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影视动画培训

时间:2023-07-19 17:31:06

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇影视动画培训,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

影视动画培训

第1篇

关键词:高校;影视动画教学;改革;发展;问题;策略

目前我国已经针对影视动漫产业出台了一系列的扶持政策,但是由于影视动漫产业属于一个新兴的行业,影视动画专业也还处于探索的教学阶段,导致我国的影视动画教学中还存在一些问题,因此,加强对高校影视动画教学的改革和发展势在必行。本文通过分析当前我国影视动画教学存在的问题,提出了高校影视动画教学改革与发展的对策,仅供参考和借鉴。

一、当前我国影视动画教学存在的问题

(一)发展的专业定位偏差。很多高校的教育工作者还没有清楚的认识到影视动画的专业性,导致影视动画专业的发展思路还不够明确,现如今影视动画的发展还存在一定的盲目性和随意性,对于影视动画专业人才的培养目标定位也不是很准确。很多高校在制定影视动漫专业的培养计划和教学方案时,并没有结合行业和市场发展的需要,导致影视动漫专业的毕业生不能满足市场的发展需求。

(二)师资队伍质量差。高校的经济条件直接影响了影视动画专业的师资队伍建设。很多高校在影视动画专业的师资队伍建设中投入的资金较少,在教学设备的购置上投入的资金也不足,导致影视动画教学一致沿用以前的教学方式和方法,对影视动漫的技能培训和知识讲解主要在校内开展和完成,并不利于影视动漫人才的培养。

(三)教学内容不全面。一个合格的影视动画专业技术人才不仅要有扎实的美术功底,还要有熟练的计算机操作技能。高校在对影视动漫专业进行课程内容设置的时候要对课程内容进行详细的划分,并安排各方面的专业教师对学生进行专业化、系统化的教学。但是,由于我国影视动画专业教师匮乏,导致很多专业课程的教学很难有效开展,学生的学习内容也就难以全面的开展。

(四)理论知识过于缺乏。就目前我国影视动漫行业的发展来看,在影视动画方面已经取得了很大的进步和发展,但是在影视动画教学的理论研究方面还存在很多的不足之处,导致我国的影视动画教学水平受到一定的制约。我国的影视动画专业起步较晚,教育体系也不够完善,导致影视动画的教学理论知识匮乏。

二、高校影视动画教学改革与发展的对策

(一)改革教学方法和考核制度。首先,要实行教学方法改革,在影视动画专业的整体课程改革中,将企业实战项目作为主线贯穿教学活动始终。同时采取以工作过程为导向的情景教学方法,并设置相关专业问题,引导学生积极完成学习任务。最后通过具体案例分析验证所学知识;其次,要及时改革考核制度。将影视动画专业的考核由笔试变为上机考试,并且增加作品展示、实际操作、答辩等考核形式,抛弃原来纯理论的考核内容,采用理论与实践并重的形式,注重考查学生的动手能力、表达能力、设计能力及团队协作能力。此外,由于影视动画行业的工作具有流程化特点,因此,需要在教学过程别关注学生综合运用知识的能力。

(二)培养雄厚的师资队伍。影视动画教学事业的发展和壮大需要雄厚的影视动画师资队伍,只有师资队伍强大了,才能促进影视动画教学水平和教学质量的整体进步和发展。影视动画师资队伍中教师的缺乏,直接导致了影视动画专业课程的有效开展受到影响,因此,学生就难以展开影视动画的全面学习。也正是由于这些原因,如今迫切需要建立这样一支具备专业素养的教师队伍,为影视动画教学注入新的活力与生机,同时也为学生们提供更为全面的教学。

(三)强化实践教学。影视动画专业的学习不可避免的会涉及到大量的软件使用,因此增加实践教学的内容是必不可少的。对于实用性不高的软件学习内容可以适当删减,腾出时间去学习实用性强的三维动画光效技术和三维建模技术等操作,既降低了学习难度,又符合市场需求。但是这些学习并不可能一蹴而就,他需要一个慢长的磨练过程,以理论知识为基础,加大实践能力的训练才能取得好的效果。因此老师应该提供更学生更多的锻炼的机会。

(四)强化理论教学。任何学习,都需要有坚实的基础知识作为支撑,而影视动画的理论知识就是影视动画专业学习的基础。打好基础,学生才能领悟到影视动画学习中的精髓,并在学习中不断的开拓自我、升华自我。那么老师对于教材的选择就要严格把关,进行筛选,如果可以,应当根据实际的市场需求对于教材的内容进行合理的删减和增加一些与当下行业动向相关的内容,通过这种方式来提高教学内容的合理性。并将动画运动原理、合成理论、场景与布置以及特效结合起来,建立一个全新的动画教学体系。

三、结语

综上所述,高校的影视动画教学水平将影响到影视动画及其相关产业的发展形势。在其发展的初期,就目前的现状分析其存在的问题,并提出解决方案,将有效的推动影视动画这一产业在未来的日子中顺利前行。并在改革中,专注于培养高质量的专业人才,提高影视动画的教学水平,设计出人们喜爱的动画作品,推动我国影视动画的发展进程,让我国的影视动画水平也能与其他发达国家比肩而立。

⒖嘉南祝

[1]李倩.高校影视动画教学改革与发展研究[J].科技展望,2017,03:355.

第2篇

一、《影视动画分镜头设计》课程教学现状 

伴随着政府对动画产业的扶持,以及自身的快速发展,动画专业纷纷在各大高校组建。由于该专业在设计专业中的特殊性,以及初期动画人才稀少,因此众多高校出现了注重软件技术,轻视思维创新的情况,加之动画专业中必不可少的专业基础课以及理论基础课,由此导致大学四年中留给学生自主创作的实践课程少之又少。同时理论课、软件课、实践课相对独立,几个课程的知识点无法串联起来。众多高校在讲解、《影视动画分镜头设计》课程时相对独立,仅仅画几套分镜头台本,并没有将剧本创作、分镜头台本,以及后续的制作工序连接在一起,做出一套完整的动画片。 

二、研究意义 

将分镜头设计课程脱离原有枯燥单一的理论教学形式,与实践相结合,让该课程真正起到承前启后的作用,可以激发学生的创作积极性以及创意思维,从而认识到分镜头设计在动画影片制作中的重要性,让学生从剧本创作到分镜头设计,再到逐帧绘制,最终渲染出片,将整个动画制作真正落到实践中去,让他们真正了解动画制作流程,不再拘泥于书本理论,为以后走出校门,走上工作岗位,提供宝贵的实践经验。同时也为动画专业学生的毕业论文提供理论依据,为其毕业创作夯实基础。 

三、《影视动画分镜头设计》课程改革探析 

(一)加强对课程教学教师的素质培养 

在动画制作中,分镜设计直接影响影片的最终效果,所以要求该课程的教学教师有较高的素质,不仅要对学生的理论知识进行培养,同时也要提高他们的鉴赏能力和实践经验。但是,目前我国动画专业的教师比较缺乏,教学水平普遍不高。若要提高教师素质水平,首先要更正旧的教学方法和教学模式,摆脱单个课程单独教授的孤立模式,以实践为重,同时将整个教学课程串联在一起,要求教师根据学生特点定制教学实践,让学生学会自主学习,独立解决问题,更好地掌握动画相关知识和应用能力。 

(二)对课程安排予以改进并加强实践 

动画行业与新媒体技术息息相关,在当今信息时代,媒体技术平均每两年到三年就会革新一次,不论是国内高校还是国外高校都很难做到技术的时时更新,但是动画专业要求的技术储配依然庞大。正是由于它的这种特殊性,以及动画产业的迅猛发展,导致各大高校动画专业忽略了思维创新,逐渐转化为干涩的计算机软件教学,在教学安排中大量的软件教学,加之动画创作需较长的制作流程,致使学生很难有时间创作完整的动画短片,而且软件教学与动画制作相对脱节,难以将新学的软件知识运用到动画制作中去。 

目前高校大学生已经具备了自我学习的能力和独立解决问题的能力,他们通过各种途径都可以找到自己所需的知识。在学生仅有的大学四年时间里,高校教师应将重点放在影视动画分镜头设计等思路创新课程中,以及引导学生参加实践活动,通过影视动画分镜头设计指导学生多制作动画影片,而不是把大量的教学资源放在软件培训上。 

(三)在教学中强调分镜头设计的重要意义 

在长期的教学中,笔者发现,有非常多学生不注重分镜头设计,不了解分镜头设计的意义,甚至很多学生在制作影视动画的时候,直接跨过了分镜头设计这个步骤,只有一份单独的剧本就展开制作。为了避免这种情况的发生,教师要在课堂中强调分镜头设计的重要意义。 

四、结语 

《影视动画分镜头设计》不应该仅是动画专业单独的一门课程,而应该贯穿整个大学的专业教学中,以引导学生创意思维为重点,《影视动画分镜头设计》的教学成果不应该仅是一份手绘的分镜头台本,一份纸质作业,而应该是一部完整的优秀的影视动画。 

参考文献: 

[1](英)Roy Thompson,(美)ChristopherJ.Bowen.剪辑的语法[M]. 北京:世界图书出版社,2014. 

[2](美)Gael chander.电影剪辑[M].北京:人民邮电出版社,2013. 

[3]刘辉,孙文博.动画分镜头设计[M].北京:清华大学出版社,2014. 

