时间:2022-11-16 09:50:50
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇动漫文化论文,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
(一)前期策划与准备工作
1.动画剧本设计
动画剧本是由画面来讲述出来的故事,动画剧本的创作是为后面的动画制作作准备和打基础,优秀的动画剧本是动画是否成功的关键。编写动画剧本一般分为以下四个步骤:“创意—故事梗概—剧本大纲—完成剧本。本次研究以潮州笔架山窑在宋朝时发生的一个口口相传的历史故事为基础加入满足动画剧本所需要的各个内容,如故事梗概需要确定主要人物,并且扼要表述故事中各个人物之间的关系,简要描述人物的思想、性格、环境与景物,对故事中重要的细节、对白简要表述出来;故事大纲需要规定故事发生的时代背景,社会环境、时间、地点等,对主要人物的思想脉络、性格特征、行为动作进行清晰的考虑,需要确定一系列重要事件的情节要点,对全剧结构的疏密、起伏做出有节奏和有层次的同意完整布局,最后需要确定开篇重场戏、过场戏以及点、结尾方式。
2.造型设计
造型设计包括角色造型设计和道具造型设计两个方面。角色造型设计的工作相当于拍摄电影中的“选角”,选择外表形态、特点和剧中角色相符合的演员,可以事半功倍地演绎剧情;本次影片创作的整体风格以Q版可爱为主调,所以在角色设计上采用头大身体小的手法进行角色造型设计;道具包括在故事情节中所出现的服装、用具等,本次影片创作故事发生的时代背景为宋代,所以在道具的设计上除了符合角色的性格特征外还需考虑符合时代特征。
3.场景设计
场景设计的作用很多,其中最主要的功能是给导演提供镜头调度,运动主体调度,试点,视距以及视角选择,画面构图,景物透视关系、光影变化以及空间想象的依据,通俗是镜头画面设计和背景制作者的直接参考资料,也是空着和约束整体美术风格、保证叙事的合理性和情境动作准确性的重要依据。
4.分镜头设计
动画分镜头设计就是把文字剧本视觉画。分镜师按照文字剧本每一个镜头的内容再结合导演的思路,把各个画面进行绘制,标注镜头编号、镜头运动、角色对白、效果等。通过分镜头我们可以看到整部影片的故事情节、节奏、镜头调度等,为影片中期以及后期制作打下基础。本次影片制作将采用Flash软件进行制作,利用Flash绘制分镜头能直接让画面变成完整的动态影片,这样能很好地把握镜头的节奏、准确的设置镜头调度。
(二)中期制作
动画影片的中期制作就是给分镜头添加内容,假设分镜头是刚建好的房子,那么中期制作就可以比喻为给房子装修。本次影片制作根据中期需完成内容采用分组形式进行,分别是原画设计、关键帧动画绘制、人物上色、背景绘制等。
1.原画设计
原画设计是整个动画影片角色动作的关键,同事原画设计的艺术范围很广泛,如:动态素描、人物与动物的运动、自然现象规律、视听语言的把握、角色性格的准确度与表演、时间的空着、特效的处理等。原画师的工作就是把分镜细化,把握物体在运动过程中关键动作、走向、节奏再加以绘制。
2.关键帧动画绘制
关键帧动画就是在原画的基础上再次细化,让原画的动作过大流畅与完美,关键帧动画绘制是一个很耗时而且很枯燥的工作,所以再绘制的过程中需要更加认真细心。
3.人物上色
人物上色就是根据前期角色设计好的颜色数值进行上色,要注意的是根据不同环境与灯光需要根据原画进行调整,一般关键帧动画和调色一起完成。
4.背景绘制
本次影片将采用矢量人物与位图背景的方式制作,所以在背景绘制上采用Photoshop软件进行绘制,绘制背景是严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制,背景绘制需要设计师具备空间意识、镜头关系意识以及光影色调把控意识,绝不允许任意发挥。
(三)后期制作后期制作也就是影片的收尾部分,包括画面合成、添加音乐、录制与添加对白、审核修改、测试等。
1.画面合成
介于本次影片制作采用Flash制作人物动画,Photoshop绘制场景,把动画与背景合成的版块放在了后期制作上面,所以后期合成师需要了解整个制作过程,镜头的调度,读懂原画稿里的每一张图,能够严格地按照原画师所设计的线稿进行手绘场景与Flas的合成。
2.录制与添加对白
本次影片的故事背景是宋代的潮州,在考虑对传统文化的保护与传承方面能更好地还原当时的人文气息,在对白的语音选择上讲采用潮州话。录制对白的时候需要良好的录制场地,不能出现与当时情景不相符的杂音,同时讲述对白的语气、声调、感情需要根据前期角色设定的人物性格、具体场景的氛围、以及特定环境的特殊变化来进行,使人物升华,拥有自己灵魂。
3.特效音的录制与制造
如果说动画是赋予人物生命的过程,那么音乐就是给生命注入情感。音乐是一种引起情绪反应的强有力手段,音乐哲学家相信音乐是我们主观情感的象征。观众受音乐的影响反映出他们的个性和当前的情绪状态,某些音乐片段已经成为与他们个人经历和情感密切相关的象征,引发回想起特定事件以及与他们过去相关的情感。采用原创音乐的原因之一就是为了避免这些固有联想,进而控制观众的体验。
二、完成影片的传播与后期开发工作
随着以数字化为基础的新媒体及时的普及,各种主题独特的媒体艺术带给国人全新的视觉感受;目前,以手机和互联网为代表的新媒体正蓬勃兴起,呈现出巨大的市场潜力。由于我们研究的是非盈利性创作,目的在于文化茶传播与推广,所以在本次影片推广上将采用手机与互联网的渠道进行宣传,通过观众互相分享、互相推荐的方式达到传播的效果。本文通过潮州笔架山窑一个民间故事的动漫化保护与传承进行尝试,在接下来的开发研究中以此为例,争取把潮州濒危民间文化通过动漫化的方式进行保护与传承。
三、小结
据了解,中国动漫产业目前具有1000亿元的市场空间,但由于产业链断裂,导致很多企业无法盈利。
黑龙江省动漫产业基地管委会副主任邹尚弘认为,目前我国的动漫产业还没有形成有效产业链,各地的动漫基地之间和动漫企业之间孤立发展,资源严重浪费。因此他建议,动漫产业基地应该形成联盟,这样可以在资源利用、人才交流上形成合力。动漫产业不仅要学习国外夸张的人物形象、绘画的技术处理,更要学习其成熟的运作方式。
辽宁省信息产业厅副厅长张震认为,国内动漫企业没有形成一个完整的产业链。他们调研发现,约50%的企业都在搞对外加工,进行外包,而且企业规模也偏小。
专家们表示,要推动动漫产业的发展,各级政府部门、网络业界、科研院校应该携起手来,加强和延长动漫产业的价值链,从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,营造良好的市场环境。
加强文化积淀
文化部文化市场发展中心主任胡月明表示,动漫产业现在还缺少好作品。如果动漫作者不能够充分理解中国的元素,不理解什么是中国文化的精髓,是拍不出来好作品的。另外,现在的作品缺乏幽默和综合的造型创意。你看唐老鸭有一个头巾,穿水兵服,为什么?这里面有很深层次的文化因素。我们的造型就过于简单了。没有幽默的想法在里面,而且综合造型能力严重缺乏。在我国能称得起动漫偶像的几乎找不到,但日本制作的铁臂阿童木、聪明的一休随口可说。现在,我国动漫的一些作者是年轻人,20几岁的年龄,如果没有文化的积淀,那只能是一个代工的工具。动漫从业人员要不断提高文化素养,才能促进这个行业的发展。
邹尚弘建言,各地域动漫企业要依托特色创作。黑龙江的动漫产业应依托本地域的特色文化发展,冰雪文化、黑土民俗,这些都是创作的营养。
韩国首尔市动漫基地产业厅厅长李京培说,要把文化和经济的发展结合在一起,才能得到一定的经济效益。在亚洲来说,以二万五千里为例产出了不少漫画著作。目前,中国武术也占领了韩国漫画的市场。这些都值得去思考。
中国软件评测中心副主任陈勇认为,目前动漫产品的竞争逐渐地走向文化竞争,玩家对动漫产品背后价值观的认同程度是一款游戏成功的决定性因素。
要有大企业支撑
关键词:抗衡,情感模式,名侦探柯南
不管动画、漫画还是电影都必须面临的一个问题是,能不能吸引观众,能不能引起观众的观看或阅读兴奋,动画想要吸引观众的注意,情感线索的设置是非常重要的部分,怎样才能在作品与受众之间建立合理的情感沟通模式,以符合受众的情感所需是动画或漫画制作之前需要研究的问题,本文将以《名侦探柯南》为例研究“抗衡”这种情感模式在动漫作品中的有效运用。科技论文,名侦探柯南。。
所谓情感模式实际上是建立在观众与创作者之间的沟通渠道。动漫作为重要的文化艺术形态在市场条件下必然有其特殊的情感表达倾向,建立好的情感模式可以有利的增强观众与作品的情感共鸣。科技论文,名侦探柯南。。情感,指的是人对事物的态度和体验,是人需要得到满足与否的反映。科技论文,名侦探柯南。。人情具有共通性。“情感模式”是人们在长期的现实社会实践过程中通过情感交流与沟通,逐渐形成的被大家共同总结和认同的表达方式。情感模式的类型有很多种,一部作品中通常会设置多条情感线索,运用多种情感模式,情感模式可通过伦理、爱情、抗衡、复仇、苦难、救赎、忏悔等多种母题进行表达。“抗衡”的情感模式只是其中的一种,一般都与其它模式共同运用。“抗衡”的意思是彼此对抗,不相上下,出自于西晋张华《游侠篇》“龙虎相交争,七国并抗衡”,动画中所运用的这种“抗衡”的情感模式就是以实力相当、难分轩轾的两方的交流碰撞作为情感线索的设置。
青山刚昌的《名侦探柯南》是日本一部以侦探推理情节为主题的漫画与动画作品,始创作于1994年,目前仍在日本小学馆的漫画杂志《少年SUNDAY》连载。动画TV版1996年在日本上映,自1994年柯南问世后到今天已经连载了16年并且依然未出结局,青山刚昌十几年的努力创作使这部动漫成为了连载时间最长的漫画,被称为动漫常青树,目前剧场版动画电影已经上映14部,第15部正在制作中。故事的起因是高中生侦探工藤新一无意中目击了黑衣组织的犯罪现场,被强迫服下毒药,醒来之后发现身体变小了,为了寻找黑衣组织的线索化名江户川柯南寄住在青梅竹马的同学小兰家中,借助邻居阿笠博士的各种古怪发明,新一在变成柯南之后仍然能继续进行侦探工作,并加入了小学一年级的“少年侦探团”。故事就围绕柯南和他的朋友们追踪黑衣组织的踪迹,并且不断解决遇到的形形的案件来进行。作为一部拥有十几年生命的动漫作品,《名侦探柯南》在这十几年中建立了非常复杂的人际关系和各种情感线索,几乎运用了我们所能想象的所有情感模式,仅“抗衡”的情感模式就可以分成几个类别进行分析,“抗衡”的情感模式并非《名侦探柯南》最重要的情感模式,但是却为这部动漫作品增添了很多紧张、活力与人情味。
一、同伦理与复仇相结合的抗衡模式
这种模式对“抗衡”的运用同伦理与复仇结合在一起,是动漫作品经常使用的典型模式。伦理母题的应用通常有很强社会功能,它主要讲述的是伦理道德范畴内社会历史现实中的人物命运。创作者和观众都会站在遵循伦理的这一方,与复仇模式结合起来应用,为复仇这个线索提供伦理的依据。《名侦探柯南》中柯南所在的团体与黑衣组织之间的抗衡关系式贯穿始终的,这种团体之间的对立是绝对的对立,在这里,柯南代表的是正义,与之相对的,黑衣组织则是邪恶的化身。这种情感模式在动漫作品中的设置是非常普遍,也是比较简单的情感模式,是建立在不同的价值观不同信仰基础上的,也是能为动漫作品提供的最主要的矛盾的抗衡模式。
二、与友情相结合的抗衡模式
