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游戏设计美术培训

时间:2023-10-18 10:20:04

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇游戏设计美术培训,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

游戏设计美术培训

第1篇

关键词:高校;游戏美术专业;研究性学习;素质教育;技能培养

中图分类号:G64 文献标识码:A

文章编号:1005-5312(2012)18-0215-02

伴随着2012年新年钟声的敲响,中国网络游戏产业亦进入了象征民族文化的龙年。在过往的近十年内,我国的游戏产业经历了一个迅猛发展的周期。截止到2011年,国内游戏产业年总产值规模已达500多亿元人民币。①游戏产业的蓬勃发展,催生了行业对专业人才的大量需求,游戏教育产业亦在此基础上应运而生。但是,目前国内对游戏研发人才的培养远落后于行业发展:一方面,各大高等院校关于游戏研发专业的教学体系尚未完善,另一方面,各种民办游戏教育机构的办学质量良莠不齐,教学状况堪忧。这种环境导致的结果是大部分学生毕业后并不能很好地适应企业需要或者面临就业方向不对口的情况,而企业的人才缺口依旧与日俱增,双方供需矛盾日益凸显。

鉴于国内游戏教育产业的现状,“培养怎样的人才”以及“怎样培养人才”,是笔者等高校教育工作者长期探讨的问题。因此在以下章节中,笔者将结合近年来的调研以及课程教学实践作出浅述。

一、教学定位——符合高校特点的游戏美术专业教育

(一)高校游戏美术专业教学的面向层次是大学生群体

纵观当今国内游戏美术教育产业,其教育机构总体上可以划分为高校专业教育和社会培训机构两种类型。高校游戏美术专业教育之所以区别于社会上的游戏培训机构,原因之一是:前者面向的是教学对象是普遍处于18-22岁年龄层段,具有较高文化水平、艺术基础的大学生,而后者面向的教学对象则是遍及各个年龄层段,文化层次与学历水平、职业与身份各不相同的社会人员。教学对象的差异决定了高校游戏美术专业教学必须具有更高的起点,必须在人才培养方面有更高的要求。大学生群体普遍具有思维灵活、文化知识层面广、创造力强等特质,尤其是当代大学生习惯于网络生活、以计算机辅助学习的特点,为他们学习游戏美术专业知识提供了有利条件。但另一方面,由于大学生人生经历比较单一,社会经验比较缺乏,尤其缺乏在相关行业内的工作实践经验,在学习专业技术的过程中容易出现过度理想化,或是所掌握知识技能与市场实际需求脱节等情况。②因此,高校游戏美术专业教学应根据大学生的心理特点开展因材施教,尤其要加强对学生的职业技能培训和强调社会实践能力的培养,以便于适应就业形势。

(二)高校游戏美术专业教学应当体现其学术性

高校游戏美术专业与民间游戏教育培训机构的区别,重在体现其学术性。强调学术性,一方面在于注重专业知识技能的学术性,另一方面在于注重教学的学术性。

注重专业知识技能的学术性,体现在对游戏美术专业中所涉及的各项美术基础理论知识、专业技能,以及相关学科知识与信息要进行严谨考究。具体而言,游戏美术是一门综合学科,该学科不但涉及到美术造型基础的素描、色彩、人体结构等方面的知识,也包含设计学方面的各种构成原理、动画运动规律,并且还需要运用到计算机软件操作技术和编程等知识技能。与社会上某些游戏美术培训机构忽视学生基础能力培养、鼓吹短期速成、套路式的技能训练相反,作为高校专业教学,我们在每一个知识点和每一个操作环节中,都应当强调其严谨性、规范性、正确性,并且还要提倡思辨、钻研的学术精神。例如,我们应当鼓励学生研究当前网络游戏审美流行趋势,并且尝试进行游戏美术风格的创新;又例如,我们应当启发学生将文化历史知识融合到游戏美术策划中,开发设计出具有民族特色的网络游戏;再例如,我们应当组织学生将游戏美术和动漫的专业知识进行整合,利用一系列同步课程、嵌套课程,引导学生“学一门,关联另一门,举一反三,触类旁通”,培养学生的自主学习能力。

注重教学的学术性,体现在教师对教育理论的不断深入钻研、对教学方法的不断改进,将现代教育技术和学科专业知识技能的传授统一在教学之中,以科学的方式培养人才。我们根据学生的心理特点和学习认知规律,循序渐进地在本专业的各个年级依次开设关于游戏美术的造型基础课程、设计入门课程、进阶课程,并且严格依据教学大纲进行备课和安排作业。与此同时,代表游戏美术各个专业方向的教师会定期开展教研活动,探讨教育理论、交流教学心得,并且将教研成果应用于教学实践,不断改进教学,力求达到更好的教学效果。我们不主张某些游戏美术培训机构以教师为中心的“作坊式”教学,也反对一味强调以作品数量堆积出成果的训练方式。我们强调,根据不同学生的学习需求开展因材施教,在实践过程中既重数量也重质量,力求培养出既有实践动手能力,又有学习思考能力的学生。

(三)高校游戏美术专业教学应当注重对校本资源的利用

基于高校游戏美术专业课程的综合性、自主性、素质教育性的特点,高校应根据院校自身特点,开发利用资源,开展富有院校特色的游戏美术专业教学。以我校为例,游戏美术专业的发展正是以学院的软件技术教育作为依托,借助于学院的计算机硬件设备,汇集网络学习资源和师资力量,形成了具有校本特色的专业。另一方面,近年来在广东地区大力发展游戏动漫产业的形势下,我们借助于地理优势进一步开拓了校企合作之路。学生通过在游戏设计公司的实习进一步提高了专业能力,并且将实习经验以及游戏产业市场现状反馈学校,为在校师生提供了解行业信息的途径,促进教学与时俱进。总而言之,笔者认为高校游戏美术专业教学应当结合自身条件、周边环境、时代形势等各个方面进行校本资源的综合利用与开发,发挥天时、地利、人和的优势,将这一新兴专业办好办强。

二、教学模式——实践为主、兼具素质教育的研究性学习

在当今强调素质教育的背景下,高校学生的学习正从以往教师主导的接受式学习逐步向以学生为主体的研究性学习转变。游戏美术设计既是一门新兴的技能型学科,也是一门强调培养学生综合能力的学科,因此高校游戏美术教学不但要保证学生掌握技术技能,还必须着眼于培养学生的文化视野和创新意识、探究精神和实践能力,提高学生的终身学习意识和研究性学习能力,适应不断变化的游戏产业市场需要。那么,如何通过教学实现对学生素质和能力的培养呢?结合自身的教学实践,笔者总结出若干个人浅见,望抛砖引玉,促进各位读者们的共同探讨:

(一)前期准备

在游戏美术设计课程开展前,教师需要针对课题进行前期准备,包括分析教材、编写课件、安排实践作业等,通过一系列教学设计,把需要学生掌握和实践的知识技能化为具体的研究性学习任务。例如在《游戏原画场景设计》的某节课程中,需要学生掌握透视原理、色彩搭配和软件操作技巧三方面的知识,那么教师在做教学设计时,不必将拆分知识点进行详细介绍,而可以将这些知识融合成具体的实践操作任务,例如:“参照某某网络游戏(学生自选)的原画场景设计形式,以成角透视的角度,结合数位板和图形软件,绘制出一个冷色调的NPC道具店”。在这个实践任务中已包括课程需要学生掌握的全部知识点。此外,这种具体的实践任务,在命题方式和要求上与游戏公司的项目要求是非常相似的,因此学生在通过实践掌握知识点的同时,又得到了模拟企业实战式的锻炼。通过教学验证,这种将知识转化成任务的实践型教学设计,既提高了教学效率,亦提高了学生学习积极性,而且还能积累丰富的学习成果。

(二)教学实施

游戏美术设计课程的教学实施,一般的流程是,先把相关教材和资料中的理论知识点筛选出来,配以典型图例并精简讲解,而后布置实践操作任务,为学生安排40分钟左右的时间进行实践,最后进行作业讲评。在整个教学过程中,学生实践环节是重点。在学生进行实践的过程中,教师必须注意指导,而且指导的方式方法要注重多样性。除了个别辅导、集中辅导以外,还应该组织学生之间的分组学习讨论、鼓励学生自己发现问题和解决问题。通过一系列教与学的相互作用,达到素质教育和能力培养的目的。

(三)交流评价

在课程即将结束的阶段,教师应当组织学生对当堂作业进行多元化评价。评价对象包括教师评价、学生自我评价和相互评价,评价内容包括作品画面效果、对知识原理的掌握程度、以及在实践过程中个人的心得体会等等。总而言之,我们主张在教学过程中对于学生的学习评价是丰富的、具体的、动态的、客观的,力求以生动的交流评价代替刻板的课后总结。通过这样的评价方式,促进学生对所学知识进行进一步消化,并养成反思、钻研的精神,让学生获得知识技能以外的收获。

(四)课后延伸

课程结束后,教师应当布置学生进行进一步的课后延伸学习。结合游戏美术的学科特点,学生的课后延伸任务也紧密围绕游戏设计而展开。课后延伸学习的内容和形式是多样性的,例如组织学生以搜集资料的方式,将不同的网络游戏进行美术风格的对比,并且选择自己感兴趣的风格类型进行分析,学习其色彩、线条、造型等方面的表现手法。再者,学生可以结合其他相关课程进行同步的延伸学习,例如教师可以指导学生将游戏策划、游戏界面设计和FLASH动画课程三门课目的知识点综合起来制作一个网页小游戏,这就达到了学习的综合运用和延伸的目的。总之,通过课后延伸学习和实践,使得学生更加注重学科的关联性,为综合能力的培养打下基础。

综上所述,笔者认为游戏美术专业课程应当抓好各个教学环节的教学设计与课堂组织,通过理论教学强化素质教育,通过实践教学强调能力培养,充分发挥高校教育的优势,将学生培养成具有综合能力和自主学习能力,素质与技能全面发展的游戏设计人才。

三、结语

游戏美术设计在国内是一门新兴的学科,同时亦是继动漫之后的又一门朝阳产业。发展好游戏产业,势必要重视专业人才的培养。可以预见,在未来的数十年中,高校将在游戏美术教育产业中充当主力军的角色,因此适应市场发展趋势,改进教学方法,创新人才培养模式,是高校以及广大一线教育工作者应尽的使命。游戏教育产业的发展道路是广阔而漫长的,值得我们不断进行研究和探索。

注释:

①资料来源:新浪游戏频道.网址games.省略/w/n/2012-03-15/1431594489.shtml及CGBC中国游戏商务大会官方网站:省略 (中文),信息日期:2012年03月15日.

②张积家主编.高等教育心理学.高等教育出版社,2010年, 第3页.

参考文献:

[1]吴刚平.校本课程开发.四川教育出版社, 2002年11月.

[2]钟启泉.研究性学习理论基础.上海教育出版社,2003年12月.

[3]刘儒德主编.探究学习与课堂教学.人民教育出版社, 2005年7月.

[4]钟仕伦主编.美育与美育心理.中国社会科学出版社, 2006年11月.

