HI,欢迎来到学术之家股权代码  102064
0
首页 精品范文 流媒体技术论文

流媒体技术论文

时间:2023-02-03 01:55:30

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇流媒体技术论文,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

流媒体技术论文

第1篇

1.1流媒体定义

所谓的流媒体技术,是指在互联网的传输中采用的流式传输技术中的连续时基传输。通俗的将就是按照我们当前的网络习惯,通常是通过web服务请求,在通过逻辑层和数据层,最后数据层将结果传输给浏览器。在这种情形下只有能将文件传送到后才可使用。而通过流媒体技术可一边下载一边看视频,而不需要等整个过程都传输完后方可使用。通过流媒体技术,大大提高了用户播放视频或者是音频等的时间,并不需要太多的缓存。

1.2流媒体技术的原理

流媒体技术其基本的原理,是利用TCP协议和UDP协议之间的差异,采用HTTP/TCP作为传输控制,用RTP/UDP来进行实施数据的传输。其具体的传输的过程流程主要包括以下的步骤:首先是用户在选择流媒体的服务之后,通过Web浏览器的数据请求,将所需要的数据进行实时的检索;其次是在当Web浏览器在将音视频的客户程序进行启动之后,将相关检索到的参数进行初始化,这些参数则主要包括音频数据的编码、服务器地址等;再次是通过实时流协议,实现对视频、音频的播放、暂停等操作;最后是音频播放器通过RTP/UDP协议将相关的视频数据传递给客户端,并开始进行播放。

2基于流媒体技术的英语在线系统的设计与实现

2.1系统整体需求分析

设计针对大学生英语在线教学系统,其目的是改变传统的教学方式,利用现代的多媒体技术,从而实现对网络教学方式的多样化。因此,在该系统中,将充分发挥FlashMediaServe流媒体服务的优势。同时为更好的实现英语教学,在视频播放中必须支持多种不同形式的视频播放格式,并可支持web浏览器播放。因此,我们在本设计中采用XML用例分析,将整个系统的用户设定为学生、老师、管理员三个不同的角色。同时我们对系统的用户进行用例分析,根据不同的角色,其所涉及的权限也就不同。其具体的用例分析如图2所示。英语在线教学系统用于针对校园内学生英语学习,其具体的功能则为学生提供英语课堂视频、英语教学课件等资料。因此,通过上述的用例分析,我们对不同的角色设置不同的权限。在个人用例分析中,教师和学生作为系统的主要的参与者,其功能需求的分析不同。其中教师对视频、音频等英语课件进行管理,同时必须借助学校的教务平台对自己的课程进行查看,同时还必须具备对相关资料的删除、添加等;学生则作为英语在线平台的受体,可进行视频点播和交流等功能。在这其中,管理员的最大的角色是充当系统的维护和对成员权限的配置。在对该系统中学生角色的设计中,为方便广大学生的使用,采用B/S架构,使得学生只需要安装web浏览器即可使用,同时也方便英语教师在任何时候、任何地点进行教学。

2.2系统整体框架设计

根据上述的功能需求分析,我们同时本着实用、简洁、安全的原则,将整个系统的框架进行如图3设计。在线课堂是将英语教师上课的录像或是相关的音频信息转变为流媒体文件的格式,以此为广大的学生提供在线点播和课后重播,方便学生对高校英语知识点的巩固和复习。在该模块中,最主要的是视频流模块。课件点播系统功能是为广大的英语爱好者提供在线的视频颠簸的功能,通过该系统,学生可查看各种格式的多媒体英语课件。播放器的主要的功能则是播放正在直播的课程,同时还可通过播放器辩驳其他的课件。后期编辑器主要是为广大教师提供视频编辑、剪切等功能,从而使得英语教学课件能够达到最为完美的教学效果。而目前比较广泛采用的是AdobeAIR的RichFLv。同时在该系统中,我们采用面向对象技术对系统进行开发,以C++为编程语言,SQLServer2008作为系统的数据库服务器,同时采用基于校园网络对整个系统进行搭建,从而使得学生和老师不需要安装客户机,通过IE浏览器对系统进行使用。而对页面的实现我们采用面向对象技术常用到jsp技术进行实现。

