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计算机动画技术

时间:2023-09-15 17:31:22

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇计算机动画技术,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

计算机动画技术

第1篇

计算机动画技术发展研究

摘要:本文概述了计算机动画的原理,详细分析了计算机动画的发展。运用独特的视角理解了现代计算机动画技术,对于计算机动画的不足与前景进行了展望,使得计算机动画呈现出了清楚的脉络。

关键词:计算机应用;动画;发展;三维;

第2篇

[关键词]计算机动画 三维动画 多媒体

动画制作的变革

人们泛指的传统动画,制作大致经过这样的过程:先由经验丰富的动画设计者画出动画系列中的关键画面,然后由辅助的动画设计者及其助手画出那些位于两个关键画面之间的画面,这些画面要符合指定的动作时间,让动作体现自然流杨。这些还都是铅笔图稿,为了初步测定造型和动作,可将这些图输入动画测试台进行测试,这一过程叫做铅笔稿测试。测试通过后再把铅笔稿图手工描在透明片上,或用照相制版的方法印在透明片上,接着给各幅画面在透明片上涂上各种颜色的颜料,这个工作需要耐心和准确,透明片要有良好的透明度。经过严格的动作质量检查后,才能在动画摄制台上进行拍摄。在拍摄之前要有一个摄制表,这是由导演编制的拍摄进度、层次和时间的规划表。动画摄影师把动画系列通过拍摄依次记录在胶片上。最后再对胶片进行编辑、剪接、对内、配音、加字募等后期制作工序。由此可见,传统的动画制作过程是一个非常复杂而费时的过程。而计算机动画则是通过计算机这一工具制作出的动画。计算机三维动画是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外部输入。制作三维动画首先要创建物体模型,然后让这些物体在空间动起来,如移动、旋转、变形、变色。再通过打灯光等生成栩栩如生的画面。创作一个三维动画的过程:造型、动画、绘图。

数码动画的应用领域

近年来,随着计算机动画技术的迅速发展,计算机动画的应用领域日益扩大,带来的社会效益和经济效益也不断增长。计算机动画在现阶段主要应用于以下几个领域:电影业、电视片头和广告、科学计算和工业设计、模拟、教育和娱乐以及虚拟现实与3D web。

1.电影业

计算机动画应用最早、发展最快的领域是电影业。虽然电影中仍在采用人工制作的模型或传统动画实现特技效果,但是计算机技术正在逐渐替代它们。自从计算机能够提供胶片所需的分辨率以来,计算机动画的主要努力方向是提高通亮度,同时降低制作成本。开始的时候,计算机生成动画需要耗费大量时间在计算机内部建立模型,但是一旦在计算机内部生成以后.就为变形、修改、运动提供了方便。计算机生成的动画特别适用于科幻片的制作。

2.电视片头和电视广告

1990年9月,我国成功地举办了第十一届亚洲运动会,中央电视台在亚运会期间的专题报道中指出了用计算机动画技术制作的“亚运会片头”,使我国广大观众第一次享受到崭新的视觉效果。这也是我国第一个由电脑制作的动画片头。

在电视中,使用计算机动画技术最多的是电视广告。计算机动画能制做出精美神奇的视觉效果,给电视广告增添了一种奇妙无比、超越现实的夸张浪漫色彩,既让人感到计算机造型和其表现能力的极为惊人之处,又使人自然地接受了商品的推销意图。当然重要的还在于创意,但是只要人们的头脑想得出来的,计算机就能做出来。

3.模拟、教育和娱乐

计算机动画第一个用于模拟的商品是飞行模拟器。这种飞行模拟器在室内就能训练飞行员,模拟起飞、飞行和着陆。飞行员在模拟器里操纵各种手柄,观察各种仪器,透过模拟的飞机舷窗就能看到机场跑道、地平线以及其他在真正飞行时看到的景物。

三维动画软件简介

1.Softimage3D

在电脑动画兴起和发展的十多年历史中,Softimage 3D一直都是那些世界上处于主导地位的影视数字工作室用于制作电影特技、电视系列片、广告和视频游戏的主要工具。

由于Softimage 3D所提供的工具和环境为制作人员带来了最快的制作速度和高质量的动画图像,使它在获得了诸多荣誉的同时成为世界公认的最具革新的专业三维动画制作软件。

2.3Ds Max

3Ds Max是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,由Autodesk公司出品。它具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。目前在中国,3Ds Max的使用人数大大超过其他三维软件。

3ds max的制作效率非常高,再加上一些新的常用的功能就能够很好地发挥使用者的创造力。比如新改良的UVW Unwrap功能就可以让艺术家们非常容易地进行贴图控制,另外还有多边形建模工具。Discreet还对有免费网络渲染功能进行了改良,backburner可以让使用者同时控制3dsmax以及combustion渲染网络

3.MAYA

Maya是AIiaslWavefront(2003年7月更名为Alias)公司的产品,作为三维动画软件的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱。Maya集成了Aliasl Wavefront最先进的动画及数字效果技术,它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术。MAYA因其强大的功能在3D动画界造成巨大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软件中的佼佼者。《星球大战前传》、《透明人》、《黑客帝国》、《角斗士》、《完美风暴》、《恐龙》等很多大片中的电脑特技镜头都是应用MAYA完成的。逼真的角色动画、丰富的画笔,接近完美的毛发、衣服效果,不仅是影视广告公司对MAYA情有独钟,许多喜爱三维动画制作,并有志向影视电脑特技方向发展的朋友也为MAYA的强大功能所吸引。

4.LIGHTWAVE3D

第3篇

关键词:计算机动画;二维和三维;现代电影;艺术实践;新影视文化

中图分类号:J218.7

文献标识码:A

文章编号1005-5312(2010)08-0060-01

一、关于计算机动画

原始意义上的动画是指:以一定的速度连续播放一些静止画面时,人类因“视觉暂留”的特性产生错觉,可以清楚的看到一个角色的动态或是一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上,它的制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。由于制作手段上的不同,计算机动画分为两类:二维动画和三维动画。二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明、景深和折射等不同的效果。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG),所以又被称为电脑动画。1995年第一部完全由电脑制作的动画电影是《玩具总动员》(Troy-Story)。二维动画和三维动画都是集众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

二、现代电影里的计算机动画

对于二维动画片来说,《千与千寻》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。

对于三维动画片来说,皮克斯(Pixar・Animation?Studios)是3D动画的霸主。不容置疑,绝佳的创意与完美的技术使皮克斯成为了电脑动画领域的领头羊。截止于2004年11月,皮克斯已经与合作伙伴迪斯尼联手推出了六部成功的电脑动画片:1995年的《玩具总动员》,1998年的《虫虫危机》、1999年的《玩具总动员2》、2001年的《怪物公司》,2003年的《海底总动员》,《超人特攻队》。

现代数字特技介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数。最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代的较著名的影片是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。

随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至,连绵不断,如《极速赛车手》作为一部经典动漫影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。对于三维动画的应用,《金刚》毫无疑问是个杰作,它改编自1933年的同名经典电影。为了让场面达到逼真效果,在以1933年纽约为背景的戏中,导演彼得・杰克逊用到大量上世纪30年代的服装、汽车和交通工具。

三、将计算机动画应用于电影中

在制作前期,创作团队需要根据电影剧本创作和情节设置的需要,对将置入电影里的角色的真实原形进行长时间临摹。对角色形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张。这样创作角色,更符合剧情发展节奏感强,动作流畅且个性鲜明,是一种有意味艺术形式的视觉符号。

四、计算机动画在电影中的前景

第4篇

论文摘要数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。

随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。

一、动画技术在电影创作中的应用

最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。

在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。

对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。

二、计算机动画

动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。

计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。

计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:

