时间:2023-08-02 17:15:51
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇影视剪辑的前景,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
【关键词】连贯性;影视艺术;高职教学
影视艺术蓬勃发展的今天,其从技术到艺术领域的知识跨越相当宽广,影视艺术是一门综合性强,包含多门学科的课程。近年来,为适应社会经济发展需求,各高职院校也纷纷开设影视多媒体、新闻等专业。如何在两年半的时间里学会、学好在电影学院四年专修的影视艺术课程,确实需要下一番功夫好好研究。
个人根据平时教学经验以及与影视从业中的佼佼者多方交流学习,认为高职高专的影视艺术系列课程的学习应以一个大的实践项目贯穿起来,使各课程之间建立良好的连贯性,并抓住学生的兴趣,激发他们的创作热情,充分发挥其自主学习潜能。影视艺术系列课程学习规划如下。
1 课程开设之初,就给学生布置毕业设计任务
新生一入学,就敦促他们根据个人兴趣特长尽早确立自己的学习方向和从业目标,一旦确定专攻影视艺术专业,就要让其全面了解这个行业的现状、规范和标准,以及从业的必备技能。然后布置毕业设计任务,要求毕业时完成一部个人微电影或广告影视作品(也可几个同学合作),从剧本―分镜―拍摄―剪辑合成(每个同学都要参与其中并分别剪辑作品)。学生一旦明确了自己的理想目标和学习任务,就会更有计划地去自主学习。
2 加强视听语言的学习
我们应首先安排影视视听语言课程。通过经典影片观摩分析,让学生对不同景别的作用,画面构图、景深、镜速等构成要素形成印象。了解推、拉、摇、移、升、降、俯仰等镜头的艺术表现力。学习长镜头的创作方法;运动轴线、视角、分镜头技巧;场面调度、音画关系、电影剪辑、电影蒙太奇等专业知识。
3 编写自己的剧本、分镜头稿本(第一次创作)
课堂上练习将电影成片改写成剧本,锻炼学生将镜头语言与剧本有机融合,课下让学生编写自己的剧本,进行第一次故事创作,创作的过程也是自学的过程。微电影的剧本创作要塑造出鲜明的人物性格、设置激烈的矛盾冲突、巧用故事线的交错。剧本与散文、小说不同,散文、小说没有时空限制,而剧本要求时间、地点、人物、故事高度集中在某一场景内。小小的场景内,几个镜头组合就可能表现两军厮杀,飞机火车开走就可以代表跨越五湖四海,场景和人物的切换,就可说明事隔多年或到了一个新的环境。所以,剧中空间和时间要高度集中,反映现实生活的矛盾要尖锐突出。剧本包括故事发生、展开、冲突、收尾四部分,故事的矛盾冲突达到最激烈时称为,此时的剧情扣人心弦、引起共鸣,最吸引观众。因此,剧本写作的“重头戏”是部分,最需要下工夫。这些都需要平时积累,要多看多分析研究好的影视剧作品。
剧本完成之后,一定要画出或写分镜头稿本,明确表达出镜头效果,以便于后面摄影师拍摄以及后期作为剪辑的依据。
4 摄影摄像实拍课程,视听语言的应用
摄影课程,明确摄影是用光作画,作品中能体现出光影的时间概念、装饰作用,能利用光影丰富画面的质感和层次、增添画面的趣味性。理解静态构图中全景、中景、近景、特写四大景别,体会“近取其神,远取其势”。明了运用景深深浅的目的。能使用摄影器材巧妙运用快门、光圈、色温、感光度的不同组合创作出理想的作品。
摄像课程,重在实践经验与悟性。首先了解摄影机、监视器、三脚架、轨道、摇臂、升降车、挑杆话筒、数字录音机、高色温镝灯(阿莱灯)、黑白旗、米博罗等设备器材。实践拍摄中注意角度的选择、焦点跟随、拍摄方法、光线造型等。更多关注画面中的彩头,故事情节可以没有,但在拍摄中要有,比如俯仰镜头的情绪,特写镜头、中景、远景的画面对接节奏感。还要多方面兼顾故事情节的展示,比如纵深画面可以体现背景、中景、前景等。
摄影、摄像课程在用光、构图、景深等很多方面都是相通的,不同处在于一个是捕捉画面的静态瞬间,一个是记录连续的动态画面,更需要连贯性的学习。
5 剧本实际拍摄阶段(第二次创作)
根据创作剧本制作出分镜,再根据分镜头稿本进行实际拍摄。运用不同的拍摄角度可以创造出不同的画面情绪。平摄角度给人亲切平和之感;拍摄高处的景物,最好是仰摄角度,它能使景物显得更加雄伟壮观。如果以仰视角代表影视人物的视线,由于透视关系,使处于前景的物体被突出、被夸大,从而获得特殊的艺术情绪,可以表示人们歌颂敬仰之情。俯视拍摄给人站在高处,纵览全局之感,场面浩大,视野开阔。在影片中会经常见到用俯视镜头展示人物的滑稽行为或表现反面人物的卑劣,以示藐视情绪。
拍摄方法上,明确推、拉、摇、移、固定镜头运用。推镜头由拍摄机器作向前的运动拍摄,取景范围由大变小,使故事情节越来越紧张,注意力越来越集中。拉镜头,是由拍摄机器作向后的拉摄运动,取景范围由小变大,给人慢慢放松之感。摇镜头使观众如同站在原地环顾、打量周围的人或事物。移镜头,从广义讲,运动拍摄的各种方式都称为移动拍摄。但在通常意义上,移动拍摄专指把摄影机安放在运载工具上,沿水平面在移动中拍摄对象。无论哪种拍摄方法,在拍摄中都要注意焦点部分,这是画面最清晰的部位,通常要在主体上。
想要有效充分的对光影加以利用,应掌握光影自身的属性、特征、变化规律,捕捉光影在影视作品中蕴含的审美要素。光影不仅起到还原事物原貌的作用,而且是完善影视作品造型的一种重要技巧,它能有效地创造环境气氛、艺术格调、韵律节奏,还经常被用来刻画人物性格展示人物心理等,有时甚至可以传达影视作品的主题思想。
6 剪辑合成(第三次创作)
剪辑,是在电影电视发展过程中产生的,是电影电视的拓展和延伸。同时剪辑艺术又有力的推动了影视艺术的提高和发展。剪辑属于影视后期流程,由电影剪辑师巧妙地将拍摄的视听觉素材与导演的创意结合,对素材重新分解、编辑并构成一部完整电影的过程。
学生要系统学习剪辑软件技术,学习影视剪辑的理论、强化镜头组接的基本原则(镜头的组接要合乎逻辑、遵循镜头调度的轴线规律、景别的过渡要自然、合理)。学会巧用省略关系,影片剪辑要处理的最基础问题是镜头与镜头之间的时间性连续和空间连贯。将一部影片拍摄的大量素材,经过选择、取舍和组接,最终形成一个能传达创作者意图的作品,是一部影片从拍摄到完成的一次再创作。要求剪辑师首先要对剧本、拍摄的视频素材反复进行阅读观摩,充分理解导演的意图,再进行剪辑创作。剪辑时还要特别注重剪辑的元素,情感占51%,故事占23%,节奏占10%,视线引导占7%,二维特性占5%,三维特性占4%。优秀的、感染力强的影视作品离不开充满创意、又合理高明的剪辑。
7 总结学习经验,为下次创作做准备
关键词: 《视听语言》 教学改革 教学内容 教学方法
在国家大力发展“文化创意产业”的大环境下,影视动画类人才迎来了美好的就业前景。《视听语言》是影视动画类专业学生的基础课程,为《影视后期编辑》等后续课程的学习奠定了理论基础。学生通过该课程的学习,了解视听语言的经典理论,掌握影视剪辑的技巧规律,培养专业的镜头意识,并具备运用镜头来讲故事的能力。
近年来,《视听语言》在专业教学中的重要作用日益凸显。但是,在《视听语言》课程的实际教学中,却存在许多问题。针对该课程教学中存在的问题,我们在教学内容设置、教学方法选择等方面进行了大胆改革。
一、传统教学中存在的问题
1.课程内容设置上,只重视理论知识的灌输,忽视职业素质的培养。职业教育应与市场需求相结合、与生产过程相结合。影视后期编辑的完整工作过程包括前期策划、素材拍摄和后期剪辑等基本步骤,但是在传统的《视听语言》课程设置中,教师只重视影视动画理论的讲述,和实际的工作过程脱节,学生无法将学到的知识和工作需求相结合。
2.教学手段单一,无法激发学生的学习兴趣。许多老师都认为这是一门非常初级的课程,所以没有进行大胆的教学改革。课堂教学基本采取侧重概念陈述的照本宣科或者简单空泛的作品赏析,这样就易造成学生的厌倦心理,教学效果不佳。
3.学生存在认识误区,对课程没有充分的重视。学生普遍认为该课程是一门单纯的影视基础理论课程,忽略了理论学习与实践创作的结合,更意识不到它对于培养自身影视动画专业素质和职业能力的积极意义。
二、教学内容选择与重构
根据基于工作过程的课程设计的思路,我们对《视听语言》课程内容进行了较大幅度的调整。首先,将《视听语言》和《视频编辑》两门课程进行整合。《视听语言》课程是理论性较强的一门课程,而《视频编辑》课程重在实践操作,两门课程整合之后,成为一门理论与实践并重的课程。学生所学的理论知识用来指导实践创作,而实践创作帮助学生加深对理论知识的理解和掌握。例如在讲解“镜头衔接技巧”一节时,首先结合具体的影视片段,向学生介绍不同镜头衔接技巧的作用,然后在Edius软件中向学生演示各种镜头衔接技巧的实现方法,使枯燥的理论知识形象化、趣味化,避免了在讲剪辑技巧时,单纯地讲解软件操作,而忽视了镜头语言的重要作用。
其次,增加剧本编写、视频拍摄等相关内容。前期的剧本创作和中期的视频采集是整个影视制作的重要组成部分,更能调动学生的主观能动性。我们适当加大课时,向学生补充文稿创作、分镜头稿本编写的知识,并增加DV视频拍摄、画面构图、采光等实践操作方面的内容,重点培养学生的创作能力和动手能力。
三、教学方法改革
在教学方法的改革方面,我们除了结合多媒体等新型教学手段讲授传统影视理论知识外,还从以下方面进行了尝试。
1.经典案例拉片解读。依托大量经典影视动画的拉片解读,消化相对枯燥的理论,理解相对抽象的概念,帮助学生更好地将理论和实际结合。该课程结合《埃及王子》、《狮子王》等世界优秀动画片,深入浅出地介绍了蒙太奇、轴线关系、声音、音乐表现等视听语言在影视动画中常用的表现方法。
2.情景模拟。《视听语言》不是简单的概念阐述,更重要的是培养学生的镜头意识和艺术创造力。我们在课堂中引入了情景模拟的教学环节,激发了学生的学习兴趣,也调动了他们的参与性。例如在讲授“双人对话的典型机位”知识点时,为了让学生更好地理解“内反拍”、“外反拍”、“齐轴镜头”等各种不同的机位,我们选择两位同学现场模拟对话场景,并分别在多个角度架设不同的机位,让同学们亲身体验双人对话的各个典型机位不同的特点。
3.视频拍摄与剪辑练习。学习视听语言的重要目的就是让学生逐步形成“镜头感”专业意识,并掌握影视剪辑的技巧规律。为了培养学生的实践运用能力,在讲授蒙太奇相关章节内容时,我们鼓励学生自己拍摄视频素材,并运用艺术构想剪辑组合镜头,把所学的视听语言理论与文化素养在剪辑中体现出来,使学生掌握剪辑技巧的同时,体会不同类型作品的视听表达规律。
4.微电影创作。微电影创作是贯彻《视听语言》整个教学过程的一个大的实战项目,在学期初就向学生下达任务,以小组为单位,在本学期完成一个主题明确的微电影,要求剧本原创。随着教学进度的不断深入,学生要逐步完成剧本创作、分镜头设计等前期工作。在学期末,专门设置了该课程的课程设计周。在这一星期内,其他课程都暂时停课,学生全身心地投入到微电影的拍摄、后期剪辑等工作中。在课程设计周,我们还邀请企业专家进课堂,全程指导学生的微电影创作,从而保证了作品质量。课程设计结束,举行微电影大赛,优秀的作品推荐参加各类省级或国家大赛。
经过多年探索,《视听语言》的课程教学改革已经取得了很大的进步,但是我们仍需不断探索,以寻找更加符合《视听语言》课程特色和学生认知规律的教学方法和手段。
参考文献:
[1]米高峰,巩梦.动画专业《视听语言》课程的教学改革与实践[J].电影评介,2012(17).