第2篇

一、深入课改,互通有无

1.学指南,用指南

《指南》和《标准》作为国家指导性文件,教师正确理解和学习它们,是开展创意美术工作的关键。在美术活动备课时,我校小班组教师都会认真学习相关内容,利用班级的装修格局和班级主体背景的色彩,恰如其分地为幼儿打造说话环境,体现出环境的教育作用和幼儿的主导作用。如在设计主题墙时,教师充分利用米罗可儿的借形想象和色彩美学,给幼儿创造了温暖、充满童趣的世界;在区域活动中,教师根据主题内容,结合幼儿的年龄特点,从主题大环境、区域格局到区域材料,制订了图文并茂的游戏规则,尽显教师游戏理念的独特视角与特色幼儿园的独特文化,使“区域游戏”成为幼儿学习的源头活水。

在本学期美术特色联盟开放研讨活动中,通过领导、同事的讨论和分析,组员的配合与思考,笔者深切地体会到“创意美术特色教学,润物无痕”,并积极参与钟楼区幼教管理中心俞莉主任主持的精品课题研究培训活动,认真填写相关研训现状的调查问卷,领悟到了《指南》与《标准》对提升教师美术专业素质的积极性。

2.学经验,促成长

韦伯斯特说:“智慧+双手+力量结合在一起,几乎是万能的。”这就要求教师利用一切机会,学他人之所长。在11月举行的“片区幼儿园骨干教师‘美术领域’评优课活动”中,为了帮助戴老师在美术课堂中有效拓展综合经验,引导幼儿进行自主探究,整个年级组一起改课、研讨、制作。与此同时,我们年级组的三位美术骨干教师还进行了示范课,每位骨干教师都用自己独特的视野与方式,调动了幼儿学习的积极性、主动性和创造性,体现了“以幼儿为主体,教师为主导”的美术教学理念,使课堂呈现出灵动、智慧的美,使听课教师在收获的同时也反思了自身的不足之处。

小班组成员进行了名师上课互动,每位教师结合自身优势,大胆发挥,勇于创新,有效调动了幼儿的课堂参与性,并举行了《幼儿创意美术活动的思考与实践》精华讲座。在11月举行的沈老师和薛老师的讲座中,笔者了解了“炫彩棒”的基本特点和技能技巧,在技能掌握环节,根据培训内容与要求,即学即用,实战演练。另外,薛红老师还与其他教师分享了参加上海骨干教师培训的学习心得,为组员对我们幼儿园创意美术与其他学科的融合增添了灵感,为开展后续活动提供了新思路。

二、开拓主题,培养创意

主题背景下的创意美术,最能体现教师的智慧和学生的成长。如苹果班的《我爱我家》,就是通过美术渗透到各领域的形式,让幼儿认识自己的家人以及自己与家人的关系,感受到与家人一起生活的甜美,体验到父母对自己的关爱,并引导幼儿自己制作了小屋、全家福、小点心等创意手工制作,表达自己对家人浓浓的爱;橘子班的《小车嘟嘟》,通过汽车这一载体展开美术游戏活动,加深了幼儿对汽车的种类、用途、构造、发展的了解,让幼儿体验到了创意的快乐,获得了有益经验,培养了审美情操;草莓班的《糖果乐园》秉承“做中学”的教学理念,通过糖果这一媒介,培养了学生的创新思维,使幼儿体验到创造美的快乐;葡萄班的《瓶罐进行曲》主题活动设计从“瓶罐大家庭”做到“瓶罐真好玩”“漂亮的瓶罐”“彩陶漩涡纹瓶”,从有趣到有意、从简单到复杂、从现实到艺术,充分发挥了幼儿的主体性,使幼儿逐步积累了经验。

美术不仅需要“美”,更在于“术”。教师只有采取正确、合适的教学方法,不断地变通与思考,才能让幼儿快乐地在做中学、在学中乐、在乐中成长。

第3篇

动漫游戏研发是未来的热门行业,这个领域的人才也会在未来成为“抢手货”。自CFan游戏栏目开始征集读者朋友们对游戏职业的问题之后,收到了一些热心读者的问题,本期继续选择几位朋友的问题,并有请汇众教育游戏的专家回答。

PART.1

读者张帆来信:

最近总听说“次世代游戏”这一名词。知道是3D网游未来发展的方向。由于自己美术基础不错,很想进入这个行业发展。但是,我发现目前国内了解这一技术的人并不多,自己能收集到信息也很有限,不知道可以通过哪些渠道去学习相关知识,成为次世代人才?

汇众教育动漫游设计制作专家回复:

张帆你好!

正如你所说,早期的2D网络游戏已经逐渐淡出了人们的视野,3D网游成为主流。从几年前Epic Games公司的《战争机器》和《虚幻竞技场》两款次世代标杆之品,到后起之秀们带来的一场场震撼体验,我们完全有理由相信,网络游戏在视觉效果方面的发展将会沿着单机版游戏走过的轨迹,向次世代前行。

3D次世代游戏的最大不同就在它惊人的画面效果。用褶皱贴图、(停留在你角色身上的)人物光照、更强的动画装置,以及更多骨骼来描绘布料、头发、面部表情。法线贴图技术在次世代游戏开发中被广泛应用,这一标志性技术很好地解决了画面细致程度跟计算机运算速度的矛盾。这一系列次世代开发技术的运用导致了单机游戏画面效果有了革命性的进步。

为了解决次世代人才缺乏的现状,汇众教育推出了针对高端人才培养的“云培训体系”。几经升级后的游戏学院、动漫学院课程体系,已经将专业的次世代人才培养纳入其中。美术师们可以选择进入次世代网络游戏美术制作模块,通过动画基础、游戏Character studio骨骼动画等技术的学习,运用运动规律制作角色动画与特效动画,掌握次世代游戏开发规范要求与制作技法。

作为一项高端技术,游戏制作者了解的是:次世代一定会有进步,但人才的培养需要时间。而“云世界”作为这一切的载体,将为美术师们提供一个资源共享、创意交流的平台。

PART.2

读者鲁烨来信:

我是一个动画爱好者,对时下流行的FLASH动画很感兴趣。希望既能学习FLASH相关知识,同时又可以多了解一些动画制作知识?在这方面,国内有没有较权威的培训机构可推荐?

汇众教育动漫游设计制作专家回复:

鲁烨你好!

作为世界上第一个商用的矢量动画设计软件,近年来,Flash已经成为一种网络上新兴的流行动画格式。它凭借着即使放大也不会出现变形和模糊的矢量特性,以及丰富的效果和强大的功能,更多地被应用在网站设计、动画制作和媒体广告。

目前,Flash作为动画制作的方式之一,与绘图软件和3D效果软件的结合,让它的光芒更完美绚丽。与3Dmax,Maya之类相比,它对Web的支持更加完善,强大的动作脚本和动态链接数据库的功能,让Flash脱离Web常用的语音和脚本依然可以制作界面漂亮、功能强大的网站,更加适用于网络传播。

目前,Flash制作已经分为许多流派。其中,用Flash制作交互式多媒体的,跨平台应用的,人们称之为程序型闪客;另外一种,就是常说的美工型闪客。尽管美工型闪客由于风格的不同,又产生了一些分流,但这与本质无关。Music Box(音乐盒)、Picture Viewer(相册)、 V、Flash Game(游乐园)、Web Mark(网络收藏夹)、……各种形式的Flash娱乐平台,俨然已经成了网络时代的支柱。

第4篇

黄光剑

重庆人

2005开始接受正规美术培训

2006年开始在游戏行业工作

2007年起进入福州网龙工作至今

2009年,因获得DW大赛2D组第一名而广泛受到关注。

黄光剑从会计转行到美术行业不过短短的4年时间,是什么让这么一位仅仅凭着自己对绘画艺术的热爱就毅然投身美术行业的年轻人在如此短的时间里面成长成为一名世界冠军?他又是如何在这短短的数年时间中从一个行业初学者成长为一名著名网游公司的美术部管理级人物?他如何看待中国的插画市场?他对未来的解读是什么?我们都将在今天的访谈中为大家揭晓。

以下访谈中[幻想艺术]简称为F

黄光剑简称为H

F 很多人认识您是从DW IV大赛开始的,您能否首先介绍一下自己呢?您目前主要在哪里工作?您如何走上艺术之路的?

H 大家好,我叫黄光剑,网名G.J,重庆人,目前在福州网龙公司从事游戏美术工作。其实我大学里学的是财务,05年毕业之后也做过一段时间会计工作,但是因为我从小喜欢绘画(在课本上涂鸦),希望从事自己喜欢的工作,于是辞职参加了杭州一家数字艺术学校为期一年的培训。那应该是我第一次接受正式的美术教育,从传统美术到数码绘图,从Photoshop到3DMAX,一切都让我如饥似渴。这一年对我来说是一个重大转折,不在于学到了多少软件操作和绘画技巧,重要的是我获得了能够进入数字艺术这个我向往已久的新领域的契机,找到了能够激发我热情的元素,也由此进入了游戏行业。

F 您的家人及朋友是否支持您选择绘画艺术作为自己的事业?

H 一开始跟家里提出想要辞职转行的时候,家人当然是很担心,因为我从小成绩都不错,高考也顺应家人心愿考上名校,毕业之后也在上海一家世界500强找到专业对口的工作,我选择转行,相当于放弃之前的一切,而对于当时从来没受过正规美术教育的我来说,转行也存在巨大风险。说实话,明天会怎样,我心里也没底,就像那首歌里唱道的一样“最美的愿望一定最疯狂”!我决定倔强一把。

我非常感谢我的父母,当年他们虽然担心,虽然不理解,但最终还是支持了我。现在家人和朋友都非常支持我的事业,但当年出于爱的为难,让我一生都会感激。

F 我们现在知道您是05年经过1年的艺术培训之后才投身美术行业的,我们很好奇,您是如何在这一年的时间中获得如此大的进步呢?您在接受美术培训之前是否就已经有了一定的绘画基础?

H 事实上我在接受05年游戏培训之前就有一定的美术基础,因为我从小就喜欢在课本上画画,从小学到大学,十几年时间,我每天都会利用上课的时间在课本上涂鸦,而且我画画的时候完全可以做到一心二用,也就是一边听课一边画画,我能保持各科的成绩,因此老师对我一边上课一边画画的习惯也是睁一只眼闭一只眼,我就这样画了十几年,所以我在进入培训机构学习之前是绝对有绘画基础的。在培训机构里面我的最大收获是“矫正”,之前无师自通的一些理论和心得,错误的方面在这里得到了矫正,正确的方面在这里得到了巩固,还有就是开阔了眼界,之前接触的美术作品大多数是日本漫画,后来看到国内外那么多优秀CG作品之后,对我的创作思路有了很大的启发。

F 参加DW IV大赛这段时间,您最大的收获或者说感受是什么?

H 最大的感受是这个比赛的形式非常好,它不是像其他比赛那样到截止日期直接提交成品而是要求选手每隔几天就得去参赛帖子里发自己的进度图,这样大家就可以看到彼此的进度、设计思路、绘制过程,也刺激了论坛里的交流气氛,有问题会有人及时给你指出,还会得到很多中肯的建议和鼓励,这样在参加比赛的过程中就会学到很多东西。

F 国内对于DW IV感兴趣的艺术家很多,对于他们,您是否有什么建议,例如该做哪些准备?或者以哪种心态/技法去参加这样的比赛?

H 我觉得首先是要认真审题,这毕竟是比赛,虽然DW的题材已经放得很宽,但还是有它的规则,如果图不对题,那就太可惜了。例如今年中国团队的要求是要主色调是红白两色,这的确是个比较纠结的限制,如果是红黑两色、红黄两色,哪怕是红绿两色,可能都会更容易发挥。但是既然要求了,我们就只能在这个条件下去思考怎样把条件变成催化剂而不是枷锁,因为我选择的是恶魔王这个职业,又是操纵死亡这个能力,所以我就在这个前提下去寻找与红白两色契合的元素,于是我想到了血液和白骨,这两种元素就是红色和白色,而且能很好诠释死亡这个主题我只要用这两种元素去创作,就万变不离红白了。所以找到契合元素是非常重要的以这个方式去套主色调,比单靠环境色光源色去统一色调要容易得多。

另外DW的赛程比较长,接近两个月的时间,期间对体力和心力都是一种考验,坚持在这个比赛中会有更重要的意义。

F 每个人在作画过程中的都有某段艰难期,您能否谈谈您绘画道路上的那些坎坷吗?您又是如何克服它的?

H 谈到艰难时期我们常常会说到瓶颈这个时期往往表现为缺乏灵感,缺乏热情、无法自我突破遇到这种情况我往往会先在心理上安慰下自己,因为之前有朋友说:“你进入瓶颈期了?太好了!恭喜你,这说明你马上要升级了。”是啊,过了这个坎就升级了,所以我们要坦然积极地面对瓶颈期。我一般会去看一些资料,以及平时接触比较少的艺术领域,例如雕塑,音乐,电影等,我相信世界上所有的艺术都是相通的,答案也许就在某个转角。

另外创作过程中随着画面的不断深入也会遇到一个个难题,例如对一个部位的设计可能总是找不到合适的方案,我的解决方法就是提出更多的方案不断尝试总能找到满意的。这次DW的参赛图,在底座的蛇头的姿势影响到角色剪影和整个构图布局,非常关键,我尝试了十几个方案才终于找到合适的。

F 您在创作自己作品的时候是先考虑整体效果,然后需要什么素材再去找什么素材?还是平时多有关注,在需要的时候能够自然而然的联系起来?

