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体育游戏论文

时间:2022-03-20 18:43:32

体育游戏论文

第1篇

一、选题的目的和意义

体育教学中合理安排体育游戏能提高体育课的教学效果,越来越被广大体育教育工作者重视。在以往的体育教学中,由于内容单调乏味,无论是准备活动还是教学内容,都给学生的感觉是老一套。为了扭转这种局面,使体育课对学生产生吸引力,激发学生的思维和想象力,提高学术的兴趣使体育课上得更生动活泼、有实效。发展游戏者的体力和智力,或是为了娱乐增强学生的身心健康。同学们在游戏的运用过程中,可以创造性的发展游戏的内容,制定游戏新的规则,以及不断创造新的游戏,提高体育游戏的功能,增强学生体质使学生完全自觉地投入到学习中去,可以收到事半功倍的教学效果。改变传统的教学模式。更新教学观念方面有着重大意义体育游戏教学论文开题报告模板体育游戏教学论文开题报告模板。

二、本课题在国内外的研究状况及发展趋势

游戏的内容更加多样化、游戏形式更加大众化、游戏方法更加科学化、游戏设施更加现代化,使游戏的参与性和观赏性大大提高。

为了了解本课题同一领域的研究现状,把握其发展趋势,我们借助网络系统搜集了相关资料,查阅了教育科研方面的报刊,翻阅了一些教育理论专著。我们发现,国外很多国家如美国、日本的研究,他们在教学策略、游戏内容等领域的研究取得了一定的成果,建立了适合本国国情的体育游戏教育理论体系和实践模式。

在我国,体育游戏也是源远流长,在人类社会初期就把它作为教育儿童的一种手段体育游戏教学论文。家长常把自己的生活与劳动经验通过游戏的方式传授给孩子们。同时,孩子们也自发地对周围环境和成人的行为进行观察和模仿,做各种简单的、象征性的游戏。孩子们在结伴游戏中,还可受到友爱、合群等教育。然而游戏是随着时代的演进而不断翻新的,随着新一轮的课程改革,很大一部分的游戏内容已经不适应如今的体育教学

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要适应新的教学形式,游戏内容和教学策略必须有所创新体育游戏教学论文开题报告模板默认。虽然现在已经有些教育工作者或教育专家也在研究游戏的创新等内容,但是作为有着良好的“自然资源”的一线体育教学工作者,对研究体育游戏的教学还有着很大的空间。

三、主要研究内容

1:对体育游戏的概念理解

2:体育游戏的特点和作用

3:体育游戏的教学原则

4:体育游戏的教学特点与形式

5:体育游戏在体育教学中的运用

6:教学中运用体育游戏应注意的问题

7:结束语

四、实验设计

1:查询有关资料和相关的研究课题

2:实地进行访问、调查、实习获取所需和有关的数据资料

3:对所获资料数据进行整理分析,获得结论

4:咨询导师老师、有关老师对结论进一步讨论

5:完成所作论文

五、完成论文的条件、方法及措施

进入校园进行观察,直接参与体育教学进行实习,运用多媒体查阅有关的资料和相关的文献。这需要所在学校老师及相关领导的全力支持、广大同学的积极配合。

观察法:是通过感官有目的地对学校上课中对体育游戏的运用进行系统考察

第2篇

一、重视技能融合,提升学生运动质量

不少教师在重点实施体育游戏的同时却忽略了一个重要问题,那就是体育技能的协调融入。有的体育游戏过于注重娱乐性,反而和教学内容产生了脱节,更淡化了体育技能的掌握目标,这对学生来说,虽然情绪是放松了,快乐也体验了,却在玩乐后不知道学了什么。这种情况即是本末倒置,体育游戏的实施要以教学基础为牵引,体育技能的融入要在游戏动作上找准平衡点,让游戏规则与运动技能重合于某点,让学生在游戏进行中熟悉技能,在技能掌握中投入游戏。此外,教师不但要设计好游戏的两面性催化力,还要做好启示性引导,清晰有序地将学生带入到运动重点中。例如,在进行前滚翻教学时,我提出先玩一个游戏“坐的快”,我让学生请出两个代表站在垫子前,比赛谁先在口令后坐到垫子上,然后我再和胜出的学生重新比赛。不同的是,我用一个利落的前滚翻动作“秒赢”了学生,学生们在一片惊讶声中也明白了这节课的重点,我告诉学生:“老师赢的诀窍就是低着头看天空。”也就是趴在垫在上从双腿间望天空的前滚翻“绝招”技巧,在游戏引导下练习效果异常令人满意。

二、增加人文信息,培养学生体育素养

体育教学中的体育游戏虽然首要注重的是趣味性,但也不可脱离了深层次的引导,不然,游戏设计就容易流于浮夸,缺少内涵。体育运动绝不是“蹦跳几下,花力气,不用大脑”的简单思想所能概括的,也不仅仅是技能的比拼,力量的展示,更凝聚着体育运动独特的人文精神。因此,在游戏中导入人文信息,更能发散出体育运动的深度价值。学生只有形成优秀的体育素养,才能够更深刻地理解体育锻炼的意义,精神运动相结合,塑造人格魅力。在实施过程中,教师要注意人文信息的导入要有针对性,要有情绪触动点,要有由浅入深的发散效果。例如,在进行跨越式跳高时,不少学生不能面对“过杆”环节,害怕失败受伤的惧怕心理让他们放弃练习。我于是设计了“跃龙门”的游戏,将学生分成两组,能够顺利过杆则算作跃过龙门,如果失败可以再给一次机会,如果自动放弃将没有机会,并且会拖小组的后腿。游戏果然凑效,原本心怀恐惧的学生为了集体的荣誉也肯硬着头皮上阵了,一次不过杆的学生也鼓足全力准备第二次,学生们将鲤鱼跃龙门不畏困难的精神和集体竞争意识发挥到了最高点。

三、导入游戏评价,完善学生运动体验

课堂评价是新时期教学理念中颇受重视的内容,教学评价能够加强师生间的交流互动,能够让师生双方从不同的角度完整体验课堂,全面了解自己的表现,便于自我发掘,自我反省。而体育课堂中的游戏评价也是课堂评价的一部分,教师要有建立评价的意识,不能将游戏单纯地做一个引线,要让游戏形成完整的课堂环节,让学生学会听取意见,懂得参与总结,能够发扬长处,改进不足。在评价过程中,教师必须结合真实性与鼓励性,做到实事求是、公平细致,多发现学生的表现优点,赏识信任,传递运动正能量。例如,在学习篮球移动运球时,我组织学生们开展了“运球接力赛”的游戏,结束后我做了这样的评价:“从短短的游戏中,老师看到了同学们不甘示弱的勇气,团结合作的凝聚力,当然还有熟能生巧的运球能力,尤其是女同学,巾帼不让须眉啊,老师非常欣慰,但是能生巧的却还不多,让球溜走的也不少,希望同学们课后多练习,争取下次再进步。”中肯的评价,有力的鼓励,让学生们信心大增。体育教学的初衷就是调节学生心理健康,增强学生身体素质,体育教学需要轻松的氛围,需要开放的观念。体育游戏消减了体育教学中的单一性和形式性,更有助于发散体育运动中的精神价值。体育教师要有机融合游戏的趣味性与学科的知识性,由内渗透,人性化地牵引学生,创建多彩体育课堂。

作者:李聪 单位:吉林省镇赉县黑鱼泡镇中学校

第3篇

体育游戏教学是根据课程的需要进行规划和设计的,并具有一定的趣味性、普遍性和运动性的教学方式,它能够迅速提升学生的兴趣,加强学生的锻炼意识,并让学生自主的、有欲望的进行学习。体育游戏教学通常是需要学生进行合作,才能更好的完成任务,这样有助于增强学生之间的团队意识。接力赛跑是体育课程常用的游戏教学方式,体育老师通常将学生分为四到六个组进行赛跑。每个组可以根据组员的运动能力进行排位,确保每个组员在赛跑时发挥最大的作用。接力赛跑还具有一定的竞争性,能够刺激学生投入更多的精力。

(一)热身游戏

传统的体育课前热身运动,主要是通过做操和跑步的形式,相对而言比较乏味,难以提起学生的兴趣,学生在热身过程中通常也会敷衍了事。而让学生进行一些小游戏,则可以迅速提升学生的积极性,让学生更快的进入上课状态。如体育老师先让全班同学围成一个圈,然后让学生进行1到5的循环报数,凡是报数为1的学生指定为马,报数为2的学生指定为羊,以此类推,让每名学生都有相应的动物称号。指定完毕后,体育老师让学生按照顺时针或逆时针的方向匀速行走,然后老师可以向任意一名学生提问“前方有陷阱,要派谁去看一看”,该名同学可以回答出除自身以外的其它四种动物名称,如“马”,那么此时称号为“马”的学生要迅速出列追赶前方的“马”,跑一圈后迅速归位,若有同学追赶成功,则被追赶上的同学淘汰,若没有同学追赶成功,则该称号的学生全部淘汰。通过游戏的方式,能够很快吸引学生的注意力,还能够让学生提升抓捕技巧、奔跑速度和反应能力。

