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趣味运动会策划书

时间:2022-01-30 13:34:22

趣味运动会策划书

第1篇

趣味运动会策划书

趣味运动会是近几年来企业新兴的一种企业文化活动。所谓“趣味运动会”,或是专家们集思广益的智慧创造,或是大家苦心搜集的民间游戏。它们虽样式不同,内容各异,风格迥然,但都突出了“趣味”与“团队”的主题。趣味运动会不仅需要个人的机智灵活,更要注重集体的配合与无私的奉献。

企业趣味运动会把成员从日常繁重的工作中解脱出来,让成员彻底抛弃工作中的压力,让快乐不再压抑,将信心从此增强,把力量悄悄凝聚。企业趣味运动会兼顾了趣味性与团队性。即竞技、娱乐、健身等综合于一体的全新趣味训练活动,激发员工团队协作、敢于拼搏,永争第一的精神,玩中享受快乐,欢乐中得到收获。

企业趣味运动会策划书(范例)

一:时间:企业自定

二:地点:企业内部场地或野外场地、旅游区、度假村、学校等。

三:参加对象:企业全体员工队伍(本活动以团队、技巧取胜,而非体能的较量),100人以上

四:比赛方式:公司员工分队按小组形式比赛。

五:流程安排:

1、领导讲话;

2、领导致词并宣布比赛开始。

六;比赛项目:本次比赛以推进凝聚力,加强团结精神为宗旨,不设置个人项目,全部为集体项目,每个项目每单位派三人参加,共分为七个项目:每项比赛第一名7分,第二名5分,第三名4分

1、手足情深:参赛运动员一手握一足,然后用单足跳的方式完成20米交换选手,(时间最少者胜出)

2、山路弯弯:参赛运动员在进行中要绕赛道中间的障碍物跑五圈,然后返回到起点击掌接力,下一名队员继续,(时间最少者胜出)

3、地道英雄:再行进中钻过三张桌子,再跳过三把椅子后返回,到起点击掌交接,(时间最少者胜出)

4、准星调校:有一名队员蒙上双眼拿篮球站在三分线以外,其他两位站在球场以外指挥其移动方向,把球投出后交接,每投中一球得一分,(得分最高者获胜)

5、:20米之外的桌子上,三名队员轮流在一根线上穿针,返回时击掌为接力,三分钟内所穿针最多队获胜。

以下项目要有全部六名队员共同来完成

6、系手绢:全体队员站在篮球场中圈内,第一名队员开始那手绢跑到篮球架下把手绢绑到上面后回到中圈击掌后下一名队员出发,轮流出发,三分钟内手绢最多者获胜。

7、六人跳绳:两人摇绳,其余四人轮流,两分钟内跳过人最多者获胜。

七:比赛并计分结束后为获胜单位发奖。

具体项目也可以在以下项目中精选:

1、沟通游戏——自我中心意识:

你在平常的生活中是以自我为中心还是以他人为中心呢。尽情地和你的朋友交谈吧!我将会派出我的监查卧底在你们当中,拿到你们的把柄。小心哦!

目的:向团队成员展示,他们的自我中心意识比他们自己认识到的更严重;揭示关注其他的人的重要性。

2、团队挑战项目——飞越激流:

趣味运动会策划书

本次趣味运动会的宗旨在于增强各个部门的凝聚力,展示出大学生的蓬勃朝气和竞技热情。弘扬奥运精神,增加团队凝聚力,在这个充满活力与光明的时代,有挑战才有财富。本次的趣味运动会是丰富校社联各个成员的课余生活,给每一位学生展现自我的机会。在学习之余好好锻炼身体,注意各种才能的挖掘、培养与展示,同时增加同学之间、学院之间的交流、并促进友谊为美好的大学生活留下灿烂的一笔财富。

一,娱乐身心、激扬青春

活动宗旨

友谊第一,比赛第二。

二,活动整体方案

活动时间:2014年3月14~15.下午五点

活动地点:学校田径场

主办单位:教育系学生会

赞助单位:xx

活动参与对象:教育系全体师生

活动主题:教育系趣味运动会

三,具体活动细则简介

项目一:拔河大赛

参赛者:15人

裁判员:发令1人,记录1人。

比赛器材:拔河绳1条,红布条1条,口哨1个。

比赛场地:学校操场

比赛规则:在比赛场地上画3条直线,间隔为150cm。居中的线为中线,两边的线为河界,拔河绳中间系一红布条垂直于中线。比赛准备时间内,各队队员必须依次交错站在河界外,裁判员发出“预备”口令后,运动员全部蹲下,但不能用力拉绳,此时红线在中线上,裁判员鸣哨后开始比赛。当红布条与拔河绳的系点过河界时,裁判员鸣哨宣布比赛结束和胜方。

拔河赛制:

1. 比赛分淘汰赛、决赛两个赛程。

2. 比赛及比赛首场的站位选择由各班班长抽签决定。

3. 淘汰赛:每班抽签分成A.B组,A组四队,B组三队。每组比赛采用三局两胜制,每局后双方交换场地。当两局即可分出胜负时,比赛宣告结束。每组获胜者晋级。共两支参赛队伍进行决赛。 决赛:采用三局两胜制,胜者为总冠军。

项目二:螃蟹运球

参赛者:每班16人

裁判员:发令一人,4个人计时与记录。

比赛器材:篮球4个。秒表4个,哨子一个。

比赛场地:学校操场,10米

比赛规则:赛道两端各站8组队员。比赛开始后,其中一端的一组队员用背部夹住篮球,侧向走到另一端,然后把篮球交给另一组队员。来回接力。知道最后一组队员走到另一端。如果在运球过程中,篮球掉了,必须把球捡起再夹好,并在掉球点继续比赛。记录员记好时间,并登记,统计出名次。

赛制同拔河赛制。分两组比赛。

项目三:跳长绳

参赛者:每班14人(包括甩绳人员),7人一组,分两组。

裁判员:发令一人,4个人计时与记录。(分两组)

比赛器材:长绳。秒表4个,哨子一个。

比赛规则:五人站在长绳中,两人甩起长绳。比赛开始时开始记圈数。一分钟比赛时间。若有人在跳的过程中失误致使摇绳中断,则不计在圈数中。比赛继续。一分钟内圈数最多的为冠军。名次取前三。

项目四:袋鼠跳

参赛者:每班10人

裁判员:发令一人,4个人计时与记录。

比赛器材:4个大口袋,秒表4个。口哨一个。

第2篇

一、活动目的:

激发学生们的参与热情,使学生感到体育的快乐和魅力,从运动中了解集体的力量,也培养学生团结协作意识。

二、参与人员以及分配:(见下文)

三、时间:中午休息2个小时

地点:橘园洲中学的(具体地点如大操场要有广播)

四、活动流程安排(因为不知道几点开始所以大概写了下)

宣布规则和准备要先花5分钟

1、3分球投篮大赛(和备选项目1v1斗牛)35~40min 开始时间:结束时间:

2、萝卜蹲 20分钟 开始时间:结束时间:

3、耳语传真20分钟 开始时间:结束时间:

4、动作模仿20分钟 开始时间:结束时间:

5、我爱环保20分钟 开始时间:结束时间:

五、 活动的具体内容

1、活动名称:3分球投篮大赛。用时:35分钟 活动以男生为主。

a地点 分为有4~6个篮球场进行。

b报名要求 在进行项目前先进行广播,喜欢报名有意向的同学到(指定地点)填写报名表,然后进行分组,分为4~6组。

c具体内容与赛制 每人有1分钟的时间进行投篮,踩到线进球无效。裁判由文体部的成员组成,每个人要事先准备有一个秒表,最后由每个小组的裁判取每组的第一名或第二名(这个根据具体时间来改时间)

以上用时25分钟

接下来是精彩部分

同样按以上的规则来进行活动,地点分为2个体育场进行决出4个选手。

最后决出123名

以上用时10~15分钟

d活动奖励:如证书、篮球、等等

e活动总结:活动优点 观赏性强,提高同学的积极性

缺点 缺少女生的参与

1、活动名称:1v1斗牛。

a地点 分为有4~6个篮球场进行。用时:35分钟 活动以男生为主。

b报名要求 在进行项目前先进行广播,喜欢报名有意向的同学到(指定地点)填写报名表,然后进行分组,分为4~6组。

c具体内容与赛制(一下是根据我平时打球总结有待完善)

1、进攻方若是被防守方盖帽,抢断,将球拍出界,那么球权归防守方.

2、进攻方若投篮不进,球也归防守方(也就是没有篮板球)

3、一般来说,在进攻方进攻时,要将球传给防守方,然后防守方再把球传给你,以示礼貌(也是为了防止偷袭等一些不公平的手段 )

以上用时25分钟

接下来是精彩部分

同样按以上的规则来进行活动,地点分为2个体育场进行决出4个选手。

最后决出123名

以上用时10~15分钟

d活动奖励:如证书、篮球、等等

e活动总结:活动优点 观赏性强,提高同学的积极性

缺点 缺少女生的参与

(以上大型的活动,下面是小型的而且比较有趣)

2、活动名称:萝卜蹲(就是快乐大本营常玩的那个):。

a地点 空旷的操场即可。总共用时:20分钟。

b报名要求 随便名额不限,男女不限(主要是要拉动同学的积极性)

c具体内容与赛制 :

就是好几个人,条件允许的话每个人头上顶一种蔬菜的图片,其中开始的人喊一种蔬菜名比如说萝卜蹲,那么顶萝卜的那位就蹲一下,正确的话顶萝卜的人接着喊另一种蔬菜名,相对应的那位蹲一下,以此类推,可以速度很快,直到出现错的为止,这时可以处罚,比如说唱歌什么的就随便了,可将同学分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。

例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。

d活动奖励:看你们文体部的情况来定,其实在处罚是大家能够开心就行了。

e活动总结:这个游戏比较好玩,应该会有男生和女生的参与。

3、活动名称:耳语传真。(构思也是来源于快乐大本营)

a地点 空旷的操场即可。用时:20分钟。

b报名要求 随便名额不限,男女不限(主要是要拉动同学的积极性)

c具体内容与赛制 将人员分成两列,分别对头个同学说一句话,不让其他人听见,要求以做动作的形式来表达,以此类推其他的同学传给下一个同学,由列尾者报出结果,看两列队伍哪个正确率更高,以次结胜负。输的队伍要惩罚。

d活动奖励与惩罚:唱歌啊,跳舞啊,展现自己的才艺都行。

e活动总结:游戏快乐有趣,一定大家会喜欢

4、活动名称:动作模仿

a地点 空旷的操场即可。用时:25分钟。

b报名要求 随便名额不限,男女不限(主要是要拉动同学的积极性)

c具体内容与赛制: 各队分别派代表表演,由另一队模仿,一个一个往下传,最后将表演者的表演与最后一个模仿者的动作进行比较。(武术、舞蹈、其他表演,30秒,每队各派出5人参加,第一个其他队员背过身去)

d活动奖励及惩罚 其实就是让大家开心了啦:唱歌啊,跳舞啊,展现自己的才艺都行。 e活动总结:游戏在模仿的同时带动大家的积极性,同时也挺搞笑的

5、活动名称:我爱环保

a地点 同学的活动区。用时:25分钟。

d活动内容:我发现每次运动会有些同学很不文明乱丢垃圾,因此可以通过广播来开展环

保教育,然后你们文体部的每个成员都要参加,走到一些不环保的不文明的地方来宣传环保的理念并且收集垃圾。

六 活动所需道具

1、篮球4~6个、裁判4~6个、配秒表4~6个。

2、5种蔬菜的图片,但一定要有萝卜。裁判1个。

3、要有纸和笔用来写同学表演的内容、裁判1个。

4、热情就够了

5、每人一个垃圾袋和带有环保标语的牌子

6、医务箱

七、工作安排

每一项节目都要在半个小时前准备好,可以指定几个一个成员来做,还要安排一个后勤人员来处理特殊情况,全部工作在一天前就要准备好。

第3篇

一、活动内容:

亲子趣味运动会

二、活动安排

1.时间:20xx年12月9日9:00—11:00小班亲子运动会

20xx年12月10日9:00—11:00中班亲子运动会

20xx年12月11日9:00—11:00大班亲子运动会

2.地点:幼儿园内操场

三、活动形式

1.中大班以年级为单位,小班以班级为单位组织竞赛。

2.每个亲子队自由报名参加一个项目的比赛,比赛设一、二、三等奖,中大班单项一等奖奖品由安奈尔公司赞助,小班一等奖班级准备贴纸奖励。

3.评委安排:小班组由本班老师负责,中班组由后勤人员负责,大班组由中班年级老师及后勤人员负责。

四、活动筹备

1.人员安排

组长:黄芳副组长:龚玲华组员:各班教师及后勤人员

2.做好活动前的动员和宣传工作。

(1)各岗位人员密切配合,互相协调,班主任要提前做好对幼儿的安全教育工作,确保幼儿人身安全(防走失、跌伤等),保证活动顺利进行。

(2)希望所有教职工、幼儿及家长按运动会指定时间内到达会场,自觉遵守会场秩序和规则,爱护校园公共设施和环境卫生。

(3)场地划分:周二(12月8日)各班选择亲子游戏位置。

(4)以班为单位各班主任积极向家长发出活动邀请,做到早通知,让家长及早安排工作。

3.比赛摄影、摄像由专人负责。

第4篇

一、活动时间:20XX年X月XX日(周六)12:00—14:30

二、活动地点:

五环体育场

三、主办方:艺术与传媒学院秘书处

协办方:艺术与传媒学院体育部

四、活动对象:艺术与传媒学院学生会全体成员

五、活动意义

1)

丰富大家的课余生活。课程相对宽松的大学生活需要充实起来,运动会的开办可以吸引更多的人参与到各种有益的活动中。

2)

促进学生会内部成员的交流。学生会应该是一个和谐的大家庭,所有的成员应该能从中感受到快乐。

3)

锻炼学生会成员的团队协作精神。

4)

促进文化的交流,提高心理素质,培养合作精神,追求卓越,完善自我。

六、前期准备

1)

