时间:2022-09-28 14:34:07
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇大学生网络游戏,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望;同时产生增加使用时间的张力与耐受性现象,对网络游戏所带来的会一直有生理和心理上的依赖。
一、大学生网络游戏成瘾的主要原因分析
(一)网络游戏本身的优势
1.网络游戏满足了大学生的心理成就动机和心理感官刺激。网络游戏的升级设计较好地满足了大学生的心理成就动机,使得玩者的“成就感”越来越强,玩游戏的心理动机也就越强。集文字、声音和图像于一体的立体传播形态制造了良好的身临其境的效果,加上砍杀、枪战等火爆的内容,给人以很好的感官刺激,容易使人获得心理上的,渐渐就形成了一种相对稳固的条件反射,使得玩家更加沉迷。
2.网络游戏中人际交往的隐蔽性、自由性、广泛性满足了大学生人际交往的需要。网络游戏中的人际互动超越了年龄、性别、文化和时空的限制,完全不同于以往传统意义上的人际交往模式,只要打开电脑,连接上网络,就可以与网上的数以十万计的同道中人共同享受游戏的乐趣,更能满足青年大学生的需要。
3.网络游戏的便捷性方便了大学生们的使用。网络游戏的进入门槛低,只要一台电脑就能满足需要,而目前电脑在高校当中已经较大程度的普及,加上受利益驱动而遍布学校周围的网吧,使得大学生们接触网络游戏,较少受到客观条件的限制,一定程度上助长了大学生网络游戏的成瘾。
(二)网络游戏成瘾大学生的自身原因
1.学习压力及学业成绩不佳。大学生进入大学以后,学习成绩总归会有高下之别,尤其是工科学生的学习压力更大。而无论从现今的教育体制还是社会文化传统,或者家长的观念来说,学业成绩都是评判学生优劣的极为重要的因素。这种学习上的压力使得大学生容易在虚拟的网络环境中寻求解脱与满足,通过网络游戏世界里的升级来摆脱现实世界带来的自卑感,满足对优越感的追求,然而更快地升级意味着要投入更多的时间和精力,也就更加难以有充足的时间和精力投入学业,这就容易形成恶性循环。
2.人际交往的困惑。现今的大学生大多是独生子女,从小受到家人的宠爱,加上成长环境比较单一封闭,容易养成倔强、任性、自私等性格弱点,这些使得大学生人际交往能力欠缺,而社会贫富分化和区域经济差距的不断扩大,更加使得学生之间的人际交往困惑不断增多。现实中人际交往的困惑在虚拟的网络游戏环境中更容易得到满足。有研究发现,网络成瘾者在现实中具有孤独、抑郁、焦虑的人格特征,在网上却表现得更加积极开放。
3.自我控制能力不强使得戒瘾能力欠缺。大学生正处于心理和行为上的变动期,其自制性和自律能力都还不强,遇事容易冲动和消极应对。因而容易被光怪陆离层出不穷的新游戏吸引,同时他们的认知能力又不足以抵抗其诱惑,所以一旦染上网络游戏的瘾,一般难以有效戒除。
(三)家庭、学校及其他社会原因
1.家庭原因。有人曾对上海市8所大学近4千名大学生的网络成瘾情况进行调查,网络成瘾者的家庭关系满意度明显低于网络未成瘾者,“非常不满意”和“较不满意”的比例未成瘾者的近4倍。家庭氛围对孩子的成长有举足轻重的作用,父母的价值取向和情趣的高低会直接影响孩子的思想、态度和行为。
2.大学教育和管理模式。大学时期采用教育和管理的模式大多是学生自我学习和自我管理,给大学生提供了充足的自由发展空间,和大学以前的教育模式差异较大,衔接工作做得不够好,使得部分大学生不但没有能够较好的自我发展,反而沉迷于网络游戏。这也是有人将大学一年级阶段作为预防大学生网络游戏成瘾的关键阶段的重要原因。
3.其他社会原因。目前仍没有形成网络游戏管理方面的法律,使得网络游戏得不到应有的规范。网络游戏商们不注重行业自律,遍布学校周围的网吧业主们缺乏社会责任感,这些都对大学生沉迷网络游戏起了推波助澜的作用。
二、大学生网络游戏成瘾的矫治对策探析
综合对于网络成瘾治疗方法的研究,目前主要有以下几种:行为疗法、认知疗法、药物治疗、家庭治疗、社会支持疗法、团体心理辅导。就大学生网络游戏成瘾的矫治来说,应该针对不同个体、成瘾的不同程度,综合考虑,加以选择。
(一)行为疗法
行为疗法以经典条件反射和操作性反射为基础,坚持效仿自然科学的研究方法,把人的行为和外在的环境视为考察对象。
就网络游戏成瘾的大学生来说,要自我观察、自己把握自己的心理和行为,转变不合适的看法、观念,形成有效的自我控制和应对问题的方法,并且及时对自己予以正强化和负强化,使得瘾症自然消退,从而真正起到戒除瘾症的效果。具体来说,首先要明确自己的行为的错误,设定一个从易到难的目标,从减少上网时间尤其是网络游戏时间开始,并制定学习计划,使自己的生活充实,并且努力坚持,时时加以强化,再根据实际情况对目标和计划进行调整,逐步形成良好的网络使用习惯。
(二)认知疗法
认知疗法是美国学者贝克创立的一种心理治疗方法。该疗法认为心理紊乱是由患者错误或不合理的信念和看法引起的,通过现实的评价,并矫正其歪曲的或功能障碍的想法,可以达到情绪和行为上的改善。
就对于网络游戏成瘾的大学生来说,认知疗法的应用主要有以下两个方面:一是针对网络游戏成瘾本身,父母或老师与成瘾者进行谈话沟通,探讨网络游戏给其带来的负面影响和网络游戏本身的负面作用,以及应该如何正确、合理地使用网络。二是针对隐藏在网络游戏瘾症背后的问题,也就是成瘾者为何会玩网络游戏成瘾,比如说是因为学习压力带来的自卑,还是人际交往问题带来的困惑,或者是其他的什么问题。只有了解到了瘾症产生的真正原因,才能与其共同面对和探讨解决方案。
(三)药物治疗
宁波戒毒研究中心的杨国栋、刘悦和总院成瘾医学中心主任陶然等人认为,网络成瘾不只是一种心理疾病,而需要通过有效的药物进行干预,结合心理治疗,效果明显。
就大学生网络游戏成瘾者来说,笔者认为,对于部分由于瘾症出现严重的抑郁症、神经失调症的重度成瘾者可以适当采取药物疗法,其他大部分网络游戏成瘾者没有必要采取这种疗法,因为药物疗法对人体的神经系统有副作用,加上大学生群体毕竟综合素质较高,可以先行通过其他方法予以治疗。
(四)团体心理辅导
团体心理辅导是建立在德国心理学家勒温提出的心理场理论的基础之上。在网络成瘾者中,他们对网络有着共同的心理体验和认知,也对存在地问题容易产生共鸣,这样,在心理辅导时就容易产生“向心力”和心理场。
就大学生网络游戏成瘾者来说,应用团体心理辅导,就要组成成瘾者团体,采取认知+行为的模式,从认知的角度鼓励团体成员就网络游戏依赖的问题进行主体交流和讨论,了解各自的状况,看到存在的问题,并共同寻找产生的原因,进而根据自己的依赖程度确定矫治目标,制订计划,实行行为纠正。
(五)家庭治疗
陶然、李邦合提出了家庭治疗方法,他们认为医学治疗不是治本之策,家庭教育更重要。其理论依据是网络成瘾症可能是家庭功能失调的表现。因此,就需要修正、调整家庭成员之间的和谐关系,改变网络成瘾症产生的家庭动力机制,使症状消失。
就大学生网络游戏成瘾者来说,应用家庭治疗重点是做好以下两个方面的工作。一是家长应该正确对待和处理孩子的网络游戏成瘾的问题,能够肯定网络的正面作用,而不能只是一味地责备和限制,以免引起逆反心理。二是家长要了解孩子的心理,用合理的方式引导其协调学习和上网的关系,引导孩子正确看待网络游戏。同时家长也要不断加强自身修养,协调好家庭个成员之间的关系,使家庭成员的感情融洽,使融洽的亲情成为鼓励孩子不断取得好的进步的动力。
(六)社会支持疗法
社会支持疗法,指的是治疗网络成瘾症需要社会、学校等各个环节共同努力,缺一不可。
就大学生网络游戏成瘾者来说,社会支持疗法,就需要社会不断优化网络游戏环境,加强网络法制建设,建立有效的监控系统。学校的学生工作者注意创新德育的方式方法,加强对于大学生的心理健康教育,进一步加强学生工作的针对性,建立起有效的“网络成瘾”预警和矫治机制,开展丰富多彩的校园文化活动,培养大学生其他的爱好,以此转移对于网络游戏的依赖等等。
参考文献
[1]张宏如.大学生网络游戏成瘾的心理学分析[J].中国青年研究,2007,(12).
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[4]顾海根.青少年网络成瘾预防与治疗[M].华东师范大学出版社,2006:119.