与友情相结合的抗衡模式,比较前者就要复杂得多,这取决于友情是什么程度的友情,通常用于相抗衡的两者有一定的共同点,并且在抗衡的过程中产生惺惺相惜的友情,两者既是对抗的,又是统一的,在没有外来压力的情况下,两者运用自身的优点互争短长,一旦有了外来压力,两者又是相互协作与扶持的关系,这种抗衡的本质还是友情。科技论文,名侦探柯南。。《名侦探柯南》重要角色很多,人际关系复杂,这种与友情相结合的抗衡模式运用非常多,为这部动漫作品提供了很多精彩的喜剧桥段,最受观众喜爱的是工藤新一与怪盗基德之间亦敌亦友的关系,每有两人同时出现的镜头必然喜剧不断。工藤新一的身份是“侦探”,基德的身份是“大盗”,两人身份的对立形成了对抗,同时,两者对对方都很欣赏,从这个角度来说,他们的关系是友情。2004年剧场版《银翼的魔术师》中,柯南先是追踪偷盗蓝宝石的基德,后来在飞机将要出现问题强迫降落的过程中,两人相互协作是飞机安全降落。科技论文,名侦探柯南。。几乎每一次新一或柯南与基德同时出现都会运用这种先对抗后协作的模式。这种模式也运用于其他角色关系,新一与平次、工藤优作与黑羽盗一、基德与铃木次郎、基德与白马探、基德与中森警官、毛利小五郎与中森警官、妃英理与工藤有希子,这些角色关系大致还是在友情的抗衡这一范畴内,每条关系线索都有些差别,这种设置丰富了《名侦探柯南》这部作品的情感,使观众观看了十几年之后还能保持观看的兴奋。
三、与爱情相结合的抗衡模式
这种模式在动漫作品中也经常运用,如果作为主要情感线索大多用于表现爱情母题的作品中。《名侦探柯南》里并非把该模式作为主要线索。主要应用在妃英理与毛利小五郎之间,这对夫妇分居若干年,每见面必吵架,但是在对方需要的时候都能及时出现,站在对方一边。这种模式的运用同样增加了作品的喜剧效果。科技论文,名侦探柯南。。
四、与救赎相结合的抗衡模式
救赎模式一般表现为一个人的情感因为曾经的错误、苦难甚至邪恶陷入毁灭与失败后,面对悲剧而进行的拯救,它常常被赋予涅磐的力量。救赎的过程不仅仅包括自我灵魂的净化与升华,还有对自身行为的反省以及在自我行动过程中的解救,对社会观念、伦理道德、价值观等的重新认识。与救赎相结合的抗衡模式是《名侦探柯南》里比较精彩的运用,黑衣组织的苦艾酒贝尔摩德在纽约歌剧院女演员暗杀事件中遇见小兰和新一,在与小兰打斗过程中,从楼梯栏杆处跌落,小兰和新一以德报怨救下乔装成银发杀人魔的贝尔摩德,从此贝尔摩就称呼小兰为“天使”,对两人抱有特别的感激之情,在后来新一和小兰同黑衣组织交手过程中都分别得到贝尔摩德的帮助。在《名侦探柯南》中,贝尔摩德是一个神秘的角色,青山刚昌没有用过多笔墨来描述贝尔摩德是一个什么性格背景的人,但是观众都对这个角色有清楚的认识,作为一个相对的反派得到很多观众的喜爱,贝尔摩德没有因为小兰和新一挽救过她而改变立场,他们之间还是邪恶和正义的对抗关系,但是贝尔摩德的确是在小兰和新一的挽救行为中得到救赎,《名侦探柯南》的故事还在进行中,这个情感模式最终的去向还无从得知,这个矛盾而微妙的情感模式为《名侦探柯南》增加了人性的深度。
五、结语
对于动漫作品来说,情感线索是吸引观众注意,引起观众阅读兴趣的重要部分。“抗衡”的情感模式是众多情感模式中的一种,在《名侦探柯南》中对“抗衡”这种情感模式有多方面巧妙的运用,为这部动漫作品增加了戏剧性、戏剧效果与人性的深度,使观众在观看的时候能引起情感的共鸣,从而为这部作品增加了生命力。《名侦探柯南》还有其它复杂的情感线索,在我们的动漫创作中可资借鉴。
参考文献:
武龄人:《情感模式、叙事母题与世界性观照》,《电影艺术》2004年03期
一、高职动漫专业学生的毕业设计选题
我院高职学生在大二下学期课程结束、大三上学期开学,开始进入了毕业设计选题阶段。由院校教师和企业教师给出毕业设计主题,学生按照个人意愿,自主选择三个毕业设计主题,最终由专业主任审核学生志愿后,综合考虑,确定学生的选题。但是实际上,在本专业选题的灵活性较大,大部分老师给出了一个大的方向。选题的灵活性,给了学生发挥的空间,但是在大二下学期,学生很难快速投入到真正的毕业设计开题工作。大部分学生仍然处于思路不清、混沌状态。选题之后的毕业设计实用性不强,投入时间不够,对于后期毕业设计的制作造成了直接的影响。如何做到选题有针对性,有新意、有实用性,毕业设计指导老师在选题初期要把控好学生的选题,引导学生选题不宜太大、太难,尽量让毕业设计的国内外研究现状分析和设计过程由学生独立完成,引导其思考完善,一直是我们毕业设计指导工作的重点。如果遇到合适的大的设计项目,指导老师要适当地将其拆分成几个子项目,让学生组成小组共同完成。毕业设计的团队性,在毕业设计全过程体现得更为充分。通常在选题开始阶段,团队很难达到共识。毕业设计的选题通常是教师给出选题,学生自由选定主题,之后开始进入认真创作阶段。这期间,碰到的团队困难,选题的方向不够明确,不断挑战团队的合作能力。对于动漫学生而言,需要制作短片的大多数以小组完成居多,如何让学生在同一部作品中发挥各自的优势,通力合作完成一部作品。团队毕业设计作品指导工作中,在选题的初期,指导老师就要引导学生明确自己的工作范畴和职责所在,以及对于整个项目的贡献度。
二、高职动漫专业学生毕业设计的指导工作
毕业设计环节的指导工作面临的第一大难题就是时间管理,如何把控毕业作品设计环节的整个指导形式,对毕业设计指导老师提出了严峻的挑战。指导形式需要根据学生的情况和毕业设计指导教师的具体情况,确定采用的指导形式,如电话、E-Mail、面谈等等。在开题阶段,教师需要集中学生,讲解整个毕业设计的所有环节,指导学生撰写毕业开题报告和任务书。在此期间,根据主题的不同,需要让学生明确他们的具体选题环节,把控制作时间进度,做好时间管理初期的准备工作。之后,根据每个学生对于自己题目的理解,不断深化自己的主题。当完成了开题阶段的任务时,伴随着毕业论文设计的第一部分,国内外研究现状的理论部分,学生也就跟着完成了。高职动漫专业学生的学习实践性较强,毕业设计是很好地将理论与实践相结合的过程,是对大学阶段的学习进行综合应用的重要阶段,更是锻炼学生分析问题和解决问题综合素质的一个好机会。教师要充分地发挥引导作用,调动学生的创作积极性,不定期地检查督促学生的进度,才能很好地跟进学生的创作阶段。如何避免形式化的指导形式?真正落实时间管理的方式,相信不仅仅从一张指导老师联系表中反映,从我们的指导过程中,看到的更多的是老师付出的辛苦远远超出指导表上那几次简单的时间地点的记录凭证。在课程之外,为学生的选题、制作、论文撰写指导工作,每一个环节的付出都是艰辛的努力。而学生很多时候未将指导老师联系表带在身上,或者到了最后学生才知道有这个表的存在,也不知道要写什么,这些也需要将每次的指导选题等反思记录在册。更多时候是进行网络指导,耗时耗力,却未见学生觉得这是你对他的指导。指导的随时发生性,无法简单地从指导老师联系表中看出。
三、高职动漫专业学生毕业设计的综合性
学生的毕业设计题目绝大多数由指导老师指定,或是在一定范围内选题。指导老师给定的题目往往是以前做过的或是以前指导过的题目,该选题没有特别之处,更多是一个范围的规定,希望学生对该题目的认真思考,按给定的毕业设计流程的思路进行。但是学生对于整个毕业设计的过程往往不能很好地去综合每一个阶段的需求,很多时候都是盲目片面地看到了毕业设计选题的冰山一角,只见树木不见森林。如何将一个综合性的选题,不断地细化,不断地深化,需要指导老师更细化毕业设计的整个制作过程。
1.高职动漫专业学生毕业设计的实用性。
在毕业设计过程中,学生很少能真正对有实用价值的项目进行分析与设计,大多数学生未走入真正的实习工作中进行深入地思考,往往只是把以前已有的系统再重复实现一遍,达不到理论与实践相结合的目的。如何让学生的选题落到实处,不只是流于形式上。需要在选题初期,把握学生选题的动向,是否真正地将选题的确定与自己的工作和生活结合?是否融入了真实的实用价值进行。在初期的选题确定阶段就需要指导老师很好地分配确定好他们的选题工作。在毕业设计指导过程中,需要不断明确自己的选题目的性,不断根据选题的实用性,指导自己的毕业设计全过程。这样,在毕业答辩环节,才能够真正展示出有实用性的毕业设计成果。
2.高职动漫专业毕业设计的时间管理。
因为工作与毕业设计难以权衡的问题,实习内容与毕业设计往往没有关系,这样带来学生无法保证有充足的时间进行毕业设计。如何对于两者时间进行把控,原则上本专业教师采取的措施是在大三上半学期,学生没有进入真正全面的实习工作时,及时催促学生明确选题工作,进入毕业设计阶段。避免后期学生因为工作和毕业设计的正面冲突,后期毕业设计进入修改阶段,很多时候需要权衡时,教师要及时和学生保持联系,解决学生在工作和毕业设计中权衡的难点。另一种处理方式是学生根据工作的性质,及时调整课题方向,将实习工作和毕业作品制作相融合,真正制作出对于实习企业有价值的作品。
四、高职动漫专业毕业设计的全过程对策
毕业论文的东拼西凑,毕业设计作品的生搬硬套,毕业答辩过程的混乱无序。这三个环节,每个部分都是毕业设计必须经历的内容。但是在这三个环节中,学生要努力不断地调整自己的步伐。
1.教师软实力支持毕业设计全过程环节。
毕业设计是以学生为主体,教师参与的一项综合实践活动。培养学生运用所学基础理论、基本知识和基本技能分析解决实际问题的一个重要环节。高职院校的学生文笔普遍偏差,对于自己制作的作品多半很难说出自己作品的精华,通常将他人的经验放大,而将自己做的亮点忽略。教师需要及时发现学生的亮点,在鼓励的基础上,再提出修改意见,强化他们的自信心,强调科技教育与人文教育的协调,尤其是人文教育的加强。在毕业设计规范化过程实施中,教师调动学生参与毕业设计的积极性和主动性。学生发挥主观能动性,全身心投入,提高毕业设计的质量,提高人才培养质量的目的。通过毕业设计作品的指导:反思我院高职课程的设置不足之处,充实新一届人才培养方案。通过优化课程结构,增强美术学知识和相关人文知识教育,将技术训练与审美文化教育有机结合起来,特别在操作性课程中,注重引导学生利用某种视觉媒介,有效地传达艺术感觉和思想,提高他们艺术修养的知觉能力。基础能力的培养环节,在毕业答辩过程中,很多时候,我们更多的是告诉学生如何去做,少了反思环节,学生不懂得自我学习提高,在当今倡导终身学习的社会环境发展下,不利于学生未来的职业成长,在大学的最后一课中,我们要尽量弥补这种缺憾,为学生未来发展铺路。
2.教师硬实力支持毕业论文设计实施环节。
需要完善毕业论文格式的规范讲解阶段,毕业设计的选题确定阶段,对于后期的毕业设计答辩环节,需要进行后期的网络指导,以前期指导工作为重点,后期指导为辅助,更好地完善毕业论文设计的指导工作。
3.教师综合实力支持毕业设计答辩环节。
论文关键词:《喜羊羊与灰太狼》,动画角色,成人生活用品,潜在消费需求
1 引 言
广东原创动力文化传播有限公司制作的电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,凭借中国式幽默和传统价值观,在吸引众多未成年观众的前提下,更赢得了广大成年观众的喜爱[1]。根据官方网络上的抽样调查显示,喜欢收看《喜羊羊和灰太狼》的成人中,95%的人认为该片的故事幽默轻松,可以用来排解压力,此比例大大超过选择“制作精美、故事吸引人”、“孩子喜欢,所以我也跟着看”等选项[2]。面对如此巨大的成年观众市场,研究《喜羊羊和灰太狼》成人周边产品的潜在消费需求,对于发展《喜羊羊和灰太狼》成人周边产品将起到良好的借鉴作用。
2 《喜羊羊与灰太狼》成人生活用品的潜在消费需求分析
为了解广东地区成年观众对于《喜羊羊与灰太狼》成人生活用品的态度与反应,以及他们对于《喜羊羊与灰太狼》成人生活产品的潜在消费需求情况,本人通过半结构式访谈法,针对18-39岁年龄段的成年观众,围绕十大典型周边产品类型:音像制品类、书籍类、文具用品类、公仔手办类、服装服饰类、生活用品类、食品饮品类、收藏品类、玩具类、饰品类进行初步调查。其中,半结构式的访谈地点为华南理工大学计算机应用工程研究所成高教学站市场营销论文,访谈对象是该站全日制与业余班的喜爱《喜羊羊与灰太狼》的学生、老师和工作人员,总计50人;访谈的问题如下:
(1)以下与《喜羊羊与灰太狼》有关的周边产品中,您接触过的有()
A. 音像制品类 B.书籍类
C. 文具用品类 D.公仔手办类
E. 服装服饰类 F.生活用品类
G. 食品饮品类 H.收藏品类
I. 玩具类J.饰品类
K.以上十类产品都没接触过(跳到第3题)
(2)从成人的自我消费心理需求出发,您觉得这类(些)产品怎么样?