[4]Walter Murch.眨眼之间[M].北京:北京联合出版社,2012. 

第3篇

“梦工厂”在加速赶制“生活的导演”,信息传媒产业曾一度“欣欣

向荣”。

“在中国,找个有水平的设计师可真难!”在对全国多所“艺术名校”考察后,北京漫博通一位老总深感无奈。这其实也是我们所面临的尴尬现实:一方面是企业旺盛的用人需求,另一方面却是大量毕业生无业可就!严峻的现实提醒我们,我们的教学必须适应社会对人才的需求变化,必须注重培养学生的动手能力、解决实际问题的能力以及综合应用的能力。

时下有三类专业书被广为采用:“大书”,空而无物;“二书”,白而无思;“三书”,杂而无序。这样的教材难以培养出优秀的设计师,且年复一年的重复还会造成资源的浪费。从应用性层面看影视动画设计,如何不让自己的作品在“同质化”中湮没?结合长期的工作实践,提出下列四点认识,希望能对专业应用及教育教学有所帮助。

一、从“布局”的高度看“架构与素材排布”

“架构”是指影视动画的纵向结构,用以确定轨道或层,它直观反映出设计的深度。“素材排布”是指舞台对象在时间轴上的横向放置,主要包括初始位置和时长等,它集中反映出设计的风格、节奏。必须从“布局”的高度重视这两项前期工作,要充分考虑“角色运动”“音乐节奏”“动态背景”“文字修饰”等几方面的平衡问题。

原则上,“架构与素材排布”要因时、因事而定。“大布局恒定”方向下再考虑“小个性变通”。最基本的架构是:“背景—角色—文字—修饰”,但也可根据情节适当拓展,如将“角色”分为“角色1(男)”“角色2(女)”;将“背景”分为“背景1”“背景2”等。

最常用的素材排布方式是“块—块”线连。每个“块”都是一个“独立功能区”,最后要将多个这样的“功能区”串联起来,完成所有“空间”“时间”放置。建议先排布好用作“参照”的层对象,如“定长声音”“背景”等,然后再以此为基础,逐层细化。这样的布局结构清晰,后期调整方便,易于形成样本反复使用,因此,实用价值也

最大。

布局“架构与素材排布”对作品成败具有积极意义,也是我们后续工作能否顺利推进的关键。若布局混乱、主题不明,此后的编辑工作也将因此而困难重重,甚至还会引发设计者信心崩溃,最终以失败告终。

二、以编程理念规划进程

“自顶向下,逐步求精”,是最有效的编程理念,因应用面广而为大家所熟知。其实,影视动画设计本身就是某种“程序体现”,不过它更强调的是“面向对象”“面向过程”。科学、高效规划进程是至关重要的,它体现了一个设计人员驾驭任务的良好素质。

所谓的“顶”就是要找到一个切入点,以此为“根”,逐级“枝”形下延,最终完成所有操作。以一个动画课件为例,这个“顶”就是“教学选择”,它的“枝”包括“导课”“新课”“课堂练习”“小结”等。以一部商用短片为例,可按“片头”“剧中”“片尾”的顺序进行设计。“片头”是“顶”,对后续内容起提示、连接作用,后面部分则是“枝”。

但上述这些“顶”都是“大顶”,因而“枝”也都是“粗枝”,它主要用于前期整体设计方面。在后续“枝”的具体设计中,还可继续沿用这种思想,不过要分解出更多的“小顶”“小枝”。譬如“新课”,分解后将是:“任务1”“任务2”“任务3”……“剧中”模块须按商

家意图展开,如“产品描述”“市场反应”“企业文化”……

还有其他一些设计手段:“子程序”“嵌套”“循环”……绝不能只停留在“顺序设计”单一层面上,要实施灵活多样的目标设计,这样才有利于我们开阔思维、提升编程水平。

三、着力实施“项目教学”与“库资源再利用”

在以互联网为代表的信息技术高度发达的背景下,影视动画设计更强调利用团体力量或“资源再利用”方式来完成某一大项目。而作为一种教与学的新型模式,项目教学则对改观教学质量、协调供需矛盾、提高就业率具有现实意义。

实施“项目教学”的前提是建立密切的“校—企合作”:要将实际生产实践中的工程项目融入教学项目中来。一方面,这可以直接提升学生的职业技能和设计水平,另一方面,作为“人力资源”的培训部分,它也为企业“再生产”提供了无限潜能。

“移花接木”是一种简单可行的视频再制技术,它通过更新素材链接、素材覆盖,继承项目中所有的动画特效,能在最短的时间内重新生成一个新视频,而源程序也随之变成一个此类效果的模板。

Flas则充分体现了“库”的优势:存储、管理、编辑、更新……利用“库”,人们能轻易开发出别具风格的动漫作品或动态网页。“库”

中一个元件,舞台可对应千百实例,并能灵活衍生出各种不同效果,而最终的作品却小得惊人。

要学会开启彼此都能交流的“接口”,积极创设“项目库”“公用库”,此外,还要定期整理自己的“素材库”。要利用各种途径探讨资源再利用的有效性,如有必要,可专门针对“库”和项目中的某些部分进行再编辑、再备份,“常变常新”,有意识地整合其他用户的优质资源。

除充分利用“库”资源外,与第三方软件(图形图像、影视后期、声音剪辑等)协作也是提高制作效率的必然之选。时下最著名的“奥多比”家族一直都在整合各方软件优势,如新近的CS5版本:Photoshop新增了3D功能;Flash新增了“混合模式”,AE插件更趋丰富……无论是网页设计,还是多媒体动画;无论是商业广告,还是教学科研……依托这种“资源再利用”,“奥多比触角”正越伸越远……

四、全方位包装,努力打造“酷眩”效果

“酷眩”是指融美感、动感、手感于一体,整体呈现出的一种魅惑感。“魅惑”影视动画,是每个设计人员梦寐以求的效果,也是成功作品的最直观表现。好的影视动画都要经过全方位包装:“多方觅秀,集美一身”,融合“视觉冲击”与“信息传达”,而以“人—机交互”为目的的动画还要求有手感,富有亲和力。

“酷眩”,浸润着设计人员“前期”“后期”辛勤的汗水,是电脑美术最绚烂的表现。“电脑美术”源于平面美术,却又极富“操作员”色彩。在影视动画制作初期,有大量素材需编辑、处理,动辄就会有几十、上百帧近乎“雷同”的画面需反复绘制,如无必要的动画技巧和硬件支持,那工作量是可想而知的!

美感主要取决于色彩搭配合理、线条明快、角色完备的素材,取决于布局严谨的影片流程设计:场景安排需契合剧情,片头、动画主体、片尾要衔接自然,景别过渡要明显……如果动画结构复杂,动画主体中还要考虑转场,最好一开始就画出详尽的效果图。

动感则取决于“视觉冲击力”表现,它能在最短的时间内给观众以“眼球刺激”。高速度会产生强烈的视觉冲击,此外,变速、环境落差,也能给人以视觉影响。大面积的运动能带来更大的冲击力,但易给人造成心理压力。颜色及Alpha剧变也能给人很强的视觉冲击,且变化越大冲击力越强。

手感的实现要归功于软件、系统所提供的强大脚本支持,正是它控制着那些设计精美的影片剪辑、图形按钮、表单元素……“随鼠而动”。手感对多媒体课件影响巨大,关乎“教学控制”及“寓教于乐”初衷能否顺利实现。因基础或课程设置等原因,学习脚本对影视动画专业的学生来说是一件很困难的事,但必要的指令及程序分析还是应掌握的。

影视动画设计是一门学问,平时要多研究、多实践、多发现。一个人的能力再强,如果闭门造车,故步自封,终会被潮流所弃,所以,如果不能一枝独秀,就要博采众长,要学会对优秀作品的深层次挖掘,积极实施网络交流,只有这样才能不断提升自己的设计

第4篇

以“真实掌握影视动画相关企业对于人才的岗位需求、切实了解学生对影视动画专业的教学满意度”为指导思想,本专业教师对企业、毕业实习生和在校学生进行问卷调研,取得徐州地区影视动画相关企业对于人才的理解和需求以及对于高职校教学模式、教学方法、教学资源等要求的信息,最终将得到的调研结果反馈并用于专业建设发展。

