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益智游戏教案

时间:2022-04-06 04:02:06

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇益智游戏教案,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

益智游戏教案

第1篇

【关键词】幼儿多媒体课件开发

多媒体课件是帮助幼儿系统地建构知识及幼儿主动探索学习的桥梁与工具。我园注重开发适合幼儿的多媒体课件。根据幼儿的身心特点分为:体验性课件、选择性课件、探究性课件、模拟性课件,使课件具有趣味性、递进性、交互性、集成性特点,多媒体课件中采用的评价方式有点击式、拖拽式、闯关式、积分式等等,使幼儿可即时检测。为了优化教学结构,充分发挥多媒体功能先进、信息多样的作用,我们在运用方式上也作了一定的研究,采用了个别辅导式、讨论学习式、探索学习式、协作学习式,使幼儿在数学习活动中,通过人机互动,逐步掌握数概念,发展思维能力,养成良好的思维品质。

在这一学期来,我园更是把多媒体教学作为教育改革的突破口以此来提高教育质量,调动幼儿多种感官,培养幼儿的多种思维能力,提高各学科的整合性。

一、探索有关的幼儿园多媒体教学的规律,促进幼儿的发展

开展多媒体教学,关键的因素在于教师,在于教育观念的更新,如果没有教育观念的更新与转变,再现代化的技术也难以产生好的效果。因此,我们积极探索幼儿园多媒体教学规律,深入研究幼儿年龄特点和认知发展规律,用好用足多媒体。

1、深入研究教材,挖掘教材内涵,突出事物特征与规律

对于现有的教学课件,如:小小建筑师、蚂蚁吃豆、配对等,我们深入研究教材,挖掘教材内涵,如:小小建筑师,我们在设计活动时,把重点放在了让幼儿理解符号所表达的含义,自己来设计理想中的城市,在不知不觉中孩子们的环保意识得到了增强,将思维训练与环保教育整合在了一起。

2、以游戏引发幼儿参与的兴趣

为发挥电脑人机互动、及时反馈的优势,我们在多媒体教学中注意采用游戏的方法,提高幼儿学习的兴趣。如:我们在引导幼儿将思维的过程表现出来时,就利用了狼羊圈心菜的游戏课件,点击鼠标,将这三样物体安全运送到河对岸。在游戏当中,孩子们的逻辑判断能力以及思维的有序性得到了提高。

3、突出幼儿想象力、创造力的培养

我们在尝试开发和制作一些课件的过程中,把立足点放在发挥幼儿思维的想象力、创造力这一基点上。如“小白兔运南瓜”,我们鼓励幼儿想出各种帮助小白兔运南瓜的方法,使他们体会到了帮助别人的乐趣。

4、拓宽有益于发掘求异思维潜能的空间,提高求异的广阔性

思维方法的求异性是与创造性活动紧密联系在一起的。只有对某问题的认识持独特见解,才能构成创造性思维质的内涵。我们在选择课件时把握辐射的中心点——问题的本身,从中心点入手,展开发散性的求异思维活动,并集思广益,产生一题多解、一问多思、一法多变等有别于他人的观点和方法。充分利用了课件不受时空限制的优势,拓宽有益于发掘求异思维潜能的空间。以益智游戏“青蛙高跳”为例,传统的下棋方法是将棋下到旁边的空格中,而现在的玩法是只有棋子旁边有其它棋子时才可跳过去,被跳过的棋子拿走,最后只剩下最后一颗棋子。我们利用课件创设求异教学情境。教师按动鼠标,“小青蛙智力跳远游戏”便在孩子们充满好奇的活动氛围中开始,认知目标由“小青蛙怎样跳”转向“你怎样跳?”屏中出现的醒目求异指向目标——你怎样跳?点燃了孩子们创新的火花。根据规律,他们自信地推出独创的跳法,一个个跳出了“新招”。当孩子有了成功的体验后,教师再把他们引向更自主的求异学习情境中。让他们在6人小组里动手、动脑、动口,对照课件出示的求异目标,在自己特殊的棋盘上有规则地做“小纸人跳远游戏”,并记录过程、尝试讨论分析数据的特点和规律,结合进行猜想,看谁跳的方法既新又灵。随着评价机制的介入,孩子们求异心理更为迫切,获取与众不同的学习成果成为他们求异的动力和目标。