(3)如果是自己用或送成年人,您会优先考虑以上十类产品的哪一类?
(4)谈谈您对开发适合成年人消费口味的这类产品有哪些看法和建议?您感兴趣吗?
从访谈的结果来看,初步调查的50人中,一致认为国产电视动画片的周边产品,在质量、实用性、色彩方面等做的都不是很到位,除了哄小孩,根本满足不了成年人的消费心理,所以他们只是喜欢通过观看这部动画片来放松心情,而并未太在意其周边产品如何。
因此从成人自我消费心理需求来看,他们会优先考虑与《喜羊羊与灰太狼》有关的日常生活用品,因为在他们看来,毕竟是成年人的自身消费,实用性无论如何,都会占据着他们购买产品的重要位置。并且,他们也非常看好针对他们喜爱的动画角色来开发设计相关日常生活用品。
结合对以上50人的初步访谈结果,可概括出以下信息:
1)被调查者对于《喜羊羊与灰太狼》现有的音像制品类、书籍类、文具用品类、公仔手办类、服装服饰类、生活用品类、食品饮品类、收藏品类、玩具类、饰品类周边产品并不满意论文怎么写。
2)对于从成人的自我消费心理需求出发,围绕成人喜爱的动画角色,开发个性、有创意、物有所值的日常生活用品,大多数被调查者还是抱有非常感兴趣的态度。这对于发展《喜羊羊与灰太狼》的生活类成人周边产品开了个好头,对后期设计研究将起到很好的参考作用。
3 角色定位及其生活用品的潜在消费趋势研究
3.1 前期准备阶段
3.1.1 动画角色的选择
首先,结合电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,挑选具有代表性的、特色鲜明的七个动画
主角,作为问卷调查的主要内容,其中:
喜羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的男一号动画角色,乐观向上、坚强可爱、宽容、乐于助人,是青青草原上最帅、最聪明、号称跑得最快的小羊,每次都能识破灰太狼的阴谋诡计,拯救羊族群的生命,从而成为羊氏部落的小英雄;
美羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的女一号动画角色市场营销论文,在羊村里最受羊羊们的欢迎,是大家跟风学习模仿的对象,不仅外表美,心灵也很美,同时,还是营养学家、美容师、模特儿、服装师,只要是与美有关的东西,她都非常精通。
沸羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是羊村里最健壮但同时也是最鲁莽的一只羊,对什么羊都看不顺眼,经常板着脸,弄出一副很酷的样子,对一些事情总是持反对意见,因而做出来的事经常令人啼笑皆非。
懒羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是青青草原上最懒的一只小肥羊,但因为比别人聪明,干活、读书都比别的羊快,所以有很多时间可以用来睡觉。他不爱运动,却聪明机智,而且临危不乱,总是一派大智若愚、举重若轻的感觉。懒羊羊的处事方式和为人品质备受成年观众认同。
慢羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是羊村的村长和大肥羊学校校长兼老师,羊族部落中的最年长也是倍受尊敬的长者,博览群书,平时最爱搞些小发明和小创造,是个乌龙发明家。
灰太狼:《喜羊羊与灰太狼》里反面人物的男一号动画角色,是狼族中贵族血统的新一任族长,同时也是青青草原最聪明却又最倒霉的角色。聪明自信、意志坚强、幽默搞笑、擅长发明、动手能力强、爱老婆胜过爱自己、为老婆花钱从不心疼、对老婆从一而终、从不藏私房钱、会做饭、会讨老婆欢心、典型的极品好男人,从而成为现代女白领们的新一代择偶标准;
红太狼:《喜羊羊与灰太狼》中反面人物的女一号动画角色,是灰太狼的老婆,有个性、有实力、有气魄;长的花容月貌,身材妖冶市场营销论文,打扮得豪华高贵;刁蛮泼辣,非常喜欢引发家庭暴力,习惯用平底锅来管理自己的老公;但内心深藏着女人的温柔和善良,尽管老公一直抓不到羊给她,但她还是对其不离不弃;同时,对自己的孩子更是百般疼爱,尽显慈祥的母爱[3]。
图1 《喜羊羊与灰太狼》的七个主角
3.1.2 调查对象的选取
由于并非所有调查对象都喜爱电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,故本次大批量结构式问卷调查,先通过网上与实地的开放式访谈,访谈问题如下:
1.您是《喜羊羊与灰太狼》的热心观众吗?
2.您认识的人中,有非常喜爱《喜羊羊与灰太狼》的吗?
经过初步的调查与了解,总结出大概信息:在广州、深圳动漫产业最发达的两个城市中,成年人受动画环境的耳濡目染,喜爱《喜羊羊与灰太狼》成年观众居多;在佛山,由于《喜羊羊与灰太狼》制作公司与佛山南海的联手打造国家动漫产业基地,故其在该地段的宣传力度很大,吸引了不少成年人;而东莞,是《喜羊羊与灰太狼》大部分的周边产品生产基地,这也从侧面宣传了该部电视动画片,从而给当地成人一个动画氛围。因此,本阶段就围绕广州、深圳、佛山、东莞这四大城市,收集18-39岁年龄段的成年观众,收集过程主要采取自愿报名的方式,最后采用随机抽样[4]的方法,进行问卷发放。
为确保能够集中收集到更多《喜羊羊与灰太狼》成年观众迷,本次收集阶段采取对调查对象进行个人隐私严格保密的承诺,共收集到成年观众共320人,其中:
广州—天河区,具有国家动漫产业基地、颇有名气的华南理工大学与华南师范大学自考动漫班、诸多动漫培训机构和动漫公司。因此选定其作为收集地段,收集成年观众共110人;
深圳—南山区[5],聚集了多家知名动画公司,如制作中国第一部三维动画电影《魔比斯环》的环球数码媒体科技研究(深圳)有限公司市场营销论文,还有迅猛发展的深圳大学动画系。故选定其作为收集地段,收集成年观众共100人;
东莞—凤岗镇,国内外动画周边产品生产公司聚集地,包括《喜羊羊与灰太狼》现有的一些周边产品,且接触该动画角色周边产品的成年人居多。故选定其作为收集地段,收集成年观众共60人;
佛山—南海区[6],与《喜羊羊与灰太狼》的制造公司---广东原创动力文化传播有限公司,共同建设中国国家动漫产业基地,因而该公司在此区对该动画片的宣传力度相对最大。故选定其作为收集地段,收集成年观众共50人论文怎么写。
3.2 问卷调查阶段
针对最具动漫氛围的广州、深圳、佛山和东莞这四大城市的《喜羊羊与灰太狼》的成年观众迷,进行的问卷发放与收集情况具体如下表1所示:
表1 七大城市的问卷发放情况
城市
调查形式
有效问卷(份)
广州
实地调查
100
深圳
网上调查
95
东莞
网上调查
57
佛山
网上调查
48
3.3 统计分析阶段
3.3.1角色的定位
图2四大角色的被选数量
根据统计结果的显示可知:喜羊羊、美羊羊、懒羊羊、灰太狼的被选次数较多,被选数量分别为195人、33人、97人、275人(如图2所示)。其中,灰太狼由于自身的好男人形象,而拥有众多成年的忠实粉丝;其次是喜羊羊,勇敢聪明,而深得被调查者喜爱。这两个角色,恰是该部动画片的正面角色男一号与反面角色男一号,与动画片的片名《喜羊羊与灰太狼》非常吻合,也与本人的前期预想完全一致;懒羊羊市场营销论文,虽然又懒又爱吃,但由于他的聪明过人,还是有97位成年观众对其情有独钟;对于选择美羊羊的人数,则相对其他三个动画角色要少很多。由此,将研究范围定位于两个较有发展潜力的动画角色上:喜羊羊、灰太狼。
3.3.2角色生活用品的潜在消费趋势
根据已定位的动画角色:喜羊羊与灰太狼,来统计被调查者对于其生活用品的潜在消费趋势。经统计分析得出的数据结果如表2所示。
根据表中的统计分析结果,加上问卷中收集到的开放式问题答案,不难看出,在个性张扬、创意十足、实用性强的产品前提下,还是有很多喜羊羊与灰太狼的成年动画迷,愿意接受《喜羊羊与灰太狼》的相关动画角色生活用品融入自己的日常生活中,以点缀单调乏味的枯燥生活和放松紧张的生活节奏。
表2 定位角色的潜在消费量
喜羊羊
灰太狼
被选数量(人)
195
275
“想要”频数
156
219
潜在消费频率
关键词:传统工艺美术;艺术元素;教学体系
1 动漫教学现状分析
目前,动漫应用于教育教学方面的主要指动画。随着动漫行业发展,动漫人才与市场的供需问题日益明显,国内动漫教育存在的问题也是引起越来越多的关注,动漫院校的人才培养与行业的市场需要产生严重的脱节,内容同质化严重,学生创新意识薄弱。同时,高职高专教育更多的是停留在技术层面的教育,对于学生创新意识的培养成为薄弱环节。
通过查阅相关文献,我们发现,国内将动漫应用于教育教学的相关研究几乎没有。这一方面是由于我国现代 动漫的产业化发展仍处于初级阶段, 动漫的开发制作仍不能跟上市场的需求, 而充斥于国内动漫市场的主要是美 国与日本的动漫产品, 但由于在动漫进口方面是以市场盈利为导向的, 因此大部分进口动漫的教育功用并不明显。
1.1 课程体系
动漫专业课程体系分布中,包含《装饰设计》、《三大构成》等普通艺术设计类学生的专业课学习,也包含《原动画设计》、《分镜头设计》等专业基础课程和相关二维三维软件教学课程。在人才培养方案中先修后修课程有理有据,但真正的教学环节中并未做到环环相扣,装饰设计中传统装饰纹样、传统工艺未能与接下来的动漫专业课相衔接,造成了课程与课程之间的断桥。
1.2 真实项目引入
高校教师教学方法单一,只重视动漫理论、基础知识、动漫设计及制作的基本技能的教育,缺乏对学生的创作、创造、创新能力和艺术素质的培养,忽略了学生的个性发展,导致学生的专业能力没有得到全面的发展。高职教育动漫教学过程中最忌讳的是纸上谈兵,所以一直沿用的都是真实项目引入的教学方法,但因学生素质以及教学条件限制,在真实项目引入后,只是在做一些技术层面的工作,无法锻炼学生的创意创新能力,学生思想局限。
2 传统工艺美术中艺术元素在动漫教学中的应用
传统工艺美术包含的内容广泛,织锦、印染、陶瓷、金银器、漆器和木工等,传统工艺美术首先从实用基础开始发展,当满足实用基础后慢慢过渡到审美需求,从古至今,传统工艺美术中的艺术元素应用领域广泛,涉及服装、雕塑、建筑、设计等各行各业,将其引入到动漫教学领域,融入高校的教学课堂上去,将会有以下两个方面的作用:第一,培养有创意创新能力的高技术人才,提升动漫创作的文化内涵,进而去改变我国一味地模仿国外动漫发展的局面。第二,传承传统文化,大力弘扬区域特色文化。日照发展到现在传统工艺如农民画和黑陶工艺渐渐淡出人们的视线,高职院校对于大师工作室的建设,鼓励了对于文化传承的支持,与此同时更有利于我们将这些当地特色艺术融入动漫教学中去。
高校教学的重点就是能够将职业教育出来的学生直接输送到用人单位,能够与企业对接。这不仅仅包含着技术的掌握,还有创新能力的培养,所以课堂教学,应当注重树立的民族性、原创性的艺术价值观。在保证技术的前提下,发散学生思维传承传统美术精华的同时直接应用于动漫制作。
2.1 课程应用