二调研的方法与对象

调研的方法:本次调研采用问卷调查法和访问调查法。调研的对象:本专业相关企业、毕业生、实习生和在校生。

三调研过程与分析

1.企业调研全体专业教师于2013年12月12日~19日,在徐州地区有影视动画相关业务的12家企业和单位进行了问卷调查。通过投递问卷调查表的方式和与该单位技术人员进行口头交流的方式取得调查结果,12家企业(企业信息不公开)均参与了调查,结果真实有效。部分调研结果如下:企业性质:民营企业11家占92%;其他性质1家占8%。业务领域:动画定制6家;媒体合作10家;影视广告与制作2家。企业规模:10人以下,4家占33%;10~20人,5家占42%;20~50人,2家占17%;50人以上,1家占8%。企业成立时间:5年以下,7家占59%;5~10年,4家占33%;10年以上1家占8%。企业员工结构(多选):硕士以上,2家占17%;本科,11家占92%;大专(高职),11家占92%;中专(高中),2家占17%。企业入职薪水:1000~1500元,3家占25%;1500~2000元,7家占59%;2000~3000元,1家占8%;3000元以上,1家占8%。企业1年后薪水:2000~3000元,9家占75%;3000~4000元,3家占25%。企业福利待遇:养老、医疗保险,5家占42%;三险一金,2家占17%;五险一金,2家占17%。企业动画岗位主要来源(多选):影视动画专业,8家占67%;动漫设计与制作专业,3家占25%;艺术设计专业,3家占25%;其他专业,1家占8%。企业对专业人才的需求状况:有需求,5人以下,3家占25%;有需求,5~10人,1家占8%;有需求,10人以上,3家占25%;无需求,1家占8%;不确定,4家占34%。企业对哪些岗位人才需求最为迫切(多选):二维动画方向,2家占17%;三维动画方向,4家占33%;漫画、插画方向,2家占17%;影视后期方向,6家占50%;摄影摄像方向,4家占33%;其他3家占25%。企业引进人才的方式(多选):高校招聘,2家占17%;人才市场,1家占8%;引进外地人才,4家占33%;熟人推荐,7家占58%;网络招聘,7家占58%;其他,1家占8%。企业证书要求:需要有相关岗位证书,5家占42%;不需要有相关岗位证书,7家占58%。企业对人才工作经历要求:无需求,3家占25%;一年,5家占42%;两年,1家占8%;其他,3家占25%。企业对招聘人才时,注重哪些方面(多选):技能证书,1家占8%;吃苦耐劳精神,4家占33%;创新能力及团队合作精神,10家占83%;沟通技巧和人际交往能力,6家占50%;实际能力,8家占67%;工作经验,4家占33%。企业对人才素质和职业道德的要求(多选):持续学习能力,6家占50%;沟通能力,4家占33%;独立解决问题能力,8家占67%;职业道德和责任心,7家占58%;参加过项目或者学习,2家占17%;团队合作意识,6家占50%;学习成绩,1家占8%。企业认为影视动画专业哪些课程在实际工作中用处最大(多选):素描,4家占33%;速写,3家占25%;形态与色彩,4家占33%;剧本创作,6家占50%;Photoshop图像处理,9家占75%;影视编导,5家占42%;数码摄像,5家占42%;Premiere视频剪辑,7家占58%;AfterEffect,9家占75%;电视栏目包装技术,7家占58%;Illustrator矢量绘图,5家占42%;场景设计,4家占33%;动画运动规律,4家占33%;角色造型设计,5家占42%;影视作品创作,3家占25%;其他,1家占8%。企业常用工具软件:AE、PR、PS、Maya、C4D、DaVinciResolve、AnimeStudioPro、ParticleIllusion、Painter、3dsMax、Mocha、CameraTrack、Audition、Edius、Uvlayout、Realflow、NUKE、Vegas、Sketchup、Office等。

第一,调研结果分析。从相关企业的调研结果来看,我们得到一些信息:(1)影视动画类企业基本以民营为主,成立时间不超过10年。民营企业与其他性质的企业相比较,更注重时效性,经营的业务基本能反映出时下徐州地区对于影视动画类职业的需求状况。(2)从企业经营范围来看,徐州地区从事纯动画和纯影视制作的公司较少,大部分影视动画类企业是以影视拍摄和后期包装制作为主。有5家企业是以影视动画为辅助类业务,或户外传媒、网站美工等。(3)民营企业对成本的控制决定了他们在选择人才时非常实际,企业更注重团队合作精神、人际交往能力、实际工作能力、吃苦耐劳能力。同时企业认为高职学生入职最大的困难为专业知识不扎实和工作经验不足、动手操作能力差和人际交往能力差。

第二,对企业调研的总结与建议。从调研中可以得出,企业在招聘的过程中比较注重学生的工作经验、动手操作及团队合作能力,入职薪水的范围也是依能力而定;并且大部分企业在未来是有人员需求的,表明影视动画的就业前景比较乐观。因此,建议如下:(1)提高学生的动手能力。项目教学是永恒的话题,但是项目的难易程度决定了学生的实际操作能力。建议从企业的案例入手,根据企业实际案例进行教学。(2)增强团队合作能力和沟通能力。建议课堂上将学生划分为小组,提前感受团队合作的流程和方式。(3)校企合作。有一半的企业同意并愿意接纳学生或教师去企业实践,我们可以利用这些资源进行校企合作的深化。

2.毕业生、实习生调研第一,调研结果分析。从统计可看出:相当一部分接受调查的毕业生、实习生认为本专业的总体教学水平为中等偏上。其中,90%以上的学生认为专业老师教书育人、学生的学习秩序和自我管理为优良;80%左右的学生认为本专业的师资队伍状况、专业建设、课程结构、教学管理制度、教师素质为优良;16.7%左右的学生认为专业的教学仪器设备、图书资料、教学内容等为一般水平。第二,毕业生、实习生的建议如下:(1)在注重专业理论知识的同时,对综合能力的培养仍需加强,建议教给学生思维方法和学习方法,在拓宽学生知识面的同时,注重对学生的创新意识与开拓精神的培养,提高学生的领导能力、应变能力、公关能力、交际能力、协调能力、口头表达能力和服务意识与能力等,使学生成为一个“多面手”,能不断适应新环境和新形势的挑战。(2)由于在校时参与企业社会实践较少,缺乏对社会的了解。部分学生建议在学校时就可以多一些企业社会实践活动,有更多机会接触社会、了解社会,并在实践中积累工作经验、锻炼工作能力,得到全面发展。积极引入企业文化,开展毕业生职前教育与培训,让学生提前体会和认识市场,提高就业质量。(3)部分课程设置与市场需求不尽相同。部分学生反映,所学专业知识与实际工作的联系程度一般,同时希望学校要保证基础理论课、核心课、主干课的教学质量,夯实基础。

3.在校生调研通过对在校学生调查问卷的结果分析发现,学生对专业教学工作较为认可,但部分课程教学有较大的改进空间;希望增加校外实训基地,可以有机会出校门学习和实训;加强就业引导和职业素养教育,帮助学生更深入地了解职业行情,让学生在就业前具备较强的就业竞争力。

四结束语

第5篇

[关键词]影视动画 场景设计 要求 问题 措施

我国的影视动画制作发展的时间还很短暂,在世界影视行业的影响力和竞争力还远远落后于发达国家的影视动画作品。虽然近几年国内影视动画制作取得了长足的进步,但是其整体的观赏价值和艺术价值还没有达到现实精神文明进步的要求,仍然存在着一定的滞后性,有待于我们进一步的研究与开发。

一、关于场景设计

场景设计是艺术表现的一种形式,但前提条件它是为影视动画提供服务的,它并非纯正意义上的绘画艺术创作,不能够天马行空或者是自由发挥。场景设计应该根据动画的角色定位和剧情的发展需要进行有机的结合,才能够更好的体现其艺术价值。场景设计的具体要求主要有以下几个方面:

(一)场景设计应该从动画故事剧情出发考虑[1]

动画故事剧情是整个动画制作过程中的主线,场景设计是为了能够更好的表现故事剧情,使得故事更加的生动、合理,使动画播映效果更加富有感染力才是场景设计的最初目的和最终的归宿。因此场景设计应当紧紧围绕着动画故事剧情发生的时间、空间进行创作。是古代的就要设置古代的建筑和服饰,是现代的就要配备现代的建筑物和服饰;是都市的就应该有都市的繁华,是乡村的就应该有乡村的淳朴。当然场景的设计是一个综合性的艺术表现形式,动画故事剧情发生的时间和空间只是制约它的两个最基本的因素。这也是场景设计更加合理、真实、科学的重要条件,也只有符合剧情的场景设计才能引起观众的共鸣,才能使得影视动画更加富有吸引力。下面我们举几个例子来补充说明。

1、在动画片《猫和老鼠》中,场景通常选择以一个普通的居民住宅来衬托故事的开展。场景的布置就可以向人阐述这是一对同住在一个屋檐下的猫和老鼠,它们的每一次碰面或者是每一天都将有非常有趣的故事发生。[3]

2、在动画片《功夫熊猫》中,场景的主要设计是围绕着一个动物群居的小镇来开展的,但是这个小镇的居民对于功夫有着无限的崇拜和迷恋情节在内,而整体的场景设计更是围绕着人性化来展开的,更能容易感染观众,有助于很快的将观众带入到电影中来。

(二)场景设计应该富有浓厚的艺术色彩[1]

场景设计中太过于极端的绘画风格或者是太过于写实的绘画风格是坚决要避免的,毕竟太过于抽象的场景不仅观众难以理解而且也会使得剧情和场景的表现出现视觉上的差异,从而进一步破坏了视觉上的美感。但是动画本身就具有一种独特的美感艺术效果,场景是贯穿于整个动画演绎全过程的,因此注重场景设计的艺术美感是非常重要的一个设计因素。

二、关于场景设计中所存在的问题

通过对目前场景设计中所存在的问题进行分析与研究,是我们能够发现场景设计的不足以及设计上的漏洞的最有效方式之一。同时,这也是我们提高场景设计能力的必要手段。主要存在的问题有以下几个方面。

(一)动画场景设计中往往与环境设计相混淆[2]