(二)教学游戏

在体育教学过程中,体育老师要根据不同的教学课程,制定出相应的游戏。体育老师在游戏前一定要将游戏规则讲解清楚,并在游戏过程中起到裁判的作用。1、足球游戏教学。在传统的足球游戏教学中,体育老师通常是让学生在原地进行颠球训练或短距离带球训练。有时候体育老师也会让学生进行踢球比赛,但学生普遍缺乏规则意识和踢球能力,到最后比赛则会出现一片混乱。由于足球场地过大,如果在教学过程中运用全部场地,则会非常吃力,因此在教学过程中一般只选中在一个球门附近进行游戏。而足球教学除了规则之外,主要是教学生如何抢球、运球和射门,体育游戏也要结合这些特征才能有效帮助学生提高踢球能力。让五六名学生在距离球门20米的地方围成一个圈,并安排六个人站在20米的距离中,这些人按1.5米的距离隔开,并且离球门和圈要有一定的距离。游戏开始时,让围成圈的学生互相传球,圈里面则会有一到两名学生进行抢球,抢到球的学生要迅速带球跑出圈(此时围成圈的同学不可以阻拦),然后带球过杆(站着的六名同学充当杆的作用,也可以进行轻微阻挠),最后进行射门。学生们可以根据游戏时间的长短来决出胜负。2、铅球游戏教学。铅球教学主要是锻炼学生掷球的能力,在传统的教学过程中,体育老师则会指定一个距离,让学生进行投掷,这样的方式枯燥乏味,严重影响了学生的积极性。由于铅球较重,练习起来较为吃力,而且枯燥的锻炼方式会让学生过早失去兴趣,因此采用游戏的方式,可以让学生提升锻炼兴趣,并让掷球能力得到提升。让全班同学分成两到三个组,站在统一的起掷线边进行投掷,然后体育老师按照男生和女生的能力指定相应的投掷目标,游戏开始后,第一名学生进行投掷,当铅球超过老师指定的目标时,第一名学生要迅速跑过去将铅球捡回来,交给第二名学生,以此类推,最终完成速度最快的队伍获胜。而若在投掷过程中,铅球没有超过老师指定的目标,则该名学生需要再次投掷,如有三次未超过才可以将铅球传给下一名同学。通过游戏的方式,投掷铅球不再枯燥无聊,而是更加具有趣味性,同时也锻炼了学生的投掷能力。

(三)课程结束游戏

学生在进行了一堂体育课之后,身体还会处在运动的状态,因此体育老师要通过一些小游戏来帮助学生恢复平静。如推手游戏,两个人按照一定的距离面对面站着,手掌摊开,然后两个人用自己的手掌推或拍对方的手掌,在游戏过程中,两个人均不可接触对方身体的其他部分,谁人脚先动谁就算输,而输掉的人要接受讲故事或唱歌等惩罚。这样的游戏不需要很大的体力运动,而且具有一定的趣味性,能够帮助学生平复身体和心情。

作者:戴惠燔 单位:海南省屯昌县屯昌中学

第4篇

无论学习什么,首先必须对所做的事产生浓厚的兴趣,生如很多高校体育老师对于现在的体育授课方式的变化。一提起体育课,给很多学生的感觉就是一上课学生们在操场上集合,体育老师点名,点完名之后就是围绕着操场跑步。很多学生在平时的生活中缺乏锻炼,以至于在体育课上少量的运动就会体力不支,只是一个值得深思的问题。就体育老师喜欢让学生围着操场跑步而言,很多学生开始厌恶上体育课,有的甚至选择逃课,针对这些突出问题,作为新世纪的体育老师,应该深刻的思考日常的授课方式,选择什么样的课程才能吸引学生,让学生们在快乐的做游戏之余也能更好的锻炼身体呢?

1.1高等院校的体育教师在体育游戏的选择上要有针对性

首先在体育课上选择游戏一定要有针对性,针对学生的身体素质薄弱环节进行针对性的锻炼。例如立定跳远有利于学生们的双腿锻炼,然而很多学生的日常生活中缺乏双腿的锻炼,剧烈的运动会拉上学生们的双腿韧带,这是,作为体育教师,在上体育课时可以举行踢毽子比赛,让学生们在快乐的比赛中不仅锻炼了身体,而且也进一步加深了学生们之间的友谊。

1.2高等院校的体育教师在体育游戏的选择上要具有目的性

体育游戏种类繁多,作为教师,不能盲目的安排学生们的体育游戏,必要的体育游戏不仅可以强身健体,还可以帮助学生们减轻学习生活中的压力。所以,体育教师在体育游戏的选择上一定注意具有目的性。我们所做的体育游戏针对的是高等院校的学生,所以体育教师在考虑问题时与中学教师考虑的问题应有所不同。高等院校的学生几乎都已经是成年人,对待问题的看法也趋近于成熟,所以在选择体育游戏的种类时要更加的具有目的性。

2运用体育游戏在高校教学中的效率

作为高等院校的体育教师,体育游戏在实际的课堂中一定要灵活运用,在什么样的情况下做什么样的体育游戏至关重要。大学生的年龄绝大部分都已经达到成年人阶段,所以在实际的操作中无论是接受能力还是训练能力,都能很迅速的参与到游戏当中。

2.1体育游戏能够培养学生的团队意识

体育游戏,通常情况下都是提前设计好的,都有一定的游戏规则,学生们按照规则进行游戏活动,很具有约束性。游戏也不是以个体为单位,多数的体育游戏也都是需要在集体中进行,需要学生之间的相互配合或者是帮助才能完成。大学时期,学生们的交流远远没有高中时的密切,如果不在一个宿舍住的话,很少有在一起做事情的机会,这样的集体体育游戏活动也能很好的促进学生们的交流,提高学生们之间的团结意识。

2.2体育游戏可以培养学生的竞争能力

在实际的教学过程中,我们所做的游戏,一般采用分组竞争的方式,以提高学生们的竞争意识,使学生在游戏中必须要有顽强的意志才能完成,特别是有些耗体力的体育游戏,需要学生们有超长的智力,足够的勇气和耗力的体能才能完成。这样,在激烈而有趣的体育游戏中不仅形成了很好的团队合作精神,而且也磨练了自身的意志,战胜了自己。现在的社会是充满竞争和挑战的社会,竞争的本质和体育游戏的本质相同,这样更有利于学生的身心发展,在游戏当中充分发挥了自己的本能,为更好的适应社会的发展奠定了基石。

3体育游戏在高校体育教学中的重要性

大学阶段也是青少年身体和心理成长的至观重要阶段,大学时期,很多为人处世的方式、方法也都趋近于社会化,也是青少年心理发展的关键时期,必要的体育游戏有助于提高青少年大学生的心理素质,从而调节学生们积极的心理状态。例如一些诱导性的游戏,可以帮助学生快速的掌握新的知识,从运动生理学的角度分析,可以快速的激发学生的大脑皮层,在已接受的运动条件反射中,作为新的环节恰当的运用到实际的技能之间,另外也可以纠正之前的不良动作。关于诱导性的游戏我们最常见的就是“空中”立定跳远,可以激发学生的大脑皮层中枢神经。

4高校体育教育游戏化所面临的问题

高等院校的体育游戏是以教学大纲为基础,体育教育游戏化与传统的教学模式相比,虽然有着较大的优越性,但按照我国目前的高校体育教学形式,运用体育游戏化的教学方式,仍然存在着很大的问题和挑战。

4.1高等院校授课方式的局限性

很多高等院校并非给学生们安排充足的体育课程,有的甚至一周只安排一节的体育课程,而做一项体育游戏则需要很长的时间,这在一定程度上就限制了体育教师对体育游戏的安排。多数高等院校的体育老师在思想上还是认为学生应该掌握更多的基本理论知识。

4.2游戏化方式对教师的教学水平要求极高

体育游戏在一定的程度上是对体育教育的极大创新,这就要求体育教师要有极高的课堂组织能力及教学素养。

5结语

第5篇

1.目的明确。

以游戏来辅助小学体育教学的目的就是一方面是为了增强学生的体质为主,另一方面是为了发展学生的智力和让学生获得娱乐。游戏有很多种,有的是重在提高学生某些素质,有的是重在发展学生的体力和智力,有的是为了提高学生的心理素质和道德品质,有的是侧重调节学生的情绪和休闲娱乐。

2.有较强的教育性。

小学体育游戏教学是一项既有组织也有纪律的一种集体活动,其中一些游戏还有特定的情节和主题。小学体育教师可以按一定的规则举行一些体育活动,这样有助于培养学生一些难得可贵的精神,例如:机智勇敢、遵守纪律、团结友爱的精神。

3.方式有很大的可变性。

小学体育教师可以根据学生的具体情况,也可以根据教学上的某些要求,在游戏动作上可以作相应的调整变动。例如:道具可以就地取材,因陋而简;规则也可繁可简,可粗可细;跑、跳、投、走等动作,可以是正常的,也可以是变化的。

二、小学体育游戏教学的作用

体育游戏是小学体育教学中的一个非常重要的内容,因为它可以促进一般发展的活动性游戏与各种运动项目密切相关的专门游戏,它的内容丰富、形式多样、生动活泼、竞赛性强,博得广大学生的欢心,因为它可以充分激发学生之间的学习积极性。

1.有助于发展学生的基本活动能力,塑造学生的优良品质。

身体基本活动能力主要是通过走、跑、跳、投、支撑、搬运等基本动作表现出来的。小学教师在体育教学中结合各种游戏来培养学生各种身体活动的能力,可以使他们学习和巩固已学会的技能、技巧,达到锻炼身体的目的。例如:大家喜闻乐见的“老鹰抓小鸡”游戏“、捉迷藏”游戏,既可以培养学生朝气蓬勃、团结互助的精神,同时也可以培养学生机智、果断、勇敢的优良品质。