艺术元素应用的主要几门课程有:原动画设计、场景设计、FLASH、影视后期、三维动画这几门课程。
2.2 教学方法探索
(1)案例教学法是在高职教育中常用的教学方法,通过分析优秀案例,讲解这些案例是如何借鉴传统艺术,提炼其中的造型元素和艺术风格,通过对于案例的整个设计过程的理解,把握设计的流程。
(2)影像资料分析,影像资料的应用是不可或缺的教学手段之一。较之传统的板书式或以文字为主的PPT教学,影像资料的恰当应用,可有效改善课堂气氛,分别从视觉、听觉等感觉领域给学生以刺激,增强对知识点的记忆。清晰的解剖刀传统艺术的精华,拓宽学生的视野,能够发散学生的创作思维。
(3)项目教学法,项目教学的过程中尽量引入真实项目,与企业实际生产过程有直接的关系。通过企业完成项目流程的学习,让学生熟悉项目从立项到结项的全部过程。有明确而且清晰的成果展示。毕业后让学生轻松的和企业接轨。这种教学方法有一定的难度,不仅要求学生有理论和技术的职称,还需要学生有很强的团队合作意识,运用新的知识,技能去解决在项目制作过程中所有的实际性质的问题。
2.3 教学实践分析
(1)市场调研,让学生深入到民俗乡村,深入的了解传统工艺美术中区域民俗工艺的艺术特点和艺术文化,当代与传统工艺美术之间已经出现了断层,在高校教学中,利用民俗馆、大师工作室、民间艺人等资源,以实践教学的方式引导学生多看、多听、多学、多想,将这些艺术风格沉淀下来,作为创作的一手资源。
(2)激发学生的创作欲望。鼓励学生发散思维,民俗工艺的艺术特点多种多樱如何巧妙地结合实训课程,做出来符合市场需求的影片,就需要学生在每一门课程中把握课程的重点,如《分镜头设计》如何将镜头组接到一起,符合艺术风格的节奏等。
2.4 教学成果
鉴于学校有大师工作室以及相关选修课的开展,提高了学生学习动漫专业课程的学习兴趣,同时将竞赛引入课堂,以赛促学,充分调动了学生的学习兴趣。将地域文化有效的引入课堂也获得了学校的一致好评。
3 与当代动漫教学体系的融合
中国动画事业的原创性和本土化进程,需要从中国传统、本土文化中吸收养分,忽略民族文化特点,一味地追随国外动画的设计风格,是不可能创造出具有中国特色的动画作品。因此,在本土动画的原创性和特色方面考虑,需要不断探索传统工艺美术与动漫产业的融合之处。高校动漫专业教师,如何有效的引入传统工艺美术特色,如何激发学生的创作灵感上面下功夫。这样融合不仅有利于弘扬地域特色文化同时也促进地区文化“软实力”的提升。加深传统工艺美术在现代各行业发展的地位,继续传承传统工艺美术中的精华。
参考文献:
[1] 张之益.现代动漫技术与“大动漫”[N].中国文化报,2010.
[2] 李文晓.中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨[J].四川大学中国优秀硕士学位论文全文数据库,
2015.
[3] 段小聪.从《火影忍者》看日本卡通片对传统文化的结构和重组[D].中国艺术研究院,2009.
[4] 杨晓林.论宫崎骏的生态观和人文困惑[J].电影评介,2006(09).
论文摘要:随着科学技术的进步,计算机技术在动画当中起着不可或缺的作用,它推动了动漫领域的发展,如今,“动漫”已经不仅仅是一种艺术现象,它更是一种影响日常生活的方式。计算机和艺术的完美结合冲击着我们的生活,不久一切不可能都将变成可能。
“动漫”是动画与漫画的合称,是造型艺术的一门分支,以其活泼生动、个性鲜明独特的艺术表现力在各个时期和地区都倍受青睐。近几年来,“动漫”已经从平面媒体和电视媒体扩展到游戏机、网络、玩具等众多的领域,“动漫”已成为全球新兴的重要产业。
一、“动漫”的发展概况
“上世纪中期,日本动漫宗师手冢治虫,最早把电影分镜头语言融入到漫画构图之中,他还把自己的漫画改编成了动画作品,产品大获成功。自此日本动漫界纷纷效仿,形成了一股庞大的“动漫”综合创作浪潮。80年代,这种全新的动、漫画结合的形式传入了中国,深受青少年观众和读者的喜爱,也掀起了一股“动漫”狂潮。
动漫,是将孤立的卡通艺术形象,通过制作将无生命的东西赋予人类的动作和情感。包括策划、设计、生产到传播,再到相关衍生产品的开发,形成一个完整循环的工业产业链。随着计算机技术的提高,逐步实现了动态的二维和三维漫画,极大的丰富了视听语言和创作艺术空间,延伸了观赏、体验等娱乐功能。
从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业,其中日本作为动漫产业的第一大国,有着强大的市场占有率,而在美国,网络游戏成为动漫产业的主力军,作为全美最大的娱乐业,其产值业已连续四年超过好莱坞电影业;同样,在韩国无论是数字音乐、网络游戏还是电影、电视或手机游戏,相关产品在东南亚的各个国家风靡一时,特别是在信息娱乐领域,通过宽带、3G技术和休闲娱乐内容相结合,韩国在娱乐产业的发展上实际已经领先于很多信息产业发达的国家。由三维动画、Flash动画、全息动画等崭新的动漫形式形成的动漫文化已经在不同国家与地区形成主流的文化形式。近些年来,仿真技术进步显著,尤其是虚拟现实技术成为计算机和艺术领域的新宠。这些先进的技术必将引领“动漫”进入一个全新的时代。
二、虚拟现实技术
虚拟现实技术是计算机技术与艺术相结合的新兴产物,是一种以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。它的交互性、沉浸感特性使它与一般的三维计算机图形截然不同:它利用了多种计算机技术模拟人的感觉器官功能,创建了一种适人化的多维空间,强调的是一种身临其境的感觉,采用的是人与人之间自然的交互方式。它模拟的方式为使用者创造了一个实时反映对象变化与相互作用的三维图形世界,在视、听、触摸等感知行为的逼真体验中,使参与者可以获得直接参与和探索虚拟对象在所处环境中的作用与变化,仿佛置身于一个虚拟的世界中。
虚拟现实系统一般由专业图形处理计算机、应用软件系统、输入设备和演示设备等组成,软件分为建模软件和实时仿真软件两大类,常用的建模软件有3DS MAX、MAYA等。虚拟现实技术中任何复杂虚拟环境的创建都需要使用计算机实时三维图形学和三维仿真技术。所以掌握这些技术是实现虚拟现实技术的关键。
虚拟现实技术是多种技术的结合,主要的技术包括以下几种:
动态环境建模技术。动态环境建模技术是核心技术,建立虚拟环境来获取实际三维环境的数据,利用数据建立虚拟环境模型。
实时三维图形生成技术、足够的刷新频率和清晰度,并开发宽视场立体显示技术。由于虚拟物体要有具体三维结构的显示,其中要有视差提供的深度信息,所以图像显示要具有足够大的视场。
传感器技术,尤其是触觉(力觉)、嗅觉等传感器技术。要让用户在虚拟的环境下直接操作虚拟物体,并感受到与在真实环境下一样的感觉,真正达到虚拟现实的效果。
交互技术和系统集成技术。虚拟现实的实质性特征就是交互性,其最终目的就是对时空环境的现实构想。虚拟物体与用户间的交互是三维的用户,是交互作用的主体。用户能感觉到自己在虚拟环境中对物体的控制,交互是多感知的,用户可以使用与现实生活不同的方式与虚拟物体交互。
三、使用虚拟现实技术实现环境艺术设计的漫游动画
应用虚拟现实技术的环境艺术设计不同于传统的设计理念,它实现了可全方位、完全由用户自由控制的逼真的、纯三维的场景。
虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式深刻地反映了设计者的思想,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的环境。在设计阶段的检查必不可少,多种设计方案进行比较,检查设计有无缺陷,例如,整个城区的布局、整个社区协调与否、单个建筑物的风格、植被的分布情况,还包括室内的装修风格、家具的款式以及摆放位置等。利用相应的虚拟手段可以让设计师和用户在接近真实的环境中,提前体验最终的三维效果。在设计比较时,设计师可以根据季节切换相应的场景,或根据一天中的不同时间,显示明暗程度不同的视觉效果,也可以点击某一建筑,来观看它的建造过程,甚至可以将其与不同阶段的建筑、景观或装饰的预算数据联系在一起。
环境艺术设计的目的是通过对各种空间环境进行创造进一步地为人服务,设计者始终需要把人对环境的要求,包括物质使用和精神两方面,放在设计的首位。
四、结束语
动漫产业是文化和科技相结合的创意产业,是21世纪最有希望的朝阳产业。我国早已有相关的人员在图形技术上进行了努力的学习和钻研。现在己经取得了一定的成绩,但是在一些特殊效果的程序开发方面取得的成绩较少。随着互联网与3G技术的进一步发展,动漫艺术作品的传播渠道和受众面将会越来越广,虽然目前我国的动漫产业影响力不够大,但是相信有着五千年历史积累的丰富文化底蕴的中国,会用本土文化的魅力打开世界动漫的大门,走进世界动漫游戏产业的大舞台。
参考文献:
【关键词】高等职业教育;动漫专业;教学;探索
一、前言
动漫设计专业是随经济发展而产生的一个新型专业,同时国家大力扶持动漫产业。但由于入学学生水平参差不齐,对本专业的就业认识不足,及人才培养方案的一些偏差。使得动漫设计专业教学存在着很多问题。如何解决这些存在的问题,是高等职业教育动漫专业教学面临的一大挑战。因此,笔者就在这个方面进行了一些探讨,希望能够促进高校动漫专业人才培养的新发展。
二、高等职业教育动漫专业教学存在的问题
现阶段动漫专业的教学还是沿用十九世纪时期俄罗斯的美术教育思想,从我国现在的基础美术教学到专业美院,都是十九世纪的产物。这就出现了一些问题。
根据对动漫专业学生培养的职业教育的发展和职业教育是以培养应用型人才的目标,似乎全国所有高职院校都在进行着轰轰烈烈的教学改革。到底改掉些什么,革掉些什么最为合适,大家也都在讨论,实践,验证。
我们艺术设计分院对动漫专业也积极响应学院教学改革的号召。请了些校外的用人单位进行咨询 双师型教师探讨 企业走访调查等,对教学进行了大刀阔斧的改革,可以说现已取得初步良好的效果,但也存在一些问题。例如之前的动漫设计专业的造型基础课的“设计素描”后来改成“动漫造型”,但教材依然是〈〈设计素描〉〉,教学内容依旧是设计素描的内容。和其他专业的设计素描教学没有什么两样。这种换汤不换药,不得不引起我们的反思。
我一直以来担任着动漫设计的基础教学工作。关于艺术设计动漫设计的教学改革有着相应的体验,我们传统的教育模式是基础到专业,从理论到实践,几乎是所有学科教学必须遵循的原则。艺术设计教学也不例外。因此,我们从课程设置到教学安排,无不遵从这一原则而按部就班地进行。然而,暑假在昆明一些公司走访调查期间,我发现一个特殊的人。一个高中没有毕业从未经过高等学府“正规训练”的竟然是设计总监,他既没有接受过系统的基础学习,诸如素描、色彩、构成等,也没有多少艺术设计理论指导他们的实践,他只是在“做中学”,“学中做”,即走实践在先这样一条路。