AnimatorStudio——基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。

Flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。

三、二维动画的特点

首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。

用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。

二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。

四、二维动画在电影中的前景

第5篇

1.材质贴图

造型建模完成之后,在相应的材质上赋予形象,进行材质贴图。物体的形状由造型决定,物体表面的形态由质地决定。一系列的材料是大部分三维动画制作软件程序所拥有的,如金属、木材、玻璃等,我们可以从菜单中简单地选择并将其在物体上进行有效的应用。同时,我们也可以依据自身需求将不同的相应材质制作出来。材料不同,反光的方式也不同。不同的因素组成了不同的物体,不同的物体给我们不同的视觉感受。构成物体的因素包括颜色、反光程度、周围环境子啊物体表面的投影、透明度等。含有上述因素的材料在所有软件中都被预先制作好了,我们可以依据自身需要对这些因素进行各种各样的组合,从而达到想要的目的。

2.灯光和相机

灯光问题在建模初期是无关紧要的,但是在解决了造型问题之后,灯光问题就显得极为重要了。在三维动画制作中,灯光具有极为重要的地位和作用。一些功能存在于三维软件中,动画的最终效果受到设置的直接而深刻的影响。对三维动画的最初制作者来说,整个三维动画创作中的一个最具挑战性的工作就是将景物照亮,在将景物照亮的过程中,一方面需要将合适的景物基调保持下来,另一方面也需要对动画气氛进行有效的调整、渲染、营造,没有长时间的实践和不间断的试验是无法收到满意的效果的。为了将合适的作品创作出来,我们可以对每种光的焦距、颜色等进行有效的控制。三维动画运用的虚拟相机极类似于真实相机,物理环境条件等均无法限制其活动,它能够对镜头进行伸缩和前后移动,也能够将焦距改换掉,在空中飞移,并对镜头中移动的物体进行自动跟踪。其不用计算光圈,我们运用直观的范围线表示景深的设置。我们还可以在运动目标上放置它,使其随着目标的运动而运动,在随意跟随和倾斜的过程中将优秀的视觉效果制作出来。但是,它只是一个相机,要想对观众进行有效的引导,使观众更好地观察动画世界,还需要操作者具有较高的修养和创新的创作理念,在操作之前就将良好的画面设计出来。树立正确的节目创作理念是前提我们的创作空间在计算机动画技术的应用中变得更为广阔,我们应该在意识中将正确的动画创作意识树立起来。在创作活动中,动画技术和表现内容之间是依附关系,也就是说,运用动画技术的前提是内容需要,如果内容不需要,这时运用动画技术无异于画蛇添足,我们应尽量避免使作品的主题内容被各色各样的数字特效冲淡和搅乱。现阶段,一些电视节目的质量受到了各种“数字垃圾”的各色花哨的表现的严重的不良影响,针对这种情况,制作人员更应该切实树立起正确的动画创作理念,在对动画基础进行充分利用的同时尽可能地使其发挥出最大最好的作用。

3.总结

计算机动画是一系列的景物画面,所运用的处理技术包括图形处理技术和图像处理技术,所运用的软件是变成制作软件或动画制作软件。要想有效满足导演的拍摄需要,达到视觉效果上的完美无瑕,就必须充分运用计算机三维动画技术和数字特技。计算机三维动画技术在一定程度上突破了影视艺术和技术发展的最高限制,是影视制作历史上的又一次革命,为我们追求艺术带来了良好的前提条件和广阔的空间。

作者:王啸梦

第6篇

1影视动画艺术的“数字化”

在“数字化”“、信息化”的时代大背景下,动画作品将其各种艺术形式,如平面的、立体的、合成的、特技的、三维的,泥塑的、木偶的、剪纸的,实物的、布贴的等均贴上“数字化”的标签,最终以影视动画的形式展现出来,使其得以传播而避免被遗弃。自上世纪90年代中期计算机技术的普及,计算机动画技术逐渐应用于影视动画的剧本、分镜头、原画设计、动画设计、角色设计、场景设计、配音、配乐、后期合成、特性制作等各个环节中。如给其一个确定的概念,计算机动画也就是“数字动画”,属于数字艺术的范畴,是指采用计算机的图形与图形处理技术,借助编程软件或动画制作软件生成一系列的静止画面,并将这一系列的静止画面采用连续播放的方式产生物体运动的效果。可以说,以“数字动画”为代表的影视动画艺术是数字艺术这一范畴内的最前沿艺术,是传统艺术与数字技术的完美结合。通过数字动画技术,我们可以看到《功夫熊猫》、《机器人历险记》、《极地特快》、《马达加斯加》、《海底总动员》、《冰河世纪》、《怪物史莱克》、《玩具总动员》这些动画影片中精彩绝伦的面面,只有数字化的影视动画才能给我们带来深入其中的真实观感,也只有在数字时代才能令我们的精神生活上升一个更高的层次。可见,影视动画艺术的“数字化”是当今科学技术发展的一个重要方向。

2影视动画艺术的“动画化”

虽然影视动画的“数字化”趋势越来越明显,数字动画技术发展越来越成熟,数字动画呈现给我们的画面越来越美观,但是作为一种传统的艺术形态,影视动画所具有的极度的假定化、夸张化、象征化、幽默化、幻想化、拟人化、综合化及极度的简化等动画艺术的本质特征并未被改变,它仍然要遵循“动画化”的原则。数字技术仅仅改变的是动画制作的方式方法,但其本身终究是动画,其创作的思维方式必须遵循“动画化”的原则。也许在未来的某一天,受数字时代大背景的影响,传统的手工动画终究被数字动画代替,只能在博物馆中才可以看见。但是,数字动画作品只有从传统动画中吸取养分、秉承传统动画艺术的创作精髓才能获得成功。分析当今市场上的数字动画作品,美国迪斯尼公司是最先运用数字技术制作动画片的公司,其代表作品《白雪公主》《、木偶奇遇记》、《仙履奇缘》、《睡美人》、《美女与野兽》、《狮子王》等以曲折离奇的故事情节、令人又痛又爱的角色、美轮美奂的场景、不同寻常的视觉切入点、富有想象力的形象设计、创作力非凡的镜头设计等深深抓住我们的眼球,可以说,迪斯尼开启我们通向梦幻世界的大门,通过运用数字动画技术,将动画艺术的发展带上一个新台阶。而我国的影视动画产业的发展却不尽人意,在国际市场的竞争中,我国的数字动画产品往往表现出作品构思缺乏创意、作品观影人群年龄定位受限制、作品故事情节老套、数字技术含量低等特点,从而缺乏国际竞争力,只能凭借廉价的劳动力市场做国外动画作品的“外包”工作。可以说,现在目前我们在市场上看到的大多数数字动画片可能是“中国制作”而非“中国创作”。中国的数字动画作品要想在国际市场上存在竞争力,必须遵循“创意是核心,技术是关键”的创作观念和制作方式,遵循传统动画的创意法则,运用先进的数字化计算机技术,创作出具有核心竞争力的数字动画作品,这才是数字时代影视动画成功的关键,也是我国影视动画发展的正确道路。

3影视动画艺术的“互动化”

数字时代最明显的一个特征是互动性,数字动画艺术的创作必须考虑其作品的互动性,也就是作品能否进入互动情境作为成功与否的重要评价之一。所谓“互动性”指的是人的心理交感和行为交往过程,具体来说,人与人之间,人与物之间,物与物之间的相互作用都可以叫做“互动”。在数字动画艺术作品中,就是将作者的创意思想和情感表达延伸到观众中,以增强观众在观赏时身临其境的艺术感受。其具体操作是,运用先进的虚拟现实技术,艺术创作者与计算机产生互动生产作品,观众或是与计算机互动体验作品,或是直接参加到作品的创作中与艺术创作者共同完成作品。这是数字时代影视动画艺术的魅力所在,也是其更高层次的展现。数字时代的影视动画作品越来越希望观众参与到作品中来,将整个数字动画作品的创作过程赋予“数字化”“、信息化”这个技术背景下的新体验。