二、积极开发多媒体课件,提高掌握和运用多媒体技术的能力。

由于目前幼儿园的多媒体教育仅仅停留在现成课件的运用上,而且幼儿园多媒体课件比较少,面也比较窄,缺乏与教育相适应的多媒体课件。因此,我们有必要尝试幼儿园多媒体课件的开发与制作,满足教育发展的需要,与此同时,提高教师掌握和运用多媒体技术的能力。

1、加强师资队伍的培训,提高教师掌握和运用多媒体技术的能力。

开展多媒体教学,有效运用现代化教学手段,关键在于有一支掌握现代化技术,具备现代化教学能力的教师队伍,它关系到教师的后继学习与教师整体素质的提升。为了解决教师对多媒体技术掌握的问题,我园克服资金少、条件差等困难,鼓励教师参加计算机技术培训,学习photoshop 、flash 等一些多媒体软件运用技术,具备了一定的制作多媒体课件的能力。

2、尝试开发多媒体教学课件,发挥每一位教师的潜能。

对于一部分的教师,可以通过实物展台或投影仪来进行。一部分 教师运用幻灯片来进行。还有一部分教师通过设计教案,运用相应的课件制作软件来进行。

第2篇

关键词 信息技术课 任务驱动 游戏式学习

中图分类号:G65 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2011)09-0001-02

信息技术教师常反映,学生上信息技术课时,常要求教师让他们上网玩游戏。若限制网络的话,学生常不爱听授课内容。显然,传统的以讲授法为主的教学方式已吸引不了学生的注意力了。信息技术课是中小学所有课程中最常接触网络的课程,利用学生最喜欢的电脑,可以把信息技术课变成游戏式学习,以充分调动学生的学习积极性。

一、游戏式学习与信息技术课程教学

2000年10月,教育部召开全国中小学信息技术教育工作会议,把信息技术课程列为中小学生必修课程,并《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》。根据《纲要》对中小学信息技术课程提出的任务,学生掌握信息技术已成为其学习生活工作必须的。但现在很多学生对信息技术课程的理解都是把它当成游戏课。如何让学生玩游戏的同时获得信息技术知识,使得学习娱乐两不误,成为许多信息技术教师关注的问题。

学生爱玩游戏,也爱能完成任务,那能增强学生的成就感。而信息技术课程是一门理论与实践并重的学科,与其他课程最大的差别就是学生都是在机房上课。学生面对电脑网络就想玩游戏。因此抓住学生的爱玩心和好胜心,通过任务驱动的方式结合游戏,让学生在完成任务,玩游戏的同时学习信息技术知识。

二、以任务驱动进行教学设计

所谓“任务驱动”就是学生在教师帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动,在强烈的问题驱动下,通过对学习资源的积极应用,进行自主探索和协作学习,完成既定任务。“任务驱动”要求学生带着真实任务在探索中学习。在此过程,学生会不断获得成就感,更大地激发其求知欲望,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

任务驱动教学法以任务为主线、教师为主导、学生为主体、培养信息素养为目的,一般包括创设情境、设计任务、完成任务、效果评价。将任务驱动与游戏式学习相结合,并研究将其运用于信息技术教学中。

(一)创设游戏情境

创设与当前学习主体相关的、尽可能真实有趣的学习情境,引导学习者带着真实的“任务”进入游戏式学习,使学习形象化、有趣化,以引起学生的兴趣。

(二)设计任务

任务设计要选择与当前学习主题密切相关的真实事件作为学习内容,让其面临一个须立即解决的现实问题。同时任务设计须符合课堂的教学要求与学生的认知水平,重视知识获取和能力培养。巧抓学生热爱游戏的心理,设计益智游戏,让学生通过完成任务,才能玩数字式游戏。