2.3服务器的实现

对本服务器的配置,是在FlashMediaServer服务器平台上进行搭建。而FMS是采用独特的边缘策略,使得其可有效的解决在网路传输中的流服务的负载问题。其具体的服务器拓扑图如图4所示。2.4数据库的设计与实现对该设计的实现,最重要的是对数据库的实现。而以在线课堂为例,我们将其数据库表设计为教师记录表、课堂记录表、课件记录表三个表格。其具体的E-R关系简略图如图5所示。在搭建好服务器和程序设计之后,通过单元测试、模块测试和集成测试,可在校园内进行正常的运行。

3结束语

第2篇

关键词:请求路由算法,请求重定向,缓存辅助CDN,光纤辅助CDN,对等网辅助CDN

 

1 引言在CDN网络中,请求路由技术选择离终端用户“最近”的节点来服务终端用户请求,决定着内容分发服务的质量好坏。因此,请求路由技术的好坏,决定着CDN网络进行内容分发性能的好坏,具有重要的地位。

本文总结近10年来 CDN网络在发展过程中面临的困境,需要解决的问题,以及在解决这些问题时采用的请求路由技术,清晰勾勒各种请求路由技术之间的关系以及请求路由技术今后的发展趋势。

2 请求路由技术概况图1是CDN网络的请求路由系统结构图。从图中可知,CDN进行内容服务的过程为:终端用户向CDN网络发送对内容的请求;CDN请求路由系统的资源定位算法先根据该内容请求和网络条件,采用一定算法对所需资源进行定位(如图中的边服务器1);之后,请求路由系统将该请求引导到定位结果上(如引导到边服务器1上);最后由该服务器进行内容服务。

根据图1的请求路由实现过程,可以将路由技术分为资源定位算法和请求重定向两大类[1]。其中,资源定位算法包括自适应定位算法和非自适应定位算法;请求重定向技术分为全局服务器负载均衡(GSLB),DNS-based请求路由,HTTP重定向,URL重写,Anycasting和CDN peering [2] [3] [4]。

图1 CDN请求路由模型

3 CDN请求路由技术发展3.1 第一代CDN请求路由技术从上世纪90年代中期开始,随着网络在世界范围内的普及,网站负载增大,可能造成网站架构中诸如前端Web服务器、网络设备或者使用带宽不堪重负。为了解决这些问题,学者们提出各种技术,最后产生了第一代CDN网络,即缓存辅助CDN。1998年,MIT的一群教授和学生组建了第一个CDN网络,并以该网络为基础组建了Akamai CDN网络[4]。该网络利用其在全球范围内Internet边缘网络中架设的服务器以最快的速度响应用户请求,主要分发内容是Web文本和图片等静态内容。这一时期的内容路由技术主要是解决如何实现内容分发由中央式转变为分布式、如何实现内容请求的快速响应和如何实现由服务器分布而造成的负载不均等问题。

在CDN网络发展之初,网络规模不大,其目的主要是实现请求的快速响应和服务,较少考虑到其他因素,路由算法主要有轮询、基于Clusters和Cisco的非自适应资源定位算法[1]。由于CDN技术还不成熟,请求重定向技术大多在已有重定向基础上进行改进,主要有基于DNS的请求路由和URL重写两类[4]。论文大全。

3.2 第二代CDN请求路由技术随着Internet网络的快速发展,CDN网络需要分发流媒体、大文件等内容,出现了以Limelight CDN为代表的第二代CDN网络-----光纤辅助对等网络。这一时期CDN网络需要解决的问题是如何将分散的边服务器资源有效组织起来,以便更有效的完成内容分发任务;如何将客户需要分发的资源更好的存储起来,以便进行分发服务;相应的,请求路由技术需要解决如何在网络环境多变的情况下顺利实现内容分发任务,即鲁棒性;如何实现随着网络扩展环境下内容分发服务,即可扩展性等方面的问题。