关键词:数字媒体;影视后期技术;应用研究
通俗一点来说,媒体就是传播各种信息的一种媒介,现在多是起到一种宣传的作用。影视后期技术对影视作品的帮助是很大的,现在不管是大制作的电影还是小成本的电视剧,都需要影视后期技术的帮助。影视是当下社会发展比较流行的大趋势,只不过需要创造性的应用后期技术,为大众带来更好的影视作品。
1数字媒体技术的相关概念
数字媒体技术是一个比较综合性的专业,它既融合了数字技术的特点,又保留了媒体和艺术设计专业的专长。除此之外,数字媒体技术十分注重创新,能够及时抓住大众的心理特点去迎合大众的口味,所以它能够跟上时展的脚步,一直受社会各界的青睐。影视后期技术是数字媒体技术中的一种类型,它主要是用于视频拍摄完成后期,对视频进行剪辑、拼接、加特效、配文字等。不管是哪种类型的影视作品,在制作中的过程中,后期技术都是比较关键的环节。
2影视后期技术在发展应用过程中存在的问题
目前,3D技术在影院中已经十分常见的,主要有四种类型的3D技术被应用到电影放映中,分别是:以X-PanD厂牌为代表的主动式3D、以RealD和MasterImage两个厂牌为代表的单机+Z-screen方式的3D、以Dolby和MasterImage厂牌为代表的双机立体方式的3D和以Dolby厂牌为代表的INFITEC方式的3D。其中,后三种都是被动式3D。不同类型的3D技术各有自己的特色,像帧速率这种数据不同,左右眼看到的影像也不同。正是因为如此,要求不同的电影作品、投影设备不同的影院对3D技术的要求也是不同的。但是,很多影视后期的制作人员在应用3D技术时不加以研究和区分,所以造成了3D技术在影视后期制作中滥用的现象。
3影视后期技术的发展进程
3.1传统影视后期技术
对于传统影视后期技术来说,其对影视处理的过程具有较强的复杂性,同时因为不能够很好地实现对叠画以及调色整体的有效处理,所以往往处理效果达不到预期。基于传统制作模式的影视作品较容易受到相关因素的限制,例如素材、科技水平与人力等,导致后期制作当中仍然存在一些相应的问题。基于传统模式所收集的影视素材会记录在胶片当中,在开展样片制作的过程中,首先需要进行冲洗然后获得底片,接下来需要人工进行剪切以及黏合,再结合剪辑台上的实际效果来开展更进一步的剪辑。此类非线性剪辑方法具有较强的局限性,最终的剪辑效果得不到有效的保障并且剪辑的效率较低。后续慢慢出现了电视编辑,有效缓解了当时的状况,“线性剪辑”应运而生,此种方法在实际当中的应用具体来说就是首先利用组合编辑来开展素材的有序编辑工作,以此来将其转化成为画面具有连续性的视频,接下来采用插入编辑的方式,对其中需要进行修改或者是需要替换的内容进行处理。通过对此种方法的应用,虽然和之前相比有很大的进步,但是其中有一些素材不能够对其删减或者是增添,或者是如果修改次数较多会一定程度降低画质。在这当中相关人为因素对其造成的影响还是比较大的,需要在其中投入大量的人力以及物力,但是最终的效果并不能够得到有效的保障。
3.2数字影视后期技术
近些年来,数字媒体的发展速度一直在不断加快,在这样的背景下,数字技术和数字艺术对影视行业所产生的影响也越来越深远,最开始的绝大多数应用的设备以及人力逐渐被计算机取代,在人们日常生活当中被广泛地应用。传统所应用的素材剪辑模式所采用的方式主要为相关专业人员,影片的成形往往超乎人们的想象;而当前阶段,基于数字媒体时代所出现的先进工具以及先进软件除了能够使观众能够更好地了解影片的具体制作过程,同时其也能够更好地参与到素材编辑以及视频制作的过程当中,基于数字媒体下的影视技术,在当前时展背景下所产生的影响力还是非常大的。对于影视制作后期来说,为了能够更好地提高影视效果,通常都是应用专业化的设备,此类设备除了价格昂贵,同时对其的操作也存在较大的难度,通常会有专门人员对其进行看管,所以非专业人员很少有接触到设备的机会,其在专业素养方面有着非常严格的要求,对其的应用难度也是非常大的。而基于数字媒体下计算机软件开始逐渐取代了大型专业设备,为更多的视频制好者提供了良好的机会。基于数字媒体下的影视后期制作,在这当中所涉及的二维动画技术以及三维动画技术也开始提供给了更多的普通计算机用户,视频制作的难度得到了很大程度的降低,并且视频制作也不需要像从前一样需要投入大量的成本,视频的制作效率也大幅度提高,这便给相关的使用者创造了无限的可能以及创作的机会,特别是数字合成技术能够有效地把握时空,同时也能够实现对画面的有效调控,这对后期制作来说所表现的作用具有较强的灵活性。但是即便是这样,真正意义上好的作品还是离不开专业的技术以及高精度的设备。虽然说当下影视制作的门槛看起来较低,给更多的非专业人员提供了良好的影视作品制作的机会。但是绝大多数人往往都将注意力集中在对软件的应用以及学习上,并没有注重对动画本质精髓的掌握,通常只能够一定程度上掌握三维技术,自身的艺术修养却很难得到有效的提升。
4影视后期制作中数字媒体技术表现手段
4.1动效制作技术
动效为影视后期制作当中非常重要的一项内容,在动效的制作当中包含了所有的音效,例如动作音响以及自然音响。后期制作相关的工作人员需要根据导演想要表达的内容来对其中的一些细节展开相应的处理。对于影视动画后期制作来说,其除了可以加强对影视动效技术的应用来对相关场景展开真实立体的模拟,还能够使制作完成的影视画面更加具体艺术感。通过对动效制作技术的合理有效应用便能够对影视作品当中不同角色的音效进行相应的处理,以此来将不同影视角色自身的性格特征充分彰显出来,以此来树立独特的影视角色形象。在影视作品当中所含有的一些科幻声效或者是机器类运行过程中的音效都能够通过动效制作技术实现。
4.2虚拟空间和模仿现实技术
通过对数字媒体技术的应用能够在作品的制作当中添加一些独特的想法,再通过影视后期相关技术手段的支持来提高影视拍摄所表现出的自由性。另外,数字媒体技术能够实现对想象环境的建立,将其更加逼真立体的展现出来,以此来创造一些具有独特性的影片创作画面,因为其在良好的塑造能力方面的表现较为突出,因此才能够制作出更加丰富的音画效果。对于真实环境的创建来说,实际当中应用比较广泛的两种软件为Maya与3DMax等,通过对专业软件的应用便能够创造出丰富的想象空间,为观众呈现出更加精彩的作品。
5实现数字媒体下影视后期技术在影视作品中更好应用的策略
5.13D技术与4D合成技术在影视作品中的更好应用
一般来说,影视领域的受众几乎囊括了我国各个年龄阶层的人。我们也必须要明白,影视后期技术的水平有时候会对一部影视作品的口碑起着直接影响。近些年来,各种各样的3D电影层出不穷,十分受观众的喜爱。3D技术最大的特点就是能够呈现给人们一种立体的感觉,让观众感觉到似乎是身临其境,只不过这种感觉是通过观众的眼睛塑造出来的。一提到3D技术,大家都不感觉到陌生。近些年来也有越来越多的影视领域开始应用3D技术,这种数字媒体技术不再是只局限在电影的后期制作中。3D技术之所以能够如此受欢迎,就是它有着传统媒体技术无法比拟的优越感。3D技术塑造出的那种立体、生动、身临其境的感觉是传统媒体技术实现不了的。观众们也都十分享受3D技术带来的震撼和视觉冲击,对该技术的评价很高。但是,尽管3D技术在电影制作中能够起到很大的作用,但它也是有一定的局限性的。它虽然能够帮电影实现虚幻化的效果,但是却无法满足电影将虚幻和现实相结合的要求。所以,4D合成技术被越来越多地应用到了影视中作品的制作中。现在很多仙侠剧、玄幻剧中的人物角色与其他虚拟角色的合成就是靠该技术来实现的。
5.2拓宽数字媒体技术在不同影视领域的应用
除了电视剧、电影这些人们比较熟悉的领域,相关技术人员还要不断观察发现新的应用领域,例如广告、综艺节目等,并根据其不同类型的影视作品要求来对相关的后期技术作出调整。影视后期技术在已经得以应用的领域内也不能够墨守成规,技术人员要不断创新其应用形式。例如更新相关后期技术的软件,研究新的设备等都是创新应用形式的有效方式。第一,电视剧一直都是影视行业的“重头戏”,而每一部电视剧作品也都是经过后期制作之后才呈现在观众眼前的。但是,需要注意的是,不同的影视类型有不同的特点,需要用到的数字媒体技术也不同。例如前文提到的仙侠剧、玄幻剧可能会更多地用到4D合成技术。而且,今年有很多影视剧在后期制作过程中融合了动画,这也是比较新颖的一种后期制作方式,以后可能会有更多的影视剧采取这种制作方式,刚刚热播完的《长歌行》就是一个很好的例子。像这样的影视剧,在后期的制作过程中可能就要用到动画制作的相关技术。第二,像3D技术、4D合成技术以及刚刚提到的动画制作技术,它们还都可以被应用到像广告和综艺节目这种影视作品中去。不过,它们因为影视作品类型的特殊性对影视后期技术的要求更特别。在广告视频中,技术人员要努力经过制作值得广告本身更具有吸引力。像每年都很出奇制胜的“脑白金”广告就是一个很好的例子,它通过动画制作,塑造了卡通形象的老爷爷和老奶奶,比较符合观众的口味,甚至广告词也令观众耳熟能详。而在综艺节目中,后期制作主要是为了增强节目的艺术效果。所以,工作人员可以运用其他数字技术来制作特效,加字幕和配音等。
5.3数字化处理技术的应用
当前越来越多的影视制作方选择应用数字化处理技术,主要是为了对初步成形后的影视作品进行二次加工。数字媒体技术在二次加工过程中最大的优势就在于能够对各种素材进行有效的整合,而且可以使整合过程不留痕迹,看起来比较顺畅自然。其次,数字化的剪辑和调色技术也很关键。视频剪辑是指对某一影片中的视频和音频进行剪切、选择和拼接。不过,这种剪切和选择并不是盲目的,在对影视进行剪辑之前,剪辑人员首先要对影片中的内容和背后的含义进行分析,这样做的目的是使影片的表现力大大地增强。不管是哪种类型的影视作品,在制作中的过程中,视频剪辑都是比较关键的环节。在后期制作中,为了呈现更好的影视作平,工作人员也会通过调色技术来增强画面的视觉感,包括对画面颜色以及光影的调节,根据剧情的演变来进行不同色彩的呈现,影视作平拥有更好的画面感,其受众才会更多。实际上没有不优秀的影视作平,都会通过一定的调色技术呈现与画面相符的效果,这其中就包括对作品进行调色、加特效、调整声音等步骤。
5.4数字化存储技术的应用
数字化存储技术也是影视后期制作过程中不可替代的一种技术。数字存储技术改变了过去传统存储技术空间不足的弊端,在有效压缩视频保存空间的同时保证影视作品的质量。还有很关键的一点是,数字存储技术的应用使整个视频的调取和传输都更加方便。
5.5动画制作的应用
动画作品的受众是非常广泛的,几岁的孩童喜欢动画,老者也会从动画中找寻快乐,也有部分人群会从动画中寻找儿时记忆,这种影视艺术在科学技术的推动下不断向前发展。当前人们对于孩子的教育问题都非常重视,这也在一定程度上促进了国产动画的发展。数字媒体技术的运用改变了以往动画中的简单纸片化的人物形象,通过对动画进行处理,人物变得更加立体化,同时这种技术的运用也给创造者更大的想象空间,可以根据剧情的需要来对动画人物进行重新塑造。
5.6数字特效的应用
动作片是备受观众喜爱的影视作品,但是这些作品在拍摄中为了呈现更好的视觉效果,其危险性较高,为了降低危险,同时降低影视拍摄的成本,数字特效技术的应用就是一个很好的选择。通过树儿子特效技术的应用,一些特殊的场景,不用演员冒着巨大的危险去拍摄,就能够呈现需要的画面。这种技术之所有得到较好的推广,也是尤其他的应用并不会受到太多因素的影响和限制,同时工作人员也可以根据剧情需要和自己的想象来进行创新处理。
6结束语
综上所述,对于一部影视作品来说,后期技术与前期拍摄工作都很重要。虽然数字媒体技术为影视业的发展带来了很大的便利,但也同时让它面临许多需要解决的问题。影视作品的后期制作首先要去工作人员具有专业性,其次还要有技巧性和思维性。影视后期技术的发展与影视业的发展是紧密相关的,同时也是相互成就的。所以,影视后期技术要不断突破自我、完善自我,才能够努力跟上影视业发展的步伐。
参考文献
[1]李雪洁.影视动画后期制作中数字媒体技术的应用研究[J].传媒论坛,2020,3(21):39+41.
[2]蔡文卓.探究数字媒体交互技术在影视作品中的辅助作用[J].营销界,2020(34):105-106.
[3]聂玉成.数字媒体技术对影视动画后期制作成效的影响[J].数码世界,2020(7):106.
[4]贺潇.数字媒体支持下的影视后期技术探讨[J].江西电力职业技术学院学报,2020,33(4):19-20.
[5]杨诗.试谈影视动画后期制作中数字媒体技术的应用[J].西部广播电视,2020(3):82-83.
DV这东西谁都可以拿起来玩儿。但玩儿好了可不容易。
数字影视学院的老师们说,他们可以让你“用手机和DV创作出精彩的影片及流行广告!从事数字媒体时代的黄金职业。成为数字短片制作精英!做一个集星光与梦幻于一身的专业影视制作人!”并最终能够成就“职业梦想!”