4结语

总之,数字技术的快速发展必将在影视动画艺术方面带给我们越来越多的全新体。面对整个数字动画产业市场,在国家的大力扶持下,我国的数字动画产业紧跟时展的节奏,从动画创意和技术创新两个方面同时发展,创造“中国创作”数字动画产业的辉煌。

作者:曹娜 单位:琼州学院

第7篇

关键词:基本建设;施工单位;资金监管;进一步加强

两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类对捕捉动作最早的探索。1824年,英国人皮特•马克•罗葛特首先发现了视觉暂留。1886年,法国人埃米尔.雷诺发明了“动画”这一物理形式并为其赋予了艺术价值。经历一个多世纪的发展,在科学技术不断进步的当下,动画技术也越来越纯熟,动画逐渐不仅仅是运用在一类故事叙述画面中那么简单了。随着新媒体的不断传播、普及与发展,动画越来越成为当代社会各行各业的一种全新的艺术形式。它具有历史沉淀的艺术价值,也具有新兴科技的深厚开发潜力与广泛的运用领域。相较之下,作为一名动画专业的学生,我们所学习的知识理论中并没有对此方面进行多少探讨。对此,我们小组通过课题研究得出了以下三点见解。

1动画是一项基于高度综合为前提的综合艺术

通过小组的调查研究发现,在当下社会对于动画的普遍理解基本等同于“动漫”一次。“动漫”又称ACGN文化,是集小说、漫画、游戏和卡通动画片为一体的一个时尚文化圈,是动画片的一个别称,但是不等于动画艺术。动画片是动画艺术最普及的一种表现形式,深受全球青少年的喜爱。而在国内,动画片因质量参差不齐和影片分级制度未明的情况下,遭到大量特别是中老年人的误解。许多人甚至认为,动画就只是一个娱乐性质的东西,不切实际还容易误导青少年并影响青少年的学业。实际上并不是如此,动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,它具有丰富的多样性、运用范围和文化张力。而在艺术圈中,对动画的误解也同样存在,许多传统老艺术家不认可动画、电影、摄影这一类通过拍摄完成的新型艺术形式,认为其比不上传统艺术,是低级的,事实上同样并非如此。《老人与海》是由俄罗斯导演亚历山大•彼德洛夫1999年执导的一部动画短片,动画大师彼德洛夫采用了油画绘制方法将海明威的小说《老人与海》搬上了银幕,他用指尖沾着油彩在玻璃板表面进行原画绘制,利用玻璃的不同层面进行制作,拍摄同一个镜头时,他往往在一层画面上制作人物,同时在另外一层画面上制作背景,灯光逐层透过玻璃拍摄完第一祯画面后,再通过对玻璃上的湿油彩进行调整来拍摄下一祯画面,这部作品中涵盖了大量传统油画的艺术表现手法;《凯尔经的秘密》是一部爱尔兰动画,取材于爱尔兰基督教插图手抄本《凯尔经》,其中涵盖了大量对于传统宗教文化的敬重与传承,且整体绘制风格以几何形为基础,画面充满了几何美感;《阿凡提的故事》是上海美术电影制片厂于1980年发行的一部定格木偶动画电影,曾荣获1991年获美国芝加哥国际儿童电影节一等奖。可见,动画作为一种综合艺术,因其拍摄方式与表达方式的不同,可以同时涵盖油画、雕塑、宗教、音乐、表演等等平时难以交集的传统艺术门类,它是集大成者,不输于任何传统艺术,它是一项与时俱进的高级综合艺术,应当受到与传统艺术门类同等级的认可与尊重。

2动画具有功能性,可当做“特殊工具”使用,但非“工具”

小组对市面上已有的相对更具有功能性的动画类型进行了资料搜集和整理对比,主要可分为两类:(1)运用传统纸绘、剪纸制作或偶制作后进行拍摄的动画,此类动画具有较高艺术性,实用性能偏低,常用于动画片或广告拍摄。(2)以二维和三维为主的计算机动画,也被人称作“新型动画”,是计算机CG技术经过发展后形成的动画制作技术,此类动画技术先进、实用性强、灵活度高、作用范围广,按不同的使用方法可运用到:广告、舞台、医学、科学、建筑、教育、军事、城市规划、UI等各行各业,是动画的功能性可以被作用到极致的一类动画。前者功能性主要集中于艺术实践与文化宣传,但因制作过程繁琐且精细度要求较高,所以普及度较低。后者因新世纪信息时代的大背景而得到高速发展,与时代同步的高契合度使计算机动画渗透进了当下社会的方方面面,其特点在于制作简洁、格式转换便捷、能直白地展现现实中无法或难以完成的画面、同时还能被赋予艺术创造性。美国迪士尼公司于2004年正式解散了传统动画工作室,日本吉普力工作室在解散传统制作部门后一年,决定开始尝试CG动画。相比传统动画,计算机动画更丰富了时间与空间的概念,在市场的推动中逐渐将动画艺术演变到了一个全新的概念与高度。同时,因动画有趣丰富又直观易懂的艺术表现力也使人们更乐意接受动画这一形式的讲解、宣传或产品,也因此,具有高实用功能性的计算机动画常便捷到被各行各业以“工具”的形式大量使用。那么,具有功能性的动画是“工具”吗?答案是否定的。动画是一项基于高度综合为前提的综合艺术,动画因其艺术形式而被普及,因其艺术表现力而被大众所接受,若因为动画的制作方法和运用方式随着时代进步而更加灵活多变了,就将其单纯定义为“工具”,这是对一个多世纪以来动画发展历史的否定,是不可取的。

3动画最根本的功能性作用应在于其文化影响力

宫崎骏在正式决定使用CG动画技术制作新篇后,曾在全日本广寻计算机动画方面的技术人才。其中一人带给宫崎骏观赏的片子是:由三维动画制作的人体各关节在乱序重组后组成一个畸形人体并在地上反复爬行,可用于恐怖搞笑类游戏的开发。宫崎骏在看完这个片子后严厉地批判了这位年轻的计算机动画人才。已经77岁的宫崎骏时常与同龄老人接触,亲眼见证了无数或肢体残缺或病入膏肓却依然为活着而挣扎在生死之间的人们,这些经历最终体现在了宫崎骏的作品和为人处世的原则中,他认为:动画应当对生命抱以尊重。课题小组的成员都是年轻学生,既接受老人的教诲也理解新潮的走向。在对动画越来越多的认识与理解的过程中,也更加认可并惊叹于动画这一艺术给社会发展带来的巨大变化。萧伯纳曾说过:“如果你有一种思想,我有一种思想,彼此交换,我们每个人就有了两种思想,甚至多于两种思想。”艺术是一种文化形式,文化一旦为人所接受就必定会对其思想产生某种影响,这种影响也会通过人的生活而作用于社会。动画艺术的根本也是为一种文化,且它作为一项综合艺术其文化影响力更加不言而喻。现今动画的普及度越来越高,它将多种艺术门类融于一身,灵活多变跨越行业隔阂,又能承载历史与时俱进。无论动画以何种功能被运用在什么地方,它都会对作用的对象产生一定程度的文化效益,而这种文化则会依凭人的思想渗透入一个人言行举止衣食住行的方方面面,从而对社会发展产生深远而长久的影响。这应当就是动画最根本的功能性作用。

参考文献

[1]贾否.动画概论第三版[M].北京:中国传媒大学出版社,2010.

[2]冯文,孙立军.动画艺术概论[M].北京.海洋出版社,2007.

[3]刘佳陶.浅谈中国当代动画的发展[J].丝绸之路,2010(6):87-88.