这一时期的请求路由技术基本上是在已有算法基础上进行改进,如Andrews等人在基于C/S延迟的基础上对cluster资源定位算法进行了改进,提出了clusters的自适应算法[6]。Globule以networkproximity为准则提出一种自适应算法来选择最佳服务器[3]。请求重定向技术主要以提高引导效率和保证整个CDN网络负载平衡为核心思想,表现为改进DNS路由技术和基于全局的负载均衡路由机制[3] 5]。论文大全。

3.3 第三代CDN请求路由技术随着用户对以视频为主的流媒体内容的快速增长和要求的提高,导致流媒体直播、大文件下载服务成为CDN分发内容的最大来源。这些内容的分发会消耗大量的网络资源,特别是带宽,甚至影响到CDN的服务质量和扩展性,使CDN边缘服务器资源再一次成为瓶颈。为了解决上述问题,CDN引入P2P技术来补充边缘服务能力的不足,2005年出现以CacheLogic为代表的第三代CDN网络,即对等网辅助CDN [7]。

CDN网络为典型的分级控制模式,每个边服务器的分发采用中央控制模式。当边服务器服务终端用户增多时,特别是服务内容为流媒体等极占带宽的资源时,边服务器的带宽成为内容分发的瓶颈。此时,将P2P技术引入到CDN网络中,取各自所长而避其所短,很好的解决CDN边服务器资源不足的瓶颈。根据CDN与P2P在网络中结合的位置不同来划分,可以分为终端用户型CDN-P2P和边服务器型CDN-P2P[3]。但由于CDN与P2P采用不同请求路由技术,如何将二者很好融合,并能实现各种优点,则是当前研究的一个热点。

3.4 三代CDN请求路由技术总结由上文可以看出CDN请求技术发展具有以下特点:

·1、从网络发展来看,无论那一代CDN网络的出现,都是由现实需求决定的。由于网络流量的快速增加,导致中央服务器成为中央服务模式的瓶颈。这时候,在网络边缘部署服务器,用来服务请求,从而产生了CDN网络。而随着CDN网络快速扩展,服务流量、服务内容的增加,小型的、区域CDN网络不能满足内容分发任务的要求,将这些小的网络连接起来,形成一个大型的CDN网络就成了必然,第二代CDN应运而生。但当CDN网络分发的内容中视频、流媒体等极其消耗带宽的内容占据主要份额时,边服务器到终端用户以及边服务器到中心服务器之间就出现带宽不足的问题。论文大全。此时,将CDN技术与P2P技术相结合,从而产生了现在的第三代CDN网络。

·2、从技术上看,CDN请求路由技术实际上是解决当时面临的问题的必然结果。当传统单服务器C/S模式不能满足要求时,第一代CDN出现。此时,请求路由技术需要解决如何在地理位置分布的网络中选择“最佳”边服务器来服务请求;而CDN网络进入第二代,需要将众多小的CDN网络组成更大的CDN网络时,不再像小CDN网络那样网络环境单一,而且分发的内容也变得更为复杂。此时,请求路由技术表现为解决选择边服务器的算法的可扩展性和鲁棒性,就有了众多的自适应请求路由算法;第三代CDN网络主要是解决高清、流媒体等极耗资源和带宽的内容,采用CDN与P2P相结合的方式,希望借助两者优点来很好解决这一瓶颈。此时,请求路由技术重点解决的是如何将二者不同的路由技术很好的融合起来。

4 小结本文对不同时期CDN网络及其对应的请求路由技术进行了整理,使读者能够更好的了解各种请求路由技术的本质及其相互之间的关系。随着计算机技术的发展,分发的内容与以前相比也发生了显著的变化,CDN也开始与P2P进行结合。但从上述CDN-P2P结构来看,当前CDN与P2P的结合还处在很松散的阶段,如何更好结合二者,使之能够取长补短,成为今后CDN发展的一种趋势。

