的环境背景中,原始人类和生活在这一时空中的动物都为谋求生存作出自身的努力。电影中人类与皮带猴、鹦鹉虎、鳄犬等动物心灵相通虽是一种美好的想象,但电影旨在引导观众用理解的态度去思考自身的生存状态,并由此明晰作为生态系统具有能动作用的主体而表达对自然生态生命体的责任。动画电影正是通过这种平等的潜在预设及理想的生存、状态的展现引发观众对生态环境及自身生存的自觉思考。
龙迪勇先生认为,在叙述研究中“特定的空间都是某一类人物性格的空间性表征物”③。作为传统家长代表的“瓜哥”,居住在近乎封闭式的黑暗洞穴中,这种封闭式的居所暗示了影片开始时原始人一家过于保守的生存方式,并借此突出主人公小伊的另类叛逆的性格,由此引出叙事中的主要矛盾。影片结尾开放式的美丽世界,不仅满足了观众对于新世界的各种想象和对大团圆的期盼,也通过这样的空间设置,喻示人物性格突破性的新发展。因此,动画电影中的空间构建不仅是一系列故事事件发生的场所,更是创作者用来表征人物形象的“空间意向”,对于电影整体思想的传达意义重大。
动画电影叙事多表现为幻想故事,受众在观影的同时已经接受了影片的假定性和幻想性,这让动画电影能够更自由灵活地运用弹性的时间。时间的弹性表现在动画电影中是可以根据叙事的需要来安排叙事时间的长度,在现实时间和奇幻世界中的时间中,依据叙事需要自由切换,实现影片的表现目的。《疯狂原始人》讲述的是石器时代的家庭故事,但在这个时空中,人类、长毛象、皮带猴、小鳄犬、鹦鹉虎、香蕉等生物同时并存。因为影片表现的并不是现实存在的一段历史时空中的故事,所以影片为实现小伊一家历险的叙事目的,可以自由设置生活在这个时空中的生物及其生存环境。正是这种表现方式使动画电影中的时间和空间设置相互交融,鲜明地传达出影片的主题思想。《疯狂原始人》中小伊一家通过历险找到了适合生存的美丽新家园,在家园毁灭之后发现了美丽新世界,这里有蔚蓝的海洋、茂密的森林、成群的海鸟、还有如同家庭成员一样的皮带猴和巨猫等奇幻动物。故事的时空设置是石器时代,表现生存在那个时代的原始人的生存状态。这样的空间设置不止作为绚丽的故事背景,同时还带有极强的隐喻色彩。现代工业文明发展中对自然毁灭式的开发利用大大超出了自然的承受能力,生物多样性遭到严重破坏,人类对生态系统的恶化发展负有着不可推卸的责任。
影片以原始人小伊一家寻找新家园的历险为主线,故事的开始和解决分别设置在迥异的两个空间内。被破坏的家园不仅让我们联想到在工业文明冲击中遭到破坏的现代自然生态。历险隐喻了人类重建新家园要做出的努力,这种努力直观地表现为历险中人类对于动物从纯食物的定位向伙伴朋友的转变。生态学表明,自然永远隐匿着无限多的奥秘,从而永远握有惩罚人类的无上权力。①影片中岩层运动对小伊洞穴家园的破坏鲜明地传达出人类在自然面前的渺小,影片这样的空间表现也旨在唤起观众对自然的敬畏。不管是人类还是自然生物都是共生在生态系统中的种群,人类的生存发展应当遵循自然的法则和秩序,这是人类追求和谐可持续发展的必经途径。电影最后的新家园的出现向观众展现了家园的美好愿景,并启发观众:人类作为能动性的、创造性的种群在自身发展的同时,对待动物和自然环境亦负有多重生态责任和义务。人类对于新的绿色生存空间的建设需要经历考验并付出更大的努力。
二、叙事主题中的多重生态关系
当代动画电影的发展正不断充蕴着对生态与环境问题的思考,有时会以动物叙事的方式,通过动物与动物的关系,动物与人的关系以及人与大自然整体、人与社会、人与人的关系的多重化处理,极度挥洒着这种思考的情状,受众也在这视觉冲击、想象的视界及快乐体验拓展中自觉或不自觉地接受并建立着生态观。
随着生态文化思想在社会各领域的渗透发展,动画电影叙事中不仅越来越自觉地传达着生态整体观,同时在叙事主题的建立中亦表现对各种生态关系处理的方式。生态整体观是生态学的基本观点,它表明人是依赖于生态系统的完整性和稳定性而存在的物种。动画电影中创造出迥异于现实世界的奇幻世界,但这种奇幻世界的构建是基于对现实世界的理解和关怀基础上。电影和书本一样,提供了一个虚幻和梦境的内在世界。②动画电影用卡通化的方式简化现实世界中与叙事主题关联性较弱的部分,强化突出现实世界中与叙事主题关联性较强的部分。这种基于动画电影艺术自身独特表现的选择,使动画电影在表现各种生态关系时能够建立明确的矛盾冲突,引导受众的思考方向。动画电影在艺术表现中突出动物和植物以及自然环境的表现,并通过这种方式将作为主角的人类或拟人化主角融入多重关系的表现中。生态整体观强调多种生命平等共生以及在人类活动中实现自然生态系统的平衡发展。生态整体观在强调生态系统作为整体可持续发展的同时并未忽略人的发展,而恰是在这一过程中寻求人类能够更好的发展,探求持续发展的方式,它既顾及自然系统整体发展又落脚于人自身的生存发展中。①
动画电影叙事奇幻新颖,但叙事主题本身并不是一种漫无目的的想象。动画电影多用一种受众喜闻乐见的方式,借助动画技术发展,表现与大众生活紧密相关的现实主题。影片《疯狂原始人》获得了九分的豆瓣评分,绝非单纯基于绚丽的3D效果,受众在观影过程中不仅获得视觉愉悦,而且也同时更多地思考《疯狂原始人》中一系列生态关系问题。影片讲述小伊一家在旧家园毁灭之后寻找新家园的历险过程,从这一历险的叙事主题突出表现了家庭成员间关系的转变。作为成长期的少女,小伊叛逆地反抗着父亲“瓜哥”过于保守的生存方式,而少年盖这一“新新人类”的出现使小伊和“瓜哥”父女相处模式的转变成为了可能。影片在探索家庭教育、代际关系以及作为家庭年轻一代的成长问题上有着独特的见解:片中作为家庭守护者的“瓜哥”胆小、保守、独断,而女儿小伊则对新事物充满好奇和冒险精神,影片叙事中,父女关系从强烈冲突、分裂走向和谐。小伊一家的历险过程不仅促成小伊兄妹新一代家庭成员的成长,更重要的对于作为家庭支柱的父亲“瓜哥”的成长。影片中的“成长”不止是针对新一代家庭成员,而是伴随着所有家庭成员的成熟转变而出现的。家庭成员间关系的转变、家庭矛盾的转化通过既合乎逻辑又充满夸张奇幻的方式完成。新一代的成长伴随着对绝对父权的瓦解,最终代际关系转入更加平等的发展态势,这种对于平等的追求是多重自由生态关系的一部分。人作为生态系统的重要组成部分,人与人之间的关系、人与社会的关系理应是生态整体观在实践中探索的重要命题。故事虽然发生在预设的板块强烈运动的原始石器时代,但故事反映的主题却饱含了对现代社会中家庭发展状态的关怀。动画影片之所以能引发受众对多个问题的自觉思考,深深得益于自身的卡通化艺术表现形式。动画电影不是说教,它用富有寓意和含蓄的艺术方式引发受众的自觉思考,潜移默化地重塑着受众的观念意识。
多重生态关系综合表现在动画电影主题中,影片在构建人文关怀主题的同时在叙事中表现出自身鲜明的自然生态立场。动画影片叙事中多有动物形象的参与,这使动画电影的发展与自然结下不解之缘。动画电影叙事主题越来越鲜明的突出人与自然生态的关系,自然不仅是人类生存的环境背景,人与自然生物特别是有鲜活生命的动物关系处于重新定位的阶段。
影片《疯狂原始人》更加明确的在叙事主题中探讨了人与自然的生态关系问题,它包括人与自然生物个体以及人与大自然整体的多重关系。影片中动物分为两类:可作为食物的或者是威胁生存需要逃避的。原始人的生存与自然中动物的生存有着强烈的矛盾冲突,这种冲突作为主题的一部分在叙事中完成了从对立到矛盾统一的转换。影片中“瓜哥”的生存理念发生了翻天覆地的变化,他从一个严格坚守所有规则的守旧者转变成了改变规则的探索者。动物从人类的对立面走入了人类的世界,动物作为“瓜哥”一家的成员同他们一起走入了阳光中的新世界。叙事主题重视表现各种生态关系的转变,展现了人类处于变化的世界中如何寻求新的生存方式,并通过对理想世界的塑造展现未来世界发展的美好图景。人与大自然整体的关系在影片中也被多次设计,站在浩瀚的深蓝色夜空下,人类的渺小是不言自明的,在这种特定的情景设置下,人对自然的敬畏之情不由自主地生发出来的。迷失在现代社会中的人类远离了大自然的星空,淡忘了这样的敬畏,正是这样的淡忘被技术催生出了自我的无限膨胀。
人类社会中的各种关系、人与动物之间的关系、人与生存环境之间的关系等成为《疯狂原始人》等动画影片着力欲表现的主题元素。这类动画影片力图通过对各种生态关系的探索潜移默化地改变受众的生存观念,构建受众的生态整体观念,深化受众生态意识。在一系列人类生存关系的表现中,影片着力于表达关于自然生态整体有机运行的思考,以及人类在有机的自然生态系统中健康可持续生存方式的探索。①作为重要的大众传播媒介,动画电影正利用自身独特的艺术特色,从叙事主题设置中自觉引导生态文化的传播方向。动画影片通过叙事主题中多重关系的表现,瓦解受众关于各种生态关系的传统认识并使之重新思考生存中的各种生态问题,确定正确的生态观念和生态立场,用生态整体观统筹人类发展中的各种问题。
三、影片对我国动画电影叙事的启示意义
随着动画电影技术的发展和叙事主题的拓展,动画电影的受众从传统的低龄群体扩展到一般电影观众。卡通表现形式在一定程度上摆脱了真人演员的表演限制并降低了因演员偏好造成的观众排斥的可能性。动画电影无论表现何种主题,多数都选择一种活泼轻松的快乐体验方式。在动画影片中现实世界中的困难、挫折、危险以一种全新的方式呈现,故事情节来自现实世界却被动画中理想世界的阳光照耀着。这种艺术加工方式不仅是为了营造影片轻松的观影氛围,也用夸张的形式呈现面对问题的新视角。影片《疯狂原始人》中作为一家之主的“瓜哥”在面对盖这个新新人类带来的挑战时,他态度的转变是一个循序渐进的过程,这符合人们面对变化的世界特别是新事物出现的一般规律。世界在不停的运动变化,新事物层出不穷,“瓜哥”的转变和成长在这个体现着普通父亲顽固性格的形象上实现,这避免了真人电影在模拟现实场景下进行使受众对号入座引起的抵触。“瓜哥”夸张的动作不只是为逗观众一笑,更是营造一种轻松的氛围让观众更加深入的理解父亲这一角色。
美国动画电影多采用迪斯尼式的“为世界各地各年龄的人们带来欢乐和信息”的传统创作宗旨,而事实上现代传媒环境下的动画电影受众是多层面的受众群体。在电影的叙事题材选择上,中国的动画电影多选择对古典题材集中开发而严重忽略当下的题材开发。②中国动画电影发展中不断翻拍相同题材的动画电影,但有缺少全新诠释视角的现状,严重阻碍了中国动画电影的发展前进。中国动画电影叙事中缺少时代感和引起共鸣的意向表达,在受众定位中将动画电影画地为牢的限定于低龄少年儿童群体上。面对不断庞大的动画电影受众群体,电影叙事主题应当积极适应这一发展趋势,在主题中涉及受众实际紧密相关的多重关系,并用生态整体观统筹多重关系中的矛盾发展,积极引导人类可持续的健康发展。