第8篇

关键词:三维动画;演变;发展;前景

三维动画是计算机软硬件技术的发展应运而生的数字化动画技术。当代社会三维动画已经成为了影视广告、动画片及电影艺术特效等在内的主流制作手段。且涵盖了游戏、网络多媒体、手机等多个领域。目前该行业发展趋势良好,技术人员的需求量日渐增多。该产业所带来的影响力和商业价值也日趋增强。在这样的一片大好形势下,我们应该通过怎样的探索和努力,加速我国三维动画产业的发展。

1 三维动画的产生与现状

1.1 三维动画的演变

计算机的出现,无论是在人类的科技史还是艺术史上,都是一座划时代的里程碑。动画作为一种深受大众喜爱的具象信息,也无可避免地追随了科技的浪潮。其中的三维动画,就是近年来随着计算机软硬件技术的高度发展而诞生的一项新兴的动画艺术。

计算机三维动画第一个阶段是从1972年到1985年的萌芽阶段。在这个阶段,主要工作是使用计算机辅助三维动画的制作。1974年,福尔德(H.R.Foldes)制作出一些简单的三维动画片,并开始显示出实用意义。这是计算机动画在电影领域内取得的一个重大突破,从此,计算机辅助动画制作才真正受到了人们的普遍重视。

第二个阶段是从1985年到1995年的发展阶段。这一阶段是计算机辅助制作三维动画的实用化,以及向更高层次引领发展的阶段。在这个阶段中,首先是由美国的犹他大学的卡特马尔(E.catmull)小组开发出世界上第一个完整的且具有实用意义的三维动画片。在随后的十年内,由于量的不断积累,计算机辅助三维动画的制作技术终于有了质的变化,它已经综合集成了控制论、现代数学、人工智能、图形图像学、计算机软件和艺术的最新最优秀的成果。

第三个阶段是1995年至今,随着世界第一部完全三维制作动画片《玩具总动员》(《TOY STORY》)的问世,三维动画业的全面兴起也正式拉开了序幕。时至今日,三维动画产业可谓百花齐放,这些都是与计算机技术的高度成熟分不开的。

1.2 数字化三维技术使动画艺术产生变革

随着现代科技的发展,现如今动画可以通过数字化技术生成,无论是从制作方式还是到运作观念,都产生了革命性的变化。计算机动画的绘制,不仅摆脱了手工创作的繁琐和枯燥,还以简洁,高效,具有超乎寻常的表现力等特点得到了越来越广泛的认可和应用。三维动画便是动画界的骄傲。它旨在依靠计算机动画软件,在虚拟的三维空间里,创造出逼真的立体表现对象,通过设定对象的运动轨迹,虚拟运动摄影机以及其他动画参数,并为其添加相应的材质,和模拟真实的灯光。最后通过渲染生成最终的成品画面。比起传统的二维动画,三维动画更容易创造出逼真的质感,不仅不会损伤真实反而更能完整地虚拟真实,尤其是在呈现强大的魔幻场景时,总会让观者恍若亲临其境,起到生动,真实的特点,更是深受大众的喜爱。

1.3 CG三维动画的现状

(1)电影艺术:由于计算机三维动画技术发展的更加成熟,特别是其制作成本的大幅下降,代表作不断涌现,如1991年的《终结者2》、1999年的《骇客帝国》、2001年的《指环王》、《哈里波特》及以后的系列等其超越现实又逼真的视觉效果无不给人们留下深刻印象。2007年的《变形金刚》由于使用了动作采集仪,一举改变了人们对老变形金刚的印象。在当代灾难片里CG动画技术更是如鱼得水,其效果无与伦比,如:1996年的《龙卷风》、2004年的后天,以及今年的《2012》、《阿凡达》只有计算机三维动画技术的深入、全面使用才创造了极为逼真、震撼超越想象的视觉效果。

(2)动画片:在1998年11月,在推出《玩具总动员》后的第三年,皮萨动画制作公司又推出了一部全新的、由计算机制作的动画片――《昆虫传》(又译为《虫虫特工队》)。在这部动画中,制作组成员应用了当时最新的动画制作工具――PenderMan软件。由于它强大而又出色的功能,得到了美国电影艺术学界和科学学会联合授予的奖项――“科学与技术成就奖”。在视觉效果上,《昆虫传》的更是大大优于《玩具总动员》。所有的“昆虫主角”都是那样地生动、传神、拟人化,并且个性极具丰富。这让每个观看过该片的人都为之叫绝。其后全CG三维动画不断涌现。例如,《海底总动员》、《汽车总动员》等。而梦工场并购了PDI后在三维动画电影领域里也取得了巨大的成功。并且通过《怪物史莱克》等反传统的动画片达到了和迪斯尼比肩的地位。福克斯旗下的蓝天工作室通过三位动画《冰河世纪》、《机器人历险记》分得一杯羹。以上例子都说明国际动画片主流三维动画的地位已经超越了二维动画的地位。

(3)游戏:第三代网络游戏,又被称为动作3D网游,现阶段的第三代网络游戏基本都是动作类网游,比如《RUSH冲锋》。比起第二代3D网络游戏有了更好的体验效果,该游戏代入了载体理论,这使得网游的战斗效果显得更加逼真。三维游戏基本都是大型游戏,画面效果华丽、真实,玩家有更好的视觉体验,吸引力很强。缺点是对计算机硬件的要求较高。但是随着计算机技术的快速发展,这已经不是主要问题。更主要的问题是制作者如何协调游戏的场景与模型建模手段。既达到效果还不浪费资源。

以上三项的总结表明,三维动画技术已进入了高速发展与成熟运用的时期。面对这样繁多的三维动画作品,我们已不能不赞叹三维动画技术的强大与魔幻魅力。

2 中国如何发展CG三维动画

随着三维动画的迅速蓬勃的发展,全世界都兴起了三维动画的热潮,中国也不例外。但是,无论是从计算机技术的发展水平还是文化特色来说,我们都应该发掘中国传统文化的博大精髓,找出这些经典的文化形式和三维动画艺术间的切入点,创造出属于中国自己的三维动画。

2.1 三维动画在我国发展中所存在的优势

(1)我国本身具有丰富的文化底蕴,取材方便。作为世界上历史最悠久的四大文明古国之一,中国的故事取材无疑是丰富而广阔的。已经被成功引用的例子有迪士尼的《花木兰》、梦工厂的《功夫熊猫》和上海电影制片厂的《宝莲灯》等。虽然其中有两部是二维动画,但是无疑都取得了巨大成功。这几部动画片的编剧,都不约而同的在尊重原创的同时,又适当的添加进自己的创意,使得影片更加符合当代的审美和思考趣味,令广大家喜闻乐见。且皆因此而创造出属于自己的独特风格。

(2)大时代背景下决定的与世界三维动画的接轨。在信息交流的同时,硬件上的改良也迫在眉睫。目前,国内外各软件开发商研制出了许多适合不同硬件平台,使得软体动画能力和三维人物步迹动画功能的制作有了很大的提高,同时也生成了一种新的竞争力量,即设备的竞争。李连杰曾在某访谈节目上感慨道,“现在美国的科技真是了不起,我学了十几年的功夫,被他们用十几分钟就全都模拟出来了。”透过这段话,我们也足可以窥见,先进计算机科学技术的应用,在三维动画的发展中起着多么重要的作用。好在全球信息技术高度发展的今天,信息已经不再像过去那样闭塞。如果想要保持前进的步伐,就必须与新信息保持同步,站在三维动画的发展前沿,才能创作出受市场欢迎,不被淘汰的动画作品。