在动画场景设计中有些人往往将它与环境设计在概念上或者是在操作中进行混淆。环境设计与场景设计都是对于时间和空间进行合理的布置与安排,两者之间自然有许多的相通之处。比如说对于色彩、格调、意境都要根据具体的时间要求和空间要求进行设计。但是两者在先决条件或者说是出发点是存在很大差异的。场景设计的出发点是围绕动画故事剧情以及角色的定位和情绪变动来着手设计的。环境设计是围绕着人本理念开展设计的,注重的是人的空间环境或者是人的空间理念,相对而言,环境设计其局限性也更加大一些。

(二)动画场景设计中往往忽略了场景设计的艺术性[4]

尽管场景设计是局限性的美感创作,但是我们并不能否认它也是艺术的一种体现形式,只不过是体现的方式不同而已。现在动画设计中关于场景的设计往往太过于简单,重复使用的现象也较严重。在商业运转模式下的动画场景设计往往由于节约成本或者是缺乏设计的优秀人才而忽略了场景设计的艺术性或者是说忽略了其艺术效果。

(三)动画场景设计中,往往脱离场景与剧情发展的配合存在着设计的不合理[1]

1、场景存在的目的是衬托故事情节的发展,让故事更加的富有感染力、美观效果以及合理性。好的场景可以使整个动画看起来更加合理、流畅,使动画的表现内容更加的丰富。但是在一些动画制作的过程中,在场景设计方面过于追求场景的新奇以吸引观众的眼球,但是过多的新奇元素组合起来,容易脱离动画故事剧情发展的需要和角色的定位,容易让观众感觉到画面不够协调,从而降低了的整个动画的综合质量。

2、场景存在的合理性要看它是否能适应动画制作的切实需要,动画制作的过程中都为以角色为主体、以剧情为主线来开展制作。而场景则是依托角色和剧情进行整体上的补充和说明,这就要求场景的设计必须沿着这条主线来开展,否则就偏离了主体。比如说在动画片《龙珠》中,它的故事角色和剧情都是建立在虚构世界中的,场景也应该以虚构的世界为背景来进行设计。

(四)场景设计缺乏高素质的专业人才

国内动画制作开展的时间还很短暂,从业人员中真正的专业人员较少,场景设计人员也多为计算机类的专业人员。动画场景设计需要的不仅是计算机、影视专业或者是美术专业等单方面的专业人才,更需要的是多方面发展的复合型人才,只有具备影视专业知识、美术专业知识以及计算机专业知识的综合型人才才能根据动画的具体要求设计出高水平的场景。

(五)场景设计过于片面,缺乏对整体的把握[5]

影视动画片是对于一个完整故事的叙述,场景也应该站在整体的角度上进行设计。当前影视动画制作的过程中对场景的设计存在着即兴的发挥和突如其来的灵感创作的现象,以至于场景的变换太过于突然或者场景上下内容衔接处理做得不够好,影响了动画的播映效果。从整体的结构上对场景设计进行把握需要设计人员了解动画的整个故事构思、角色特点和个性。我们通常把基于整体进行的场景设计称为概念设计,主要是指在设计的前期对场景设计进行整体性和前瞻性的构思以及整体设计思路的把握。

三、关于加强动画场景设计的建议

(一)建立场景设计的流程,提高设计的质量

为了使场景设计更加的合理,建议场景设计流程简要的分为以下几个步骤:

1、针对于动画片的故事情节进行概念设计。这个阶段的主要作用是可以确定场景设计的具体思路,定位场景设计立足点。场景可以简要的分为三大方面:[3]

(1)以现代世界为背景的场景。这种场景设计是以现代化的世界为构思的出发点,描绘的也主要是我们所熟知的场景。

(2)以超现代化的世界或者是未来世界为背景的场景。这一种场景设计是以未来世界为出发点进行构思的。场景也多表现出超现代的物质特点。

(3)以虚幻世界为背景的场景。以虚幻世界为背景的场景设计,主要依靠设计者对剧情故事进行充分的了解,来根据故事的性质进行场景的虚构。

2、具体的场景设计。主要是根据故事情节来确定场景的时间和空间。比如说故事发生在早晨、中午还是下午,故事发生在森林、草原还是高山和大海等等。

3、场景设计的合理性思考。场景的设计应该根据角色的性质比如说是人还是机器或者动物来进行选择,同时还应该根据角色的情绪进行光线、颜色上的综合搭配等等。[4]

(二)加强场景设计人才的培养

动画制作行业想要快速、科学的发展就需要加大人才培养的力度。除了加强教育机构中的专业培训以外还应该加强动画制作行业内部的专业人才培养力度,只有全方位的开展人才培养计划,才能更好的推动动画场景设计的进步与发展。

(三)借鉴和学习国外的动画制作技术,以弥补自身的不足

日本和美国的动画产品是畅销全球的先进制作,我们在购买他们动画商品的同时应当借鉴和学习他们动画制作的技术,只有通过学习他们的优点和长处,才有利于把好的场景设计展现在世人的面前。

第6篇

[关键词]动画专业 教学改革 教学水平

[作者简介]尚晓雷(1974- ),男,河北邯郸人,石家庄职业技术学院,副教授,研究方向为动画理论与实践;万芳芳(1980- ),女,安徽芜湖人,石家庄职业技术学院,讲师,研究方向为动画理论与实践。(河北 石家庄 050081)

[中图分类号]G712 [文献标识码]A [文章编号]1004-3985(2014)23-0129-02

人才是企业及产业发展的“源动力”,目前动画人才的数量、质量与产业和社会的需求有很大差距,这无疑阻碍了我国动漫产业快速发展的步伐。同时,人才的需求促进了近年来中国动画教育的飞速发展,无论是本科、高职还是各类培训班的学生人数每年都在倍增,但是动画专业毕竟是新生事物,面对新的专业,如何快速提高教学水平,为企业输送既有创意又有实践操作能力的优秀人才,是动画教育目前面临的一个全新挑战。

目前,根据高职院校影视动画专业教学特点和人才培养模式分析,学生存在就业难、学习兴趣逐渐降低、学习能力弱等问题,无法适应现代社会对动画人才的需求,所以专业教学改革势在必行。

一、重视基础教学,提高学生艺术修养

法国作家福楼拜曾经说过:“越往前走,艺术越要科学化,同时科学也要艺术化,两者在基底分手,最后又在顶端汇合。”面对当代的数码技术影像对动画的冲击,一些动画作品过于强调电脑技术带来的逼真效果,从而越来越偏离艺术创作的本质。针对这种现象,动画教育需要考虑学生艺术创造能力的培养,真正使得“科学艺术化”。

高职院校学生较艺术专业院校学生普遍专业能力弱、文化基础差,在入学前对影视动画专业理解存在误区,普遍认为“动画专业是纯电脑制作专业,只需要把软件学好就可以”。根据影视动画专业人才培养方案和动画人才市场的需求,真正的动画人才是具有较高艺术修养和创新意识的全方位人才,不仅仅是只会电脑操作的机械工人,电脑绘图软件只是创作工具。

根据高职院校影视动画专业学生特点,需要开设专业基础课程,其中包括素描、色彩、速写等纯艺术类课程,其目的在于提高和锻炼学生的基础造型能力与色彩分析能力。专业基础课程是为后续专业核心课程及实训课程服务的,因此专业基础课程的设置要与整个课程设置的创新能力、专业技能目标相匹配,做到学科与实践相结合。同时开设的素描、色彩等基础课程应该结合动画设计的特点,动画创作内容包罗万象,尽管动画中的内容不乏想象和夸张,但其中很多的细节表现都来自于生活,所以基础造型课程不但要培养学生动手绘画的能力,还要培养学生对周边事物,包括一切人物、动物、景物的细心观察和研究。作为动画专业的学生,要比一般的学习绘画的学生具有更丰富的知识面和绘画造型能力,多方面生活的积累和丰富的艺术实践,同时需要广泛接触古今中外优秀的造型艺术作品,了解多种表现方法,学习优秀作品的创作理念,学师的创作手段和表现方法,从而体验艺术感悟,创造出独特的动画艺术形象来。

二、重视项目教学,适应社会人才需求

社会动画人才需要具有高技能和高创新意识的双标准人才,传统教学方式已经不再适应社会对人才的要求。应用型人才既要有一定的理论素养,又要有较强的实践操作能力。将动画教学与学生关注的就业相结合成为高职院校影视动画专业目前要解决的关键问题,也是动画教育能否前进的关键所在。

高职院校根据职业教育的特点,将学生的培养定位在企业一线的生产和管理。学校可以引进真实项目,模拟企业环境,把真实项目带进实际教学中,并筛选优秀学生成立项目组直接与企业共同完成项目制作,在项目制作过程中提高学生的实践能力,提前适应社会。企业项目进驻学校以后,企业提供的项目即为课程相关的实训内容,课程教学由企业技术人员和校内教师共同完成。参与项目制作的学生作息时间、工作纪律、工作质量标准统一按照企业要求执行。项目组学生教学主要以前期岗前培训和专业技术实践为主,这项课程主要由企业技术人员承担,然后按三维动画制作流程进行分班教学:一年级少数学生以建模和材质为主,二年级学生以动画制作和后期制作为主,三年级学生多为组长帮带一年级和二年级学生。期间校内专业教师协助企业教师轮流对学生进行教学和指导。最后项目组学生的成绩评定以其在实际工作中的表现为标准,并且参考企业对员工的考核标准给予综合评价。学生在这种高度仿真环境中学习和工作,使其体验到实际的工作环境,熟悉项目制作流程,对学生的学习能力及社会工作能力有很大的提升。