参考文献:

[1] 彭湘凯. CDN网络及其应用.cdnunion. com/htmldata/1/2006_02/CDNWangLuoJiQiYingYong31_1.html.2008-11-25

[2] 刘雪宁. CDN-P2P混合结构流媒体系统关键技术研究. 北京:清华大学计算机科学与技术系. 2008.10(清华大学工学博士学位论文)

[3] G. Peng. CDN: Content Distribution Network. ecsl.cs. sunysb.edu/tr/rpe13.ps.gz. 2008.11.25

[4] A. Vakali and G. Pallis, Content DeliveryNetworks: Status and Trends, IEEE Internet Computing. IEEE Computer Society, Vol.: 7, pp. 68-74,2003.

[5] G. Pierre and M. van.Steen. Globule: a collaborativecontent delivery network. IEEE Communications Magazine, Vol.:44, pp. 127-133 ,2006.

[6] M. Andrews, et cl. Clustering and server selectionusing passive monitoring. In Proceedings of IEEE INFOCOM’02, 2002.

[7] L. Xuening, et cl, A Novel and High-QualityMeasurement Study of Commercial CDN-P2P Live Streaming. In Proceedings of InternationalConference on Communications and Mobile Computing. Vol.: 3,pages: 325-329,2009

第3篇

论文摘要:视听电子邮件系统是针对传统电子邮件系统的创新,文章叙述了系统构思、系统结构和系统设计中解决的主要技术问题。对其中的邮件客户端模块、媒体文件接收模块等主要程序模块的工作原理,模块结构,功能详细介绍。最后,对系统开发作了总结和展望。

【Keywords】AudiovisualE-mail;Structureofsystem;WindowsMediaServer;ASF.中国

【Abstract】TheaudiovisualE-mailsystemistheinnovationwhichaimsattraditionalE-mailsystem,thearticledescribessystemtoconceiveoutlineandresolvesinstructureofasystemandsystemdesignofcardinaltechniqueproblem.Amodelofthemailclient,amodelofthemediumdocumentreceives,andsoonmainprogrammoduleprincipleofwork,modularstructure,functiondetailedintroduction.Endmadesummaryandoutlooktothesystemdevelopment.

1概述

电子邮件作为Internet网信息交流方式为人们广泛采用,随信息技术的发展人们对视听媒体信息交流有了更多的要求。目前,以电子邮件发送视、听媒体信息采用2种方式实现:1.视、听媒体以附件发送;2.视、听媒体信息存放地址的超链接,通过超链接可以下载或点播观看。以上方式不足的是:需求收发方邮箱都有大的附件空间;媒体信息私密性弱;邮件系统视、邮件系统视、听功能集成度弱。

我们设计的视、听邮件系统,实现了视听收发功能的集成。克服了目前电子邮件系统发送视、听媒体信息的不足。系统的基本工作模式是:在客户端完成采集、编码、加密媒体信息,通过网络上传媒体信息到邮件服务器和流媒体服务器。在邮件接收客户端,通过帐号、口令到邮件服务器和流媒体服务器接收邮件,邮件中如有媒体信息的话直接点击就可以通过流媒体服务器直接传输并在接收客户端播放。该系统是我们提出的一种具有特定功能的邮件系统,系统已经设计实现,并已通过项目专家组的验收。

2系统设计

2.1系统功能

系统建立在流媒体技术基础上,具有在线观看音、视频信件的电子邮件系统,包括:客户端、邮件服务器与媒体服务器三部分组成。邮件客户端完成邮件编辑、音视频数据采集、音视频数据压缩/加密,上传至媒体服务器;媒体服务器存储媒体数据并返回媒体访问信息,发信端接收并处理媒体访问信息,然后将信送至邮件服务器。