据我的了解,从我国目前绝大多数学校的教学计划、课程安排,课程的设置几乎都是一个模式:先基础后专业。把3年的学习分成“三大块”即以素描,色彩、构成为主的基础块以及设计软件教学、电脑辅助设计等适用于不同专业需要的专业基础块和专业块。大多数学校说改革也只是压缩了美术基础课,加了些软件课,或者就是把课程的名字换了和专业的名字更接近些。在教学时间安排上,新生入学的第一年为基础年,“高楼万丈平地起”、“基础好,专业才会好”,因此学生不敢怠慢。第二年为专业基础年,“循序渐进”,基础向专业“平稳过渡”,但感觉“不疼不痒”,仍不知自己专业为何物。到了第三年才是专业年,学生从大学三年级才开始真正接触到专业,而第三年的第二学期学生面临毕业实习、毕业设计和就业问题,真正学专业的时间只有半年,而且今年07级出现了一个这样的现象,大三一开学就有学生申请“半工半读”,那他们是不是学的很好了,可以工作了?据我了解07级动漫设计与制作专业的马同学也选择了“半工半读”,工作是移动3G业务的推销员。也就是她的专业课就没有学或者只学了一个多月。这显然是不够的。其结果是学生到社会上觉得自己竟然是那么没用,感觉十分心虚或恐慌,觉得过去在学校里学的是些无关痛痒的课程,过去对基础的学习与理解上也有一定的误区,有―种“上当”的感觉,“悔不当初早些接触专业,参与实践”。这样的毕业生给用人单位的印象是既不能,也不专,无奈之下,由用人单位“回炉再炼”,或者是“转业”。于是用人单位大发感慨:“我们公司培养一个设计人员只要3~4个月时间便可搞掂,而大学用3~4年还搞不定。”当然,此话有失偏颇,但是作为高等职业技术教育,如果仍是按照传统的教学模式,目无市场和社会,铁板一块,四平八稳地按照所谓的教学规律去闭门教学,那么最终的失败或者说没有达到职业教育的培养目标是必然的。
三、高等职业教育动漫设计专业教学改革措施
(一)在人才培养方案上进行调整。在人才培养方案上先上专业课再上基础课第一年先把动漫设计专业需要掌握的基本技能学会。入学就开始实习让学生先了解本专业是做什么的,要怎么做,要掌握些什么样的技能,让学生心里有个底,也有一个奋斗目标,不是那么太茫然。第二年学艺术修养及动漫设计综合训练,在做中学,在学中做,学生才能有更多体会。
(二)要引进竞争机制,注重引入年轻专业对口与在企业一线的动漫设计人才,为高等职业教育动漫设计专业注入新鲜的血液。这样就可以使动漫设计的教学具有活力,开拓动漫设计教学的新思维,增加新观点。把更多的动漫设计教学新观念引入高等职业院校。这样就能使高等职业教育动漫设计专业教学避免认识上的误差。
(三)建立学院自己的动漫设计工作室,引进校企合作单位。让学生更早更好的接触了解动漫设计,同时也能更方便更直接的进行实际操作,而不是纸上谈兵。
四、结束语
动漫是一个新兴的产业,动漫设计专业在学院开设的时间较短,面临着许多问题需要探索,还有很多问题需要解决。同时因为是新兴产业,也有很多机遇可供探索的路子也比较多。只要很好的抓住机遇,解决存在的问题。就能使动漫专业取得更快更好的发展。
参考文献:
关键词:动漫形象;品牌定位;品牌策划;品牌个性
动漫形象是动漫产业中至关重要的因素,一个成功的动漫形象,可以创造和衍生出巨大市场前景和利润。优秀的动漫形象不仅可以成为大众欢迎的媒体作品的主角,创造出一定的社会效益,还可以塑造为以该动漫形象为代表的品牌,从而创造出不菲的商业价值。
一、品牌塑造理论应用于动漫形象的可行性
在动漫媒体作品中,和主要人物动漫形象相关的信息,会引导受众对这一品牌的认同、喜爱、模仿购买甚至。动漫形象所具备的文化内涵、审美及价值取向将直接影响受众,当这种影响力能左右受众对这一动漫品牌的后继产品进行购买时,这个动漫形象的品牌塑造就算成功了。本文将尝试以品牌塑造的相关理论分析国内外比较成功的几个动漫形象和作品,希望能发现动漫作品在创意、设计、发行和后继产品开发等过程中需要考虑的各种因素。
二、在动漫形象设计中对品牌塑造理论的参考
1. 品牌定位理论――宫崎骏动漫作品中老少皆宜的品牌定位
正如任何一种其他艺术形式,动漫作品也应该肩负着教化和促进社会发展的历史使命。好的艺术作品应该蕴含着深刻的人文精神,动漫作品也不例外。动漫发展的历史事实证明,凡是能深入人心的成功动漫都具备了这一点。比如日本吉卜力工作室的作品中会涉及到理想、环保、人性、生存等主题,迪斯尼作品中也有对爱情、幽默励志的展现。这些主题都是整个社会的关注热点,不管年纪大小,每个人对于这些主题都有自己的理解和感悟。这种动漫作品就属于属于老少皆宜的品牌定位,没有明显的年龄限制和区别,这会吸引更多的受众对作品产生共鸣。
比如,在吉卜力工作室的作品《千与千寻》中,成长是这一动漫作品所要表现的主题。在这一动漫作品中,“千寻”代表着现实生活中每个不断学习,不断成长,逐渐成熟的人。故事的主人公“千寻”从原先弱小无助到后来坚强自信的转变让观众产生了巨大的共鸣,这些使观众无论是孩子或成人,都能够在作品中看到自己的影子,看到自己的未来。这类作品和大多数美国动画片不同,它没有太多强烈的视觉冲击场景,但它在一种安静和平和的气氛中,引领观众对人生进行彻底的思考。
2. 品牌策划理论―蓝猫动漫“狂轰滥炸”的宣传策略
动漫品牌化策划就是通过有针对性的内容及风格策划以及相关传播手段及运营策略的制定,在目标受众群体中制造出具有广泛认知度、认同感及心理共通感的成功动漫角色品牌。动漫品牌化策划的最终目的在于有效促进消费者认同动漫角色品牌,进而消费相关的后继产品,从而创造巨大的经济效益。
国内著名的动漫品牌“蓝猫”在市场营销,品牌策划上就做的相当成功。通过市场调查和分析研究,“蓝猫”的运营者认为要想要推广一个动漫形象品牌,首先要让该动漫形象得以在主流媒体展现。相对于动漫电影制作的高难度,“蓝猫”决定先制作电视动漫作品。当时,国内电视台大部分的儿童观视时段都在播放国外动画片,国内动画片很难有面对观众的机会。为了创造一个成功的有影响力的国产的动画品牌,“蓝猫”采取两条战术:免费送播和鸿篇巨制。首先,为了抢占中国的动漫市场, “蓝猫”就以极低的价格将产品卖给电视台,其目的就是在日美动画片占据主要地位的国内动画市场上开辟一片新的天地。其次,“蓝猫”考虑到动漫形象要想给观众留下深刻的印象,产生有效的广告效应,就需要维持该动漫形象较长时间的播出。因此,蓝猫的运营者创作出了能够播放8年之久的3000集的《蓝猫淘气3000问》。这么长时间的对目标观众大规模的反复“轰炸”,最终给受众留下深刻的印象,成功了打造“蓝猫”品牌。
3. 品牌个性塑造理论―以《喜洋洋和灰太狼》为例
独特的品牌个性有利于强化品牌的差异化特征,从而形成竞争优势和识别特征,而与目标受众统一的个性则可能让目标消费者在心理上更愿意认可、接受甚至忠诚于它。在动漫形象的品牌个性方面,有两点需要指出:第一,观众最喜欢也是最能接受的是与时代同步或引领时尚潮流的个性;第二,有效的动漫形象品牌个性的创作不是设计者的主观臆造,而是以现实为设计基础。 《喜洋洋和灰太狼》的成功就恰恰体现了以上两点。
首先,在现代社会中,人们的生活节奏日益加快,工作和生活压力不断加大,简约而富有个性成为大众追求的新风尚。而动漫形象喜羊羊与灰太狼以及相关形象构图简洁,色彩活泼,性格各异,完全体现了这一时代特点。小朋友们能很容易的记住这些任务形象和他们各自的性格,大人们也不会觉得眼花缭乱。在小朋友们看来, 故事的主角们各有各的性格特征,喜羊羊聪明善良, 勇敢机智,善于跑步;村长慢羊羊行动缓慢,威严却不失和蔼;懒羊羊贪吃贪睡,经常会落入狼口,但是也聪明和勇敢;美羊羊温柔、善良,心灵手巧,爱臭美。故事中反方角色灰太狼是狼贵族的后代,他相当聪明,而且最大的性格特点就是疼爱老婆;儿灰太狼的老婆红太狼则像一个悍妇,处处欺负灰太狼。因此可以看出, 尽管小羊们的名字都很相似, 但是他们的性格却是各有各的特点,并且都能给观众留下深刻的印象。
三、小结
总之,在动漫形象的设计和动漫作品的创作中,我们应该重视前期策划的重要性。在动漫作品的前期策划中,要考虑到方方面面的因素,比如动漫形象的定位、动漫形象的策划营销以及动漫形象的个性塑造等。只有这样,我们才能创作出大众喜欢的动漫形象,从而树立成功的动漫品牌,实现经济效益和社会效益的双丰收。
参考文献:
[1]罗菲,《浅谈中国动画创作》.文化与传播,2009年。
关键词:合肥;动漫产业;对策
中图分类号:F2
文献标识码:A
文章编号:1672-3198(2011)06-0093-02
1 引言
2007年11月30日,在安徽省委宣传部、省新闻出版局和合肥市政府、市委宣传部以及有关方面的支持指导下,合肥国家动漫产业发展基地挂牌,一批动漫游戏企业进入发展。合肥发展动漫产业,在充分借鉴国内其他城市发展动漫产业和基地建设的经验的基础上,以创新的思路,避免同质性的竞争,努力实现资源的有效整合,以此为突破口,带动相关产业的发展,形成具有合肥特色的动漫发展之路。
2 合肥动漫产业发展现状及存在的问题
2.1 合肥动漫产业发展现状
合肥动漫产业基地将以动漫数字出版、动漫品牌授权为主导,吸引国内外出版机构、动漫品牌授权、产权交易、周边衍生产品开发授权等相关动漫企业,建立中国最大的动漫图书运营渠道,以出版为核心,整合动漫创意产业链,逐步把合肥打造成为“中国动漫产权交易集散地”,以此带动动漫、游戏及其衍生产业的发展。
合肥动漫产业发展虽然起步较晚,但是发展得非常迅速,在网络游戏方面、手机游戏开发和运营方面以及动漫数字出版方面,都取得了较大的成绩。截止到2010年上半年,合肥动漫和服务外包产业总产值达到13.3亿元,实现税收7080万元;新增动漫企业20家,服务外包企业15家,新增就业人数近1000人。目前,高新区拥有动漫企业81家,其中具有原创能力和代表作品的企业30多家;拥有服务外包企业123家,其中在商务部服务外包业务管理和统计系统内注册的企业就有37家。区内动漫和服务外包企业总数已达204家,从业人数达5200人。预计2010年底,基地内各类动漫和服务外包企业将达到300家以上,其中国内外知名企业不少于10家,实现年产值20亿元,年税收1亿元。2011年,基地力争引进各类动漫和服务外包1000家。2012年以后,动漫和服务外包产业的规模将实现大幅增长,年产值将超过百亿,培育一批上市公司,就业人数将达到5万人以上。
2.2 合肥动漫产业发展中存在的问题
(1)政府政策支持力度不够。
合肥市政府还没有出台针对动漫产业发展的相应配套措施及政策,政府仍然将精力放在对动漫产业基地的扶持上。国家出台一系列政策,在全国范围内建立动漫产业基地的目的也是为了振兴动漫产业。目前,合肥市政府对动漫产业发展的扶持过于笼统,缺乏针对性,对本土外包企业品牌的扶持不多、对原创动漫企业支持力度不大和在动漫人才培养方面也没有投入精力制定相关的措施。
(2)没有形成完整的动漫产业链。