2.有利于增强学生的身体素质。

为了配合教师完成体育课的任务,运用游戏来辅助小学体育教学,例如:通过打羽毛球、乒乓球、篮球等体育运动可以发展学生的速度和身体的协调能力。为了实现增强学生的身体素质的目的,通过一些短跑50米、100米、200米、400米,长跑800米、1000米等体育运动来增强学生的心肺能力,增强学生的肺活量以及其他运动器官的功能。

3.激发学生对体育的兴趣和积极性。

为了培养学生对体育运动的兴趣、爱好,养成经常坚持锻炼身体的习惯,例如:小学体育教师可以选择在沙池场地进行立定跳远考试或者测试。教师讲解立定跳远的动作方法要点、要领,然后亲身做示范立定跳远动作要领及方法,使学生建立正确的理念,同时还挑选一些跳得比较远的学生做示范,诱导其他学生原地跟那些跳得远的学生模仿,建立自身感觉,领悟跳跃方法,引发他们对立定跳远的学习兴趣。让他们积极学习,努力掌握跳跃动作,学会锻炼方法,养成锻炼习惯。发展他们的弹跳力、灵敏、力量等素质,使他们树立信心,体验到在游戏中学到知识及取得成功的快乐,促进他们的身心和谐健康成长。

4.有助于学生的创新意识。

为了启发学生积极参与起跑学练,在实践中寻求自我发展,从中获取自身感受,积累创新意识,小学体育教师可以选择在运动场地进行一个50米来回跑的比赛或者测试。教学生起跑方法和跑的正确身体姿态,体验跑的乐趣。发展学生灵活、敏捷的素质,促进他们的身心健康成长,提高他们的奔跑能力。通过学习,培养学生尊重他人、平等竞争、积极向上和不断进取的精神。

三、小学体育单元教学

第6篇

一、坚持教育目的不动摇,增加游戏内涵

有的学生跑步能力很差,这不一定是身体不好或者意志力不够坚定的缘故,很有可能是体质特殊不适合跑步这项运动,但是中学体育课堂的所有内容几乎都需要通过慢跑热身,导致很大一部分学生无法很快进入课堂状态。所以我在进行课堂训练的时候,会把学生分成几个部分,让喜欢跑步的同学跑步,喜欢跳绳的同学跳绳,而对于喜欢健身操或搏击操的学生,就简单地教授一些动作,这样分门别类地将学生分组,热身环节就不显得多余和无聊。课堂上,我宁愿用更多时间带领学生做游戏,如传篮球游戏,虽然简单,但是非常容易调动学生的课堂情绪。一般情况下,一个班级的学生人数在四十到五十人左右,我把学生分成两组,每组选出一名组长,从组长开始点名传递给下一名同学,如果下一名同学反应不及时或接球不及时,无需什么惩罚,游戏教学的目的就是让学生尽快进入课堂角色。传篮球的游戏貌似简单,但要保证组内二十几名学生都被点名到并且都有权力传球给别人,是非常有挑战性和趣味性的。力气小的女学生一般选择离自己距离近的同学,而力气大的男学生则更愿意向远处学生点名传球。需要注意的是,我不赞同男女学生同性一组,这样的分组无形中会给男女同学交流造成心理负担。

二、把握教学大纲韧性调节,游戏名目多样

有的教学是大纲硬性规定的,只需要学生达标,而不考虑学生的实际情况,如中学一年级掷实心球的考核就是体育教学的难点。女性教师具备的优势无非是给女学生更标准的动作示范,而且在动作纠正过程中不至于让学生感到尴尬。我的班级在刚刚开始掷实心球练习时,可以说几乎没有女学生愿意积极参与,仅仅3.7米的及格成绩居然大部分学生都没办法达到,更让我吃惊的是很多身高超过165公分的女生居然只掷出了一两米的距离。和同组男性教师交流这样的问题时,他们也是叫苦不迭,本来女学生就排斥男教师管教,更不要说听从体育教学指导。对于这样的现象我在课堂教学时会先和学生沟通清楚,这个成绩是必须达到的,尤其现在实行新课标改革之后,对于体育成绩非常重视,如果真的因为体育成绩拖了大家后腿太得不偿失。而且掷实心球的动作很容易舒展身体,学习劳累之余当做消遣动作也完全可以,为了减轻女学生的心理负担,我把女学生称为打小怪物的女英雄,只要投掷到3.7米就可以解救一位“王子”,然后安排男学生站在投掷目标的后面,对于怎么都理解不了动作规范的女学生只有一句话:“砸不中人就可以。”即便那些必须达到的硬性规定,也可以采用一种愉快的方式加以解决,获得的效果也许会更理想。营造愉快的教学氛围,可以让学生卸下沉重的心理负担,以更轻松的状态实现教学目标。记得班上一位身高不到160公分的女生,在实心球投掷考核中投出6米的好成绩,因此赢得全班所有学生热烈的掌声。由此可见,在体育教学过程中利用游戏方式或许更容易达标。

三、关注学生心理变化,游戏强度难度适宜

倘若在中学一、二年级时就有足够的游戏储备,以此激发学生对体育课的学习兴趣。那么,等到初三体育考核的时候,就没有任何困难。以往体育考试的麻烦在于,学生平时不听讲、不锻炼,到了考试的时候抹着眼泪求教师,每一个体育教师都不愿意面对这样的问题,所以就要在平时课堂上将这些潜在因素都解决掉。而体育教师的另一项本领就是“察言观色”地不断改进教学游戏内容和方式。教师对游戏内容和形式有自己的看法,有的教师认为游戏内容还是相对固定的好,因为学生反复练习后可以掌握一些技巧。可是同样一款游戏,真的有学生兴致勃勃地玩上三年吗?这似乎不太可能,所以我们有必要随着学生年龄的增长适当调整游戏内容和形式,以保持学生的学习热情,让课堂始终充满欢乐。就像前面提到的传篮球游戏,一年级学生可能玩得很开心,可是三年级的毕业生就会觉得这样的游戏很幼稚。须知,中学三年级的学生面临着中考的巨大压力,如何让学生在体育课堂上尽情地释放日积月累的负面情绪,是教师要充分考虑的问题。事实上,即便不进行体育运动,只要疏导学生心理也是非常好的,如我会让学生玩这样一个游戏,点名一个学生做俯卧撑,另一个学生背诵语文课程规定的诗句或课文,只要被点名的学生背诵不出下一句就要做俯卧撑一个,背出五次之后自动换人。常常一节课下来,有的学生一个俯卧撑也不用做,而有的学生根本起不来,这样把体育课融入其他课堂内容,不仅可以调动学生的积极情绪,还可以帮助学生理顺学习其他学科的思路。虽然不敢说这样的方式能够让学生的成绩提高多少,但至少在临考阶段给学生缓解和调整的机会。

四、结语

体育课程与其他课程有着相同的目的,那就是不折不扣地完成大纲规定的考核内容。但它又有不同于其他科目的地方,那就是它更具灵活性和特殊性,给一线体育教师很大的自主空间,为了让学生更有精神、更有兴致地参与课堂、完成考核,游戏教学方式可以多种多样,具体情况需要教师因地制宜地调整。

作者:陈美明 单位:南安市榕桥中学

第7篇

摘 要 本文主要讨论了如何采用体育游戏激发学生的体育兴趣,首先对体育游戏和体育兴趣进行剖析,接着对体育游戏激发体育兴趣的可行性分析进行论证,在此基础上论述了体育游戏激发体育兴趣的方法和应注意的问题,以提升中专院校体育教育水平。

关键词 体育游戏 体育兴趣 激发

一、基础理论

(一)体育游戏概述

体育教学是学生阶段促进体育活动一个重要环节,他不但可以使学生获得运动能力,还可以使学生主动参与其中的精神生活。促进学生体育运动兴趣的方法也很多,其中,体育游戏是学校惯用的一种教学方法,体育游戏教学不同于一般的游戏,它是游戏的一个分支,既有体育教育意义又有娱乐性质,能在体力活动中表现智力活动的成分。近年来随着市场经济对社会观念的重构,体育游戏这种形式在中国学校体育教育中的位置越来越重要。

(二)体育兴趣概述

体育兴趣是指人们积极认识和优先从事体育活动的一种心理上的偏好和倾向。他是和体育活动的需求相联系的倾向性意愿,中专生一旦认识到体育的价值并产生浓厚的兴趣之后,就会在心理上对体育产生积极的倾向,然后投入到活动中来,进而自己的体育需要和其它心理上的需要得到满足。体育兴趣是体育参与者动力体系中重要的一环也是不可或缺的一部分,它对于体育活动者参与体育及其活动程度有着重要的影响。中专生的体育兴趣并不是一成不变的,它会随着人的年龄的增长和见识的拓宽而处于不断变化的状态,故而学校在体育教育中对其进行正确的引导非常有必要。