队伍组建:本次运动会是学生会内部运动会,学生会十三个部门组成十三支队伍。由于人数较多,有的项目会分批进行比赛,轮空的队伍对正在比赛的队伍进行一对一的监督,做到运动会的公平公正公开。

2)器材准备:A4纸若干张、彩色气球若干、凳子若干、纸杯、奖状5张、计时表、胶带、剪刀。

3)

奖项设置:分别为一等奖、二等奖、三等奖、四等奖以及五等奖(以上奖项全部以队为单位颁发)和最佳表现奖等。

七、活动步骤

1)

活动现场布置

2)

各代表队入场

3)

具体环节:运动会项目开展

4)

总结发言、举行颁奖

5)

清扫活动现场

八、活动分组

每个部门各自为一组,在比赛项目开始前,用扑克牌抽签决定比赛的顺序,整个运动会项目下来,都按照此次抽签的顺序进行。

九、运动会项目

(一)螃蟹接力赛跑(双人夹球接力跑):

道具:气球若干个

参赛人员:每部一组8人,4男4女,十三个部门接力进行,分部门计时。

规则:

1、参赛队员1男1女为一小组参赛,

25米一小组男女队员,赛道长100米,进行接力。

2、听到预备信号时,同组两人背对背用躯干夹抵住球,开始信号后,两人像螃蟹状横着向下一组跑去,人完全过线后将球交予下组队员,最后一组越过终点线为胜利。

3、听到开始信号夹好球后方可离开起跑线

4、中途球落地,必须从落地处夹起才能继续进行。

5、抱球跑者取消比赛资格。

(二)考考你的肺活量

道具:气球若干,凳子若干、纸杯若干

参赛人员:每个部门出2男2女,分三轮进行(4、4、5)。

比赛规则:将凳子摆开,每个凳子上摆上一个一次性纸杯,一组5个凳子,派一个队员用一口气吹一个气球,只能吹一口气,在吹气过程中换气的不算成绩,吹完后正对纸杯将气球撒气。每组4名队员依次上场,累计整组打倒的杯子个数,打倒最少的部门每位成员需要模仿一个动物。

(三)瞎子背瘸子

道具:彩色气球若干,凳子若干

参赛人员:每部三男三女,接力进行,需要分组计时。

比赛规则:将各色气球绑在凳子的四个腿上,男生将眼蒙住背女生,由女生指挥踩破各部指定凳子上的气球,在最短时间内将气球全部踩完的队伍获胜。

(四)顶A4纸接力赛跑

道具:A4纸若干张

参赛人员:每部2男2女,分三轮进行(4.4.5),需要分组计时。

比赛规则:

1、将A4纸放于胸前,当听到起跑口令后,在起跑的同时将手背于背后,利用空气阻力将A4纸顶在胸前进行50米折返跑,一名队员跑过50米线将纸交予另一名队员,50米起点和终点每组各2名队员,男女自由组合,哪队先跑回起点为胜利。

2、比赛过程中不允许手触碰A4纸,否则取消成绩;当A4纸掉落同样取消成绩。

(五)链接加速

参赛人员:每部4男4女,分3轮进行(4、4、5),赛道长50米,需要分部门计时。

规则:参加游戏者8人一组排成一列,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后的一名同学也要单脚跳步前进,游戏过程中队员必须跳步前进,不许松手(一直保持带起前边的人的左腿),一旦断裂队伍,必须原地重新组织好。如不重新组织继续前进,则成绩为无效。一个队最后一名同学通过终点线为准。

十、说明:

此次运动会所有项目均以计时确定成绩,其中第一名6分,第二名5分,第三名4分,第四名2分,第五名1分。比赛完成后统计每队总分,确定或一至五名队伍队伍。

十一、经费预算

奖状5个、气球若干

、一次性纸杯若干

第5篇

一、活动名称:趣味运动会

二、活动宗旨:增进同学之间的交流、集体荣誉及凝聚力。

三、活动目的:丰富大学生的校园生活,增进师生之间的相互了解,促进同学之间的友好相处,使得校园气氛更加活跃,加强各班同学间的交流。

四、活动对象:以宿舍、班集体、或者个人为单位,面向阳光全体成员

五、活动时间

六、活动地点:风雨操场

七、活动主题:娱乐身心、激扬青春

八、承办单位:阳光运动协会

九、报名方法:

1、各参赛队报运动员20—30名,领队1名

2、各部门确定参加趣味运动会的人员,并做好每个项目的参加人员的名单登记。(个人比赛项目每个部门最多报5名队员,如果是集体项目,每个部门只能出一个团队)

3、各部门必须对参赛运动员资格负责,自觉遵守体育道德。

4、每个部门出一名干事当裁判。

十、 相关比赛细则简介

项目1:丛林奔跑

参赛者:个人

裁判员:一个人发令与计时,记录员两名。

比赛器材:乒乓球30个,纸碗4个,筷子2双,秒表一个,口哨一个。

比赛场地:跑道2道,每道长10米。

比赛时间:30—40分钟。

比赛规则:比赛时间为1分钟,在场地的两端分别摆一个纸碗,其中一个碗里放15个乒乓球,另一个碗为空碗。参赛队员手拿筷子,在规定的时间内把乒乓球从一个纸碗内夹到另外一个纸碗内,其间如果乒乓球落地,必须用筷子把乒乓球夹起继续比赛。记录员记录,每位参赛运动员在一分钟内把乒乓球从其中一个纸碗内夹到另一个纸碗内的个数。最后统计出名次,取前八名,并给相应的部门加分。(每个道次必须是不同的部门的参赛选手进行比赛)

项目2:单人跳绳大赛

参赛者:个人

裁判员:一个人发令与计时,记录员三名。

比赛器材:跳绳3根,秒表一个,口哨一个。

比赛场地:塑胶跑道3道。

比赛时间:30—40分钟。

比赛规则:比赛时间为一分钟,在规定场地内规定时间内跳绳,(跳绳方式可以用单飞,双飞和三飞)记录员记录参赛人员一分钟跳绳的次数,然后统计出名次,取前八名,并给相应的部门加分。(每个道次必须是不同的部门的参赛选手进行比赛)

项目3:串珍珠

参赛者:个人

裁判员:一个人发令与计时,记录员两名。

比赛器材:针线若干(两套),秒表一个,口哨一个,长桌一张或短桌两张。

比赛场地:塑胶跑道2道。

比赛时间:30—40分钟。

比赛规则:比赛时间一分钟,参赛者在规定场地和规定时间内,将桌上的针用线穿过,记录员记录参赛者一分钟,用线穿过的针的数量。然后统计出名次,取前八名,并给相应的部门加分。(每个道次必须是不同的部门的参赛选手进行比赛)

项目4:巧走梅花桩

参赛者:个人

第6篇

活动目的:

在学院内对青年志愿者协会进行宣传增加协会在院内的影响力。

增加家教部内部的凝聚力。

缓解学生压力,扩展学生思维加强学生体能锻炼。

培养学生动手能力,培养学生的积极性。

活动时间:

xx年3月24日

流程安排:

上午:在206教室进行开幕式和进行场外预赛

下午:决赛和颁奖典礼

活动地点:四川航天职业技术学院运动场

活动主题:娱乐身心、激扬青春

活动参加者:家教部所有学生(除有限制活动外其余活动均可以参加)

比赛项目:

花样跳绳、中国象棋、兵乓球(单双打)、绘画、定时投篮、定时踢毽子、羽毛球(单双打)、手足情深、100m短跑

比赛规则:

手足情深(参赛运动员一手握一足,然后用单足跳的方式完成50米赛段,去速度最快。负责人:王浩)花样跳绳(比赛规则:花样分为正跳、倒跳、正编麻花三种,每种单独记成绩。比赛限时1分钟,以规定时间内跳的次数多少记成绩取所有总数。负责人:曹丽容、向欣欣)

中国象棋(三局两胜制,每步棋限时20s。负责人:徐恬)

兵乓球(单打双打三局两胜制采用国标。负责人:冉超、聂梦林)

绘画(限小学四年级以下学生参赛,主题自选。负责人:韩琴)

定时投篮(限时一分钟。负责人:黄伟辰、李龙)

定时踢毽子(限时一分钟,不限地点。负责人:孙秀娟)

短跑100米(取最快者。负责人:苗伟)

羽毛球(单打双打三局两胜制采用国标。负责人:陈娥、陈美玲)

奖励方法:

比赛设特等奖、优秀奖、优秀运动员(限两名)

仲裁委员会组成:

张玲 袁睿 戴永琴 戴丽

活动金费预算:

奖状24张11x1.5 =16.5元 1x13=13元

签字笔20支1x20=20元

笔记本(大)10x12=120元

笔记本(小)12x6=72元

绘画彩笔(大)1x9.5=9.5元

绘画彩笔(小)1x7=7元

合计:rmb258(贰佰伍拾捌元整)

裁判团组成:

裁判长:李龙 韩琴

裁判员:家教部所有成员(根据需要临时分配)

注意事项:

裁判员必须本着公平、公正、公开的原则。

尊重比赛,尊重裁判,尊重对手,赛出水平,赛出风格。

比赛所需工具参赛选手自带或自借

遇不可抗因素(如下雨)或全校性活动,比赛日期另行通知

比赛时必须注意参赛选手安全,不得发生任何冲突。

所有限时项目均取最快(最多)

比赛所需笔、本子 家教部成员自带

每一单项比赛需要一名负责人

组委会由家教部所有成员构成

其它所需物品家教部自备或自借

大会共十一个比赛项目

第7篇

一、 开展情况:

这次趣味运动会成功举办包括诸多方面,但其中几个环节起到举足轻重的作用。例如:趣味运动会策划书的编写、趣味运动会比赛场地的布置、趣味运动会比赛现场的组织、趣味运动会广播稿的发布等等,以及活动中全体教职工积极努力与配合,都是这次趣味运动会成功不可或缺的部分。

二、活动过程

此次活动共有七个项目:个人单项有麻袋蹦蹦跳、托球往返跑、踢毽子、筷子夹乒乓球、跳绳,集体项目有三人四脚.螃蟹背西瓜。在麻袋蹦蹦跳这个项目中参赛者站在蛇皮袋中用手抓住蛇皮袋跳着进行,这个游戏不仅体现了速度更体现了协调性的配合,这个项目的参赛者很多。在这些项目中在体现团队精神的要数三人四脚,和螃蟹背西瓜,有一人不配合就会前功尽弃,这个游戏大家都配合的很好,充分体现了团队精神。踢毽子、跳绳、托球往返跑、筷子夹乒乓球可谓深受大家喜爱,大家在玩这些游戏时笑声、加油声不断。当然场面更为热闹的是教职工的拔河比赛,学生们都为老师们加油鼓掌,更有部分学生还参与到老师队伍中帮着拉,虽然有些不符合规则,但全体师生很高兴愉快,是整个校园充满欢声笑语。

三、工作经验

在赛前做了充分的准备,包括活动策划书、次序册编排、会场的布局与规划,器材的准备等.在筹备过程中大家团结一致.齐心协力,而且这次活动参赛者的热情也是这次活动举办成功的因素。

本次趣味运动会成功并让让其更出彩,还在与细节上花心思,就是活动中穿插了趣味运动会广播稿。趣味运动会广播稿是每个参赛队的拉拉队队员编写的对本队参赛选手的一些鼓励性的口号或小文章,由现场广播员播颂。在这里进行的是趣味运动会比赛项目的延伸,各个代表队为了在本队的宣传上战胜对手,多出了稿,出了好稿。广播稿为参赛选手取得好成绩营造了良好的氛围,同时更好地增强了参赛者的团队荣誉感,在活跃了活动现场气氛,也提高了各参赛队的精神面貌和学生们的写作能力。

四、活动不足处就是编排上缺少细节严密,某些裁判员工作经验不丰富,还有待学习与提高。

五、活动意义

这次活动不仅丰富了学生的课余生活更增进的大家的友谊。我们确信,只要我们社团能够继续努力,能够谦虚改进,怀着这份热忱精神走下去,以后的活动和工作肯定会越办越好。

第8篇

有人说,一个校长提出一个理念并不难,难的是如何将这种理念落实到学校教育实践中,进而转化为师生的自觉言行。作为新创办的南城县第一小学校长,我和学校教师团队本着“教育充满童味,童年温暖一生”的宗旨,着力打造“童味”教育办学特色。

“童味”教育是一种教育思想,其核心是:本真、快乐、阳光、成长。“童味”教育是一种教育策略,演绎于各类教育活动中,营造师生文化自觉的愉悦氛围。“童味”教育是一种教育措施,以适合儿童口味的教育为切入口,推演至“童话”校园的营造、“童真”学生的培育、“童心”教师的激发、“童谣”课程的规划、“童乐”课堂的探索、“童趣”活动的开展、“童馨”评价的运用。

营造“童话”校园情趣。我们的校园处处体现了儿童眼中童话世界的情趣,追求“每处风景都育人”“每面墙壁都说话”“每颗童心都灵动”的育人效果。

培育“童真”学生特质。我们以“礼信俭敬”“学问思行”“琴棋书画”为内容评选“童真之星”与“童真班级”,着力发现每个孩子的闪光点,让每个孩子的心中都充满自信和快乐。学生举止文明、底蕴丰实、阳光开朗等特质在校园处处闪现。

激发“童心”教师本真。我们认为激发“童心”教师的本真不是“童味”教育的全部,但教师一旦丧失了“童心”,便失去了“童味”教育的全部。因此,我校用“知晓童真十条”“赏识童真十条”“为师不忘童年梦,常与学生心比心”为内容引领教师用“童眼”看世界,用“童心”读世界,放低姿态、蹲下身子,与学生心灵对话、灵魂对接。

探索“童乐”课堂模式。为践行“童味”教育理念,我们打造 “五环童乐”课堂教学模式,即:创设情境、唤起童乐――悬疑激趣、感知童乐――因势利导、绽放童乐――欣赏评价、体味童乐――拓展延展、升华童乐。把情趣带进课堂,把兴趣带进课堂,把乐趣带进课堂。