【关键词】 网络成瘾;大学生;信度;效度;心理测量学研究
中图分类号:C913.5、B844.2 文献标识码:A 文章编号:1000-6729(2008)005-0319-04
网络成瘾障碍(Internet Addition Disorder, IAD), 又称病理性网络使用(Pathological Internet Use, PIU)是指由于过度使用网络造成个体明显的社会、心理功能的损害,并伴随与上网有关的耐受性、戒断反应以及强迫等行为表现[1]。根据网络依赖内容的不同,IAD可划分特异性成瘾(Specific Pathological Internet Use,SPIU)和非特异性成瘾(Generalized Pathological Internet Use,GPIU)。GPIU是指对互联网非特定的多种服务使用成瘾,如网络聊天,BBS,BLOG,邮件成瘾以及无目的的上网打发时间成瘾,即主要是对互联网社交功能成瘾。SPIU是指个体使用互联网的特定功能成瘾,如网络游戏,网络赌博,观看电影等[2]。
随着网络逐渐步入大学生的日常生活,大学生成为IAD的高发人群[3,4 ],以网络游戏成瘾最为常见。网络游戏成瘾是指个体过于迷恋网络游戏、过度卷入到网络游戏(包括在线网络联机类游戏,动作类、格斗类、赛车类、角色扮演类、即时战略类、模拟类、体育游戏类等)的娱乐功能之中。针对这一趋势,近年来,国内有研究者开始编制大学生游戏成瘾量表[5-7] ,尝试发展出可用于诊断游戏成瘾的有效测量学工具。这些量表的条目主要涉及对成瘾行为(如冲动性、控制性、耐受性以及戒断症状)和功能损害后果的描述,经过信效度检验符合心理测量学的标准。然而,有研究表明,网络使用者对网络特定功能不恰当的、过度正性评价和获益,可能是其最终发展成为IAD者的重要认知中介因素[8]。而且,IAD者是否存在对网络功能的非适应认知应该是针对性认知行为干预策略实施的一个关键指标。上述量表中均未包含对网络游戏的非适应认知条目,也缺乏明确的划界分设定标准。
综上所述,本研究拟编制一套大学生网络游戏认知-成瘾量表,测量内容包括非适应性认知、成瘾行为和功能损害,并将其应用于大学生人群,检验量表的信效度。此外,还尝试根据大学生常模对量表的划界分进行初步设定。
1 对象和方法
1.1量表的编制
根据网络成瘾的临床表现、DSMⅣ的病理性赌博和物质滥用诊断标准,以及参考Caplan编制的一般性网络成瘾量表(Generalized Pathological Internet Use Scale ,GPIUS)[2]中关于网络功能的认知条目,经过中山大学心理系专业人员反复讨论,初步编制了23个条目,共划分为5个维度:游戏认知、游戏收益、冲动控制性、戒断症状和功能损害。项目采用利克特五点评分。“1”表示“完全不符合”,“5”表示“完全符合”。量表得分愈高,表明个体网络游戏成瘾倾向愈明显。根据项目分析和信效度检验结果,采用以下方法对条目进行筛选:①相关系数法。删除与量表总分的相关系数低于0.3的项目。②因素分析法。对条目作因素分析, 删除负荷系数小于0.4的条目。最终形成量表的正式版本共16个条目。
1.2 对象及施测程序
初测 在广东省中山大学和华南师范大学两所高校中选择200名本科生发放初测版本和Young成瘾量表(中文版)[3],当场回收,所需时间20分钟左右,获得有效样本165名。其中男性78人,女性 87人,平均年龄19±1。
正式施测 选取中山大学、华南师范大学和广东商学院三所高校的大学本科生800名为研究对象,获得有效样本654名,平均年龄20±1岁。其中男性297人,女性357人;大一176人(26.9%),大二195 人(29.8%),大三119人(18.2%),大四164人(25.1%)。各年级男女比例和专业基本匹配(见表1)。选择40名被试在间隔15天后重新施测。
1.3 工具
Young成瘾量表[3]其项目来源于DSMIV病理性赌博诊断标准[9],共包括8个条目:突显性、过度使用、戒断反应、控制失败、情绪调节、分心、隐瞒和忽视社交生活。条目采用0和1记分,回答“是”记1分,回答“否”记0分。当被试对8题中的5题回答“是”,即量表总分≥5,并且能够排除其他精神疾病所导致,则可诊断为IAD。
1.4 统计方法
采用相关分析、独立样本t检验、探索性因素分析和验证性因素分析。
2 结 果
2.1 网络游戏认知-成瘾量表的结构效度
将被试样本随机分为两部分,分别用于进行网络游戏认知-成瘾量表的探索性因素分析(n=328)和验证性因素分析(n=326) 。对正式施测的16个条目进行探索性因素分析, KMO值和Bartlett's检验结果为: KMO=0.929, Bartlett's=3233.353, P1的因子共2个,共解释方差61.63%,各项目在所属因素的负荷值为0.550~0.850。网络游戏认知-成瘾量表的两个因子分别命名为:游戏非适应性认知(主要表现为个体对网络游戏的过度正性评价,能从网络游戏中虚拟获益,但现实人际关系和学业受损)和游戏成瘾行为(包括个体进行网络游戏时行为的冲动性,缺乏控制、戒断症状和相关的品行问题)(见表2)。
由于探索性因素分析结果显示因子1的解释量达54.34%, 所以对网络游戏认知-成瘾量表分别进行单因素、五因素和两因素模型的验证性因素分析。结果显示,两因素模型要优于单因素模型和五因素模型,除RMSEA=0.13指标不符合测量学要求外,其余模型拟合指数优良。根据模型修正提示,删除相似性高的3个条目后,模型有较大程度的改善,达到测量学接受水平(见表3)。
进一步考察网络游戏认知-成瘾量表的各维度分之间、维度分与总分之间的相关,结果显示:两维度分之间、维度分与总分之间均呈正相关(r=0.837、0.977、0.935,P
2.2 网络游戏认知-成瘾量表的信度分析
选择40名被试(男21人,女19人),在间隔15天后重新施测,结果显示,前后测分数的相关系数为0.677~0.760,P
2.3效标关联效度
相关分析结果显示, 网络游戏认知-成瘾量表各维度分、总分与Young成瘾量表总分的相关系数在0.239~0.259之间, 均P
2.4 654名大学生网络游戏认知-成瘾量表得分情况
以Young量表得分≥5分为筛选成瘾的标准,654名学生中有572名Young量表得分
3 讨 论
3.1 网络游戏认知-成瘾量表的信度和效度
网络游戏认知-成瘾量表的因素分析显示量表涵盖两个维度,分别命名为游戏非适应性认知因子和游戏成瘾行为因子,可解释的总变异为61.63%。与国内同类量表相比,解释量略高[5,7]。但是,因素分析结果与量表编制的构想维度不一致。进一步分析发现,游戏非适应性认知因子的条目涉及原构想维度中的游戏认知、游戏收益维度的所有条目和功能损害维度的部分条目,包括测量个体对网络游戏是否存在不恰当的正性评价,是否从网络游戏中获得心理上的满足和虚拟的收益,以及现实人际关系和学业受损。如“玩游戏让我获得别处得不到的满足感”,“在虚拟的游戏世界里我感到安全”,“游戏高手可以得到别人的尊重和羡慕”,“宁愿玩游戏也不愿意和人出去玩”等。提示个体对网络游戏不恰当的正性评价与自身能从网络游戏中获得虚拟收益的感受存在密切关系,而且这些对网络游戏的非适应性认知方式与沉溺于网络游戏对个体造成的人际关系和学业损害关系也存在一定的关系。此外,网络游戏认知-成瘾量表的成瘾行为因子包含的条目涉及原构想维度中的冲动控制性和戒断症状两个维度的所有条目,以及功能损害维度的其余条目,主要包括个体对网络游戏存在行为上的冲动性、缺乏控制能力,不能上网时有明显的戒断反应,为了玩网络游戏而出现撒谎和借钱等行为问题。如“我对网络游戏有难以控制的强烈渴望”,“不上网时我脑海里浮现网络游戏的场景”和“向周围人隐瞒自己痴迷网络游戏的程度”等。提示冲动性、缺乏控制和戒断反应是成瘾行为的共同特征,这些症状常同时存在,而且成瘾行为本身与个体因为玩网络游戏而出现其他的行为问题如撒谎和欺骗有密切关系。由此可见,尽管网络游戏认知-成瘾量表的因素结构与编制时的构想维度存在差异,但是却较好地区分了游戏成瘾的认知模式和行为表现两大特征,并在非适应性认知方式和成瘾行为可能带来的不同功能损害后果方面得到一些有意义的启示。此外,虽然网络游戏认知-成瘾量表的两个维度分之间的相关系数达到0.837,且有统计学显著性,但验证性因素分析的结果表明两因素模型明显优于单因素模型。
效标效度结果显示,网络游戏认知-成瘾量表总分、非适应认知维度分和成瘾行为维度分与Young量表总分相关显著,但相关系数值较小,分别为0.259、0. 255和 0.239。此外,对于Young量表区分出的成瘾组和非成瘾组,两组在网络游戏认知-成瘾量表总分和各维度分上均有显著差异。说明网络游戏认知-成瘾量表具有较好的效标效度,可以作为鉴别游戏成瘾的有效工具。而且,网络游戏认知-成瘾量表涉及的成瘾特征与Young量表存在较大的差异,有较好的独立性。
从信度分析结果来看,网络游戏认知-成瘾量表的重测信度、内部一致性信度均达到较好水平,说明该量表稳定可靠。
3.2 网络游戏认知-成瘾量表的划界分初步设定
本研究参考SCL-90[10,11]的划界分设定标准,根据无成瘾倾向的572名大学生的网络游戏认知-成瘾量表分数分布情况,将x+1SD作为网络游戏认知-成瘾量表因子分和总分的划界分标准。即如果被试满足网络游戏认知-成瘾量表非适应认知因子分≥20分,成瘾行为因子分≥13分或总分≥32分中的任一标准,则提示被试存在网络游戏成瘾倾向。网络游戏认知-成瘾量表因子分或总分在x+2SD以上(分别为非适应认知因子分≥26分,成瘾行为因子分≥16分,总分≥41分),则提示被试符合网络游戏成瘾的标准。
3.3 IGCAS的局限和展望
本研究编制的网络游戏认知-成瘾量表在维度上能较好地区分对网络游戏的非适应认知和成瘾行为两大特征,尤其是非适应认知维度的条目设置是对于描述网络游戏成瘾者认知特点的一次有意义的尝试,对国内现有的相关量表起了一定的补充作用。可为今后对网络游戏成瘾者实施针对性认知干预策略提供理论依据。
但是本研究的对象全部为广东省大学生,取样比较局限,样本的代表性不足,而且缺乏临床样本。今后可考虑将样本扩大至临床诊断的网络成瘾人群,进一步检验该量表的构想效度和实证效度,细化量表的划界分标准。此外,量表的项目数在现有的基础上可进一步扩充,以期尽量完善和充分描述网络游戏成瘾者的认知和行为特点。
参考文献
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【关键词】消费动机 网络游戏 大学生
网络游戏作为现代电子信息技术的产物,正在以其独特优势和运作模式占据娱乐领域的主流位置,大学生的网络游戏消费动机由各种推动大学生有目的进行网络游戏消费的需要、感觉和愿望组成的,以下主要就大学生网络游戏消费动机进行分析研究。
从本质上讲,游戏是一种主体性活动,是游戏者能动地创造、驾驱活动对象,并在此过程中获得自主性、能动性、创造性体验的活动,具有自发性、自主性、虚幻性、体验性与非功利性等特点。人对游戏有天然的兴趣,在游戏中更易理解、接受和掌握新事物,因此它常被作为教授新知识、获得新认知的有效方式。当游戏与电子信息技术结合后,由于这种游戏承载工具的特定性和所有性,玩家只有支付一定的费用才能使用以体验游戏的愉悦性,因此游戏第一次以一种商品的身份出现。
1 网络游戏的特点
作为网络和游戏的结合体,网络游戏除具备网络和游戏分别具有的自发性、自主性、虚幻性、体验性、非功利性、无排它性特点外,还因协同作用而具有自己独特的功能和魅力点,主要指互动性、娱乐性、社会性和教育性。
在玩网络游戏的时候,玩家不仅是在同游戏本身进行互动,更多的是在同其他玩家进行沟通交流。能与其他玩家交谈、组队、共同完成任务,这是网络游戏相比单机游戏的最大优势。网络社区建设又在很大程度上加深了玩家之间互动交流的深度。互动性被认为是电脑游戏愉悦体验的最重要方面之一。
从技术的角度看,网络游戏可以凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,从而享受到独一无二的娱乐体验。
玩家真实心理背景也是游戏人物性格形成的重要因素,决定着游戏的发展和变异,玩家在游戏中体验着与现实生活中完全相似的、真实的情绪体验,玩家与玩家之间的交流沟通也是现实生活反射于网络的影子。可以说,现实社会是网络社会的基础。网络游戏具有显在的社会性。
游戏具有自为性和非功利性特点,网络游戏只是人类在信息化社会一种电子化游戏方式,因此并没有消弱其教育功能,主要表现是作为一种知识载体、认知工具、学习方式和创造方式。由于游戏强大的互动性,每个人的自我创造都在深刻地影响着其他人,也被其他人影响。游戏的不确定性和未知性使游戏成为一个创造性的过程,而不仅仅是个按部就班地执行列序、知识复制的过程。
2 网络游戏的消费动机
2.1大学生网络游戏的物质消费动机
娱乐动机是物质自我层面最显性的网络游戏消费动机。娱乐动机类游戏消费者偏好视听感官的刺激和享受绚丽的游戏场景、特别的人物造型和震撼的视觉冲击。
当代大学生大多出生于80年代末,这代人生长在中国改革开放以后,经济高速增长,中西方文化大碰撞的特殊社会背景下,很少有发自内心的忧患感。80末出生的大学生成长于当今的消费文化环境下,在物质追求上更注重感性化。由于长期泡在多元化的物质环境中,他们对新、奇、异的事物更为敏感。
当代大学生追求时尚,华丽的外表会打动他们,强调的是“感官型消费”。而网络游戏超现实的画面视觉冲击,配合场景和情境的音乐,使得游戏消费者体验到一种从“物”到“感觉”的消费。
2.2大学生网络消费的逃避现实动机
逃避动机是由于消费者在理想与现实的落差中,难以理解现实也无法接受现实,内心感受到很大的冲突,消费者倾向于把心中的负面情绪和所有坏的东西投射到外部世界,沉浸在自我想象的世界中。青年自我评价与社会评价的矛盾在整个青年期表现得十分突出,使他们感到仿徨、迷惘、痛苦和烦恼。这一点在青年的就业与生活压力中表现得十分明显。在长辈溺爱中长大的当代大学生个性娇惯,没有承担过真正的责任,没有真正面对过现实,容易逃避困难。网络游戏模拟了现实生活,让大学生在游戏中寻找到一种超现实的空间,暂时忘记现实带来的烦恼。
2.3大学生网络消费的情感补偿动机
情感补偿动机主要指消费者在游戏中体验到在社会人际交往中没有得到满足或受到伤害的情感。这里的情感指社会中人与人之间产生的各种情感,如友情、亲情、爱情等,属于马斯洛需要理论的归属需要。80后一代大学生大部分是独生子女,生活中只有自己。他们缺少兄弟姐妹,从小与同龄人的交流少,是心灵孤独的一代。父母的呵护和宽容并没有消除与子女的代沟,反而助长了他们以自我为中心的人际交往倾向。当代大学生情感纯真丰富,但也非常敏感脆弱。
由于缺乏理解他人的意识,面对复杂的现实生活,他们感到困惑。网络游戏虚拟出理想的社会,人际关系简单明了,正义与邪恶分明。大学生在进行网络游戏的过程中,把自己内心渴望的与人交往情感投入到游戏当中,从而获得先是无法获得的情感慰籍。
2.4大学生网络消费的成就动机
成就动机是人们在完成任务的过程中,力求获得成功的内部动因,即个体对自己认为重要的、有价值的事情乐意去做,力求达到成功的内在动力。大学生成就动机的内容主要是实现自身的价值,充分发挥自己的潜力,希望这种追求能够符合社会需要,并获得社会的承认。在网络游戏中,大学生把游戏的虚拟空间想象成一个现实社会,在其中探索未知的兴趣,有着在完成游戏任务的过程中证实自己的智力、能力的欲望,并且因为成绩的优异而赢得相应的地位和自尊的满足。是从个人需要、集体需要和社会需要三个方面定位的成就动机。
2.5大学生网络消费的自我激励动机
自我激励消费动机是指,消费者一般沉浸在自己的设想的理想世界中,他们不关心外界,一心只想实现自己内心的理想。因为心理的不成熟和社会历练不够,年轻的大学生面对多元价值观并存感到很迷茫。传统价值观在当今的时代被逐渐消解但新的精神信仰又未形成,于是,玩网络游戏的过程是大学生将自己内心与理想交流,在不断的胜利或者满足中得到自我激励。
参考文献
[1]刘亚玲,吴杰.解密80后消费者的消费行为特征[J].商场现代化,2007,(6).