(三)体育教育的现状

但是现阶段中国的中专体育教育还是存在很多问题,一是中专生体育意识仍待提高,学校体育教育观念落后,一些学生为了提升自己的学历把很多精力投入到升学考试中去了,甚至停下体育课去补习文化课程,体育课很多变成了自由活动;二是教学的模式跟不上时代的要求,很多中专学校仍沿用过去教学模式,长期以来多以球类运动为主,忽视了在其它项目上的训练;三是过于注重实践操作,不能引起处于青少年期的中专生对体育的重视,也不利于他们拓展以后的体育技能。上述三个不足造成现阶段中专体育教育的一些问题,而产生这些问题的一个重要原因就是学生对体育课没有太大的兴趣,而本文论述采用体育游戏激发学生对体育兴趣正可以解决这个问题。

二、体育游戏激发体育兴趣的可行性分析

体育游戏对于中专生体育教育有着重要的作用,对于激发他们对于体育的兴趣非常有帮助,之所说用体育游戏激发中专生的体育兴趣是可行的,主要是基于以下两点原因。第一,中专生大体处在12至18岁的年龄段,游戏对于他们的吸引力是巨大的;第二,体育游戏有力与促进中专非智力因素的发展,体育游戏可以培养他们的集体精神,促进他们与人合作的能力,并有利于增强他们的自觉性、主动性等非智力因素的发展,而这些和参与学校的社团以及学生会、团组织等集体组织的要求是大致吻合的,他们可以把体育游戏当成一个训练场,以提高自身的各项能力。综合上述两点原因,我们说用体育游戏激发中专生的体育兴趣是可行的。

三、体育游戏激发体育兴趣的方法

要充分发挥体育游戏对中专生体育兴趣的促进作用,进而做好中专学校的体育教育,就应该在实践中重点注意以下三个方面的问题。

第一,体育游戏的选择要有针对性,要符合中专生的身体和心理特征。选择游戏不仅是为了让学生玩乐,更重要的是达到教学目的,故而选择课程要和教材紧密联系,在此基础上创造出适合中专生的游戏,以提高体育教学的质量。在创编游戏的时候要注意创造性的活动,同时结合中专生的兴趣所在。

第二,体育游戏过程中要注意科学的组织学生参与进来。组织游戏过程中要考虑中专生接受能力、身体素质等特征,进行循序渐进的教学,切不可违背这个顺序。在游戏中对不同性格的学生要区别对待,科学分配他们的游戏角色,以实现游戏的最好效果。在游戏后期要观察学生的体力消耗和其它身体变化,根据实际情形科学的调整运动的密度和运动量。

第三,游戏过程中要注意在纪律性和灵活性中找一个平衡点。体育游戏必须要有一定的规则和程序,这样才能保证学生有序的参与到游戏中来,在游戏结束后有序的从游戏中退出,这是游戏顺利进行的保证,否则会引起游戏的混乱,而混乱想游戏常会使学生对自己的能力产生怀疑,进而产生挫败心理。另外,体育游戏的规则不宜过分具体和细致,否则可能会束缚学生的手脚,让学生产生紧张的情绪,学生在高压的状态下难以产生愉悦的兴趣。

第四,体育游戏过程中要做好裁判,结束后要做好评价。中专正处于青春期,逆反心理特别严重,更看不惯不公平的现象,不论游中出现的不公平多么小,也不论游戏的结果是多么无关紧要,他们都不能容忍出现不公平,故而要想通过体育游戏提升学生的体育兴趣,就要做好体育游戏中的裁判结果要保持公平性,最好是能找一些独立的第三方进行裁判,并透明化整个评价标准和裁判过程。同时,在游戏结束后要做好评价,这个评价尽量以正面为主,并突出学生不怕困难和协调配合的精神,赞扬参加游戏的学生角色扮演水平,以更好的提升他们的体育兴趣。

四、结论

本文论述了体育游戏激发体育兴趣基本概念和特点,并对体育游戏激发体育兴趣的可行性进行了分析,论述了用体育游戏激发中专生体育兴趣是可行的。最后得出了要利用体育游戏激发学生的体育兴趣,要在体育游戏的选择、组织、纪律性和灵活性、裁判和评价等方面做好重点的过程设计和过程控制的结论,以期提高中专生的体育兴趣,进而提高中专生的体育教育水平。

参考文献:

第8篇

关键词:多元智能理论;数字化教育游戏;小学英语单词;ARCS模型

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2015)01/03-0048-04

一、引言

数字化教育游戏是指在一定的教育理论和游戏理论的指导下,通过将教学内容与数字化娱乐元素相结合,构建具有趣味性、挑战性、体验性和交互性的虚拟化学习环境,从而激发学习者的学习兴趣和动机,以培养学习者的特定知识和技能为目的的计算机游戏软件。美国哈佛大学心理学教授HowardGardner提出了多元智能理论,他认为人类的认知方式和思维方式是多元的,智能也是多元的,共包括言语―语言智能,数理―逻辑智能,肢体―运动智能,视觉―空间智能,自然观察者智能,音乐智能,自我认知智能,人际沟通智能八项智能。这八种智能在个人的生存和发展过程中发挥巨大的作用[1]。真正好的教育在于合适的年龄阶段培养受教育者潜在的智能。本文以多元智能理论为指导进行数字化教育游戏的影响因素分析及游戏设计,不但能够提供给学习者丰富多彩的记忆单词的形式,而且有助于开发小学生的多元智能。

二、基于多元智能理论的数字化教育游戏应用价值分析

先前的学者很早就注意到了数字化游戏的教育应用价值。Aristotle认为游戏是教育七岁半以前儿童的一种方式;Piaget认为游戏具有发展儿童智力的功能;Greenfield认为游戏可以培养学习者的手眼互动等基本能力[11];Catherine Beavis认为教育游戏是孩子和年轻人接受新文化形式的重要方式;我国学者尚俊杰、蒋宇、庄绍勇在《游戏的力量―教育游戏与研究性学习》中提到教育游戏可以激发学生的学习动机,促进知识的学习,培养手眼互动的能力,培养解决问题的能力,促进情感态度价值观的形成,创设探究式学习环境,提供体验学习的机会,提高媒体素养[11]。

1.基于多元智能理论的数字化教育游戏满足新课改的需求

解读新课改所倡导的教育理念,发现传统的教学模式和方法已很难满足新课改的要求。基于多元智能理论的教育游戏作为一种新的教育、学习方式,与新课改的内在需求相契合。第一,新课改倡导不能单一地给学生灌输知识,应让学生积极主动地去学习。教育游戏的娱教性在于激发学习者的学习兴趣,维持其学习动机。游戏觉醒理论中也提到“游戏能给学习者带来积极主动的学习状态”。与新课改倡导的这一教育理念相符合。第二,新课改要求课程结构具有均衡性、综合性和选择性。教育游戏的内容注重各学科资源间的整合,鼓励学生根据自己的认知水平有选择性地做任务。第三,新课改中指出加强课程内容与现实生活情境的联系,精选终身学习必备的基础知识和技能。教育游戏将所学的内容从玩游戏的角度自然地嵌入到游戏情境中去,以小学生自我体验为中心,使其在游戏中自主完成知识的获取。既帮助学生掌握了实用知识,又养成了其自学的习惯。第四,新课改中课程实施过程强调学生主动参与、乐于探究。目的是培养学生获取、分析、处理信息及与他人交流合作的能力。这一 “以学为主”的教育理念贯穿教育游戏的始终,游戏的交互性也明确体现了新课改的精神。第五,新课改中鼓励实施多元化的教育评价体系,以教促学,以学促教。教育游戏的反馈机制是这一观点的显著体现。总之,新课改中更加关注学生的学习动机、学习方式、学生综合素质的培养和个性潜能的发展。教育游戏的内容设计基于ARCS动机模型,以游戏的动机理论为基础,注意动机的激发和维持;教育游戏的关卡设计基于多元智能理论,整个游戏通关的同时也开发了学生的多元智能[9]。

2.以多元智能理论为指导进行数字化教育游戏设计的必要性

近十年来,将多元智能理论与教育游戏结合起来的研究甚少。本人以中国知网的文献总库为研究范畴,时间跨度为2004年1月-2014年11月,以检索项:全文;检索词:多元智能与教育游戏,共检索出包含关键词的文献13篇,按年份具体数量情况如图1所示。

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图1 2004-2014年相关文献数量统计

从表中数据可以看出,我国在“基于多元智能的教育游戏”方面的研究存在很大的缺口。笔者认为,开发小学生的多元智能是新时代素质教育的必然要求。然而,学生各项智能的培养都可以在数字化教育游戏中找到与之相对应的触发点。小学阶段正是智能发展的关键时期,教育游戏作为一种新的学习方式在帮助学生掌握知识技能的同时,也启发了学生的多元思维,促进了其多元智能的发展。因此,根据多元智能培养的角度探究游戏内容给个体某方面智能发展带来的影响,将游戏内容进行分类,设计数字化教育游戏的关卡,在游戏进程中按照由低到高的层次逐步培养和发展受教育者的各项智能。

三、基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的影响因素分析

教育内容、教育游戏的阶段性目标、小学生学习单词的动机及学习现状对游戏设计起着决定性的作用。

(1)小学英语词汇教学的基本内容:小学英语单词数量为600-700个,以最简单的日常情景对话为主,主要是一些如数字、学习用品、人体器官、常见颜色、动物、植物、食物饮料、水果、蔬菜、衣物、交通工具、时间、地点、星期、月份、季节、方位等名词及常用的数词、介词、代词、动词、形容词的记忆与运用。