H 兼而有之吧,第一种情况可能会更多一些,整体概念上往往凭感觉,细节内容上需要找些辅助素材作参考。

F 您是否会做一些绘画实验,去试试不同的颜色搭配,画笔变化、不同光影下的结构变化?

H 会,我更多的是做一些画笔试验,我非常迷恋各种笔刷的试验,PS中笔刷窗口里可以制作出各种意想不到的效果,而且同一个笔刷,不同的人会有不同的理解不同的用法,比如朋友介绍一个画水墨风格的笔刷,我就来发现用它来画云其实比画水墨效果更好,因此研究笔刷是非常有趣的事情。

F 您是否会临摹一些您感兴趣的艺术家的作品?您如何学习那些自己不太熟悉的技法?

H 我很少去直接临摹,但是我一直鼓励初学者去临摹,这是快速提高和学习的途径, 现在其实我也会变相地临摹,比如我发现一种很有趣很特别的画法,我会在我的创作的过程中尝试他的绘画和处理方法,例如丝绸材质的处理方式,有些艺术家非常擅长,我不需要完全临摹他绘制的丝绸,我只需要在我画其他作品时涉及到丝绸这一部分的时候参考他的处理方式即可,其实这也是一种学习。

F 我们知道,在国内,早期的时候很多人想创作漫画,而现在很多人都创作单幅的插画。这也与目前国内的市场发展情况有关。您认为未来市场的走向会是怎么样的?绘画这个行当的出路在哪里?

H 我不敢说哪条路是真正的出路,甚至我觉得不该用“出路”这个词,因为我们并没有被困住所以也不存在什么所谓的出路。我认识好几个朋友他们都在画漫画,有的还是在为国外的漫画公司制作漫画,他们的作品非常优秀,我相信他们会有很好的发展。我也认识很多在游戏公司,影视公司工作的同行,他们做概念设计、电影分镜、MATPAINTING,插画都做得非常好,还有一些自由职业者,他们什么都能做。真的是这样,其实绘画领域很多东西都是相通的,可能你今天是概念设计师,明天就是漫画家,万变不离其宗的是你的创意能力,绘画功力。所以我觉得只要把握最本质的东西,要走哪条路,就看你自己的兴趣了。

F 如今,很多人都提出要中国原创,您怎么看待中国原创这个问题?在您看来,什么样的作品才算是“中国”原创?

H 中国文化高山仰止,我们只要在中国文化这座大山上捧一撮土就能创作出伟大的作品。现在很多韩国公司也做中国文化背景为题材的游戏但是我们一看就知道是韩式风格,所以它还是一款韩国式的游戏,我觉得就美术这一块而言,我们缺的不是制作中国文化题材的作品,而是形成一种让别人一看就说这是中式风格的美术表现体系。不过我近年来也看到有好多公司制作了中国味道非常浓郁的游戏作品,美术风格是在中国传统的连环画(小人书)、皮影戏以及早期的《大闹天宫》等老一辈艺术家创造的优秀国产动画的基础上提炼形成的,我觉得这是一个很好的开始。

F 您现在是网龙的艺术指导,我们知道,在外国,艺术指导更多的是一个行政职位。您能谈谈现在您目前的工作状况吗?让我们了解一下在国内的实际情况?

H 其实在网龙并没有艺术指导这个职位,我的个人情况也不能代表国内的实际情况。我现在的工作内容比较杂,主要有三方面。首先我要负责组内的管理工作、人员培训,这一块比较偏管理和行政:另一方面我也在做某项目的执行主创,主要负责项目资源规划、人员安排、进度跟进、质量把控、标准制定等项目相关的工作内容,然后我每天还是得抽一部分时间来画图,我的生命中不能没有绘画,我会制作一些设计和宣传任务,公司里好几个项目的海报是由我来绘制。

F 我们注意到,一些CG艺术家在取得了一些成绩之后,在创作上就逐渐趋于平淡,你怎样看这个问题,你对未来又有怎样的计划?

H 我觉得艺术家到了一定程度的时候,就应该想办法刺激自己的创作灵感,创作的乐趣可能来源于突破自己,可以找一些之前比较少接触的题材来创作,也可以设计一个自己感兴趣的故事情节,围绕这个故事展开一系列的创作,这样创作起来会更有激情。比如我目前正在计划创作一个名叫《黯之圣经》的插画系列,之前公布的《天使与恶魔》以及这次借《幻想艺术》向大家展示的还未完成的《造天使》都是这个系列里的作品,这个系列我是希望借一些带宗教色彩的题材表达错综复杂、矛盾纠结的情绪和思考,每幅图我都会给它编一些故事背景,画面背后的故事会吸引我投入更多热情去创作。

优势战争(Dominance War,简称DW)是由游戏工匠论坛()倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办本年度为第四届。DW大赛的举办时间一般为每年的第二到第三季度,历时3个月。由于大赛本身的组织方式及性质,DW拥有目前那最网络化的比赛规则――所有的参赛人员必须选择个联盟论坛进行注册,并在指定的区域开贴按照大赛的选题要求,把自己创作作品的过程及最终成品提交到论坛上。最后会由大赛专家评委会选出最终的优胜作品。而最终获胜的选手会获得大量的宣传以及价值10000美元的奖励。

由于大赛本身是公开的所以所有参赛选手在论坛自己作品进程的时候都会收到大量的交流信息。也可以看到其他选手的进展情况,以及他们的想法等等。可以说,参加这个大赛本身的过程就是一个不断交流和提高的过程。更由于是命题创作虽然限制相对较少,但是依然需要发挥自己的优势利用巧妙的构思,精湛的技艺才能从来自全世界数百上千名选手众中脱颖而出。

第一届DW大赛只有三个联盟论坛,而参赛人数也是屈指可数的。但是这并没有妨碍主办方的热情。他们看出这不单是个有趣的比赛,而且能够很有效的带动论坛众人的热情,并且参加大赛的作品都具有相对较高的水准。随着比赛继续举办,加盟的论坛也不断增多,纸面媒体、网络媒体、游戏公司,数位板公司都开始关注这个大赛。而论坛的群众们自然开始期盼着新一届大赛的到来,

到目前第四届为止DW大赛成长成为拥有来自欧洲、美洲,亚洲的12个加盟论坛,超过七千人参加,数百名选手入选的大型国际游戏美术赛事。

中国从第三届DW大赛开始加入到这场国际赛事中。但是在当时

由于选手准备不足宣传力度不够等多方面原因。中国选手并没有在这次大赛中崭露头角。而到了第四届大赛由于大赛本身知名度的提高以及选手对大赛规则的熟悉,在2D组中中国选手取得了第一名及第二名的好成绩。

第5篇

2010年摩意科技得到文化部国家动漫游戏产业振兴基地的支持,联合美国StudioArtFX公司把原先摩意空间工作室更名并扩大规模成立了魔豆动漫原创中心(momoart creative center),中心是集培训、实训、原创发行为一体的国际专业数字艺术机构,开展高端数字艺术专业人才的培养工作,希望通过魔豆动漫原创中心这个平台培养更多数字艺术人才,让其掌握行业最新的制作技术与工作流程,最终成为有用之才。魔豆动漫坚持“人人都是艺术家"的教学理念,在中国掀起一场数字艺术革新的热潮!

伴随中国数码领域的成长而成长,而立之年的叶维中,在新经济时代的重要产业领域拥有了自己的话语权。

追梦

大学课程结束后,叶维中步入了梦想中的游戏开发领域,成为我国较早一代游戏开发核心人员。作为充满梦想的一代,他希望能将自己在学生时代所学的美术技能应用在自己所喜欢的游戏开发领域,用自己的双手创造出令人印象深刻的角色和画面,令公司出品的游戏更符合当代审美观。

由于入行较早,接触到国外大型游戏公司的外包工作较多,叶维中很快在早期三维游戏制作方面崭露头角。2004年,他终于进入了令无数游戏从业者、爱好者魂牵梦绕的UBI Soft(育碧软件)中国公司担任美术制作工作,从此崭露出追梦者的风采。

随着企业的不断发展,叶维中有机会经常接触除美术工作之外的多个其他工种。面对接踵而至的新挑战,他不断完善自己的能力,逐渐将自己打造成能游刃于游戏技术和游戏美工等不同领域的多面手。进入UBI Soft两年之后,叶维中晋升技术总监,并参加了UBI Soft一系列重要游戏作品的制作:《细胞分裂》、《兄弟连》系列、《贝奥武夫》《雷曼之疯兔》系列、《美食从天降》等等。像无数数码追梦人所期望的那样,叶维中将自己的名字镌刻在这些作品的“Staff List”中,他看见了自己的一片天地。

在UBI Soft工作一段时间后,细心的叶维中发现,跨国游戏公司之所以强大,不仅仅在于拥有大量的资本投入,也不仅仅因为强大的技术力量;原创团队创意灵感的多发与销售渠道的畅通是导致跨国游戏公司强大的重要原因。此外,随着移动互联网平台的发展、移动互联网终端的崛起,原先以PC和家用机为主导的电子数码市场正在逐渐发生着变化:资本、技术强度和发售渠道铸成的壁垒正在逐渐崩塌,app-store和安卓市场新兴发售方式的崛起有机会引领一种新的潮流――以创意为主的小型公司将有机会成为市场发展的新节点。

当资本、技术强度不再是唯一前提,当发售渠道有专业人士承包,为什么不可以凭创意重构伊甸园?与其用有限的人生去追随跨国公司的无限梦想,何不凭自己的双手去规划属于自己的蓝图?

叶维中,转身走向创梦之途。

创梦

类似App-store和安卓market这样的平民市场,通常依赖全民化的经济,那既是全民创意的经济,也是面向全民的经济。叶维中这样举例:“就好像两个不同的人掌握了同一种技术,应用在了不同方面。一个人将技术应用于现在的主流平台,诸如PC、Mac及家用机;而另一个则将技术应用于新崛起的移动平台,诸如手机和pad――他们产生的效果必然是不同的:主流平台的长处在于吸引白领精英关注,但同时,其受众面也被局限在金字塔上层的小众;而手机、pad平台因面向大众,虽然有时候定位不甚精准,但其庞大基数却必然能为该技术应用带来优异的绩效。”

叶维中也的确是奔着这条路去的。他创立了摩意网络科技有限公司,秉持“小创意大收入”的宗旨,开始规划创梦蓝图。

“摩意科技”的业务种类大体有两种――原创和外包。创业起步阶段,“摩意科技”大量承接跨国企业和国内大公司的外包业务,以外包业务的收入来支撑原创业务的发展。而原创业务遵循新时代移动互联网发展规律,以人为最小单位承包业务,体现出流程短、业务频和发展快的成长态势。

作为以创意为灵魂的公司,叶维中之所以能选择不同于UBI Soft等跨国公司的小团体工作模式,敢于让公司以更小单位为模块,使用项目持续时间短、周转循环快速的工作模式,是因为有工作工具和员工技能两大后备力量的支持。在该理念模式的引导下,“摩意科技”与

美国Luxology软件公司合作开发全新三维设计软件“modo”――一种全新的超越以往传统工具如3dMax和Maya的三维设计制作动画软件,将该软件汉化后在中国和香港地区推广销售,为“摩意科技”未来能更短、快、灵活的发展奠定了技术基础。叶维中要求每一位员工都能够独挡一面,所完成的工作能够达到一流水准。这样,“摩意科技”出产的小规模高创意作品被赋予强烈的公司品牌效应,具有个人特色的高水准作品,也在经济效益方面获得了丰收。