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[3]苏国辉.网络游戏对大学生的影响及思考[J].武汉科技大学学报(社会科学版),2004,(6).
关键词 大学生 网络行为 行为特征
中图分类号:G47 文献标识码:A
0 引言
随着网络技术的发展,“3G”、“三网融合”时代的到来,加快了网络资源融合共享的速度,大学生接触网络的便捷性大增,网络支出也随网络技术的发展而逐渐成为80%以上在校大学生能接受的支出费用。无线网络的资费下降,更是扩大了大学生上网的普及面,大学生已经被悄然变化的新时代网络环境包围,并对大学生的行为规范产生了深远影响,因此,大学生的网络生活方式必将成为学界研究和关注的热点问题。结合以前调查引起大学生网络行为有需求、逃避、好奇、自卑等心理动机,①本文进一步通过对江西、北京、上海、西安、武汉和南京等部分高校近300名大学生进行网络行为调查,分析网络行为特征。
1 大学生网络行为分析
通过调查得到大学生上网的频率每周次数在7次以内和14小时以内,说明上网还是有节制的,对于上网地点大部分倾向于学校或家里。大学生上网的时间段是不定向的,不过晚上的居多。网络行为的形式,调查结果:(1)网络学习占20.1%,相对而言,所占比例较大,上网动机中学习知识是一个重要的方面,可以让学生更快的找到所需知识点;(2)网络购物占17.9%,处于居中水平,说明目前大学生还在逐渐适应网购;(3)网络游戏占10.8%,相对是较少的,说明大学生中没有那么多网络游戏成瘾群体,情况较为乐观;(4)网络聊天占21.6%,属于正常范围,是通过QQ、微信、电子邮件的方式与亲朋好友聊天沟通。
1.1 网络学习行为分析
通过数据分析,性别、生源、专业、年级与网络学习的简单相关系数分别为0.098、0.062、0.033和-0.035,虽然相关性较弱,但还是存在。在性别上,男生较女生而言,对学习的积极性低些,但是利用网络解决学习作业的却更多;在生源上,来自贫富区域的差异使有些学生有电脑,而有些没有,但是有电脑的同学网络行为耗用时间多些;在专业上,专业不同会使得有些专业对电脑的需求更多,有些则更少;在年级上,无论哪个年级的学生均会利用网络学习,所以年级和网络学习之间不存在相关性。
1.2 网络购物行为分析
网络购物现无疑成了大学生不可或缺的消费方式,通过本次调查发现,性别、年级、专业与网络购物的相关系数分别为-0.139、-0.058、 -0.145,均没有明显相关性,由此可见,网络购物这一时尚的消费方式不分性别、专业和年级,在大学生中发展,生源与网络购物的简单相关系数为-0.048,也不存在相关性,从中可以发现不管是来自城市还是来自农村的学生都紧跟随当代社会的消费步伐,不过网络购物带来的便利性是不可小觑的。
1.3 网络游戏行为分析
网络游戏在大学生的身边已经是如影随形了,通过调查发现,性别、年级、生源、专业与网络游戏的简单相关系数均为正数,存在相关性,而与生源相关系数最大,为0.173,来自相对较贫困地方的学生可能会存在自卑心理,因而花更多的时间在游戏上获得成就感;专业不同引起学生所支配的网络游戏时间不存在明显的相关性;性别与网络游戏的相关性较大,男生比女生更喜欢玩游戏,男性为网络游戏的主要群体;而与年级虽有相关性,但较其他的而言为不明显,为0.078。
1.4 网络聊天行为分析
在调查中得到大学生进行网络聊天行为的比重为21.6%,可以将其列入正常范围。通过对性别、年级和网络聊天行为进行相关性分析,性别和聊天的相关系数为-0.006,年级和聊天的简单相关系数为-0.068,说明性别和所在年级对聊天并没有显著影响,而生源和聊天的简单相关系数为0.143,所在专业为0.002,均存在较弱的相关性。
2 大学生网络行为特征
2.1 网络学习行为特征:网络依赖性减少,创新意识下降
有人会认为网络上的信息随时在更新,大学生遇到问题时首先想到的是使用网络来解决,而且确信网络可以解决问题,对网络的依赖程度则会越来越大。但在学习上的调查表明,认为上网可以促进学习的学生多过于上网耽误学习的学生,有76.9%的学生认为网络需要合理利用才能促进学习,这一点说明大学生在利用网络进行学习是相当理性。但是在使用网络的过程中,脑袋里的创新思维被禁锢,抄袭和借鉴思想得以蔓延,借鉴着学习,因此丧失了原有的创新性。
2.2 网络购物行为特征:上网目的不明确,盲目跟随大众
很多情况下,大学生上网有的缺乏目的,而有的是有目的却没有与自己的成长和发展空间联系起来。调查显示有17.9%的大学生进行网络购物时,浏览购物网页时很少有针对性的去找某一件东西,而是随意的浏览。网络消费行为是现在大学生中极其普遍的行为,更多的大学生发生网络购物行为是出于“大家都在网上买,我也买”的心理,并不明确自己的目的是什么,盲目跟风。通过相关性分析可得到,网络购物并没有性别、地区、专业等因素差别,是所有大学生所喜欢的购物方式,同时也反映大学生网络购物行为的盲目性。
2.3 网络游戏行为特征:网络游戏成瘾,心理问题增加
通过相关性分析得到,影响网络游戏的因素很多,性别、专业、所来自的地区以及所在年级都会产生影响,爱玩网络游戏的人通过玩网上游戏来逃避现实,或是借用在网上游戏中扮演匿名角色,畅所欲言,来增加自己的归属感和成就感等,从调查中发现学生生源对网络游戏的影响最为明显,由于来自不同的地方,大学生的自信心难免会有差异,而自信心弱的希望通过网络游戏增加自己的成就感,以此弥补内心的自卑心理,因此越容易出现网络游戏成瘾现象,最后导致上网时间失控、产生逃避情绪及强迫性反应的失控行为。
2.4 网络聊天行为特征:网络行为自由,越来越注重道德
在网络这个毫无身份地位、国家区域界线的环境下,可以毫无约束地做自己想做的事,这一网络行为特征充分体现了大学生借用网络来满足自己的宣泄心理。在调查中得到,有41.6%的学生在上网时会注意网络文明用语,有49.7%的学生偶尔会注意,只有极少数的是不注意或者不聊天的,数据显示,虽然网络给予了学生一个自由的环境,但是现在大学生的道德约束越来越好,做有素质的文明聊天人。
3 规范大学生网络行为对策
本次调查显示,大学生大部分是从高中开始接触网络的,有73.9%的学生认为网络对自己的未来比较重要,是一种平台性质,有18%的人认为网络对自己的未来很重要,只有少部分的大学生认为不重要,从中不排除大学生对网络的依赖。调查得到当前大学生对网络的理解是属于理性范畴,76.4%的学生认为只有合理利用网络才能对学习有帮助,当前大学生是有文化有素质的群体,会注意网络道德学生还是居多。大学生的一系列的网络行为都是由各种各样的网络心理引发的,因此,为规范大学生网络行为,可从以下几个环节着手:
3.1 减少经济差异,提供公平的学习环境
大学生来自五湖四海,家庭条件不同,许多学生的自卑心理所造就的郁闷情绪在需要得到排解的时候,大多数学生就会借助网络来排忧解闷,进而造成网络游戏成瘾、网络依赖等问题,针对这一现象,学校应该尽量为学生提供更多的勤工助学岗位,为学生提供一定的经济补助,让学生有更多经济空间来进行生活与学习,尽量减少学生的自由行动以及太过于张扬的行为,同时多关心那些家庭经济条件不太好的学生,让他们时刻感受到学校所给予的友爱和希望。
3.2 合理设置培养计划,控制学生自我支配时间
学生自我支配的时间多了,难免会出现漫无目的盲目跟风的学生,而且大学里随着年级和年纪的增长会出现来自于生活和工作方面的压力,此时很多学生就会迷茫,当学生迷茫的时候就会对许多事情产生逃避心理,网络则是可以让他们逃避现实最有利的工具。学校在制订培养计划时合理分配学时,尽量不出现过忙或过闲,同时应多给学生提供些可以去社会上锻炼和实习的实践机会,减少学生自由空虚的时间,另外提前接触社会,可增强面对未来那些压力的信心,做好充分准备。
3.3 锻炼学生的独立性,增强学生危机意识
大学是个自由度极大的地方,有些学生丧失了学习和生活的自主性,缺乏危机意识。大多数学生减少了对父母的依赖,但是同时增强了对网络的依赖,依赖网络来寻求心理安慰,大二大三的学业重,依赖网络来解决学业上的问题,大四的面对就业,压力大,依靠网络来解压,自主性就越弱。自控能力下降,无人督促的状态下,长时间沉迷网络,此时需要有人时而不断地敲敲警钟,提升其危机意识,另一方面,学校应多开设些需学生独立完成的活动,探究学生心理的变化,定期地给学生做心理辅导,鼓励学生增强其主动性。
【关键词】 大学生;网络不良行为;特征;危害
大学生正值青春年华,思想活跃,精力充沛,好奇心强,时间宽裕,接收新事物速度快、能力强,特别是学计算机相关专业的学生,掌握一些网络技术,具有较强的网络利用能力。面对良莠不齐的海量网络信息,少数分辨能力不强的大学生受到网络不良信息的影响,在网络上出现了一些不良行为。大学生网络不良行为是指网络使用者不遵守社会规范,不适当的使用互联网而导致其行为偏差,产生的网络失范行为,包括违反生活准则的行为,违反道德规范的行为,违反法律法规的行为,常见的有网络不文明行为,网络不健康行为,网络不道德行为和网络违法犯罪行为等。
一、大学生网络不良行为的主要特征
1、痴迷网络世界
大学生痴迷网络行为通常有痴迷网路交际和痴迷网络游戏两种。痴迷网络交际的学生喜欢通过QQ、博客、论坛、微信等广交网友,和网友交流谈心,往往倾注大量的实践和精力。这些大学生对网络交际充满了好感,遇到问题和困难总是最先到网上找网友解决,对网络交际有很强的依赖。也使得他们的交往交流方式发生了改变,不愿和身边的同学交流,遇到困难不愿向身边的人寻求帮助,越来越沉默寡言,逐渐形成了自闭的性格。痴迷网络游戏是当今90后大学生网络不良行为的典型代表,是对大学生危害较为严重的行为之一,也是大学生退学的最重要原因之一。上大学后,远离了父母的管教,在较为宽松的环境下,少数自制力和自我约束力不强的大学生开始痴迷网络游戏,网络游戏的吸引力和感染力,网络游戏给他们带来的成就感远远大过了专业知识。因此,他们逃避现实世界中的各种压力,逃避现实世界中的各种考验,在毫无约束的虚拟网络世界里挥霍时间,愉快地体验游戏过关的成就感和满足感。长期下去,他们不愿从网络游戏中走出来,在面对现实问题时显得不知所措,变得自闭、精神萎靡,完全失去了大学生的风采。
2、在网络上宣泄情绪
大学生思想活跃,个性独立,有主见,同时由于学业压力,同学们之间有时交流不够,在遇到不满时,少数学生便选择通过网络宣泄情绪。由于网络本身具有的隐匿性和虚拟性特点,个别学生在网络发言时就毫无顾忌,有时超出了抱怨的程度,成了毫无理性的谩骂和诋毁。这类学生主要有以下特点,一是心理承受力较弱,无法自我化解压力和矛盾,又找不到知心朋友去倾诉;二是对社会各种不公平现象缺乏分辨力,因此产生不满情绪;三是对学校制度和规定了解不全面,思考问题以自我为中心,产生不满情绪。