曾经作为米高梅公司制片人的伊文·撒尔伯曾在采访中说“不赋予观众品味、方式、观点和道德,只反映观众已经拥有的。”电影不是说教,在电影艺术快速发展的今天,动画电影叙事不能独断地自说自话并期望受众能全盘接受,而更应该在叙事中寻找一种开放式、启发式的叙事模式,关注与实际生活密切相关的实际问题,并通过艺术加工为受众创造开阔的思维空间。优秀的动画电影在为观众带来欢乐的观影体验的同时,又潜移默化地引导受众的思考,这得益于电影叙事中多重关系表达上的艺术处理。电影《疯狂原始人》在表现家庭和成长主题中,不在作为父亲的瓜哥或者作为新生代的叛逆主体小伊的身上表现绝对的对或错,而正是这样人性化的人物塑造触及受众的共同经验而引起受众的心理共鸣。影片中虽然有意识地传达着生态观念,但这种观念传达并不是教科书式的片面表现。生态整体主义认为,人类在自身发展的同时应该维护生态系统的动态平衡,体现人类对于他人、社会及生物圈的责任。电影中生态系统动态平衡并非极端的表现为人类放弃对自然利用开发利用,而正是在这种合理开发中寻求人类更好的发展,寻求人类美丽家园的建设。我国的动画电影叙事中应从多重关系中丰满叙事主题,在叙事表达中自觉注入人文关怀和生态整体关怀,以适应和引导当今受众的接受趋向。
动画电影作为一种依靠图像传播的大众媒介,在其叙事中经过艺术处理的动物形象和自然环境逐渐从作为人类这种主人公形象的陪衬转而承载更多的生态文化意义。《疯狂原始人》中鹦鹉虎的形象有着鹦鹉的颜色、老虎的巨头猫的身体,这种组合变异的动物形象很难在真人电影中呈现。这样的视觉形象让观众耳目一新的同时,也塑造出角色的多重性格特征。鹦鹉虎的巨头让这个动物出现时给小伊一家带来生存的威胁,但在山洞中它却表现出了猫一样的顽皮和对人类的亲昵。这种基于现实动物形象又加入幻想的艺术构思形成的特定角色,有利于电影根据叙事需要表现人物复杂性格。正是这样全新形象的出现,使电影中的动物角色同受众产生更好的情感沟通。作为电影叙事语言要素的色彩,在承担电影中深化主题任务的同时蕴含更多的寓意。绿色和灰色的严格分割表现出鲜明的立场对立与冲突,新旧世界的转换通过渐进的探索实现。人类的文明与智慧不是破坏自然的始作俑者,技术是人类智慧发展的结晶,但技术的利用要有正确的价值判断。
[关键词]动画美学;影院动画;审美特征
[中图分类号]J51 [文献标识码]A [文章编号]1005-6432(2011)35-0116-02
从日本动画的发展历史可以看出,日本动画在其20世纪80年代初期进入成熟期后,逐渐形成了其独特的美学特征。而日本动画电影也在发展历程中逐渐形成了特色鲜明的流派,押井守的虚拟世界、宫崎骏的童话公园、大友克洋的迷宫都为人们所熟悉。
1 日本影院动画之表现主题――寓意深刻,发人深省
日本的影院动画虽然分为几个流派,但它们所表现的主题都是非常深刻或是深入探讨人性,这主要是因为它受日本历史,政治,经济,文化的影响。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。宫式动画的主题始终都围绕着反战与反人类中心主义,有人说宫崎骏是处于矛盾之中的艺术家,他有着怀疑和犬儒主义,厌世和现实主义,这其实都是他反战思想和反人类中心主义生态观的外在表现而已。然而在另一方面他又不是纯粹的绝望悲观主义者,在他的动画电影中塑造了许多勇敢,富有爱心的少男少女形象,他们总是在绝境中依靠大无畏的牺牲精神拯救世界拯救人类。
押井守大师的作品所展现的主题更多的是揭示人与机器的关系。这来源于他永远过剩的忧患意识和深入骨髓的不安全感,困惑而略带神经质的大脑。他的作品所表达的中心思想大部分都是关于人的自我意识,或自我认知。押井守作品大量存在着对于人物生存境地的讨论与探究,压抑却发人深省。
大友克洋的作品则大都是基于对现实的反思,基本上可以说是现实主义风格,通过不同的主题,题材在大的领域定下思想的基调。作品主旨深刻,内涵丰富,让人产生无限遐想。以大友克洋最为知名的《阿基拉》为例,其主题描述人类在战后重新复苏的希望,人类的文明就是阿基拉。人类创造了文明,文明成为了现代人类的图腾,然而这高度的文明最终将摆脱人类的控制,将人类推向毁灭。这种对现实和未来发展的担忧成了大友克洋动画主题不二的选择。
2 日本影院动画之叙事结构――结构繁复,限制叙述
日本动画电影逐渐进入繁盛期后,对叙事语言的创新性的追求也越来越高。很多动画电影逐渐参考了实拍电影的叙事结构,结构复杂,风格多变,在现在已经和人们传统观念里的简单幼稚形成了鲜明的对比。例如,宫崎骏动画的叙事风格是怀旧伤感,线性结构,并以限制性视觉为主要特征。宫崎骏的怀旧主要表现在两个方面,一个是对远古时代的怀念,一个是对工业文明初期的怀念。而在其叙事风格上呈现出一种伤感和悲壮的兼而有之的特征,这种伤感风格是和日本的艺术一脉相承的,有着深厚的历史文化等原因。线性结构的叙事,是指在作品中有且只有一个贯穿始终的情节线。宫崎骏动画基本上都是属于这一种因果叙事线性结构。限制性视觉主要是由其叙述者的角度来区别,非限制性叙述可以给观众以全知的视点,多方位,多角度的去了解故事中各方的发展动向;限制性叙述则易于设置悬念,通过控制故事内容的信息范围而达到强有力的效果。宫崎骏的影院动画多数都是通过主角动态的经历讲述故事,因此多采取以限制性叙述方式为主,以非限制性叙述为补充,从而更满足观众的需求。
大友克洋的动画有着巧妙的剧情铺陈,他的作品《阿基拉》秉承了他一贯的叙事风格,通过社会动荡不堪、人类没有生存的希望,世界需要拯救,穿插的更多的是对人类心理,来对整个社会的深层次进行思考。随处可以感受到一种动荡与不安,在这种不安之中,展现了大友克洋对于人类心理与整个社会的深层次思考。
3 日本影院动画之视觉风格――唯美写实,后现代主义
日本现代影院动画的视觉风格大体可以分为以下几个流派:亮丽唯美的宫崎骏动画,黑色压抑的押井守动画,精致光影的大友克洋动画。但总体来说,日本的影院动画基本上都是超写实和表现后现代主义。宫崎骏动画的画面精细唯美,细节刻画真实可信。自然界魅力的景观,蔚蓝的天空,神秘的大森林,祥和的乡间小路都是他不变的焦点。在他的动画世界中,场景没有华丽虚荣,更多的是朴实和精致的小家情调。其次宫崎骏动画的色彩大都是舒服的中低饱和度的真实色彩的还原,很真实却又并非真实世界里所能看到,尤其是他对绿色的运用,更是到了炉火纯青的地步,刻画的大片大片的绿色场景让人很容易陶醉其中。
押井守动画的画面色彩大量运用了光暗对比强烈的静止画面并附之以人物的内心独白,令十分商业的动画增添了一点艺术色彩并且以精练的电影表现手法和剧情,彻底解析作品的本质,并与虚构世界结合。在他的作品中经常出现各种充满象征的抒情镜头,尽管很多时候这些描绘意向的镜头和场面在情节上并无推进。然而它们却依靠隐喻、象征、反衬等艺术手法,对突出作品主题起到了巨大的作用。这些画面如果单一来看并没有更多的剧作意义,但是看似普通的场面在作者的巧妙安排下被赋予了隐含的意义,成为了作者个人风格的一种标志,也是对于情绪传导的特殊手段和媒介。
大友克洋的动画在画面色彩色调上运用五光十色的精致光影,来建构出“无政府状态的生命活力”。他的动画另一个主要特征就是真实性,对物体的质感与运动的速度感有着高超的表现力,对每一个场面都有着极为细腻的描画。通过光学摄像机,不仅仅是新东京的背景,剧中出现的摩托车、人力车和机器都很真实,各式的枪战、飞车撞裂、爆炸也都是那样的真实。
4 总 结
总体来说,日本现代影院动画美学是以极其写实的电影效果和深刻的思想意境为特色,作品大都主题宏大,意境高远,结构繁复,画风细腻,让人们知道动画也能够变得深邃、也能够与深奥的哲学融合。既具有实拍电影无法比拟的观赏性,又具有极其深沉厚重的思想主题。日本现代的影院动画突破了以儿童为主要受众的传统定位,充分发挥了动画电影的形式特征,不论在人物造型,场景设计,镜头运用还是在动作设计,角色表演上,日本影院动画都有着独特之处,并最终让日本动画走出了国内,受到了全世界的认同和喜爱。
参考文献:
[关键词]《飞屋环游记》;动画电影;3D立体技术
皮克斯在成功地为影迷献上了《冰河世纪3》之后,又于2009年凭借着《飞屋环游记》再一次在全球掀起了一股3D动画电影的观影狂潮。《飞屋环游记》是由彼特·道格特所执导的,该动画主要描述的是一个在小时候就怀揣着冒险梦想的老人,在妻子离世后,为了兑现过去与妻子许下的承诺,而利用了数以万计的五彩气球,将他与妻子一同建造的房子作为飞行器,开始了他的冒险历程。《飞屋环游记》凭借着其出色的3D技术、剧情设计以及音乐,在第82届奥斯卡颁奖典礼上荣获了最佳动画长片奖以及最佳电影配乐奖两项桂冠,由此可以看出《飞屋环游记》在3D动画电影所具有里程碑的意义以及所占据的重要地位。
将《飞屋环游记》与之前的其他3D动画电影进行比较,就会明显发现,《飞屋环游记》在对3D技术的应用方面具有许多的不同之处。其中有一个鲜明的特点就是,在影片之中很少出现物体突然飞出这样的具有刺激性的夸张画面镜头,而是凭借3D技术的立体效果为观众带来一种身临其境的视觉感觉。在彼特·道格特看来,在观看电影时,如果在画面当中一个物体或事物突然由银幕而蹦到观众的眼前,会使观众在潜意识里面觉得自己现在正在进行着“看电影”这项活动,从而导致观众从影片的情境当中脱离出来。而观看电影的过程,其本身应该是一场梦的旅程,影片应该做到通过剧情、画面和音乐来引导观众进入到一种忘我的状态之中,从而做到全身心地投入到影片所描绘的故事情节当中去。而正是出于这样的目的,《飞屋环游记》通过摒弃传统3D动画电影所追求的技术视效理念,以温婉的、四两拨千斤的态度将3D动画电影所具有的技术优势发挥到了一个淋漓尽致的高度。自《飞屋环游记》上映以来,皮克斯工作室让全球的影迷深切地感受到了3D动画技术所能够给人带来的那种身临其境的观影享受。
一、3D动画电影
“3D电影”即为中文所表达的“立体电影”,其中“3D”所代表的是三维空间的意思,其中的“D”指的是英文单词“Dimension”的首字母,其意思为“线、度、维”。世界上的第一部3D电影是1922年所上映的胶片3D电影《爱情的力量》,同时这也是电影史上所进行的首次3D电影的商业化运作。在经历了第二次世界大战之后,美国于1952年制作了电影史上的首部彩色3D电影《勃瓦那的魔鬼》,由此3D电影也进入了彩色的时代。进入到21世纪,随着IMAX放映系统与摄影技术的数字化发展,为3D电影技术创造了全新的发展契机,从而使3D电影进入到数字化3D的时代。而在2009年上映的《阿凡达》,为3D电影创造了全新的里程丰碑,3D立体电影在数字3D技术的带领之下进入到了第二次发展的黄金时期。