数字影视学院的林杰老师说,秘诀在于他们的短片训练四部曲!
学习短片分四步,一、二、三、四看这里。
点评人简介
林杰(数字影视学院教师)
2000年开始从事影视制作行业。先后在上海东方卫视北京电视台,中央电视台。凤凰卫视供职和制作节目,节目类型涵盖专题片,纪录片,电视剧,时尚栏目、MV等各个领域。2004年成立后期制作工作室,承制了金融,家电,IT,医疗,建筑等各行业广告,宣传片;近年来主要从事手机电影的策划与制作,进行了大量的分析实践,对新媒体行业有清晰的认识。尤其擅长人物性格刻画,气氛渲染和节奏把握。主要作品有《迷失城市》,《非死不可》、《永远的小平》、《都市先锋》等。
赵磊(数字影视学院教师)
精通索尼,池上,丑立等BTsp/xs,HD,松下DVCPOR50/25,HD等各种摄像机。熟悉演播室及内外景的布光工作。制作过大量影视广告作品,如蒙牛乳业系列宣传片,鄂尔多斯品牌广告、茅台集团红河磁化酒广告片等;2005年10月加入由国务院新闻办“今日的中国”栏目组。节目在香港东风卫视。上海东方卫视以及多个境外中文电视媒体播出。
《男生宿舍》
作品简介:
讲述一个学生时代被睡觉困扰的人。事情虽小,但却有着真实的一面,也是许多人都曾经历过的。
林杰:要快速提高画面表达能力,首先要通过“拉片”练习进行影片分析,也就是把某个影片段落的每个镜头用文字描述出来,并分析为什么这么做。这就相当于学音乐要“视唱练耳”一样。当建立起初步的画面感觉后,就要做将文学剧本“翻译”成分镜头脚本的练习了。业余DV爱好者很少有人注意分镜头脚本,但这恰恰是影片拍摄必不可少的要素。纪录片的拍摄可以没有分镜头脚本,但是头脑中一定要有分镜头脚本的概念,这样拍摄的目的性才强,片耗比能够大大降低。
《男生宿舍》是作者在校期间的第一个大作业,一部没有对白的剧情短片。单纯靠画面把故事讲明白是比较难的,这种能力也是对影视人才的要求。分镜头就是要将环境、形体动作、气质、表情以及细节表现给观众。由于分镜头脚本做得很充分,因此故事讲得非常连贯、流畅。短片中主人公性格内向、隐忍;“乙”不拘小节、知行不一;“丙”我行我素,“丁”张扬外露。能够在三五分钟的时间内把每个人物的性格和行为表现出来是很难得的,这说明作者的剧本和分镜头都做得非常到位。
家用DV在较暗环境下拍摄确实画面质量不高,可以通过灯光来弥补,另外本片的构图不够讲究,线条造型能力需要加强。当然,作者在拍摄这个作品的时候还没有学习灯光色彩等课程,因此,以这个学习阶段的镜头设置能力来说,还是很有代表性的。
赵磊:《男生宿舍》的叙事是平铺直叙的方式,因为故事的情节是通过行为不断积累达到,悬念本来就在最后一刻解开,因此,没必要使用更复杂的插叙或倒叙结构。本片在剪辑方面做得非常朴实,没有使用花哨的技巧,在主人公进屋和睡觉时选择关键的行为动作进行拍摄,拉窗帘、铺床、关手机几个动作一气呵成,并且通过拍摄角度的变化,中景和近景的变化使动作之间能够合理衔接。在宿舍的其他几位“夜猫子”回来之后,每个人物的行为,以及主人公对这些干扰的反应都呼应起来,尤其是影片的结尾处,吃面的声音、音响的声音交相辉映,以近景和特写去强调主人公遭受的听觉和嗅觉全方位“立体式的轰炸”,对主人公最后的行为有良好的铺垫。
本片在剪辑点的选择上还是有调整空间的,主人公上楼、进屋的动作连接有些拖沓,虽然作为开篇阶段,需要慢慢将观众带入剧情,但是过慢的节奏也会使人失去耐心。“乙”跳到上铺和主人公被惊醒这两个镜头被分切成了四个镜头,这个处理使行为跟结果联系得更加密切,节奏比较紧凑。影片出现在主人公的撞墙事件上,先描写主人公无奈地看表,时间的特写,起身,然后又递进了一个近景,使情绪推进。在撞墙的一刹那,快速切换“乙”、“丙”、“丁”三人的反应,同时间发生的事件连贯的表现出来,既不拖沓又叙述完整,体现了专业水准。
《手心手背》
作品简介:
讲述了一个失恋的人为了女朋友得到更好的幸福,自己承受悲伤,把美好的幸福留给了自己爱的人。作品大部分运用缓慢的移动镜头表现了细腻的感情。运用色彩的反差表现了回忆与现实。
林杰:《手心手背》这部MV作品描述的是失恋的男主角,生活在物是人非的家中,仍然沉浸在与昔日恋人的美好回忆里,在触景生情的伤感中逐渐接受现实,最终由依依不舍转为默默祝福的情感历程。剧情没有什么波折,说明作者并没有把工作重点放在剧本上,而是平实地去表现主人公生活状态,一如歌曲舒缓平和的旋律。这部片子的线条造型下了些功夫。我们一直鼓励小成本甚至零成本制作,但在家拍戏是很难拍得漂亮的,因为家具和物品摆放会非常影响画面中的线条造型,很容易造成背景的混乱,并且空间狭小不利于机位和灯位的设置。这部片子在景别的选取上采用了MV常用的近景系列,非常有效的控制着视觉元素的数量,画面看起来干净、简洁。
本片在拍摄中还用拍出长焦大量的虚实变化,这种变化不光能起到引导观众注意力的目的,还能够增强画面的动感,同样用于增强动感的方法还包括镜头的缓慢移动,以及镜头主体的位置移动,这些方法的综合运用使画面如同小溪流水,温和而又延绵不绝。
画面的立体感通常是学生比较容易忽略的,我们是在塑造三维环境而不是展现平面造型。用纵深来突出立体感是本片的另一大优点,前景和后景的运用加强了透视效果,如前景的杯子与后景的主人公;前景的主人公与后景的昔日恋人等等,丰富了空间结构。
赵磊:剪辑与拍摄向来是分不开的,这并不是说如果一个作品的拍摄有问题,剪辑结果也一定很差,或可供选择的剪辑方法会减少,二次加工的空间会受到影响。当然还存在另外一种情况,画面拍得不错,并且有很多好的想法,但是剪辑者不了解这些想法和意图,结果造成很多优秀画面没有得到有效利用,作品质量也就大打折扣。
《手心手背》MV的画面色彩给人留下了很深的印象,这要归功于拍摄和后期制作的配合。拍摄方面本片运用补色原理调整摄像机的白平衡,室内偏青灰、室外偏黄绿。在室内用灯光加蓝色纸营造高色温环境加以补光。后期阶段又用校色的方式将影片分成了两个基调,一个是痴情人灰色的生活空间,以及回忆时所做的消色处理;另一个是旧爱与情敌灿烂多彩的世界,这种处理让两者的生活状态有了鲜明 的对比,颜色也不流俗于单色与彩色的简单区别。作者在前期工作当中显得有些偷懒,剧本创意非常简单,完全是根据歌词的描述去写分镜头,这样就使得画面成了声音的附属品,在一定程度上降低了观赏性。如果在后期剪辑时打乱先前的这种安排,不要让歌词与画面严格的对位,而用逻辑性和意境去关联歌词内容会使观赏效果大大提高。
本片在剪切手法上使用的一些特技还是值得肯定的,这部MV运动镜头较多,交叉和叠加能使画面更流畅,情绪也能得到很好的保持。并且景物的交叉没有造成主体画面的重叠,说明在构图方面有很好的设计。
《那些花儿》
作品简介:
每个人都会经历感情,每个人的感情故事都不会一样,但每个故事中一定都会有酸甜苦辣,你也许会忽略那点点滴滴的感受,但是它真真切切的发生过,它记录了你成长的历程……拍《那些花儿》让我领悟到两个字――珍惜!善待身边的一切事物,不要给自己留下后悔和遗憾……
林杰:《那些花儿》是一部爱情题材的MV,这类题材做的人很多,而真正能引起共鸣的作品却不多,这部片子最难能可贵的一点就是抓住了感情生活的特点,由点滴琐事引起的争执造成了最后的分手,曾经有过相似经历的人不在少数,观众会不自觉地将自己对号入座。拍一部影片最重要的是有生活基础,然后加以提炼细化,不能全盘展示。本片以一盆花为线索,描述男女主人公情感纠葛的历程。综合了剧情片的叙事特点和MV的抒情风格,相得益彰,极具感染力。
本片也采用了冷开场的方式,即先交代环境、气氛,再慢慢展开故事。男女主人公的出场略显突然,如果能以摇镜头或大景致将人物和环境的关系表现出来会更加自然。虽然开篇略显拖沓和沉闷,但是当音乐响起的那一刹那,所有纷繁复杂的世界一下子安静下来,带领人们随着旋律进入到记忆中最美好的片断。
车内戏的拍摄是本片的一大亮点,为了克服空间狭小无法设置机位的问题,主创人员做了不少创新,他们将摄像机连同三脚架一起伸出车窗拍摄,难度相当高,在这样困难的条件下依然能够保持画面相对稳定实属不易。另外,用DV机特有的遥控器控制镜头推拉也为影片增色不少。慢速的运动镜头非常符合音乐中流淌的伤感情绪,在拍摄过程中演员、摄像机的协调配合为后期制作打下了良好的基础。
赵磊:将镜头剪辑成组是交叉叙事中需要重点把握的手法,并且每一次回忆与现实的转换都需要明确的理由,因为时空的穿插很容易把观众绕晕。本片先把往日片断分为交往、争执、分手、思念的四个阶段,再用男女主人公重逢的主线将这些片断融合进去,结尾处留下另外一对情侣来暗示这样的故事天天发生,周而复始。
时空的第一次转换发生在男人送还一盆茂盛的盆栽时,用闪回的方式交代盆栽的来历以及相恋时的甜蜜;第二次时空转换是男人准备放音乐时,闪回到从前两人因为听音乐不能统一,发生争执的情景,这个片段也点出了由于互不相让导致最后分手的因果关系,把《那些花儿》的歌曲处理成电台播放的有源音效,自然连贯;第三次大的转换是音乐前半段回忆的美好瞬间;第四次是间奏之后回忆争吵片断;第五次是穿插分手后两人对对方的思念,使人感觉双方的关系似乎还有回旋的余地,然而男主人公最后阶段的不肯示弱还是让这段感情画上了句号。
本片的感情戏很多,镜头切换经常使用前进式结构,以增强表情的感染力。多机位重复表现分手瞬间以及慢镜头的处理使画面节奏具有张力。音乐和音效的配合,音量的起落、音乐的开闭很有章法,整体感很强,如果构图和色彩能够调整得再好一些将是一部非常出色的作品。
《迟到》
作品简介:
这是一个生活在大都市里活生生的小人物。小人物自有小人物的艰辛和乐趣。看到这个片子的朋友会笑出声来,笑过之后能体会到那一丝丝苦涩的、无奈的、复杂的滋味。
林杰:《迟到》是摄像课上留的第一个拍摄作业,这个作业的要求是将迟到的原因、过程、结果表现出来,由于迟到在生活当中时常发生,这就考验每个学员的观察能力和捕捉能力。根据每个人的经历不同,作品的思路有很大差异。本片最可贵的一点在于不仅表现了事件,更表现了一种人,一种生活态度。
这是一部处处体现着喜剧要素的短片,我所提供的故事梗概非常简单:一个即将迟到的人路上遇到重重阻碍,结局自定。当然,仅仅描述这样一个事件是远远不够的,同学们在设计的时候要还增加主人公不能迟到的原因,并且要在主人公赶路的时候不断提醒他,以增加紧张气氛。在赶路的过程中也要想方设法地设置障碍,尽量构思一个出人意料的结局,这是喜剧要素和悬念设置相结合的命题。
当看到这个作业时,我们发现作者并没有着力表现紧张气氛,而是平静的叙述上班的过程,即便是遇到阻碍也只是一笔带过,使全片流淌着一种轻柔的生活气息。片中穿插主人公的一些幻想,当得知记错了日子,悬念揭开幻想破灭时,似乎影片应该结束了,这时却话锋一转,描写他平时一些无稽的生活状态,正如罗大佑的歌中唱到的:荒谬的世界总也会有点荒谬的乐趣。使人在淡淡的欢笑与无奈中寻找生活的真谛。
关键词:中职教育;影视制作专业;实践模式
影视制作在我国作为朝阳产业,已经显示出了强大的市场利润和人才需求空间。放眼目前全国的影视制作专业教学大多集中在高校和各种培训机构,随着网络的发展,全民影像时代的到来,影视制作专业早已不是象牙塔的专利。我国中职影视制作专业较为发达的地区集中在以江苏、上海为首的长三角一带。广东省作为经济发达省份,中职教育的前沿高地,拥有高素质的师资人才和一流的教学硬件条件,地处沿海经济发达区,内可依托内地影视文化强劲浪潮,外可借鉴港澳影视艺术发展经验,因此在发展中职影视制作专业上具有得天独厚的优势。但同时,我们也认识到虽然珠三角地区在影视创作和人才的需求上有很大的市场空间,但人才的培养和储备却显不足。以2013年全国中小学影视节的参赛和获奖单位情况为例,广东省的参赛作品非常有限,最高奖项金犊奖的竞争中仅有一个作品获得入围奖。主要原因在于广东地区中小学校园影视文化建设不足,中职教育作为职业教育的基础,在国家大力发展职业教育的今天更成为培养高素质专业技能人才的重要阵营。在这种国家大力发展职业教育的大环境下发展中职影视制作专业是大有前景的。
1研究现状分析