3、将网络当作成名工具
网络是把双刃剑,大学生利用网络可以快捷地查到很多信息,可以很快找到相关知识,可以休闲娱乐,给大学生的学习和生活带来了很多方面。同时,少数学生思想认识不到位,功利思想严重,将网络当成成名工具。为了引起网友注意,为了成名,在网络恶意炒作,甚至没有了道德的底线。
4、在网络上追求刺激
少数大学生道德意识淡薄,在青春期中追求刺激,通过网络找网友谈恋爱、交朋友,还有极个别学生将网络当成感情游戏的工具,发生等不良行为。近年来,由于网络交友、恋爱等不慎而上当受骗的事件屡屡发生。在网络的虚拟世界里,追求刺激往往会给自己带来非常严重的伤害,也给社会造成了不好的影响。
5、在网络上随意欺骗
少数大学生在网络上活动时随意欺骗,例如在网上交际时随意修改自己的信息,在不同场合扮演不同角色,甚至出现男扮女、女扮男的现象。有些大学生为了达到某种目的,随意进行网络伪装,随意欺骗网友。更有甚者在网络上伪装自己,扮演多种社会角色进行欺骗、诈骗,有的还利用网络黑客技术窃取密码、机密等,构成了违法犯罪行为。
二、大学生网络不良行为的危害
1、对大学生学业的危害
(1)导致大学生过度依赖网络。网络上的信息量很大,网络运营商和网友们上传了海量的信息。在网络上,大学生点击鼠标就可以找到自己需要的资料,甚至找到的就是自己想要的直接答案,他们获取信息的过程太容易,不用经过大脑的思考和辛勤的劳动。这就使他们逐渐对网络产生了依赖,并且将这一依赖泛化。有些自律意识差的学生,在网上搜索作业答案,搜索课程设计答案,甚至网上花钱请人毕业论文。这些行为不仅影响了他们的学业进步,也对他们的价值追求产生不好的影响,甚至引起学术问题。
(2)导致大学生追求成功捷径。任何人的成功都来自于辛勤的劳动和艰辛的付出,都不是一蹴而就的。网络上对成功人士、名人的报道大多关注其取得的成就和荣誉,关注其赢得的鲜花和掌声,而对于其背后的辛苦和汗水报道很少。这给少数涉世不深、没有太多社会阅历的大学生造成了误解,认为成功来得很容易,将事业成就看得过于简单,严重影响了自己对事业的判断。甚至不知天高地厚,盲目自大,总认为自己应该在世界顶尖企业就职,应该取得怎样的成就,应该在什么位置上,应该有多么高的年薪,严重影响了正确的人生观和价值观的形成。
2、对大学生人际交往的危害
【关 键 词】大学生 网络休闲教育 探析
“整个人类的发展,就其超出对人的自然存在直接需要的发展来说,无非是对这种自由时间的运用,并且整个人类发展的前提就是把这种自由时间的运用作为必要的基础。”[1]“这种自由时间”就是指“不被生产劳动所吸收的时间”。[2]随着社会生产力的发展和人们的需求拓展,很多学者已把“这种自由的时间”定义为“休闲时间”。作为未来社会精英群体的大学生,其休闲时间相比较其他社区群体而言则更为充裕。特别是网络休闲目前已占据大学生课余生活的较高比重,因此什么是网络休闲,高校大学生网络休闲状况如何,怎样对大学生网络休闲生活进行引导,就成为一个无法回避的问题。
一、高校大学生网络休闲生活现状调查数据分析
为了详细了解大学生网络利用状况,重点了解由此引发的生活、学业等问题,研究和探讨网络背景下大学生休闲教育的对策措施,2011年5月对上海大学计算机09级本科生与11级社区学院本科生利用网络的状况进行了一次抽样问卷调查。主要针对学生上网用途(学习、聊天、游戏、新闻等)与上网时间进行调查。此次调查是在随机抽取150名大二和大一学生进行。在问卷调查的同时,还进行了一系列的座谈和针对典型材料的个案访谈,约有50人参与。为研究提供了大量具体、生动的感性材料,也为分析和解释问卷调查数据奠定了基础。
数据统计与分析
(一)上网时间与用途:统计表明,每天上网4个小时以上的同学占调研对象的三分之一,这个数据还是比较高的。上网用途:从问卷中看几乎所有学生在上网用途上都选了学习这一选项,但进一步访谈后,发现接近30%的同学一开始是想上网查资料学习的,但qq、飞信等聊天工具挂着,1个小时后就开始聊天或者玩游戏了。结合表三可以得出全部调查对象大概有14.6%的学生是以学习为名,最后变相为聊天或玩游戏或浏览网页了。
(二)上网聊天情况:“交友”(20.6%)是大学生上网聊天的主要目的,有10.6%的学生是为了无聊、打发时间 上网聊天,“好玩”(14.6%)也是大学生网上聊天的主要目的。这说明大学生网上聊天具有很大的随意性和盲目性。
有28%的学生在回答“你是否在跟网友聊天时才能说明你的真实感受”时,选择了“否”。有40.6%的学生承认自己向网友撒过谎,只有12%学生表示未曾说过谎。在说谎的原因调查中,有28%的学生是为了“保持隐私”,达到保护自己的目的。有14%的学生是为了“美化自己去吸引朋友”,15.3%的学生抱着“反正没有人认识我,想干什么都可以”而为所欲为。甚至有 23.3%的学生并不认为向网友说谎是不道德的,这与现实生活中“诚信”的道德品质发生了严重的冲突,影响着大学生良好道德品质的形成。
(三)上网玩游戏情况:从上表的调查结果结合访谈,经常玩网络游戏的主要是男生,喜欢游戏比较符合青年人心理发展的特点。从学生玩游戏的动机来看,基本是健康的。有5.3%和14%的学生认为上网玩游戏可以增长知识、锻炼手脑,有34.6%的学生认识到网络游戏影响到了他们的学习和身体健康。这说明大学生基本能够认识到沉迷网络游戏的危害。
(四)学生下网后的身心变化:网络如果使用得当,对学生的学习、生活成长都是有很大的益处。但部分学生在接触网络过程中,上网成瘾,浪费了大量的时间,甚至为此逃课,不仅严重影响了学习,而且还出现了一些身心健康方面的问题。长时间地坐在电脑屏幕前,对于大学生的身心发展有较大的危害。有20.6%的学生承认下网后“经常”出现不适感,18.6%的学生“偶尔”有不适感。这些不适感主要体现为:“情绪低落与孤独感”(28%).“出现暴躁易怒情绪”(5.3%),“健康情况下降”(15.3%)。
二、大学生网络休闲生活中存在的问题与原因
(一)大学生网络休闲生活中存在的问题
大学生的网络休闲生活总体来说是丰富多彩、积极向上的,但在网络休闲时间的结构(每天上网3个小时以上的同学占调研对象的三分之一)、网络休闲活动的层次(近30%的学生上网1个小时后主要目的为聊天或者玩游戏。)、网络休闲活动的计划性(近45%的学生上网的目的为交友、好玩、无聊打发时间。),同时也说明了大学生在网络休闲技能方面存在着若干值得注意的问题,因此,要提高大学生的网络休闲生活的质量,就必须关注和正视这些问题。
(二)大学生网络休闲生活中存在的问题的原因
大学生网络休闲生活之所以存在上述种种不如意之处,原因大概无外主观因素和客观因素。
就主观因素来讲,大学生本身也应承担不可推卸的责任。经过高中三年“魔鬼式”训练,终于进入大学,莘莘学子觉得可以松口气了,从而放松自己,不能有计划地安排自己的网络休闲生活,同时也不能积极主动地进行休闲教育。少数同学更是意志消退,惰性增长,视闲暇时间无意义、无价值,以无目的、无功能的方式渡过,造成时间流逝中的“行为无效性”,从而形成“闲暇时间荒废症”。[3]其方式就是无所事事的泡在网络上来消磨时间。其后果必然造成学习与就业之间的时间概念的断续和空间紧张的不适。
就客观因素来讲,我国高校的休闲教育相对滞后。许多发达国家的政府都把休闲教育列入国家教育总体规划。早在1918年,美国联邦政府教育局就将休闲教育列为高中教育的一条“中心原则”,作为正确树立休闲价值观的途径。这个中心原则是:每个人都应该享有时间去培养他个人和社会的兴趣。如果能被合理地使用,那么,这种休闲将会重新扩大他的创造力量,并进一步丰富其生活,从而使他能更好地履行自己的职责。如果相反,将损害健康、扰乱家庭、降低工作效率,并破坏其公民意识。[4]1995年12月14日通过的联合国大会5081号决议明确指出“各国政府可以将闲暇活动置于优先的一个方法是向教育机构提供资源,以发展成立这种机构所需的基础设施。此外,闲暇活动可以成为正规学校课程的一部分。”
目前,我国大学生所拥有的闲暇时间己接近世界发达国家水平,因此,开展休闲教育,特别是网络休闲教育,有组织地培养学生的网络休闲态度及行为,建立正确的网络休闲观,是培养全面发展的大学生的必然要求。与这种要求形成鲜明对比的是,我国对网络休闲教育准备还很不足,在国家教育议程中,全面完整的网络休闲教育计划还没有出台,在高校也只是以活动、讲座等形式零星的对学生进行网络休闲教育指导。网络时代已经到来,高校网络休闲教育状况与大学生对网络休闲教育的实际需要存在严重的滞后情况,导致大学生的网络休闲生活基本处于放任自流的状态,大学生的网络休闲生活缺乏自觉性和计划性,具有随意性。
三、大学生网络休闲教育应对举措探析
相对于发达国家的休闲教育而言,我们才刚刚起步。随着网络的普及,网络休闲时代即将来临,怎样确保我们在网络休闲教育方面不落后于人,使大学生能够确立积极向上的网络休闲态度或价值观至关重要。笔者认为应采取以下措施在高校中推进网络休闲教育的全面实施。
第一,要重视网络休闲教育。不仅要通过各种传媒引导人们正确认识“网络休闲”,而且要在高校加大力度开展网络休闲活动。目前,在我国有相当一部分民众对“休闲 ”的价值缺乏正确认识,在他们看来,“休闲”是浪费时间,唯有忘我工作方能体现人生价值。作为高校,更应利用好各种资源,搭建好的网络休闲平台,开展高质量的网络休闲活动,以期待莘莘学子走向工作岗位后能够具有良好的网络休闲素质。
第二,在休闲教育的理论构建方面,建立网络休闲教育与科研系统。[5]
目前我国鲜有大学开设有关休闲或网络休闲的任何领域的专业,应选择有相关学科基础的高校设立休闲或网络休闲类专业并成立专门的研究机构。其任务是从事网络休闲理论、网络休闲文化、网络休闲产业等内容的理论研究工作,为政府制定相关政策提供理论依据,同时,也为网络休闲教育培养人才。
第三,让网络休闲教育成为思想政治工作的重要领域。
要把网络休闲教育纳入正规的学校教育体系当中,以学生喜闻乐见的形式加快大学生网络休闲课程的规划和建设,在高校中开设独立的网络休闲教育的学科课程,把有关的网络休闲观念、网络休闲知识、网络休闲技能等介绍给学生,或通过在大学公共课程中开设有关网络休闲内容的课程,让网络休闲教育成为思想政治工作的一个重要的领域。
参考文献:
[1]马克思恩格斯全集(第47卷)[M].人民出版社,1975:216.