我们对数字3D电影能够吸引众多的观众走出家门、来到影院观看电影这一点看来,证明了影院给观影者所带来的3D视觉感受,能够达到其他的播放媒介所不能实现的视觉传播效果。我们可以说,3D电影改变了以往观众被动的观影模式,而能够使观众启动全身的感官器官,进而融入影片中,成为影片的参与者。著名导演卡梅隆在接受记者的采访时,就3D电影未来的发展前景谈到了这样一个观点:由于电影其创作的目的就是要使观众将电影镜头所营造出的幻觉暂时当作真实来感受,而3D电影则可以对电影的感染力在一定程度上起到增强的作用,从而能够更好地实现电影的这一效果。对于观众而言,通过对电影的观看可以进到一种恍若真实的情境当中,从而与故事角色们一同参与并体验电影中的“人生”。
而说到3D动画的特技制作的部分,我们可以将其分类为构建数字模型、生成动画、合成场景这三个环节,而新兴的包括虚拟演播室、表演动画、三维扫描等在内的新技术,为前面我们所提到的这三大环节带来了一场全新的技术革命。对这些新技术的综合运用,可以使犹如魔术般的特技效果的实现成为可能,从而彻底的使动画制作的面貌得到改变。
二、3D动画电影与皮克斯工作室
皮克斯工作室作为三维动画的领头羊,自1984开始,二十多年间,陆续发行了多部优秀的动画电影作品。而其每上映一部动画电影,都犹如一颗巨型炸弹一般,创造出好莱坞电影史上新的票房纪录。由此我们可以看到皮克斯公司在3D动画电影制作上所具有的雄厚的实力。
皮克斯工作室于1986年所创作的动画短片《顽皮跳跳灯》,在当年的奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画短片的提名,也获得了旧金山国际电影节的“金门奖”。这部短片作为皮克斯工作室所创作的第一部动画短片,其片中的主角“跳跳灯”,成为后来皮克斯工作室的标志,进而让我们联想到皮克斯工作室所要向我们传达的多层次的含义:(1)勇于实践的风格;(2)左右逢源的灵感;(3)孜孜不倦地工作;(4)开拓创新的个性。而对皮克斯工作室以往作品进行总结,我们可以看到以下几点使其取得成功的关键。
(一)将故事情节摆在电影创作的首位
在皮克斯工作室中,所有的工作人员都秉持着“故事为王”的创作理念,将其作为自己的创作信念,对于他们与同行比起,花上两、三年只为了等到一个好故事,这种事一点都不算浪费时间。就拿皮克斯工作室于1986年成立之后,在时隔9年之后才推出其首部动画电影《玩具总动员》一样,由此可见,“故事”在皮克斯工作室的创作中所占有的重要地位。
(二)员工以务实作为自己的工作态度
除了注重构建能够吸引观众的故事情节以外,皮克斯公司还一直坚持将“务实”作为员工的工作态度。就拿在2003年上映的《海底总动员》来说,在进行剧本的编写之前,在本剧导演的带领之下,大量成员参与了前期背景资料的搜集,进而为《海底总动员》搜集到了大量的相关资料。除此之外,为了能够深入到海底世界之中,观察海洋生物的活动、水下世界的光影折射等情况,剧组的成员还进行了潜水练习,以便能够进入到水底世界,亲身去对海中生物的一举一动进行观察,进而去感受海洋的奥妙。在进行了严密详尽的观察之后,再开始进行故事剧本的构思。这一过程,看起来很繁杂琐碎,你似乎会认为这一过程如此的简单,但其实却是整个制片过程当中最为耗时,但也是最为关键的步骤。
(三)追求细节的完美
皮克斯工作室所追求的动画细节,精致、详细而又十分真实,其处理的手法几乎达到了用手工来打造的程度。在《飞屋环游记》当中,除了要能够制造出相当数量的具有高仿真度的气球模型之外,还必须要使这些气球实现在画面中逼真的运动效果。为了使“用气球吊起房屋”这一在现实中难以实现的荒谬想法,能够在影片中让观众信服,看起来真实可信,皮克斯工作室的工作人员通过实验推算出了能够承受影片中房屋重量的实际的气球个数。并根据这一实际数量安排在画面中需要出现的气球的数量。由此可以见得,皮克斯工作室在进行创作中对细节完美的追求。
三、《飞屋环游记》给我们带来的3D动画享受
在《飞屋环游记》中,天空里飘荡着的五颜六色的气球和色彩斑斓的飞屋以及南美洲广阔、壮丽、雄伟的天堂瀑布等景色无不使观众沉醉其中;而在暴风雨中飘摇、挣扎的飞屋,在巨石之间飞来荡去的小罗以及在天空之中与坏人的大战等惊险刺激的场面又使观众在观看的过程中为影片中的主角提心吊胆、心惊胆战。这些情节全部都以3D立体技术来进行表现,在设计制作的时候拿捏分寸恰到好处,使3D技术与剧情巧妙地结合,运用技术使影片更加丰富完整,而并非以往的仅仅依靠单纯地调动观众的感官刺激从而博取注意力。
在影片中,卡尔连夜充满了数万个五彩缤纷的气球,并用这些气球将充满了自己与妻子甜蜜回忆的爱的小木屋吊起,开始了飞往南美洲的天堂瀑布的冒险之旅。尽管在现实生活当中用气球吊起房屋是一件十分不现实的事情,但是皮克斯工作室的工作人员还是运用实验计算出,最少也需要使用一百万个气球才有可能使同等重量的小木屋在天空中实现飞行的愿望。当然,如此庞大的数量的气球是绝对无法在画面上得以表现的,所以,在创作的过程中,皮克斯工作人员对气球的数量进行了取舍,仅仅在木屋起飞这个对全片来说十分重要的镜头当中,用到了20 622个气球,而其余大部分的有飞屋出现的场景都只使用了约一万个气球。而这数万个气球,同时还需要在不同的场景、不同的角度根据3D效果的需求,变换气球的数量,并依据需求对气球相互之间的大小和距离进行微调。同时,当这些气球运动起来的时候,还要考虑到气球的光影渲染效果。我们在影片中所看到那些气球,每一个都具有它自己的光照反射、透射和投影,面对如此庞大的工作量,皮克斯工作室专门为此编写了模拟气球动力学的动画程序,同时还开发了全新的渲染通道和模拟器用以支持复杂的气球动力学模拟运算。凭借着皮克斯工作室的努力,当数以万计的气球从小木屋的屋顶蜂拥而出的时候,给观众带来非常震撼的视觉冲击感,让观众感觉到这些气球就宛如萦绕在自己的身边一般,进而与影片中的主角产生通感,感同身受。
此外,在《飞屋环游记》当中,壮丽的天堂瀑布可谓是该片的另一大亮点。为了能够在片中向观众呈现出更加真实的南美丛林和天堂瀑布,皮克斯团队不远万里,到南美洲的丛林中实地考察。我们在片中所观看到的那些奇形怪状的巨石、茂密的灌木丛以及色彩斑斓的大鸟凯文等等的景物,都是在皮克斯团队的细致观察之下将现实与想象结合而进行的二次创造。通过3D效果与细致观察、运算的结合,皮克斯工作室通过他们的创作将观众带到一个在现实的世界当中无法想象的奇异世界里,在这个异域世界,充满了梦幻与缥缈的想象,但是却又能够让观众感同身受,觉得真实可信。借助3D效果的帮助,影片通过镜头让人感受到幻想世界的广袤,虽然身在影院,但是却能够感受到云雾在我们周围缭绕,清风袭人,让人心驰神往。
四、结 语
《飞屋环游记》对3D技术进行了有效的运用,通过3D效果形成了一种明显的提示,从而帮助影片剧情的展开,恰如其分地使剧情得到了升华,起到了激荡观众灵魂的作用。
〖HJ1.45mm〗[参考文献]
[1] 彭月橙,徐征.《飞屋环游记》的3D立体技术运用[J].影视制作,2009(11).
[2] 孙慰川,丁磊.美国的皮克斯动画工作室[J].南京师范大学文学院学报,2010,12(04).
[3] 武园园.美梦成真的皮克斯——浅谈皮克斯成功的背后[J].北方文学(下半月),2011(02).
[4] 三维动画电影双龙会——皮克斯和梦工厂[J].数字生活,2007(01).
关键词 哥特式 死亡主题 表情技巧 穿帮镜头
中图分类号:J905 文献标识码:A
On Tim Burton Animated Film Style and
Applications of Shooting Techniques
JING Weiquan
(Zhejiang University of Media and Communications, Hangzhou, Zhejiang 310018)
Abstract Tim Burton (Tim Burton), Hollywood "devil's director," on behalf of absurd movies, works in Gothic style known. Its motion animation films such as "The Nightmare Before Christmas," "scientific strange dog," "Corpse Bride" and the various elements into creative philosophy, coupled with the design of an exaggeration, even alternative aesthetic shape, like a fine Swiss watch-like internal control components, and its unique world view and artistic perspective, and the most cutting-edge video filming the use of technology to the creation of the dual class animation elevated to an unprecedented height, the current domestic and foreign film and television animation in particular our motion animation development has had a profound affected. This paper started to explore two aspects of the application from the animated film Tim Burton style and shooting techniques to derive reference or inspiration.