接收邮件客户端,登入邮件服务器后收到发来的邮件,邮件的媒体内容保存在媒体服务器上。邮件客户端收到的仅仅是媒体内容在媒体服务器上的存储信息,通过点播连接客户端与服务器,内容以ASF(AdvancedStreamingFormat(ASF)/高级流格式)流从服务器传到客户端实时播放。系统工作原理如图1所示。

2.2系统结构

系统由三部分构成:邮件客户端、流媒体服务器、邮件服务器,如图2所示。

2.2.1邮件客户端模块

由10个子模块组成,如图3所示。

2.2.2流媒体服务器模块

由文件接收模块、WindowsMediaServer组件、多媒体数据库组成。文件接收模块运行在流媒体服务器上,实现文件的接收功能。主要用于接收来自客户端软件上传的文件。并把接收到的文件放置在流媒体服务器上,供流媒体服务处理。

文件接收模块框图,如图4所示:

2.3系统实现

2.3.1开发环境与运行平台

邮件客户端运行在Windows2000或以上操作系统平台,流媒体服务器、邮件服务器模块运行在WindowsServer2000操作系统平台。开发环境有WindowsMedia9、WinMail4.2、Delphi7.0开发平台。

2.3.2系统运行界面

1.邮件客户端界面:

中国-2.视频采集界面:

3系统设计技术问题

3.1媒体文件接收模块

WindowsMedia服务器能够用.asf、.wma、.MP3和.wav格式向邮件客户端提供多媒体内容。ASF是建议的流格式,若选择传送流式化.wav或.MP3格式文件,服务器性能会受影响。ASF是一种支持在各类网络和协议下进行数据传递的公开标准。ASF是一种数据格式,适于通过网络发送多媒体流,也同样适于在本地播放。中国

文件接收模块运行在流媒体服务器上,实现媒体文件的接收、媒体文件数据标记、媒体文件的传输与管理功能。媒体文件接收模块框图,如图4所示,与WindowsMedia服务器同时启动,监听服务端口:5555,程序源代码略。

3.2媒体信息的编码/解码

在邮件客户端媒体信息的采集、上传与接受播放是系统设计中必须认真考虑和解决的问题,与系统结构密切相关。流媒体的使用,客户端经过网络接收媒体内容并通过客户端媒体解码功能,实时播放媒体内容。流媒体大大减少了客户端上的等待时间和存储需求。

WindowsMediaTools/WindowsMedia工具,是一套用来为WindowsMedia服务创建ASF内容的工具。这些工具包含WindowsMedia编码器、WindowsMediaAuthor和WindowsMediaASF索引程序;转换实用工具VidToASF和WavToASF;以及文件工具ASFCheck和ASFChop。

邮件客户端模块通过控件直接调用WindowsMedia编码器采集、编码完成媒体信息的采集编码,也可通过编码器完成媒体文件格式的转换。对媒体信息编码为ASF流,它可按任何基础网络传输协议传输。ASF流通过多播或单播从WindowsMedia服务器流向客户端。

对ASF流媒体文件测试,视频(分辨度:800×600;比特率:42kbps;帧/秒:8),音频(比特率:32kbps),编码与分辨度和时间成正比,测试结果如图7所示。

4结束语

视听电子邮件系统作为对传统邮件的创新,通过设计、实验,探索出系统构造的可行性方案,在此基础上完成了系统的设计实现。我们主要设计、编码完成了邮件客户端模块;媒体文件接收模块等程序模块。系统通过测试、运行达到了功能要求,并通过了项目演示和验收。

随计算机媒体技术的发展,对今后工作有如下展望:(1)使系统功能完善,能够满足应用需求;(2)在视听电子邮件系统开发基础上,开发出更多符合社会需求的视听系统。

参考文献:

[1]WindowsMedia服务帮助文件[Z]

[2]MediaFoundationProgrammingGuide,MicrosoftMediaFoundationSDK[Z]

[3]张海藩.软件工程导论[M].4版北京清华大学出版社,2003.