(3)三维动画在我国潜在的巨大商机与市场。中国作为世界人口最大国,其背后的消费前景也是乐观且不可预估的。基于其生动、逼真的特点,新兴的三维动画产业在消费大众中普遍看好,尤其是受到年轻人和动漫发烧友的欢迎。尤其是游戏的三维制作,让中国许多大网络公司趋之若鹜。这也使得三维动画能在中国站稳脚跟,为其日后的发展奠定了深厚的市场和商业基础。

2.2 三维动画在我国发展中所存在的问题

(1)题材的盲目抄袭,没有自己的风格与特色。上文中我们谈过,中国的历史文化悠久丰厚,有着取之不尽的经典题材。但是在商业价值至上的今天,很多三维动画制作公司一味地模仿外国成功先例,进而忽略了自身产品文化的发展。因为在中国,三维动画产业中游戏偏发达的缘故,这一点在游戏的表现上尤为明显。几乎所有的都有牧师和法师这两个职业,都有光明和暗影这两个派系。本身的主创意识不强,再加上一部分从业人员本身文化素养不高,缺乏创新能力的源泉。这使得我们总是被动地屈人之后,无法超越。

(2)技术条件的制约使得三维动画发展的相对滞后。三维动画是针对于手工动画的一场革命,它剔除了传统手工描绘工艺的繁琐,实现了计算机独立制作,在空间透视、特技效果、逼真程度等方面占有很强大的优势。我国三维动画起步较晚,在世界三维动画兴起的初级阶段,我国的这一领域几乎还处于空白。

放眼当今国际三维动画的发展程度,去年所出的三维影片《阿凡达》的成熟度已经远非当年的《玩具总动员》可比。这跟日新月异的计算机技术的发展是分不开的。就我国现在的三维动画制作技术条件而言,虽然比照发展初期好了很多,但距离世界前沿仍有很大差距。

(3)过分的依赖于游戏市场,缺少独立的动画作品。在商业侵润全球艺术文化的今天,商业利益也成为了衡量一项作品是否成功的重要标尺。在三维动画的诸多涉及里,游戏领域最具有代表性。这一新生产物的出现无疑带动了巨大的商业价值。根据调查显示,美国全民2009年游戏消费共计350亿美元。在中国,以盛大游戏公司为例,上一季度盛大网络游戏的净收入已经达到13亿人民币。在巨大的商业利润的诱惑下,我国三维动画的发展开始倾向于游戏市场。相比之下,独立动画作品的利润远没有游戏丰厚,其发展也就相对缓慢,这对本土三维动画品牌的树立是十分不利的。

综上所述,如果能够利用好我国所特有的发展条件,用中国特色文化的取材填补题目空乏,抄袭泛滥的空白。在与世界文化接轨的同时,积极吸收和学习先进的三维动画制作技术。对本土独立三维动画品牌再多一些关注的话,三维动画在中国的崛起还是有迹可循的。

3 完善和发展中国三维动画的方法和对策

3.1 承担起中国三维动画发展的责任

时至今日,我国对本土三维动画的一些扶植政策也在不断出台。比如支持本土三维动画在电视的优先播放,和主动在一些重大国际场合进行应用等等。这对我国三维动画产业的发展提供了有力的保证。中国的三维动画人同时也要承担起自己的责任,同时要有坚定的职业信念。在获取商业利益的同时要帮助我国的三维动画事业崛起。对三维动画今后的发展付出应有的责任。

3.2 与时俱进,与国外先进动画技术接轨

在大时代的背景下,信息的流通越来越迅速。与时俱进是不被世界淘汰的唯一方法和出路。在信息和技术越来越多地涌入同时,我们要吸取信息的精华部分,用来致力于中国三维动画的发展。并且根据制作需要,及时改良和引进国外先进的硬件设备。同时派遣专业人员积极赶赴动漫发达国家进行交流和学习,在切磋中互相成长和进步。

3.3 创造出属于自己的动画风格与品牌

虽然三维动画在中国的发展已经兴起,但是在动画风格和品牌方面,我国仍然停留在上个世纪末的二维动画时代。在皮克斯,迪士尼,梦工厂和华纳兄弟大行其道的年代,我们需要建立真正的本土动画品牌。从事三维动画培训的机构也要在这方面致力发展,培养出高素养,有能力有理想的专业人才。各网络企业也要在积极获取利润的同时不忘树立自身的特有形象,这样才能在百尺竿头更进一步。

4 中国发展三维动画的前景预估

4.1 中国市场空间巨大其商业价值也就巨大

中国占有全世界五分之一的人口,市场空间可谓是积极而巨大的。据可靠资料显示,去年全中国仅网络游戏一项的净收入就高达184亿人民币,而网络游戏也是唯一没有收到全球经济危机负面影响的互联网业态。去年岁末在中国隆重登场的美国3D大片《阿凡达》更是在中国赚得盆满钵盈。仅在上映的前四周就赚取票房2亿人民币,具有关方面预测,《阿凡达》在中国市场最终的票房保守估计可达13亿人民币。哪里有需求,哪里就能供给这种需要。在高利益高回报的覆盖下,三维动画市场热潮必定会持续高涨势头强劲,中国三维动画事业也必将因为巨大的市场需要而蓬勃兴起。

4.2 带动相关衍生产业将成倍增长

以三维动画市场的繁荣为前提,其周边产业也必将成倍增长。具中国新闻出版总署显示,去年中国网络游戏市场销售额已经达到256.2亿人民币,年比增长已经达到了39.4%。带动电信,IT,出版,等周边产业产值进550亿元人民币。在如此的高利润之下,三维动画必将收到广泛的关注和越来越多的涉猎。也相信三维动画这一极富生命力的产业也必将在日后的发展中大放异彩。

5 结论

依据事物的客观发展规律,随着三维动画的深入发展,探索过程中所遇到的问题也将越来越多,越来越复杂地呈现。但是,我相信以我们所有动画从业人员的智慧,一定会让这些问题得以顺利解决。就让我们预祝中国三维动画最终能像中国的经济一样,备受世界的瞩目吧!

参考文献:

[1] 吕杰锋,陈汗青.数码设计艺术[M].人民美术出版社,2009.

第9篇

关键词:皮影;数字化;计算机动画

1皮影艺术概述

它是对皮影戏和皮影戏人物(包括场面道具、景物)制品的通用称谓。皮影戏艺术融中国传统剪纸、窗花、门画、工艺美术、雕刻等所有民间艺术制作之精美,和地方戏、相声、口技等传统表演艺术之精髓,是我国民间j工艺美术与戏曲巧妙结合而成的独特艺术品种,是中华民族艺术殿堂里的一朵奇葩。在历史的演变中,它主要体现受众广、题材广、种类广等三“广”特点。皮影艺术在传播的过程中,与不同地域区风土人情结合,形成不同的地域文化特征。

2传统皮影的传播方式的局限性

皮影传播方式主要靠实地演出。这主要受到演出场地。观众、天时、地理条件等影响使得皮影在演出和传播的过程中受到很大的限制,减缓了皮影文化的传播速度与影响,另一方面,皮影的传播需要技术精湛的皮影艺人来演的.如今皮影艺人的日益减少,加上惨淡经营的传播现状使得继承皮影这门古老的技艺的人也很难寻觅了,传统的皮影艺术受到现代娱乐的冲击,即使在皮影最早的根据地农村地区,热爱皮影的青年们越来越少,市场的萎缩同样也挤压了民间艺术的生存空间,皮影艺术在当代文化传播受到了生存的挑战。

3数字化是保护传统皮影的需要

皮影道具由于其采用的天然材质,使得其保存也同样也受到威胁,一方面,皮影用了牛皮和驴皮和羊皮的材料,在自然的保存中,容易风化。甚至发霉渐渐褪色。加上以前的皮影戏文字剧本、影卷,多数是手抄本的形式散落在民间,皮影戏的演出道具、伴奏乐器、民间舞台和历代皮影造型资料的消失使得皮影文化形势更加严峻。与皮质的皮影制品相比,纸质的皮影剧目和皮影人物画稿的保存更是难上加难。因此,皮影艺术的保存也是皮影艺术濒临消失所面临的重要问题。

