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文学艺术创意学

时间:2023-11-14 10:27:36

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇文学艺术创意学,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

文学艺术创意学

第1篇

一、思维的形式及其相互作用

设计思维是一种创造性思维,无论是设计一个新标志或为电器家族增添一个新成员,都必须是与过去不同的新的东西,这就意味着创造。设计中的创造性思维需要想象甚至幻想,但不是胡思乱想,它受设计目的和设计条件、生产条件诸方面的限制。李砚祖教授把设计的创造性思维的基本特征归结为以下三方面:(1)设计的创造性思维是一个包括既有量变又有质变,从内容到形式又从形式到内容的多阶段的创见性的思维活动过程。(2)设计的创造性思维是多种思维方式的综合运用,其创造性也体现在这种综合之中。(3)设计的创造性思维具有“陌生化”的特点。

二、工业产品设计中各种思维方式的作用

一般来说,文学艺术家在进行艺术创作时是以形象思维为主、以抽象思维为辅。而科学家在从事科学研究时是以抽象思维为主、以形象思维为辅的。而对于工业产品设计师来说,他不仅要具有文学技术家的感性,同时还要拥有科学工作者的理性,并且,他要将二者有机的融合,在此基础上寻找一个平衡点,以此为基础设计出美观、实用、经济的产品。

1、形象思维在工业产品设计中的作用形象是形象思维的核心。从产品的角度来说,形象是产品设计的视觉叙述。没有了形象,产品设计就没有了思维载体和表达语言。在产品设计中,它是一种视觉形象,在时空中有明确的形式,感官可以直接把握。

2、灵感思维在工业产品设计中的作用在设计创作活动中,灵感具有产生的突发性、过程的突变性和成果的突破性。现代创意学大师大卫•奥格威这样评价创意的重要性:“一个伟大创意是美丽而且高度智慧与疯狂的结合,一个伟大的创意能改变我们的语言,使默默无名的品牌一夜之间闻名全球。”

三、抽象思维在工业产品设计中的重要性

对于工业产品设计师来说,如果想在产品设计中提高设计能力并设计出更简洁、美观、安全、易用的产品,在把握形象思维的同时,遵循抽象思维的方式尤为重要。在我们的日常学习和设计实践中,更多地强调形象与灵感、创意,往往忽视了抽象思维,更有甚者把抽象思维绝对地归结为“理科”的人才应该有的思维方式。当形象思维和抽象思维产生冲突的时候,更应使用理性的抽象思维来把握和梳理设计中的感性。因为只有这样,才能够按照工业产品设计的程序步骤一步一步的具体实施产品设计,使所做的设计最终成功的体验于用户,服务于用户,给人们创造舒适、和谐、高质量的生活,如果产品设计仅仅依赖于形象或者感性来设计,没有抽象的理性的支持,那么最终所设计出来的产品,就很难被人们所接受,更不要说简洁实用了,它只能是一件供人们鉴赏的艺术品,因为产品最终的目的是实用,设计不应该存在不供人使用的目的。抽象思维对于产品设计来说具有重要的意义。抽象思维的进行是通过一系列的推理而寻求“必然的得出”。产品设计具有强烈的目的性,它的最终结果就是要获得“必然的得出”——在社会生产、分配、交换、消费各领域中满足目标市场,体现多种功能,实现复合价值。因此,在当下人们过多的重视形象和灵感的时候,强调抽象思维的重要性是很有必要的。