在发展战略上,叶维中选择了尽力向移动平台发展。APP-store推出后,其对知识产权的严格保护以及对市场的谨慎管理闻名于业界。而手机App作为新兴产品类型虽然已经拥有了成熟的销售渠道,但其技术标准还参差不齐,也少有企业有能力在该领域实现垄断。对“摩意科技”来说,手机app的工程规模非常对路中小型创业公司创意为魂、技术为辅的发展理念。伴随移动互联网载体成熟度的不断提升,人们工作、娱乐和生活的重心都在逐渐从PC向手机和pad转移,“摩意科技”也看到了自己在该领域有机会获得的无限商机。

叶维中凭借自己的“数码全才出身”和领先的商业理念,令“摩意科技”借助高质量的外包接单和顺应时代的创意发展理念在数码行业生根、发芽、结果。在帮助公司持续发展的过程中,“摩意科技”还为即将毕业的高校应届生提供了难能可贵的实习机会。通过在“摩意科技”的实战式实习,学生们成为艺术家的梦想得以实现;在接受了漫画、独立动画和创意广告等培训之后,新毕业的艺术设计院校学生也与“摩意科技”的员工看齐,将熟悉数码工作的种种流程工种视为己任,将“独挡一面”完成工作作为自己必备的技能标准。

叶维中见证了中国数码艺术发展的重要阶段,与“摩意科技”共同走过了中国数码行业腾飞的10年。然而也就在此时,居安思危的他,已经在考虑如何保持中国数码行业崛起的强劲势头。叶维中认为,保持中国数码行业崛起的势头,让中国创意数码产品走向世界前列,非一己之力、也非“摩意科技”一家能够完成。行业需要持续的新鲜血液补入,需要良好的市场正态环境运作。

叶维中再次决定换转身份,这一回,他期望自己能够成为助推中国数码行业发展的专业力量。

行业先锋

“我还想要一些精神层面的东西,”叶维中如是说,“想要一个能够一直做下去的事业,而非简单的赚钱。”是的,数码行业的持续发展不仅需要80后的参与,还需要90后的支持、00后的接班,以至无穷。数字创意行业的发展不仅需要技术上的与时俱进,同时也需要理念上的除旧迎新。

于是,魔豆动漫原创中心诞生了――一个真正培育数码动漫爱好者的基地。叶维中曾说,某一个单体的技术优势不可能永远保持下去,modo、3dmax和maya相互之间的强替代性也难以改变。尽管“摩意科技”会努力保有一定的技术领先,但在互联网时代,“共享”永远是大趋势。

的确,在新经济时代,只有创意可以源源不绝,特立独行;国家、行业、公司甚至个人的特色发展都建筑于创意之上,而技术,永远只是产品;是产品,终究有过时的时候。

于是,modo数码中心的办学理念被定为:“共享技术,培养创意”。

传统的以就业为终极目的的培训,通常以高薪为目标,快速带领学员入行。而在modo的理念中,跨国企业流水线上的员工只能称之为艺术工人,他们是螺丝钉,尚不是能有大作为的创意栋梁之才。魔豆动漫原创中心要培养的,是对数字艺术有真正兴趣,未来有能力掌控大局的数码人才。modo提供模块化培训内容供学员选择,其低收费、高专业性以及与业界的高同步性吸引了来自社会四面八方各个年龄层次的爱好者:年轻人来到modo,在这里扎实起步;已经在业内摸打滚爬多年的专业人士来到modo,在这里交互行业最新动态,开拓自己的设计思路。在最长不超过半年的课程时间里,modo培养出一批又一批对数码动漫事业抱有赤诚之心的创意能人,获得了广泛的好评。

在“摩意科技”,叶维中为未来人才培养设立了实习生定位实践机制。在完成公司指定的数码学习计划后,实习生有机会经过精心安排进入公司产品流程,以一个就业者的身份参加一个或多个“摩意科技”项目制作,让自己所学技能经历实践和检验。实习生活结束后,“摩意科技”还将提供多种不同的发展方向,其中吸引人的是允许实习生留在“摩意科技”继续工作,为实习生提供成为多面手的直奔主题的锻炼机会,为他们节省了在“数码流水线”上证明自己所耗费的时间。

叶维中想借助modo动漫中心培训和“摩意科技”的优秀培训机制孕育一代创意人,加速中国本土数字创意行业人才的培养,将中国数码企业尽早从发包代工的产业链低端拽出来,赋予新生。

叶维中行走在企业、院校、教学科研机构之间,期望将自己的数码人才培养目标推送到更广阔的领域:

2005年,叶维中作为游戏开发第一线资深专家,参与开发了上海市劳动局游戏美术职业技能考核体系和题库,并担任劳动局首席游戏美术考评员。经过这套体系的考核,数百名游戏专业学生获得了游戏美术技能证书。

“摩意科技”成立后,他先后与上海工艺美术职业学院、上海理工出版印刷高等专科学校建立校企合作工作室――摩意空间艺术工作室,带领工艺美院数码学院的学生参与并完成了动画短片《团队的力量》的设计与制作,与上海音乐学院、上海商贸旅游学校展开合作,教授学生用企业的生产方式制作三维动画。叶维中希望将动漫、游戏、数字出版等业界的先进技术和工作流程引入院校,把制作技术与学校的教学相结合,帮助学院培养出既有理论知识又有实战经验的艺术人才。

2009年底,“摩意科技”联合Wacom中国公司,成功地在上海工艺美术职业学院举办上海地区第一届数字艺术教育研讨会。

2010年5月至7月,叶维中带领公司工程师为教育部组织的上海市中职艺术类学校骨干教师授课,教授数字技术在广告设计和动画游戏领域内的技术流程和要领。同年,“摩意科技”的次世代三维动画技术被邀请进入文化部投资建造的上海动漫博物馆长期展示;叶维中为文化部高等学校高职高专广播影视类专业教学委员会影视动画专业师资高级研修班实施专题三维技术案例分析和教学……

要实现中国数码行业腾飞的梦想,除了培育人才,还要培育行业环境。尽管知道仅靠个人的力量难以在短期改变使用盗版的风气,但叶维中身体力行,为版权维护做出了榜样,让其他期望维权的企业有迹可循。

自从引进欧美三维制作软件modo并开始本地化工作起,叶维中在整个“摩意科技”内部大力推广正版,从操作系统到应用软件尽量使用正版软件。叶维中这样说:“如果我们自己都没有勇气支付相应的费用给软件商,那么又凭什么期待我们的作品能在APP-store上获得良好的销量呢?在全球的软件市场中,中国的版权保护意识与世界脱轨,如果无法正视投入在知识产权上的成本,那么中国的数码软件业将永远一事无成。”

打造数码行业的标榜,叶维中从自己做起,影响他人,维护着数码行业的行业环境,呵护着中国数码腾飞的梦想。

年轻实干家

1977年出生的叶维中如今才三十出头,却已经为中国数码界留下了自己的“笔墨”,并将继续书写自己的传奇。他跟随中国的数码产业一起成长,从一个追梦少年成长为捍卫未来梦想的卫士,这一切,都源于他对艺术和数码动漫行业由衷的喜爱。他在十多年的数码动漫行业生涯中实现了很多人们不敢想的梦想,帮助了很多在寻梦路途中踌躇的年轻人。对于自己的作品,叶维中严格求精,要求必须做到最上乘;对自己的公司,叶维中踏实稳重,立下短期不上市、不融资的誓言。

第6篇

动画专业

动画专业属于艺术类,是应用性和交叉性较强的专业,因为一个动画的制作需要涉及画面、声音、人物、情节设置、合成、剪辑和特效等等,如果不具备相应的技术手段和文学创造性等就很难制作出动画来。也正是基于此,动画专业培养的是具备动画、电影、电视、创作所需要的基础知识及理论,能在动画、电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才。

业界人士认为,动画就像电影,也需要导演、设计师、摄影师等,只不过演员变成了动画师。业界人士的意思是,动画行业的人才需具备动画设计、动画编导、动画创作及理论研究的能力。对此,高校在开设此专业时会设立多个专业方向,具体的说有影视特效方向、影视后期制作方向、漫画方向、影视动画方向等,与之相适应的主要课程有影视剧作、影视声音、动画技法、影视动画创作、多媒体技术及应用、动画设计、动画导演等,归结起来,大学四年的前期需要学习剧本、分镜、角色、道具、场景设计,中期学维动画与三维动画,后期学习合成、剪辑、特效、平面、广告、摄影、动漫雕塑、游戏场景等专业知识。

当然,要学好动画专业,既离不开相应的软件技术的支持,如ANIMO、MAYA、FLASH等,同时又要对一定的历史、地理、人文知识有所了解,这是因为一部动画片创造出来的是一个虚拟的世界,这个世界是动画人用另一种视角在传达对这个社会的观点,这就需要动画人对那个年代的生活习性、历史背景、地理环境有所了解。

该专业的课程学习不仅仅局限于书本理论,更多的是理论和实践相结合,在实践环节的课程会很多,包括素描、速写、人物设计、场景设计,卡漫设计与创作,动画色彩、动画配音、动画短片拍摄等。这些实践环节大都集中于学校内完成,除此之外,此专业的学生还可以利用寒暑假进入影视制作公司、动画基地、游戏软件公司等单位实习,通过实习能够更好地将学校所学的知识转化为实际成果。

动画专业的学生毕业后将被授予艺术学学士学位证书,就业主要集中于广播电视部门、影视制作公司、动画基地、广告公司、音像出版机构、学校、网络公司、游戏软件公司、新闻出版社、网络公司、数码影视广告公司、企事业单位设计策划部门等。就业渠道宽,就业前景也相当好。动漫行业是21世纪最具发展潜力的朝阳产业,对动画人才需求量很大,因从业时间、地域和职位的不同,总的来说,动画行业在刚入行时的薪资标准一般在2000-3000元左右,工作一年后可能会上升至4000-6000元,而技术主管则在7000元以上。

数字游戏设计专业

数字游戏设计专业属于艺术类,是近年来的新兴专业,它由中国传媒大学于2010年首次设立。在我国高等教育体系中,中国传媒大学是中国第一所以数字游戏设计的专业名称招生的高校。

数字游戏设计专业有别于相近的游戏类专业,它涉及的领域更广,知识更繁杂,旨在培养集游戏设计、策划、开发、运营、管理等于一身的高级复合型人才,这类人才需要系统掌握游戏设计基本理论和基本方法,熟悉掌握游戏开发的基本技术和工具环境,熟练掌握电脑游戏、网络游戏和手机游戏设计与制作技术,具有先进的游戏设计理念、游戏设计思想,熟悉各种游戏类型及其设计风格,掌握游戏设计流程中角色、环境、游戏机制与结构等概念设计流程,具有扎实游戏编程功底和良好逻辑思维习惯,具有创新游戏策划思想,具备一定的审美能力和艺术素养。

从培养目标来看,该专业注重对学生综合素质的培养,开设的专业课程也很多,涉及理论的有游戏概论、游戏策划、艺术创新思维、游戏心理学、游戏市场概论、游戏作品赏析等,涉及实际应用的有游戏文档写作、游戏创作、游戏引擎原理及应用、游戏美术、手机游戏开发、游戏交互设计等。此外,该专业的学生还必须学习其它相关专业的部分课程,比如一些艺术类课程可以培养创造力,一些商务类的课程有助了解市场规律,一些实践类的课程可以培养与人沟通的艺术,一些语言类的学科可以帮助了解泊来创新事物,甚至有很多精通数学或者逻辑、哲学的课程,也可以促使在游戏产品机制策略的设计上产生独特的思考运算方式。

至于该专业学生的培养模式,以中国传媒大学为例,该学校在全面、深度地培养学生游戏设计技术、技能的同时,依托学校、动画学院深厚的艺术氛围,以及各类专业实验室和创作室,十分注重对学生艺术创新思想以及实践能力的培养,采用案例教学和实际项目开发相结合的培养模式,使学生熟悉游戏开发管理流程,在毕业时就有自己的游戏作品。