(2)小学英语词汇教学的三维目标如图2所示。

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图2 小学英语词汇学习的三维目标

(3)基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现状分析。

ARCS动机模型是由美国佛罗里达州立大学心理学教授John M Keller创立的,他认为在进行教学设计时,可以从注意(Attention)、相关性(Relevance)、自信心(Confidence)及满足(Satisfaction)四个维度激发与维持学习者的学习动机。注意维度是指将学习内容用丰富多彩的学习形式呈现出来,唤起学习者对所学内容的好奇心,增加其注意力,激发其学习兴趣及探究欲望。这一维度是激发和维持学习者学习动机的首要因素。相关性维度是指所学内容与学习者原有知识结构、认知水平、期望达到的学习目标、学习者需要、惯用学习方式的相关度。自信心维度是指学习者具有的挑战学习任务,控制学习过程的信念。满足维度是指通过对学习者学习结果的公平评价与及时反馈使其产生的自我效能感[2]。学习英语的小学生年龄在7~12岁左右,处于皮亚杰认知发展理论的具体运算阶段,基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现状分析如表1所示。

表1 基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现

状分析ARCS动机维度

[\&小学生特征及学习英语单词现状分析\&注意

(Attention)\&这个年龄段的小学生注意力不稳定,易分散,注意范围小,持续集中注意力的时间在20―25分钟,学习动机易激发,难维持;对课件中的图片、动画、音频、视频感兴趣;对新学习内容好奇心强。\&相关性

(Relevance)\&小学生喜欢在真实的情境中学习,偏好游戏形式的学习活动,不喜欢重复性记忆和测试性巩固;英语作为第二语言且单词的学习与学习者相关性不强,小学生作为初学者学起来有一定的难度。\&自信心

(Confidence)\&小学生普遍认为单词学习过程难度较大,枯燥,乏味;英语学得好的小学生自信心强,学得差的小学生自信心弱,容易产生挫败感;小学生自控能力偏低。\&满足感

(Satisfaction)\&满足感多来自于外部的积极反馈和奖励,内在学习动机不足;目前小学生学习结果评价形式单一;师生间互动较少。\&]

四、关于基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的构想

根据以上关于游戏设计的影响因素分析,本人提出以下几点基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的构想。

1.从ARCS动机维度出发设计游戏内容

游戏要以多维度的形式呈现学习内容,满足多元智能培养的需求。考虑到小学生的注意力有明显的情绪色彩且其感觉和知觉易受到具体形象的事物吸引,可以采用小学生喜爱的直观有趣的图片、动画等来增强游戏界面的生动逼真感及动静结合的效果以唤起小学生的感官刺激。针对小学生相关性维度的需求,所设计出来的游戏规则应简单易操作;游戏情境的创设应顺应小学生的天性,使游戏任务与小学生熟悉的经验有效融合,基于小学生的认知水平将游戏目标逐级分解到不同的游戏路径中,使学生在玩中学,达到寓学于乐的目的。针对小学生的满足感维度,根据不同的单词含义创设问题情境,引导小学生主动思考和探究,使其自发投入;加强人机互动,给予小学生及时反馈和多元化评价,提高其自我效能感,强化其内部动机的持久性。考虑到小学生的自信心特点,游戏任务难度设置要适度,使小学生形成良构的自信,鼓励其继续高效地学习[5]。依据教育心理学中卡拉什的“i+1”(input+1)语言获得理论、维果斯基的最近发展区理论[4]和契克森米哈的沉浸理论,游戏内容的输入要接近并适当超越学生的实际认知水平,使小学生处于低度焦虑的状态,既能使其有成就感,又能使其有挑战难关的动力[6]。结合小学生的单词学习水平设计的游戏难度曲线如图2所示。

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图3 游戏难度关卡曲线

2.以ABCD模式为基准编写游戏目标

为了确保设计出来的教育游戏的可操作性,制定游戏目标是数字化教育游戏关卡设计的关键。类似于学习目标的编写,教育游戏目标的编写也包括以下四个要素。A―对象(Audience):首先需要明确游戏的实施者,即游戏对象的特征分析,包括游戏对象的学习动机,已有的认知结构水平及认知规律,学习风格等。B―行为 (Behavior):主要阐明通过玩游戏以后,游戏对象的行为变化,即其游戏通关后能够掌握什么。例如,小学生英语单词的游戏通关后,可以掌握单词的听说读写及具体语境的运用。C―条件(Condition):主要说明上述行为在什么条件下进行,包括环境因素(游戏情境)、人的因素(单人游戏or小组游戏)、设备因素(游戏规则说明书)、信息因素(游戏的帮助提示)、时间因素(游戏的进度及限时的控制)、问题因素(游戏的反馈及评价机制)。D―标准(Degree):规定游戏行为应该达到的程度,即游戏中每一道关卡的逐级设置,标准的制定采用定性和定量相结合的方式,使游戏目标具有可测量性。

3.根据游戏目标及多元智能培养的需求设定游戏任务

单词学习要经过“认识单词―熟悉其读音和拼写―形象巩固单词―联系语境用单词―与其他单词区分熟记单词并拓展词汇量―多练习加深记忆”的过程。采用益智类的小游戏的形式,在多元智能理论的指导下,依据支架式教学模式设计游戏的关卡,小学生通过自主探究逐级通关完成游戏任务,玩游戏的同时也达到了学习的目标[3]。根据游戏内容及多元智能培养的需求,共设置6道关卡,所设计的游戏元素及关卡如表2所示。

表2 游戏元素及关卡设计智能类型

[\&游戏元素\&游戏目的\&语言智能

(培养小学生驾驭文字的能力)\&将单词做到相应实例的图片上,动画展示单词,点击哪个图片,图片上的单词拼写并伴随相应的标准清晰的发音,单词消失,读者听写。\&教其认识并熟悉单词的读音、拼写。\&自然观察智能/视觉空间智能

(培养小学生的图像思维能力和分辨能力)\&给出图像,要求拖拽单词与相应的图像对应。\&教其形象巩固单词。\&数理逻辑智能

(提高小学生思维逻辑性、创新型、敏捷性)\&创设问题情境,要求游戏者推理,填单词。\&教其在语境中更好地记单词,加深单词学习的深度。\&肢体运动智能

(训练小学生的反应能力和手、眼的协调能力)\&给出几个拼写或读音相似的单词及所学单词的汉语意思,要求其在有限的时间内选择正确的单词[8]。\&教其熟记单词并将其与其他单词进行区分,归类,发散性记单词[7],扩展单词学习的广度。\&自我认知智能/人际交往智能

(通过反复试误,使学生有意识地反思自己的思维过程)\&呈现容易出错的单词,让游戏者反复练习,并给游戏者相应的评价和反馈,如通过奖励积分或金币的形式,评价伴随整个游戏进程。\&激励其多练习[10],提高其自我效能感。鼓励其多与人交流,增长经验。\&音乐智能

(帮助学生体会语言的节奏、韵律)\&全通关后播放英文歌曲\&保持其学英语的兴趣\&]

五、结束语

本研究从理论层面解读了新课改,分析了多元智能理论指导游戏关卡设计的必要性,基于数字化教育游戏目标的ABCD模式,探讨了小学英语单词数字化教育游戏关卡设计的要素,提出了关于游戏任务及关卡设计的构想。小学生在玩游戏的过程中,既掌握了英语单词,又充分发展了自己的多项智能,能达到寓学于乐的效果。因此,此研究对于新课改背景下小学生学习英语单词及全面素质的培养具有一定的参考价值。

参考文献:

[1] 张祺,雷体南,李静.教育游戏对学生多元智能发展的影响研究

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北师范大学,2012.

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上海:华东师范大学,2014.

[6] 刘佳琦.基于沉浸理论的英语记单词教育游戏的设计与开发[D].

天津:天津师范大学,2013.

[7] 王雪燕.促进发散性思维发展的数字化教育游戏设计[D].济南:

山东师范大学,2012.

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[9] 张丽萍.基于多元智能理论的计算机游戏化教学模式初探[D].昆

明:云南师范大学,2007.

[10] 于天宝.基于激励理论的数字化教育游戏设计[D].济南:山东师

范大学,2012.