高职院校动画专业开展项目式教学是教学改革的重点,使得课程真正做到“教、学、做”一体化,把动画人才的培养纳入真正的产业中。

三、重视团队精神,培养学生团结协作

教师要让学生认清团队协作精神在动画制作中的必要,认清个人在整个动画制作流程中所处的位置,培养良好的团队意识,是动画教学的重要任务。具有团队意识,也是每个动画工作者必须拥有的基本素质。

动画制作强调团队协作完成作品,高质量作品的完成是建立在高品质的团结协作精神上的。动画片制作流程分三个阶段,前期策划、中期制作和后期合成,每个阶段相辅相成,其中一个环节出了问题就会导致整个制作的失败。在动画专业教学中,有意识地强调团队训练,合作完成创作,这样可以有效地减少学生将来步入社会的种种不适应。

每个阶段里有不同的分工,学生在大一、大二学习期间需要进入各个阶段学习,大三阶段进入毕业创作时期,采取结组创作。学生们根据每个人不同的兴趣爱好和专长选择团队。在合作中可能会出现意见不一致的时候,教师需要培养学生相互之间的协调能力,并且鼓励组与组之间的相互交流。

通过团队合作让学生学会信任与理解。面对社会分工日益细化,个人力量显得很薄弱,一个企业的成功关键是拥有强大的凝聚力和高度的合作意识。尤其动画制作过程的诸多细化工作,是需要全体员工团结协作才能完成的,这就要求在平时的教学中,要培养学生的团队意识,互相尊重,互帮互助,并且凭借个人过硬的专业能力和职业素养赢得他人对自己的信任,与此同时还要学会尊重他人的不同意见,善于发现他人优点。

四、注重教师专业能力和教学实践水平的提高

动画专业教学的成功和教师的专业能力与教学水平是分不开的。动画专业教师的缺乏目前是动画教育面临的最大问题,由于动画专业是新兴专业,专业教师大部分没有接受过动画专业教育,只是自学了动画制作软件就硬着头皮来教授学生,没有实际项目制作的经验,没有在企业中锻炼过,不懂得企业对专业人才的要求。随着近几年来社会对动画专业人才的需要,教师的专业能力和教学水平都需要改进,高职院校一直以来推行校企合作教学模式,可以派遣教师去企业挂职锻炼,让教师成为企业的员工之一,全程参与一个或者多个项目的制作,使教师的实践能力迅速提升,教师再结合自己的教学经验把教学与实践相结合,根据已定的人才培养方案制定教学大纲,从而提高教学水平。并且鼓励教师与企业技术骨干共同参与教学,共同研发校本教材,不断更新教学方式,以适应社会动画人才的培养工作。

坚持“外引内培、校企互聘、专兼结合、互动交流”的原则,在校企合作的基础上双方共同开展实训、顶岗实习、科研、培训和接待参观等工作及学习活动。期间,企业专家及院校的专业教师共同以生产实践和人才培养方案的双标准为学生上课,定期或不定期在实习基地开展员工或学生的专业理论知识技能培训活动,使技能的学习与工作岗位零对接。从而初步构建企业技师、学校名师、行业专家共同协作的“双师” 结构的教学团队。

总之,动画专业教学改革是与社会对动画人才的要求相适应的,要提高动画人才的质量,必须从最根本的教育事业上解决问题。近几年来,全国各大高校的动画专业都面临的教学改革,就是为了提高人才的质量,从而推动整个动画产业的良性发展。

[参考文献]

第7篇

MES(ModulesofEmployableSkills,模块式技能培训),是20世纪70年代初由国际劳工组织研究开发出来的以现场教学为主,以技能培训为核心的一种教学模式。它是以岗位任务为依据确定模块,以从事某种职业的实际岗位工作的完成程序为主线,可称之为“任务模块”。MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。该种模式类似于现在的影视动画培训公司的动画人才培养模式,即从三维动画制作流程的工位入手,以模型、材质、动画、渲染、特效、后期等为主要切入点,进行针对性的专门强化训练。两种流派的共性是都强调实用性和能力化。其区别是CBE从职业普遍规律和需求出发,侧重于职业基础通用能力。而MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。

基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养

由于Maya软件本身在架构上实行了模块划分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切换某一模块会引起相应的界面主题内容的变化,另外在行业内三维动画制作也主要按照模型、材质、动画、特效、渲染等几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于模型、材质、动画、动力学等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置Maya软件教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将四个模块的内容分配到两个学期完成,在第一学期主要完成模型及材质,在第二学期主要完成动画及动力学,其中在两个学期中会分别穿插一些辅助插件模块的学习,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具体的模块化培养中则依据实际三维动画公司中的相关制作工位对人员的要求细化培养目标,如以模型制作技能培养阶段为例,首先按照三维动画公司模型工位要求进行能力培养目标细分为道具、场景和角色三种类型的模型创建能力,如道具模型创建能力以赛车制作为典型代表,要求学生掌握工业产品模型的构建方法,如图1所示。在场景模型制作中以室内、室外两种模型创建为代表,要求学生掌握如图2和3所示的两种模型的构建方法。在角色模型创建中要求学生掌握卡通、机器、人物和怪物四种类型角色的模型构建方法,并力求造型准确,布线合理,课堂范例基本模型如图4、图5、图6和图7所示。

在其余的模块化培养中则继续参照动画公司的相应工位需求进行相应的能力细分培养以求目标细化和知识点细化。在材质贴图阶段则要求学生掌握如下知识点:Maya材质工具节点;常用CG材质调节方法:如玻璃、金属、塑料、木头、皮肤等;UV及复杂UV的展开方法;两足和四足角色贴图绘制;建筑贴图绘制;灯光类型及投影类型;软件渲染的设置;MentalRay渲染器的使用等。在动画阶段则要求学生掌握两足或四足骨骼的创建方法,控制器的设定方法,蒙皮与权重的绘制方法;典型的两足和四足的动画调节方法;其间还需掌握摄像机动画、变形动画、路径动画及材质动画的设定技巧与方法,同时还需要掌握一些绑定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在动力学阶段则重点掌握刚体、粒子、柔体及流体的四种类型动力学动画的实现机制及原理,并要求学生重点掌握表达式控制粒子状态与形态的方法,其间穿插Hair、Fur和nCloth系统的使用及案例讲解。限于篇幅我们将动力学模块粒子阶段学习内容呈现给读者,粒子学习阶段学生至少要完成射箭、奔跑的野兽、爆炸和扫射四个案例制作,以强化学生的表达式初步应用能力,依次如图8、9、10和11所示。

取得的教学成果、存在问题及课改的方向

基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如优秀毕业设计获奖方面:周道信同学的三维毕业设计作品《蜡烛》获得2009年校优秀毕业设计二等奖;金媛媛同学的三维毕业设计短片《皮埃尔奇遇记》获2011年校优秀毕业设计二等奖,汪玲玲、薛科、庄静三位同学三维毕业设计短片《三心二意》获优秀毕业设计团队称号等。竞赛获奖方面:《最后的常青藤》获2009年常州市大学生动画作品竞赛一等奖;《虫虫精神》获2009常州常州市大学生动画作品竞赛三等奖,设计短片《皮埃尔奇遇记》获得2011年常州市大学生动画作品竞赛一等奖。在大学生社会实践创新方面主要两项:其中省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》(已结题)和校级课题《上海虹桥机场GPS系统功能演示动画制作》。而学生所从事的商业项目应用则不再详举。图12、图13和图14是省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》中的有关场馆生长、水汽喷射和彩虹显现的特效动画。在Maya软件技能教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,本人曾撰文进行过专门论述,请见论文《Maya课程教学问题探讨》,发表于《电影评介》2011年第13期(7月上)。另外本人认为配套于Maya软件技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:

首先,学校应设置合理的专业方向,在尊重学生兴趣和能力的基础上让学生做出自己的选择。Maya系统庞杂,内容枯燥,并且随着学习的深入,学生感觉越来越像学计算机,故Maya的学习是要凭着兴趣、执着和实力的,其学习周期也是以年为计的,但是我们要承认不是所有人都需要学习Maya的,Maya也不适合所有人。学生对于动画创作方式和完成手段具有兴趣趋向和选择多样的权利,基于此,学校应首先在动画本科教育的专业方向上设置合理的选项:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等。然后专业方向划分时该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya软件技能课程教学更顺利展开,对于自愿选择三维或影视特效方向等必须要学习Maya的学生能更好地发挥主观能动性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”,这样在Maya软件技能教学授课时能够和学生兴趣统一而不冲突,也避免了培养了一批人却放任了一批人的尴尬,这样学生在最后的短片创作以及毕业设计等环节就不会发生退而求其次的现象,相信这样会使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。在这一点上我院动画人才培养上已经实现了专业细分:动画、影视特效和游戏设计,但是本人认为在有些培养细节上还有可改进的余地。