[2]马克思恩格斯全集(第26卷)(第3分册)[M].人民出版社,1975:287.
[3]张东娇,马健生.大学素养与闲暇教育.辽宁高等教育研究,1999(6):78.
[4]马惠娣.休闲:人类美丽的精神家园.中国经济出版社,2004:95.
关键词:大学生网瘾现象 形成原因 对策
随着信息技术的迅猛发展,互联网已经逐渐成为大学生生活中不可缺少的一部分,它不仅为大学生的学习提供了有力的帮助,而且丰富了他们的业余生活。正因为如此,许多大学生把上网视为生活中不可少的活动。但令人遗憾的是,许多大学生上网的目的不是为了学习,而是为了游戏、聊天等。大学生玩网络游戏已成为一种风气,有些人甚至为此荒废了学业。这种过度沉迷网络的行为,不仅影响了自身正常的学习生活、人际交往,而且给社会带来了危害。所以。大学生网瘾现象已引起社会各界的高度关注,成为高校管理工作中亟待解决的问题。
一、识别网瘾
网瘾的心理学定义为:网络成瘾是指在无成瘾物质作用下的冲动失控的上网行为,表现为由于过度使用互联网而导致的个体明显的社会、心理功能损害。
大学生有相对较强的理智感,也有一定的自制力,所以大学生网瘾者的表现不如中小学生般肆无忌惮,他们在网上驰骋,损害的是自己的时间、金钱、健康和学业,较少用暴力对抗社会和他人。可大学生是即将走向社会的栋梁之材,网瘾大学生这样浪费生命和资源的所作所为就更令教师和家长疼惜。为拯救他们,我们要细心观察,及时识别有网瘾倾向的大学生。一般而言,我们要特别关注有以下表现的学生:
迷恋“星际”、“魔幻”等网络,而且近乎疯狂,表现兴奋、焦虑、抑郁等。
留恋网络。只要一睁眼就开机,觉得洗脸吃饭都是耽误时间,总挂在网上;一有空就往电脑桌前钻,甚至逃课上网。抄袭甚至不做作业;经常整夜待在网吧,一学期有多门课不及格。
逃避现实,现实中遇到学习压力或人际关系等问题,习惯于在网上找心理平衡,逐渐疏远了与集体、同学、朋友的交往,不愿意再与他们交往,行动上逃避,行为上觉得不自在,甚至厌恶与外界交往,自我封闭。不再主动关心网络以外的事务,不愿意接受教师和同学的帮助,只想尽快躲到网络中去。觉得只有网络才是安全的“家”。
生活与学习过分依赖电脑。不愿意动笔写字,打字很快但写字很差,许多常用字不会写;手指关节、颈椎、腰椎等隐隐作痛。
不惜用饭钱来支付上网费、购买游戏卡,借同学钱不能按期还,同学都躲着他,但依然不知悔改。有的人甚至发展到偷窃或盗用别人帐号上网的地方。
上网成为习惯,一天不上网就有失落感;上网时精神亢奋,下网时依依不舍,离网后头昏脑胀、精神萎靡或烦躁不安。
综合以上网瘾表现,我们发现,一些大学生对网络过分迷恋,对现实趋于冷淡,明知不好,但不能自拔。
二、大学生网瘾形成的原因
大学生上网的初衷是希望获得更多的知识。结交更多的朋友,了解更多的信息,适当放松心情,但网络内容的质量参差不齐,导致大学生大多在以下几方面易于成瘾:一是网络交友;二是网上看小说,因为成本低,而且比较方便:三是网络游戏:四是浏览暴力、黄色等不健康网站。
究其原因,主要有以下几点:
1 社会原因。以营利为目的的网吧包围了学校,这些网吧不仅不劝阻学生彻夜上网,反而提供各种优惠条件加以怂恿。如我校南门外一网吧甚至推出其会员上通宵网只需4元,会员一次充值100元赠50元等所谓优惠。
2 学校原因。较多地强调考试成绩和竞争,较少关注学生心理需要,而满足学生自尊的活动未能照顾到每个个体。当学生在网络游戏中升级,在网络聊天中获得安慰时,他们便会获得极大的心理满足,从而逐渐上瘾。另外,许多学生感觉在现实生活中缺乏交友平台,特别是内向羞涩的学生更趋向于网上交友,因为在那里可以匿名交友,没有现实生活中的紧张感。
3 家庭原因。与父母关系不融洽,受父母管束较多,而受家长的独立、坚毅品格影响少,从而形成了既依赖父母又逆反父母的心理,于是到网上寻找理解、友情甚至爱情。
4 学生性格缺陷。内向、自卑、耐挫力差的学生陷入网瘾的原因多是对现实不满,选择到虚拟世界里寻求慰籍。最终陷入无法自拔的境地。有的学生坦陈:“在网上,没有人问我考几分。”“游戏中我可以统帅千军万马,攻城拔寨,让大家对我俯首称臣。”“网上我有很多朋友关心我,欣赏我。”
5 学生自制力不足。乐于接受新鲜事物是人的宝贵品质,刚接触网络的人们普遍兴趣十足,而初步了解之后,多数人只是把它当作工具或适当的消遣用品,网瘾者深陷其中不能自拔是自制力不足的表现。大学生有一定的自我控制力和约束力。可一旦脱离了家长和学校的监管,再加上没有明确的奋斗目标和刻苦学习的精神状态,面对信息量大、图像丰富的网络、有挑战性的游戏、“理解人”的网聊,便会“一见钟情”,这种情况下,如果没有挚友的帮助,这些大学生就会被网络淹没。
6 学生补偿心理影响。通过网上聊天或游戏。可以暂时忘却大学学习与就业的紧张与压力,甚至得到陌生人的理解、夸奖;在虚拟的网络游戏中,游戏不断升级、不断获得积分,经过时间的积累最终变得无敌,极大地满足了人的占有欲和成就感。而他们一旦回到现实生活中,生活的不顺利,学习的困难,立刻让他们的信心变得脆弱,于是他们只能去网上寻求虚拟的成功。如此循环下去,最终导致网络游戏的成功,现实生活的失败。
7 学生其它心理影响。大学生成为网瘾者的过程中往往有一个契机,或者是恋爱失败,自己苦闷的情绪无从发泄;或者人际关系出现问题,委屈的心理无处倾诉:或者是刚从中学进入大学,没有了以前考大学时的冲劲和明确的生活目的,对大学生活感到无趣、空虚,害怕进入紧张艰苦的学习状态,这时就易于迷上网络游戏。
8 网络本身独特的吸引力。平等的地位,超越时空界限,广泛的人际交往,以及交往的间接性和虚拟性,等等,使得网络人际交往比较容易突破传统人际交往影响因素的限制,为性格内向、羞于言谈、社会交往能力较弱的大学生进行人际交往打开了方便之门。
三、防止大学生沉迷网络的对策
大学生长期迷恋网络,严重影响了他们的身心健康,这已成为一种社会性公害。所以,学校、家庭、社会要形成一种合力,共同关注和解决好这一问题。
1 制定完善的学生管理制度,同时加大执行力度。“无规矩不成方圆”。规章制度是规范一个人行为的有效措施,目前各高校都有一些规章制度,但还比较笼统。有的制度完善,但是执行的力度不够。这些宽松的制度环境不能起到良好的约束作用。所以,为了防止学生沉迷网络,学校要有相应的校纪加以防范。具体内容应该包括:禁止通宵上网,遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康的上网方式等。与此同时,高校还应积极与家长沟通,让家长与子女之间加强交流与沟通,关心他们的思想、学习、交友、处事等。事实证明,一些网络成瘾大学生的转变,家长起到了至关重要的作用。
2 激发和培养学生的学习兴趣。大学生对网络游戏上瘾,完全出于一种对内部动机的趋使。要真正激发和培养大学生学习的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。由于进入大学以后。大学生没有了升学的压力,往往放松了对自己的要求。要解决这一问题,教师一要不断提高授课水平,提高教学的艺术性。从而增强学生的学习兴趣;二要在平时的教育过程中注意培养学生的责任心,使其养成良好的学习习惯。教师要让学生从思想上认识到:要想学习上获得成功,一定要充分利用现有的学习条件,加强自我管理和控制能力,提高学习的主动性和自觉性,掌握、运用自己所学的知识,提高自己的能力。
3 发挥校园网的作用,提高学生的参与意识。许多网络成瘾的学生除了对网络游戏感兴趣外,对电脑知识也非常感兴趣,动手能力也比较强。学校应充分利用他们的这些特点,发挥他们的创造性,让他们参与网站的建设,比如:学校主页设计大赛,校园论坛最佳版主评选,利用学校机房电脑进行专业电子课程设计等主题活动,网络成瘾的大学生被校园有益的活动所吸引,沉迷网络的病症也就不治自愈了。
4 创造大学生健康、和谐的人际沟通环境。一所大学就是一个小社会。大学生除了学习、生活之外,平时还要处理相对复杂的人际关系。长期以来大学生的人际交往一直处于一种相对单纯的状态。但是随着高校与社会的联系日渐密切,一些社会不良风气也渗入到大学校园中,大学生的拜金主义、利己主义等功利心态有增长的趋势。有些大学生不能面对这种新型的人际关系,使得“同学之间不易吐露真实思想,容易产生一种难以排遣的孤独感”,当这种不良心理产生时,网络就成为他们最好的朋友,使他们最终迷上了网络。因此,辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一种宽松、和谐、民主的班级氛围。另外,还要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加和同伴的交往和接触,提高交往能力,而且可以锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。
5 适当的心理咨询和生理治疗。一些医学专家认为,对于网络成瘾比较严重的学生来说,这不仅是一种心理疾病,还是一种内分泌紊乱的精神类疾病。目前国内已经出现了网络成瘾防治中心,如总医院成立了首家专门的网络成瘾病房,在那里网络成瘾者可以得到正规的心理治疗,医院通过心理和药物治疗已为不少网络成瘾的青少年戒瘾。所以,我们不要把学生对网络的痴迷单纯地当作一种心理问题,而要通过有效的药物和心理配合治疗来达到戒瘾的目的。
网瘾严重影响了大学生的身心健康,已成为一种社会性公害,所以家庭、高校、社会要形成一种合力,共同关注和解决好这一问题,积极分析大学生网络成瘾的原因,从机制、管理、健康网络的建设上着手,最重要的是使他们把对网络的热情运用到正常的工作、学习、生活中去。
参考文献:
[1]丁海燕.网络成瘾研究综述.大学时代杂志.2006.04.