虽然到目前为止,中国传媒大学还没有数字游戏设计专业的第一届毕业生,但透过与该专业一脉相承的游戏设计专业近年来就业率始终保持100%来看,就业前景应该很不错,毕业生主要到游戏公司、门户网站、电视台、手机内容提供企业、动画公司等单位从事游戏设计、策划、开发、运营、管理等方面的工作。同时,从国内外形势来看,目前全球范围内数字娱乐市场的规模已接近1000亿美元,而目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,我国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番,而现在全国动画从业者不足1万人,从动漫业的发展趋势来看,我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏动画人才总需求量大约在10万人,但全国只有一部分高校开设了动画专业,加上一些培训机构,每年也只有几千毕业生,可见人才缺口之大。

动画设计专业

动画设计,从语法上来分析,它偏重设计方面。那么,何谓动画设计呢?我们都知道,一部动画片中不仅有人物也有场景,随着各种人物形态的变化、各种场景的转换,给予了我们视觉上的享受。而这些人物形态和场景的丰富多样离不开动画设计,实际上,动画设计分为人物造型设计和场景设计,而从事动画设计的人员我们又称之为动画设计师,他们在进行设计时,主要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯地运动,同时为这个动画提供艺术的诙谐性。

在动画行业,能够被称为动画设计师的大都有一定的实力,这类人才大都经过了大学的专业学习,学习的专业课程分为四类,一是沟通课程,包括基本原理概论、中国近现代史、英语、动画视听语言、影视编导;二是衔接课程,包括剧本写作、计算机辅助设计、动画运动规律、平面设计;三是主干课程,包括二维、三维动画、视频编辑、互动媒体设计;四是综合设计实践与应用课程,包括设计素描、设计色彩、卡通设计。从该专业开设的课程来看,此专业对设计技术和绘画要求比较高,要掌握设计技术,除了需要专业理论知识的指导外,同时也要借助FLASH,Particleillusion,3D,AdobeAfterEffects7.0,MAYA,AdobePremiere等软件。而绘画则要求高中阶段在美术方面有扎实的基本功,熟练掌握素描、线描、色彩构成等。

总的来说,动画设计专业的学生毕业后可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。不过,由于专业所学方向的不同,就业方向也会有差异,具体地说,动画设计专业有学二维动画的和三维动画的。学二维动画设计专业的学生毕业后就是到二维动画制作公司,职位包括动画师、原画师等。而学三维动画设计专业的学生毕业后可以做的职位包括建模师、三维动画师、材质灯光师、后期特效师等。

这里需要提醒同学们的是,大家在报考这个专业时一定要扪心自问,自己是不是出于对该专业的热爱和兴趣,要知道喜欢看动漫、喜欢玩游戏,并不等于你就喜欢动漫这个行业。同时,每个行业都有其最根本的东西,动漫产业的根本便是美术基础,这是必不可少的。此外,同学们在报考这一专业时还得做好吃苦的心理准备,因为做动画是一项很辛苦的事业,如果你聪明并有创造性,那么就应该直面做动画时的辛苦,打好基础这样才有足够的技能放飞你的思想;如果你过去一向很勤奋,应该重点吸收那些好的经验和巧妙的方法,“勤奋+创意”是动漫人的基本素质。

游戏动漫设计专业

游戏动漫设计专业是动漫美术设计与游戏美术设计的合称,它是我国近几年发展起来的一个新的专业,旨在培养兼具动漫设计和游戏美术设计两种技能的人才,使学生不仅具有扎实的理论基础和制作基础,同时也在游戏动漫设计的思想层面和意识层面给予学生一定的扩展。

游戏动漫设计专业是动漫与游戏美术的结合体,由此开设此专业的各高校在设置专业课程时会将两个专业所学的课程融合在一起,总体上分为两类,一是主干课程,既有专业领域的,包括商业美术设计、像素美术设计、艺用解剖、雕塑与雕塑数字化、运动规律、摄影与摄像、视听语言、动漫原画设计、角色与场景设计、影视后期处理等,也有技术领域的,如Adobe Photoshop设计、Corel Painter手绘技法、Flas制作、Autodesk Maya角色动画制作等。Autodesk Maya渲染与特效制作、Autodesk 3ds Max动画制作、Zbrush模型制作与应用等。二是实训课程,包括剧本创作、故事板创作与角色设计制作技法的综合应用,二维动画制作技法的综合应用,三维模型设计与制作的综合应用以及动画特效的综合应用,后期特效与合成技法的综合应用等。

第7篇

关键词:专业建设;校企合作;课程开发;人才培养

专业建设的实践探索

1.明确建设目标、理清发展思路

根据专业实际,我校确定本专业建设目标为:“适应南京地方经济社会发展对人才的需求,对接雨花软件产业,依托本土资源和现有专业平台,以平面设计和包装设计为主要方向,对接区域经济,及时进行专业转型升级,拓展动漫游戏设计、数字媒体艺术设计等新的专业方向,为社会培养高素质‘艺术+技术’的美术设计复合型专门人才。”

2.组建专家团队、开展广泛调研

为了使专业设置能有效对接区域内软件特色产业,我们聘请了多家相关公司的负责人和高校的专业人士,组成了专业建设专家委员会,还建立了工作团队。定期开展市场调研和相关论证活动,对相应职业岗位进行广泛调研和深入分析,为专业建设提供必不可少的市场参照。

3.加强校企合作、打造实训基地

加强校企合作,首先致力于校内实训基地建设。近年来,我校投资80多万元建成了具有国内一流水平的苹果机房。又与丹麦艾司科公司新加坡分公司合作,投入120多万元购置了包装设计软件和KONGSBERG盒样机,该套软件和设备在包装设计领域属于国际领先水平。新建了多个电脑机房和一个数码设计制作室,针对市场需求,添置了3D打印设备。建立了动漫游戏专家工作室,配备了符合企业标准的动漫设计与制作的先进设备,构建对接职业岗位的校园文化,将企业专家和企业技术引进教学,真正形成了“校企双主体”,教、学、做一体化的校内实训基地。为了充分发挥艺术设计作品的展览、交流、学习、赏析的辐射功能,近年又投资新建了具有一定规模的“雅艺轩”艺术展厅,将“雅艺轩”展厅办成了独具特色的凸显学生岗位技艺成果展示的佳苑圣地。

其次,我们还着力开拓校外实训基地,坚持与企业的深度合作。把实训教学延伸到企业的现代化生产中去,先后与南京恒嘉文化传播有限公司、南京雅润包装制品有限公司、南京波波魔火信息技术有限公司、南京苏旗广告发展有限公司、南京艺德源数字媒体有限公司、南京原力数字媒体公司、南京唯晶科技有限公司、南京完美动力公司等企业建立校企合作关系,为本专业学生的见习实习提供了稳定的校外实践基地。

4.对接区域经济,专业转型升级

充分利用雨花软件谷的区域经济优势,结合未来十年中国(南京)软件谷企业的实际用人需求,在专业名称保有的基础上,新增游戏动漫专业方向。在学生学历教育时段,与雷镀职业教育、江苏万和、达内IT、北大青鸟、艺德源动漫合作开发课程,开设“软件名企定制班”、“艺德源数字游戏美术定制班”,为企业订单培养游戏软件专业人才,实现对该专业的转型升级,直接服务雨花软件企业。

5.强化师资培训,打造一流队伍

师资队伍是专业建设的保障,为了打造师德高、业务精、能力强、技术专的教师队伍,学校认真制定了专业师资队伍建设规划,加大了对双师型教师的培养和培训工作。主要做法有:

(1)人才引进与双师型教师培养相结合。

近年来,我校引进了美术设计与制作专业研究生学历专任教师3名,大大充实了专业教师队伍。这3名教师均在专业建设中发挥了骨干作用。我校还鼓励在职专业教师积极参加学历(硕士学位)提高进修和国内外各种形式的专业技能培训,大力推动“双师型”教师的培养。目前,我校美术设计与制作专业专任教师7人,研究生学历4人,占57%;在职攻读研究生2人,占29%,本科2人,占29%。专任专业教师中高级教师2人,高级讲师1人,讲师1人。2010年至今,专任专业教师全部参加过省市级骨干教师和本专业技能培训,其中2人参加过新加坡和加拿大专业技术培训,2人参加国家级培训,1人正在参加南京市职业教育优秀教学团队带头人培训。所有专任专业教师均取得相应的技能等级证书,其中获得高级工以上职业资格的比例为100%,获得技师以上职业资格的比例为86%,“双师型”专任专业教师比例为71%。

(2)校企合作与技能锻造相结合。

一方面大力引进学者、行业企业专家、技术人才到校指导课程设置,教学,开设讲座,为专业建设不断注入新鲜血液,为教师的专业化发展引进源头活水;一方面坚持教师下企业顶岗实践制度,每年安排专业教师参加不少于2个月的企业顶岗实践,让老师们不断将企业的新知识、新工艺、新技能应用到教学当中,为培养适应社会的优秀人才做好铺垫,保证技能教学的高质量运行。

(3)团队建设与“1234”青年教师培养模式相结合。

团队建设是新形势下师资队伍建设的重要形式,该专业从“建立长效机制、加强过程管理、注重效果反馈、强化评价标准”等四个方面大力加强专业教学团队建设,并把教学团队建设和学校“1234”青年教师培养模式相结合。通过加入1个组织,即“青年教师学习会”;制定2项规划,即“学校培养规划”和“个人发展规划”;实施“三大工程”,即有效实施的“青蓝工程”、大力推进的“双师工程”、梯度培养的“名师工程”。以此为抓手,带动与促进青年教师业务素质与专业技能的整体提高,充分彰显了“全视野、零距离、现代化、高关联、特色化”的新形势下职教师资队伍建设新的命题和发展高度。

6.注重课题引领、产学研相结合

“十一五”期间,美术设计与制作专业教师就以全国现代教育技术专项课题《运用信息技术,提高电脑艺术设计专业学生专业技能应用能力的研究》和南京市教育科学规划课题《基于培养学生核心竞争力的职业学校校本课程开发研究》为引领,根据行业企业对人才培养规格的需求进行课程改革与实施,并大胆创新教学模式与教学方法。通过课题研究,教师的课程开发能力和科研水平得到了很大的提升,学生的专业技能应用水平也显著提高,取得了丰硕的研究成果,成果正在进行运用和推广。十二五期间,区域经济的发展对该专业又提出了更高的要求,课程与教学和师资队伍建设仍然是制约专业发展的重要因素,为此,该专业又在“十一五”课题研究的成果上,申报立项了江苏联合职业技术学院2012年立项课题《文化创意产业背景下电脑艺术设计专业课程开发与实施研究》和南京市教育科学规划课题《基于工作过程的职业学校课程开发与实施研究》,旨在进一步加强校企合作,在文化创意产业背景下,围绕“工作岗位”打破学科界限,建构基于“工作过程”的以“实践为导向”的课程开发模式。为区域经济培养艺术优秀设计人才再谱写新的篇章。

7.立足工作岗位,开发校本课程

根据“突出主干课程,强化技能训练,注重实践应用”的课程改革方针,我们树立正确的课程理念,不断强化课程意识,建立职业教育课程不断创新的有效机制,构建以能力为本位、以职业实践为主线、以项目课程为主体的模块化的专业课程体系。

8.抓实实践教学,改革人才培养模式

创新人才培养模式,按照循序渐进的原则突出专业能力和职业素质培养,加强校企深度,探索和实践“工学结合”的人才培养模式,建立综合性项目导向、任务驱动、基础教学和项目课程相结合的实践教学体系。主要做法如下:

(1)将教学由课堂走向课外,开放教学内容。

从2011年起,该专业开设了艺术实践活动特色课程,分别于2011年6月和2012年10月带领学生走出课堂,到美术写景圣地---婺源和松阳,进行了为期十天的“寻艺婺源”、“寻艺松阳”写生实践活动,将课堂搬到了美丽的山水之间。让学生完成对生活的感悟、体验、观察、认识、表现……有效提升写生水平。这种开放的教学方式对提高学生的核心竞争力起到了举足轻重的作用。