[4]朱亮.Delphi7多媒体应用技术与实例[M].1版北京中国水利水电出版社,2003.

第4篇

论文关键词:流媒体,FMS,Flash,RTMP,实时视频

 

1 引言

流媒体技术是为解决以Internet为代表的中、低带宽网络上多媒体信息传输问题而产生、发展起来的一种新技术。流媒体技术是利用数据缓冲技术,采用编解码系统和特殊的网络协议,对网上多媒体文件边下载解压缩边播放,目前已经成为网络上音、视频(特别是实时音视频)应用的主要解决方案。视频流媒体是视频技术和网络通信技术发展的产物,广泛应用于实时视频、远程教育、网络电台等方面。

FMS(FlashMedia Server)给世界带来了全新的通信方式,它是用于用户之间相互通讯的新平台。该平台集成了通讯功能和应用程序功能,它通过Flash Player在客户端提供音频共享、视频共享和共享数据流。使用该平台,人们可以方便的进行实时通信,可以通过网络存储录制下来的音频、视频RTMP,也可以共享数据对象,并且可以将这些音频、视频和共享数据对象传递给多个客户端,实现实时同步共享。FMS平台集成了Flash多媒体交互的特性,又添加了实时音频、实时视频和实时数据流等新特色。

Flash是美国Macromedia公司(2005年4月已被Adobe公司并购)于1999年6月推出的交互式矢量动画设计软件。Flash技术具有强大的图形表现力和交互操作性,它是一种交互式动画设计工具,可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,从而制作出高品质的动态效果。Flash文件最终将编译并生成SWF文件,通过Flash Player来解释运行[1]。

2RTMP协议

流媒体技术实现的关键就是流式传输,所以需要合适的流式传输协议。由于TCP协议需要的开销较多,所以不太适合传输实时多媒体数据。FMS服务器使用RTMP(Real-Time Messaging Protocol,实时通信协议)来高速传输音频、视频和数据信息论文开题报告。RTMP是一种未加密的TCP/IP协议,当Flash影片要使用FMS服务器时,Flash Player就连接到服务器,这样Flash Player和FMS服务器之间就建立了往复的源源不断的信息流[2],如图1所示。

图1 FMS、Web服务器与客户端Flash Player的连接

3FMS服务器

3.1FMS流媒体服务器的配置与部署

FMS服务器可以对多个端口进行监听,所以在安装过程中可以定义多个端口号,每个端口号之间使用逗号隔开RTMP,而管理服务器的端口号只有一个(最好使用默认安装)。FMS服务器安装成功后,将在系统服务中新加两服务:Flash Media Server和Flash Media AdministrationServer。在“%FMS安装目录%”文件夹下主要包括以下文件[3]:

FMSMaster.exe:服务器应用程序。

FMSAdmin.exe:服务器管理控制器,管理员控制台所连接到的服务,用来执行管理任务。

FMSCore.exe:FMS应用程序都在这里运行,所有的脚本执行,流的发生都是在这里完成。

FMSEdge.exe:文件监视到Flash Media Server的连接,把连接传给FMSCore 进程。

fms_adminConsole.swf、fms_adminConsole.hmtl:功能一样,都是用来连接FMSadmin服务的管理工具,不同之处一个是SWF的,一个是HTML进去之后界面都差不多。

applications:存放了FMS在安装时默认的两个应用程序,live、vod,用户自己开发的应用程序也要存放这里,通过客户端NetConnection call 连接到这个应用程序。

(1)FMS服务器和控制台的启动与停止服务

FMS的启动包括服务器的启动和控制台启动两个方面,可以通过“开始”菜单启动,如果在进程表中看到FMSMaster.exe、FMSCore.exe、 FMSEdge.exe和FMSAdmin.exe四个进程,说明FMS服务器和FMS服务器控制台已经启动成功。FMS服务器和控制台的关闭也可以通过相应菜单执行或关闭进程中的FMS四个进程即可。