4皮影艺术和计算机技术的结合研究

在科技日益强大的今天,将皮影戏用数字技术保存并发扬,并不是一个新鲜的事情了,但是至今将民艺文化遗产数字化研究与应用开发出一整套的应用,并以数字动画的形式保存,将传统艺术用现代科技结合并保护,是一个充满挑战性的课题。数字化的动画能真实地再现皮影戏的原理,同时随着软件的日趋多样化,皮影动画在制作相对容易了。并且还可以根据需要而进行随意地修改。传统已经不再是皮影戏作为艺术的沉重枷锁,在艺术的表达上可以根据需要加给它新的大量的现代流行元素。用电影拍摄中的长镜、短镜以及蒙太奇手法都可以在皮影戏数字动画制作过程借鉴。另外在制作完成后,传播时,可以通过现代的网络技术,让皮影戏流传于世界各地,让更多的人去接受并喜爱。例如,由环球数码深圳公司推出的一部独立短片《桃花源记》在国内和国际屡次获奖。虚拟现实是通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互,利用计算机模拟创造出虚拟的三度空间,并能产生视觉、听觉、触觉等感官的模拟,与之进行互动追求身临其境的感受,皮影戏的虚拟技术是通过计算图形方式建立实时的三维视觉效果,首先对皮影进行建模和渲染,然后以皮影图形为基本元素建立皮影戏虚拟环境三维造型。并根据场景的需要或者创造者的想象建立相应的虚拟场景模型。而皮影的手工技术工艺局限主要是讲皮影道具的制作,一套完整的皮影道具需要经过选皮、制皮、画稿、过稿、镂刻、敷彩、发汗熨平、缀结合成等八道工序来完成,每一道工序之间相互关联,出了问题都会使整个皮影道具制作失败,另外制作的技术还需要专业化的训练,随着老艺人的去世,熟练掌握皮影雕刻和制作艺术各个环节要求的老艺人越来越少,精美的皮影道具制作面临失传。好在是动画技术实现皮影不需要制作者有多少的雕刻技巧、拿影、说唱的技艺,只需要有足够的熟悉电脑软件,有绘画功底。数字动画的表现手法能够赋予民间传统皮影戏新的生命及活力,这也正是要把皮影戏制作成数字动画的初衷。皮影的传播是“一口叙说千古事,双手对舞百万兵”是其文化的真实写照。皮影戏独特的道具造型,夸张,变化多端动作,乡土气息十足的背景音乐,喜闻乐见的念白唱词,瞬息变幻的光影,情节紧张的剧情不知不觉的引导着观众的感知、想象、情感。用“随风潜入夜,润物细无声”的方式影响着观众的审美、道德判断、这将会给我国动画提供坚实的支柱。皮影中对于传统文化的理解、对于艺术的表达有着深厚的积淀。从内涵来讲,它所包含的是历经千百年沉淀下来的民族文化精华;从表现形式来说,它是华夏民族共有的审美感受。这种历史的沉积是根植于每一位中国人心中的精神家园,皮影元素能让现代动画感受到传统文化的巨大力量,使我国现代动画成功地突破古今壁垒。如何将当下的皮影文化与现代技术相结合进行艺术重塑,进而达到新时代背景下的皮影文化创新。这也是皮影艺术传承的关键所在。另外,如何借助现代的传播媒介,扩大皮影艺术的影响,使其成为一种全球性的文化传播中找到自己的位置。

5小结

数字化浪潮对设计艺术最明显的影响是设计手段的虚拟化和数字化。数字技术的应用与推广,使得设计元素如形状、构图、色彩、线条和质地等,变成了虚拟的数码编号,电脑技术的运用使动画制作效率大大提高,各种效果得以轻松实现,从而人们对它越来越依赖。尤其是在网络遍布快速传播的“图像时代”动画艺术一方面满足了人们的对于新鲜视觉的需求,但是日趋快餐式的图像却也有了程式化、空洞化、低俗化的弊端。因此,将皮影戏的元素运用于动画,可以说是给当下动画加入人文,是向艺术的回归。这使动画从单纯的技术层面追求转向美学层面,加强艺术表现形式、提高它的人文内涵,为我国动画艺术在全国乃至世界的传播打下良好的基础。2007年《快乐驿站》推出了FLASH相声系列——《剪影中国》可以说它是对皮影与动画的一次完美结合,它将著名相声大师的作品用这种时尚活力的形式表现出来,使相声不再显得单调、皮影不再显得古老,而二维动画也不再单调、呆板,这种成功的结合,使栏目受到了众多观众的喜爱与好评。设计师通过计算机对数字信息在虚拟的环境下进行随意的处理和更改。节约了资源同时提高了工作效率。非物质设计的发也是科技与艺术完美结合的体现。满足了人们对于多元化生活方式的渴望。传统皮影面临时代的要求考验,必须寻找符合时代要求的传播方式。数字技术的应用于发展正好提供了的展示平台。二者结合在保留皮影原有艺术面貌的同时创作了具有时代气息的新艺术.符合了时代的要求。

参考文献:

[1]魏力群.中国皮影艺术史[M].北京:文物出版社,2007.

[2]肖路.国产动画电影传统美学特征及其文化探源[M].上海:世纪出版集团,2008.

[3]杨秀娟.浅析皮影艺术对现代动画的价值[J].学术理论与探索,2011.

第10篇

动画属于综合艺术,它涵盖了多种表现形式,如电影、音乐、美术等等。而这种艺术起源于英国,流行于美国,成熟于日本。随着信息技术的不断发展,影视三维动画走入大众视线,而将特效艺术引入其中,促成了三维动画的视听盛宴。本文就特效艺术如何运用到影视三维动画设计中展开论述,谨以此提供参考。

影视三维动画简介

三维动画是一种新颖的艺术形式,它又被称为3D动画,而它的兴起与计算机技术密不可分,可谓是其技术发展的产物。制作三维动画过程极其复杂,必须借助计算机相关软件,然后构建虚拟世界,设计师根据自己的构思,并将其运用于虚拟世界,依据表现对象特点进行制作,主要包含形状、尺寸,还有相关场景,进而初步建立模型,紧接着需要完成以下方面的内容。不仅要设定其运动轨迹,还要模拟摄影动作,最后设置动画参数,当这些工作完成之后,就可以进入后期的加工,如为模型选择材质并打上灯光,最终形成三维动画。相较于传统动画,它在形式与艺术表现上都有了极大的突破,可以说一次技术革命,并且在效果上真实度很高,让人耳目一新。我们生活接触到了很多三维动画,比如《阿凡达》、《魔比斯环》、《第五元素》等等,带给广大观众极大的艺术享受,并受到了大多数人的喜爱。如图一所示,为电影《魔比斯环》中三维动画技术的应用。

图一 电影魔比斯环中三维动画技术的应用效果图

特效艺术运用影视三维动画设计

影视三维动画随着科技的发展而不断进步,并且其表现形式也越来越复杂,特别是在后期制作,需要耗费较大的精力。近年来,我国影视行业发展迅速,三维动画技术运用其中给影视制作蒙上了神秘色彩,尤其是将特效艺术与其进行融合达到了良好的表现效果。比如最近热播的电视剧《花千骨》中那些唯美的景色,还有仙人御剑飞行的画面,让人感觉眼前一亮,并深深喜爱上这部剧,这可以说是特效艺术与三维动画的完美结合,实现了电视剧制作质的飞跃。特效艺术为影视剧的制作增光添彩,并在视觉上给人以强烈的冲击,运用特效艺术可以促使场景更绚丽,同时又可以模拟生活中并不存在景物,这可以说是一种技术的进步。