Key words Gothic; death theme; expression skills; goofs
恐怖、黑暗、荒诞,甚至有些血腥的令人不忍直视;真情、光明、温暖,对人们潜藏心底最美好情感的升华。阴森可怕的环境、曲折离奇的故事、孤独怪僻的性格、外表丑陋且有着明显缺陷特征的角色,所有这些代名词或者说标签都不约而同地集中在同一个人身上,他就是蒂姆・波顿。这样的故事与主人公、这样的画面轮廓与叙事语言已成为“波顿氏”电影的代言。他是一位特立独行的“侠客”、一位另眼看世界的“哲人”。蓬乱头发的外表隐匿着一颗善良而细腻的心,用自己的语言诠释着对这个世界特殊的爱。
1 蒂姆・波顿与他的动画电影情结
1.1 蒂姆・波顿的童年经历
蒂姆・波顿(Tim Burton),1958年8月25日生于美国加州,被誉为好莱坞“鬼才导演”、“荒诞电影”的杰出代表,于2007年8月29日,获得第六十四届威尼斯电影节终身成就奖,这是该节有史以来把该奖项授予的最年轻的一位电影导演。威尼斯电影节主席马可・穆勒这样称赞蒂姆・波顿,“他拥有一种独一无二的天赋――可以将其无穷的想象力与动人的情感完美结合起来。”
你也许无法体会充满无穷想象力的蒂姆・波顿,其童年经历在常人的眼中却看似是孤独的、封闭的,而恰恰是这样的“自闭”环境给予了他天马行空的创造力,他用手中的画笔书写着属于自己内心世界的精彩章节。在2012年上映的定格动画影片《科学怪狗》中,维克多一家人围坐在一起观看由维克多拍摄的其爱犬史帕基拯救城市的片段。恪守传统的父亲担心儿子过度地活在自我世界里无法自拔,母亲却表示儿子维克多只是在做他自己喜欢的事情,电影中的这个桥段其实正是蒂姆・波顿本人童年的真实剪影。有笔者认为这是缘于其童年的“创伤”,是成人以他们的意志对儿童世界的侵犯与统辖,这长期占据着蒂姆・波顿的内心深处,让他“耿怀于心”。但我们发现,随着蒂姆・波顿自身年龄的递增及阅历的积累,在他的历部电影中似乎已经达成了一种谅解,尽管这种“退让”仍包裹在孤独、阴郁、黑暗的外衣下。
1.2 蒂姆・波顿的动画电影情结及影响
多数人熟悉蒂姆・波顿是从《蝙蝠侠》、《剪刀手爱德华》、《人猿星球》、《大鱼》、《断头谷》、《查理和巧克力工厂》等影片开始,这些影片都是电影市场主流的真人实拍类型。但让蒂姆・波顿始终无法摒弃的是他剪不断的动画情结。早在1982年,他在迪士尼公司任职期间,就曾创作过一部定格动画电影短片――《文森特》,虽然片子获得了业界的好评与认可,但上世纪八十年代的迪士尼推崇的是色彩亮丽、主题温馨的大团圆模式。基于这样的参照,蒂姆・波顿真正意义上的第一部独立导演的电影只能“孤芳自赏”。
在离开迪士尼之后,蒂姆・波顿并未随波逐流,而是坚持自己的风格,并逐步有所收获。不用再依赖老东家,不用再看旁人的眼神,蒂姆・波顿全身心地投入到自己所一直不能忘却的动画电影创作中来。《圣诞夜惊魂》、《僵尸新娘》、《科学怪狗》等定格动画电影为影院市场注入了新的活力,丰富了动画电影类型,独树一帜。无论是电影的另类视角还是主题表达,抑或是对偶动画技术的运用都对当前国内外影视动画的发展产生了深刻的影响。国内外影视相关学者对蒂姆・波顿展开研究,其作品背后的价值已远远超出作品本身。无论外界如何评判,蒂姆・波顿仿佛“无动于衷”,沉溺于自我陶醉的状态,亦犹如品评珍藏多年的老酒,用那颗不老的童心继续从孩子的视角去观察这个每天都在以加速度发展变化着的纷繁世界,从中捕捉令人动容的瞬间。
2 蒂姆・波顿动画电影“哥特式”风格的具体读解与主题定位
2.1 关于“哥特式”风格的阐释
2.1.1 “哥特式风格”的定义
哥特(Gothic)的概念原指西欧日耳曼民族的哥特人。公元3~5世纪,哥特人侵略意大利并瓦解罗马帝国。15~16世纪之际,欧洲文艺复兴运动盛兴,秉持复兴古希腊与古罗马文化的宗旨,与此同时,意大利人又无法释怀哥特族人摧毁罗马帝国的这种粗暴行径,为了加以区分,他们便将漫长黑暗的中世纪时期的作品样式风格称作“Gothic”,即“哥特”,意为“野蛮”。
后来,“哥特”一词更多地被指代建筑领域特别是教堂建筑艺术范畴。与罗马式、拜占庭式不同,哥特式教堂建筑有自己的特殊架构,以高耸、粗犷、追求上升的空间为特征。华美的玻璃镶嵌画在阳光的照射下撒下五彩的斑驳,愈发地凸显神秘而空灵的氛围,这也是整个中世纪城市发展的物质文化缩影和基督教盛行的时代观念体现。
哥特式风格的“特立独行”使其被广泛地运用在建筑、绘画、电影、文学、音乐、服装等多个艺术领域。纵然哥特一词多少带有一些贬义之意,但“哥特式”风格的艺术作品历经岁月的沉淀,已经成为一种特定的范式且保持着旺盛的活力。
2.1.2 “哥特式风格”在蒂姆・波顿动画电影中的嵌入
蒂姆・波顿动画电影风格之所以被称为“哥特式”。或许正是因为其剧中人物的纤细造型,与哥特式建筑追崇的拔地升腾、直插云霄的审美理念,在线条的感官上有着某种契合。而除了单纯的角色造型之外,其场景搭建、色彩调配、布光设计、音乐风格也都别具匠心。阴森幽暗的街道如死一般的寂静,由下至上的光照射在表情僵硬且面无血色的角色脸上,黑灰色的场景、坟地、墓碑、骷髅及各式腐蚀破烂的道具等,都在奋力地发挥着“哥特式”的表现张力。
“哥特式风格”已经成为波顿氏电影的一张标志性名片,就连蒂姆・波顿的团队,甚至他的御用男女主演――约翰尼・德普与海伦娜・伯翰・卡特等都不法常可。“哥特式风格”已经深深地嵌入到他们的血液里,与所谓的主流电影一样,他们坚持自己的风格,引领着另一种潮流。
2.2 故事主题与影片基调的定位
2.2.1 对“死亡”主题的追求与定义
“死亡”或许是这个世界上所有人都最不愿意去面对但却又无法逃避的话题。虽然与“死亡”主题有关的影视作品不胜枚举,但似乎还没有几人像蒂姆・波顿那样乐在其中。他把“死亡”画面拍摄的如此令人遐想,“死亡”不过是他手中的一个道具、一个玩偶、一出恶作剧。与活着的世界――人情味淡薄,人与人之间利益交换,裸的金钱交易等相比,他镜头里的死亡世界则看上去真的很美。
2005年作品《僵尸新娘》中的片段,僵尸新娘艾米莉的阴间伙伴们到阳间大闹艾米莉生前真正谋杀她的未婚夫巴克斯男爵的婚礼现场。小镇居民显然对来自地狱的这群僵尸、骷髅鬼怪等惊骇万分。在夹杂着充满各种恐慌的尖叫声中,一位小男孩却似乎发觉了什么,他主动地站了出来,走到了一具骷髅身边。骷髅俯下身,转瞬抱起了小男孩,小男孩凝视着骷髅,喊了句“爷爷”!周围发出了一阵错愕之声。原来这具骷髅是小男孩去世的爷爷。而旁边的葛润太太还在用折凳拼命地击打一个试图接近自己的骷髅,后来才知道这是她已经去世十多年的丈夫,二人深情相拥,之前的恐慌俨然被温暖的亲情所取代。电影中的这两处桥段,虽然耗时不长,但却起到了画龙点睛之效。本来隔世之人,在这一刻,不再有对死亡的恐惧,他们以这样的温情一幕点燃了所有人内心深处的那盏对逝者不离不弃的深深爱恋之灯。或如坎贝尔说的那样:“活在活着的人的心里,就是没有死去。”
2.2.2 审美与审丑
蒂姆・波顿的动画电影颠覆了迪士尼、梦工场、吉卜力等动画公司的传统。在他的作品里,鲜有线条圆润、色彩柔和的传统正面角色形象,反之,角色造型有着忧郁气质的外表、冷峻的面庞、带有缺陷的生理特征等,加之以“立体偶” 呈现出的三维真实感,无论怎样看上去都不够唯美,都让人觉得有些不能接受、靠近,甚至厌恶,可谓极尽“审丑”之能事。艾莉森・麦克马汉所著《蒂姆・波顿的电影世界》一书中说到,波顿的世界里没有什么人是完美无缺,也没有什么人是丑陋粗鄙,这是一个相对意义上的概念。黑格尔说美是理念的感性显现,波顿电影世界里的美又何尝不是其理念的外在表现形式,只不过他给这样的形式披上了一个看上去有些“丑”的外衣罢了。
3 蒂姆・波顿动画电影角色造型、场景道具、色彩与布光设计
3.1 角色造型的特征及场景、道具设计的基本要求
3.1.1 角色造型特征
兵乓球般的大眼睛、深陷的眼窝、竹签般的细腿,这样的造型特征在《圣诞夜惊魂》、《僵尸新娘》、《科学怪狗》等影片中触目皆是。在波顿的架构下,那些尖酸刻薄、权钱交换、阳奉阴违的道貌岸然者,往往都被塑造成长长的脸颊,尖尖的长下巴,瞪着极大的眼睛,傲慢地藐视着周围的一切凡夫俗物。如《僵尸新娘》中男主人公维克多的父母形象。父亲典型的“矮冬瓜”造型,深陷的鼻唇沟、一张大嘴,母亲则是高高的发髻、长长的脸、同样异常深陷的鼻唇沟让观众产生对其身份、性格的判断。他们是暴发户,是新兴的贵族,与新娘维多利亚的父母亲衰败的贵族身份相比,他们的形象则显得更加盛气凌人。这样的角色造型特征有力地渲染了剧情,通过角色的对比起到烘托气氛的作用。