(2)FMS控制台账号、密码的管理

FMS控制台的启动,需要设置管理员帐户和密码,设置的用户名和密码存放在“%FMS安装目录%”下的conf\fms.ini文件中,可以设置如下:

SERVER.ADMIN_USERNAME = chenrongRTMP,此行代码设置和修改用户名。

SERVER.ADMIN_PASSWORD = 654321,此行代码设置和修改密码。

(3)指定applications所在位置

FMS系统安装后,所有要联机的目录都放在安装目录下application文件夹中,如果要进行开发,也必须先在applications目录中创建目录并把程序存放在此。而application的位置都是预设在安装目录下,通常这样的管理很不方便。所以如果要将applicetions要建置的目录放在其它好维护的地方(比如放置于D盘根目录),则需做如下配置和部署。

修改“%FMS安装目录%”下的conf\fms.ini文件的VHOST.APPSDIR:

VHOST.APPSDIR = D:\applications。

(4)指定FMS使用的IP和Port

如果要设置或指定FMS服务器IP和Port,则需要修改“%FMS安装目录%”下的conf\fms.ini文件中的第2个ADAPTOR.HOSTPORT。

ADAPTOR.HOSTPORT为210.89.105.21:1935

(5)视频文件部署

在FMS安装目录的applications文件夹下,默认有vod和live两个文件夹 (vod提供视频;live提供实时视频服务)。

如果用户需要设置自己的视频文件夹RV,则需完成下述工作:

①复制vod文件夹下的所有文件到 RV文件夹下;

②用记事本打开安装目录下RV文件夹中的Application.xml,将 VOD_DIR改为RV_DIR;

③用记事本打开FMS安装目录的conf文件夹下fms.ini文件,增加一条设置: RV_DIR=C:\ProgramFiles\Adobe\Flash Media Server 3.5\applications\RV\media并保存文件;

④将要的视频文件放到RV\media 文件夹下。

3.2开发环境的调试及FMS组件安装

在创建实时通信应用程序时,需要创建Flash影片程序和ActionScript通讯脚本(ASC),而Flash环境是创造影片应用程序的最佳选择,同时它也可以编写ASC,所以选择Flash作为软件开发的环境。

应用FMS的组件可以方便快捷的开发通信应用程序。FMS组件包括了服务器端和客户端AS,同时在组件安装包中有一个Communication Components.fla文件和scriptlib文件夹,它们是创建实时通信所需的重要组件。

将Communication Components.fla文件复制到Flash安装目录Communication Components下,启动Flash即可调用该组件建立通信程序[4]。

将scriptlib文件夹复制到FMS安装目录下并覆盖原有scriptlib目录RTMP,启动FMS服务器,该组件的设置即可生效。

4创建Flash通信应用程序[5]

要创建一个可供多人视频聊天的Flash通信应用程序,可以使用内建的Communication Components来实现。

(1)在安装FMS服务器时已经创建了一个%\applications\的文件夹,在该文件夹下新建名为flash_live_publish的文件夹,这就意味着创建了一个名为flash_live_publish的Flash通信应用程序论文开题报告。

(2)加载component.asc。因为在应用程序中需要使用通讯组件,所以必须加载位于scriptlib目录中的commponents.asc。

(3)利用Flash创作环境,建立一个AS通信文件,在该文件下键入核心代码:load(“components.asc”);将该文件命名为main.asc并保存于FMS服务器的flash_live_publish文件夹下。

(4)利用Flash环境建立一个Flash文档,即创建该通信应用程序的GUI(图形用户界面)。

① 在舞台上拖放一个PeopleList组件实例,并在“属性”面板上将其命名为“PeopleList_mc”,用于显示用户列表。

② 在舞台上拖放一个Chat组件,同理命名为“Chat_mc”,用于发送文字消息。

③ 在舞台上放置6个AVPresence组件,分别命名为“AVPresence1、AVPresence2、AVPresence3……AVPresence6”,用于显示音视频。