四、工业产品设计师应如何把握和应用抽象思维设计出更好的作品

第2篇

【关键词】高职 创新型动漫人才培养

【中图分类号】G【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2012)11C-0113-02

近年来,随着网络技术与动漫技术的快速发展,大量影视动漫作品在全国热播,由此推动了我国动漫影视产业的快速发展。据统计,2009年国产电视动画制作长达173,825分钟,我国动漫产业的发展成绩显著,和2008年相比涨幅达到31.3%;国产动画电影作品27部,制作备案国产电视动画片累计达到438,889分钟,增幅33.82%;2012年我国动漫市场规模将突破330亿元。按照如此迅速的增长速度计算,2013年我国动漫产业市场规模将突破400亿元大关。然而,由于我国动漫产业起步较晚,针对动画人才培养的政策扶持和决策引导机制仍不完善,以致于动漫影视产业人才长期处于缺乏状态。据2011年我国资深人才招聘网站“前程无忧”调查统计,我国动漫人才的缺口在80万左右,而且结构单一,动漫创作一线人才以技术型为主,创新性复合型人才缺乏。虽然在国家“十一五”规划期间出台了一系列的优惠政策,国内众多高校和培训机构纷纷开设动漫影视专业,但是在人才的培养上过于注重中后期技术制作人才的培养,很难培养出真正创新型动漫人才,无法为动漫产业提供真正的动漫人才,配合动漫产业的发展进程。

一、高职院校动漫专业人才培养现状及存在问题

近年来,随着社会对动漫产业人才的大量需求,全国各地高职院校相继开设了动漫影视类相关专业,专门培养动漫设计、影视后期制作、多媒体动画等领域人才。从总体来看,专业发展种类繁多,但主要还是集中在动漫设计与制作、影视动画两大专业。随着动漫类专业的快速发展,有些弊端也逐渐显露。具体体现在以下几个方面:

第一,动漫产业发展迅速,企业人才需求旺盛,高职院校人才培养规模与规格滞后,难以满足市场需求。据统计,我国60%的高职院校在2003年之后开设动漫专业,相对普通本科高校,起步较晚,动漫人才培养滞缓且规模不大,再加上师资与设备等条件的限制,每个学校招生数量局限在150人以内,超过500人的院校不多。因此,面对如此快速发展的动漫产业,高职院校当前的人才培养能力显然力不从心。

第二,师资队伍水平参差不齐,专业化程度不高,高水平教师严重缺乏。高职院校要培养德才兼备的创新型动漫人才,师资条件是关键。动漫专业教师必须具备美术基础与软件实操能力两方面的知识,但目前高职院校动漫类专业教师的理论知识和专业技能普遍落后,难以适应人才培养的需求。大部分高职院校动漫专业的教师是从计算机或美术专业转行过来,没有从事动漫类行业工作的经历与经验,缺乏深厚的专业背景,无法适应动漫产业快速发展的需求。

第三,地区发展不平衡,东部、沿海地区经济发达,动漫专业发展较快。动漫专业设置要求硬件投入高、更新速度快,因此,由于经济发展不均衡,各地高职院校的动漫专业人才培养规模也存在差异。东部、沿海地区经济发达,硬件设施好,师资水平较高,发展迅速;中西部地区硬件设施不足,师资严重缺乏,起步晚,发展滞后。

第四,课程设置单一,缺乏符合当前人才培养目标的教材。当前高职院校动漫专业课程的设置较多偏重于电脑设计技术、设计工具软件使用等,忽视与影视相关的人文课程教学,学生只学会对作品模仿,创作能力不强,对动画剧本创作、动画制片管理、动画营销、动画衍生产品设计和开发等了解甚少。另外,从动画教材来看,大多数高职院校使用的教材陈旧,过于依赖传统艺术设计类教材,动漫创作与管理的教材缺乏,影响了学生创新意识的培养。

第五,校企合作程度低,人才培养与企业需求不衔接。与美国、日本等发达国家相比,中国动漫产业发展相对滞缓,动漫市场还处在培育期,尚未形成稳固有序的动漫产业链。因此,在校企合作方面还有待加强。根据调查了解,目前动漫领域院校与企业的合作空间不大,合作程度低,企业与高校优势资源没能有效整合,力量过于分散,长期阻碍了高职院校与动漫企业的良性互动,导致高职院校培养的动漫人才无法满足企业的要求。

二、创新型动漫人才的培养途径

(一)以市场需求为导向,构建创新型动漫人才培养体系

根据我国目前动漫人才培养存在的问题,借鉴国际成功人才培养经验,可以通过“四维一体”的模式来构建创新型人才培养体系。所谓的四维就是“个人、教育、市场、政策”,在市场引导和教育体系保障下,利用政府的政策支持,制定个人的目标,构建由动漫企业、高等院校、培训机构为一体的教育一体化模式。首先,要把学生的个人发展目标与职业发展相结合,根据个人特点,发挥个人主观能动性,提高学生个人素质;其次,为确保一体化的教育模式顺利实施,必须强化教育的保障作用,在政府政策扶持下,不断创新动漫人才培养机制,加大对动漫产业教育及基础设施的投入,鼓励和吸引海内外优秀动漫人才,优化动漫人才队伍配置,创建动漫高技能人才培训基地,推动动漫人才培养进程,打造一批科研管理、技术研发等方面高层次的动漫领军人才。