此外,蒂姆・波顿还会根据影片的需要将不同性格的人物设计成他理想中的形象。如《科学怪狗》中小主人公的同班同学。每一个都依据他们在剧中的身份、台词内容量身定做。抱着小猫的“预言家”同学,面无血色,眼球中似乎找不到黑瞳孔,大面积惨白的区域占据着整个眼球的空间分布,让人觉得很恐怖、匪夷,增添了对预言即将实现的神秘揣测感。电影学者左衡则这样形容主人公维克多的老师――长了一张“刀背脸”。青黑的眼皮、方而长的脸、高耸的肩是他的主要特征。他是小主人公很尊敬并信赖的老师,但小镇上的居民却不欢迎并要驱赶他,而这位老师却说你们这些父母是没有办法了,但孩子们还是可以影响的。如此形象的老师说出这样挑战全体家长权威的话,作为“异类”的他成为众矢之的也就不足为怪。
蒂姆・波顿通常是根据剧本设计角色,之后做出立体的实物造型,再一遍一遍地甄选、筛查。每发现一个需要调整之处,就要求偶造型师重新做一个,直到满意为止。正是其对角色造型特征的“苛求”,才使这些形象在荧幕上令人印象深刻。
3.1.2 场景道具设计
场景与道具的设计需要与“偶”配合,因为场景和道具的大小取决于偶的大小。基于偶造型的尺寸,设计师们按照规定的比例,制作相应场景和片中陈设或使用的道具。一般来讲,这两大块是影片团队负责美术设计的人员所完成。在导演的要求下,他们需要让这些场景看上去就像真实的一样,虽然是纯手工制作,但力求精益求精。同时,还要保证风格的统一。如《科学怪狗》中埋葬小狗史帕基的墓地,周围黑压压一片,除了大大小小的墓碑之外,这里空无一物。每一个小墓碑是独立的道具,放置在一起,又组成了一个大的场景。影片大的基调决定了场景的色彩、结构、甚至空间布局,而且,场景与道具设计的好坏也直接关乎人物内心世界情绪的推动及剧情的发展。
3.2 色彩对比与布光设计
3.2.1 色彩对比
蒂姆・波顿擅于运用色彩的对比来推动剧情,别忘了,他是一名导演之前,更是迪士尼曾经的动画师。良好的美术功底练就其独到的影视色彩学,他的动画电影《僵尸新娘》中阳间与阴间的对比就是最好的例证。阳间本是在世的人生活的场所,可这里的色彩却以黑、白、灰色系为主,没有灿烂的阳光,没有大自然的鸟语花香,有的只是各种利益背后人与人之间的漠然。反观阴间,僵尸鬼怪生活的场所本应是阴暗的、恐怖的,可这里的鬼灵精怪们却似乎更有人情味,这里有欢笑、有啤酒、有歌声,每个人都是兴高采烈的。为了突出这样的反差对比,蒂姆・波顿刻意将阴间色彩设计的宛如“巴洛克”风格――富丽堂皇,多种暖色系的排列组合为阴间带来了盎然生机。
这样的对比手法在他的《科学怪狗》一片的片头如出一辙。片头灯火通明的城堡与璀璨的烟花随着音乐次第出现,人们熟知的老品牌――迪士尼出品的字样也出现在下方,脑海中浮现出无数经典美好且温暖的迪士尼动画形象与故事。可是,镜头画面转瞬变为黑白效果,音乐也由欢快明朗变为低沉压抑,之前的一切影像犹如南柯一梦,观众的心随之提了起来,宣告着蒂姆・波顿导演的“哥特式”作品即将开始。
3.2.2 布光设计
布光设计对于定格动画电影来说尤为重要。因为定格动画不同于二维、三维动画,它的角色与场景都是制作出来的立体形象,这与真人实拍电影中的真实男女演员在特定的场景中表演没什么区别。一切假定的光源都是人造光,因此,在真人实拍电影中的布光技巧完全可以移植到定格动画电影中。从蒂姆・波顿的几部动画电影,我们可以看到他在布光设计方面的风格呈现。如为了突出人物的身份、增添神秘气息或者说制造恐怖氛围,这时一般从人物的下巴下方往上打光,人物的五官显得狰狞、可怕。而营造美好正义的人物时,则从人物的头顶由上至下打光,如《僵尸新娘》中的艾米莉最后化身蝴蝶那一刻,在光源的作用效果下,人们祝福着这位身世不幸的姑娘飞往天堂。布光设计虽然有自身的规律,但从真人实拍电影中汲取经验技巧,定格动画电影的布光设计同样可以做到考究、雅致。
4 蒂姆・波顿动画电影中拍摄技术的应用与摆拍技巧
4.1 偶型面部口、眼睛、表情变化等制作技巧
4.1.1 “动”与“静”
在蒂姆・波顿的几部定格动画电影中,技术层面最难的也许莫过于各类角色的口型张合、眼睛闭眨及丰富的表情变化。它不像手绘动画可以逐帧绘制,或者像数字动画那样,交由电脑完成。偶动画的面部口型及表情变化需要动画师掌握一定的技巧,这里从“动”、“静”两方面谈起。
所谓“动”,即以偶型的面部为单位,五官中需要不停地活动且相对较“软”的部分。如眼睛的眨眼、闭眼、眼球的上下左右旋转;眉毛的上下起伏,皱与分;嘴巴的张合、咀嚼、笑、哭;耳朵受挤压后变形等变化。而所谓“静”,也是以偶型的面部为单位,即五官中不太需要活动的且相对来说质感较“硬”的地方。如额头、下巴、颧骨、鼻子等。区分为这样两部分,一方面是依据人自身的肌肉、骨骼等生理特征,另一方面也是为了拍摄阶段更好地服务于偶的表情变化与调节。
4.1.2 “替换法”
“替换法”是一种虽然费时但却很有效的方法,目前,国内外主流定格动画制作团队都使用这一方法。在《圣诞夜惊魂》中,南瓜王杰克呈现给观众各种丰富的搞怪表情,这些表情的变化使用的就是头部“替换法”。造型设计师制作了上百个杰克的头,每个头的底部都有螺槽,需要变化表情时,按照提前编好的顺序逐个替换,直接拧在颈部的螺杆上。另外,不同的人物角色有不同的设计技巧,要依角色的具体设定而论。比如在片中说话较多的角色――《科学怪狗》中维克多的老师,他的嘴巴部分就可以制作成可以拆分活动的。根据上颌骨与下颌骨的关系,将嘴巴部分作为一个独立的单元,制作十几甚至几十个不同的口型道具,编号之后,按照说话的内容变化依次搭配。这需要在每个口型的背部安装一块小吸铁石,在面颊部分也安装一块,换嘴时,方便取出与安装,以保证拍摄阶段工作进度的顺利。
4.1.3 翻模的要求
值得一提的是,“替换法”需要做到位的就是要保证每个替换单元的尺寸相等。这就需要采用浇铸翻模。角色的立体泥稿制作之后,要将其翻制成“活模”,通常采用硅胶这种材料,以保证翻模的顺利与反复使用,节约成本。挖掉泥后的阴模部分成为骨架设计师参考的重要依据,他们要根据阴模中角色比例的设计安置球窝关节与金属骨架,以保证偶的活动自如。
4.2 偶型动作摆拍中的技巧及“穿帮”镜头处理
4.2.1 偶型动作摆拍中的技巧
拍摄阶段,偶型动作的摆拍有许多技巧可言,但万变不离其宗,一切以方便偶的动作操控为核心。具体而言有以下几点。第一,将偶的骨架外部包裹的“皮肤”采用泡沫软胶等材料,缝隙处填充轻质棉,这样的材料很轻,避免摆拍动作时“头重脚轻”而晃动;第二,对部分设计成脚小、鞋小、腿细而长、上半身肥胖而下半身消瘦等站立不稳定的偶造型,可以在每个偶的背部安插一个份量较重的“固定器”。这样的固定器能够较好地避免偶歪倒等情况发生,还可以辅助完成空中跳跃、飞翔等特殊动作设计;第三,在偶站立的场景周边做文章,如提前就设计好“暗门”,方便动画师钻进打开,就近操控偶或放置摄像机镜头,丰富影片的镜头语言。
4.2.2 “穿帮”镜头处理
上文提及的“固定器”环节,是典型的“穿帮”镜头,支撑在偶背后的金属支架横亘在画面之间,这就需要投入大量人力去调整。制作团队需要使用电脑里的相关软件进行抠像、擦除等方法进行修正合成,力求画面看上去毫无破绽。这些技术手段是动画师们在不断反复的实践和失败中总结出的宝贵经验,只要能够集思广益,根据具体设计的要求具体分析,加上现代科学技术的助推,偶动画的摆拍难题自然会变得迎刃而解。
5 结语
蒂姆・波顿从影以来,每部作品都烙有强烈的个人风格印记。然就其屈指可数的几部动画电影来看,似乎无论如何都不能说他是一位“多产”的动画导演。执迷于真实、立体感强的偶动画或许是圆蒂姆・波顿自己当年作为孩子时的一个绘画梦。在那样一个梦里,他可以“肆意”地发挥与想象,化身一位偶操控师,把他自己对于这个世界的爱恨情仇透过这些精致的人偶传递出来,为观众上演一幕幕人间悲喜剧。
众所周知,以3D技术为特性的数字化动画电影类型占据着国内外多数影院市场,像蒂姆・波顿那样依然用最传统的手工制作的方式拍摄定格动画的导演可谓吉光片羽。在一切以市场票房为衡量标准的今天,定格动画也许因为自身的制作方式、拍摄属性等诸多因素无法与快捷迅猛的数字动画相较量,但又有谁会割舍像以蒂姆・波顿为代表制作的定格动画电影所呈现出的那份淳厚、质朴的浓浓深情呢?答案是显而易见的。
基金项目:本文为浙江省社会科学界联合会研究重点课题:“蒂姆・波顿动画电影风格及影响研究――基于定格动画的视角”的结题成果。项目编号:2013Z85
参考文献
[1] [美]艾莉森・麦克马汉.蒂姆・波顿的电影世界[M].上海:上海人民出版社,2010.
[2] [法]让・科克托.关于电影[M].华东师范大学出版社,2005.