(2)顶岗见习,熟悉岗位技能。

每年,该专业都会安排学生定岗见习活动。同学们在见习期间,大多经历了初期的忐忑、中期的适应、后期的乏味、最终的感悟四个心理过程。了解了企业文化、行业发展动态和最新工艺,为今后走上社会与用人单位实行无缝对接打下良好基础。更好地将理论与实践相结合,熟悉岗位技能,提升职业能力。

(3)强化毕业设计,检验教学效能。

毕业设计是指学生综合运用专业技能和技术,有一定创建地做出解决实际问题设计的一种实践性教学形式。从教学形式上看,毕业设计和课程设计相似,但毕业设计是学生综合应用所学的理论知识和技能,按照专业培养目标规定的业务要求,进行全面的、系统的、严格的、综合的能力训练。它更强调结合生产,具有实用性。它是对学习成绩的总的检查,对改进教学工作起反馈、调控作用。在老师的精心指导下,学生根据社会需求和岗位技能要求,将课堂所学与课外实践相结合,设计出了或素朴典雅或庄重大气或清新自然或时尚前卫的作品。学校聘请行业专家参加学生毕业设计展并印刷设计画册,设计展和画册体现出学生们创新的理念,纯熟的技法,体现出时代性和创新性,是对专业建设成效的最好检验。

9.抓实“五课”教研、竞赛与常规并行

教师以“五课教研两课评比”为抓手,制定切实而具有可操作性的“五课”教研工作方案,开展备课、说课、上课、听课、评课五课教研活动,并定期举行活力课堂和振兴课堂教学大赛,将校本培训常规化、制度化。在此基础上,有效对接校、市、省三级“两课”评比活动,扎实抓好信息化教学大赛,并将两课评比常规化常态化。以此全面提升教学质量。

为了将技能大赛真正惠及到每一位学生,强化学生的技能培养,该专业成立了艺术综合班,实现了技能竞赛与专业技能提升有机结合。另外,该专业还将技能大赛、创新大赛、文明风采大赛、书画比赛、平面设计大赛等常规化常态化,以此激发学生技能学习热情,发挥以竞赛促进常规学习的功能。

专业建设的主要成效

1.专业建设凸显特色

美术设计与制作专业两次被确定为江苏省中等职业教育示范专业。目前该专业又挂牌成为“全国中等职业学校重点专业教育示范基地”。近年来对接雨花软件产业,服务区域经济发展,我校对该专业适时进行了专业的转型升级。在原有的专业方向上又新拓展了“动漫游戏”方向,已完成与江苏万和、达内IT、北大青鸟、艺德源动漫等公司的订单式培养方案,陆续进行一期的培训,实现本校学生和软件社会培训相结合的目标。力争5年内培养、培训5000人次,实际落地就业达3000-4000人的规模,并逐步丰富、完善软件培训项目,充实培训资源,打造软件培训品牌。2012年暑期我校以软件与区域经济结合在全市职教系统进行了交流发言。

2.课程改革硕果累累

注重校企合作,基于学生核心竞争力,从实际应用出发,以“任务”为引领,开发的校本课程和校本教材做到了“人无我有”、“人优我特”,成为打造学生核心竞争力的有效载体。开发的校本课程和校本教材凸显岗位需求,实用、适用、示范,为职业教育五个对接寻找了较为恰切的课程载体。

(1)《素描技法》:针对原有课程“素描”与岗位技能和专业特点相脱节的事实,对原有课程进行大胆整合而开发出校本课程。教材2010年6月由高等教育出版社出版发行,是国家教育部中等职业学校规划教材。

(2)《动态网页开发(基础篇)》、《动态网页开发(提高篇)》:将省级技能大赛内容融入教学,以任务为引领,提高学生实际应用能力。教材2010年由高等教育出版社出版发行,已成为全国课程改革试验教材。

(3)《雅图ArtiosCAD》:为了充分发挥国际一流盒样机设备的作用,开发了 “雅图ArtiosCAD”校本课程,并编写了校本教材,填补了“ArtiosCAD”课程教材的空白。

(4)《设计素描》、《设计色彩》、《图案设计技法》:针对专业的实际需求,在原有课程“素描”、“色彩”、“图案”的基础上,增加“设计”元素开发出来的,充分体现专业特色。

(5)《动漫艺术设计》,与艺德源动漫有限公司合作开发(正在开发之中),是基于工作过程的校企合作专用教材,用于教学和企业培训。

(6)该专业示范性课程建设荣获南京市教育局首届教学成果评比三等奖,该专业教师参与的“反思性教学实践研究”荣获南京市教育局首届教学成果评比一等奖。

3.团队建设成效斐然

该专业教学团队2012年8月被批准立项为“南京市职业教育优秀教学团队”。

该专业专任专业教师中,市学科带头人1名、省教科研中心组成员1名、南京市优秀青年教师2名、区教学功臣2名。2人主持省级课题的研究、2人主持市级课题的研究。有6人在省级及以上正式刊物中发表文章,数十篇论文获市级及以上奖励。1人获江苏省技能课程两课评比“研究课”奖。1人获南京市技能课程“两课”评比一等奖,3人获南京市技能课程“两课”评比二等奖。

4.省级技能大赛成绩优异

近3年来,该专业师生在参加江苏省职业学校技能大赛中成绩优异。2010年,该专业凌晓老师参加江苏省职业院校技能大赛获银牌;学生王学琴获省技能大赛平面设计项目铜牌。2011年,凌晓老师参加省职业院校技能大赛获得金奖。2012年种颖老师参加江苏省职业院校技能大赛获环艺教师组铜奖,学生臧俊杰获环艺学生组银牌。2013年参加江苏省职业院校技能大赛平面设计、环艺设计大赛,获得金牌一枚、银牌四枚,其中教师一人获金牌,一人获银牌,学生组两人获银牌。

5.学生核心竞争力显著提升

第8篇

[关键词]:高校动漫专业毕业生就业 二次培训

一、研究缘起

目前,以高校动漫专业毕业生就业和动画企业招聘用人需求的现状来看,探讨高校如何培养出适合社会需要的动漫人才也是当今高校教育和动漫行业所面对一个重要的问题。纵观中国动漫行业的发展和高校动漫专业的兴起。在2003年前后,动漫行业开始新的兴起,很多高校纷纷开设动漫专业,其中包括很多原先没有艺术专业的职业院校和综合类大学。由于专业的师资力量不够,导致高校在教学上重理论,轻技术,动漫专业的毕业生满足不了动画企业的用人需求。

动画企业为了满足生产的需要不得不对动漫专业毕业生进行“二次培训”。然而,而单方面的“二次培训”一方面给企业增加了运营成本,另一方面也反应了高校教育的教育培养功能的不作为。河北美术学院动画学院和动画企业为研究对象,怎么样将企业和高校有效机制的结合起来,发挥各自本身的优势,更好的来培养动漫人才,正是本文中努力探讨研究的方向。

二、关于“二次培训”的研究现状

从高校教育、动画企业和动漫专业学生多个角度去研究“二次培训”的理论书籍之前几乎没有。高校教育和动画企业属于孑然不同的两个系统,但都具备对动漫人才的培养功能,一个重理论,一个重实践。然而高校教育的目的也是为了满足动画企业人才需求。所以从动画企业的“二次培训”来反推高校教育的方法,也是一个可行的研究方向,也是一个全新的研究方向。

近几年来,一些高校也在不断的探讨如何培养出高素质和适应企业需要的人才,就动漫专业而言,很多学校加强和动画企业的合作,开设动漫实训基地等,开展各种形式的教学变革,取得了很好的成果,但由于学校和企业是两个不同的利益主体,很多校企合作都无法达到预期效果,很多实训项目名存实亡。

2014年国家加大对职业教育的关注,部署促进形成“崇尚一技之长,不唯学历凭能力”的社会氛围,激发年轻人学习职业技能的积极性,创新职业教育模式,提升人才培养质量。

三、高校动漫教育的积极改革和问题

(一)高校动漫教育的积极改革

随着高校动漫教育的问题越来越多的被认识到,很多高校也在开始反思和不断的尝试动漫教育的改革.很多学校为解决自身师资问题开始从动画企业聘请专业人士教学。开始制定有序的动漫课程,明确人才培训目标。

1、紧密关注行业的发展新动态。最近几年游戏业发展迅猛,特别是网页游戏和手机游戏异军突起。很多高校就在动漫专业的基础上增设了电脑游戏专业,针对行业变化开设新的课程。

2、鼓励大学生创业融入教学,提供平台和场地鼓励大学生组建工作室,鼓励创新,提前接触实战。河北美术学院动画学院学生在南区院楼11层就开设了动漫工作室,学生自己组建团队,制作原创动画作品,并且设计开发动漫衍生品。

3、建立多元化的培训模式,专业定位准确细致,很多高校根据动漫市场需求开始培养多层次人才。高校和动画企业的合作,很多高校开始和动画企业进行深层次和合作探索。

4、注重动漫专业毕业生的就业心态和职业规划,聘请企业人事专员和优秀企业家对毕业生进行就业指导,引导毕业生合理定位,降低期望值,未碓谄笠凳导中继续学习提高。

(二)高校动漫教育面临的问题

虽然高校动漫教育改革和发展取得了不错的进步,但是还不能完全满足动画企业的需求,还有很多问题需要面对和解决。

1、学校没有真正把人才培养放在首位。盲目开设专业,教育资源不够。很多高校为了达到一些目的,急于开设新的热门专业,盲目扩招,师资力量和教学设备远远不够。这是高校为了自己的利益对学生不负责任的表现。这种现象现在依然存在在高校教育中。

2、校企合作流于形式。不少高校开展校企合作多注重表面形式,多见于“学校授牌,领导照相,学生参观”,在后续的教学中缺少持续深入的合作。不能各取所长有机联合,将校企合作的好处发挥出来。

四、新的合作模式的探讨

(一)搭建合作操作平台

校企合作如果要深入持久的合作,必须要搭建一个资源共享的操作平台。比如校企共同成立动漫实训基地,高校可以提供场地,提供优惠的条件,吸引动画企业进驻,动漫实训基地可由校企共同管理,可建立一种机制,来保证校企合作的互赢互利。以河北美术学院为例,2016年9月,河北美术学院动画学院和5家专业相关企业建立了校企合作关系,共建成5间项目实训室,分别为索拓游戏项目实训基地、异度空间游戏项目实训基地、幻影魔方项目实训基地、点点传媒实训基地等。

(二)共同开发培训计划,技术资源共享

校企通过平台进行交流,高校可以根据动画企业的生产流程来调整课程体系,一方面企业为高校动漫教育提供技术支持,一方面高校为动画企业提供研究和理论支持。动画专业学生可以在大二就能接触到动画企业项目,就能更早的参与到动画生产之中,毕业时已经有一定的工作生产经验。河北美术学院动画学院就是采取这种交互式合作模式,让学生在这里即可以像企业人员学习,还可以参与企业生产制作。实践教学基地的成立将有利于进一步发挥高校的人文资源优势,提升学生综合素质和实践能力,从而进一步深化校企双方合作,促进优势互补,推动高校与企业的深入交流和动漫游戏产业的发展。

(三)共同创新,利润共享

第9篇

关键词: 中职院校 动漫专业 人才培养

游戏动漫产业在我国是一项飞速发展的朝阳产业。近年,随着持续升温的游戏动漫产业制作和播出市场的逐步开放,游戏动漫人才的需求成倍增长,客观上为动漫教育提供了市场。目前中职院校开办游戏动漫专业已经成为燎原之势,但由于各种因素,游戏动漫专业人才培养与人才市场需求脱节还是痼疾。因此,对中职院校游戏动漫专业人才如何进行培养,如何实行有效教学是游戏动漫教育工作者应该重视的一个课题。

一、中等职业院校动漫专业现状及存在的问题。

(一)中职院校游戏动漫专业教学现状。

我国目前有近2000多所中等职业院校,经过2012年对河北、天津、辽宁省市的调查发现,上述省市有近一半的中等职业院校设置了游戏动漫专业,大部分游戏动漫专业的教师是由原计算机和美术教师经过短期培训上岗的,学生是初中毕业生,多数来自农村,基本没有计算机基础,很少有人受过美术熏陶。学生自身综合素质参差不齐,教学师资力量薄弱是当前动漫教育的基本现状。