其次,着眼于动画人才培养的长流程、长过程来审视Maya软件技能课程培养的切入点和时机。本人一直力主Maya及各类软件技能课的单元制授课,但囿于各种因素而无法成功,但Maya软件技能掌握的意义在于为动画创造服务,本人认为课改的方向还可以从动画专业课程的融合方面入手,如剧本创作、分镜绘制、三维制作、后期制作及短片创作等课程进行融合,如本人现在进行的就是这样的尝试,在短片创作课程中让学生延续其在剧本创作课程和分镜绘制课程的最后课程结束时的考核作业,利用其在三维动画基础I和三维动画基础II中所学的Maya技能进行制作,这样将Maya技能学习就延续了下来,并且可以在短片创作实践中得到提升。将各个课程的独立培养目标相结合来共同服务于动画专业人才培养目标,这是任何一种专业方向课程体系设置的初衷,在一般情况下,毕业设计是唯一的检测途径,而如果我们在各专业课程开始阶段就让学生有一个心理准备:本次课程的结束将是下一个课程的开始,其结果是顺联的。这样将会使学生在课程学习中目的更强。当然这种课程体系融合一般只局限于关联度较高的专业课程,并且还需要不同授课老师之间的协调沟通。

最后,引入影视动画公司的培训机制和相关社会力量进行联合培养。常虹先生曾将中国的动漫教育类型分为三种:综合型、产业型和技能型三种。综合型模式以北京电影学院、中央美院、中国美院等院校为代表,其目标是培养有独立编导能力的学生。课程涉及绘画、影视、音乐、电脑技术、文学基础,注重综合素质的培养。产业型模式以四川美术学院为代表,学生入校后进行选拔考试,成绩好、能力强的学生直接进入企业实习、工作,参与动漫创作。那些没能入选的学生则留下继续学习。技能型教学模式是和综合型模式相对应,以院校中专、高职院校为主,主要为动漫企业培养技工[1]。如果进行匹配的化,我校的动画专业学生应以产业型为主,而部分民办生源则应以技能型教学为主。本人越来越感受到动画专业的人才培养单纯靠一校之力是难以完成的,无论是综合型,产业型或是技能型,都需要公司实践或社会历练来提升学生的实战能力。荀子言:“闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之,学至于行而止矣。”动画贵在实践。合理、适时引入社会力量来分担动画专业人才培养的相关环节,比如软件技能培养、短片创作、毕业设计等环节,可以很好地解决动画学生知行统一的问题,从而避免学生产生眼高手低的自傲心里。基于此,四川美院影视动画学院的“课程项目化,实验实战化,作品产品化”动画专业实验教学新体系的构建与实践取得了社会的广泛认可。

第8篇

年,将以创省级文化先进区为抓手,以项目为,城乡一体的公共文化服务体系,保障城乡的文化权益,文化产业发展,文化软实力,文化的大发展大繁荣。为此,主要工作:

(一)文化基础设施建设,构筑公共文化服务体系

农村文化阵地建设,健全长效管理机制。三级公共文化基础设施建设,制定公共文化服务体系实施意见,各级基层文化阵地使用率和服务,公共文化网络建设的保障机制和长效管理机制。

“户户通”工程,广播电视公共服务体系建设。在年试点的基础上,力争年农村有线电视入户率达50%,并以有线电视用户网为载体,建设覆盖农寻址数字广播应急系统、农民网校、电子图书馆、远程教育服务平台、农村数字影院等,搭建以广电网络为核心的数字化信息服务平台。

(二)挖掘温江文化资源,独特人文气息的西部新城

挖掘、梳理和提炼文化资源,将传统文化与温江时代精神相,地域、兼有时代内涵和历史底蕴的浓厚人文环境,城市文化形象。城市主题文化建设体系,力求将文化资源转化为文化符号、文化标识、文化景观和文化象征,融入于城市建设、公共服务、市民生活之中,独特的城市人文景观体系。塑造鱼凫王都、光祈故里、花卉之乡等文化品牌,鱼凫城遗址保护项目策划工作,以届“非遗节”、光祈音乐节为依托,举办全省、全国的主题文化活动。欢乐文化。引入国内、国际知名的中介机构和演出公司,培育温江商业演出市场,力争年引进1-2场力的大型商业性文化演出,引进1到2家大型娱乐场所。,正在与新加坡演艺公司衔接,拟于4月合作举办亚洲音乐节。

(三)发展文化产业,文化繁荣

区委区“快手抓项目、重拳抓投入、保增长”的工作要求,实施重大文化产业项目战略,文化产业集群式发展,优化文化产业结构,产业整体。规划编制工作。文化基础设施布点规划编制工作,文化产业规划编制工作,制定文化产业投资目录,出台鼓励支持影视动画产业发展的政策意见。以项目为支撑,文化创意、文化旅游、文化艺术、文化培训等文化产业发展。年,四川文化产业园项目建设,力争于月份动工建设;与东湖sbi项目合作,在科技园片区规划建设影视动画产业园区,动漫原创产业基地和衍生产品开发总部基地,,正与国内龙头动漫企业明日科技衔接,该公司落户;198片区建设,规划建设原创音乐基地;依托北部新城片区建设和陈家桅杆文物资源,引进民间艺术馆、博物馆和收藏馆等,民间博物馆群;四川艺术职业学院项目建设,并以此为依托,吸引和聚集专业艺术培训机构、中介机构、演艺团体等,艺术培训市场发展。

第9篇

重庆大写艺室内设计学校介绍如下:

1、学校简介: 重庆市大写艺设计学校是重庆市政府相关部门批准,具办高级办学资格的专业美术设计学校,是重庆第一家艺术设计职业教育机构,全国最早的室内设计专业培训机构之一;

2、地理条件:学校位于市中心杨家坪步行街,毗邻四川美术学院, 重庆美术馆,重庆工学院,重庆科技学院,环境优美,艺术氛围浓郁;

3、专业分类:学校主要培养方向为美术设计与平面设计职业资格培训,分为广告设计,室内装饰设计,视觉传达设计,影视动画等众多具体专业;

(来源:文章屋网 )

第10篇

关键词 动画 动画教育 消费 功能

自2000年以来,动画,卡通,动漫已经成为一个个耳熟能详且最为洋气的词汇。在政府大力的政策性扶持和宣传下,动画基地在全国范围内以点带面状铺开,动画教育机构一夜之间在全国遍地开花,动漫产业显现出一幅生机勃勃的繁荣景象。然而在每年的动漫产业报告中却总会出现动漫人才需求量与供求量不足的严峻现实,也就是说,目前的繁荣景象是有问题的。

消费时代教育的功能

由于动画艺术的特殊性,动画教育的功能首先便是要注重对学生艺术欣赏能力、创作能力以及表现能力的培养。毕竟动画艺术是一种艺术表现手段,其基本的艺术表现力是必须具备的。动画之所以能吸引人,是由于其无所不能的表现力和创造力,无穷无尽的想象力才是动画创作的源泉。其次,随着科学技术的发展,传统意义的动画形式已经受到新形式与新技术的冲击,如随着计算机技术的成熟而出现的三维动画:应用于互联网的Flas以及更为先进便捷的后期合成编辑方法等,就需要让学生了解和学会基本动画理论与方法的同时。又要了解和学习这些新的技术手段。动画教育承担着双重的重担。

瑞士民主主义教育家裴斯泰洛齐(JohannHein rich PestaIozzi)认为教育要与社会需要相结合。美国实用主义教育家约翰・杜威(JohnDewey)提出学校的“课程计划必须考虑到能适应现在社会生活的需要”。时下,我国处在经济发展的快速时期,鼓励消费。扩大内需,在一定时间内仍是促进我国经济发展的一种手段。在市场经济条件下,动画产品作为一种商品,能带动一条巨大的产业链条,创造出巨大的经济利益。近些年,以日本为首的动画输出大国已经将动画行业作为一项独立的产业进行发展,我国也在近几年加快了发展民族动画产业的步伐。既然是产业,就要需要形成以动画产品为核心的消费群体,而且需要有广泛的群众基础,形成较为固定的消费链条:同时又需要对动画相关的周边产品进行充分的开发利用,从而使动画产品的利益最大化。同时由于大众欣赏水平的不断提高,优秀的动画产品,应具有一定的艺术水准,有饱满的故事情节和丰富的想象力作支撑,更重要的是需要有一定的娱乐性,在娱乐的基础上达到寓教于乐的目的。因此如何让动画教育符合时代要求,满足社会人才的需求,制作出符合大众欣赏水平的好的动画产品,便是对动画教育功能的提出的一个严肃的课题。

随着动画行业的不断完善,动画分工的不断细化,计算机技术辅助的作用不断扩大,当前的动画教育的功能也需要做出相应的调整,即不再是进行大而全的普及性教育,而需要转向培养精英式的动画人才。动画教育在我国普及开来的五六年间,已经充分的完成了动画教育起步阶段的普及性教育的职责,已经将动画行业带入到普通民众的视野。普及性的动画教育已经无法从本质上提高动画行业的水平。因此动画精英人才教育势在必行。培养动画精英人才无疑应该是目前动画教育功能的集中体现。

动画教育核心问题

动画教育的基本理念是培养创造型的动画专门人才,在综合艺术素质培养的基础上针对动画学科特性设置专业课程。

单从课程设置上看中国的动画教育,与国外动画院校的相比基本相似,说明已经开始从动画艺术的基本特点和属性出发,安排科学合理且较为系统的课程体系。但是,据笔者了解,这些课程的设置虽然是相对合理的,却无法将课程内容与动画创作形成有机的整体。使课程之间形成有效的合力。造成这种现象的原因在于课程设置的周期,连贯性出现了问题。我们从国外动画院校的课程设置中不难看出,国外的动画教育从进入第一年的学习开始,便把动画的基本要素渗透在基础训练当中,且四年制的教学,使学生从动画小短片创作,到短片创作。再到相对较长的动画片创作形成连贯。有利于学生把握所学课程并在实际创作中一步步得到应用。而且欧美国家的艺术院校大多采用宽松的学分制教育,学生可以在学习动画专业开设的课程外广泛的选择美术学、设计学及电影学领域的课程。这种灵活的学分制与中国目前的部分已经实施学分制的院校相比,更为灵活自由。眼下国内的学分制度还是不健全的,不灵活的。