关键词 三维动画;灯光与材质;渲染画面
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2017)181-0037-02
随着中国三维动画的兴起,国内三维动画公司对三维动画片质量的要求也逐渐提高。《大圣归来》《小门神》等三维动画片的出炉表明国人已经开始投入资金来制作高品质动画。
在这些影片中灯光与材质等元素占了非常重要的比重。深入挖掘灯光与材质的理论知识在融会贯通到Maya软件当中尤为重要。
本文将通过案例来深入了解在Maya软件中灯光与材质的制作。
1 在三维动画中灯光的理论基础尤为重要
在三维动画制作中如果场景想要一个好的效果那必须有一个好的布光。灯光在场景中起到了照明、烘托场景氛围、表现物体材质等作用。所以一个好的布光决定了整个场景的质量。那么了解灯光的基础知识就尤为重要了。
本文先从灯光的基础原理说起。从科学角度讲,灯光就是电磁放射。可以把灯光简化为一种能量的放射。灯光的吸收是根据物体表面颜色的不同,物体表面是红色则只有红颜色光线被反射了,而其它颜色的灯光则被物体吸收了。物体表面是黑色则所有灯光都被吸收。灯光的漫反射,是指投射在物体表面上的光向四面八方散射的现象。漫反射实际就是反射物体表面的现象。
有时,发生漫反射的表面看起来是很光滑的。漫反射是光线与物质相互作用的产物。漫反射是大面积的散射。这也就是为什么平整表面的轮廓阴影总是很柔和的原因。灯光的镜面反射又称为直接反射,是与镜面相关的一种对光的反射:照射到物体表面上的光束以相同的角度反射回原来的介质,并形成可以辨认的映像。有些表面表现出一定程度的直接反射。而有些表现出的则是漫反射和镜面反射的结合,综上所述就是灯光的一些理论基础。只有了解了灯光的理论基础理解灯光的各个参数才能更好的去研究在三维动画中的布光方式,只有有一个好的布光方式才能在三维软件上实现出好的场景效果。
2 在三维动画制作中maya软件非常关键
现如今三维动画制作大部分都在使用maya软件进行中期制作。一部好的动画片不仅依靠扎实的基础还要有丰富的软件经验才能制作出来。软件的操作在三维动画制作中起了决定性的作用。
maya是一款非常优秀的三维动画制作软件。它现在采用主流的基于物理算法的电影级别渲染引擎Arnold渲染器。这款渲染器在模型属性、材质属性、灯光属性上都单独设有操作面板让用户使用起来更方便。在maya中常用的灯光有3种不同类型的灯光。
1)平行光完全采取平行照射,特点是没有焦距的变化,通常用于室外场景,用来模拟太阳与月光,形成日光的阴影效果。例如动画电影《小门神》中开头的一个清晨的室外场景就采用的maya中的平行光来照明的。这个场景的平行光色温在6000左右偏冷的光源来模拟清晨的太阳光。动画电影《疯狂原始人》中也是开头的一个室外场景,也是采用maya中的平行光来实现的照明。这个场景色温偏暖来模拟室外午时的太阳光,起到了照亮整个场景而且烘托场景气氛的作用。动画电影《疯狂动物城》中开头中的一个室外场景也同样采用的maya中的平行光。这个场景中的平行光起到了模拟太阳光把整个场景照亮。
总之,几乎每个动画电影中室外的场景都用到了maya中的平行光来照明整个场景。应为这种光的特性就是模拟的现实中的太阳光。使用平行光时要注意灯光的色温,因为在现实中太阳光在一天当中也是根据时间角度的变换色温值随之变换。
2)聚光灯具有方向性,可以以一定的角度向外扩散,用来模拟车灯、台灯、室外灯,形成灯光雾的效果。例如动画电影《小门神》影片开头中的一个场景。这个场景中的骑车前灯就是采用maya中的聚光灯来实现的。灯光采用的暖光源来模拟真实汽车前面的前灯的光源色温。动画电影《疯狂动物城》影片中开头的一个场景。这个场景中背影照明与人物照明都是采用的maya中的聚光灯来实现的。背景右上方的这束聚光灯丰富了整个画面的层次感。人物的照明也是聚光羰迪殖隼吹模体现出了舞台喜剧性的效果。动画电影《怪兽大学》影片中的这个场景也是采用的maya中的聚光灯。这个场景中的人物照明就是聚光灯来实现的,体现出了人物的体积感和人物的皮肤质感,烘托出场景的气氛。
总之,在动画电影中聚光灯的应用是非常普遍的。既能起到场景照明的作用也能起到物体照明和人物照明的作用。应用好聚光灯能模拟出各种各样的场景氛围。
3 结合灯光基础与maya软件来制作一个产品
笔者结合灯光基础与原理与maya软件制作了一款咖啡机,在制作这个项目中遇到了好多问题。例如:咖啡机的质感表现不好、灯光过多导致渲染时间过长等问题。遇到的这些问题最终的解决办法就是结合灯光的基础知识和maya软件操作经验来解决的。以下是笔者对这款咖啡机布光制作流程的分析。
这款咖啡效果图采用的是maya2017来制作的。建完模型之后,就是灯光的制作了。起初先给咖啡机订了一下位,它属于产品级的动画,像类似于这种动画要求质量非常高。灯光的布光方法笔者采用了影棚产品布光常用的方法。左侧一个面光源,这个面光源的色温设置成了暖光源。右侧一个面光源,这个面光源的色温设置成冷光源。顶部一个面光源,这个面光源设置属于正常光源。之后笔者设置了一个环境包裹给了一个HDR贴图。例如伦勃朗式布光:伦勃朗式世界著名的荷兰画家。伦勃朗式用光是一种专门用于拍摄人像的特殊用光技巧。在拍摄时,被摄者脸部阴影一侧对着相机,灯光照亮脸部的四分之三。
以这种用光方法拍摄的人像酷似伦勃朗的人物肖像绘画,因此而得名。在本次项目中就采用了伦勃朗式布光。最终的产品效果。总共用了25个小时来渲染完成的。总之在布光的方法上有许多方式,要根据项目需求找一种最适合的方式来做。既能达到项目的质量要求也能节省渲染时间这样才是本文研究灯光的基础知识和maya软件中的技巧的最终目的。
4 结论
在三维动画影片制作中灯光是一个非常关键的一部,整部影片的色调、气氛都需要灯光去实现。灯光是制作三维的一个难点,因为灯光即得需要有非常丰富的理论知识也得需要在软件中的技术支撑。本文结合了自己的一些灯光理论知识和在maya软件中的一些技巧。
参考文献
[1]方楠.Maya2013动画制作标准教程[M].北京:科学出版社,2012.
[2]陈路石.Maya/VRay材质与渲染技术[M].北京:清华大学出版社,2012.
关键词:动画艺术 美学思想
在动画艺术创作中,中国的动画艺术家运用中国特有的美学思想及艺术元素(如国画和戏曲等),以独特的艺术魅力征服了世界的观众,为中国动画艺术史写下了辉煌的篇章,同时,中国动画也以其鲜明的民族性屹立在世界的东方。其中,中国传统美学思想的滋养使得中国动画具有了独特的人文内涵与美学品质。20世纪50年代中期出现了大批优秀的动画精品,如水墨动画《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》;剪纸片《猪八戒吃西瓜》《鹬蚌相争》《草人》;动画片《渔童》《过猴山》《大闹天宫》《哪吒闹海》《三个和尚》等。
中国动画艺术的美学思想,是中国动画的精魂,它的形成对中国动画的发展影响极其深远。它不仅长期影响着国内动画的创作风格和创作方向,而且为世界动画艺术发展注入了生机,以至影响到了其他国家的动画创作。动画艺术中的美学思维是动画艺术创作和理论研究中不可缺少的重要组成部分,它既涉及动画电影艺术创作的思想和方法,也涉及影视银幕设计造型运用的规则,对中外动画艺术中的最新表现形式、蕴藏内涵、美学背景及其流派纷呈做细致研究和深层挖掘,对我国动画艺术的发展和创新具有现实意义。
(一)着重动画艺术美学思想的研究。与电影文化研究领域、美术及艺术设计领域、音乐艺术领域和建筑设计领域相比,中外动画艺术创作尤其是相关理论的研究还较为薄弱,由于处在微弱的基础理论研究阶段,还没有引起动画艺术影视学者们足够的关注,尤其缺乏在哲学文化背景下的系统性研究,这说明动画影视艺术专业和行业还没有能够成熟深化到一定程度,需要学术上的进一步推动。
(二)动画艺术影视美术设计作为电影创作中重要的一部分,同时也是艺术形式的组成部分,其设计观念和美学思考也应是遵循艺术哲学思潮的,它与社会的经济文化和哲学思潮不可分割。特别是当代动画艺术短片中的设计美学和思维处于一个开放的领域,一些前卫的美术师和导演已经把新的思维和哲学带入到动画艺术设计中,在某种意义上,当代动画美术设计正在变成一种更具辐射性、内在性和观念性特征的视觉艺术,赋予当代动画艺术造型美学以独特的魅力。任何形式的艺术创造活动,都和时代的美学相对应和契合,而动画艺术设计美学的确立与发展,无疑与当代社会的思想、文化和经济的演进和发展密切相关。动画艺术作为一种艺术创作形式和活性的造型文本,是和时代的哲学思潮与艺术风格紧密联系的。
(三)从目前大的视觉艺术环境看,当代艺术的蓬勃发展为动画艺术影视美术设计的创新提供了丰富的滋养土壤,其所具有的时代性、综合性和前卫性使得当代动画艺术设计乃至当代动画创作可以吸收很多营养,能够获得不可预测的未来生命特征。关注当代艺术哲学的发展趋势,扩大视野去了解相关艺术与技术的实践和探索,站在兼容并包的角度和现时文化情境的高度来整合新的艺术经验,应是动画艺术研究者的时代使命和责任。
中国动画艺术的美学思想研究的方向,一方面直接面对当代的最新艺术设计和思潮,并把它作为对中外动画影视美术理论前沿动态的一种追踪描述;另一方面,就本文的选题意义和实用价值而言,旨在通过分析当代电影艺术表现、造型与叙事的关系,使其创作经验和思维对于现在或将来的动画美术创作实践有着借鉴作用。当代动画艺术的美学思想是多元共生、相辅相成的,因此,动画艺术所表现出的美学观也不是单一的,而是多种美学观的多元共生,它是以多种观念混合形式产生。
笔者认为,针对我国动画艺术的美术思想研究中出现的问题,有以下几种解决方式:1.选择具有代表性的中外经典动画影片,以及能够体现动画艺术中美学思想上具有典型特征和独特设计的影片做有针对性的个案分析。影片大多是早期动画作品中的经典片子;个别独异的片子选自欧洲动画艺术短片中一些先锋之作;筛选具有当代动画艺术美术设计新思想和新思维的代表性,同时这些影片大多是在各国际电影节尤其是奥斯卡获得美术设计方面奖项的影片。2.从理论分析和实践考察的双重视角进行分析。如从美学思维入手,对中外动画艺术中先锋设计的多元构架进行梳理分类、研究剖析,在本研究领域内具有全新的切入视角和分析框架。3.从理论高度研究动画艺术中美学思想与艺术设计、艺术表现的活性思维,突破一般性的总结概括分类,直接针对动画电影中美学思想与艺术设计和实践、思维方法,为银幕造型实践创新提供参考和指导。4.从美学的角度综合分析评价当代中外动画艺术美学上的多元化现象,体现理论型文章的思辨意识,并且始终用一种开放的当代观念和辩证态度进行论证。5.从广阔的视觉艺术视角和现时文化情境中关注中外动画艺术的美学思想,涉及当代艺术的众多领域和哲学流派,具有艺术美学普遍的一致性和跨学科的参考性。
在研究方法上,动画艺术专业属于美术、文学、音乐学和电影学的交叉方向,其以美术设计为主体,为动画的艺术语言和拍摄制作过程服务,本质上应归为艺术设计或艺术造型的一个分支。因此,运用研究艺术设计的方法来研究动画电影美术设计是较恰当的方法。
哲学介入艺术创作,艺术实践引证哲学,是艺术理论研究深度的核心标准之一。动画艺术是一种具有特殊目的的视觉艺术和造型艺术,遵循造型艺术的规律,参考当代造型理念、观念艺术的方法和当代哲学观念对其进行研究,应该能切入本质,探索出对新时期的动画艺术美学具有指导理论思考和创作实践的双重学术结果。
参考文献:
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[5]罗伯特・麦基.故事――材质、结构、风格和银幕剧作的原理[M].周铁东,译.北京:中国电影出版社,2001.