1.特效光影艺术

在三维动画中,特效技术为其带来了极大的视听感受,而其中最具表现力是光影特效。针对动画合成师来说,它可以控制光影的变换,进而掌控整个场景,特效光影独具魅力,它可以充分表现角色人物,不仅可以表现其内心情感,而且可以烘托场景,以往的影视动画中,关于光影的处理相对简单,只是根据动画原画的表现出来的光影,即明暗关系,进行光变化处理,这种光影处理技术在某种程度上不能更好的体现人物性格,缺乏表现力,而无论付出多少的精力都无法达到良好的效果,更无法完成实景与虚景的结合,还有角色互动光影,无法进行粒子转换。但是借助3D光影特效就可以实现上述内容,只需控制虚拟灯光相关参数,进而促使光与影互动,然后利用所有光影时间帧图,以其图层叠加来实现,同时调节明暗度,进而使场景极具表现力,实现光影特效。

2.空间动感特效

特效艺术能够为影视动画带来不一样的效果,它能够极好的烘托角色。对于三维空间特效来说,它在设计场景的过程中,同时将角色设计融入其中,实现两者很好的结合。而对于传统动画来说,这两者是不可能同时完成的,设计师在进行角色绘制时,不能兼顾场景设计,它们都是独立存在的个体。这种表现形式不能达到良好的效果。针对角色与场景而言,它们是通过叠放完成的,两者之间缺乏互动。最新的特效技术可以很好的展现场景与人物,角色可以任意移动,还可以随意变换动作,达到更逼真的表现效果,展现立体动画画面。例如:网络电视剧《盗墓笔记》中的很多动感场景都是通过空间动感特效完成的。

结语

第11篇

彼德・杰克逊执导

《指环王》三部曲让彼德・杰克逊扬名天下,但获奖后他却没有就此驻足,而是开始了“蓄谋已久”的《金刚》梦。

1933年原装版《金刚》堪称电影史上最具代表性的怪兽片,影片描述一个电影摄制组在孤岛上发现了“金刚”――像楼房一样高大的猩猩,并把它带入闹市展出。不幸的是“金刚”爱上了女演员安・达罗,劫持她爬上帝国大厦,最后被一架飞机撞死。在片中金刚爬上当时纽约最高的帝国大厦成为影史上的经典镜头。《金刚》曾于1976年被翻拍。彼德・杰克逊再次重拍这部经典之作,只为圆儿时的梦想。他说:“没有哪部电影像《金刚》那样吸引我,给我如此大的想象空间。从我9岁第一次看到这部电影,我就一直梦想重新演绎此片,使它能够吸引更多现代观众。”

彼德・杰克逊这次带给我们的绝非是单纯靠现代高科技制造出的翻版《金刚》。这部制作成本达到1.1亿美元的影片,不论是剧情设置,还是人物性格方面,尤其是金刚的性格发展,都会与原作截然不同,呈现在观众眼前的是有别于以往的全新震憾效果和前所未见独一无二的新金刚。

新版《金刚》出动《指环王》

幕后班底

《金刚》的幕后制作团队不容忽视,编剧费利帕・博恩斯和弗兰・威尔士、摄影师安德鲁・莱斯尼、场景设计师格兰特・梅杰、艺术指导丹・汉纳、概念设计师阿兰・李、特效设计师理查德・泰勒、视觉效果指导亚历克斯・方克、视效总监乔・莱特利、作曲詹姆斯・纽顿・霍华德……以上每个人都凭借《指环王》赢得了一尊闪亮的奥斯卡小金人。

影片中呈现的骷髅岛是个上亿年无人骚扰的世外桃源,这里有数万年形成的原始森林和暗无天日雾气缭绕的沼泽,无数鲜为人知且极度凶残的生物藏匿其中,未进化的野蛮人部落与远古恐龙并存,体型硕大的昆虫随时会向你发起进攻。而在这片土地上,真正的王者却是巨型生物――金刚。影片中最惊心动魄的就要数金刚与暴龙之间的决战了。据说彼德・杰克逊和特效设计者们为了这场丛林大战,不知在威塔工作室工作了多少日日夜夜。

在城市场景方面,特效工作组也费尽了苦心。杰克逊曾在《指环王》中使用了大量的布景和道具,让场面达到逼真效果,这回他对布景和道具的使用也毫不吝啬。《金刚》的布景和道具中包括街区房屋精致的正面模型、商店和剧院大厅的霓虹灯招牌。

为了以微缩模型的形式将1933年的纽约精确地再现,《金刚》剧组的设计师们借鉴了大量那个年代的照片,其中有几张来自美国国家图书馆。他们还向有关机构咨询了一些信息,例如他们拍摄的某个街区当年大约有多少居民。事实上,模型房屋只有一楼或一二楼是真实建造的,电影中能看到的其它楼层都是利用计算机特殊效果复制的。

演员阵容不容忽视

除了影片中最有霸气的主角――金刚以外,该片的全明星阵容也不能小觑,奥斯卡影后提名者诺米・华兹和奥斯卡影帝阿德里安・布洛迪的加盟令人期待。

诺米・华兹在《21克》中成功演绎一位忧病交加的母亲而获得奥斯卡影后提名。此次她在新版《金刚》中饰演女演员安・达罗。刚刚去世的费伊・雷当年就是凭这个角色一夜成名。安・达罗的尖叫向来是《金刚》的看点之一,在新闻会上,有记者要求诺米・华兹示范这一经典“尖叫”,被华兹当场拒绝。她的理由是:现在要保护好嗓子。诺米・华兹表示,由于费伊・雷的表演珠玉在前,令她感到很大的压力。“她的表演太精彩了,这如同留了一双很大的鞋子让我去试穿!”费伊・雷曾抱怨因为出演安・达罗而被从此“定型”,对此,诺米・华兹认为《金刚》确实是一部标志性的电影,安・达罗又是一个标志性的角色,她希望观众不会只因为这个角色而把她记住。

几个月前,她和杰克逊一起爬上子帝国大厦的顶部,因为她将在一块蓝屏前表演,所以她要找那种在令人眩晕高度时的特殊感觉。诺米是第一个走上帝国大厦外部的狭窄边缘的人,边上的人都吓得够呛,她却勇敢地扶着墙壁在顶上走了整整一圈。杰克逊认为诺米是《金刚》剧组中最合适的演员。

阿德里安・布洛迪凭《钢琴师》奥斯卡封帝,他扮演片中浪漫的男主人公杰克。布洛迪称他的角色混合了敏感和侠义两种特质,这样的角色对于一个演员来说非常少见。此外,将加盟《金刚》的“大腕”还包括德国男演员汤姆森・克莱特斯曼恩,而影帝汤姆・汉克斯的儿子科林・汉克斯也将在片中客串,扮演杰克・布莱克的助手。令人激动的是此次为大猩猩“金刚’配音的将是在《指环王》中扮演怪物咕噜的安迪・瑟克斯。

彼德・杰克逊显然对演员班底显得十分满意,他表示,能够与诺米合作“让他兴奋不已”,因为“不是每个女星都有胆量接费伊・雷的班,我相信诺米能象费伊・雷一样,演出一个让人为之倾倒的安・达罗”。杰克逊认为男主角布洛迪是“当今最有天分的男演员之一”,“我相信他一定能为片中角色增辉”。对于杰克・布莱克,杰克逊表示自从看过他在《高保真》中的表演就有了与他合作的念头,“他拓宽了角色的维度,他将扮演一个特立独行的空想家,并最终被自己的荒谬野心击垮”。

再造“金刚”

《金刚》一片最重要的角色当然就是那只名为金刚的巨猩,制作群坚持从头到尾都把金刚塑造成一只银背大猩猩。它本来是一只可怕的野生动物,充满了野蛮的本性,但是它一旦对另一个生物产生感情,让它失去掠食者的残忍本性,它就注定会被消灭。