[2]周之泉.大学生沉迷网络的成因及对策.重庆教育学院学报.
[3]吴杰,王岩等.网络成瘾大学生的成因分析及矫治方法探讨.中国学校卫生.2004.08.
【关键词】大学生;网络道德心理;探析
【中图分类号】G641 【文献标识码】A
【文章编号】1007―4309(2010)10―0013―2
【项目】本文为科研课题“大学生网络道德心理研究”预研阶段成果之一。
一、网络道德的内涵
(一)网络道德的定义
网络道德是在虚拟的计算机世界中,专门调节人与人以及人与社会之间特殊利益关系的道德价值观念和行为规范,是生活于网络社会中的人们需要遵循的道德规范和行为准则。
(二)网络道德特点
1.网络道德的自主性
现实中的道德是在人类社会发展过程中逐渐形成的,适用于客观存在的现实世界。现实的道德受社会生活中的人和公众舆论的监督,是一种外在监督的道德,靠公众舆论、传统习惯共同维持。网络道德是在虚拟的网络生活平台建立起来的,适用范围是网络空间。在网络世界中,任何人的网络行为都具有很强的独立性,其行为很难控制,很多时候,传统的道德管理方式在网络行为面前无能为力,道德从过去依赖、被动逐步转向自主、互动,从他律转向自律。
2.网络道德的自律性
自律指人在独处时谨慎不苟,自觉进行自我约束。自律原则是网络道德的核心,只有在网络中加强自律意识方面的教育才能树立良好的网络道德风尚。网络虚拟世界中的人都是一种符号,不像现实社会生活中具有一定的标识和身份,消解了物理空间对人的束缚,网上的行为需要靠自身道德来约束,共同维系一个健康有序的网络世界,从自我出发去培养自主的道德意识。
3.网络道德的开放性
网络是一个开放的空间,它面向具有不同的、价值观念、风俗习惯和生活方式的人。在网络中落后与先进的道德意识并存,网络上没有统一的、非常严格的中央控制与管理中心,人们在网上联络的只是一个站点或信息中心,任何人都可以通过一网的计算机进入虚拟网络世界,传统的道德约束不再对其有效。
4.网络道德的多元性
现实社会中人们的道德观念、行为较为整齐划一,缺少应有的变化。网络技术的广泛应用使多样化需求、多样化生活、多层次利益以及丰富多彩的教育出现了,我们需要构建多元化、多层次的社会道德规范,多元性是由于网络社会中的道德因冲突与融合而频繁发生所产生的。
二、大学生网络道德问题的具体表现
(一)大学生网络道德认识紊乱
由于网络具有自主性、开放性等特点,网络管理不规范,一些网络不道德行为可能并没有被纳入到规范中或还处于争议阶段,这些都会造成大学生对网络道德认识不足。大学生在接触网络之前,根本没有接受过网络道德规范教育,对网络中的道德规范认识模糊。在网络上充斥着不同的社会思潮和不同的价值观念,大学生难以辨别清楚,这造成一些大学生偏离我国传统道德观念的引导,在道德选择上出现困惑。
(二)大学生网络道德情感沦丧
通过网络,人们和距离很远的网友沟通交流,看不到对方的真实表情,所接触的多数是陌生人,彼此之间没有了解和信任。大学时期是大学生世界观、人生观形成的阶段。有些时候大学生对他们所处的现实情境没有真实的了解,大多数大学生在家中是独生子女,以自我为中心,做事情不去想别人的感受。在网络中,脱离传统道德的束缚,一些大学生在聊天等行为中,一旦觉得不顺心、不开心,往往不考虑他人的感受,恶意谩骂、侮辱、中伤别人,给网络中的人们造成心灵的伤害。
(三)大学生网络道德意志瓦解
走出家门,来到大学,大学生在学习、生活中会遇到不如意的事情,很多人往往选择逃避。虚拟的网络是他们逃避现实的良好港湾。在网络中大学生利用QQ聊天,寄托精神上的空虚和失落,排遣心中的郁闷,或沉溺于制作宏大的网络游戏中,在虚拟的世界中通过游戏中的胜利找到一丝安慰,甚至导致网络游戏成瘾无法自拔。大学生在网络中时间久了,就会对网络产生依赖,离开网络顿觉空虚异常。迷恋网络使大学生的意志品质瓦解。
三、加强大学生网络道德教育的有效途径
(一)大学生网络道德教育必须注重家庭教育
一部分家长网络技能的缺乏或对网络缺乏正确认识,往往产生孩子在家里上网是最安全的错觉,对大学生网络行为疏于管教和引导。同时,家长和大学生出生时代不同,缺少共同语言,在网络道德教育问题上家长与孩子无法形成良好的代际交流,无法和孩子形成融洽的关系,忽视对大学生上网的监管。在对大学生网络道德教育中,应注重发挥家庭教育的作用,组织家长学习有关网络的知识,使家长认识网络道德对大学生的影响,从家庭入手监督大学生上网,保证大学生在家中健康上网。
(二)优化社会环境,为大学生上网提供良好环境
自从网络诞生以来,网络犯罪就成为网络发展的伴生物。网络犯罪蔓延迅速、涉及面广、隐蔽性强、危害性大。组织有关方面加大对网络的管理力度,加大对犯罪的打击力度,相继出台一系列有关计算机及国际网络的法律法规,通过引导和规范相结合的方法培养大学生良好的网络道德意识。
(三)充分发挥高校在大学生网络道德教育中的作用
1.把大学生网络道德教育纳入思想道德教育课程
网络道德教育在一些西方国家高等教育中是必修课程。在我国高校中,需要开设网络道德教育的课程,有针对性地通过网络道德教育提高大学生在网络世界中的信息辨别能力,培养大学生对网络中不良信息的自我抵制意识。网络道德教育可采取专题讲座、辩论、专家分析等方式开展,使大学生通过网络道德教育规范自己的网络行为,形成正确的网络道德,提高当代大学生网络道德素质。
2.把大学生网络道德教育延伸到网络
道德教育要求思想道德教育工作者树立开放的教育观念,采取先进的教育手段,针对学生上网存在的心理问题和不道德行为,开展网上谈心、网上心理咨询活动,答疑解惑。在使学生开阔视野、探求知识的同时,潜移默化地对学生实施理想信念、道德法制观念、心理健康等方面的教育。思想道德教育工作者可以和辅导员、素质较高的学生干部在网上主持各种有关网络道德、网络犯罪等方面的讨论,使大学生懂得在网络中判断自己的行为是否道德。通过对广大学生网民的思想进行正面引导,帮助他们远离网络不道德行为,树立正确的网络道德意识和法律意识。
3.培养一支既讲政治又懂信息网络技术的思想政治教师队伍
各高校提高认识,加大投入力度,定期对专、兼职思想政治教育工作人员进行有关计算机、网络知识等培训,使他们尽快掌握、熟悉网络技术,并有效利用网络技术开展工作;定期举办座谈会,共同分析学生在学习和生活中出现的共性问题,共同思考、研究解决,以形成思想政治工作的合力;采取请进来、走出去方式,加强与兄弟院校的交流与合作,以取他人之长补己之短,送自己院校的思想政治老师到网络道德教育开展好的院校学习,请别的院校老师到本校来指导。
4.把大学生网络道德教育纳入大学生的日常行为规范
国家和学校可通过制定有关网络化条件下规范网络不道德行为的法律法规、规章制度,对学生的上网时间、范围、内容等作出规定,以此规范大学生的网络行为。高校积极宣传这些法规和条例,通过在校园内张贴、教室张贴、寝室张贴、发放学生手册或是滚动地将这些法规张贴在校园网最显著的位置上,使师生一进入校园网络就能清楚地看见,以唤醒他们的法律意识和自律意识。通过在大学生中进行广泛宣传和教育,把遵守网络规则作为日常行为规范,并将其和遵守校园文明公约结合起来,纳入到学生的品德测评中,同时实行学生自我约束和师生监督相结合,这对提高学生的网络道德水平起到了积极的促进作用。
【参考文献】
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关键词 大学生 网络 预防措施
中图分类号:G434 文献标识码:A
0前言
现代大学生的网络行为非常普遍,面对如此普遍的网络现象,我们不禁要问,现在的大学生在网络上到底在做些什么?他们的网络行为有些什么特点?而日益发达的网络又带给大学生哪些不良的影响?而又该如何采取措施去预防这些现象?等问题。本文在阅读大量文献的基础上对当代大学生上网特点、上网目的、不良的网络行为以及如何采取预防措施进行了系统的归纳和总结,以期能为教育者提供相应的借鉴和指导。
1大学生上网的目的
调查显示,大学生上网的主要目的集中在:获取信息,看动漫、电影,下载音乐,学习或工作,通讯或联络,聊天或交友,玩网络游戏等方面。在调查的479份数据中,有374 人上网目的是获取信息,占被测大学生总数的 72.4%;有 319 人主要目的是看电影、下载音乐,占 66.6%;而学习或工作却排在第三位,通讯或联络排在第四位,聊天或交友排最后。有15%的大学生把网络游戏列为主要目的之一;163 人把大部分上网时间花费在查资料上,占所有大学生的34%; 155 人把时间花费在聊天或博客上,占 32%;111人把大部分时间花费在下载、看电影和连续剧上,占23.2%; 68人花费最多的时间是看新闻,占 14.2%。仅有44 人在网络游戏上花费时间最多,占 9%。从这些数据可以看出大学生使用网络的主要目的还是用于获得信息,这在一定程度上具有积极性。
2大学生上网行为特点分析
2.1互联网已经成为大学生学习生活不可或缺的部分
随着计算机的普及,大多数学生都能够轻松地接触到网络,而一般家庭中大都拥有计算机,而学校的多媒体教学、计算机教学更是不在话下,而如今大学生拥有个人私人电脑更是普遍,因此大学生的日常生活多数是在电脑上度过的。调查研究发现,大学生平均每周上网时间为1―5小时的为69.1%,94.7%的大学生选择在周末、平时无课时上网,60%的大学生平均每月上网费用占生活费用的3―10%,87%的大学生认为网络对生活重要或比较重要。由此可见,大学生无论在时间、地点还是网费上所占比率都是居高不下的。
2.2大学生存在不良的网络行为
网络在大学生的学习生活中扮演着重要角色,不仅为大学生提供信息支持,也娱乐了他们的身心。然而越来越多的大学生沉迷网络,把大量的时间花费在非学习活动上,网络游戏、聊天交友、电影电视是他们经常进行的网上活动。有调查数据显示,许多大学生每周上网达到20个小时以上,而有很大一部分学生几乎每晚都上网。其次,大学生在进行网上搜索时经常会登录不良网站,诸如暴力,这对于处于人生观形成时期的大学生是非常有害的。
3大学生网络行为存在的问题
3.1大学生上网过多引起网络成瘾