[6]尹岩.动画电影中的“中国学派”[J].当代电影,1988(6).
关键词:历史;动画;技术;发展
中图分类号:J218 文献标识码:A 文章编号:1006-4117(2012)01-0344-01
动画的名称有很多,世界上每一个国家都有不同的叫法,比如美国称为卡通片,日本称为动漫,而中国称为美术片。经过很多年人们对于动画的理解,动画大师们对这个特殊的电影艺术形式称之为动画片。
动画的理解。为什么做动画?众所周知画那么多图和动作真是个苦差事。那么是什么让你心甘情愿?为什么去做动画?答案:我们的工作在时间里发生变化。我们把“静止”的东西变成有血有肉的人物。看到我们创造的一系列形象有了生命会说话会走动,经历思考过程并且做思考状,这是让人叹为观止的。创造一个别人从未设计过的形象,那将会是让你充满无尽的喜悦。与其说我在创作,倒不如说我是在享受生活。多年动画制作经验让我理解到“动画是经过多道工序由集体创作完成的一种拥有时间点和空间幅度等特点的特殊电影艺术”。
一、历史的变迁
3万5千多年以前,人类便已经在岩壁上画动物了,公元前1600年,埃及法老拉美西斯二世为伊希斯女神建造了一个有110根柱子的神庙,每根柱子上都天才般地画着女神连续变幻的动作图。骑士或战车从这儿经过时,伊希斯女神好像动起来了。据了解,第一个试着把画面投射到墙上的人是1640年拥有“魔术幻灯”的阿塔纳斯珂雪。
“生命之轮”(或走马灯)1867年作为玩具销售出现在美国,有系列图画的厂纸片插在有缝的圆盘上。转动圆盘,透过缝隙就能看到运动的形象。
1868年出现了一种叫“翻页本”的新玩意儿,它很简单却极受欢迎。它是把一叠画着图画的纸装订在一起的小书。手抓住装订的一头,另一只手翻动画页,就看到“它们运动”。
1914年,麦凯制作了《恐龙葛蒂》,这是首部“人物性格”动画(personality animation),象征着卡通个性的开始。
20世纪10年代,“菲力猫”(Felix)变得和卓别林一样家喻户晓。从这些安静的黑白画中诞生了一个真正的卡通人物。
菲力猫把沃特•迪斯尼带上卡通大舞台。1928年,米老鼠在首部同声卡通片《汽船威利》(Steamboat Wilie)中出现。接着推出了《骷髅之舞》(The Skeleton Dance)。配上了专业的音乐《糊涂交响曲》(Silly Symphony)随即诞生。尤比•卢克斯(Up Lwerks)是两部动画片的首席动画师。1932年迪斯尼又前进一步,制作了首部全彩色卡通片《花与树》。让人吃惊的是,仅仅4年以后迪斯尼就推出了《白雪公主和七个小矮人》。它是世界上第一部全片长如普通电影一般的动画片,已把卡通漫画提高了艺术的层次。 《白雪公主和七个小矮人》巨大的商业和艺术成就奠定了迪斯尼动画片制作的基础,也因此诞生了动画界的“黄金时代”。
二、新时代的冲击
电视诞生了,它巨大的胃口要求制作出更简单的快餐节目。20世纪50年代好莱坞的UPA(美国联合制作公司)出现,塑造了“马古先生”(Mr. Magoo)、“波音波音”(McBoing Boing)等经典形象。同时,使用各种技术和媒介的个性化、实验性的与好莱坞产品不同的“艺术性”动画如雨后春笋般在全球出现。
经过动画大师们多年理论和技术的经验积累,我们现代动画的技术发展已经成为了具有一定规模的产业链条,动画产业甚至已经成为某些国家的经济支柱产业,在美国和日本这样的资本主义发达国家动画产业已经成为拉动整个国家经济效益的一个产业链条,而中国动画产业还在发展中,具有上升空间。
在美国,动画电影的票房已经远远超过了好莱坞电影,有很多电影导演和动画导演合作进行创作和拍摄,如3D动画电影《变形金刚》就是著名导演迈克•贝和著名动画电影导演斯皮尔•伯格合作的经典之作。沃特•迪斯尼(WALT DISNEY PICTURES)影业公司、梦工场(DREAM WORK)影业公司、华纳兄弟(WARNER BROS)娱乐公司三大动画公司已成为好莱坞动画电影的支柱。
在20世纪之前都是这三家公司主要制作动画,之后有很多电影公司相继参与了动画的制作。如:派拉蒙影业公司(PARAMOUNT PICTURES)、环球影片公司(UNIVERSAL PICTURES)米高梅影业公司(METRO GOLDWYN MAYER)。
在日本,动画行业完全是为漫画服务的,原因在与国情,日本早在明治维新年间就开始有漫画了,距离至今日本漫画的历史已具有两百多年,所以在日本动画行业有一个说法:“动画的背后一定有漫画,而漫画的背后不一定有动画”。
日本动画片的选定一般由制作公司比如东映株式会社,吉卜力公司以及动漫小学馆选定,在根据人气特别高的漫画或小说,漫画家的个人意愿和能力,再加上市场调查等等因素来拍摄动画的,所以动漫产业已经成为日本国家经济的支柱产业。除了美国和日本,还有很多欧洲国家的动画也是比较不错,但是大部分都是以艺术片和短片以及和合作完成动画长片为主。
技术的进步,推动了动画作品创意的多元化。进入21世纪的当代社会,由于科技经济的不断进步和高速发展,信息的广泛传播,生活方式的深刻变革,互联网在全世界范围内的迅速普及与发展,产生了新的时代美学特征和文化倾向。在这个时代,由于人们的生活节奏不断加快,人们已经不再适应原有的纯粹文字式的或文字配图式的叙事方式,人们需要更直接的画面来讲述故事,静止不动的画面已经不能满足人们的视觉要求,因此不难看出,影视动画等产业的迅猛发展有其大的时代背景。
三、总结
如果传统动画是绘画的延伸,那么电脑动画可以视作木偶戏的延伸,即高科技的牵线木偶。二者都要解决角色表演的动作、空间、节奏和认同的问题。
最后,我想引用埃米尔•郝金斯(Emery Kawkins)曾说过的话:“动画唯一的局限就是动画师本人。除此之外没有任何你做不到的。那你还有什么理由不去实践?”
作者单位:辽宁何氏医学院
参考文献:
[1]理查德•威廉姆斯(Richard Williams).原动画基础教程――动画人的生存手册[M].北京:中国青年出版社,2006.
关键词:实验动画;尝试;创作手段
中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1673-8500(2013)02-0089-01
实验动画是指还在探索时期的动画作品,可以说是具象形成的前期,抽象概念的表现占有更大的空间。华明老师曾这样评价实验动画:“抽象动画电影是电影自觉意识觉醒的标志性表现之一。[1]”电影史上已知最早的一批实验动画电影是由意大利未来主义艺术家布鲁诺・科拉(Bruno Corra,1892~1976)与阿尔纳多?金纳(Arnaldo Gina,1890~1982)在1910――1912年间共同创作的[2]。他们曾经实验将门德尔松和肖邦的乐曲以画面的形式呈现在人们的眼前,也曾经尝试通过色彩来诠释玛拉美的诗。
我们的先人早在100年前视听艺术还比较匮乏的年代就开始了对实验动画的探索。在这100年的探索及发展中,一批又一批的艺术爱好者投入到了实验动画的行列,一部又一部的优秀实验动画作品映入我们的眼帘,使得实验动画形成了其别具一格的特点。
如今的动画产业已达到了百花齐放,百家争鸣的理想状态。有人认为动画产业既已如此发达,还在这里谈什么实验动画似乎有些多余。对于这种观点,我不敢苟同,虽然映入人们眼帘的大多都是商业动画,但这并不意味着实验动画因此失去了存在的意义,相反,实验动画正凭借着一般动画所不具备的鲜明特点蓬勃发展。
一、从创作人群来看,不是所有动画从业者都能成为实验动画者
“艺术的形式是永不枯竭的,但是它们都沿着审美情感这条道路通向同一种审美的世界。”探索何种才是能让观众拥有审美的动画风格是需要有人不断试验的。[3]实验动画的创作者通常为个人或小的团队,他们的思维非常活跃,想法千奇百怪,动手能力极强,且为了独立完成实验动画必须掌握较为全面的专业技能。他们热爱动画,不求名利,只希望能得到动画创作上的点滴成就,哪怕是一个新奇的创意。
商业动画是伴随着动画制作脱离个体创作、转而进入以资本为纽带的大生产模式下的必然产物。因此,创作者必须根据大部分观众的心理特点和喜好,推出生产模式相似而非强调艺术个性的影片。[4]当今社会动画从业者的数量不断上升,而这其中究竟有多少人是真正热爱动画的却有待考究。我们暂且把目前的动画从业者分为三类:第一类是单纯为了养家糊口的劳动者,这类我们可以称之为动画产品加工者;第二类是喜欢动画,并乐于从事动画行业,愿意以此谋生计者,这类我们暂且称之为动画产品的制作者;第三类即实验动画的创造者。与前两类动画人最为不同的就是实验动画的创作者并不以纯粹的经济利益为目的,相反,他们可能愿意为了心爱的动画研究而从自己的口袋里掏钱,我想当今社会只有这类人才能真正的从事实验动画吧。
二、从创作目的来看
实验动画,顾名思义,是为了达到某种目的而对动画创作进行的尝试性研究。实验动画者创作实验动画的意图无非有“大我”和“小我”两类。从“小我”出发,研究实验动画通常是动画人为了达到自己的某种艺术追求而进行的一种探索行为,他们通过动画来表达自己对事物独到的见解,不求经济效益,不求众人的认可,只为抒发自己的某种情怀。还有另一类,从“大我”来看,他们的目的在于考量某一动画题材实现商业化的可行性。这也是为什么实验动画通常都是以短篇的形式出现的原因,因为长篇动画需要耗费大量的人力物力财力,贸然尝试必定是不可取的。拿知名黏土动画制作公司阿德曼来说,其制作的《超级无敌掌门狗――人兔的诅咒》获得了第78届奥斯卡动画长片奖,而在此部长片动画出品之前该公司就早已制作过《月球野餐记》等实验短片,并取得了良好效果。如若没有之前的实验短片的经验积累又怎会有后面长片的顺利完成。
三、从制作手法来看
如果用汉语语法来分析,实验动画的字面意思可理解为通过实验的方式找到一种让画面更好地动起来的方法,至于画面如何动则完全取决于制作者的个人想法,人的想法是千奇百怪的,因此实验动画的制作手法也是极其多样的。著名的实验动画电影人乔治?格里芬曾说:“我希望重新界定卡通艺术的内涵,它不应该只是媚俗的、幼稚的、迪斯尼式的。动画应该有它自己的先锋性,无须过谦,也不是迎合审查的,更不是为了黄金时段的,不应该是主流的,而完全应该是另类的”。[5]
我认为实验动画在制作手法上的“另类”主要表现在两个方面,一方面是“动”,动画天才们很好的利用了人眼视觉残留这个特点,通过手绘让画面动,通过电脑技术让画面动,通过一点点改变材料的外观让画面动,以及通过调整拍摄的视角及节奏等其他千百种方式让画面按自己的需求动起来。另一多样性则表现在“画”上,这里的“画”指的是动起来的“画面”。这个画可以是铅笔线条、水墨画、粘土、纸片,甚至是沙砾、布头、玻璃、铁屑等一切天马行空的材料,当然也可以是真是的演员,这是实验动画最具魅力的一点,它不会像现在主流的商业动画那样,永远停留在3D大片,手绘等单一的形式,总会给人耳目一新的感觉,让人们惊奇的发现原来身边有这么多的素材是可以用来制作动画的!