导演彼德・杰克逊说:“金刚是我们创造过最复杂的角色,我们必须让它像一个演员一样表演,但是金刚并不是一个人,而是一只大猩猩,它要做出符合大猩猩习性的动作,于是我们必须创造出一个计算机动画角色,然后让它脸和眼神能够表达感情。我们整整花了两年的时间设计金刚的计算机动画模型,然后才能把它放进电影里。”他接着说:“我们请安迪・瑟克斯饰演金刚,这听起来也许很怪,不过我希望能有一个演员为金刚注入感情,并帮助它表演,同时也需要有一个演员在拍片现场和其它的演员互动。我希望诺米・华兹在拍片现场能和一个真正的演员演对手戏,而不是对着空气演戏,我也希望能和一个真正的演员讨论这个角色,指导它扮演金刚这角色。”

重建30年代的纽约市

重现1933年的纽约市,就跟打造骷髅岛一样困难,工作人员利用为制作《指环王》三部曲的先进计算机科技,重建30年代的纽约市。由于时间过了72年之久,现在的纽约市已经和当年的纽约市完全不同,这是一座真实的都市,所以必须受到现实的限制,不能违反史实,凭空创造出当年不存在的建筑物。计算机动画师以当时拍摄的纽约市旧相片为根据,对照现今的纽约市容,将1933年之后新增的建筑物涂掉,然后参考史料,将当时位于那个地点的建筑物加进去。由于这些旧照片都是黑白照片,所以工作人员必须参考现存的老建筑物,为这些已不存在的建筑物上色。视觉特效制片艾琳・莫伦说:“看到1930年代的纽约市再度重现真的很不可思议,我们可以用3D计算机动画打造出一整座城市。计算机动画总监克里斯怀特研发了一种他称为‘造市机器’的计算机程序,可以创造符合史实的城市街道。”

第12篇

3D图形学游戏数字媒体技术一、前言

数字媒体技术专业是近年来新增的专业,数字媒体技术是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术,主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术。图形学是该专业的核心课程之一。

“3D游戏图形学”是一门在对传统课程“计算机图形学”课程内容进行调整的基础上,针对数字媒体技术专业新开设的专业课。该课程主要介绍三维计算机图形学的基本概念、算法与编程实现,以及3D图形开发技术的最新进展。

本文首先对传统“计算机图形学”课程存在的问题进行了分析,提出了开设“3D游戏图形学”的必要性;然后就“3D游戏图形学”课程的教学内容和实验教学进行了讨论;最后总结我们的经验与不足。

二、开设“3D游戏图形学”课程的必要性

近年来,随着计算机软硬件技术的进步,计算机图形学技术发展很快,在各方面的应用也越来越广,特别是以动画、游戏为代表的数字娱乐产业的迅猛发展,极大地推动了计算机图形学相关学科的发展,但是目前计算机图形学的教学内容无法紧跟最新技术的发展,存在以下一些问题:

1.多以二维图形和理论讲述为主。对直线、圆、曲线等基本图形算法讲述较多,但是目前的图形学应用主要是三维的,二维图形算法已经非常成熟和硬件化了。

2.对当前应用领域中所用到的最新图形技术设计较少。随着动画、游戏等技术的发展,计算机图形技术涌现了越来越多的新方法和新技术,但传统课程“计算机图形学”的教学内容陈旧。

3.实践案例教学内容欠缺。目前计算机图形学的教学没有理论结合实践,缺乏讲解具体算法的实现方法,要么主要将理论,要么讲程序语言OpenGL的简单使用方法,与实际应用需要严重脱节,使得学生学习一学期后也无法进行具体的图形编程。

为此,迫切需要开设一门教学内容与时俱进、理论与实践并重的课程,不仅要把经典计算机图形学的基本原理讲透,而且能适当融合当前三维计算机图形技术的最新发展,并结合具体实践开展案例教学。基于这一考虑,我们开设了“3D游戏图形学”这门课程。

三、课程教学内容设计

“3D游戏图形学”总学时数48学时,理论教学33学时,实验教学15学时。理论教学内容分为以下9讲:

第1讲为计算机图形学基础,主要介绍计算机图形学的定义、研究范畴,计算机图形学的发展历史和应用领域,图形系统构成、输入输出设备,以及计算机图形学的发展热点,课时为2学时。

第2讲为基本图形生成算法,讲述图形光栅化的基本原理,直线的生成算法包括数值微分法和中点Bresenham算法,圆的生成算法包括简单方程生成圆和圆的中点Bresenham算法以及多边形的光栅化算法,课时为4学时。

第3讲为图形变换,图形变换是计算机图形学领域内的重要内容之一,为将绘制的图形转化成适合在屏幕上显示的二维图形,必须将其经过一系列的变换,包括平移、旋转、缩放、投影等,本讲主要讲述计算机图形系统中最常用的二维图形变换和三维图形变换,课时为4学时。

第4讲为三维场景绘制流水线,主要讲述三维场景显示到屏幕上需要的一系列变换,包括观察空间变换、投影变换、窗口到视区的变换和光栅化显示,课时为3学时。

第5讲为真实感图形光照处理,主要讲述简单光照模型,透明、明暗、阴影及纹理处理,整体光照模型与光线跟踪算法,课时为时。

第6讲为三维场景造型技术,主要讲述三维场景的组织方式,几何剖分技术包括四叉树、八叉树、BSP树等,快速可见性判断与LOD加速绘制技术,课时为4学时。

第7讲为游戏特效绘制技术,主要讲述常用的特效实现基本原理和方法,如广告牌技术、粒子系统技术、精灵动画技术、烟雾火特效技术和眩光特效技术等,课时为3学时。

第8讲为碰撞检测技术,主要讲述碰撞检测的基本原理、基本碰撞检测算法的原理与实现,包括基于图像空间的碰撞检测算法、基于一般表示模型的碰撞检测算法和面向可变形体的碰撞检测算法,课时为2学时。

第9讲为计算机动画技术,主要讲述几种最典型的动画运动生成方法,包括关键帧方法、过程动画、变形动画、基于物理模型的方法和人体动画,课时为2学时。

与传统的计算机图形学相比,本课程偏重最新的三维计算机图形学技术。用较少的课时介绍经典的二维图元绘制算法,然后重点介绍当前用得最广泛的三维图形技术,融合最新的三维游戏图形开发技术。另外,本课程注重理论和实际相结合,在每一章讲完理论后,紧接着介绍如何采用OpenGL进行具体编程,使学生可以利用所学知识做出自己的图形,提高学生的学习兴趣与编程能力。

四、课程实验教学设计

“3D游戏图形学”是一门实践性很强的课程,为了使学生能学以致用,真正掌握目前应用广泛的三维图形技术,做到与时俱进,除了理论教学外,必须辅以足够的实验教学,着重培养学生的编程实现能力,使得学生学习该课程后能够利用OpenGL或DirectX进行具体的三维图形编程。实验教学内容是在保留经典的二维图形编程的基础上增加了三维图形编程项目,实验类型包括基本型、设计型和综合型三种。

基本型实验,主要是通过实验对基本理论进行验证,加深学生对基本理论的理解,安排三次课内实验,实验一为VC++6.0+OpenGL绘图环境及简单图形的输出,主要是掌握在VC++6.0平台上配置OpenGL工具包,熟悉OpenGL工具包的主要功能,掌握OpenGL的绘图流程和原理,课时为2学时;实验二为基本图元生成算法的实现,主要是理解基本图形元素光栅化的原理,掌握直线和圆的多种生成算法,课时为4学时;实验三为几何图形变换实验,主要是实现二维、三维图形变换,包括基本几何变换和投影变换,课时为3学时。