(二)明确人才培养目标,加强创新意识培养

人才培养工作主要有四大要素,它们分别是明确的培养目标、科学的培养模式、有潜质的培养对象和优秀的培养者。要实现创新性人才培养必须从这四个要着手,首先明确创新型人才的培养目标。然而从当前的动漫专业人才培养现状来看,在培养目标的设计上许多高职院校缺少对创新型人才素质的要求。因此,在具体的教学过程中教师应注意学生独立思考能力、合作能力以及观察不同学科、文化、理念相关之处的能力等方面的培养。高职院校不仅是提供具有高等教育学历的劳动力输出基地,更重要的是要培养出可以运用所学知识实践自主创新的人才。因此,在培养目标的设计中就应当体现对创新意识、创新精神和创新能力的要求。

(三)综合多学科知识,培养学生创造性思维

动漫产业是一个综合性的产业,以动画、漫画为表现形式,以“创意”为核心,综合图书报刊、影视音像、舞台戏剧等领域产品的开发、生产、出版和销售,除此之外,服装、玩具、电子游戏等与动漫形象有关的衍生产品市场也与动漫产业紧密相连。作为一个综合性的产业,动画专业涉及文本创作、造型艺术语言、音乐音效、虚拟技术等专业知识,它跨学科的特点决定了动画创新型人才知识的复合性。因此,在动漫人才的人才培养方案中,我们一定要强调学生创新、创造性思维的培养,综合艺术设计、计算机技术、数字媒体、音乐、文学等领域知识,制定课程标准,有目的地培养学生广阔的知识面,在教学中激发学生的创造潜能。

(四)出台政策,打造高素质动漫师资队伍

高职教育的本质是人才培养活动,作为教育者的教师和受教育者的学生是构成高职性质和任务的主体。而高素质的师资队伍便是决定高职核心竞争力的关键因素,同时也是培养创新型人才的关键所在。事实证明,优秀教师对学生的影响不只是局限在学科专业的指导领域,更重要的是他们带给学生追求科学、献身科学、严谨做学问的精神和思想,通过他们知识至上、真理至上的优良教风和学风感化学生。因此,我们必须重视师资队伍建设方面存在的问题,出台相关政策,引进优秀师资队伍,不断提升教师专业水平,把建设高水平的教学科研队伍放在学校发展战略首位,集中优势资源,创造各种条件,促进高水平师动漫资队伍的形成与发展。

(五)整合有效资源,加深校企合作力度

目前,高职院校与企业的合作程度不高,加深高校动漫专业与动漫企业之间的交流合作,共同打造“校企深度合作的产学研”平台,是促进高职动漫人才培养的有效途径。通过合作平台充分发挥动漫企业、行业协会、教育机构的优势资源,培养优秀的技能型动漫人才。一方面,高职院校在完成全日制动漫专业学历教育的基础上,可以根据动漫企业的人才需求特点,面向市场岗位,加强动漫设计与制作人才的培养与定制,与行业、企业合作,开设多种形式的动漫培训;另一方面,高职院校可以充分发挥自身优势,在多学科交叉融合中融会贯通,注重“产学研”成果转化,将创意的成果转化为现实生产力,提升动漫人才培养的层次与质量,推动中国动漫产业的长足发展。

动漫是一门艺术和技术结合紧密的跨学科专业,从目前的教学情况来看,动漫专业教学多数是趋于文学艺术为轴心展开的教学或趋于制作技术为轴心展开的教学。然而,由于各高职院校所处地域不同和历史等因素的制约,在动漫专业人才的培养上至今还未得出一个统一的标准,也无法设置一个统一的标准。因此,“技”、“艺”并重是今天普遍存在的现象,结合当前教育体制现状和动漫产业发展趋势,应当构建技、艺互补的动漫人才培养模式。动漫产业是文化产业中的新兴产业,产业人才需求空间大,尤其是“创意+动手能力”型的高级人才更是得到企业的青睐。在今后的人才培养过程中,我们应当广泛汲取各艺术门类之精华,加强人文素质修养,不断激发学生丰富的想象力,引导学生学习掌握扎实熟练的专业技巧,提高动漫设计专业学生的创新能力,树立全新的教育理念。