无论多么高端的食材,哪怕是鲍鱼和海参,如若天天吃,日久必会心生厌烦之感。现如今我们津津乐道的商业动画也正是如此!随着实验动画的不断尝试和制作技术的不断成熟,我相信银幕上将会出现越来越多让人耳目一新的优秀动画。
参考文献:
[1]华明.西方先锋派电影史论[M].北京:中国电影出版社,2006.
[2]薛燕平.非主流动画电影[M].北京:中国传媒出版社,2012.
[3]施云翔.施云翔彩墨山水画[M].南昌:江西美术出版社,2002.
平台规模及价值升级
新增影片发行测评环节
本次推介会由全国电影院线与《综艺报》社联合主办,横店电影院线和《综艺报》社承办。活动已连续成功举办过三届,这次在横店的规模可谓空前,参会的院线覆盖到全国市场,中影、华夏、光线、博纳、乐视等国内各大电影制作发行公司均携片参会,推介影片几乎囊括了暑期上映的所有重磅影片,包括《小时代》《不二神探》《天台》《一夜惊喜》《非常幸运》等呼声较高的新片,以及暑期重要的动画影片《昆塔:盒子总动员》《我爱灰太狼2》和《开心超人》等。经过连续四届的悉心培育,该活动逐步向规模、规范化发展,参会影片数量、质量均有所提升,参会院线以及片方、发行方的积极性超乎以往。
本届推介会在多方面进行了完善:增加了选片评审环节,会务组提前把参会影片资料放进“院线家园”数字平台和微信群里,供各院线代表就影片以及活动的议程安排等进行讨论;《综艺报》为本届会议提前做出会刊和专题报道,让本活动成果为全行业所共享。此外,会务组将影片进行分类,规定了推介的时间,使活动更加规范有序地开展。
本届推介会另一亮点,是会务组采取“一片一测,单独调研”的方式,为参与推介的重点影片做市场调研和发行测评,此举深得各院线代表,以及影片出品方和发行方的重视与赞许。影片调查项目除了片名、题材、宣传物料、营销发行策略、档期安排等内容外,还增加了各院线对影片的合作意愿以及具体合作内容方面的调查。
影片类型丰富 《小时代》受期待
参与本次推介的影片涵盖动作、爱情、惊悚、喜剧、动画等多种类型。其中既有商业特征鲜明的动作、警匪大片《天机·富春山居图》《不二神探》等,也有瞄准“90后”消费群体的《小时代》《天台》《宫锁沉香》等;还有锁定“七夕”“中秋”等家假日档期的爱情片《一夜惊喜》《非常幸运》《被偷走的那五年》,以及高群书执导的《一场风花雪月的事》;此外,动画电影《昆塔:盒子总动员》《我爱灰太狼2》《开心超人》《赛尔号3》等均成为推介会上的亮点。
类型电影是市场的“主菜”,寻求类型差异化也是本次推介会的重要方面。在动作类型方面,有《功夫侠》这样的“硬功夫”的中外合拍片,《神奇》这样的体育大片,也有偏重悬疑色彩的《猎仇者》和像《铁血娇娃之丛林日记》这样定位为女性丛林探险的动作片。在惊悚片方面,既有在3D方面进行尝试的《步步惊魂》,也有打出“亮丽”牌的《模特魅影》。在喜剧类型方面,除了李连杰与文章二度联手的动作喜剧《不二神探》和几部爱情喜剧外,主推 “看电影就能获取一万五千元优惠券”的《大片》,营销策略引发不少争议。
其中,将于6月27日开画的《小时代》因类型、取材以及导演郭敬明的话题效应等,成为本次推介会上的热门影片。该片发行方乐视影业推出的全国60大城市举行3轮大型促销预售活动,赢得各院线代表的积极响应。其他诸如周杰伦自导自演的《天台》、万达影视传媒出品的《宫锁沉香》、上影集团主推的《神奇》等,凭各自的优势,赢得院线代表的重视。中影南方电影新干线董事长赵军表示:“《小时代》和《宫锁沉香》的制片和营销发行策略,意味着电影制片模式的创新和突破,值得肯定。”
档期协调机制初成型
今年暑期档较受期待的几部影片,原定档期“撞车”现象严重。其中被院线代表普遍看好的《不二神探》,原定6月28日的开画日期,与《小时代》仅间隔一天。对于这两部质量上乘,分量较重,且观影群体又有重合的影片,多数院线代表希望“错开档期,避免在有限资源内造成票房分流,实现双赢”。最终,光线影业经过权衡,把上映档期提前至6月21日,与《小时代》错开一周。此举得到院线代表的一致欢迎。
差异化定位的节日档期越来越受到重视,本届推介会上,包括《非常幸运》《一夜惊喜》《一场风花雪月的事》《宫锁沉香》《被偷走的那五年》等爱情、青春题材影片纷纷瞄准“七夕节”档期。
虽然同属爱情影片,但风格迥异,各有卖点。高群书执导的《一场风花雪月的事》,定位警匪爱情影片,有海岩同名小说与电视剧的铺垫;而爱情轻喜剧《非常幸运》由章子怡、王力宏担纲主演,取景新加坡,时尚、轻松跟暑期档观影氛围很搭;古装宫廷情感片《宫锁沉香》,被称为“《致青春》的宫廷版,《北京遇到西雅图》的清朝版。”;《被偷走的那五年》,是惊悚影片“专业户”福建恒业的“转型之作”。福建恒业不仅听取了院线代表在春季推介会上有关更改片名的意见,而且还就档期调整听取了大家的建议,受到了院线代表的支持与力挺。
此外,加上范冰冰领衔的《一夜惊喜》和章子怡领衔的《非常幸运》,“七夕”档期成为今年暑期“最拥挤的档期”。《非常幸运》的发行方——博纳影业集团的董事长于冬在推介会上表态:“希望大家多出主意,我们愿意与其他片方协商关于档期问题。”很快,于冬在上海电影节期间宣布:“《非常幸运》定档9月中秋节前后上映。”而《被偷走的那五年》有望比原定档期提前一周上映。其他几部影片也在积极商议对档期进行调整。为了实现影片的共赢,片方和发行方相互之间达成良好的沟通协商显得尤为重要。在本次推介会上,大家主动向院线方征求意见并作出调整,被视为市场走向成熟的重要表现。
动画电影不容小觑
今年“六一”,《潜艇总动员3》《魁拔2》《辛巴达历险记》三部动画电影的精彩表现为暑期档的动画电影开了一个好头。本届推介上,共有《昆塔:盒子总动员》《我爱灰太狼2》《火焰山历险记》《开心超人》《赛尔号3》5部暑期动画电影亮相。
在春季推介会上,原创动画电影《昆塔:盒子总动员》的制作质量赢得院线代表认可,该片出品方浙江博采传媒将本次推介重点放在了营销宣传上。影片“覆盖海、陆、空”的营销推广力度,给院线和影院吃了一颗定心丸。
优扬传媒和卡通先生在本届推介会上带来《我爱灰太狼2》《火焰山历险记》两部动画大电影。作为《喜羊羊与灰太狼》的8周年大作, “卡通先生做推出八周年嘉年华,优扬传媒将拿出3000万元的广告资源来做宣传。”
处于发展需要,专业的大发行公司纷纷涉足动画电影发行:小马奔腾出品和发行《开心超人》,光线影业则力推《赛尔号3》。此外,于冬在现场表示:“《魁拔2》票房已过2000万元,从6月5日开始,影片的票房分账将向院线影院让利10%。” 《魁拔2》的制片人武寒青和导演王川专程赶到现场,感谢之前两次院线推介会上大家的建议和对影片上映的支持。
惊悚片“专场推介”受关注
当前惊悚影片数量增多,而质量难以提升,整体市场有所下滑。此次更有《咒丝》《枕边有张脸》《模特魅影》《步步追魂》《怨灵人偶》《封门鬼影》等6部惊悚影片参会。院线代表集中把脉诊断,针对上映档期以及惊悚影片该如何发展等问题提出了诸多建设性意见。
将于7月5日上映的《咒丝》一反惊悚影片低成本投入的做法,在制作上加大投入力度提升影片质量,赢得院线代表认可。但该片与定档7月18日的《模特魅影》以及7月19日上映的《怨灵人偶》“群殴”的情形,引起了院线代表的关注。不少院线代表建议片方调整档期,做出合理的安排,以期“共赢”。
此外,《步步追魂》《怨灵人偶》同为3D惊悚影片,方斌和吴鹤沪均指出:“惊悚影片不惧怕大片,但惧怕相同类型影片,建议至少错开一周的空间。”如何让惊悚影片走出低谷,赵军现场指点迷津:“成功的影片同时兼具好多种类型元素,有喜剧、爱情、励志、奋斗、青春等。在追求类型片的时候,要研究当下市场和观众的需求。不要让技术、类型、营销等限制到影片的创作。”
片名再起争议
在本次推介会上,多部影片的片名因类型定位模糊,卖相不足等引发院线代表的争议,有些片方接受大家的意见积极进行调整——《最后一次说爱你》改回原名《被偷走的那五年》,《昆塔》改名为《昆塔:盒子总动员》,《天台》改名为《天台爱情》,充分体现了全国院线推介会平台的价值所在。
其中,描写发生在北京工体夜店的爱情影片《工体爱情故事》等争议最大。“首先,片名的地域局限太明显,像深圳广州等地的观众,会认为这是一部与体育有关的爱情片。”方斌建议修改片名,吴鹤沪、许宝妹等人也表示出相同的担忧。
而该片的出品方深圳市世纪领军影业董事长李菲在听取了院线代表的反馈后,高度重视大家的意见,并立即准备通过观众调研,确定新的片名。
规范市场乱象,发挥平台作用