开展“童趣”体验活动。我们以“四季四节”活动,即“春季童话读书节”“夏季童乐艺术节”“秋季童趣体育节”“冬季童馨感恩节”为契机,为学生构建人人都有机会成为榜样的展示平台,大力开展内容丰富、全员参与、全新体验的“童趣”活动,学生纯真的天性得以表现,温暖的心灵得以交融。

规划“童谣”校本课程。我校在校本课程开发与重组中,把儿歌童谣的收集与编撰作为重点。自编《同心圆》《诗韵南城》《十二生肖传奇故事》等童谣校本教材,用“诵、唱、画、演”等方式引导学生传唱,用“赏、仿、改、创”等方式引领学生创作。

运用“童馨”评价策略。我们坚持“以学生发展为本”的评价观,运用“童馨”评价策略,尊重个体差异,不看底部、只看进步,让每个孩子都树立信心,体验成功,走向成功,享受童年快乐。

卢梭曾说:“大自然希望儿童在成人以前,就要像个儿童。如果我们打乱了这个次序,将造成一些年纪轻轻的博士和老态龙钟的儿童。”学生的健康成长、全面发展,是多种因素促成的结果。因此,教育就不能“唯分数而分数”,而应该是“众手浇花、润心同行”的事业。在“童味”教育氛围中的学生谈吐更文明,举止更端庄,心灵更阳光,童年更幸福,构筑的社会也会更和谐。

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第9篇

1)学生基础知识差,入门困难。中职学校会计专业的学生大部分是初中起点的学生,这些学生在原来成绩较差,基础知识积累较少,对课程学习兴趣不大,求知的渴望性不高。

2)财务会计课程中数据繁多,涉及到多个公式的演算和计算结果的分析,考虑多方面数据的筛选,并据此作为投资的决策参考,是一个严谨的有逻辑性的推理过程,往往耗时较长,工作量大,学生在学习过程中觉得缺乏趣味性,枯燥冗长,久而久之,学生上课开小差,所教与所学距离越来越远,一旦跟不上进度,就很难及时跟进,对老师后面讲解的内容不知所云,严重地打击了学生的自信心。

3)财务会计课程纯理论的教学内容多,但多以教学生学会各种公式、计算、分析为主,结合以后工作实际的情景案例特别少,难以解决学生处理实际财务问题能力的提高。

4)财务会计课程对学生以后职业生涯规划的缺失,导致学生不明白或不能很好的明白以后财务工作的内容、目的,财务工作对他人和社会的影响,以及如何才能做好财务工作。

二、解决的方法

2.1提升学习的兴趣,强化主动学习的愿望

首先是激发学生的学习兴趣,古人云:“亲其师,信其道”,老师要赢得学生的喜爱,学生才能喜欢你讲的知识,对你上的课感兴趣。其次介绍会计行业的前景,比如国家、市场和公司对会计人员的需要情况、薪酬,特别是会计这一职业有门槛的限制,必须有会计从业资格证和相应的专业知识才行,而我们学习了财务会计知识,具有了相应的专业知识,以后不论是参加工作,从事专职的会计工作,还是自己创业,进行个人资产负债的管理,都大有裨益。再次是将学校会计专业已毕业学生的就业情况进行通报,尤其是将身边的一些成功学姐学长的案例分享给他们,让学生明白会计是一个很有前途的职业,提高学生主动学习的意愿。

2.2采用贴近生活、灵活多样的教学方法

只有让学生们见到生活中很普通的案例,可以用财务会计学科进行系统的解释,他们才会发现财务会计的实用性和趣味性。我上第一堂课就会问学生:“同学们,你们都买过菜。

2.3做好计划,由易到难

在职业教育中,鼓励同学们考取会计从业资格证书,因为学生的基础不好,考取资格证不是一朝一夕能完成的,需要我们由易到难地安排好教学进程,制定学习计划,帮助学生达到目的。先将最简单和最基础的知识教给学生,然后将重点放大后进行分解,增加学生对知识运用能力的训练。对于财务会计的教学,就是尊重知识的交叉性,前后内容有关联地比较学习。在学习财务报表分析时,很多同学通过前一两节课的学习认为自己掌握了,可到了需要具体运用知识分析时,又经常感到茫然,到了投资方案决策选择时更是不知所措。所以,要达到熟练掌握和运用的目的,前面的知识和后面的知识就要融会贯通,才能充分理解财务会计的内容。

2.4结合学生实际,采用实训授课

教师需要掌握每个学生的财务会计课程学习情况,需要让学生尽快了解老师,与教师形成良性互动,熟悉教师在财务会计学科中的教学意图和教学方法,并提出自己最感兴趣的教学方法。只有充分沟通,不断修正,才能在愉快和趣味中达成我们的教学目的。利用实训教学,让课堂内容变得更加真实。教育要善于利用科技成果,幻灯片和视频教学能克服传统板书的不足,一次性地将大量的教学内容展示给学生,提高教学效率。特别是财务会计教学中有很多公式分解要展示给学生,各种凭证、票据、货币的演化等要播放给学生,通过多媒体效果可让重点突出内容生动,达到事半功倍的效果。除此以外,我们还需要准备一些实物,比如会计凭证、账簿和一些银行单据、发票、投资分析报告、验资报告之类的东西,让学生通过真实的会计资料强化实操能力和形成深刻印象,这种实训化教学的方法,能让学生在丰富多彩的课堂内容中掌握知识,起到寓教于乐的效果。

2.5帮学生做好职业生涯规划

第10篇

论文摘要:当下大学生普遍存在对专业课程学习的动力不足缺乏兴趣的问题,对其成才非常不利。本文基于体验营销的视角结合从目前大学生学习情况提出大学生“体验式营销”学习模式,从而为提高大学生学习动力以及为高校教育提供合理建议

2011年是中国进入“十二五”规划的开局之年,“十二五”规划纲要要求通过创新驱动实施科教兴国战略和人才兴国战略,从而造就一批高素质人才队伍,为社会主义建设提供后备人才支持。自从1999年高校扩招以来,大学教育逐渐从精英教育完成了到大众教育的嬗变。当今社会发展越来越要求个体具有较强的学习能力,大学生只有学会学习、善于学习、主动学习,在“实践中学习,学习中实践”才能适应社会发展的需要。

1目前大学生学习的特点

1.1专业课学习态度放纵

经过高考的洗礼,刚进入大学的大部分大学生认为他们有资格进行“休养生息”,从而逛街、网游、看电影等轻松悠闲的享乐主义泛滥,大部分时间花费在游戏人生之上。此外,他们把对专业课有用的基础课当成所谓的“游戏课”,这种不负责任的生活学习方式不但严重影响了对专业课程的学习,更为眼中的是对其人生的价值观也造成了不可估量的影响。

1.2专业课学习精力投入不足

大学生有权就所选课程听取教师课堂讲解与教诲而不被拒绝的权利,同时听课的权利也可以放弃,但是这不能成为大学生不上课以及上课不注意听讲的借口,所谓天道酬勤,一份投入一分收获,低投入必然带来低产出。因为自身自控能力的缺失以及外在环境的干扰,大学生很难将足够的精力全身心的投入到学习当中去。