(二)当前教学中存在的问题与不足。

1.动漫行业是创意、技术、艺术、市场多个层面相结合的产业,也是流程划分比较具体的行业。从编剧、制片、导演、设计、制作、营销到形象授权等市场的多元化给我们人才培养留下了很大空间,制定适应本地经济的课程体系是实现有效教学首先要解决的问题。

2.学生普遍学习习惯较差,课堂突发问题较多。教师如何与学生建立平等的关系,营造和谐的教学氛围以提高教学有效性是问题之二。

3.学生就业时年龄普遍偏小,不成熟,为人处世的能力较差,往往在学校是个好学生,但不能顺利就业,或是无法在一个单位立足,频频更换工作,更有甚者只能待业在家。如何提高学生的职业素质和帮助学生做好职业规划是问题之三。

4.动漫专业是一门新兴学科,与其他传统课程有很大区别。如何构建新的教学方法和教学模式,使课堂充满生气和乐趣,让学生对自己所学专业感兴趣,并愿意主动分析问题和解决问题,提高职业能力,是每位专业课教师目前所面对的重要问题。

5.现在中职院校采用的是“2+1”教学模式,即在校学习两年,在相关企业实习一年。然而,作为专业教学的一个重要组成部分,“教学实训”由于各种原因被忽视了,与游戏动漫专业相关的企业因为无法接受大量实习生和对实习生综合能力的严格要求,使只学过两年专业课的学生大多无法胜任相关工作,致使很多学生在实习阶段就选择转行。如何为学生搭建一个专业学习与社会接触的“工学结合”的平台,是提高学生就业率亟待解决的问题。

二、中职院校动漫专业实施有效教学与人才培养的基本策略。

(一)立足本地经济,开发适合市场需求的课程体系。

职业教育是为区域经济发展服务的,动漫专业的课程体系制定首先要立足区域经济的发展,其次结合市场需求,根据学生的接受能力和意愿,构建多层次、多方向的课程体系。把动手能力强、喜欢动漫行业的学生输送到游戏动漫需求旺盛的城市从事相关工作,并为当地的家装设计培养相应的人才,争取不断地关注市场需求,及时了解毕业生到工作岗位后的发展状况,并针对不足,做出相关调整。

(二)发挥教学机制,融洽师生关系,营造良好教学氛围,实施有效教学。

游戏动漫专业是以美术为基础并且综合电影、物理、电脑等多门学科的电脑艺术设计专业,而不是一种单纯的技术。其中的角色造型以手绘为基础,它讲究造型、色和光的运用,构图都属于艺术范畴。从事游戏动漫设计的人员需要具备美术基础,尤其是人物造型设计、场景设计,都需要扎实的美术基础。所以每位专业课教师都要努力做到以“技”为原点,以“艺”为目标来实施教学。那么针对中职院校生源素质的参差不齐,如何因材施教,为企业培养合格人才,就需要专业课教师追求有效教学。

1.提高教师的专业水平。

教师是教育事业的第一资源和核心要素,他们直接参与塑造学生的性格、思想与能力。作为游戏动漫这一处于成长阶段的专业课教师,首先要对所教专业充满激情,不但要积极参加国家和企业组织的各种相关培训,还要不断自学,关注行业发展,成为有理想、有道德、会终身学习,具有专业发展意识的高水平的教师。

2.营造良好课堂氛围,采用多种教学手段和教学策略,激发学生的学习兴趣。

有效的教学过程必须是在非常融洽的愉快的和饶有趣味的气氛中完成的。所以,和谐的师生关系是实施有效教学的首要条件。其次,游戏动漫专业是以实际操为主的专业学科,分为计算机类专业课程和美术类专业课程,其教学体系与教学目标必须以学生的实际操作为主,同时注重学生对美术基础艺术素养的培养,采用什么教学手段和策略激发学生的学习兴趣,提高学生的实际操作能力是每位专业课教师应该研究的课题。

(三)班主任要帮助学生做好职业规划设计。

中职学生就业时,年龄偏小,不成熟,为人处世能力较差,不能顺利就业或是无法在一个单位立足,导致频频更换工作,或是干脆待业在家。针对这种现象,在学生在校期间,班主任应帮助学生做好职业规划设计。具体设计方案为:

1.培养高一年级学生的适应能力。

初中到职校,从管理模式、教学方式到生活方式无不存在巨大的差异。新生入学后发现自己不能很快适应高中生活,极易出现心理问题。正处于转型期,因此,培养他们的适应能力是首要任务。具体做法:

(1)转变思想。

通过军训教育、入学教育、开展主题班会、个别谈话等方式使学生迅速转变角色,明确校规校纪等制度。

(2)强调学习。

进入职专,学习内容、要求和形式都发生变化。通过“班风建设”、“学风建设”,学生懂得不但要努力学习,而且要学会学习;不仅要掌握知识,而且要具备获得知识的能力。

(3)学会独立生活。

新生中大多数学生都是第一次开始独立生活。所以要培养安全意识与合理的消费观。通过下宿舍、进班级、主题班会等形式加强同学间、师生间的沟通,鼓励学生参加校、部的学生会、班委会和各社团,锻炼工作能力。注重集体荣誉感的培养。

2.培养高二年级学生的综合能力。

(1)转变学生的思想,强化综合素质。

通过开展相关活动,强化学生的责任意识,进行诚信教育,培养学生励志向上精神、综合审美素质、良好的口才能力等。

(2)培养学生的就业能力。

临近毕业,学生情绪较为矛盾、不稳定。根据毕业班特点,班主任应帮助学生树立正确的择业观,进行就业辅导,并提醒学生坚持学习,引导学生处理好工作、休闲、家庭之间的关系。

(四)加强实践教学,提高学生的职业能力。

为了学生胜任当初选择的从事游戏动漫的职业,从学校到教师都必须重视最后一年的教学实训。教学实训的重点是学生的综合职业能力,包括学生专业技能和职业素质,这就要求学生在校期间真正参与到真实的项目过程中,严格按照工作岗位技术标准工作,所以需要学校以组织的名义与正规对口的企业进行协商,本着合作双赢的理念共同建立校内外实训实习基地。要制定实训实习基地管理制度和运行机制,制定生产性实训考核评价标准及完成生产性实训指导书的建设,动漫企业参与专业教学计划的制订和完善,安排专业技术人员担任实习实训指导教师,与学校共同管理学生实习实训中的生活、学习、工作等,保障学生实习和顶岗实训。要力争使实训教学基地成为学生的职业技能训练和职业素质训导中心,进行教学、生产,使学生在实践教学基地能够受到全方位的训练和锻炼。

追求有效,是教学的永恒话题,是一种理想的境界,需要从事动漫教育的教师熟练地运用有效性策略,真正提高学生的学习质量。在学习后实践,在实践后反思,在反思后改进,在改进后学习,以现代教学理念及教学管理,培养学生的实践能力,以校企合作促进学生对游戏动漫企业的了解和熟悉工作流程,为学生的就业与职业发展奠定基础。

参考文献:

[1]郝洪宇.中等职业学校动漫设计专业建设的研究与实施方案[D].东北师范大学,2010.

[2]曹艳婷.中等职业院校动漫专业工学一体化改革优劣浅析[J].职业,2011(12):110.

[3]郑强.中等职业学校影视动漫设计专业课程设置及教师进修发展方向讨论和研究[J].科学咨询(决策管理),2008(05):79.

第10篇

(一)幼儿的学习特点:

幼儿天生就好奇、好动、敏感,同时幼儿还热情、天真、自我中心、还有情绪主导。让幼儿去“自我中心”是一个漫长的过程,游戏是幼儿学习和发展的的重要途径,幼儿思维灵活,学习过程也是创造的过程,人际交往过程也是幼儿重要的学习过程,幼儿的学习和物质操作是密不可分的,幼儿的学习不仅是获得知识,还有情感、态度、能力等方面,一个好的活动应该能看见幼儿真实的一面,看见幼儿真实的发展。

(二)教学活动:

一个好的教学活动源于好的活动素材和内容,优良的活动设计、教师的专业素质和经验,还要有教师的精心准备。在活动过程中,教师要注意对幼儿的关注,良好的师幼互动,适宜的组织实施策略,还要教师灵活的调整,课后还要及时反思,做出科学的评价。

(三)在美术方面:

欣赏作品,无论是幼儿、老师或是大师的好的作品;在绘画过程中更注重幼儿的绘画时的兴趣,将游戏融入到其中,给幼儿创设宽松愉快的氛围,我想这样的过程产生的结果一定是预想不到的。在美术的教学方法中,我也可以借鉴薛老师的借形想象,让幼儿在想象中创作出不同的作品。

《 一》、对幼儿园保教结合的全新认识与理解。

刚进入幼儿园,我每天都疲于应付孩子们吃饭、睡觉、上厕所有这样的生活琐事,每天两三节课的教学活动、一天到晚的游戏活动和我想象中的站在讲台上侃侃而谈简直是天壤之别。突然间,我茫然、彷徨、无所适从、找不到自己的价值,感觉自己已经完全成了一个高级保姆。经过这次培训,我幡然悔悟:游戏是人的一种本能,玩具是儿童的天使。游戏是幼儿学习的主要方式,有机地整合幼儿园游戏和教学的关系,把游戏作为幼儿园教学的基本途径,让幼儿在游戏中生动活泼、主动地学习,是“幼儿园以游戏为基本活动”的本质涵义。让幼儿在玩中学,学中玩。通过角色游戏、建构游戏、智力游戏、体育游戏、音乐游戏、表演游戏等,在游戏中玩出智慧,玩出学问、玩出习惯,玩出一个小交往家。把更多的时间还给孩子们,让孩子们在更多的游戏活动中自由嬉戏,快乐成长

《 二》、明确了幼儿教师专业化成长的目标与方法。

很多人认为,幼儿教师不过就是哄哄孩子,知识含量要求不高,人人都能干。以前,我也是上述很多人中的一员。可当自己真正成为一名幼儿教师时,才惊讶的发现,即便是专门的幼师学校培养出来的老师要做好都不容易,更何况我这个非师范专业的“门外汉”。反思与迷茫充斥着我的内心,直到这个培训才让我找到了前进的方向:要成长为一名专业的幼儿教师首先必须树立敬业、乐业的教育观;把幼教当成职业来干,努力追求称职;把幼教当成事业来干,努力追求最好。其次,关爱儿童,认可儿童,平等对话,与孩子形成学习的合作共同体,善于接住孩子抛过来的“球”。再次,具备扎实的吹拉弹唱、读写画描等多方面的艺术才能,掌握多元的学习方法、善于适时合理的策划、组织、实施活动。最后,要不断的践行反思,不断的向同行前辈学习,善于总结,勇于创新,做到终身学习。

《 三》、幼儿教师要培养职业幸福感

当我们每天重复同样的工作的时候,当我们面对不讲道理的家长的时候,当我们面对孩子调皮的软硬不吃的时候,当我们付出努力没有回报的时候,职业倦怠感多多少少都会浮现在心头。是啊,谁没有遇到这样的情况?可是,作为教师的我们,是离天使最近的人,面对那一张纯真幼稚的脸庞,我们怎么忍心不负责任?我们怎么忍心伤害他们?所以,我们要调整心态正确面对职业倦怠。首先,摆正心态,调整欲望。因为欲望一旦过高,当我们达不到的时候总是会烦恼和疲倦,保证一颗平常心,得之我幸,不得我命,随遇而安好了。其次,珍惜拥有。我们之所以痛苦那是因为我们只看到失去的,从来没有认真审视过得到的。塞翁失马焉知非福,上帝是公平的,此时你的世界也许大雨倾盆,但你怎么知道下一刻不会现出美丽的彩虹呢?