第9篇

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【摘要】近年来网络游戏在青少年中的迅速普及以及产生的巨大影响, 引起人们的思考。一方面, 部分青少年缺乏自制力沉迷于网络游戏, 对他们的身心健康造成不良影响, 社会呼吁绿色网络游戏

【关键词】网络游戏在青少年中的迅速普及 产生的巨大影响 起人们的思考

【本页关键词】自然科学 工程 财会 会计期刊征稿

【正文】

近年来网络游戏在青少年中的迅速普及以及产生的巨大影响, 引起人们的思考。一方面, 部分青少年缺乏自制力沉迷于网络游戏, 对他们的身心健康造成不良影响, 社会呼吁绿色网络游戏; 另一方面, 尽管现代教育不断改善理念引进先进技术增加学习趣味, 但是, 教育的魅力远远不及网络游戏, 网络教学也少人问津。为了缓解网络游戏对青少年的不良影响, 也为了解决教育本身只为应试、缺乏培养学生的创新精神和自己解决问题的能力, 教育游戏的概念重新提出, 并渐逐被接受。计算机技术、网络技术尤其是网络游戏的迅速发展为教育游戏的发展提供了良好的平台。人们希望教育游戏的玩家不仅可以学习知识还可以像玩网络游戏那样享受游戏。

一、教育游戏的概念和定义教育本身在于传授前人积累的知识, 让学习者掌握新的技术、理论, 提高生产力。虽然传统的课堂教学能够有效地、系统地传授知识。但在我国应试教育制度下, 学习者学习的目的在表现形式上是为了考试, 而不是求真知, 学到的知识很少有时间有机会应用于实践, 体会知识的作用。单纯的传统教学不利于培养学习者自我解决问题的能力, 不利于探索精神、创新意识的培养。学习异化成一种被动、枯燥、理解、记忆的行为。在调查中有4216% 的被调查者“不愿提那种显得无知的问题”;“对于老师或课本上的说法, 我时常表示怀疑”的被调查者不足一半, 反映了约半数青少年在创造性思维中存有过于严谨、思维定势和从众心理的障碍[1 ]。(一) 网络游戏的教育潜质而游戏恰恰是一种克服了人的片面和异化的最高的人性状态、是自由与解放的真实体验。游戏者全身心地投入, 充分利用自己的特长和想象去游戏。这种状态也正是教育者希望学习者能够拥有的。网络游戏是借助互联网进行的、可以多人同时参与的电脑游戏, 通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。它几乎集成了以往游戏的任何优点, 可以创设逼真的情景和情节。而且, 网络游戏本身就是一种知识载体, 例如《大航海时代》包含了大量的地理知识, 不少玩家为了玩这个游戏去买《世界地图》。游戏完全是以游戏者为中心的, 有利于培养游戏者迅速、有效的学习, 探索, 自我解决问题的能力。网络游戏还是一种很好的认知工具, 有利于锻炼游戏者的思维能力和反应能力。此外, 游戏过程也是一种创造的过程没有规定一种固定的模式也没有强制完成的结果。充满了不确定性, 没有明确的结局, 一切都需要游戏者自己完成去创造与众不同的游戏过程。所以一些网络游戏本身可以作为一种很好的知识载体, 它的教育目的是隐性的。当然, 网络游戏的主要目的还是休闲娱乐, 而且还有一些色情、暴力的网络游戏不利于青少年身心健康, 甚至一些自制力差的青少年沉迷于游戏的虚拟世界, 这不仅不利于他们能力的提高, 还大大损害他们的身心健康。所以, 教育游戏将会是未来教育软件和网络游戏发展的趋势。(二) 教育游戏的定义、特点教育游戏一词起源于80 年代美国, 由此开始, 一些学者对游戏的教育功能以及游戏在教育中的运用做了一些研究。在我国, 随着电脑游戏的普及, 对教育游戏的认识和研究也开始起步。但是到目前为止教育游戏还没有一个明确的定义。学者M ann (1996) 认为: 游戏能够使儿童自然而然地融入到活动性的、有意义的、象征性的游戏的世界中, 并使儿童在玩游戏的过程中达到学习的目的[2 ]。我国将教育游戏“定义”为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观, 并具有一定教育意义的计算机游戏类软件[6 ]。从这两种定义可以看出教育游戏首先是一种可玩性强的游戏, 并且具有一定的教育目的, 但其教育目的是隐性的。牵强的把教育内容嫁接在游戏上而没有可玩性, 或者可玩性太强大大超过了其教育性都不能算做教育游戏。因此, 可以说教育游戏的必要条件是“有趣性”, 充分条件是“教育效果”。教育游戏不同于通常意义上的教育软件, 教育软件目的在于教学, 有明确的教学目标, 其重点在于知识的传授; 教育游戏的目的也在于教学, 但其目的是隐性的。在表现形式上, 教育软件不带有娱乐性, 是学习者被动接受的, 而教育游戏是以学习者为中心、带有一定趣味性、可玩性的, 其重点不仅在于传授知识还能帮助学习者提高问题的发现、解决和对知识的探索、体验和应用的能力。

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第10篇

关键词:多元智能 教育游戏 信息技术

一、多元智能理论的认识

美国著名的心理学家和教育家霍德华・加德纳(Howard Cardner)于1983年在《智能的结构》一书中系统地论述了一种全新的人类智能结构理论――多元智能理论。该理论认为人类的思维方式即认知世界的方式是多元的,除了语言智能、数理逻辑智能两种基本的智能外,还有其他七种智能,即音乐智能、空间智能、身体运动智能、人际交往智能、自我认识智能、自然观察智能和存在智能。[1]多元智能理论自提出以来,就引起多个国家和地区引起强烈反响,我国教育界越来越认识到多元智能理论的重要价值,认为“多元智能理论是对素质教育的最好诠释。”

传统的以“以智商式思维”为理论依据、以纸笔测验为唯一方法的评价系统扼杀了绝大多数学生多方面智能的发展。[2]因为智能并不是简单地平行地存在着,我们日常所说的能力实际上是多种智能的组合,智能之间的不同组合就体现了学生间的智力差异。因此,在教育游戏的设计中,我们应该从开发学生的多元智能出发,充分运用现代技术手段,激发学生的学习激情,让学生充分发掘自己的优势智能,锻炼自己的弱势智能,从而自信地学习并且有所作为。

二、教育游戏的发展现状

教育游戏一词诞生于上世纪80年代的美国,由此,一些学者对游戏的教育功能以及游戏在教育中的运用做了一些研究。在我国,随着电脑游戏的普及,对教育游戏的认识和研究也开始起步,但是到目前为止还没有一个明确的定义。德国的沃尔夫冈・克莱默在前人的基础上对游戏作了一个界定,他认为:“游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动。它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。”[3]我国将教育游戏“定义”为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。[4]

随着计算机软件和网络的发展,教育改革势在必行,教育游戏作为一种新生事物,它的研究和开发得到了游戏开发商、教育界的极大重视。目前我国市场上出现的教育游戏软件主要有奥卓尔系列、游戏学堂系列和网游学堂等。这些教育游戏在一定程度上激发了学生的学习兴趣,能够通过游戏的形式达到教育教学的目的,但还存在一些问题,主要表现在:游戏和教学内容的结合不够紧密,很多教育游戏只是停留在与教育结合的表层,没有很好地将教学目标和游戏真正地融合在一起,导致教育游戏与教学的脱节。另外游戏的开发者一般仅仅只是一些计算机专业人士,没有相关的教育教学研究背景,不能很好地对学生的认知特点及各种教学理论进行剖析,从而导致了游戏的教育性不足。

所以在教育游戏的开发过程中,我们应该从实际情况出发,从培养学生的能力出发,将多元智能理论贯彻于其中,充分发掘学生的潜能,促进学生综合素质的提高,从而改善教育游戏的现状,实现真正意义上的“教育”和“游戏”相结合。

三、教育游戏中多元智能的开发

在虚拟的游戏世界里,学生的知识水平、智力结构、年龄分布等多有较大的差别。因此教育游戏的设计要考虑到玩家的特点,这样才能使得教育游戏更加贴近学习。[5]由于每个人的智能发展水平存在差异,主要是这些智能在每个人身上的组合方式、发展顺序、表现形式不同,所以我们在进行游戏的设计时要考虑到多方面的因素,进行全面的角色设计,使玩家在游戏的过程中充分发挥自己的优势智能,同时培养其他各项智能。在教育游戏的设计中玩家的年龄结构也是不容忽视的,我们应该根据各年龄学生的智能特点分成几个阶段进行设计。我们应该根据维果茨基的“最近发展区”理论注重对培养各项智能的任务加深设置,使学生始终处在逐渐挑战自己的过程中。

在信息化教学的背景下,随着网络技术的发展,教育游戏充分应用现代信息技术,做到教育与游戏的完美结合,从多种角度出发来培养学生的多元智能。所谓的信息技术就是指用于管理和处理信息所采用的技术的总称,本文所指的主要是计算机科学和通讯技术,包括计算机网络、多媒体技术、图像、视频以及其它相关信息技术的应用。只有把所有的技术手段完美结合,才能提升学生对各种教学信息的接受和处理能力。

1.多媒体技术与多元智能

多媒体技术指用于计算机程序中处理图形、影像、影音、声讯、动画等计算机技术。[6]在教育游戏中应该充分发挥多媒体技术的威力,以发展学生的言语智能、数理逻辑智能、音乐韵律智能等。在教育游戏的设计中,我们应该从教学目标出发,创设情境化的学习环境,让学生在游戏的过程中加强与同伴的合作,培养人际交往能力及协作能力。学生在利用多媒体进行游戏的过程中可以进行文字处理、数据分析、作图绘画、编曲欣赏、多媒体创作,从而使得学生的语言能力、数学逻辑能力、音乐能力等多种智能得到发展。

2.虚拟现实技术与多元智能

为了达到教育与游戏的完美结合,在多媒体技术和人工智能技术相融合的条件下,我们应充分利用虚拟现实技术,以游戏的方式展开教学活动,让学生在虚拟的环境中进行学习、模拟活动,从而使得学生的空间智能、身体运动智能以及自然观察智能也得到全面充分的发展,使得学习过程真正成为学生积极地建构知识和掌握技能的过程,而不再是单纯的记忆和枯燥的模仿。

3.虚拟社区与多元智能

我们还可以利用计算机网络,建立虚拟游戏社区,通过协同、伙伴、竞争与角色扮演等方式来有效地促进学生的人际交往智能的发展。在协作的过程中,教师应该引导学生进行异质性分组,实现学生间的智能优势互补,促进学生的整体发展,在合作的过程中完成教育游戏的闯关活动。

四、小结

总之,越来越多的专家已经意识到教育游戏所具备的潜力,但是将教育与游戏实现完美结合还存在不少的障碍,教育与游戏结合来发展学生的多元智能还处在不断探索之中。随着教育信息化的发展和计算机技术的不断进步,教育游戏也将面临着新的改革,如何在游戏中贯彻教育,如何在游戏中培养学生的多元智能将是一个新的研究热点,将为教育改革带来新的气息。

参考文献:

[1][美]霍德华・加德纳著.沈致隆译.多元智能[M].北京:新华出版社,2003:18-30.