【参考文献】

[1]何成战.广西动漫产业人才培养模式与对策[J].高教论坛,2012(2)

[2]何成战.我国古代艺术设计基本理念发微[J].兰台世界,2012(6)

[3]王文涛.高职院校动漫类专业人才培养存在的问题与对策[J].中国高教研究,2009(2)

【基金项目】柳州城市职业学院院级课题(2008B07)

第3篇

如何了解用户的需求?如何让你的用户体验良好?你会发现,这些已经脱离互联网本身――互联网用户同时也可能是超市里买水果的人,是电视机前看《贞观长歌》的人。事实上,广告从几十年前就开始专门研究用户(受众),《广告管理》的作者开篇即告诉读者,如果要做一个有竞争力的人,必须要懂得一点心理学,因为人性从凯撒大帝以来并没有太大改变,因此这些规则是有章可循的,比如好奇心。

写《不要让我思考》(Don't Make Me Think)的斯蒂文•克鲁格在讲到导航时就引用了一段福尔摩斯的话,“你会发现自己在一所漂亮的房子里,身边有一位漂亮的妻子,然后你会问自己,呃……我是怎么来的?”又比如在理解《长尾理论》富饶经济学之前,似乎可以了解一下经济的稀缺性和摩尔法则等等,所以我们为您选择的24本书只有一部分真正谈及用户体验,其余有的书比告诉你按钮应该摆在什么位置还要重要一些。

“你不可能总是随身携带你想要的书。但是,你手边却可以有一份完美的阅读书目。”正如《财富》杂志评出了年度75本书时告诉读者的话,你可能并没有时间看完这24本书所有的章节,但不要因此不关注它们,哪怕只留意一下封面,“看看介绍,直接跳到第九章。或者,留着这个书目,把它放到抽屉里。”

了解原则与方法

《网站重构》

这本书的简介就直接告诉读者,“不要停滞不前,不要拒绝接受全部观点!”互联网没有什么真正的对与错,标准既要建立,又不能束缚行业的发展。其实这本书的原名是《设计互联网标准》,译者将其翻译为“网站重构”更符合这本颇有技术色彩书籍的本意。

《长尾理论》

尽管中文版直到去年12月才面世,但很快就进入了同类排行榜的榜首,而之前“长尾”的概念在互联网业内并不陌生。“长尾理论”的推出,强化概念的同时,更是走出互联网行业的过程,以唱片、电视为主的娱乐业,还有超市行业,一时间人人都在谈长尾,豆瓣网的评论很快就达到70余条,这显然还是少数,比起互联网上“数以百万计的业余生产者”来说。

《世界是平的》

“世界是平的”的中文译作有两本,分别由不同出版社在去年推出,副标题写着“21世纪简史”是推荐的这本。弗里德曼将全球化划分为三个阶段。“全球化1.0”是劳动力推动着这一阶段的全球化进程,这期间世界从大变为中等。“全球化2.0”是公司之间的融合,全球化的主要推动力是蒸汽船、铁路到电话和计算机的普及,世界从中等变小。而在“全球化3.0”中,个人成为了主角,软件的不断创新,网络的普及,通过因特网轻松实现了自己的社会分工。世界变平了,从小缩成了微小。

《点石成金:访客至上的网页设计秘籍》

这个书名很奇怪,所以大家都把这本书直接叫做Don’t make me think(不要让我去想),这不仅仅是这行字大大地写在它的封面的缘故。同“长尾”和“世界是平的”一样,“不要让我去想”也在用一本书成就一种理念。全彩印刷、简练的文字和遍布各处的插图非常适合设计师们在各种心情下轻松阅读,不过,这仍是一本关于互联网设计原则而不是web设计技术的书。