在撰文前,笔者已对题目的研究现状做了详尽的分析。从两组大数据中可以看出目前国内本题目的研究较少,尚停留在研究起步阶段。在我国文献权威搜索平台——中国知网的搜索栏上分别输入“中职影视制作教学研究”和“中职影视专业学生培养模式”两个关键搜索词句后,共搜索出有效文献36篇,其中内容为各省市中职影视后期竞赛试题分析的文献有12篇,内容为影视动画教学探讨的文献10篇,内容为影视后期制作教学方法研究的有9篇,较为实际研究中职影视制作专业学生实践模式的文献仅有2篇,且都是期刊发表短论文。在百度文库平台上搜索“中职影视制作教学研究”和“中职影视专业学生培养模式”两个关键搜索词句后,粗略统计共搜索出有效文献约10余篇,其中有效文献3篇。而从国内大型购书网站当当网和亚马逊网上也没有搜索到与题目相关的图书,网上可搜寻到的现有的出版物均为影视制作教材图书。除了网上的搜索外,笔者也曾前往广州(广州购书中心)、上海(上海书城)、西安(大唐书城、陕西省图书馆)等地的大型书城及图书馆进行实地文献查阅,与题目相关的研究性刊物数量非常有限,且内容多为高等院校影视专业研究或影视制作工具型书籍。总结之前的文献可将研究观点总结为:1)影视后期技能竞赛在推动中职影视专业发展上起到了一定积极的作用,但同时因为竞赛内容与实际脱节,造成在教学上过于重视软件技能而忽视了创意与艺术性;2)中职影视后期制作教学方法中应重视案例教学和项目教学相结合;3)中职影视动画开展艰难,老师自身的技能水平是一个很大的问题,该专业的老师应当多下企业实践,提升自身的技能水平和职业素养。综上所述,几乎能够搜索到的文献中只有对影视后期制作教学的探讨。事实上,影视制作包括前期和后期,对于经济发达的省市,开展影视摄像等前期的课程是完全有条件的。但目前对中职影视制作专业学生实践模式的研究尚处于起步阶段,现有的研究基础薄弱,具有很大的研究价值和意义。
2研究要点分析
要讨论中职影视制作专业学生实践模式探索这一论题,需要考虑两个重要因素:1)地域性。中职教育一定要结合当地的实际市场需求来制定人才培养方向,否则学生的就业和实践就会成为很大的问题。例如:上海地区的职业教育中艺术设计是很有优势的专业,因为凭借上海出色的艺术文化、广告等产业,市场对该方面的需求量十分庞大,在文化消费方面也有保障。在本文中,笔者仅以广东省佛山市顺德区作为题目研究地域,广东省佛山市顺德区的中职教育在全国走在前沿,随着该地区产业升级,政策调整,文化服务也兴起,影视制作市场逐步放大,进行本题目的研究是契合当地实际需要的。2)如何打造校内学生实践平台,如何搭建校企合作桥梁。学生在校内只能完成基础技能知识的学习,而真正培养出合格职业人才必须有企业的参与,否则就是闭门造车,陷入盲目竞赛和考证,前往企业应聘遇冷的怪圈,对学生的培养不利。
3现有研究基础
以笔者就职的中等职业学校影视专业作为研究对象。可将研究中遇到的问题及现状总结如下:1)目前影视专业的课程设置主要以影视后期制作为主,教授的软件有:AdobePremiereCS6、AdobeAftereffects。学生能够掌握两种后期编辑软件的使用方法并独立完成简单的剪辑任务。但学生对于影视作品中的画面构成、色彩构成、效果设计,蒙太奇剪辑技巧等影视后期制作所需的基本知识十分缺乏,导致学生的作品画面缺乏美感和创意设计灵感。2)本校成立了校园电视台,能够承担一部分影视摄影和摄像工作。但校园社团规模有限,只能容纳15名左右同学,无法满足所有影视专业学生的学习需求。经过3年的教学尝试,由于学习了影视前期策划、编导、摄像等内容,进入电视台的同学在影视审美和对镜头画面构图和色彩,以及剪辑节奏等方面都较其他学生有很大提高。由同学们全程拍摄制作的微电影作品在全国中小学影视节中屡获奖项。这是影视专业教学模式探索的很好尝试。3)学校申请成立了影视后期制作工作室。工作室旨在培养优秀的影视后期制作人才,可满足各类竞赛需求。同时,也希望以工作室为纽带,搭建校企合作平台,使其价值最大化,培养更贴近企业需求的实践型人才。
4研究内容及方向——改为探索模式小结
本文的研究着眼于影视制作专业学生的实践模式方向的确立,通过研究总结出一套符合当地市场人才需求的系统的学生发展实践模式方案,包括:学生职业规划、完善教学实践体系(包括课程体系和校内与校外人才培养模式)、学生就业指导等方面。经过笔者多年的影视从业经验及教学经验总结来看,论题的研究需要从3个大的方面入手,可将研究目标总体框架设定为:1)完整的影视前期加后期校内实践模式。在有充分物资保障的基础上,尽可能的开展影视前期加后期校内教学与实践。影视制作专业学生入学第一学年,在校内学习影视制作的前期(包括摄影摄像专业课程、编导艺术、影视鉴赏)等课程,在校内的第二学年学习影视后期制作和数码影视制作。其中的数码影视制作这门课程重点培养学生制作完整的影视作品。学生以小组为单位进行分工协作完成一部校内实践制品。学生在参与制作当中,自主分配导演、摄像、灯光、道具、演员、后期制作等工作,一个组以5—10左右人为宜。以一个40人的班级为例,学校需要提供的硬件器材有(这里提到的影视设备仅为满足教学用的基本配置):摄像机10台;灯光等摄影器材5套;轨道等大型设备1套;可完成影视后期编辑的电脑40台。总造价约为25万人民币。这样做的优势有:学生可以从前期到后期有一个完整的工作流程体验,并在实际操作中找到自己的兴趣点,便于最后一个学年中针对性的学习和实践。2)细化专业方向,实现校企联合培养模式。广东省佛山市顺德地区影视制作专业发展现状及前景分析。通过调研的方式,走访顺德区电视台及影视企业,总结出顺德地区影视制作专业人才的需求方向,为制定人才培养模式打下基础。以指导学生实践为目的,根据企业调研总结出的人才素质需求来制定务实的专业培养课程体系。同时认真做好中职影视制作专业学生就业指导。通过跟踪相关专业毕业生的就业情况,下企业进行毕业学生的满意度调查,总结出符合当地影视制作领域职业发展指导方案。以“微影社”、“校园电视台”等社团活动形式为新的课程实践基地,锻炼学生在校内的实践能力;成立“影视工作室”,搭建校企合作平台,满足学生在校内完成企业实践学时的愿望。校企合作的模式可定位为:企业派专业人员进校园指导学生校内实践;企业可将实际案例作为合作项目,引入合作教学环节中。被选为企业培养对象的学生,需与企业签订意向合同,在毕业时该企业有优先选择权,学生应首先考虑进入该企业工作。同时,学校负责提供校企合作中校内培训的场地和硬件、软件等设备。学生在校两年里,已经学习了影视制作需要的基本技能,根据之前的学习实践,学生根据意愿选择更为细化的专业方向,主要方向有:摄影摄像和影视后期。再第三学年中的前半年,学生可以参加企业开展的项目培训,也可进入企业实习,如果企业的用工人数满额,其余的学生可在校内继续进行实践活动,这些实践活动有学校作为实践课程组织,都以模拟真实的实践案例为教学内容,力求让学生得到最实际的锻炼。
5研究的重点、(模式)解决的关键问题及创新之处——改为研究创新之处
中职影视制作专业学生实践模式研究可以突破的重点是:找出中职影视制作专业学生实践模式的新思路,完善实践课程体系。可以解决的关键问题为:将人培养模式和顺德区影视制作人才市场需求相对接,使教学实践模式有的放矢。主要创新之处为:打破以往以学校为主导的职业人才培养模式,从市场需求的实际出发,以学生为主体,以就业为导向,探索既符合中职影视专业教学条件又有利于提升学生实践能力的教学新模式。综上所述,本文以探讨的姿态,提出中职影视制作专业学生实践模式研究(探索)这一命题,并提出解决问题的方法和过程,但本文也仅仅简述了研究价值和研究方法,为该命题的开展提出自己的想法。要使之完善合理,仍需要进一步的开展研究工作,也希望本文起到抛砖引玉的作用,请各界专家及同仁共同探讨指正。
参考文献:
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[3]姜大源,吴全全,等.当代德国职业教育主流教学思想研究[M].北京:清华大学出版社,2007.
关键词 动作电影 武打设计 蒙太奇
中图分类号:J916 文献标识码:A
影视武打,是电影和电视中武术技巧虚实对打的简称。它是一门以影视语言和影视武术为主,以散打、擒拿、摔跤、戏剧、舞蹈、杂技、马术、技巧、特技、效果等技能为辅的综合艺术设计样式。影视武打片,泛指以侠义、神怪、武侠、功夫、武术、动作等为主题的电影和电视剧,俗称“侠义片”、“神怪片”、“武侠片”、“功夫片”、“武术片”和“动作片”等。可谓名目繁多,片名各异,但万变不离“武”和“打”。因此,我们都可以界定为“武打片”。
1武打动作的影视化
影视武打,博大精深、内容丰富,或新颖刺激,或惊险诙谐,风格各异。根据电影叙述事件的年代,我们把它归纳为古装打法和现代打法两大类。古装打法,多以中国传统武术的拳种流派、十八般兵器等拳械套路以及古典神话、杂耍、戏曲武功等为主;现代打法,包括中西技击、擒拿格斗、踢打摔拿、跌扑滚翻、闪展腾挪、枪战械斗、惊险特技等内容。两者不仅在技击的动作结构上有所不同,在形体艺术和造型方面也有不同的特征。
众所周知,电影、电视是一门视觉和听觉的综合艺术,影视武打则是综合艺术的设计样式。每一部既有艺术和商业二重性,又有文化传播和娱乐消遣双重功能的影视武打片,除编剧、导演、摄影、制片等主创人员外,必须聘请一位影视武打蒙太奇动作制作的关键人物――武打设计(或者称武术指导、动作导演)。正如哲学大师黑格尔所言:“能把个人的性格、思想和目的最清楚地表现出来的是动作,人的最深刻的方面只有通过动作才见诸现实”。 但是凡涉及到影视武打片的演艺圈和剧组,都面临着一个难题:会演的不会武,会武的不会演;文戏难武唱,武戏难文唱。另外,并非每一位演员和武师们都能够把握影视武打动作的准确到位及优美完善。特别是武术运动员用多年辛勤汗水苦练出来的拳脚功夫和流派套路,不能直接冒然进入银幕和荧屏,必须经过导演和武打设计的影视化、艺术化、戏剧化、表演化等改装及编排,否则就会变成纯武术纪录片或专题片了。因此,一个优秀而全面的武打设计,既是导演和摄影的得力助手,又是全剧武打动作蒙太奇的制作者。他不仅要精通武犬、散打、擒拿、搏击、摔跤、杂技、舞蹈、技巧、马术、枪战、戏曲武功等形体运动技能,而且要熟练掌握影视语言、编导设计、文学科技、特技效果、影视表演和戏剧表演等艺术功能。显然,武打设计在影视武打蒙太奇动作制作方面,领衔主演了一个举足轻重、任重道远的角色。
2影视作品中的蒙太奇语言
1895年12月28日,法国的卢米埃尔兄弟发明了电影。1926年,人类第一部无声电视开。继往开来的电影和电视工作者们意识到,把两个不同符号的画格结合到一起。便传达出一系列新的含义,并提供一种交流感情、思想、叙事的新方法。于是,影视语言就诞生了。影视语言发展到现在,虽然千变万化,但又稳定不变,其主要语言就是“蒙太奇”。“蒙太奇”原是法国建筑学上的一个名词(montage),愿意是装配或组接的意思,后来被借用到电影和电视艺术中来,成为全球影视界的通用语。美国的格里菲斯是发现、运用电影蒙太奇的创始人,前苏联的著名导演爱森斯坦后来则加以改进、完成。另一位前苏联的著名导演库里肖夫是这样给蒙太奇下定义的:“把动作的各个镜头在一定顺序下连接(装配)成一个完整的艺术作品。这就叫做蒙太奇”。法国电影理论家马尔丹在《电影语言》一书中写道:“蒙太奇意味着将一部影片的各种镜头在某种顺序和延续时间的条件中组织起来”。《大英百科全书》中解释:“蒙太奇指的是通过传达作品意图的最佳方式对影片进行的剪辑、剪接,以及把曝光的影片组接起来的工作”。我国的《现代汉语词典》解释为:“蒙太奇为电影用语,有剪辑和组合的意思,它是电影导演的重要表现方法之一。为表现影片的主题思想,把许多镜头组织起来,构成一部前后连贯、首尾完整的电影”。我国著名电影理论家认为:“所谓蒙太奇,就是依照情节的发展和观众注意力所关心的程序,把一个个镜头合乎逻辑地、有节奏地连接起来,使观众得到一个明确生动的印象或感觉,从而使他们正确地了解一件事情的发展的一种技巧”。
上述的各种观点和解释大同小异,可见,蒙太奇的最大特点就是彻底打破了戏剧所遵循的时间与动作地点的统一。我们明白了蒙太奇,更加有助于理解、运用和欣赏影视武打蒙太奇。下面我们通过剖析武打设计的指导程序,进一步说明影视武打蒙太奇的魅力所在。
3如何利用蒙太奇设计武打艺术