1.3专业课学习收获甚微

大学的课程学习具有知识的专业性、外延的开放性、运作的自主性、求解的探索性、运用的实践性和个体的差异性,与初高中相比,这就需要学生对老师传授的知识有深刻的理解与实践。大学讲师的普遍投入不够,授课方法四班,尤其是针对文科性较强的专业,他们的讲解往往无法激发学生的学习兴趣与积极性;大学课堂一般以“老师讲课,学生听课”的模式,大学老师对理论的讲解模式让学生对课本内容只知其然,不知其所以然。以上这两点都导致了大学生对专业知识的低收获量。

2大学生专业课学习的主要问题

近年来大学生的学习动力和积极性远不如以前,大学校园里的厌学现象愈演愈烈。通过对目前大学生学习情况的分析,我们可以将大学生专业课学习的主要问题归结如下。

2.1缺乏学习目的

“不知大学为何而学,又不得不学”成为大学生对课本内容无目的性的主要原因。专业课本具有极强理论性,没有实践经验的大学生没法在枯燥的文字中找到自己的学习动力。比如,市场营销专业的学生只有在对市场有充分经验后才有兴趣于《西方经济学》课本里的那些经济需求和供给曲线、图表分析以及各种函数公式,只有深入了解企业内部结构和整体市场才会知道怎么写出一份适合本企业产品的营销策划书。目的不明确让其很难有足够的动力去深入体味自己专业的乐趣所在。

2.2缺乏专业兴趣

赵德雷博士在他的调查报告中说,在被调查的学生中,半数以上(56.8 %) 的大学生觉得学校开设的课程与实际联系不大,44. 7 %的被调查者认为现在上的课“基本没什么意思”,感到“非常有兴趣”的只占5. 3 % ,剩下一半的学生都持折中态度。相比专业书籍,学生更倾向于选择职场类书籍,认为自己能从那些实在的案例中体会到学习的乐趣,且为自己在职场方面增长经验。

2.3很难深入理解专业内容

具备良好的学习品格与坚强的学习意志这两点积极学习态度的同时,大学生要学过且学懂、学透了才能提升自己专业技能。在课堂教育中,大学教师给学生主要传达理论知识,但“嘴把式”的学生是不受企业欢迎的,而那些深刻理解所学专业内容、敢想敢做且做得漂亮的大学毕业生才是企业需要且可以重点培养的对象。

3大学生专业课的“体验式营销”模式

体验经济时代已经到来,体验式营销已作为一种为体验所驱动的营销和管理模式,完全取代了把功能价值居于核心地位的传统的特色与功效营销。本文针对大学生专业课学习的主要问题,提出把营销中的“体验营销”运用到大学生的专业课上,即专业课的“体验式营销”模式,以达到提升大学生的学习动力与积极性的目的。

3.1经济学中的体验式营销

伯德•施密特博士在他所写的《体验式营销》一书中指出:体验式营销(experiential marketing)是站在消费者的感官(sense)、情感(feel)、思考(think)、行动(act)、关联(relate)五个方面,重新定义、设计营销的思考方式。此种思考方式认为消费者消费时是理性与感性兼具的,消费者在消费前、消费时、消费后的体验,才是研究消费者行为与企业品牌经营的关键。体验式营销具有五个特点,即关注顾客的体验,以体验为导向设计、制作和销售你的产品,检验消费情景,顾客既是理性的又是感性的,体验要有一个“主题”。

3.2大学生专业课的“体验式营销”模式的概念

所谓“体验式营销”学习模式,就是类同于经济上的体验式营销,把学生的感官、情感、思考、行动、联想等要素融为一体,作为学生学习内容、目的和兴趣主要依据,注重学生在学习前、学习时和学习后对“体验学习”过程的全程参与,以充分响应学生所学内容运用于实践的诉求,推出满足他们个性化需求的学习模式。本文把这种“体验式营销”学习模式融入大学生专业课,使专业课的学习更加具体化、实用化。

3.3“体验式营销”学习模式的特点

体验模式的主要有一下几个特点:关注学习者的体验,关注学习者对理想学习内容的渴求;体验要有一个目标,“为何而学”是“体验式营销”学习模式的关键。以体验为主导,学以致用,课程与实际的紧密联系引起学习者的动力与兴趣,引导学习者的实践;学习者是理性与感性的结合体——积极地心态与扎实的理论为“体验”做铺垫。

3.4“体验式营销”学习模式的战略模块

伯德•施密特将这些复杂多样的体验形式称之为战略体验模块(sems),以此形成体验式营销的构架。战略体验模块由五种不同体验模型组成,即感觉、情感、思考、行动和关联。下面将是从这五种体验模型来阐释“体验式营销”学习模式在学生学习过程中的运用。

3.4.1感官体验模块

感官营销的诉求目标是创造知觉体验的感觉,它经由视觉、听觉、触觉,甚至可能是味觉与嗅觉。现在大学多进行的是多媒体教学,优秀的课件在背景图及图颜色的选择方面有较强的吸引力(视觉上)。学校有关部门可以为学习者播放与专业课相关的视频或者申请到相关专业的企业进行产品流程的近距离接触等一系列的感官活动,这样可以让涉世不深的大学生对所学专业听觉与触觉上有更多了解。

3.4.2情感体验模块

情感营销的运作需要的是,真正了解什么刺激可以引起某种情绪,以及能使学者自然地受到感染,并融入这种情景中来。学习者从自己内心深处挖掘对所学专业最感兴趣的学习内容,然后顺藤摸瓜,从最基础的内容学起,这样学习目的性也得以体现。同时,自信、幽默、积极进取和乐观向上的心态既能提高施教者和学习者的学习,还可以激发他们的创新思维。以情动人、美化心灵和提高素质提升学生的人文素质,施教者以审美的感情激发学生学习的兴趣。大多数大学生喜欢听俞敏洪老师的讲座,他们被于老师自信、幽默风趣、渊博的学识和充满激情的演讲所吸引,认为自己对未来变得有信心。

3.4.3思考体验模块

思考营销诉求的是智力,以学习本身引起学习者的惊奇、兴趣、对问题集中或分散的思考,为学习者创造认知和解决问题的体验。比如,一个正在学习营销策划的学习者若只听老师讲解是没法理解营销策划书的环境分析、swot分析、市场选择和定位等的具体操作;若让他模拟参与到一个企业的市场营销策划中,并赋予他一定的责任,使他不得不为所做项目进行思考,在集中思维过程中明白课本中的理论应当如何与实际相联系,也更深入认识专业理论的实战性。

3.4.4行动体验模块

行动营销的目标是影响身体的有形体验、生活型态与互动。同上例,学习者透过深入思考,根据自己要达到的目标对自己所缺知识进行补充学习,将书本的理论转换成他所策划的实物,将理论用于实践,设计出调查问卷,经过反复修改以达到调查的目的,亲身收集调查数据,然后根据数据分析,观察再思考,最后写出一份优秀的营销策划书。思考与行动是不可分的,它们是相铺相成的。