(三)完成任务

在此过程教师向学生提供解决问题的有关线索,由学生通过自主学习、小组协作学习,完成游戏任务。教师从旁进行指导,提供适时的帮助。

(四)效果评价

对学习效果的评价除了要评价学生是否完成任务、能否顺利玩游戏、是否在玩游戏时掌握了必要的知识,还要对学生自主学习及协作学习能力进行评价。帮助学生在评价过程中学会相互评价及自我评价。

三、游戏式学习的教学设计过程及其分析

以初一信息技术上册“管理计算机文件”为例,来说明基于任务驱动的游戏式学习的教学设计。

(一)教学目标

1.知识目标:(1)认识资源管理器;(2)学会快速查找文件或文件夹的方法;(3)学会对文件及文件夹操作(新建、复制、移动、删除、重命名);(4)知道什么是回收站,并能加以使用。

2.能力目标:培养学生观察、比较、分析能力;通过教师的启发、诱导,设置情趣任务,掌握操作方法,培养学生自主探究的能力;学会在指定的文件夹中创建子文件夹。

3.情感目标:上课过程中对学生进行爱护机房设备的教育;通过设置情趣任务的驱动教学,培养学生竞争协作精神。

(二)教学重难点

重点:用资源管理器方便快捷的操作来管理文件与文件夹。

难点:资源管理器窗口结构的理解;通过自主探究解决问题,掌握文件的操作。

(三)教学方法

讲授法、实践法、演示法、比喻法、对比法、观察法、任务驱动法。

(四)教学过程

1.创设情境,提出任务

一进教室,学生们就要打开电脑中“金山打字通”,可发现没法打开“金山打字通”这个游戏软件。于是学生们就讨论“为什么金山打字通不能运行”,这就引发了学生的思考。这时候教师就导入本节课的课题。

生:为什么金山打字通打不开?

师:因为老师不小心操作错误,把金山打字通文件夹中的很多子文件给弄到其他地方。想玩游戏就必须把金山打字通的文件找回来。要操作这些文件夹,就得先认识并学会使用“资源管理器”。

教师介绍启动“资源管理器”的几种方法及其窗口界面组成。并请学生们玩“找茬游戏”找出“资源管理器”与“我的电脑”的异同点。

2.自主学习,协作探究,完成任务

发放学习任务卡片,要求学生通过自学或是小组互助,按照学习任务卡片的要求完成任务后才能玩游戏。学生操作过程,教师巡视班级,及时给予帮助。到一定时间请完成任务的学生举手,以鼓励其他未完成任务的学生加紧时间,请已完成任务的学生帮助其他同学。

3.相互评价,经验交流

学生大部分进入游戏阶段,教师适度地进行游戏控制。请各小组学生进行经验交流,快速进入游戏的方法,并进行组间互评。同时也要注意对自身学习知识的评价。最后请一位已完成任务的学生在自己的电脑上操作演示一遍,并控制学生机以供其他学生观看。

整个教学过程,教师抓住学生爱玩游戏的特点,以任务贯穿过程,精心设计教案,把枯燥的讲授型“管理计算机文件”课,变成生动有趣的游戏课堂。首先创设情境,让学生自己发现“金山打字通”不能运行的问题,引发学生要想把这个游戏程序“修好”的热情。接着任务驱动,教师先介绍本节课的知识点后,发放学习任务卡,让学生自学“修好”游戏程序,并鼓励学生开展小组互学,以增强其团队合作意识。最后给予适当鼓励,请完成任务的学生举手并操作演示,给予其鼓励,以增强学习信心;同时也激励未完成的继续加油,以增强其竞争意识。以学生感兴趣的游戏为主线,发放学习任务卡,使学生为玩游戏,主动积极的参与到“管理计算机文件”的活动当中,学生既能完成任务、玩游戏,又能参与到学习当中,使整个枯燥的学习过程,变成了游戏式学习。整个过程以学生为中心,教师起指导者、组织者作用,取得了较理想的教学效果。同时也注意开展学习评价,不仅进行组间互评,还有鼓励学生进行自评。