(1)武打设计要认真仔细阅读影视剧本,融会贯通,理解发挥导演的创作意图和构思阐述,并根据剧情、人物、背景、道具、风格、样式、造型等进行场面调度。场面调度这个词出自法文“Mise-en-seene”,意为“摆在适当的位置”或“放在场景”。最初仅限用于舞台剧,后被引用到电影和电视的创作中来,是影视导演们的重要表现手段。影视武打中的场面调度,即指动作导演对画框内三维空间的武打设计。武打设计的场面调度应该考虑到三方面:①武打演员的横、纵、斜、上下、环行、不规则和综合等调度;②镜头内的蒙太奇手法运用,如:推、拉、摇、移、升、仰、俯、平、斜等镜头调度;③遵循轴线规律的调度。武打设计的场面调度方法要做到全面而周到,场景设计的动作形式由宏观到微观,由大到小,由小到细,由入画到出画,由前景到中景,由中景到背景。根据人物的性格和剧情的需要,设计出形象不同的打法和套路。武打构思要出奇创新、风格独具、动作丰富、对比鲜明、场面壮观,让技击和艺术相互融合,给观众力和美的意境享受。
(2)武打设计要协助导演和摄影,按分镜头剧本的要求,搞好画面设计。画面设计就是以最有利和最富有表现力的摄影角度来拍摄动作场面的武打设计。武打设计在了解电影胶片正常速度为24格/秒和电视录像带正常速度为25帧/秒的前提下,充分运用缓慢蒙太奇和快速蒙太奇两种艺术手法,巧妙组合蒙太奇构成的基本单位――镜头的利用和处理,例如:远景、全景、中景、近景、特写、仰拍、俯拍、升格、正拍倒用和运动镜头等。特别是遇上惊险、复杂、高难的特技动作,要采用分切、双机,甚至多机同拍,确保特技动作和影视胶带一次性成功。另外,武打设计的线路,一定要按分镜头组接的轴线方向衔接,首尾与中间过渡动作都要有动势相连,也就是说,各个镜头的武打动作必须有继承性。这样,才能为后期蒙太奇句子的连接,创造顺利、准确、流畅的剪辑条件。所以,武打设计的动作,力求构图讲究、画面质朴、简洁明确,在运动中呈现武打动作造型和画面,通过影视镜头丰富而巧妙的画面,达到出神入化的艺术武功美感境界。
(3)武打设计在重头戏或压轴戏实拍以前,武打专业的“技术掌握”一定要保质保量,精益求精。技术掌握的内容包括:实地观察拍摄现场的环境和道具,注意摄影机的位置与武打演员的线路,详记拍摄镜头的武打顺序,武打风格样式的总体设计,武打大中小场次的安排,编排演练所有演员的武打动作、套路、风格和造型等。武打设计对演员和武师们的器械对打、徒手对打以及大场面群打,每招每式都应严格按事先编排、设计、规定好的动作及线路进行,避免临阵怯场遗忘,导致“穿邦”、“漏馅”或乱套,甚至是意外伤害事故的发生。古装戏的兵器打法,可以借鉴采用戏曲把子功“严、连、狠、准”的方法。严,指双方配合默契,丝丝入扣,得心应手;连,指动作连贯,快而不乱,慢而不断,意断神连;狠,指情绪炽烈,如临实战,表现出强烈的战斗气氛;准,指手脚有分寸,动作判断准确无误。另外,训练演员的器械对打要有节奏、有层次、有章法、有感情。无论上打下扎,左刺右挡手里要有擎劲(即控制能力)。时装戏即现代打法,拳击脚踢和擒拿摔打,一律采用“重打轻落,虚实分明、点到为止”的技巧,做到动作准确、干净有力、动迅静定、快慢张弛、虚实相济、距离适宜、分寸到位。注重少打过程,多打效果,凡被击打到身体部位的演员,形体紧张与放松相结合,反应敏捷、疼痛逼真、表演自如、以假乱真。影视武打切忌为打而打、班门弄斧、弄巧成拙,任何开打均为刻画剧情和刻画人物服务。
(4)武打设计在符合剧情和人物性格的前提下,应该想方设法,因地制宜地利用环境和道具来打破坏、打气势、打悬念、打、打热闹,让“外行看热闹,内行看门道”。必要时充分利用升降机、轨道车、空中吊车、热气球、直升飞机等,拍摄特技演员或替身演员所做的空中飞人,腾空旋转、钢丝牵引、弹板跳跃、绷床翻腾以及枪战、烟火、炸点、车技、马术等惊险高难动作。另外,为了安全,以防万一,必要的保护设施、护具、垫子纸箱、海绵包、充气垫、安全网、钢丝绳、减速器,防弹防火所用的服装、履罩、头盔等都应全副武装。拍摄现场完成不了的特技动作,我们可以放到后其制作中用电脑科技来代替。虽然电脑特技和电视特技的制作方法不同,但在剪辑台和特技机上,可以采用分割、切入、化入、化出、划变、叠影、提速、闪回、正拍倒用等电影蒙太奇的技术技法,进行加工、连接。结尾再把配音、动效、音乐、音响、合成等魔术绝技装配完善,一部完整成功的影视武打片就可以与观众见面了。
4结语
我们需要强调一点,虽然电影科技和电视科技的特技艺术,可以营造或制作出扣人心弦的特技效果和特技武打,甚至可以创造出武林高手和功夫巨星。但是,真正主宰和设计影视武打蒙太奇艺术的还是影视工作者自己。总之,影视武打蒙太奇,凝聚了影视工作者的心血、汗水和智慧。雅俗共赏的影视武打片,不仅要追求欣赏价值和票房价值,而且伴随着中国电影一百余年的艰辛历程,风雨同舟,共创辉煌。
参考文献
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关键词:影视特效;后期制作;特效运用
【中图分类号】G642
影视特效是一种新兴的科学技术,它综合了电子计算机技术和影视制作,它是科技发展的必然产物,也满足了影视拍摄的需要。现今影视特效已经广泛的应用在社会各个领域,如广告制作、卡通动画等方面。
一、影视后期制作的基本含义
1.影视后期制作的概念
影视后期制作一般分为两个部分,后期制作和特效制作。后期制作又分为两种形式,线性编辑系统和非线性编辑系统。线性编辑系统是指由录音机连续储蓄音频信号按照一定的顺序进行拷贝的过程,这种编辑方法的缺点是,素材不能随机选取;不能随意改变素材的长短;母带复制是磨损严重。非线性是现代数字化理念下的一个新概念,其与传统的线性是相对而论的。它是指用磁盘、磁带、音频信息为媒介进行存储。信息的存储与信息接收时间的时间无关。两者的主要区别是素材的选取是否花费时间,传统的线性编辑器是依靠磁带编辑器完成,选取编辑画面时要从磁带中找到相应的画面,这需要很长的时间。非线性编辑器是不受时间限制的,沿时间线进行整合,裁剪,拼接素材,以高效便捷的特点成为影视制作的主流。
从实践上来讲,非线性编辑并不是影视制作的有效手段。所谓的影视特效,就是特殊效果的简称。是用特殊的技术手段来达到在正常情况下无法实现的场景。特效的表现手法是多种多样的。如模型,二维,三维动画制作中表现人物场景,来达到特殊的影视效果。如运用影视特效能够模拟火山爆发,汽车相撞,雨雪等自然现象,人物变形等肉眼观察不到的变化。
非线性编辑系统包含了录制、编辑、特效的多种特效与一身,可以按照不同的时间顺序进行编排,能够方便工作人员对影片的预览、剪贴、复制。可以发挥创作人员的想象力,非线性编辑系统在对影片的编辑中可以对各种效果进行记忆,因此不会对画面的修改,调动都不会引起画面质量的下降,克服了传统技术对画面的影响,因此使用非线性的编辑模式可以提高画面质量,兼容各种音频设备,满足不同层次需要。利用互联网技术形成网络资源共享,大大缩短了节目的制作周期。
3.影视后期制作的系统软件
影视特效制作可以利用的软件有许多种类,如三维动画、粒子系统和多层合成等技术。三维动画制作软件包括:3DStudio,MAYA。HmHjin在国内目前还没有普及,但是,它的确是一个引人注意的三维动画制作软件,能够把三维和非线性的功能合成在一起,特效合成软件包括:Iofenm合成系统这是一款特效非常卓越的软件,在影视制作过程制作中Adobe.AfterEffec
是一种常用软件,它可以应用多种文件格式也是使用最广泛的合成软件,这些软件结合在一起使用可以极大提高影视制作效果。
二、影视节目后期制作的过程
一般来说影视作品的创造包括前期准备、实际拍摄和后期制作三个步骤,前期的工作准备是写剧本的编写、场景的选择,演员的确定等等,要求作者对作品表达的思想有整体把握,在有特定的艺术环境中将人物的性格表现出来,同时利用特定的技术手段将画面录制下来,这阶段就是对电影的实拍阶段,在最后的一个阶段就是影视的后期制作,也是整个影视作品制作的关键,在这个过程中要将之前拍摄的镜头进行剪贴和组合,包括影片添加字幕的工作。
之前的后期制作都是采用线性的传统的方法,这种需要在样片中反复选取镜头,之后在拼接在一起,这种做法大大降低了工作效率。计算机技术的普遍应用给使影视走进了非线性时代,利用摄像机进行拍摄今素材导入到计算机,利用相关软件进行影片剪辑,通过非线性系统制作出来的特效,是实际拍摄中无法实现的。
非线性技术的发展推动了影视作用的发展。在影视制作中起着重要作用,利用特效对画面进行美化和渲染,最后形成影视的震撼效果。
三、数字合成技术的介绍
影视特效应用就是数字技术的直接体现,一般而言影视特效是指用一定的技术手段将画面合成在一起,以此来达到理想的影视效果。影视作品的数字技术包含了很多内容,主要有以下内容:
1.影片校色
为了达到一定的艺术效果,影片的色彩必须统一需要对影片进行校色处理,有时为了使影片更加漂亮要对影片进行一定的处理。
2.几何位置变化
几个位置变化是指利用影视处理软件对画面的大小、位置进行变化,进行伸缩、旋转等达到某种艺术效果,如对圆进行伸缩变化可以模仿鱼眼和雨滴的效果。
3.滤镜的使用
滤镜主要对相似的元素进行运算,从而达到理想的艺术效果,比较常用的有模糊和锐化等。
4.图像合成
在对图像进行处理合成处理时,可以利用蓝屏技术达到理想的艺术效果,利用数字复制技术营造比较大的人物场面。无论是动画还是影视作品,在最初的制作中都是以单一的形式独立存在的。只有通过剪辑和特效制作后,才能形成一个完整的作品。
四、影视特效应用领域
1.电视栏目片头、片尾包装
随着电视节目的个性化元素不断加深,所有的电视节目对品牌的创造都要通过专业的水准去营造,影视特效对栏目的包装是重中之重,现在的电视节目基本都已经告别了传统方式的拍摄,基本都是运用影视特效来完成的,非线性编辑系统的使用已经超过了线性系统在特效中的使用,特效在节目中的作用是对节目的剪辑及合成,使影片的艺术效果更加形象。
2.影视特效在游戏产业中的应用
影视特效应用在动画产业的应用是一次革命,它创造了一种全新的艺术世界,与传统的艺术模式相比,运用影视特效产生的效果的不可比拟的。
影视特效产生了一个巨大的产业-游戏。美国拥有100亿的美金市场,如一些火焰,爆炸的游戏特效都是运用特殊的技术手段实现的,影视特效是为游戏产业插上了腾飞的翅膀。
3.影视制作在广告制作中的应用
影视特效能在不同的领域中得到广泛应用,影视特效在广告运用,可以让广告充满艺术气息,作者可以根据广告的创意发挥特效功能,在特效技术保证下,作者可以充分发挥想象。在传统的拍摄手法中,一些宏大的场面如万马奔腾的场面是很难实现的。而且花费的资金较大。甚至得使用较多的人力才能实现,这使企业的成本大大增加。影视特效的应用在这些方面可以发挥自己的优势,在工艺广告中应用影视特效可以减少节目的成本,是需要应用实拍的效果。背景效果可以一代而过。同时可以让影视创作者在制作节目时更加随心所欲,把实拍难以达到的场面效果通过影视效果的方法实现,为广告水平增加光彩。
五、影视的特效的发展趋势
影视特效的形成时期是20世纪60年代,一名美国小姐在显示器上描绘了相关特效图形,并用此方法在显示器显示了主持人的名字,这是早期影视特效在节目中的应用。在20世界70年代开始影视特效开始在电视节目中广泛应用,随着计算机水平的不断发展和硬件的不断升级,一些影视特效在节目使用上形式更加多样。20世界80年代是人们的生活开始向网络化的方向迈进,影视特效的发展进入了时期。开始在节目中大量运用三维技术,飞檐走壁等特效在影视节目的运用中更加广泛。
为了更好的方便制片人对影视作品的后期处理,影视特效将向网络化、集成化的方向发展。集成化是影视特效的主要发展方式,把各个独立的过程融合在一起,可以减少工作量和提高工作效率。现在影视制作的手段也越来越表现出集成化,方便了人民的使用。对影视作品的特效的处理最终形成能够观看的节目。最后对影视作品进行渲染,对计算机性能提出了更高的要求。影视处理技术要有跨平台性。较少系统对处理软件的限制,简化操作。随着信息技术不断发展,我国的影视特效会进入一个崭新的阶段,国家应该鼓励各大高校开设影视特效专业,从而促进我国影视制作业的发展。
结束语:
综上所述,影视特效技术是随着科技发展而不断发展的,它是科技与技术的结合体,随着影视特效在影视制作中的广发使用,它的应用前景会越来越广阔,同时也会带给观众朋友丰富的视觉享受,丰富了人民的业余生活。
参考文献:
[1]许声华.浅析数字影视后期编辑与特效合成制作[J].科学咨询(科技・管理).2011(03).