[2]陶西平.多元智能在中国[M].北京:首都师范大学出版社,2004:6.

[3]孙莅文,邓鹏,祝智庭.基于娱教技术的体验学习环境构建[J].中国电化教育,2005,(7):24-27.

[4]李佳,王海平,卜敏现.网络游戏教育功能的探讨.内江师范学院学报,2005,20z1.

第11篇

中国素有“文以载道”的传统,所有的文艺作品都会潜移默化地影响读者或观众的思想与价值观念,将蕴含着世界观、价值观、人生观的种子散播出去。游戏和所有文艺作品一样对受众有理念浸染、价值引领的作用。从人数上看,游戏者中青少年占很大比例,正视游戏,研究游戏的作用、意义与机理正成为学界关注青少年健康发展的重要课题。本文立足于游戏与青少年的联系,分析其作为教育工具的优势,并根据游戏的德育作用,建立了游戏的德育层次模型,以更好地发挥游戏的德育功能。

一、教育游戏及其德育作用的研究综述

在教育游戏的理论基础中,Piaget的游戏理论从他的认知发展理论派生出来,认为游戏给儿童提供了巩固新的认知结构以及发展情感认知的机会。Vygotsky以角色扮演类的象征游戏为着眼点来解释游戏的基本概念,强调了游戏是对现实社会关系的反映。

在游戏理论大框架下,有些学者在论述游戏与德育的关系时采用宏观思路。Aypay认为游戏能使孩子学会广泛的社会技能,并使他们在游戏情景中了解民族的文化和文化价值。①戈尔维策(Gollwitzer)和梅尔泽(Melzer)通过实验数据来说明他们的观点:游戏这类的互动媒体可以有力地激感反应,可以塑造人的行为和自我概念。②刘佳等人指出游戏的道德作用需要社会、学校与家庭三方的正确引领,并罗列出具体做法。③邱(Khoo)通过魔兽世界进行实验后,指出电子游戏的确可以成为道德和人格教育的有用工具。④

依据游戏在德育中表现出的作用,王志刚设计的《红领巾》游戏⑤、孙杰的《鲧计划》⑥等道德教育游戏都取得了不错的效果。总的来看,这类道德教育游戏多使用角色扮演的形式,将基础教育思想品德课本中的教学知识结合进入游戏情景,促进青少年的良好行为习惯与正确思维意识的养成。王萌等人总结这类游戏以榜样、情境、环境、体验、奖赏和惩罚的形式,强化了学生从游戏中受到的道德教育。⑦

二、游戏应用于德育的优势体现

将游戏作为青少年的德育形式是对传统教育模式的一次创新。与传统的教师教授、文艺作品的潜移默化引导相比,游戏的德育优势主要有以下三点。

第一,主动参与,自愿地接受。自古以来,青少年在“玩”的方面总是最有话语权。游戏的形式往往比教师的课堂口头讲授形式更加生动,更能够吸引青少年的注意,使他们快速且全身心地投入进去。需要指出的是,即使没有刻意地设计,所有的游戏都绕不过德育这条河,所有游戏和文艺作品一样无不打上道德观念的烙印。

第二,沉浸其中,受教于无形。传统文艺作品,如小说、电影、戏剧等,往往通过具体的故事情节来展现主题。观众在观赏作品的同时,借助移情和想象,完成与作品的互动。而游戏作为一种被广泛接纳的娱乐活动形式,既有着与文艺作品类似的沉浸感受,也有以往文艺作品不具备的亲身体验的“经历感”,这是道德发挥作用的重要基础。

游戏最重要的、区别于文艺作品的特点在于它的参与程度与反馈能力。文艺作品中的参与是有引导性的,即循着导演或者作者给予的情节线索来参与;而游戏的高参与程度,在于需要玩家的行动来推进,无论是传统游戏还是电子游戏,玩家都无法只作为旁观者。玩家不同的行动则会衍生出游戏的不同结局,亦有可能指向成功或者失败。与斯金纳的操作性条件反射类似,在整个过程中,玩家的正确行为会接收到反馈与强化,其中蕴含的德育同样将得到强化。

第三,市场广泛,题材多样化。所有游戏都是某种观念的产物,游戏能够应用于青少年德育,从教育对象普适性来看,应用范围极广,可包含各年龄段的青少年,因此从该方向进行实践投入研究极有意义。同时,游戏有其天然的优势,现有的游戏市场内容已经非常丰富,游戏题材从文学作品到社会时事,无一不包,并且能够及时与时俱进,获取适合的内容题材加工、测试,即可投入使用。正是这样的丰富特性才能更好地吸引青少年的参与和互动。

三、游戏中德育层次模型的构建

德育不是仅停留在行为认知层面,而且要对青少年进行思想观念上的教育;德育的结果不是体现在做题正确率中,而是从青少年的点滴日常行为展现。德育是全方位的、具体的。根据游戏的一般特征,关联到德育内容,可以得出游戏的德育层次模型(见图1)。

需要调,德育的包含范围较广,其中政治教育、法治教育等,往往不显性体现在一般游戏中,而是以隐喻的形式暗含在游戏的内容和策略选择中。本模型只讨论一般游戏都具有的性质在青少年德育中的作用。

(一)初级游戏德育:行为认知

行为与认知是最表象的、外露的,也可认为是道德品质的外在体现,如讲文明、懂礼貌等。青少年处于思维发展阶段,他们的行为认知学习以模仿为主,因此列为初级游戏德育。行为认知又可被分为三个部分。

1.行为规则:自由与纪律

从青少年的个人角度出发,德育中包含行为道德。行为规则是指他们的行为表现需要遵循纪律框架、符合规则,在此基础上可自由行动。游戏者需要按照一定的规则进行游戏,否则游戏就无法继续。例如,传统游戏“石头剪子布”中要求游戏者只能出石头、剪子或者布三种手势,其他的手势不被允许,没有意义。游戏者只可在三种手势中选择一种,是一种相对的自由。电子网络游戏中表现出来的行为规则就更多了,如设置时可选取四个按键控制人物行动,其他按键无法对人物行动产生效用,这都是利用游戏中的实时反馈来强化学生遵守行为规则。同样,对青少年开展德育,初级目的是希望他们能够根据现实或者环境要求,约束自己的行为举止,遵守规则,不可逾越。因此,在游戏中与在现实中养成遵守规则习惯的过程机制相似度很高,但实际生活中并非都有实时的约束反馈,相对来说,游戏或许对于青少年在行为道德方面形成规则意识更为有效。

2.等级制度:规章认同

除了行为道德之外,级别制度从社会角度而言,指青少年的认知中需要有社会基本级别观念,遵守政治制度。在游戏中同样有等级差异与制度要求,例如纸牌类游戏,可以根据牌面的数值区分大小,以大胜小,不可逆转。网络游戏中的级别概念包括游戏等级高低、师徒角色等等,玩家需要能认同这类机制并且融入进去,才能顺利进行游戏。德育中需要青少年认同的级别制度区分也不少,如敬重师长,遵守社会规则,等等。青少年能够认同游戏制度,对于其了解社会制度、理解社会等级有着促进作用。

(二)中级游戏德育:道德品质

个人的道德品质是存在于思想中的,是内在的涵养,包括了平时提及的众多优秀品质,如诚实、谦虚等。思想决定行为,所以道德品质是行为认知的上层建筑,控制着行为认知的发生。在这个阶段游戏德育的目标是使青少年将品质内化。在此,道德品质可分为两部分:

1.个人品质

与行为认知类似,道德品质中亦有不少以个人为视角的品质特征。这类品质着眼个人发展,是个人特性而与他人无关。由于行为是思想品质的体现,良好的行为同样可以养成优秀的个人素质。例如,在初级游戏德育中提到的自我行为约束,即是自律与自制力的体现;技能培养方面,青少年在游戏中能够不怕失败不断练习,放置于现实生活,则是意志力与百折不挠的最好说明。此外,电子游戏的任务领取与完成可以带给青少年责任感教育,并且任务的难度设置一般符合维果斯基(Vygotsky)的“最近发展区”理论,需要他们不怕困难,勇敢挑战。由此来看,青少年的个性品质决定了他的游戏习惯,而游戏习惯也反作用于个人品质的形成。

2.个体与群体

青少年的成长除了个人品质的养成,还有社会性的发展。许多网络游戏都被设计为可由多人共同参与,这就需要参与者掌握并合理处理个人与他人或是集体之间的关系。传统游戏“你画我猜”需要合作完成,其魅力正在于不同的人对图文联想的差异与碰撞,善于理解别人是游戏致胜的敲门砖;网络游戏中常引入种族、部落的概念,有些时候,为了群体的利益需要个体自愿做出牺牲,有些关卡更是要求不同职业的玩家共同攻克,在这个过程中,合作意识与集体荣誉感自然得到升华。从某种程度上说,虚拟世界的游戏作为现实世界的缩影,同样在青少年与人交往过程中对他们的社会道德品质提出了要求,有助于青少年的道德教育。