通过以上教学案例,可总结出以下几点:

1.教学设计前应对学习进行者分析。抓住学生爱玩游戏的特性,寓教于乐。给学生创设真实、有趣的情境,激发学习者的学习动机。

2.以实用的任务驱动,即分步骤的游戏程序,贯穿于整个学习过程,注重对学习效果的评价,鼓励学生自主学习与小组协同学习相结合。

3.教师扮演着组织者、指导者的角色,适时给予学生帮助,适当给予学生鼓励,以增强其学习自信心。在教学设计中,要充分利用资源,设计富有趣味性的基于任务驱动的游戏式学习的课堂。使学生在完成任务,玩游戏时,学习到信息技术知识。

4.游戏式学习方式能满足广大中小学生爱玩游戏的特性,同时也能愉悦地学习信息技术课程知识。在教学过程中,教师也应注意对数字式游戏进行适度控制,以增强学生的自我控制能力。

参考文献:

[1]陈凤,黄.悦趣化学习促进学习者高阶思维能力的培养[J].软件导刊,教育技术,2010(5).

第3篇

在笔者所听到的案例中,教师对学生的评价有正向、负向评价以及中性评价,或无评价的情况。对学生的回答,多用“嗯”“好”或简单重复等方式予以回应,不仅没有在学生回答正确时予以及时鼓励,也没有在学生回答出现偏差时对原因做出实质性分析,提问的目的仅仅局限于寻找所谓的“标准答案”,让学生回到自己教案预设的轨迹,并不在于启发学生思维。当然,笔者所见案例也有一些对评价环节进行了精心的设计达到了预期的效果。

1 健全小组评价机制,让“小能手”资源得到充分发挥

教学过程中出现的无评价或者等同于无评价的“恩”“好”之类的反馈,究其根源,一方面是教师仍然将自身作为主体,缺乏对学生思考的尊重,凡是不跟预设教学案例走的都敷衍过去,另外也有一些属于赶时间的因素,特别临近课堂的反馈小结环节尤为突出。“制作宣传海报”一课中,教师设计了小组评价推荐及自荐的环节,在学生完成“宣传海报”的制作后,由各小组长组织完成组内评价后推荐参加班级评价,有少数同学觉得自己的作品比班内展示的作品更好的,或者某些方面更胜一筹的则可以自荐参加集体评议。“装扮秋天”一课中,教师事先充分了解“班级学情”,给各组分配了“小能手”,强化学生完成既定任务中的过程性指导及评价反馈,把小组长作为一种资源充分的挖掘和发挥,提高了课堂教学评价的效率及覆盖面,使学生得到了协作的体验,提高了评价的效率,另外,也使评价者自身在评价他人的过程中得到了锤炼和提高。

2 建立Blog作业平台,使课堂教学评价实现多元和延伸

新课标提倡评价要多元化,提倡改变单独由教师评价学生的状态,鼓励学生本人、同学、家长等参与到评价中,将评价变为多主体共同参与的活动。“制作课程表”一课中,教师用Blog制作了教学课件,作业提交环节采用Blog跟帖的方式,一方面使课堂教学评价的时空有效地延伸,另外也实现了评价主体的多元化。由于在班级Blog中有链接,许多家长也纷纷参与作品的评价跟帖,网络优势的充分发挥,使学生们的作品得到了家长的评价,评价中为他们指出了改进的意见和建议。除了家长参与外,班内的学生、其他班级的学生也可以参与评价,实现学生互评。

3 精心设计实时反馈,提高课堂评价效率

正面的评价对学生是一种激励,负面的评价则是一种矫正,实时的评价显然能将自主探究的学生更快地引导至“成功”的彼岸,但是大班教学的状态又限制了教师的评价范围,此时充分利用好信息技术手段,巧妙设计实时反馈,可以有效地提高课堂评价效率。