[2]许声华.浅析数字影视后期编辑与特效合成制作[J].科学咨询(科技・管理),2011,(03).
[关键词] 电影音乐;画面;声画节奏
电影的声音要素和画面要素都有自己的节奏特征,在电影作品中,两条节奏线的同时进行会形成更加复杂的全新的一种复合节奏,这恰恰与多声部音乐作品的节奏织体类似,我们称它为声画节奏。恰当的声音节奏、画面节奏以及声音画面同时结合而产生的声画节奏对作品在内容情节上的表现起着非常重要的作用。在电影发展的不同历史时期,声画节奏也表现出不同的形态特征。
一、无声电影时期的音乐与画面的声画节奏
在无声电影时期,除了音乐以外没有其他声音和画面结合,而且音乐为现场演奏,它和电影胶片是分离的。音乐现场演奏的模式有许多种:第一种是用机械装置播放的音乐,如在一些娱乐场所播放影片时,同时有音乐的播放,显然这种方式只能称之为音乐伴奏;第二种是在电影播放之前、间隙或结束时,乐队演奏音乐;第三种情况是19世纪出现了许多视觉娱乐,如影戏、透视画、幻灯放映时配合现场的音乐。在当时,音乐的主要功能是丰富人们的视听,所以根本谈不上声音与画面的结合以及在结合中的声画节奏观念了。不过当时文献中提到的两件事可以看到人们已经开始关注声音与画面的配合了。如被称为哑剧的早期的动画电影,音乐家加斯顿·鲍林已经为单部影片创作了音乐,据说这些音乐与画面的律动联系得非常紧密。
当电影成为一门真正独立的艺术的时候也就是在专门的电影院放映时,音乐就成了电影不可分割的部分。当时的电影院有专门的乐队演奏音乐,它主要演奏人们喜欢的经典音乐以及流行音乐。但当时的音乐也没有真正进入画面,而且有些还让人们感到与画面结合时缺乏协调性。当时影院的钢琴师时常演奏自己喜欢的曲目而毫不顾及屏幕上发生的事情。如当画面上是悲伤的鳏夫时,音乐却是一首关于快乐的单身生活的流行歌曲。可能是因为音乐最初与画面结合时有太多的矛盾,人们开始关注音乐与画面的协调问题。如当时就专门选编了电影音乐的手册,美国最早的音乐选编《山姆·福克斯电影音乐》指明了音乐用于何种电影场景和情感。当然,从资料中可以看出,当时的电影音乐主要是强调与情节画面在内容和情感上的对应,并没有强调节奏上的配合,但对于音乐与画面的节奏搭配已经开始受到关注。如《大都会》中的最后一部分,我们可以清楚地听到,在乐队声音之上,钟琴和木管乐器有节奏地强调。而当镜头切换到两面钟的画面时,我们发现这时的音乐配合了秒针的节奏。还比如在影片中工人们在走廊行走的节奏与音乐节奏是一致的。从这些我们可以看出,当时电影音乐的节奏开始与画面的运动节奏进行结合或是互相匹配,当然这里的画面节奏主要是画内信息的运动节奏。所以也可以说较早的声画节奏主要是音乐的规律性的音符节奏与画面节奏中画内信息运动节奏的结合。这是一种单纯的、朴素的声画节奏,是音乐节奏对画面客观节奏的一种映射。
二、有声电影早期的音乐与画面的声画节奏
在有声电影早期,技术的进步使胶片中能出现与画面同步的声音,电影院也出现了早期的声音播放系统。在有声电影发明之初,歌舞片非常流行,歌舞片中的音乐大多是故事情节中存在的,而画面更多是唱歌或跳舞,所以当时的歌舞片可以说是舞台艺术的实况记录。而唱歌跳舞所用的音乐,是有声源的音乐,是客观音乐,它与画面是一种特殊的音乐与画面的关系,可以说是画面与音乐的节奏完全对应,完全一致的关系。当然这种关系不是本文所要讨论的主观音乐与画面的节奏关系。但是,这种音乐与画面结合的节奏形态毫无疑问地对后来的电影音乐与画面的声画节奏形态特征产生了重要影响。而在当时的音乐与画面的关系中,已经出现下面两种情况:一方面是音乐与情节内容的一致性,如在电影情节中是恋爱就配上“爱情主题”,而情节是在船上就配上“水上音乐”。另一方面是音乐与画面在节奏上的一致:一种是音乐与画面节奏大致一致,但不会是每一个细节。音乐与画面节奏结合主要是与演员动作结合,也就是画内信息的运动。或许是因为技术和审美的原因,当时的画面运动较少涉及现在我们提到的重要的剪辑和镜头的运动。另一种方式就是按动作配乐,也被称为米老鼠式编曲,音乐的节奏与演员或其他物体的动作节奏完全一致。如斯坦内在《告密者》的配乐中谈到:我想用音乐再现滴落,道具人员和我一起工作了好几天来控制水槽,以使水以某一速度滴落,使我刚好能伴之以音乐。声画节奏的高度一致性成了当时电影艺术声画结合的主要特征。
三、黄金时期的音乐与画面的声画节奏
黄金时期的电影音乐并不是特别强调与画面结合时声画节奏的高度的一致性,更不是米老鼠似的机械的音乐与画面运动节奏的重叠或加强。如在斯坦内的《夜长梦多》中:音乐以规则的间隔到来,但过了会儿又不连续了;有时当过渡到一个新的场景时音乐被引入,而在下一个场景改变时音乐中断;有时音乐静下来并在晚些时候淡去,而有时音乐在场景中出来。这就是说,音乐在一个情节中可以具有完整性,也可以因为情节的完整,音乐却是片段性的。从这种现象我们可以看出,电影音乐开始改变自身的“完整的”结构而灵活的与画面结合并形成完整的复合的声画节奏。也就是说,一系列片段性的音乐可以通过一段连贯的情节画面而使它具有一定的连贯性和完整性。反过来,一系列的镜头或场景可以通过一段连贯的音乐而连接起来。由于片段性音乐的出现,声音要素与画面要素可以更加积极地参与声画节奏织体,声画节奏的内涵更加丰富,节奏的动力性也得到加强。
赫尔曼的《西北偏北》更是强调了音乐与画面节奏的灵活的结合。由于这个时期他坚持自己的音乐由自己来配器,所以他有机会在配器上更加强调音乐与画面的结合。如在强调节奏的动力时,可以调动除了基本音符节奏之外的音色节奏以及和声节奏的参与,并能最终增强声画节奏动力。
四、黄金时期之后的声画节奏
黄金时期之后的电影音乐主要是指20世纪60年代以后的电影音乐,我们也可以称它们为当代的电影音乐。笔者主要从以下三个方面对它们的节奏形态特征进行论述。
(一)复合的声音节奏
黄金时期之前,在声画节奏中更多的是音乐与画面的声画结合。 在黄金时期,创作者已经开始关注其他声音的节奏以及声音与声音结合时的复合节奏。在黄金时期之后,声音与声音结合的节奏运用更加普遍,而且它们共同形成复合的声音节奏并与画面结合,从而产生更加复杂的声画节奏。在电影《云水谣》中,由于陈秋水是左翼分子,他与王碧云不得不在一个大雨倾盆的夜里分手。在这一情节中,音乐声是作为背景的弦乐,速度为中速,而且旋律以模进的方式不断发展。但此时还有明显的其他声音同时存在:如两人互相呼唤名字的人声、陈秋水奔跑的脚步声、雨声、汽车发动机的声音等。声音纵向重叠形成的复合节奏不仅加强了节奏的密度和动力,而且特定场景中不同的自然声的叠置形成的不协和节奏会对听众产生直接的心理和情感冲击。
当代科幻片的兴起为音乐与画面的结合提供了更多的可能,其中最重要的是效果声音与音乐的融合,它极大地丰富了音乐的节奏。如电影《银翼杀手》更多的利用电子音乐手段进行电影音效声音的制作。效果声音的片段性特征使它更能灵活地配合画面节奏以及和画面节奏进行互动。
(二)复合的画面节奏
在当今,电影画面节奏不仅包括画内信息如人物的运动,而且画面的剪辑运动以及镜头运动的节奏也参与其中,它们共同形成了复合的画面节奏。在电影《泰坦尼克号》中,泰坦尼克号驶出码头航行在茫茫大海上。在船长叫大副下令让船全速前进,泰坦尼克号加速启动的情节中,画面中的运动信息非常多。如特写镜头的车钟的转动,机房里轮子的转动,锅炉工人的劳动场面,大型轴承的转动,螺旋桨的转动,船头的快速前进,等等。在剪辑运动方面,共有大约十五个镜头,历时近五十秒,速度较快。再加上五个不同的场景的变化和镜头景别的变化的共同作用,复合画面节奏的动力得到最大化的加强。
(三)全面声画节奏的出现
全面声画结合的节奏就是由主要的声音要素如音乐、人声、自然声与主要的画面要素如画面剪辑、镜头运动以及画内信息运动的节奏互相结合,并形成多线条的复合的声画节奏。在实践运用中我们可以充分利用声音要素之间前景、背景的主次关系,画面各要素之间的前景、背景的主次关系以及声音和画面的主次关系的变化控制声画节奏的动力性并为情节内容的表现服务。在电影《指环王》第三部希优顿国王与亚拉岗等人与邪恶大军进行恶战的情节中,情节前一部分为队伍向敌人冲锋,此时罗汗国的主题音乐片段作为前景音乐,且音乐充满激情。而同时画面的其他声音如队伍的叫喊声以及马匹的奔跑声和兵器的碰撞声都是背景性的,所以声音节奏的主线条应该是音乐。此时镜头的运动节奏很快,当然这主要是由于画内信息冲锋的兵马的运动为画面要素的前景所造成,所以画面节奏的主线条应该是画内信息运动。而此时的声音和画面的复合节奏则是以音乐为前景,画面节奏则对它进行支持和密度加强。如画面要素中镜头运动的节奏与音乐节奏感知大致一致,它主要对音乐进行支持。而画面要素中画内信息运动由于快于音乐节奏则是对音乐节奏的加强。情节的后一部分为群体搏斗,声音要素中音乐让位于其他自然声,打斗的自然声成为声音要素中的前景,也就是打斗的节奏为声音节奏。画面要素中镜头的运动和剪辑运动成为前景,它们共同构成画面的节奏。而此时的声音和画面的复合节奏则是以画面为前景,声音节奏是它的伴随和支持。由于节奏线条的增多,节奏动力加强,而且两部分的声画节奏的处理则是分别运用声画不同的要素的前景和背景的主次关系而进行的。另外从横向的声画节奏来看,在这个情节中的两个段落中,虽然前一部分以音乐声音节奏为前景,而后面一部分以画面节奏为前景,但由于纵向的多线条的声画复合节奏的特点以及横向同一声音或画面要素的前景和背景的灵活变化而使同一情节的两部分的连接非常流畅。如虽然前后节奏要素的主次不一样,但整体声画复合节奏是大致一样的。自然声节奏在后一部分取代主题音乐节奏而成为声音节奏的主线条也并不突兀,因为它一直存在,只是在前一部分它是背景罢了。
综上所述,从电影艺术的历史发展角度来看,电影中声音与画面结合所形成的声画节奏的形态特征的发展变化是一个从单一要素结合到多种要素复合的过程,也是一个从偶然、随机到主观、互动的过程。
[参考文献]
[1] [挪威]彼得·拉森.电影音乐[M].济南:山东画报出版社,2009.
[2] 张巍.音乐节奏结构的形态与功能[M].上海:上海音乐学院出版社,2009.