目前的中国的动画教育,不存在硬件设施的不够的状况,师资力量也相对可以,只是在教学方法和心态上过于急于求成。加上应试教育带来的恶果,使得培养优秀的动画人才更加困难。

动画是一门充满想象力的艺术,没有想象力便断了动画艺术的根基。况且目前中国还没有形成比较稳定的动画观众以及动画相关产品的消费群体。这些因素都需要我们塌下心来,放慢脚步,一点点做起。这样有利于将我国的动画产业带上良性的轨道,实现民族动画产业的振兴。

动画教育应该是成金字塔式结构进行的。应该形成以普及性教育、专业性教育和精英式教育相结合的方式。在我国目前的动画教育结构中,高等院校的本科教育往往是以专业性教育为主的,而精英人才的培养则集中在研究生阶段,底层的普及性动画教育是缺失的。这就使高等院校的本科教育在进行专业性教育的同时又要承担普及型教育的职能,加重了本科教育的负担。因此,鉴于我国目前艺术类考生的不断增加的现状,有必要将底层的普及性动画教育的职能分担到高中教育当中,在艺术类考生中专门设置动画专业进行培养。这样不仅有效的分担了本科教育的重担,更重要的是,使本科的教育更有目的性和专业性,有助于金字塔式的动画教育结构的构建,其结果是形成层次分明的人才培养结构,以致最终培养动画精英人才的目的。

第11篇

关键词:动漫教学;职业教育;三维软件

一、当前中职动漫教学存在的不足

1.缺乏科学的动漫专业教学体系。

2.中职阶段的动漫教育缺乏新一代的教师队伍。

3.对动漫学生的培养方向尚不明确。

4.学生在校期间缺少实际的项目植入。

5.动漫专业师资不足。

二、中职动漫专业的改革建议

1.中职动漫专业课程设计。根据动漫专业的知识需求和中职学生的学习特点,所学的课程大致有基础绘画、色彩构成、透视学、PS平面设计、Flash二维动画制作、3ds Max三维动画制作、AE影视后期制作、摄影技术、动漫人物及场景设计等相关课程。上述课程既包含了动漫专业所需的文化知识,又根据中职生的特点将教学重点转移到计算机相关软件的教学中。

2.教师企业实践势在必行。动漫产业日新月异,动漫人才的培养也要跟得上社会发展的脚步。面向社会需求培养动漫人才,才能适应社会的需求。

3.动漫课程既要把握基础,又要以市场为导向。培养动漫人才是一个复杂的过程,中职阶段学生就业大致定位于室内装潢设计、平面设计、广告制作喷绘、模型制作、模型贴图制作、影片剪辑等软件重复使用率较高的岗位,具备较强的动漫基础是动漫人才得以长远发展的必备要素。

4.加强校企合作,强调动手能力和技能培养。

5.利用企业资源弥补设备缺陷。

三、中职三维软件课程教学重点

1.中职动漫课程环境艺术设计方向。环境艺术设计专业方向主要是从事室内效果图设计、楼盘及环境效果图设计和楼宇漫游动画的制作等工作,此方向对学生的绘画基础要求相对较低,学生只要根据相应的图纸进行模型的建立,并根据需求建立灯光和材质贴图等环节就可完成项目制作,并且就业和工资待遇乐观,是中职动漫专业学生的首选方向。

2.中职动漫课程游戏动画设计方向。游戏动画设计专业毕业的学生主要从事游戏人物及场景设计、描线绘制员、动漫原画师、动漫上色师等工作,此方向对学生的手绘技能要求较高,企业大多选择相关专业的高校学生从事此类工作,不利用中职学校的学生。

3.中职动漫课程影视动画制作方向。影视动画制作专业毕业的学生主要从事影视特效制作、二维动画影片制作、三维影片模型制作、三维人物动作调节、材质编辑等专业性较强的工作,此方向不仅要求学生有相当深厚的绘画及专业知识,还要具备熟练的电脑软件技能。

4.中职动漫课程多媒体设计方向。多媒体设计专业方向毕业的学生主要从事影片剪辑、字幕穿插、影视片头片尾制作等工作,此方向毕业的学生需要在行业中一点点摸索积累经验,熟悉各环节中的流程规范,对于中职学生普遍很难适应这些工作要求。职业教育课程的特点是以就业为导向,以能力为本位、以学生为主体的指导思想。

四、中职学校动漫专业三维软件课程的培养标准和课程实施

1.明确动画制作在实现本专业人才培养目标中的地位与作用。

2.课程内容模块划出需要掌握的目标,并制定其相应的考核方法。

3.根据教学的系统性原则,每个内容模块应具有综合性应用能力目标及鉴定要求。

4.注重创新能力培养,根据能力标准制定出实践应用能力的课程教学实施纲要。

5.切实按照不同专业的课程能力标准实施教学,培养学生的主体创意思维。

五、中职学校动漫专业核心课程规划

1.中职学校动漫专业绘画课程。本门课程在教学中课时量不宜过多,因为本门课程在中职阶段开设的目的是为软件课程的学习打基础,将专业教学重点放在计算机软件课程方面。

2.中职学校动漫专业图形图像处理课程。中职学校的图形图像处理课程是作为学生专业课程的基础软件进行讲解,对学生日后在专业方面的学习起到重要的作用。是动漫专业软件课程的重中之重。

3.中职学校动漫专业插画设计课程。本课程主要是对平面构成和色彩构成的延伸,部分学校利用Adobe Photoshop软件结合手绘板或数位屏将学生的手绘技能融入进来。

4.中职学校动漫专业动漫作品欣赏课程。本课程在教学中包含了高校中的剧本创作和中外电影史课程,通过对影片的欣赏,使学生学习到影视镜头的运用及剧情的表现手法,理解分镜头在影视中的作用。

5.中职学校动漫专业摄影技术及DV创作课程。在教学中本课程除了讲授一些摄影方面的原理知识外,还需融入高校中的动画表演课程,在学习过程中去理解相关理论知识在实际中的运用和镜头语言的运用。

6.中职学校动漫专业二维动画制作课程。二维动画制作在教学中主要讲授的是Adobe Flash软件,通过该软件的学习使学生理解动画的呈现及制作原理,认识到Adobe Photoshop软件层级功能在动画中的实际应用,了解音频与视频的轨道形势等相关影视编辑知识,为后期的影视编辑软件打下基础。

7.中职学校动漫专业三维动画制作课程。开设此门课程最适宜中职学生的学习特点,本课程实践操作性较强,主要以Autodesk 3ds Max软件教学为主,在项目实训阶段会讲解Adobe Premiere和CAD软件进行辅助,使学生具备独立制作室内效果图和高级建模的技能。

第12篇

[关键词] 美国;动漫产业特点;品牌乘数;产业链

美国动漫产业经过了近百年的时间,已经形成了区别于中国和日本的独特风格。不仅将影视与动漫紧密结合起来,同时还将特效技术应用于动漫作品中,这就是为什么我们称之为动漫产业。

一、美国动漫作品的特点

美国动漫作品通常有着生动曲折的故事情节、滑稽搞笑的角色动作、栩栩如生的角色形象、精湛高超的制作技术、封闭完美的大结局、朗朗上口的原声音乐。同时,它还注重刻画细节,将人物的动作、心理刻画得入木三分,让人感觉身临其境,做到了雅俗共赏;美国动漫电影情节时而滑稽搞笑,时而人物自省,时而悲凉煽情,迎合了各种观众的口味;人物造型则和谐精美,在还原写实的基础上将人物或动物尽量戏剧化,成为各国动漫制作和爱好者学习和借鉴的典范;美国影视动漫电影中最令人叫绝的是随着数字时代的发展,不断更新的特效技术,从经典二维到立体三维再到IMAX超大银幕,不仅满足了观众观影的高要求,还成功完成了自身技术的蜕变。

二、美国动漫产业的特点

(一)大牌公司参与,巨额资金投入

美国动漫产业可谓“百家争鸣,百花齐放”,它由迪斯尼、梦工厂、福克斯、索尼公司、环球等多家大牌公司组成,通常我们称这个大的影视基地为好莱坞。它不仅是全世界音乐、电影的发源地,更是全球引领时尚的地方,世界级的明星和导演都汇集在这个娱乐产业基地,引领着时尚和潮流。它以强大的技术支持和集群化的运营规模,成为全世界的焦点,几乎世界上所有的富豪都希望把资金都投入到这个“大雪球”中,以便利益翻番。因此,迪斯尼等多家影视制造产业基本不用考虑资金的问题,而能潜心进行创作,由此才能创作出家喻户晓的经典作品。[1]所以,经济是动漫产业的龙头,也是命脉。