由于合肥动漫产业起步较晚,在国内还不具备很强的影响力,虽然动漫产业发展初具规模,但还没有形成完整的产业链。在传统的观念中,动漫被认为是教育儿童的一种方式。完整的产业链包括动漫作品的产品市场、衍生品市场,还有借助动漫作品的创意而形成的动漫主题公园等相对独立的市场。纵观美、日、韩动漫产业发展经验,可以看出他们之所以取得成功就是建立了完整的动漫产业链。动漫产业运作的成功在于对其产业链的整体规划、合理布局和协调发展。黑马、同人是合肥综合实力较强的动漫企业,虽然在合肥有较大的影响力,但是在全国范围内,影响力还不大。在动漫衍生产品和延伸产业方面,合肥市还未取得实质性的突破,对动漫衍生产品的前景缺乏认识,对衍生产品市场开发力度不够,影响了合肥动漫产业的发展。构建完整的动漫产业链,是带动合肥产业基地结构升级的重要途径。
(3)动漫原始创作能力偏低。
原始创作能力是发展动漫产业的基础,如果一个企业没有属于自己的原创作品,那么只能给别人做嫁衣。合肥要想快速发展动漫产业,就必须走原创之路。徽文化深厚的文化底蕴为发展合肥动漫原创提供了丰富的创作源泉。
合肥具有一年可以制作千集或者百集动画短片的公司只是少数,比如同人和黑马,绝大多数动漫企业一年才可以制造一部不到百集的动画短片,而和上海等地区的一些一年可以制作万集动漫剧集的动漫企业对比,合肥的整体动漫制作能力还是偏低的。可以说动漫企业的规模决定了其在制作能力上的差异。
(4)缺乏优秀的动漫人才。
人才是发展动漫产业的基础。目前,国内动漫人才都主要集中在中期制作环节上,前期原创和后期推广人才十分紧缺,形成了“橄榄型”的人才库结构。在合肥动漫产业发展过程中,多数企业普遍感觉到人才短缺。合肥是全国重要的科教基地,拥有丰富的人才资源且成本较低,但是随着动漫产业的发展,企业人才需求量大,远远不能满足企业发展的需求。原创人才、中高级技术人才和管理人才的短缺,制约了合肥动漫产业的发展。由于动漫人才的待遇不高,许多的优秀动漫人才向待遇较好的沿海发达地区转移,这严重影响了合肥动漫产业的发展。
3 促进合肥动漫产业发展的对策
3.1 实施合肥动漫产业发展规划,加强政府产业政策支持
从国外发达国家和地区的动漫产业发展经验可以看出,动漫产业在发展初期都需要政府的政策支持,即使是在动漫产业发展较成熟的时期,也需要政府的产业发展导向。因此,合肥市要快速发展动漫产业就需要完善相关动漫产业发展规划,准确定位合肥动漫产业发展目标,建立健全合肥动漫产业发展措施。在资金、税收、市场培育和知识产权保护等方面给予大力支持,加强动漫产业的扶持力度。
3.2 积极扩大动漫衍生产品,完善产业链
合肥市动漫产业发展缓慢的原因之一,是没有形成完整的产业链。一个成熟的产业市场必须要有一条完整的产业价值链。随着动漫产业的发展,如今的动漫衍生品已延伸到网络游戏、家庭服饰、服装和音像书籍等人们日常生活的各个领域。随着衍生产品的深度开发,动漫产业已经成为美、日、韩等国经济发展的重要支柱。我国是世界动漫衍生品制造的主要基地,全球动漫形象衍生品生产的80%集中在中国,但对于动漫衍生品的本地市场开发来说,我们还只是处于起步阶段。动漫作品的盈利一般分3个阶段:一是动漫作品出售给其载体,如漫画卖给杂志社、动画卖给电视台或影院;二是图书、音像制品的销售;三是衍生品的销售,如文具、玩具、服装等。因此,动漫产业的链条应形成由动漫作品的创作生产,到电视台和电影院的播出和放映或动漫图书出版发行,到动漫音像制品的发行,再到形成版权的授权,最后到衍生产品开发和营销,这样一条完整的产业链链条模式。也就是说动漫作品发行量越多,品牌价值越大,动漫衍生品种类越丰富,动漫产业盈利就越多。如果要形成完整的动漫产业链,在加大原创力度和树立动漫品牌的基础上,还必须尽可能扩大动漫衍生品的涵盖范围。
3.3 培育和扶持本地动漫品牌和骨干企业
品牌是一个企业的立业之本,是企业的生命线,品牌意味着产品市场份额和竞争力。动漫品牌是一种无形资产,是动漫价值的决定性因素。动漫品牌突出了品牌经营资源的作用,并服务于动漫产业战略及其可持续发展。因此,动漫品牌是一个充分反映动漫企业核心竞争力和战略优势的价值形态,是在要素整合的基础上实现产业综合实力的系统。应利用品牌形成动漫合作共同体,建立设计开发中心、产品系列和全国连锁店。以品牌带动产品设计、开发和销售品牌的战略整合及其价值链的延伸,力争打造合肥动漫的品牌。积极创建自主品牌,开发原创精品。将动漫产品列入全市文化精品工程,积极创新机制,营造环境,提升自主研发和原创能力。
3.4 贯彻人才兴皖战略,加快动漫人才培养
随着国内动漫产业竞争的日益激烈,作为起步较晚的合肥市,要想在激烈的竞争中占取优势,加快动漫产业发展,就离不开大批的动漫产业人才。合肥国家级动漫基地是安徽“861计划”和合肥市“1346”行动计划的内容之一。动漫产业是知识密集型、科技密集型产业,具有知识含量高、科技含量高和高风险、高利润的特点。动漫产业的发展既需要高端的创作人才,也需要低端的制作人才。它的发展不仅取决于人才的数量,还取决于人才的质量。合肥是全国重要的科教城市,拥有丰富的人力资源,通过培养大量的动漫人才,为动漫企业的快速发展提供智力支持和人才保证。贯彻人才兴皖战略,实施人才集聚工程,加大人才培养力度,这对促进合肥动漫产业发展,加速安徽崛起具有重要的意义。
参考文献
[1]合肥拟建动漫学院动漫基地半年产值13亿[EB/OL].hb.省略/a/20100920/000068.htm.
[2]赵冰,关翠霞,王振艳石家庄的动漫产业发展策略研究[J]石家庄学院学报,2009,(7).
[3]曾妍合肥动漫产业发展策略研究[D].安徽大学硕士学位论文,2010.
内容提要: 二十一世纪是东西方文化不断交流、融合的时代。由于我国动漫产业落后,使得我国在面对西方强势文化的侵袭时有些无能为力。我们需要通过对动漫角色的法律保护研究,建立符合我国国情需要的动漫角色法律保护体系,为中国的动漫产业保驾护航,此举对大力发展“创意文化”产业亦具有非常重要的现实意义。本文借鉴国内外有关学说和判例,参考国内已有研究成果,介绍了商品化权领域中的“角色”、动漫角色与虚构角色的联系,即动漫角色是虚构角色三种类型中的一种以及美国对虚构角色的界定理论,深入讨论动漫角色的配音是否属于动漫角色、动漫角色与真实人物的界限、两个动漫角色界定的问题,并对美国、日本在动漫角色保护方面进行比较和分析。
一、商品化权中动漫角色研究的必要性
如今动漫产业是朝阳产业,在美、日、韩等国迅猛发展。网络游戏、声优[1]行业是近年来才诞生的新兴行业,与动漫产业结合后,爆发出了强大的生命力。美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元。2008年日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁;年营业额超过90亿美元的日本动漫产业,与其他娱乐产业一起成为国内经济文化的主流。即便是后起之秀的韩国,动漫产品的产量也已占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。[2]难怪动漫产业已被称为“世纪世界知识经济的核心产业”。
然而,动漫市场的利润分布并不均衡,出版物市场并非主要来源,反而是把知名动漫形象用于商品或服务上获得的利润占到了七成。美、日、韩等动漫发达国家不仅通过出口动漫作品占领了全世界大部分的动漫市场,而且不约而同地把未来规划重点放到开拓动漫角色商品化市场。
反观我国,长久以来对动漫产品存在很大的偏见,视之为“洪水猛兽”,甚至从心底看不起动漫,认为动漫只是“哄哄”小孩子的东西,在政策上不予以倾斜、资金上不予支持,造成我国动漫产业发展滞后、半死不活的景象。但是随着国家经济实力的不断上升,大众对精神层次文化产生了强烈的需求,同西方发达国家文化交流中,我国动漫界除了建国后早期的《大闹天宫》等几部作品外,再也没有任何其他能够拿得出手的动漫产品。二十一世纪是东西方文化不断交流、融合的时代,由于我国动漫产业落后,使得我国在面对西方强势文化的侵袭时显得有些无能为力。
尽管近些年来,我国政府开始重视文化创意产业的发展,并投入大量的人力、物力,使动漫产品的价值不断经过挖掘,由原先单一的玩具衍生行业向多元化发展。但是,仅凭短短的数年时间,想要追上美、日动漫产业近百年时间的发展成果决不是一件简单的事情。在法律层面,动漫产业的发展就先为我国现有对动漫角色的法律保护提出了许多新的挑战。
二、动漫角色与虚构角色
学者们一般认为:虚构角色即创造性作品中塑造的具有个性特征的艺术形象,包括在电影、电视、动画等画面作品和用文字、语言等表现的作品中出现的人物、动物或机器人等,通过名称、外形、装束、经典动作、口头禅、关键短语等艺术要素创造出的并非真实存在的虚构性角色。[3]虚拟角色还可以细分为以下三种类型:[4]
(一)文学角色。即出现在小说、叙事手稿及表演剧本等中的创作角色。
(二)视听角色。视听角色指的是影视作品,即由活动照相术和幻灯放映术结合发展起来的一种现代艺术。影视作品中的角色并非真实存在,而是虚构的,但是,由于影视作品角色通常都由真实人物扮演,所以,影视作品中的角色一方面具有视觉描绘的外形,另一方面又像文学作品角色那样主要由性格特征刻画来加以确定。曾经热映的电影《黑客帝国》中由著名影星基努·里维斯饰演的尼奥就是典型的例子。尼奥这一角色本身并不是真实存在的,而是在同名小说中虚构出的人物,具有文学作品角色那样主要由性格特征刻画确定的特性,但是,该角色由著名影星基努·里维斯扮演,将尼奥这个原本只能在脑海中想象出的形象,以真实的视觉形象展现在观众面前。
(三)卡通角色。卡通角色就是动漫角色,指漫画或动画片中的出场人物等靠视觉表现出来的臆想角色,即本文所研究的动漫角色。例如,日本人气漫画《BLEACH》[5](原题,日文为《ブリーチ》)中的主角黑崎一护,这个完全由漫画家久保带人想象出来的桔色头发、棕色瞳孔的动漫角色,由于受到日本动漫界和世界各地“粉丝”的追捧,具有极高的商业价值,即属于虚拟角色中典型的动漫角色。通过对虚构角色类型的划分,我们可以发现动漫角色是三种虚构角色类型中的一种,虚构角色包括动漫角色。一般情况下,一个动漫角色一定是虚构角色,而一个虚构角色则不一定是动漫角色,他还有可能是文学作品或影视作品中的角色。
三、动漫角色的界定
(一)动漫角色应否包括动漫角色的配音
无论是原创动画作品,还是由漫画改编的动画作品,作品角色的配音都是必不可少的。随着动漫产业的蓬勃发展,观众对动画作品的要求也越来越高,由原本只对动画画风、人设、剧情的高要求,发展到对角色的配音也越来越关注。动画公司为了满足观众的需求,对动画角色的配音要求也逐渐升高,配音者本身也越来越专业化,最终出现了“声优”这一全新的职业概念。
目前,世界各地存在着大量的“声优”爱好者,他们喜爱角色的配音,并为之疯狂,有些达人们甚至可以达到一听到声音就能立马报出声优的姓名及声优个人简介的程度。动画角色的声音逐渐成为了知名动画角色的重要组成部分,也具有了一定的名声和影响力。
声优的发展和动画角色声音影响力的逐渐增强使得我们不得不面临这样一个问题,即动画角色的配音是否属于动漫角色的保护内容?