本文作者:刘凤 单位:正德职业技术学院
目前原创动画的就业不是很乐观,动漫并不发达的中国在影视上使用MAYA的三维技术并不多见,你能看到的电影中出现好的虚幻效果是MAYA的功劳,但并,任何一个行业没有什么前景之分,热爱就要有毅力走下去,maya所有的教程都是关于影视的。纯动画在国内就业形势不很乐观,随着动漫产业的全面发展,培养了一批建筑动画师,动画艺术创作电脑美术教学,影视动画创意及广告制作的基本技能掌握的基本知识,应用技术为基础的复合动画特效制作成为行业发展的迫切需要。我国人才的供给和需求正处于严重失衡的状态。预计在未来3~5年内,建筑动画设计师也将成为最炙手可热的职业。
一、建筑动画的兴起
建筑动画漫游是一个超过10年的发展历史的行业,在20世纪90年代初开始,新兴行业的快速发展,短短几年时间,无论是从技术或软件的发展趋势已经引起了整个建筑注意,建筑漫游动画的表现手法分为现实性和建筑性两种,现实性这一类主要是真实,尽量贴近现实生活。建筑性这一类表现可以不需要蓝色的天、很宽的地、很多的人和车,也不需要很多的环境花草,它就是展示建筑本身。主要是用来体现建筑师在设计某一座建筑的创作、构想、设计到完成的过程。随着行业的成熟,建筑漫游不光被单纯地应用到房产行业,更拓宽了其应用领域:①房地产行业:为了将未完工或者因为各种原因无法看到现房的房产介绍给业主,很多房地产商选择了使用建筑表现图或者建筑动画的手段。②城市规划:一座城市的过去、现在、将来到底是什么样子,相信这是很多人都关心的东西,有没有一种方法能把我们居住的城市展现在我们的面前?这也是许多年来人们所感兴趣的话题———现在,因为有了建筑表现技术,曾经的梦想被轻易地实现了。③游戏、影视场景:进入数字化时代,电子游戏与数字化的影视制作对于电脑模拟的要求也越来越高,而那么庞大细腻的场景应该怎样来制作?建筑表现技术为导演们解决了难题。④建筑投标类项目:对于很多的大型项目,往往采用招投标的形式决定最后的方案,而设计师的理念如果只是用设计图表达,则显得太过单薄也不够直观,于是,应用三维技术的建筑表现理所当然地承担了表达设计者思想的任务。
建筑三维是这些行业里三维从业人员最多、市场最大的一个。门槛低,收入档次拉得很开,效果图利润很高,由于国内建筑市场的火爆,这样的状况我估计还可以维持5年左右。现在这个行业,不管是做效果图或者建筑动画,都是为设计师服务,利润都是被剥削过的。我觉得效果图或者建筑动画其实都是一样,会随着建筑开发市场的衰落而没落。不过,如果三维再进一步,服务对象由设计师变成大型建筑的物业管理公司,相信这样的市场会是效果图之后下一个巨无霸蛋糕,这就说明国内的就业前景空前强大,为我们以后就业提供很好的市场。建筑动画设计专业毕业生可在影视动漫制作及电视传媒行业、广告传播等商业制作公司、游戏、网络动漫等互联网互动娱乐领域、房地产开发与销售等领域服务,从事动漫设计师、动画绘制员、三维动画人才、平面设计师等工作。建筑动画设计主要课程美术基础与素描、色彩与构成、Photoshop平面图像处理、影视与动画脚本、动画运动规律、多媒体技术、Flas、影视后期合成、CorelDraw广告设计、网页设计、3DS三维动画设计。
二、建筑动画的表示形式
最初人们给建筑动画的定义。让观众体验建筑的空间感受。现在,吸收了电影和动画的代表性(如故事板,镜头运动,灯光,合成,特效,配音,甚至立体视觉技术等),建筑三维动画是磁场强度集合的技术行业,从城市发展表示,建筑和相关建筑活动所产生的动画电影,使用计算机软件能很好地表达设计师的意图,使设计师、客户和市民能够提前了解项目和产品的方式,这个预览不是一个沉闷的节目,具有娱乐性和互动体验。建筑漫游常用表现手法有以下几个方面:相机角度由远推近刻画一个主要建筑或重点表达物;镜头软切换,用AE等后期软件合成时做镜头柔和过度的特效,以达到切换的目的;模糊转清晰:远景模糊,背景清晰:主要用于鸟瞰镜头的刻画,在镜头拉远时用此种表达方式,刻意强调整体感、视觉感、色彩感;近景模糊,远景清晰:主要用于人视角度,特意刻画对背景建筑或背景主体的表达,通过有视觉感染力的方式做主镜头转换。建筑漫游可以分为楼盘漫游动画以及楼盘宣传片设计制作,随着房地产业的繁荣任何高新技术都在它的产品———楼盘上有体现,计算机辅助动画也不例外。十年前计算机辅助动画刚刚引进到中国从第一次应用到目前,任何成功的楼盘都离不开楼盘的宣传动画。尽管价格不菲却物有所值,它是真正为楼盘量身定做的CG片,所耗费的人力及技术是庞大的,当然效果也是显著的。楼盘宣传动画集三维技术、导演技术、剪辑技术为一身。三维技术的灯光渲染追求的是摄影的效果,一般黎明黄昏的场景比较多。三维技术能打出传统摄像机所不能达到的二级运动,但是它的摄像机运动规律也符合传统的拍摄技术。所以说楼盘动画技术综合了传统技术与高新技术。
三、建筑动画的发展前景
作为一个建筑展的重要手段。打破以前的2D渲染的平面布局,广泛应用于生产过程中的建筑表现,虚拟现实、电影和电视现场。先进的动画技术和视频生动,真正的房地产或城市的独特的建筑风格和环境的具体示范特殊的组合,中国的不时的经济增长以带来不时房地产市场的时间发展的形象生活流行和城乡规划,建筑动画的发展和市场力量带来的巨大空间,树立高度的技术,其独特的,用户友好的虚拟空间后已成为21世纪的黄金职业领域备受追捧。近几年的发展,行业的技术水平和服务质量已取得很大进展,计算机硬件和软件和操作技能的熟练水平所提供的产品中,从在原来简单的“性能地图”,形成形状的艺术作品都全面的性能,技术含量和达到一个很高的境界功能。市场需求和技术的进步也促使公司不断开拓新的领域的表现,建筑漫游动画及效果图市场需求大,而且难度也较建筑漫游动画及效果图要高,建筑效果图的市场最大,竞争也最大,门槛也最低,入门比较容易;建筑动画相当于是效果图的升级版,但两者在技术上也略有不同,这显示了前所未有的就业前景,为我们今后的就业提供了良好的市场。
中国经济一直保持快速增长,为建筑行业带来了新的发展机遇,未来10年,建筑表现行业不仅迎来了一个新的发展,也将在市场上遇到大浪淘沙,每个公司都将作出选择。我们非常高兴地看到,设计产业联盟由本报发起,联合委员会一直是业界的广泛响应,作为年轻的企业家,在经营理念的基础上发展的高度行业,建立行业标准,通过这个平盟的行业组织,建立更高的目标,那就是一个整体的规范和行业的健康发展。
关键词:数字艺术教育市场
数字艺术教育体现在数字、艺术和教育三者有机结合在一起的不同方面。
数字指的是数码技术。现代新技术的飞速发展,数字化技术也日臻成熟,因而带来广泛的应用领域;艺术是情感、激情、精神世界;教育就是要提高人的综合素质,发掘个人的潜质,培养对社会有用的人才。
面对新世纪的挑战,面对国际国内大市场,市场的需求是多样化、多层次的,顺应时代开拓和发展数字艺术教育,设计一套完整系统的专业学科体系,具有极大的现实意义。
一、数字艺术教育的主要问题
1.数字艺术设计教育缺乏文化根基
国内一些院校师资队伍中,最为缺乏的是既具有深厚理论知识和艺术修养,同时又拥有实际项目操作能力和创作经验的老师。
目前有些院校的课程设置问题很多,过多考虑使用器材、软件的能力,缺少相应的人文课程,如戏剧学、影视心理学等。另外需要大量的影视赏析、影视剪辑、音乐剪辑课程,去掉一些计算机课程的设置,这样将有利于提高学生的人文艺术修养。
2.数码艺术教育体系不完备
中国美术学院媒体动画学院图形图像研究中心主任曾立人教授,借鉴北美的教学体制,把教学体制形象地分成金字塔形,其包括三个等级:最底层的是技术手段型,以软件、硬件为侧重点来教学的模式;其次是原创内容型,以培养创意为主的教学模式;最顶层的是人文关怀型,与国际化接轨,培养可用性研究人才为主的教学模式。
我国现在还停留在底层的教学模式,以技术培养为主,开设很多计算机课程的阶段。
3.理论研究领域空白
数字设计从20世纪90年代初开始直到现在,已经过了10多年的风风雨雨,尝试性的高校数字设计专业教学也不下8年,但数字设计的专业理论研究在国内几乎还是一项空白。全国为数不多的专业刊物和相关大学的学报很少能见到数字设计的研究论文,也看不到较规范的数字设计教材。
4.轻视设计创意,注重技术操作
当前数字设计教育习惯以软件的操作熟练程度来评价水平高低,主要看谁的软件玩得精到。数字设计作品缺乏创造力、相互抄袭的现象普遍存在于学生当中。上海美术电影制片厂曲建方教授认为,各个院校可根据自己的特点去培养、发展学生创造力。技术只是种手段,艺术创造力才是核心。
二、数字艺术教育发展的措施和思路
1.重视学业修养和基本功训练
通过开设数字媒体的基础性课程、方法类课程等,加强学生在数字媒体基础知识与基本技能的训练,为学生以后的专业学习打下宽厚的基础。
2.充分体现以学生为本,服务于学生的人本思想
开设多种可供选择的、有针对性的课程,使学生能够灵活、自主、充分地选择适合自己的课程。利用开放实验室和工作室,在不同的时期给学生提供不同类型、不同水平的科研训练,使学生的数字媒体研究能力得到充分的锻炼与培养。
美国的大学在选修课程的设置方面,各个学校都结合本学校以及该专业的发展特点,并根据社会需要以及人才培养的规格与要求,为学生提供大量的可供选择的课程,以满足学生的不同兴趣与需要。
专业的设置面对不同的就业去向,如影视、动画、游戏、广告、网络,使得不同的学校有不同的实践课程安排。学校可以建立一套独立完整的数字化技术系统,甚至是完整的数字化生产线。影视数字化系统可以全部采用数字化手段,从摄录到制作的全过程都采用DV,贯穿影视的前、中、后期。游戏专业同样根据游戏行业的取向来设计专门的游戏制作训练。
学校也可能按照学生未来不同的职业岗位,教师完成了基础课教学后,根据就业的要求来设计他们的专业课程。在美国的大学中,往往是学生选老师,学生有条件根据自己的设想,选择将来想要从事的职业,并投入更多精力在自己所选的课程中。
3.重视培养学生的艺术创造力,适应市场需求
数字艺术横跨艺术、技术两个领域的特性要求人才的培养也要实现艺术、技术的结合,同时兼顾原创人才和中低端人才的阶梯培养。
目前国内数码设计类公司在招收人才时遇到的主要问题是,艺术人才与技术人才之间难以沟通,懂艺术的不懂技术,懂技术的不理解艺术。有专家分析说,造成这种局面的主要原因之一,就是中国高校等相关教学机构对市场的敏感性和适应性太差,专业设置和调整尚未跟上产业发展的需求步伐;另一方面表现在现有的学科分割严重,对数字艺术专业人才的培养力度和起点不够。
4.建立院校高端师资资源的共享,提出有操作性的教育方法
如上海交大由软件学院和媒体与设计学院联合办学招生,融合了计算机和艺术两方面的科研教学资源。另外,还依靠与国际数字媒体业界著名公司建立合作渠道,共同建设数字艺术产学科平台,并定期聘请国际业界专家执教。
北京大学为教学配备最有效的师资力量,更主要的是充分借助外界教学力量,以培养实用高级专才为目的。
5.定期举办全国性高校数字设计教学论坛或会议
对当前数字媒体教学及影视动画教育的现状和发展前景作深入的探讨。深入领会教育部门、文化部门等有关领导与专家围绕数码艺术教育学科建设、人才培养、文化市场需求等方面的指示精神,了解国内外数码艺术教育最新动态与发展趋势,与国内外数码艺术领域的专家、学者展开富有成效的交流与互动。
6.许多专家提出数字教育与市场中的企业建立联系
请有丰富经验的业界人士担任客座教授,引入业界的实战经验和新鲜创作理念。院校和企业探讨的问题是目前数字艺术教育领域里最迫切需要解决的问题,即教育与市场的接轨。参与院校教学的企业人员要保证课程质量、时间安排;企业与学生之间要将宝贵的经验倾囊而授;安排好学生参与企业的项目制作等。
结语
如今信息时代是建立在以电子计算机为平台的基础之上的。视觉艺术和视觉艺术教育亦如此。在不久的将来,以计算机为平台的数字艺术将成为视觉艺术的主流,数字内容和文化产业将成为我国经济发展的增长点。因此,我国的数字艺术教育应该不失时机地把握住时代主流,及时调整教学体系和学科建设,建立和发展面向21世纪的数字艺术教育,推动中国数字艺术教育的发展。
参考文献:
[1]蔡军.适应与转换——高速经济发展下的中国设计教育.国际设计教育大会ICSID论文,北京:清华大学,2001.