网络为大学生的学习生活提供了便利,但同时也让很大一部分大学生沉迷于网络,其中大部分网络成瘾学生主要沉迷于网络游戏、上网聊天,甚至有些大学生还通过网络的方式进行某种金钱交易活动,而还有部分大学生还在虚拟世界中进行“网恋”活动,试图通过虚拟网络满足需求。当代大学生的网络成瘾问题是社会正在关注的一大重要问题,也是教育者应该投入精力去处理的大事。
3.2大学生网络道德意识下降
由于网络世界呈现出来的可匿性特点,许多大学生在互联网上进行活动时表现出许多缺乏人情味的行为。在网络中有一些大学生填写不诚实信息,使用不文明的网络语言,以及浏览不良网站等,他们从中寻找刺激和乐趣。有些大学生还通过网络对他人进行网络言语攻击,在网络中欺负现实中与自己关系不良的他人,从而达到打击报复的目的。大学生虽然已经是成年人,但他们自我的控制能力还较为欠缺,在上网过程中还是存在非常多有失道德水准的行为,因而应该加以重视。
3.3大学生上网过多导致人际关系受阻
现在许多大学生倾向于在网络上发泄自己的不良情绪,以排解忧患。而当他们回到现实生活中的时候,发现许多地方不如意,但是又没有倾诉的地方,这种心理落差会给大学生的人际交往带来非常大的影响。同时,他们把过多时间花费在网络上而忽视了人与人之间面对面的交流和沟通,因此导致人际能力日益低下,从而导致现实友情淡化。所以,过多的上网会导致大学生在现实生活中失去朋友,人际受阻。
4大学生网络不当行为的预防措施
4.1开展网络心理辅导教育,坚持预防为主
大学阶段是大学生人生观、世界观形成的关键时期,为了避免大学生沉迷于网络,应该开展针对大学生健康上网的教育课程,让他们了解到网络的特殊性以及如何正确看待和使用网络。此外,新生对未知的生活充满期待,很容易受到网络的制约而迷失方向,因此正确的网络引导教育应该是让大学生认识到大学时光的宝贵,如何在大学实现自己的人生价值,而网络只是获取知识的一个途径。
4.2开展丰富多彩的校园活动,给大学生创造更多展示自我的机会
在现实生活中,有一大部分学生是被忽视的,他们往往处于劣势,每当遇到挫折时就会产生自卑感,心理压力非常大。因此,面对这种情况,学校应该开展丰富多彩的校园文化生活,让拥有各种特长的学生都能参与到文体活动中来,给大学生提供充分展示自我的机会,以此来转移他们对网络的关注。
4.3注重网络监管和先进网络文化的建设
在现实生活中我们可以看到,网络上随时都会存在大量的垃圾信息,包括黄色信息、诈骗信息等等,这些不良信息冲击着大学生,直接导致他们道德底线的下降。因此,面对此种现象,网络监管部门应该制定制度,落实相关措施,有效地净化网络环境,切实保护网民的安全。
参考文献
关键词:大学生;网瘾;英雄联盟;对策
我们可以看到现在的低头族是很多的,每个大学生都会时刻携带手机,隔几分钟就要刷一次朋友圈,感觉好像自己一小时不刷手机就要错过一亿,而且很多的大学生会沉迷于网络游戏当中,网络游戏对大学生来说是很有吸引力的,很多的大学生都会一起组团打英雄联盟,他们一天中用来打游戏的时间比做其他事情都长,甚至有很多大学生的女朋友跟他们吵架就是因为他们宁愿花时间打游戏也不陪她们出去玩。那么,到底该怎样帮助大学生戒掉网瘾呢?笔者将在下文谈论自己的观点。
一、大学生网络成瘾调查结果
英雄联盟是一款被很对大学生喜欢的网络游戏,它特有的五人制团队合作的游戏机制和极高的耐玩性使得许多大学生越来越沉迷其中,也有一些游戏大学生只会沉迷在其中一段时间,并没有持续地玩,所以一般的游戏保质期都是比较短的,但是英雄联盟不一样,玩这个游戏的大学生认识不断增加,而且每个大学生花在这个游戏上的时间也在不断地增加,很多大学生一旦开始玩这个游戏都会对其他的事情撒手不管,因此,玩这个有喜欢会对学生的学习和生活带来很大的营造,他们的成绩会下降,也会跟恋人之间发生一些摩擦。有很多的大学生也意识到自己对英雄联盟这款游戏的沉迷,因此试图把这个游戏卸载,希望能够做到眼不见为净,但是一般游戏刚卸载几天后,学生又重新把游戏下载回来了,还有一些学生故意让自己的号被封,强制自己不能玩游戏。
“有时间要LOL,没时间抽时间也要LOL。”在很多的大学生心里英雄联盟是最重要的存在,他们玩游戏不是说在自己无聊的时候用来打发一下时间,而是完全的地投入到其中,把游戏当成最重要的一个部分。走进网吧里会看到很多的学生都沉迷于这个游戏当中,长时间的沉迷于这个游戏会给学生带来很大的危害,可能会使大学生产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平也会失衡,自身的免疫功能降低,还会引发肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。新闻报道中因为长时间玩游戏猝死的青少年也不在少数,还有一些青少年因为沉迷游戏和家人发生冲突,从而在冲动之下做出无法弥补的错误。
二、怎么让大学生不再沉迷于英雄联盟中?沉迷于英雄联盟中的大学生不仅会浪费自己的青春,辜负父母的盼望,也浪费了国家的教育资源。为了不让这些大学生继续沉迷于英雄联盟中,我们应该怎么做呢
1.帮助学生树立正确的网络观念
大学生过于依赖网络,不仅会给他们的学习、生活带来很多的影响,也会对他们的心理健康产生一定的影响,而且学生也需要节衣缩食地来攒下上网的费用,对于大学生沉迷于网络这种现象我们一定要给予重视。学校可以开展一些思想政治课,通过对学生进行思想政治教育来帮助学生意识到他们沉迷于英雄联盟给他们带来的危害,打游戏其实并不完全是一件坏事,打游戏能够帮助学生开发智力,但是沉迷于游戏就不是一件好事了,学生需要有一个正确的游戏观,能够端正自己对游戏的态度,教师们需要通过思想政治教育让学生学会正确地使用互联网,互联网是一个很大的资料库,学生们可以运用互联网来学习知识,也能够利用互联网来扩展视野。教师们在对学生进行思想道德教育的时候,可以给学生举一些真实的案例,通过这些真实的案例来启发和引导学生,这些真实的案例也更能够引起学生的共鸣。特别是,教师们要明确指出沉迷于英雄联盟的危害,让那些正在沉迷于游戏中的学生能够引以为戒,教师们在教学的过程中也要让学生之间互相监督,发现自己的朋友或者室友沉迷于英雄联盟的时候就要及时地制止他们。
2.丰富学生的课余生活
教师们要多开展一些活动,让学生能够通过这些活动来丰富自己的课余生活,学生在课外活动中花费的时间多了,能够用来上网的时间就少了,这样就可以避免学生上网成瘾,学生们多参与一些课外活动,能够让学生感受到实际生活的美妙,这样学生就会对现实生活充满热情,他们也会拥有很多很好的朋友,这样他们沉迷于虚拟世界的几率就会减少。那些会沉迷于英雄联盟的学生大都是比较宅的,他们的生活方式比较单一,也很少参与一些团体活动,我们可以看到那些生活比较丰富多彩的大学生,每天不仅要学习,还要参与一些社团活动,偶尔还出去兼职,每天这么忙碌,自然没有时间来沉迷于英雄联盟当中。学校可以开展一些素质拓展活动、演讲比赛、元旦晚会之类的活动,让学生们都更多地投入到这些节目当中,从而从网络中解脱出来,教师们还要多在班级开一些讲座,鼓励学生放下手机,放下电脑,教师们也可以在班级开展一些网页设计大赛、动画制作大赛等,让学生可以运用互联网做一些有趣的事情,p少他们用来打英雄联盟的时间。
3.强制戒除
还有一种戒除英雄联盟的方式,这种方法是一种强制性的避免大学生玩英雄联盟的方法,当大学生的账号被封了之后他们暂时就没有办法玩游戏了。那么,到底该怎样把账号封了呢?我们可以在百度上面直接搜索“LOL自动躲技能”“LOL外挂”,然后可以从中选择一款免费的下载,软件下载成功之后,直接打开软件,之后再根据软件的使用方法来进入游戏开启外挂,然后随便玩个一局或者几局,账号就会被封了,封号容易,解除封号就难了,而且封号三年,三年都没什么机会去玩游戏,网瘾自然就会被戒掉了,这种强制性的方法其实也是很有用的。
三、结语
大学生沉迷于英雄联盟中的事例并不少见,教师们在教学的过程中,要注意帮助学生树立正确的游戏观,也要注意丰富学生的课外生活,让学生能够对现实生活充满热情,不必日日沉浸在虚拟网络中。
参考文献:
随着信息时代的到来,网络以它特有的优势和发展速度,正在改变我们的工作、学习和生活,改变着我们的思维方式。然而,它的负面效应依然涉及社会生活的各个方面,极大地影响着我们的生活。而大学生作为网络使用的重要人群,由于学习、就业竞争的压力越来越大,加上其自身心理特点、便利的上网条件,自然成为网络成瘾的易患人群。因此,如何预防和戒除网瘾、化解网络带来的负面效应,已成为教育工作者所必须面对的一个新课题。
一、大学生网络成瘾的原因
首先,使用网络不当是网络成瘾的重要原因。网络已成为人们不可或缺的生产和学习工具。同时,网络也是人们“休闲消遣”,进行精神享受的好去处。可是在现实中,究竟有多少人、有多少时间,把网络当工具,充分地利用网络资源来提高工作与学习效率?又有多少人把网络当做了娱乐工具,利用它来进行消遣、玩游戏和聊天? 在被调查的大一、大二、大三的三个年级的1 200名大学生中(学计算机专业的占30%),上网热衷聊天的达75.8%,选择网络游戏的占41%,曾光顾黄色网站的占35%。在时间比例上, 只有19.2%的时间上网是为了下载软件,搜集资料,了解时事新闻。而且年级越低,用于学习的时间比例则越低,用于玩游戏、聊天的时间则更多。
其次,网络自身的优势是大学生网络成瘾的客观原因。一是网络给大学生提供了一个超越时空与现实的广阔天地,拓宽了他们了解外界的渠道。另一方面,他们又希望被别人所了解和关注,与人交流,渴望友谊。互联网正满足了大学生的这一生理和心理要求。二是网络游戏的互动性、挑战性与实时性对大学生具有很大的吸引力。网络游戏具有引人入胜的动画和音响效果,生动的故事情节,让大学生玩起来过瘾,欲罢而不能,最终完不成学业而毕不了业或留级时才大梦方醒,后悔莫及。