第11篇

“玩美”,顾名思义:玩乐和美育相结合,在玩乐中进行美的教育,感受美,欣赏美,玩乐美。借助语文写作的三要素――时间、地点、人物,舟山幼儿园提炼了“玩美课程”的三要素,让幼儿在“玩”中接触了解各种艺术形式,开阔思路,激发创造力,而不拘泥于所谓的“美”和“术”,努力使幼儿从“玩美”走向“完美”。

一、“玩美”时光

著名教育学家陶行知指出,全部的课程包括全部的生活,一切课程都是生活,一切生活都是课程。那么,“玩美课程”到底在什么时间段开展最合适?

一是晨间时分。早上入园后,幼儿们可以随意挑选各种材料尽情创作,没有示范,没有要求。各种形式丰富呈现,各种乐趣尽在其中。

二是户外时段。在户外时段,不只有体育游戏、律动早操,有时还有艺术联想、美育小游戏(如给石头涂鸦、给轮胎画画、在沙池画画等)。

三是集体时间。在集体教学活动中,幼儿们有时穿着雨鞋,在教师的带领下,踩踏出各种颜色;有时随着音乐的跌宕起伏,用毛笔和颜料画出自己感受的曲线图。所有作品没有刻意的布局,但却是“大师”级的特殊名画,耐人寻味……

四是游戏时光。在幼儿园固定的游戏时间也融入“玩美课程”。创游中,有出售“玩美”作品的,也有办小型作品展的;区域游戏时,更是幼儿表达自我、发挥创造想象力的最佳时光,各种玩法层出不穷,区域中提供了很多具有地方特色的农村原始材料,如废旧核雕橄榄核、鹅卵石等。

二、“玩美”地带

根据课程进展,每个班级都开设了“玩美”区域,区域名称各有特色,如“玩美之旅”“玩美秀”等。教师给幼儿们创设了极具艺术特色的主题背景,提供了符合幼儿年龄特点的材料,放置了简单易懂的制作步骤图片。在顶楼天台设置了大型的户外涂鸦区,长长的葡萄廊,一边是有机玻璃墙,一边是黑板墙,幼儿们穿着包衫、扎着头巾、拎着小桶,自由地涂鸦……

幼儿园有两条长长的宽阔走廊,走廊中部有两个像小舞台一样的凸出大型飘窗,利用飘窗设计了特色“玩美”驿站。二楼是材料创变王国,整个墙面都是材料桶,全园幼儿把平时收集到的材料主动投放进去,在专室游戏时间时会安排各班分别进去玩一玩,变一变;三楼是结合幼儿园地域特色的“香山小匠人”,主要摆放一些木匠的工具,供幼儿们进行木质品的创造与加工,当然这些工具的尺寸是根据幼儿的特点改良过的。

由于幼儿园地处农村,又临近太湖,所以幼儿们经常走出幼儿园,到“世外桃源”开心游玩。比如幼儿园附近的香樟树林,幼儿们在这片神秘的小树林可以玩一上午,有的写生,有的围着大树搭出各种人体造型……临近过年时,幼儿们走进太湖步行街,在街上摆地摊,做起了小摊主。有的做冰糖葫芦,有的画“福”字贴,有的编中国结,然后向路过的行人大声地吆喝:“卖年货喽,卖年货喽”,在这样欢乐的过年氛围中,幼儿融入社会,展示童趣作品,收获快乐。

三、“玩美”的人

1.会玩的教师

为了帮助教师带动幼儿的“玩美课程”,幼儿园聘请了当地艺术专家,定期来园组织培训。培训的不是技巧,而是各种“玩美”小游戏,还有团体合作精神的营造。比如,专家先让教师每人选一张自己喜欢的彩纸,并把选到相同彩纸的教师分到一组,请一位教师在画纸中央画一朵大花,其他教师一朵连着一朵延伸画出;接着让教师用彩纸随意撕出各种形状,组与组之间交换画纸;然后集体合作,用彩纸装饰粘贴花朵;最后再交换画纸,每组写一句赞美的话以示表扬。通过这样的随机组合、不断交换,教师们一直保持着参与的热情,真正感受到了合作的重要性。

此外,幼儿园还自主研发适合幼儿的游戏。每月会组织两次交流活动,每次交流分别有三个不同年级组的教师展示自己设计的“玩美”游戏。然后大家再进行研讨修改,把成熟的游戏投放到班级中,并且在实施中还会进行追踪观察,不断完善游戏。

2.乐玩的幼儿

针对不同年龄段幼儿的身心特点,结合园本特色,幼儿园创建了相对应的主体课程,使幼儿多层次、多方面感受“玩美”带来的乐趣。

小班幼儿年龄较小,表现能力差,所以幼儿园主导设计的是围绕“摸摸美,看看美”的小游戏。比如“我和花儿做游戏”,带领幼儿走进花丛,闻一闻,看一看,找一朵最喜欢的合个影,围着花儿做游戏等,让幼儿在这样宽松的游戏氛围中,自然地感受美。

对于中班幼儿,幼儿园主导设计的是围绕“说说美、画画美”的“玩美课程”。比如“我最开心的事”,先请幼儿们说说自己最开心的事,开心时用什么颜色最能表达;然后请幼儿们用开心的颜色把这个开心的事情画出来,当然这个画的过程也很开心,就是请幼儿们用装有各种颜料的洒水枪喷洒快乐;最后把这块“快乐大幕布”挂在教室外走廊,和全园朋友一起分享。

大班幼儿各种表现能力突显,所以幼儿园设计的主题是“玩玩美,做做美”,更多的是充分利用材料设计创作的“玩美”游戏。如“光影游戏”,让幼儿们从家里带来各种不同的光源,先跟着音乐的节奏,自己来做灯光师进行旋转、追光;然后根据故事情节,绘画动物人偶,表演灯光剧。从设计到排练再到年级组内的演出,都由幼儿们自己完成。这种形式后来还被推广到班级创游的“小舞台”中,特别受幼儿们的喜欢。

3.赞玩的家长

第12篇

关键词:小学美术;创意性;意义;形式;结构

0 引言

所谓小学美术创意性写生是指以主题为线索,以经验为基础,以小学生为中心,通过整合多种美术表达形式,来创造出新颖独特的艺术形象,从而达到陶冶情操、发展自我探索能力的美术活动。与传统的小学美术相区别的是,创意写生的目的并不是让小学生机械的习得某种美术技能,而是重在“创意”,即在学生现有的美术基础上,为他们提供各方面的支持,鼓励他们充分发挥想象、联想和幻想力,大胆运用各种表现形式和美术材料创造出美丽的、新的美术形象。并从中获得成功感和美的情感体验。即:小学美术创意性写生教学的重点关注的是学生对美术活动的参与过程以及通过参与来提高自我探索的能力。近年来,我国美术教育界进行了一系列科学的写生教学改革,重视学生的直觉,美术教学中最大限度地调动学生的主观能动性,挖掘学生的潜能、提高学生的认识能力、视觉造型能力和创造力。不仅仅是“看着画”,还保留“想着画”的特征,这样就保留了低幼儿童绘画的游戏心理,这一点是十分可贵的,与过早地提出写实要求相比,这种小学写生教学方法更能鼓励学生“实话实说”,而不是“眼高手低”。儿童不受外界干扰,就会无拘无束地运用创造欲望,每个学生都会对自己的表现显示出充满的自信,使他们拥有自己独立的情感宣泄写生方式,保证了对绘画的兴趣。相反,如果给孩子提过多的要求,给他们过多的定型,则会造成他们思维定势,从而抑制了他们的创造欲望。

1 小学美术创意性写生教学的意义

(1)美术能够培养学生的想象力和创造力。21世纪需要有创造能力的人才,而美术对培养学生的创造能力效果尤为显著,这是因为美术教育活动灵活、无固定的标准、无固定的模式,无固定的教学方案,教学中鼓励学生发散思维,标新立异的综合实践活动。它既锻炼了学生的心智技能,又提高了学生的操作技能,要求眼、脑、手等协调并用,在美术教育中,学生通过自己独特的形象语言来表达对不同事物的感受,并通过动手将其变为可视的形象,创造了一个新的可视世界。从而提高了学生的想象力和创造力。(2)当前美术教学中的弊端。1)为了培养孩子的全面素质,家长将学生们送去各类美术培训班学习,或是让他们单一的临摹各种“儿童简笔画临本”,使得孩子们所画的物体都是模式化、成人化的。这样不仅让孩子们失去了童真,也扼杀了他们思想的创新和灵感的火花。2)写生教学与单一的临摹相比,具有重大的匡正意义。但如果过多的要求“写实”,向学生们过早地过多灌输构图、比例、色彩原理、透视等美术基本知识,也同样违反了教学规律和小学生们的认识发展规律,就会使他们被这些复杂的基本知识和条条框框吓到而不能充分体会到绘画的乐趣。(3)创意性美术写生的特点。创意性美术写生具有求异性、感受性、审美性、直觉性等多种特点,它不仅仅是单纯的对技能和技巧进行训练训练的教学方式,而是以培养想象力和创造性思维为目的的教学方式,创意美术写生的教学形式和结构应该是多样化的,需要我们去积极研究探索。

2 小学美术创意性写生教学的形式和结构

(1)写生内容的多样性。学生作为写生认识的主体,只有激发他们的兴趣,充分发挥学生的主观能动性,才能使创新教学取得实效。让兴趣和学习目标成为学生写生学习的最大动力。在组织创意写生教学时,可以根据不同班级、年级、性别(男女生)等学习写生兴趣、创造性思维能力的不同,安排不同的写生内容,从而能够让学生们能够根据自己的能力、喜好来选择适当的写生对象进行创意写生,这样,不仅能够充分发挥学生的写生主动性、积极性,也能按照自己的想象,联系自己的所见所闻进行创造性的写生。(2)写生角度的选择性。日本创造教育专家认为,要让学生学会从多个角度看问题,丰富他们的感性经验,从而培养学生的创造性思维能力。因此,在创意写生教学之前,要引导学生多角度的观察,这是一条提高学生创造性思维的捷径。让学生提高多角度观察写生物体观察力、表现力。在教静物写生时,学生可以坐着画、站着画、蹲着画,甚至可以站到凳子上画,就会画出不同的样子,这都是由于学生的感性经验和观察写生角度的不同造成的。(3)写生起笔的自主性。在写生教学中,不要对学生写生的起笔硬性规定,比如必须从上面开始作画或先画画面中重要的部分。这样虽然有助于作品的完整性和画面的整体布局,但却会抑制学生的创造能力,破坏学生的游戏绘画心理,在创意写生教学中,教学方法要生动、灵活,让学生自由发挥,绘画可以至下而上,也可以至上而下,可以从左画到右,也可以从右到左,这样才能保护好学生创作的那种灵气。(4)写生形式的多样性。在组织创意写生的教学中,可以有多重写生形式。比如:1)小组合作式自主创意活动:就是让几位学生组成一个小团队,一起合作来作画。这样他们就能够发挥各自的想象力,取长补短、各尽所能,从而把作品发挥得更好。2)师生互动式创意美术活动:就是通过教师和学生之间的互动,教师引导学生最大限度的发挥学生自主性来进行美术创作。在这个过程中,教师起主导作用,学生才是真正的创作主题。3)亲子互动创意美术活动:就是家长与孩子之间合作的一种美术创作。毕竟,学生的创作是有限的,仅仅依靠老师的力量也是不够的,家长也可以作为创意美术的一位成员,参与到活动中来。当然,家长只是孩子的合作者和引导者,不能包揽创作作品的创造力和动手能力部分。

3 总结

创意性写生教学为美术教育的发展提供了良好的保障,创意性写生教学过程使学生获得更大的提高空间,创意性写生教学延展使美术的魅力得到了更好延续,创意性写生教学为教师的发展、学生的进步提供了最充足的动力。

本文通过对创意性写生教学形式和结构的探究,使学生在写生中充分调动其创造性、想象和联想能力,将自己的所思所想所感融入到写生作品中,给作品注入了生命力。能够激发学生学习写生的兴趣,调动学生美术创作的热情,使学生们能积极主动地投入到创意写生中去,养成学生的创造性思维等多种能力。

参考文献:

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[2] 曹宇.针对职业岗位需求培养环境设计人才[N].中国教育报,2008.

[3] 周建越.艺术设计与工艺美术公共实训基地成立[N].苏州日报,2009.