[关键词] 3D电影 场景设计 CG技术
[DOI]10.3969/j.issn.1002-6916.2011.05.029
2009年堪称世界3D电影元年。由皮克斯出品的3D动画电影《飞屋环游记》拉开帷幕后,紧随其后的《阿凡达》以席卷全球之势制造了20亿美元的票房神话,可见3D电影的发展势不可挡,越来越受到人们的瞩目。
电影已进入了数字时代,计算机技术与电影艺术结合所形成的超乎寻常的表现力给观众带来了前所未有的吸引力。3D电影正是借助于成熟的计算机图形图像(CG)技术使其又焕发了新的生命力,展示了不可限量的前景。计算机CG技术经过几十年的发展,逐步成为推动和改变着国际影视制作和传播的重要力量。
一、场景设计在3D电影创作中的重要意义
3D电影的原理,简单地说就是利用人双眼的视觉差异,将这种差异分别记录下来,再分别还原到两只眼睛,使人感知后形成景物的立体感觉。
场景是与主体相关的空间中的各种实体,而3D电影中的场景设计则是指3D影片中除人物角色造型以外的一切对象的造型设计[1]。或者说,是3D影片角色活动与表演的场合环境,主要包括自然环境、人文环境和各种道具,从影片制作角度来说既包括单个镜头空间与景物的设计,也包含多个相连镜头所形成的时空环境。
由此可见,3D电影的制作过程中场景设计与角色设计同样重要,它是塑造角色和影片风格的关键环节,对于整个影片的视觉、色彩风格的创设也具有重要意义。影片情节变换时,同一角色可能需要在不同的场景中转换,因此3D电影中的场景造型往往比角色造型更加复杂、多元化,而且更加丰富 。[2]
优秀的3D电影场景设计可以使影片更有生机和想象力,给观众带来在实际生活中体会不到的感觉。如3D电影《阿凡达》创造了潘多拉星球的奇幻景象,每一个镜头都包含着场景设计,很好的渲染了故事情节。
二、计算机CG技术实现场景造型的突破
由于计算机CG技术可以制造出大量现实中并不存在的形象,所以其技术的发展大大丰富了3D电影的场景造型。用CG技术表现景物的三维立体形象,景物如同真实存在一般具有了各个侧面,鲜活生动。绚丽多姿的色彩、大气磅礴的宏伟景象比之传统的2D拍摄画面,让观众备感新鲜。
将CG技术强大的表现力与3D电影擅长的冒险、魔幻、科幻、童话等超现实题材结合起来,可以制造出传统拍摄不能实现的奇幻场景。越是惊险、奇幻的题材,当它的场景被逼真地表现在银幕上,就越能满足观众的好奇心,增强观众的视听观影感受。在恐怖片、灾难片场景制作中,计算机CG技术还可以大显身手。
计算机CG技术不仅推动了3D动画片的高度发展,而且为传统以实拍为主的3D电影增添了活力。[3]许多观众希望能在电影院体验到震撼效果,看到影片恢宏奇幻的场景,这些在使用实拍手段的传统电影中,摄影机根本无从实现。而将CG技术应用了影片的场景造型之后,实拍为主的3D电影面貌也会焕然一新。虚拟与实拍相结合的电影和CG动画片之间的界线已经变得模糊了。例如《阿凡达》中各种潘多拉星球的生物,不论是纳美人、灵树还是丛林中的动物,其众多场景都是现实环境中并不存在的,通过计算机CG技术成功塑造了影片独特的场景,令人赞叹之余不禁耳目一新。而《飞屋环游记》作为3D动画电影,它的许多场景设计又依据于真实景物,比如天堂瀑布取材于委内瑞拉的安赫尔瀑布,经过CG技术场景还原后,带给观众更多真实感受。
随着近年来CG技术的高速发展,3D电影场景的制作与合成变得越来越容易操作。不需要使用复杂的立体电影拍摄设备,利用强大的电脑三维景物制作技术加上模拟人两只眼睛的不同视角就可以完成,从这一点上来说,3D电影场景制作反而降低了成本。[4]使用CG技术的3D电影大大简化了传统影片后期制作中剪辑、特效、配光、调色等复杂工序,使后期编辑人员拥有了极大的自由度。
三、计算机CG技术实现场景空间的拓展
一般而言,电影场景空间可分为物理空间和心理空间。前者表示的是实际存在的空间,在3D电影的场景设计中通过塑造景物,把握好景物的距离感、体积感,物理空间就比较容易实现。而后者,也就是心理空间,它是实际并不存在,属于摸不着也看不到的虚拟空间,着重于使观众身临其境,感受空间的张力。
1、利用视觉特性拓展场景空间
3D电影与传统电影最大、最本质的区别,在于它模拟了人眼的立体视觉,因此在3D电影中,场景空间的重要性得到提高。对于玩过电脑游戏,有一定游戏经验的人们来说,他们对于立体空间的认知能力大大增强。这使得他们在观看3D电影时更容易接受,同时也对电影的空间表现提出了更高的要求。马塞尔•马尔丹认为,在电影中,时间的重要性要大于空间。[5]这个观点相对更适用于传统电影,在3D电影中空间这一元素的重要性得到了很大的提升。
人的视知觉本身就是具有立体感的,因此拥有了立体视觉的3D电影比传统电影更能够接近人眼的视觉习惯,使观众和银幕景物之间的距离变成了具体可估量的,营造出更真实的场景空间。从这一方面来说,3D电影将电影对于真实性的追求又向前推进了一步。例如目前大量以CG技术制作的有关恐龙的科普片,就利用这种高度仿真性再现了恐龙时期的辉煌。
然而对于电影艺术来说,仿真只是手段,真正的目的在于更好地营造梦幻。视觉立体感无疑是电影营造幻觉方面的一个新途径。随着计算机CG技术的充分成熟,3D电影题材风格的丰富,电影所呈现的内容将越来越远离现实,而带给观众的感受却是越来越逼真。3D电影正是利用人的感知特性,使观众对这种高度逼真的虚拟空间深信不疑,走入电影创设的完整时空。
2、利用镜头语言拓展场景空间
3D电影是一种时间和空间流动的时空艺术。随着剧情的不断展开,角色所处场景也在如影随形的产生变化。场景的空间不但是角色存在的地方,而且还是角色运动的支点[6]。这种相对于实体形态的虚形,在3D电影中却能够得到观众在视觉上的肯定,得益于计算机CG技术在运动镜头上的应用,推动3D电影打造出自身独特的镜头语言,并且发展形成了自身的特点和规律。
3D电影吸引观众的一大法宝就是营造视觉立体感,因此在制作时,需要将这种立体感充分强调和突出出来。[7]生活中物体离的越近,人们感觉立体感越强,而遥远的景物,随着视觉分辨能力的下降立体感减弱。3D电影同样利用这种视觉原理,选择近处的景物,让观众感觉到强烈的立体感。因此3D电影大量采用近镜头,让观众的视角贴近景物。借助于这种贴近的拍摄方式,画面中的前景和背景有明显的纵深对比,从而加强场景的空间感。用计算机CG技术去制作这样的镜头,只需要在景物造型旁边放置摄像机机位,就能灵活多变的实现这种贴近拍摄。
3D电影采用立体视觉,观众好像置身其中真切地感觉到了景物的距离、体积和运动。当景物突然运动特别是朝向观众运动时,通常会带给观众强烈的感官刺激,观众产生紧张躲闪的反应,被自然地带入3D电影的银幕空间中。此类镜头在3D电影中的表现方式多种多样,比如迎面而来的野兽,忽然向观众张开的血盆大口等,通过事物突然向镜头极近处运动来实现。利用CG技术可以在电脑模拟的摄像机位前轻松的设计出这些景物的运动轨迹,产生强烈的视觉冲击效果。
除此之外,依靠摄影机的运动镜头也能充分强调和突出3D电影的空间感。[8]当拍摄纵深方向的运动时,周围景物不断由远及近,仿佛从观众身边掠过,令人感到非常紧张。3D电影中经常利用追逐的情节来张显这种空间感,利用主观镜头来表现剧中人物高速运动时的视角,观众在一瞬间代替了剧中人物的位置,随着摄影机的运动尽情体验影片中呈现出来的种种险象环生的场景。主观镜头能够让观众与剧中人物产生高度的心理认同,而CG技术可以轻松控制摄像机的运动,让观众充分领略此类镜头带来的无限魅力。
四、结语
3D电影的场景设计在造型手法、空间表现上和传统电影有着相当大的区别,这得益于计算机CG技术,能够创造出完全由计算机虚拟而传统手法无法获取的形象和镜头运动,实现了科学技术和艺术的完美结合。计算机CG技术以其变幻无穷的表现力及高效的工作方式,将专业人员从大量的摄录实景、繁琐的剪辑过程和昂贵的设备中解放出来,为创意的发挥开辟了崭新的天地。
参考文献
[1]孙立军、韩笑.影视动画场景设计[M].北京:中国宇航出版社,2003.
[2]朱晓菊、谷芳.浅谈影视动画场景造型与空间[J].电影评介,2009,12.64-65.
[3][7]李相.3D电影美学初探[J].当代电影,2009,12.19-25.
[4]韩新顺.场景设计中的空间表现在动画影视中的重要性[J].电影文学,2007,
20.19-25.
[5]马赛尔•马尔丹.电影语言[M].北京:中国电影出版社,1992.
[6]崔晋.浅析计算机三维技术及其在现代影视娱乐传媒中的应用[J].电影评介,2009,12.74.
[8]宁翔.浅议场景设计在影视创作中的应用[J].电影评介,2009,12.24.
作者简介
一、电脑动画的发展
2004年由迪斯尼公司出品、朋克斯制作的《超人总动员》,就以其诙谐幽默的故事剧情与美轮美奂的画面,受到了观众的一致好评。并荣获第77届奥斯卡两项大奖—最佳动画长片及最佳音效剪辑奖。同年华纳公司出品的《极地特快》耗资1亿6500万美元,由索尼影业下属的Imageworks工作室担任制作,在这个工作室中云集了一大批美日动画和特效的高手。是首部采用全世界最先进“表演捕捉”科技制作的3D巨片。“表演捕捉”显示出一种精雕细琢的神妙,这套最新的科技能惟妙惟肖地将演员的一切微小动作和复杂表情再现出来,最终使创造出来的虚拟角色在形似之中更添神似,《极地特快》的诞生,无疑具有里程碑的意义。90年代,电脑特技动画开始在真人电影中使用。代表作影片有《侏罗纪公园》《魔鬼终结者2》《泰坦尼克号》。2003年的魔戒系列将电脑特技动画推向顶峰。其中采用动作拮取与关键画格技术制作的角色咕噜成为迄今为止技术上的完美动画形象。
二、电脑动画的分类
电脑动画可以分为两类,一类是采用传统动画制作工艺手绘形象、着色、剪辑和特殊效果等环节借助计算机来完成,主要是二维动画;另一类则完全使用计算机创作动画,既有二维动画也有三维动画。
1.二维电脑动画
二维电脑动画是以计算机二维动画制作软件、艺术设计规律进行二维动态图形艺术设计的过程。其一般常用的软件有Flash、Animo、Softimage/Toonz、UsAnimaton等。二维电脑动画中的Flas伴随着网络的兴起而发展壮大,在网络上风靡一时的Flas形象非常多,如2000年由韩国制作的流氓兔、中国娃娃等等;这些形象都十分的深入人心。除次之外二维Flas也在电视与电影方面又了新的发展,我国推出的喜洋洋与灰太狼,就是利用全Flash制作,小成本制作却获得巨大的经济收效,不仅是在互连网上可以下载观看,而且也在各大电视台循环播放,并且还在大年初一时推出了它的系列电影,取得了相当成功的电影票房佳计。除此之外二维电脑动画还应用在许多不同的设计领域,如网页设计、二维动态商业、二维电子游戏、电子课件等。由此我们可以看到二维电脑动画巨大的创作空间与发展前景。
2.三维电脑动画
三维电脑动画是将计算机软件产生的三维模型置于虚拟空间环境中,同时赋予模型逼真的质感,然后设定关键帧的动作,运用计算机生成中间动画,让模型产生动作,再从不同的角度安置虚拟灯光,通过软件的虚拟“摄像机”去拍摄物体的运动过程。三维电脑动画不仅能模仿手绘动画的技法,更超越了传统的“原画与动画”的观念,制作出仅仅只有电脑三维动画能完成的效果。其在制作流程上与传统动画也大不相同。其制作流程包括:建模、贴图、动作、特效、渲染、合成等。主流的三维软件有3dsmax、Maya、SoftImage、LightWave等。三维电脑动画一个显著的特点是它可以还原真实的空间环境与人物角色设计,给人极强的逼真感。尤其是伴随随着相关软件的出现与发展许多逼真又鲜活的三维动画形象不断的呈现在大家的眼前。具代表性的作品,如由日本SQUARE公司推出的三维写实动画电影《最终幻想》,集合了众多的著名动画师和制作人,动画人物逼真的形象给人留下了深刻的印象。除影视外,三维电脑动画还广泛应用在设计、医学、建筑、雕刻等领域,成为具有娱乐、虚拟、展示等多功能的技术工具。
作者:张璐琪 单位:湖北汽车工业学院艺术设计系