3.4.5关联体验模块

关联营销包含感官、情感、思考、与行动营销等各个层面。比如,假设存在“面包”这个食品,那么必然存在消费者,消费者肯定会从面包的色、香、味或者品牌偏好来选择面包,为吸引消费者就必然存在宣传者和策划者。所以任何一个事物都不会单独存在,就像小学的语文课本里要计算数值,数学课本里有文字,市场营销专业里需要学习财务会计和应用文写作一样。

“体验式营销”学习模式从感官、情感、思考、行动与关联五个战略模块和例子阐释了“体验”在专业课程里运用,简言之就是:学生能加深对所学知识学以致用的关键是以体验为基础认识到“为何要学”,从而引导他“怎么学”;确定学习内容与将所学内容用于何处的目标;通过学习,将学到的知识运用于实践。

4结论

总之,体验经济越发适用的今天,企业如果善于运用体验式营销,能够为取得消费者的认可,赢得消费者的忠诚度,最终为企业带来源源不断的利润增添砝码;大学生如果善于运用体验式学习模式,从而也能够有足够的信心和把握去认识自己的专业课程,在不断对专业课的探究与实践中提升自我,赢得学校和企业的青睐,最终不但得到自我远大理想的实现和自我价值的最大化。21世纪的大学生,既要追求生活数量,也要讲究生活的质量、生活的品位。在生活中追求美,保持青春的激情和浪漫,以一种“体验”的心态去学习、生活和工作。

参考文献:

[1]伯德•施密特(美). 体验式营销[m].刘银娜,高靖,梁丽娟 译.清华大学出版社,2004.4.

[2]顾明娣,屠锦红.当代大学生“学习态度”调查报告——以江苏宿迁学院为例[j].科技信息,2009(29):156,162.

[3]倪洪涛.大学生学习权的类型化[j].现代大学教育, 2010(3):11-18.

第11篇

在上月举行的第33届世界业余围棋锦标赛期间,邓扬威与尹秋生的100幅版画作品被56个国家和地区的棋手或棋类机构收藏。邓扬威身份众多,他以版画为主业,又酷爱下围棋、写剧本、开专栏、种花木……在邓扬威看来,“有趣人生”也是一种事业,值得好好规划经营。拥有更多的有趣日子,比拥有更多的财富重要多了

时代周报:邓先生的身份不少,既是广州美协理事、版画艺委会顾问;又是广东棋文化促进会秘书长,策划了多个在中国棋坛上很有轰动效应的棋文化活动;又是房地产专家,参与了包括天河城在内的多个地产项目的策划开发;又是作家,在主流媒介上开有多个专栏,发表过数百篇文章,北师大的剧本范例中也有他的作品……我想请教邓先生,第一,到底哪个身份才是你的真实身份?第二,那么多的身份对你有什么好处?

邓扬威:第一个问题容易回答:上面你罗列出来的我的身份虽然不甚起眼,但都是真实的;第二个问题不易回答,因为这不得不“宏大叙事”,牵扯到人生观问题:若从“一艺富翁百艺百穷”观点看,这么多身份当然没益处;但若从游戏人生角度看,它却很有好处—在多个领域里游戏,总比老在一个领域里玩同一种游戏有趣吧。人生短如白马过隙,生得伟大也罢渺小也罢,死得同样凄凉,结果并无意义,重要的只是过程,试问:有什么东西比有趣的人生过程更重要?

时代周报:有趣于人生真的那么重要?难道事业就不重要吗?按我理解,以先生之才智学养,若不持兴趣为重而持事业为重之人生观,术业专攻,估计你如今也是某一领域的头面人物了。

邓扬威:说玩笑话了,我等散漫人士哪做得了头面人物?不合逻辑,充其量做个清客罢。至于事业,你说得有些道理,这玩意对任何人都重要,对我也不例外。不过何为事业?我的理解或与你不同,我认为“有趣人生”也是一种事业,值得好好经营。若用统计学的方法看待人生,我以为人一生拥有更多的有趣日子,比一生拥有更多的财富或拥有更多的其他什么东西重要多了。

时代周报:既然谈及有趣人生这话题,可否请邓扬威先生展开一下:人生中什么东西对你而言比较有趣,又如何规划,或排列这些趣事的位置?

邓扬威:艺术。泛义上的艺术都有趣。在我眼中,不单琴棋书画是艺术,写作,文化活动策划,房地产项目定位策划之类都是艺术。至于排位,我没什么概念,也没什么规划,事与事间奉行的大概是“踩瓜皮原则”,滑哪算哪。职场专家常说有规划的人生才容易成功,我知道个中道理,但做不来,或说不愿做。我以为太有规划的人生必不能随性,不能随性的人生又何来有趣呢?

时代周报:邓扬威先生那么看重人生之趣,可否说说你日常生活都有些什么趣事,或做了些什么值得一提的有趣事情。

邓扬威:除却食色俗事,我日常觉得有趣,或要做的趣事儿大致有几种:听音乐、做策划、下围棋、种花木、作版画,排名不分先后。

时代周报:这些趣事你如何个玩法,它们又有些什么不同?

邓扬威:听音乐属于单纯的乐趣,我非常享受听音乐的时间,总希望醒着的时候都有音乐陪伴。对别人而言一心二用或许不好,但对我而言却是例外,无论下棋,绘画,甚至写作,策划方案,我都会一心二用地开着音响,放着不同的音乐或歌儿,以配合我的玩耍或工作,感觉良好。

我听音乐很杂,时而觉得听这有趣,时而觉得听那有趣。收集的唱片不分国内国外、古典流行、美声通俗、京剧粤剧、黄梅戏采茶戏,总之无所不听。

策划虽然也有趣,但对我而言毕竟属为稻粱谋,故要求它单纯有趣不现实,我的期望是在策划过程中尽量体验创意的乐趣。譬如广州名城名人运动会,因在创意上开中国以名人为主体的运动会先河让我觉得有趣;又如中国棋文化峰会,因在创意上形式、规格、规模、内容丰富程度以及参与者广泛程度使之具有中国棋文化发展史里程碑式意义故让我觉得有趣;再如新郑黄帝故里“中国圣诞节:黄帝诞”的创意也很有趣—黄帝乃中国人文始祖,纪念其诞辰以现时的传统祭奠方式参与者少、过于肃穆、无新意亦无趣。若采取我策划的普天同庆节日模式,则能达至参与者众、喜庆、有趣之效果,年复一年还可有效增强中华民族凝聚力。

下围棋不用多说了,其乐趣是其他娱乐方式难以企及的。下棋时仿佛时间停止了,一切烦忧丢诸脑后,所以围棋的别名叫忘忧啊。我下棋爱找高手,体会高手的招法最为有趣。陈祖德、王汝南、华以刚、聂卫平、马晓春、古力等人都讨教了。对古力我还连赢了两把,现在江湖上棋友都笑我“零封古力”呢,至于被古力让八子之事实,一般是不提的了,呵呵!(邓是1992年广州新闻棋战冠军,今年又弄了个广州名人围棋赛冠军)

种花木也很有趣,园子里花开花落果青果红,可直观四时更替,好玩;看着标本般老不长粗的海南黄花梨及小叶紫檀,则可盘算出自己要死上十回八回这些玩意才能成材,然后做个紫檀笔筒或海黄观音什么的,心中不免暗暗发笑。