“翻转与旋转”一课设计了将“悟空”(分别跟真身比已经翻转或者旋转)的拖曳反馈(Authorware),检验学生对翻转旋转命令的理解与掌握,拖的正确的计算机及时加分(利用实时显示变量),拖错了给予扣分处理,让学生慎重考虑后再做选择。

某省信息技术优质课“建立超链接”中,教师在本节课上展示了很多自制软件,例如:通过“小助手”可以帮助老师计算多少人完成了作业。作为本节课部分也是此课的一大亮点“爱心模拟救援”,学生需要完成教师布置的四项练习,学生分成四个小组,全部组员每完成一项,那代表其小组的图像就自动往前一步,由此可以判定谁是冠军,可以说这个环节的参与性、互动性很强,但同时引起争议也最多。很多教师通过短信平台发出疑问:这个程序是否真能实现我们所看到的场景?还是老师之前就已经设定好的呢?其实实现此功能并不难,熟悉Authorware的教师可以利用实时显示的变量来设计实现,可以采用柱状图,也可以采用图像移动的方式,变量实时数据的获取则可以由小组长检查后输入完成。当然像选择、判断这种练习完全可以系统自动完成。

4 精心设计人机交互,完善自我评价与学生互评

“软件的下载与使用”一课中,教师个性化的设计让学生下载一个叫做“蜡笔物理学”的软件,最后比赛看谁最早下载好并开始运行软件,谁最先完成一个“蜡笔画”,这是一款基于2D物理引擎的益智游戏,玩家要通过放置各种形状的物体来帮助小球顺利吃到所有星星,此软件的亮点在于蜡笔涂鸦的画风,淡黄的草纸背景搭配五颜六色的蜡笔线条真可谓简约而不简单,怀旧但又新鲜。动画流畅,配合真实的物理模拟引擎对于学生学习基础的物理特性颇有帮助。

这节课的主要任务环节有软件的下载、安装、运行、使用等环节,评价的标准实际上就是谁能最快与“蜡笔物理学”互动吃到所有的星星,顺利过关,那么本课的学习目标也顺利达成了。

“图片让PPT更精彩”一课,教师设计了这样的评价环节:小组推荐作品作者演示并讲解说明,然后全班同学为这几件作品集体评议赋分,Authorware设计的程序(利用ODBC数据库功能),自动计算总分及平均得分,学生充分的参与评价在角色的互换中会用另外的眼光审视自身作品的优劣,同时由于信息技术手段的应用也提高了评价的效率。

在“美化课程表”“复制与粘贴”课程中,教师则用ASP设计了推荐作品上交,学生可以下载欣赏并相互投票的功能,最后看谁的得票数最高。这样的环节既有效,学生也乐于参与,促进了教学目标的达成。

5 利用FTP建立电子学档,实现文件夹式的评价

文件夹式的评价是国外教育评价正在探索实践的评价模式,其具体做法是在网络服务器上建立FTP站点,并给每个学生创建自己的文件夹,将每个学生在课程学习期间形成的“作品”(包括作文、实践活动作品、读书笔记、数据分析)等上传到服务器上的相应目录中,评价者可以随时通过网络了解其“文件夹”的动态变化过程,并以此为依据对学生学习过程某发展状态作客观的评价。

在信息技术课程中,教师可以利用学校的FTP服务器为每位学生建立文件夹,让学生把这些信息都记录在电脑里,记录在自己的学习文件夹中,这又被称为电子学习档案袋。电子学习档案袋可以是收集学生不同时期最优秀与最满意的作品,也可以是评估学生学习与发展水平的电子学档,建立的技术手段除了FTP外也可以采用电子教室的作业提交功能实现。学期结束后对高年级学生可以要求其按要求对这些材料重组,制作成个人主页并制作PowerPoint演示稿,作为一个学期或者学年的学习过程汇报并以此作为期末评定的依据。