再次,大学生的个性心理特征是网络成瘾的主观原因。根据对网络成瘾者的现实调查,大学生沉溺网络往往与他们人格特点的心理特质有关。一是网络成瘾的大学生,多数是因为个人管理和自我约束能力太差,一味地放纵自己的行为所致。少数是因为个性孤僻,交友能力较差或不善于交际,转而在网上去寻求友谊和结交异性朋友,满足情感的需要。二是大学生正处于自我形象逐渐清晰的青春发育期,当出现自我设计的理想人生与社会现实难以一致的矛盾冲突时,往往难以摆脱因失意所带来的惆怅与烦恼,而在网络环境下,现实生活中的一切不理想、不如意都可以摆脱掉。三是大学生没有中学生那样大的学习压力,自由的大学生活使他们有了更多自,对如何合理地安排自己的行为和时间往往缺乏理性的选择和控制。四是他们又是一群渴望了解世界,表现欲强、想象力丰富、追求刺激和挑战的群体,而他们的内心深处还有着孩童时贪玩好动的心理。
二、大学生网络成瘾的干预措施
高校应尽早构建从学校心理健康教育中心到院系政工干部再到学生层面的3级网络,充分发挥专兼职咨询师、心理辅导员、学生心理信息员、朋辈辅导员在内的4支队伍的作用,对大学生网络成瘾问题实施系统专业的分级干预。
1.积极预防网络成瘾,加大宣传教育力度
首先,广泛开展“网络教育”。针对学生密集接触网络的特点,学校的心理健康教育中心应该广泛开展网络知识的宣传、网络心理讲座、网络心理广场咨询等活动,努力在全校营造“健康网络、和谐心理”的良好氛围。
其次,全面实施“心理班会”。专门针对轻度网络成瘾学生的“心理班会”有别于传统的说教式班会,主要是把别具一格的、有针对性的心理健康教育活动带进班级中,通过营造轻松 、愉悦的气氛,让每位学生在活动中体验自己、感受他人,在分享中获得经验、进而成长。
最后,长效参与“心理辅导”。院系的辅导员可以承担一定的心理辅导工作,因为学生产生网络成瘾的原因是多方面的,与孤独、抑郁、低自尊等人格因素有关系 ,许多学生缺乏应对现实生活中的各种矛盾的能力转而在虚拟世界中寻求得到心理寄托和成就感 。辅导员可以帮助学生分析现实生活中的情况,给予他们一些心理疏导,从而起到预防和缓解网络成瘾的发生。
2.适时关注网络成瘾,采取切实有效措施
首先,系统进行“心理咨询”。对于网络成瘾的干预,目前主要是进行个案治疗。具体的心理干预技术包括:设定目标、自我暗示和提醒、厌恶疗法、转移注意法、制作个人清单等。目前高校较常用的行为治疗技术就是“厌恶疗法”,其做法是将要戒除的目标行为与某种不愉快的或惩罚性的刺激结合起来,通过厌恶性条件反射作用,使患者最终因厌恶而戒除或减少目标行为。橡皮圈疗法是最常用和简便易行的方法之一,做法是网络成瘾者在自己的手腕上套上橡皮圈,当他有上网的想法或冲动时,弹拉橡皮圈,产生疼痛感,边拉边记数, 目的是通过这种厌恶刺激转移注意力。“制作个人清单”法主要写出自成瘾以来被忽略或减少的其他每项日常活动,并回想这些活动如何对充实、提高自己的生活质量有利,这样的练习将有助于成瘾者在面对网络和一度喜欢而已失去的活动时做出正确的选择,该项技术对大多数的网络成瘾者都是有效的。
【关键词】网瘾 大学生 心理机制 对策
【中图分类号】G444 【文献标识码】A 【文章编号】1006-9682(2011)06-0101-02
当前,计算机网络已成为大学生生活、学习和交往不可或缺的重要工具。然而,计算机网络是一把“双刃剑”,它在为大学生的发展和成才提供新的舞台和机遇的同时,也给大学生的心理健康造成了巨大的冲击。
如何趋利避害,采取行之有效的方法和措施,防止或减少网络对大学生的负面影响,履行社会、学校、家庭的责任义务,塑造其健康和谐的人格,是摆在全社会面前亟待解决的重要课题。
一、网络对当代大学生的消极影响
1.网络无序信息可以导致大学生信息超载,造成认知能力降低。
现代心理学研究证明,如果一个人的感觉被剥夺,这个人就会因信息刺激不足,而不能产生正常人的心理。当今社会,网络信息量的急剧上涨,网络信息流速的日新月异,超越了大学生个人处理和利用信息的能力,使他们目不暇接。
2.网络娱乐泛滥可导致大学生产生消极情绪体验
研究表明,长期上网会使大脑中的化学物质多巴胺的含量升高,这种类似于肾上腺素的物质在短时间内会使人高度兴奋,但其后会令人更加颓废、消沉,因而大学生网上所显示出的兴奋会随之被消沉所代替。这种现象不利于大学生情感稳定性的发展,甚至会导致情感缺失或冷漠无情。
3.网络生活习惯可导致大学生意志薄弱
意志健全的大学生在各种活动中都有自觉的目的性,能适时地做出决定并运用切实有准备的方式解决所遇到的问题,在困难和挫折面前能采取合理的反应方式,能在行动中控制情绪和言而有信,而不是行动盲目、畏惧困难、顽固执拗。
4.虚拟角色扮演可导致大学生人格混乱
在变幻莫测的网络中,大学生沉迷于五光十色的数字化迷宫和动感刺激的娱乐游戏中,因长期迷恋好玩、刺激而又富于挑战的虚拟环境,其人格必将受到很大影响,从而形成偏执型人格、自恋型人格、边缘型人格等多重性格障碍。
5.网络阻碍大学生创造思维能力的发展
网络集文字、声音、图像于一体,构成一种立体化的传播形态。网络信息在开拓大学生视野、帮助他们了解更多新鲜事物方面起着积极作用。但是,网络对大学生思维发展,尤其是抽象、逻辑思维的发展存在一定程度的阻碍作用。
二、网瘾的症状
由于大学生缺乏社会经验及感情经历,很容易轻信网络,极易造成一些心理问题。
1.网络恐惧
一部分学生感到害怕和迷茫,缺乏正常的安全感和生活的信心。
2.网络依赖
不少学生长时间的沉溺于网络游戏、上网聊天、网络技术,醉心于网上信息、网上猎奇,造成对网络的过度依赖和依恋,导致个人生理受损,正常学习、工作、生活及社会交往受到严重影响。
3.网络孤独
孤独常常表现为莫名的寂寞、烦恼和抑郁。其典型症状是:沉溺于网络、脱离现实、寡言少语、情绪抑郁、社交面窄、人际关系冷漠。
4.网络人格障碍
网络人格障碍是以人格结构失衡为特征的网络心理问题。虚拟的网络世界为谎言、欺诈提供了便利的工具。在交流的过程中,大学生在被谎言欺骗的同时,也成为谎言的制造者,长期沉浸在谎言和欺骗中,会导致学生心口不一、言行不一致,进而出现人格异化。
5.网络犯罪
网络活动的最大特点就在于虚拟性,虚拟状态为不正当、不道德的行为披上了虚拟的外衣,从而造成网络社会虚假信息的泛滥及非道德行为的发生。由于大学生自我约束能力差,道德自律行为和意识淡薄,在网上容易出现为所欲为的冲动,进而做出一些不道德的行为,诸如:恶意侮辱、人身攻击、网上“多角恋爱”、“黑客攻击”等行为。同时,上网需要一定的花费,如果沉湎于网络生活,又没有足够的钱,也可能诱发学生通过一些不正当的渠道获得,导致犯罪。
三、对 策
1.发挥社会的职能作用
当前社会正处于转型期,新旧观念的碰撞及对残酷的社会竞争和沉重社会责任的恐惧和逃避,使许多大学生选择上网来求得暂时的超脱。这些社会影响因素难以避免,但是社会要提高对网络健康心理的认识,真正去重视大学生网络不健康心理所产生的严重后果,坚决履行社会应尽的职责。首先,国家应在已有网络法律法规基础上进一步健全和完善,各级政府有关部门应加强对各个网吧的法律监督,对其营业时间和营业内容进行严密的管理和控制。其次,公安、文化等地方行政部门应对网络进行规范化整治,及时消除网络垃圾,保证网上信息的导向性和方向性,以避免对大学生的心灵污染。再次,加强网络立法工作,使信息服务有法可依,树立网络正气,为大学生提供一个健康、安全、整洁、文明的网络环境。
2.打牢家庭的纽带作用
(1)家长应正确认识网络发展的影响,加强对青年大学生上网的监管力度。网络的问题是监管的问题,而不是其本身的弊病。作为父母,要必须弄清楚网络的利弊,不断更新观念,认清本质,主动作为。要注重自身素质、文化修养的提高和现代社会主体意识的树立,注重与孩子的沟通与交流,合作与互助,同时注重保持对新生事物敏锐的洞察力与渗透力,有效地关心孩子的兴趣和需要,关注他们的自我价值的发展趋势。只有这样,家长才能对孩子的各种行为变化、心理异常、价值取向做到心中有数,从而胸有成竹地进行心理干预和行为指导,以达到家庭教育的目的。
(2)家长应主动积极地消除信息掌握手段上的差别,与青年大学生进行有效的信息交流。当前,人类已进入信息化社会,面对数字化、信息化浪潮的席卷,大学生已经认识到信息化对其自身的生存及创造能力培养的重要意义。然而,家长与孩子之间的数字鸿沟的存在,导致了代际沟通不畅,信息交流受阻。因此,家长需要尽快进行“科普”以提高自身的科技修养,以便于在此领域与孩子有更多的交流与合作,这同样也是培养和提高大学生与他人交流沟通的有效途径。
(3)家长应注重培养青年大学生对网络信息的是非判断能力,以减少网络负效应的加剧。大学生由于刚刚从高中步入大学,缺乏社会认知,对网络信息是非判断能力欠缺,从而导致网上交友不慎,使自身受到伤害。因此,家长应鼓励青年大学生掌握科学方法,尝试科学的、理性的去思考、去分辨、去探索,这是培养青年大学生是非判断能力的有效途径。
3.坚守学校的“主阵地”
(1)要正确认识网络功能,提高大学生信息意识。正确认识网络功能,避免网络游戏沉迷。网络音乐、网络影视、网络游戏使用率较高,是大学生使用最早、最多的网络功能,大学生上网的主要目的是娱乐、放松和消遣,上网目的不正确是导致大学生网络沉迷的重要原因。然而,这些只是网络的附属功能,而最基本、最重要的网络功能是数据通信、资源共享。因此必须加强上网目的性教育,端正大学生上网目的,提高大学生信息意识。
(2)开设网络教育课程,引导学生正确运用互联网。网络学习已成为现代大学生的重要学习方式之一。因此,开设现代网络教育课程,引导学生正确运用互联网,使大学生在利用网络进行交流和收集所需信息的同时,也使自制力差的大学生不致痴迷网络,不对其造成生理、心理乃至行为等方面的不良影响。
(3)开展网络心理咨询,解决大学生网络交往的心理障碍问题。高校要必须建立和完善大学生心理辅导机制,尤其要针对大学生网络心理异常问题,开展心理健康咨询和矫正工作。有些大学生长期依赖网络交往,造成其“自我概念”扭曲,以致产生了人际交往心理障碍和人格发展障碍等问题。矫治这些心理问题可以通过网络心理咨询和传统心理健康教育来解决。由于网络的隐秘性、匿名性等特点,消除了面对面咨询的尴尬与不便,也使咨询者不必担心个人隐私的泄漏。所以,参与网上心理咨询的大学生更愿意说出自己的心里话,便于对症辅导,解决其心理问题。而且由于网络的时空范围广、交流方便快捷,更便于进行团体咨询、心理互助和开展多样化的心理知识普及活动。
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