捏准市场心理

《心理学与生活》

这是国内翻译最好也是最经典心理学的教材,它本身就是美国斯坦福大学多年来使用的教材之一。也是国内外许多大学里推荐使用的经典教材,还被ETS推荐为GRE心理学专项考试的重要参考书。了解心理学,不要陷入弗洛伊德、斯金纳、詹姆斯、荣格等单一学派中去,理解用户的心理需要有一种全局观。

《影响力》

它的副标题是“有史以来最重要的说服力书籍”,这是一本应用的心理学,作者是美国的一个实验心理学家,因此就有了很多的心理实验。你可以理解到为什么有些人极具说服力,而我们总是容易上当受骗。隐藏在冲动的顺从他人行为背后的6大心理秘籍,正是这一切的根源。那些劝说高手们,总是熟练地运用它们,让我们就范。

《设计心理学》

这本书的英文原书名――The Design of Everyday Life,也被经常提起。认知心理学家唐纳德•A•诺曼在本书中用诙谐的手笔,深入的分析,阐明了以人为本的至上设计原则:应该让用户一目了然地知道如何去操作,应该让消费者享受乐趣而不是饱受挫折。诺曼指出,优秀的设计可以通过影响消费者的行为,在市场竞争中发挥至关重要的作用。

《情感化设计》

这是诺曼的另一本书,他在这本书中把设计的目标分为三个层次:本能水平设计、行为水平设计、反思水平设计。对应了心理学中人脑有三种不同的加工水平:本能的、行为的和反思的,《情感化设计》是对《设计心理学》的补充。

强化营销能力

《消费者行为学》

有太多的消费行为学或者消费者行为学,也有太多的美国经验,我们甚至可以说出美国社会分层和种族社会的结构,这显然对中国市场没有太大帮助,所以我们热切需要一本关于中国的消费行为学。如今这本书有了。美国营销学者所罗门与国内营销专家卢泰宏教授合作,由电子工业出版社推出了英文原书的中国版,它不只是译著。

《网络营销》

管理咨询公司摩立特(Monitor)的几个咨询顾问从管理咨询的角度对网络营销进行了全面的解读,尤其是案例分析,非常具有前瞻性。它也是了解客户关系的一本书,在客户关系的框架下对营销手段(产品、价格、渠道、促销、社区、传播、品牌)进行分析和设计,其目的是将客户从认知阶段经过探索、扩展阶段快速推进到承诺阶段。

《奢华,正在流行》

这是另一家非常有名的管理咨询公司BCG的一部作品,它和互联网并没有直接关系,而是触及到了一个相对陌生的奢侈品行业。但本书的营销理念仍然值得借鉴,消费者的研究往往也是用户研究,比如它所说的“趋优消费”已渐成时尚,是一种对消费者和企业均有利的现象,它为消费者带去功能上的优势、情感上的慰藉,它为企业提供崛起的契机、拓展的空间。

点燃引爆线

《传播理论》

这本书一直作为清华传播学院的基础教材和考研的必读参考书,在传播学术界具有一定的份量。新媒体虽然有自己的特点,但在本书看来,同样可以用传播理论加以解释。本书全面介绍传播学发端以来有影响力的理论,理论的衍变,特别是多媒体、互联网新媒介环境下理论研究的最新动态。

《引爆流行》

这本书在国内“再版”了两次,分别由不同的出版社出版,“引爆点”的翻译似乎更贴近它的英文书名:Tipping Point。该书是《纽约客》杂志专职作家马尔科姆•格拉德威尔的一部才华横溢之作。他以社会上突如其来的流行风潮研究为切入点,从一个全新的角度探索了控制科学和营销模式。他认为,思想、行为、信息以及产品常常会像传染病爆发一样,迅速传播蔓延。

《美国大城市的死与生》

“人行道有什么用途?安全、交往、孩子的同化。”美国的城市规划开始被日益改造中的中国城市居民所逐渐理解,我们开始思考一个城市真正需要什么样公用设施。这样的思考有助于从另一个角度看待公用设施,在某种程度上,互联网也属于公用设施。其实这本书在城市规划专业中,也是划时代的,自1961年出版以来,即成为城市研究和城市规划领域的经典名作,对当时美国有关都市复兴和城市未来的争论产生了持久而深刻的影响。