(三)高级游戏德育:理想信念

小说家德莱塞曾说,理想是人生的太阳。德育要使青少年成为一个合格的人,需要教育他们树立理想信念。因此,将理想信念置于人的行为与品质之上,作为最高级的游戏德育内容,引领整个游戏德育之塔的构建。在游戏中玩家也需要有游戏目标,在简单游戏中可能仅仅是胜出,而在复杂游戏中将表现出不同的目标,如大型网游达到某项成就等。其中的游戏目标与德育中的理想信念可类比,青少年在游戏中养成的追寻个人游戏目标的理念,将在现实生活中发挥为努力追寻理想,二者相辅相成。

过去,所有的文艺作品都是在视觉、听觉上感染人,而现在游戏者披挂上阵成为了作品里的一个角色,那种对心灵的冲击力是前所未有的,这对游戏者情感与道德的浸染作用是从心底迸发出来的,深深地影响着青少年品德的建立与发展。游戏虽然是一个虚拟的世界,但它与现实世界有着对应关系。如果能够使用好游戏的视听感染、参与互动、反馈强化功能,根据游戏的德育之塔进行青少年的全方位德育,孩子学得轻松,效果自然是事半功倍。

注释:

①参见Ayse Aypay:《Investigating The Role of Traditional Children’s Games in Teaching Ten Universal Values in Turkey》,《Eurasian Journal of Educational Research》2016年第62期,第283-300页。

②参见Mario Gollwitzer、André Melzer:《Macbeth and the Joystick: Evidence for moral cleansing after playing a violent video game》,《Journal of Experimental Social Psychology》2012年第48期,第1356-1360。

③参见刘佳、王志义:《青少年网络游戏德育途径探究》,《内蒙古师范大学学报》(教育科学版)2010年第6期,第29-32页。

④参见Angeline Khoo:《Video games as moral educators?》,《Asia Pacific Journal of Education》2012年第32期,第416-429页。

⑤参见王志刚学位论文:《基于移动终端德育游戏的设计――以《红领巾》为例》,华中师范大学2012年。

⑥参见孙杰:《还原游戏旨归:思想政治课悦趣化德育例践》,《中小学德育》2014年第6期,第34-38页。

第12篇

关键词:体育游戏、盈江县中学、体育教学、必要性

1、前言

体育游戏是游戏的一个分支,它是以身体练习为基本手段,以增强体质、娱乐身心、陶冶性情为目的,体力活动和智力活动相结合、富有浓厚娱乐气息和鲜明教育意义的游戏方法[1]。体育游戏是中学生非常喜爱的运动形式,他们的好奇心、好胜心、好学心在游戏中得到淋漓尽致的发挥,可以使他们快乐并受到鼓舞,能诱发他们的学习兴趣,激发他们的学习动力[2]。因此体育教师应该根据教学的各个环节的任务与要求,将体育游戏化融入教学中,充分调动学生的学习积极性,鼓励学生发挥想象力和创造力,更好得完成教学任务并让学生享受快乐和成功。

2、研究对象与方法

2.1研究对象:

以德宏州盈江县18所中学为研究对象。

2.2研究方法

2.2.1文献资料法

通过查阅了20余篇与体育游戏相关文献资料,为本研究的撰写奠定了理论基础。

2.2.2问卷调查法

对盈江县18所中学体育教学中开展体育游戏的情况进行问卷调查。

2.2.3数理统计法:

将调查数据用Excel2010软件进行数据统计分析。

3、结果与分析

3.1体育游戏在盈江县中学体育教学中的应用现状调查

体育课的基本部分是学习新内容的主要环节,学生接受新内容的第一时间段,在基本部分上加入一些具有针对性的体育游戏,让学生在快乐的气氛下学习,学习效率将会是事半功倍。同时,在结束部分运用体育游戏能使学生的心理、生理都得到放松,体育游戏有助于消除疲劳[3]。

通过调查体育游戏在盈江县中学体育教学的运用情况发现,运用次数最多的是盈江县第四中学,在40节体育课教学中运用次数为18次,占比例45.0%。盈江县民族中学运用次数为15次,占比例37.5%。盈江县第二中学和弄璋镇姐帽中学运用次数为12次,占比例30%。但还有相当比例的学校的运用次数仅为3次,占比例7.5%。在18所中学中按每学期40学时计算共720学时体育课,通过调查在体育课中运用体育游戏的次数为135学时,平均比例为18.75%,每所学校40学时中运用体育游戏的平均次数仅为7.5次。从以上的分析结果可以得出,体育游戏在盈江县中学体育教学中的应用还出在初探阶段,还没有广泛推广和运用。

3.2传统体育游戏与新颖体育游戏的运用比较

盈江县18所中学中所运用到的体育游戏以传统的体育游戏为多,很少采用新颖体育游戏。通过调查发现,运用体育游戏总数数为135次,传统体育游戏的运用次数高达120次,占比例88.9%,新颖体育游戏的运用次数仅为15次,占比例仅为11.1%。说明虽然体育游戏在体育教学中得以应用,但以传统体育游戏居多,如老鹰捉小鸡、丢手巾、贴膏药等。这些游戏只适合在幼儿园、小学阶段使用,初中生打心底里是很不愿意参与,大多都以应付的心态去完成,达不到一节体育课运用体育游戏的真正效果。因此,应该积极发掘和引进一些新颖体育游戏运用到体育教学中以提高课堂教学效果。

3.3初中生对体育课喜欢程度的对比分析

通过调查盈江县18所中学450名学生对体育课喜欢程度的调查得出,有410人喜欢体育课,占比例91.0%,但调查发现有高达375人有畏惧参与体育运动的的心理,比例高达83.4%。虽然体育教师在体育课教学中加入了一定的游戏内容,学生对参与体育运动的兴趣有所提高,学生们虽然喜欢体育课,但是又害怕上体育课的心理。在以往的体育课中体育游戏的运用和安排情况与学生期望的有不符之处。教师已经认识到了应用体育游戏的重要性,在整个教学过程中游戏在准备活动中占的比例最多。体育教师在有意识地把体育课堂游戏化。但是体育教师在体育游戏的运用上得不到学生的支持,不能充分调动学生的积极性。

3.4体育游戏在初中体育教学中运用的必要性

初中学生的学习压力越来越大,特别是初三年级学生面临体育中考,对于很多身体素质还不是很好的学生,更需要加强锻炼。国家越来越重视青少年的身体健康,通过体育运动来缓解对文化课学习的压力,这需要教师在体育教学中设置一些游戏来缓解压力。体育游戏以活跃气氛、缓解压力、愉悦身心\开发智力为目的。不拘泥于形式,内容多变灵活,是一种比较随性、简单的体育活动。游戏对学生掌握意图应用体育教学知识、技术和技能,培养学生的组织纪律性,集体主义精神,以及积极进取和机智勇敢的品质等都有良好的作用[4,5]。体育游戏的教学形式符合初中生的生理和心理特点,可以充分调动学生对学习体育的积极性和热情。教学内容游戏化,可以激发学生的内在动机。因此,在中学体育教学中适当的运用体育游戏是非常有必要的。

4、结论与建议

4.1结论

通过调查体育游戏在盈江县18所中学开展发现,720学时中运用体育游戏的次数为135学时,平均比例仅为18.75%,每所学校平均次数仅为7.5次。135次课中传统体育游戏的运用次数高达120次,占比例88.9%,运用新颖体育游戏的次数仅为15次,占比例仅为11.1%。450名学生对体育课喜欢程度的调查得出,有410人喜欢体育课,占比例91.0%,有高达375人有畏惧参与体育运动的的心理,占比例83.4%。说明虽然体育游戏在体育教学中得以应用,但还出在初探应用阶段,有待广泛推广和运用。

4.2建议

新课标的实施,将体育游戏再次发挥出独特的魅力。创设游戏化的教学情境,使学生乐学、乐练,在选择游戏时应考虑到实用性与针对性原则,游戏要有教育意义,有利于教学任务的完成,有利于培养正确的身体姿势和基本活动能力。体育教师要根据各个教学环节的任务和要求,将游戏化融入教学中,充分调动学生的学习积极性,鼓励学生发挥想象力和创造力,达到寓教于乐的目的。通过学生的情绪、动作、活动秩序等细致入微的观察、分析判断学生的生理负荷,及时采取有效的措施调整游戏的运动负荷,避免伤害事故的发生,保证教学活动的顺利进行。在选择体育游戏时具有针对性、实效性与健康性的体育游戏,让学生学的乐,在乐中学。从而提高体育课的教学质量、改善教学效果,合理地安排、组织课堂体育游戏教学,使体育游戏在体育课中发挥更大的作用,进而提高体育教学质量。

参考文献

[1] 唐基云,唐烨.体育游戏在快乐体育教学的实施[J].教育探索,2007(1):52-53.

[2] 孟凡钧.浅谈体育游戏在中学体育课程中运用[J].新乡师范学院学报(自然科学版),2010(8);

[3] 温晋霞.中学体育教学中体育游戏的选择与应用[J].教育理论与实践,2009,(8):28-31.