学界对动漫角色的保护认识还主要集中在对动漫角色的图形图像的保护,而对于动漫角色图形图像之外的特性,如声音,则并不关注。但是,随着社会的不断发展,大众已经基本认同动漫角色的配音与其图形图像一样是动漫角色的重要且独有的特征,并且,由于配音极具特点,当声优本人拥有社会知名度时,配音也具有了商业化的价值和潜力。因此,笔者认为,现在对动漫角色的保护不应当只局限于动漫角色的图形图像,动漫角色的配音也应成为动漫角色的保护内容。
当然,由于动漫角色的配音毕竟不如真人饰演的电影那样让人用眼就可以直接看到真实的人物,而声优又常常是在幕后对动漫人物进行配音,所以,对于大多数普通人来说,仅仅依靠动漫角色的声音就区分出来是谁配音还是非常困难的。
因此,对于动漫角色的配音,大多数情况下需要和动漫角色整体进行保护,不能将动漫角色的配音剥离于动漫角色而独立存在。此外,在与动漫角色整体保护的时候,对配音的保护程度应适当抬高,对如何才算达到知名的标准,也应当更严格些。
(二)动漫角色与真实人物的界限
“真实人物角色”是相对于虚构角色来说的,常指社会公众人物。例如,知名的运动员、节目主持人、政治人物等。但是,实践中,由于文学艺术领域表现形式的多样性,也存在真实人物角色和动漫角色交织一起的复杂情况。[6]如以电影、动画等形式以现实生活中的知名人物为描写对象的人物传记,其角色原型是社会中的真实人物,但在描述过程中,其刻画出来的角色又经过艺术加工,成为高于原型人物的艺术角色。
再比如上文提到的动漫角色的配音,作为动漫角色必不可少的一部分内容,其权利应属于动漫角色的作者,具体到动画片领域如为原创动画,则其动画角色商品化权属于制片商。但是,我们不能忽略动漫角色的声音是由声优配音完成的,这些声音理所应当地属于动画配音的声优,即真实人物的一部分。此时,就为动漫角色界限的确定带来了一个难题,动漫角色的配音分别属于动漫角色以及配音的声优,于是乎便产生了上文所谓的动漫角色与真实人物界限的冲突。
针对如何解决上述动漫角色和真实人物界限的冲突问题,笔者认为,可以将这种动漫角色的声音视为一种共同权利。由于动漫角色的声音权利同时被制片人和声优同时拥有,且从法理上分析也并无不妥之处,那么,可以将动漫角色声音权视为二者的共同权利,由二者共同支配,将动漫角色的配音界限模糊化,即属于动漫角色又属于真实人物。对于署名、修改等人身权利,借鉴《著作权法》的内容,视为不可转让。对于财产权的部分,有合同的依照合同约定给予报酬;如果没有合同,对声音部分所产生的利润,由动画制片人和声优共同拥有。当然,如果考虑到权利的层次,则作为动画制片人和声优的共同权利必须有一个前提,即声优必须具有一定的社会知名度,声优的声音必须具有足够的特征,能够让大众从大量的动画声音中识别出来,否则,动漫角色的声音就不存在商业化的价值,无法成为动漫角色商品化的对象,缺少了这一基础,动漫角色的声音也不可能成为动画制片人和声优的共同权利。
四、我国动漫角色法律保护的启示
(一)提高我国对动漫角色法律保护的意识
由于我国知识产权保护法律体系建立时间不长,我国整个知识产权体系几乎都是从西方国家借鉴而来。西方国家对知识产权体系的建立可以追溯到数百年前,而我国仅仅数十年的研究历史对于我国知识产权工作的展开是一个非常不利的因素。为了弥补我国知识产权保护这些不足,更好地为我国设立独立的动漫角色商品化权铺路,我们应该从以下几个方面入手。
1.我们必须认清国内对知识产权认同度的不同,借鉴世界各地、各行业成功的宣传教育方式,将宣传受众分为青少年、学生、市民大众、企业等不同类别,针对不同类别的受众采取不同的形式。例如,对于青少年多采用由电影明星公益出演电视专题片、宣传短片,以家喻户晓的明星作为宣传大使,同时,依托国家法律教育和高等教育,在学校开设提高商品化权的课程,采取丰富多彩的学习方式,展开报道正反典型案例与专项政策法规学习,以提高青少年的保护意识;对于市民大众,则利用好网络媒体的独特优势;对于政府则组织各种培训和讲座,同时积极同世界各地的政府沟通,互通有无,共同研究网上宣传教育的新方法、新模式。[7]
2.对动漫角色商品化权的保护内容应纳入我国知识产权战略中去。通过将动漫角色商品化权提升至国家战略的高度,使我国尽快立足于市场经济发展的规律和特点,为动漫产业的高速、高效、合理的发展提供制度和政策上的保障。同时,考虑到现有的行业协会仅仅为松散的社会组织,如发生动漫类的案件纠纷,行业协会根本无法有效地参与到司法活动中去,所以,笔者建议成立动漫产业集体管理组织,方便动漫产业与相关部门进行协调,以更大程度地保护动漫产业从业人员和动漫企业的利益。
(二)构建独立的动漫角色商品化权
1.动漫角色商品化权的含义
世界知识产权组织出版的《反不正当竞争法》(及其注释),在第2条第2款中明确将知名的虚构角色纳入保护范围,提出有关文学或艺术作品中虚构角色的“商品化权利”。“这些权利关系到企业被许可在一定期限内利用附属于每个著名角色的名称或形象的知名度或名声的销售方法,例如包括声音,这种使用被设想为激起消费者对被许可人的商品或服务的需求。对名称或图像未经许可的使用能够引起与著名角色的知名度或名声的混淆的危险。”[8]
一个成功的动漫角色必对公众产生强烈的广告效应、巨大的商业价值。根据上述对商品化权的规定,我们可以得出以下结论,动漫角色商品化权(全称是动漫角色的角色商品化权),是指动漫角色的权利人在动漫角色能够产生巨大商业价值的基础上所形成的将能够产生商品信用的动漫角色进行商业化使用的无形财产权。
动漫角色商品化权是有别于其它类型知识产权的新型权利。传统的知识产权,客体具有无形性,是知识产权与有形财产权的根本区别所在。知识产权的客体是知识产品,它通常是创造性智力劳动的产物,其本质是一种信息。与其他类型的知识产权相比,动漫角色商品化权的客体蕴含于商品化权客体中。对顾客的吸引力在于动漫角色为大众熟知,且通过在社会生活中多次出现,不断强化了大众对动漫角色熟悉程度的同时,影响社会大众的审美或特定喜好。商家则广泛地将这种影响力用于商品、服务等领域,有助于激发消费者的购买欲望。一个能够引起消费者购买欲望的产品是一个成功的商品,它不仅能为商家带来丰厚的回报,更是商业行为获得成功的关键。因此,动漫角色商品化权有别于传统知识产权具有的独立保护对象。
2.动漫角色商品化权的内容
(1)独占使用权
拥有动漫角色商品化权的权利人,对动漫角色投入,开展商业化开发,并且排除他人未经许可的开发利用。现代经济的高度发展使得动漫角色有商业开发的价值。动漫角色的创作者对动漫角色进行了精心的设计,对涉及的情节认真构思,最终才形成了具有商业化价值的动漫角色,对动漫角色的产生和形成具有最大的贡献。同时,动漫角色的创作不仅是对国家、民族文化的发展和继承,同时也极大地丰富了人们的社会生活,对社会做出了积极贡献。当然,如果把这些利益转成公共利益,无疑对动漫角色的创作者非常不公平,不符合利益平衡的基本要求。因此,基于利益平衡原则的现实考量,动漫角色商品化权应赋予权利人独占使用的权利,将动漫角色所产生的经济利益由动漫角色商品化权的权利人独占享有。例如,日本著名的动漫公司“KEY社”对其旗下的《CLANNAD》中的角色“伊吹风子”和“一之濑琴美”等动漫角色又进行了二次市场开发,不仅仅改编成漫画、游戏,还做成钥匙链乃至巨大的模型,这些二次开发所产生的利益,如无转让和授权,则均由“KEY社”自身享有。
(2)转让权
转让权是在法律允许的范围内将动漫角色商品化权转让给他人,即动漫角色商品化权可以依权利人的意志转让给他人。[9]当动漫角色商品化权人不愿意或无法对动漫角色进行商品化开发时,只能转让给他人交由合适的商家开发。如果动漫角色商品化权不能转让,就是社会资源的极大浪费,使得利益完全集中于动漫角色创作者的手中,亦不利于动漫角色商品化权利益平衡的构建。现实社会中,针对动漫角色商品化权的转让,多发生于美国、日本等动漫产业高度发达的国家,我国则由于动漫作品商业化还未形成产业链,多数是动漫公司自己创作后自己再进行商业开发,将动漫角色相关权利转让的案例还比较少。但是,笔者相信,随着国家经济实力的逐步增强,我国将会建立独立的动漫角色商品化权制度,并且动漫角色相关权利转让的情形也会增多。
(3)许可使用权
类似于著作权、专利权等内容的相关规定,动漫角色商品化权的许可使用权是通过获得权利人的口头、书面许可,从而让被授权的商家可以将动漫角色商品化权所指的商品化客体用于商业使用的权利。动漫角色商品化的过程,是一个条产业链条化的过程,中间往往涉及到许多环节,权利人如果只选择自己开发,所要承担的风险与投入的资金也会过大;如果将权利完全转让给他人,权利人又仅能获得一次性的回报,但是,由于此时动漫角色往往还未进行商业开发或还未进行足够的商业开发,其潜在的价值很难被合理地估量,权利人和受让人承担的风险很高。这种情况下,立法者为了平衡各方利益,则需要提供一种合作开发的方式,而实现这种方式的法律基础就是动漫角色商品化权的许可使用。每过一段时间,权利人和被许可方就对动漫角色的商业价值重新进行一次估量,然后重新签订一次许可使用合同,使得动漫角色开发的风险由权利人与被许可人共同承担,收益由双方共享,从而有效地解决了动漫角色权利人和合法利用人之间利益分配不平衡的问题。例如,2009年1月16日率先在北京举行的中央电视台动画《美猴王》品牌授权拍卖会,就是对动漫角色商品化权通过许可使用进行利益平衡的一次尝试。
(4)禁用权
由于信息技术的发展,人们比以往任何时候都能更加方便地获取各种信息和资料。同时,信息技术的普及,使得“复制”这一行为由传统的耗时耗力变为现在简单的“CTRL+C与CTRL+V”。这些都使得对动漫角色的保护变得愈加困难。因此,为了保护动漫角色商品化权权利人的合法利益,动漫角色商品化权必须赋予权利人禁用权,以禁止他人对动漫角色未经授权的商品化使用行为。
注释:
[1]声优(日语:声优,せいゆう):声优是主に声だけで出演する俳优的缩写,是日本人对配音演员的称呼,“优”在日语中是演员的意思。对于爱好者来说:在剧集中,人物的声音是日本演员的称声优,其他的称配音演员。
[2]电动桔子:《中国动漫产业的“土狼”:王雍》,www.visionunion.com/article.jsp?code=200703090028.访问日期:2011年8月13日。
[3]吴汉东:《形象的商品化与商品化的形象权田》,载《法学》2004年第12期。
[4]姜稚鸣:《虚构角色法律保护问题研究》,2006年西南政法大学硕士毕业论文,第3-4页。
[5]漫画单行本目前已达43卷,新的章节正于《少年JUMP周刊》连载,并被被翻译成中文、英文等多个版本。
[6]学界中通常是将以真实人物为描写对象报告文学等其中的角色排除在虚构角色之外。笔者遵从这一学界中的通说,以现实社会中的真实人物为原型而形成的角色,不属于虚构角色的范畴。
[7]张文洁:《英国的创意产业的发展及其启示》,载《云南社会科学》2005年第2期。
[8]世界知识产权组织国际局编:《反不正当竞争示范法及其注释》,孔祥俊译,中国工商出版社1998年版,第10页。
中国动漫产业是近十年迅速发展起来的文化产业之一。在这短短的十年中,一批动漫产业园拔地而起,大量院校新增动漫专业,无数动漫制作公司“前仆后继”……可以说,无论从哪一个方面看,中国动漫产业都在红红火火地发展着。而在这种热闹的表象下,无论是业界人士还是受众群体,其实都在刻意地回避着一个事实:中国制造的动漫产品并非纯粹的“中国制造”。
没有了外国制造,中国动漫还剩什么?