创意培养术

《赖声川的创意学》

创意究竟怎么学,似乎成为了各个商学院的热门话题。创意经常被我们看作是一种神奇的力量,要么像学习微积分将其分解成为几个部分逐级推进,要么是一种天赋是不可能学习的。让我们重新审视台湾著名的表演工作坊艺术总监赖声川和学生甲的对话,似乎可以说明两点,一是商学院越来越重视设计训练,二是学生们仍旧用传统左脑的方式看待创意。

《设计中的设计》

“有一位女士,入境某国。当她正要从通关官员手中领回护照之时,官员跟她说了一句‘生日快乐’。原来官员从护照中得悉当天是她的生日,她从此就爱上了那个国家。”创造出MUJI(无印良品)的世界级平面设计大师原研哉看待设计为沟通,“作为一个平面设计师,需要处理到的领域并不只有视觉性的东西。一张海报跟一张门券的差别,都会透过跟人的接触而产生不同的讯息。” 本书自2003年出版以来,在日本就先后加印了17次,2004年荣获由SUNTORY财团颁发的第二十六届文学艺术大奖。

《广告创意法则》

这本书的副标题是“22位超凡广告人解析成功广告奥秘”。注意这并不是一个作品展示集,而是当前优秀的广告人如何面对越来越挑剔的消费者所提出的对策集,共22个法则。

《全新思维》

在“IT民工”的鼎盛时期,社会被一种过于简单和重分析的思维模式和生活方式所统治。而《连线》杂志的杰出编辑丹尼尔•平克则认为情况正在发生变化,“左脑”统治的逻辑、线性、计算能力为主的“信息时代”将会过去,取而代之的是一个全新的以创意、模式识别、娱乐感和意义追寻等“右脑”能力为主导的“概念时代”。

榜样的秘密

《缔造苹果神话》

美国著名作家斯科特•菲茨杰拉德曾经说过,在美国人的生活中,不会有第二次创业的经历。但他显然没有预料到史蒂夫•乔布斯会上演一次漂亮的“东山再起”。这显然超越了IT或者互联网的历史,史蒂文•乔布斯将和世界上最伟大的发明家和商人站在一起。杰弗里•扬是第一位撰写史蒂文•乔布斯传记的作家,对乔布斯本人做了真实而全面的透析,从默默无闻的中学生到横跨电影、音乐和计算机三个领域的“数字之王”。

《撬动地球的Google》

一定要研究Google!这个股价一度超过500美元、平均1秒处理10000笔查询、短短5年品牌声望就与微软相提并论的神秘巨人的强悍并不只停留在搜索技术层面。清新、人性化、易于使用的特质使Google创造了互联网的生活方式,也影响到了广告传媒业。事实上,Google创始人之一拉里•佩奇的研究方向就是人机交互(HCI)。

友善的界面

《可用性工程》

这本书的作者尼尔森(Jakob Nielsen)博士在国际可用性工程领域享有盛誉,被称为可用性之王,被纽约时报尊称为“the Guru of Web Page Usability”。他还创立了“简化可用性工程”,用于快速低廉地改进用户界面。他还发明了包括“经验性评估”在内的几个可用性方法。他拥有73项美 国专利,这些专利主要是关于使互联网更易于使用的方法。

《交互设计之路》

下面介绍三本书也是介绍这个领域三个著名的人物。首先来说的这本书的作者艾伦•库珀(Alan Cooper),他还写过另一本有名的书―About Face 2.0。作为20世纪70年代中期的一名软件发明家,Alan Cooper坚信必然存在一种更好的方式创建软件。新的方法,应该通过应用“使用者第一、硅片第二”原则的设计和工程过程,使软件使用者从让人厌烦、困惑、不恰当的软件行为中解放出来。采用这种方法,技术团队能够在第一时间做对事情,因而,也就能更快地创建更好的产品。

《人本界面》

该书作者杰夫•拉基思(Jef Raskin)与史蒂文•乔布斯并肩战斗过数年,被誉为“Macintosh之父”。他为命令行转到窗口浏览做出了卓越的贡献,也是使用鼠标进行点击以及拖动等操作的创始人之一。他同时是一名用户界面和系统设计的顾问,其咨询客户包括惠普、IBM、摩托罗拉等大公司。

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