作画属于不那么单纯的乐趣,有点儿杂念:心底下总希望画着画着,作品忽然卖出好价钱来,以便到食肆享用美食,到书城买原版唱片,或到远处旅游看价格表时眼都不眨一下。当然,即便撇去创收目的,作画时看着画笔、刻刀或手绘板下逐渐显现的、自以为优美的图像,心中也会乐开花的。

在版画领域中,我尝试了木刻、金属、丝网等多个版种,以充分体验个中乐趣。近年来我更是老夫聊发少年狂,竟弄起新潮的数码版画,觉得其有无限可能性,十分好玩。我还独创了一种与传统版画费时费力特点完全不同的,以蜡为版的“蜡刻”版画,可在大块蜡版上毫不费力地“挥毫”—刀轻轻划过,舒展流畅的点、线、面立马呈现;以不同的力度,角度运刀,还可呈现出类似书法运笔中锋、侧锋之特殊效果,别具一种木、石、金属等传统版材没有的“蜡味”。若以时间计算,在绘画这件趣事上我花的时间是最多的。

第12篇

【关键词】情趣化包装设计 趣味化 叙事性

一、何谓情趣化包装

情趣一词,即性情志趣、情调趣味。性情志趣是指人的禀性和气质、思想感情、志向和兴趣;情调趣味是指思想、感情、趣味的格调,即一个人主观精神生活的性质和水平。我们常谈论说“有情趣的人”,意思是指那些行为文明、雅致,品位不落俗套,拥有独有的生活态度的人。总之,情趣指的是人的思想感情所表现出来的格调,以及思想感情较为积极的一面。

在许多包装设计作品中,情趣化包装主要表现为情感化和趣味化两大趋势。情趣化包装的表现形式或高雅含蓄,或诙谐幽默,或天真烂漫,或暗藏智慧。通过包装特定的情趣,让消费者获得全新体验和心理满足。

(一)情感化包装

美国认知心理学家唐纳德·A·诺曼教授提出“情感化设计”,该理念认为“设计的真正价值在于满足用户的情感需要,其目的就是通过各种形状、色彩、肌理等造型要素将情感融入设计作品中,在消费者欣赏使用产品的过程中激发他们的联想,产生共鸣,获得精神上的愉悦和情感上的满足”。消费者不仅仅需求掌握品牌信息,更多的是需要设计调动消费者的情感与情绪。

1.部分包装采用与消费者交流感情的方式,展现出产品的优秀品质,更将品牌服务延伸至人们心中。西班牙红酒品牌RIOJA包装结合西方世界中流行的拼字游戏,与消费者产生互动,方便人们在品酒的同时,娱乐自我,既合乎大众的生活习惯,也使消费者通过体验包装,享受更加愉悦的生活。

2.部分包装体现出一种宣泄情感、表达情绪的设计风格,包装的视觉感受大胆出位,赢得了受众的特别关注。例如,Oroku Sake清酒包装,以泼墨形式处理的书法字体充分展现出品牌的独特个性和自信力。较之其他的清酒包装,这款包装的表现更富激情。设计师Andrei D.Popa设计的虚拟男士香水品牌Brisk,针对崇尚中性的女权潮流特点,品牌包装设计采用涂鸦的表现形式,用“打叉”来表达其品牌拒绝奢侈,拒绝造作,充分体现出其轻灵率真的独特设计语言,使该品牌在竞争中脱颖而出。

(二)趣味化包装

趣味化指的是设计形态、色彩、形式等表现手法在作品中所呈现出的一种有意味、有意思、反常态的喜感。趣味化包装常采用比喻、游戏等手法精心巧妙地构思,使包装不仅激发消费者的购买欲望,也增加了亲和力和幽默感,易引发消费者情感的共鸣。

1.部分包装运用偷换概念、类比、反比等手法,结合概念、材质、造型、结构等元素,以制造出幽默诙谐的视觉效果。Happy pills糖果系列包装针对迷恋糖果的消费者,仿照家用药箱和便携式药盒的包装形式,将甜蜜的糖果暗喻成“happy pills——治疗忧郁,带来快乐的药丸”。包装设计基于对消费者的生活观念和个性习惯的尊重和关注,从而提供更加贴心的服务。

耳机品牌ME包装将各种各样的人物形象与耳机结合,通过不同的组合形式传达出各种有趣的表情,为年轻的消费群体提供了多角色的选择。这种巧妙的拟人设计手法,大大满足了当下年轻人猎奇求新的消费心理,也为不同层次的消费人群提供了更多的选择机会。

2.部分趣味化包装设计加入了游戏元素,强调与消费者的互动,甚至为产品设计出游戏模式或玩具模板,以此增添包装的娱乐性和收藏性。例如零食品牌“大大卷”设计一系列玩具公仔,而且外包装也结合了魔方的玩具原理,视觉表现和展示结构都呈现出丰富多彩的变化,满足了年轻消费群体的审美需求,也增加了包装的附加值和后续使用功能。

二、情趣化包装的设计关键点

无论设计师还是消费者,都越来越关注设计所带来的启示性影响,情趣化包装既可以引导新的生活方式,又能以幽默的方式感染消费者。目前优秀的情趣化包装设计可归纳为“叙事、准确、互动”三个关键词。

首先,情趣化包装的前期策划需要关注叙事性。在最初的市场分析、洞察诉求及策划定位时,需要虚拟产品未来的消费特征和消费群体的心理趋势,运用叙事逻辑为其品牌构建一个完整的文化架构或背景故事,以确定商品的推广方向。为了选择更合适的商品销售卖点,包装设计结合叙事性可更自然贴切地传达商品的品牌概念。

不少成功的情趣化包装得益于为品牌所策划的故事,这大大增加了商品包装与消费者的情感联系。例如一款专为情人节而设计的巧克力包装,设计师设想到很多情侣会互送巧克力以表爱意,设计增加了更多的小块分割,以方便购买者自主创意巧克力形态,制造浪漫而独特的回忆。设计强化叙事性,以此达成包装深层寓意的目的,也为包装的销售与品牌的建立打下了坚实基础。

第二,情趣化包装视觉设计需关注其准确性。在灵活处理包装与产品关系的同时,也要注重包装视觉效果的独特性、变化性和趣味性。一方面,包装设计需准确挖掘出适合商品的包装风格形式,发挥包装巨大的艺术感染力;另一方面,包装设计也要定位好消费群体,简明直接地传达出其销售概念,彰显商品独特的卖点。总之,包装视觉设计的准确性可强化商品特征,更清晰地传递给消费者所需要的品牌概念。

第三,情趣化包装功能设计需关注互动性。互动化的包装功能设计可增加情感元素的多变性,同时互动方式的运用也可调动消费者的创造力,使包装使用起来更具特色。品牌BYO在策划红酒圣诞包装时,设计师运用人的五官元素设计了5000多个红酒标签,不同的表情可供消费者自由选择,以此满足消费者对审美标准的心理需求。消费者体验多种多样的包装功能,从中发现更多的互动乐趣,情趣化包装给人们带来销售新体验和购买欲望。

结语