(二)内容与质量至上理念,不惜成本

内容至上是迪斯尼开创公司以来一直的生存理念。迪斯尼制作动漫作品也一直以高质量著称。这种以质取胜的营销策略一直沿用至今。虽然日、韩、中等国一般是一秒钟12格甚至更少,但迪斯尼则仍然采用一秒钟24格的制作模式。沃尔特•迪斯尼坚信:“我们不用考虑钱的多少,我们需要考虑的是东西的好坏,我们的理论是只要东西好,就可以把大众吸引过来。”由此可见,内容和质量是动漫制作的至上理念。

(三)成熟的影视动漫企业管理模式及流水线生产流程

说到企业管理,这里有位很重要的人物――约翰•伦道夫•巴里,他将片厂制度落实到了动漫产业,并将分层管理科学地、规律地应用于动漫产业。在生产动漫产品的过程中,巴里认识到只有放弃个人理想化的创作方式,将一个完整的团队整合成为流水线,才能使团队各尽其责,如期交货。因此他根据动漫的制作流程将公司分为数个部门,采用工头制度进行分层管理,从而将动漫产业转变成像工厂一样的流水线模式。

这之后,迪斯尼又把流水线流程发展到了极致,他把动漫产品的生产当作一个商品的流水线生产,不仅将人物的形象简化为简笔画的形式,减少服装的褶皱等,只画出绝对需要的地方,能省略的地方就一笔带过。这样不仅将人物形象打上了迪斯尼特色的烙印,让观众一看便知这是迪斯尼的作品,更重要的是大大节省了制作成本和工作效率。最著名的经典范例就是迪斯尼的动画电影《变身王国》,它采用了将胳膊、头、身体分开制作的方式,将身体上的线条全部简化为一条直线,原理和在FLASH中制作的比较相似。这种批量的制作方法,不仅省去了过去一个人独揽全局劳累的状态,更以低廉的成本占领市场之首,保证了在短时间内完成相对卓越的影视作品。[2]

(四)长期稳定、循环流动的“品牌乘数”产业链结构

“品牌乘数”,就是以某个形象或者其形成的品牌作为乘数,在后面乘以各种经营手段以便能获得利润最大化。这些价值产业链条在各自的部分通过彼此影响、彼此平衡,从而确保总的价值产业链总体的数量不断地稳定增长。这种现象常用于企业的扩大发展之中。当然,动漫产业也同样适用。

“品牌乘数”在动漫界的鼻祖当然要非迪斯尼莫属了,它共有五个环节,也叫做“五轮经营”,核心是“动画制作”。在动画电影制作完毕后,迪斯尼就会有专业的营销人员对作品进行炒作与宣传,利用各种传媒传播到世界的各个角落,为的就是影片成功播映,赚取票房,这是第一轮利润;当票房成功后,迪斯尼就会出品相应的电影拷贝、VCD、DVD、CD原声音乐、音像制品等,这是第二轮利润;然后,迪斯尼便将新上映的影片中产生的新角色添加到主题乐园,以引起观众的兴奋点,这是第三轮利润;随后,迪斯尼便开始联系玩具、文具制造商等制作相应的角色布偶以及周边产品,并在迪斯尼连锁店或商品店销售,而迪斯尼不仅可以获得授权费,还可以赚取商品的销售利润。这是第四轮利润;最后,迪斯尼通过各种传播媒介,根据片中角色制作出相应的娱乐节目或电子游戏等,赚取最后一轮利润。同时,这些产业链之间是可以相互转换的,比如:看了电影的观众往往会去乐园或者购买相关产品,等等。1994年迪斯尼推出的《狮子王》,耗资5 000万美元,但凭借这条产业链最终赚取了20亿美元。我们可以看出,这种完美无缺的循环产业链使作品一旦生就开始盈利,而且经久不衰,使迪斯尼赚得盆满钵满。[3]

同时,还有一个重要因素,就是美国的法律保障制度非常的健全,盗版产品非常少,作品的著作权和版权都能得到很好的保护,所以美国影视产业才能得到一个好的发展空间和发展环境。

三、中国动漫产业发展过程中的困惑

随着世界多元文化的逐渐形成,中国影视动漫市场也在不断发展,但是日美韩等国也在迅速崛起,随着这几国对动漫产业重视程度的不断加深,这几国的发展速度更加令人咋舌,尤其是日美影视动漫作品不断向我国输出,使观众对作品的品味越来越高,仅仅以中国的影视动漫作品的水平远远不能满足观众的口味,尤其是青少年要求更高[4]。因此,如何不断应对逐渐侵入的外国文化,用真正的具有中国特色的特色影视动漫作品抓住广大观众的心,成了中国动漫产业发展过程中的重中之重。

(一)国人动漫及产业意识差,对动漫产业认识不足

在中国,虽然国人对动漫的发展具有一定的意识,但是大部分人仍然对动漫产业的概念很陌生,即使有动漫产业观的动漫人也片面地认为影视动漫只是制作给小孩子看的,同时还有一些动漫制片人认为其发展空间和市场都很小,不敢将资金投入到影视动漫的制作当中,动漫产业的发展首先就受到这些封建思想的禁锢与制约,因此发展缓慢、困难重重。

(二)动漫制作内容与技术落后,不能与国际接轨

1.动漫制作重“技术”轻“伦理道德”;

2.动漫制作重“教育”轻“人性反思”;

3.动漫制作重“制作”轻“市场调研”;

4.动漫制作重“抄袭”轻“艺术创作”。

(三)资金不足,为节省成本粗制滥造

影视动漫行业属于高成本、高风险、高回报的“三高”行业,在发展过程中,资金是最重要的动力和来源。但是由于政府和国人对动漫行业的认知缺失,从而造成了动漫发展过程中资金的短缺或严重不足,由于资金短缺,在影视动漫制作过程中为了节省成本,便简化了许多细节,最终导致国内的作品质量差的局面。

(四)动漫产业链不健全,造成链条断裂,阻碍产业发展

动漫产业链是动漫发展过程中逐步产生的一个商业链条,漫画―动画―衍生品这三个最主要的环节是必不可少的。单就这三个环节来说,中国动漫产业对前期漫画和后期衍生品的发展极其不足。不仅很少制作以试水为目的的漫画作品,仅仅制作粗制滥造的动画作品,而且在动画作品发行之后没有跟进的动漫衍生品的研发,造成了这条产业链缺环断链,从而阻碍了动漫产业的发展。

四、中国动漫产业发展的生机

当今世界经济一体化进程不断加速、网络信息的发展也在不断进步。像动漫产业这种高科技含量、高人才要求和高技术支持的含金量极高的产业也需要更高的要求适应。各种跨国公司、跨国资本互相流动,动漫作品和相关的衍生品也互相流通。任何故步自封、闭关锁国的举动必然会被淘汰。因此,中国应该在自身能力的基础上,不断学习和借鉴日本、美国、韩国、德国等先进动漫制作大国的技术和理念,找出自己发展的必由之路。

(一)不断提高国人动漫意识,加强对动漫产业的认识

由美国动漫产业的特点可以看出,美国虽然没有依托政府的支持,但是由于其本身是一个法制健全的国家,基本没有盗版现象,最重要的是美国以质取胜的经典动漫作品,通过大力宣传和“品牌乘数”打下了基础。因此美国的动漫产业得到很好的发展。然而,中国由于受到种种因素的限制,只注重作品的制作,没有培养国人对动漫的一个普遍意识,从而导致了现在的窘境。因此,中国不仅要加强对本国动漫爱好者和消费群的培养,还要对各个企业与公司的从业人员进行系统的强化培训,不断加强国人对动漫的认可度。

(二)面向全球,不断提高动漫制作的专业水准

1.技术伦理两手抓,两手都要硬;

2.加强人性反思的比例,将教育层面比例减轻;

3.市场调研为先,在此基础上进行制作;

4.注重艺术创作,减少抄袭和模仿的痕迹。

(三)政府引导、政策鼓励,不断加强与促进融资

由于中国正处于发展的初级阶段,没有良好的外部环境与健全的法制,在文化方面必然会有缺失。因此我们必须尽快制定与完善适合中国动漫产业发展的政府扶持政策,不仅要加速金融资本、国外资本的吸收,同时要搞活商人、企业家或金融资本家的思想,同时,政府应通过直接拨款、设立产业基金、为动漫公司或企业提供担保、奖励创意作品、减免税收等资金政策扶持与促进动漫产业的发展。

(四)借鉴国外成功案例,不断完善动漫产业链

我们应该不断借鉴美国的成功案例,在发展过程中不断完善具有中国特色的动漫产业链。从漫画制作开始,以漫画的发行量作为制作动画的试金石,从而进一步打造成功的动画作品,继而进行衍生品的研发与销售。在这种基础上,努力将影视动漫作品打造为品牌化、多元化、交互式的优良作品。[5]同时,除了传统意义上的玩具、文具、食品、服装等衍生品外,动漫制作公司还应该大力开发内容资源,如网络动漫、手机动漫、网络单机游戏、主题公园等新兴媒体资源,从而获得多轮盈利利润。

[参考文献]

[1] 杨建华.迪斯尼的营销[J].中外企业文化,2000(10).

[2] 杨晓林.世界影院动画精品解读[M].上海:上海大学出版社,2007:18-19.

[3] 唐润华.解密国际传媒集团[M].深圳:南方日报出版社,2003:259.

[4] 沈浩,王璇.日本动漫产业化对我国动漫产业的启示[J].电影文学,2010(11).