在日本,2008年2月曾经有一家电视台做了一档“没有了中国制造,我们的生活还剩下什么?”的节目。内容是对日本数个普通家庭进行生活用品调查,拿走所有中国制造的东西,看他们是否还能正常生活。惊人的结果是,百分之九十的家庭出现了无法正常生活的窘态,特别是孩子的生活用品、学习用品、游戏用品几乎都是“中国制造”。对此,主持人在节目中意味深长地“劝导”各家庭成员:“为了更有保障的生活,日本制造也需要大家的支持。”
而这样的情况如果拿到中国,放到动漫产品的调查上,却戏剧性地出现了与之相似的情形。世界上屈指可数的经典卡通形象几乎没有一个是中国“制造”的。勉强可以提到的“喜羊羊”,作为一个国际性品牌动漫形象而言也还为时尚早。
自万氏兄弟拍摄《铁扇公主》以来,中国动漫曾经有过一段属于自己的辉煌,也曾代表了中国的传统文化。而现在的事实是,外国的动漫形象正用自己所代表的文化与思想教育着我们的孩子,影响着孩子们的价值观和世界观。如果说没有了“中国制造”的物质产品给外国人带来的是一时间的生活不便,外国的动漫产品给我们的孩子带来的思想和意识上的影响则可能持续几年、几十年甚至更长时间。
但是当前,我们需要的不是多么先进的技术追赶,而是理念塑造。属于民族的东西才属于世界,才能被世界所承认。丢掉了我们最宝贵的民族资源,再大规模的制作也只是为了眼前利益、短期发展。日本在发展动漫产业的时候并没有倾向于与世界尖端技术比肩,而是选择了简单易于操作的二维动画制作,将最大的拓展空间留给了动漫形象的创造、确立与推广上。这种过程是有序且充满了日本本土特色的。在很大程度上,人们所观看的不仅仅是动画,更是日本文化、日本传统以及属于日本人的精神物象。这种传播方式不是一时间盛行的动态发展,而是长期的、稳定的、可持续性的渐趋渐进的过程。我国所急需的,也不是美国好莱坞式的“快餐”制作,而是稳步前进的发展姿态。只有这样,才能逐步摆脱被外国动漫形象所笼罩的阴影,在我们的孩子还没有对本国动漫失去信心之前抢回物质以及精神的双重市场。
“中国制造”中为何缺少中国动漫?
在中国初期的动漫制作中,象征民族文化、体现民族特征的作品也曾获得过异文化的赞誉与尊重。极富民族风格的脸谱化作品《大闹天宫》《天书奇谭》《骄傲的将军》,中国特有年画人物造型的《哪吒闹海》,表现中国水墨写意特有神韵的《鹬蚌相争》《小蝌蚪找妈妈》等获得肯定的原因只有一条:它们是真正属于中国的“中国制造”。
中国的这种制作理念未能延续的原因,首先应该是市场经济的冲击所造成的人才分流以及旧制作体系的迅速解体。在上述动画片制作的年代,制作人员虽超负荷工作却工薪微薄,但基于固有的模式只能硬着头皮进行艰难的创作。改革开放之后,大量的主创人员开始涌向深圳等地,以获取更大的发展空间和高额利润。一切向钱看的社会风潮影响了大部分人的创作思维,从前的精工制作已无法满足现实需求。于是国外已成型的制作方式甚至制作内容就成为了借鉴的蓝本,“创作=劳务”的无意识工作模式便逐渐诞生。
其次则是中国动漫推广体系的机械化所造成的投资与回报的严重失衡。一个公司制作一部动画片想要全国推广,最好的途径就是中央电视台。而中央电视台又以什么样的价格购买播出权呢?上世纪90年代以前,一分钟的动画片给予的报酬是8元到10元,即便现在,也仅仅为40元到80元之间。可以想象,在没有建立完整的衍生产品运营体系的情况下,完全自己创造制作一部动画片几乎无利可图,相比之下,不如寻找现成的外国形象进行模仿加工。
而从意识形态上看,造成“中国制造”难有中国风貌的原因最直接的应是经济基础所产生的所谓“上层建筑”的取舍倾向。中国人对于自我文化失去信心的根源在于经济发展文化实体的入侵。在经济强者就是文化强者的生存规则下,中国人接受外来文化的速度在不自觉中加快,而与此同时,属于自我的文化意识与文化形态一同渐渐被消融甚至隐退。对于中国后进文化产业的动漫来说,这种文化的无归属感更加明显地被表现出来,也就是纯粹而真实的产品的缺失,而这种缺失远比任何运营体制的缺失所造成的结果更为严重。
“中国制造”的动漫应是什么风格?
中国动漫曾拥有过自己鲜明的民族风格,但在中断多年的情况下,在发展空间持续变幻的背景里,我们现在应提倡的风格是什么?风格又应该包含哪些东西?
中国风格不能与中国的传统、历史、文化相脱节,因为对于中国特征而言,没有了这些也就没有了表述的基础。对于新成长起来的一代人来说,这也正是他们最为薄弱的环节。当代的年轻人大多只能从被改头换面的影视作品中了解历史,从这种简单认识衍生出的艺术创造,要想使它具有传统的文化味道和特有的民族风格几乎是不可能的。
其实,在知名的日本动漫作品中,也有不少民族特性模糊的作品,比如《蜡笔小新》主要讲述日本普通家庭小孩的成长趣事;《我的一家》注重于生活技巧、家庭琐事的再现;还有一些作品则直接改编于外国题材,如《三千里寻母记》《海蒂》《哈尔的移动城堡》等。但没有人会认为它们不属于日本,不是“日本制造”。这一方面是因为日本动漫的发展已被世界认可,另一方面则是由于创作者在作品中融入了只有日本人才具有的思维方式。
因此,要建立现代动漫的中国风格,不是传统形式上的单纯承接,而是思想意识上的再次“塑造”。这种塑造又必须与现实生活接轨。换而言之,就是在不得不模仿、借鉴外国作品的制作手法与技术的现阶段,纯粹的传统中国风格已经难以形成的前提下,提倡的不应该是怀念与形式上的“复古”,而是将更多抽象的文化意识渐渐渗透到现代性质甚至异文化性质的作品当中,使其在潜移默化中不断被诠释,进而发展形成新的风格。
为动漫的“中国制造”,我们该做些什么?
首先,应注重意识倾向的引导。在中国融入世界经济、国际经济一体化趋势越来越明显的今天,“中国制造”的产品很多都是世界共同完成的,其原材料、零部件、软件、制造设备等诸多元素,可能来自世界各个国家。在一定程度上,这个阶段不可避免,也不必过于恐慌,但需要重视的是进行的传统文化意识上的宏观控制与微观定位。必须在具有文化危机意识的基础上进行模仿与汲取,不能在盲目依赖外来技术的同时失去了最起码的身份认知与认同,抛却了最应该保持的文化自尊与自信。
这种文化危机意识必须在人才培养的阶段就加以重视。日本为了使学生成为更扎实的本土性人才,在培养动漫创作人才的前半期主要在理论上着重培养学生的本土文化认知能力,学结日本动漫文化的发展与流变特征及日本动漫形象系谱;在实践操作上却只是反复进行最基本的“手绘形象——胶片拍摄”训练,让学生在制作理念上接受日本动漫的基本操作方式(二维),其训练的主题也大都限定在本土所定位的“符号”式形象特征(五官、表情、动作)的风格传承上;在后半期则开始进行“分流——合作”训练,即脚本创作、角色设计、作曲和剪辑等各种动漫人才的专向培养,并在此基础上进一步进行团队合作训练。这种教育形式使人才在形成的阶段就产生了以本土文化、本土风格为创作原点的“本能”意识以及个性与共性并存的创作理念。而现在中国各专业院校注重培养的却是单纯的技术性人才,往往不去进行理念培养教育。对动漫来说,文化才是创作的灵魂。通过文化积淀所形成的艺术造型、艺术审美能力和艺术修养更是创作的基础,而不是机器和科技。中国动漫人才培养应该“软硬都要抓”,教会学生理解文化、消化文化和表现文化,以此形成真正的中国风格。
其次,要解决思维定势所产生的形式与内容的僵化问题。很多人有这样的思维定势,认为动漫是“孩子的东西”。这种思维定势造成了我国动漫作品题材拘谨,内容更倾向于教育、引导等。其实,我们应该意识到,现在孩子的思想意识已经远远超出了年龄表象,也不再像从前一样安于接受单一的教育灌输。因此,“中国制造”的动漫无论形式还是内容,都应该灵活机动,以人性教育为主,向着多元化的方向迈进。
第三,要完善产业运营机制,创造良好的社会发展环境。日本的动漫产业,在影视制作公司与电视台以及其他推广媒介之间,还存在着一个定位为“监督与服务”的协调双边关系的中介性团体,在监督两方利益配给的基础上力争使两方互利互赢,并藉此推进整个动漫市场有序化的良性运作。而中国的各动漫制作公司则处在一个无序竞争环境中,看似大浪淘沙,其实是耗费资源的循环作业,是一种非常态的市场运营方式。这种方式根本无法逐步形成完善的产业链,更无法推动中国动漫可持续性的健康发展。尽管国家出台了很多意在保护国有动漫的相关政策,但实际上中国动漫需要的不仅仅是针对播出平台的政策,更需要结合国情现状完善或改革现有产播机制,并在此基础上形成有利于我国动漫产业形成和发展的环境。
“中国制造”从单纯的服务性量产到实力性品牌的形成,历经数十年,而中国的动漫产业还处在起步阶段。这个面临异文化正在成熟发展的起步阶段,是最艰难的、最容易失去自信继而失去自尊甚至自我的阶段。在这个阶段必须意识到:我们可以暂时成为异文化商品的生产车间,但绝不能成为没有自我思想的机器群;我们可以成为异文化资本的发展媒介,但绝不能成为其成长的温床。这一切都源自于对本民族文化与传统的传承。这个传承与发展的过程可能很短暂,也可能很漫长,但无论怎样,都不应该失去自信和希望。[本论文获教育部归国人员科研启动基金支持]