④ 在舞台上放置一个ConnectionLight组件,命名为“ConnectionLight_mc”,用于显示连接状态。

⑤ 在舞台上放置一个SimpleConnect,该组件是核心组件,用于连接到FMS服务器上的通信应用程序。选中该组件,并定义其参数:

Application Directory参数:键入rtmp://myFlashHost/flash_live_publish;使用rtmp协议连接到flash_live_publish应用程序(myFlashHost表示计算机主机名RTMP,在这为210.89.105.21)。

Communication Components参数:单击该参数右边放大镜按钮,在弹出的“值”对话框中添加9个值,并定义已经创建的几个组件值为――ConnectionLight_mc、Chat_mc、PeopleList_mc、AVPresence1、AVPresence2、AVPresence3……AVPresence6。

⑥ 设置并调整好各组件的位置和属性后,将该文档命名为sample,并生成sample.swf文件。

至此,一个可供多人视频聊天的Flash通信应用就实现了,客户端安装了Flash Plyaer,FMS服务器正常运行,用户就可以通过访问sample.swf与其他人聊天。效果图如图2所示。

图2FMS+Flash实时视频应用截图

5小结

FMS是一项新技术,利用Flash+FMS环境来创建实时通信系统,可以轻松快捷的实现用户间的实时交流;并且Flash技术已比较成熟,在应用时不需担心视频编码和安装插件的问题,所以该系统的实现为创建视频点播、会议系统、在线社区、远程培训提供了很好的参考意义,具有一定的应用价值。

参考文献:

[1]刘明辉,任用攀,黄兴.Flash与后台ASP/ASP.NET/PHP/JavaScript/Delphi总动员[M].2008.05第二版.北京:清华大学出版社.2007.06.

[2]戴光麟.基于FMS的远程互动教学系统的设计与实现[D]. 硕士,浙江工业大学,2007.

[3]张亚飞.至理:精通Flex网络开发技术――整合ActionScript/JavaScript/Ajax动态网站[M]. 北京:电子工业出版社。2009.02.

[4]杨浩宇.FMS初体验[Z].blog.csdn.net/yanghoyu/archive/2007/10/26/1844716.aspx. 2007.10

[5]张亚飞.Java for Flash动态网站开发手札[M].北京:电子工业出版社.2006.12.

第5篇

论文摘要:目前3G还处于起步阶段,但其发展前景十分看好。随着通信网络和技术的不断发展,3G技术环境下电信增值业务进入了高速发展,业务范围持续扩大,经营主体趋向多元,经营模式日益创新的新阶段。文章介绍了3G(第三代移动通信系统)的含义及3G技术的基本特点,分析了3G技术在通信中的应用。

面向未来,人们对3G技术充满了美好的期待。目前3G还处于起步阶段,但其发展前景十分看好。随着通信网络和技术的不断发展,3G技术环境下电信增值业务进入了高速发展,业务范围持续扩大,经营主体趋向多元,经营模式日益创新的新阶段。

一、3G的含义

3G是英文3rd Generation的缩写,指第三代移动通信技术。相对第一代模拟制式手机(1G)和第二代GSM、TDMA等数字手机(2G),第三代手机一般的讲,是指将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的新一代移动通信系统。它能够处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。为了提供这种服务,无线网络必须能够支持不同的数据传输速度,也就是说在室内、室外和行车的环境中能够分别支持至少2MBps(兆字节/秒)、384KBps(千字节/秒)以及144KBps的传输速度。

二、3G技术基本特点

从目前已确立的3G标准分析,其网络特征主要体现在无线接口技术上。蜂窝移动通信系统的无线技术包括小区复用、多址/双工方式、应用频段、调制技术、射频信道参数、信道编码及纠错技术、帧结构、物理信道结构和复用模式等诸多方面。纵观3G无线技术演变,一方面它并非完全抛弃了2G,而是充分借鉴了2G网络运营经验,在技术上兼顾了2G的成熟应用技术,另一方面,根据IMT-2000确立的目标,未来3G系统所采用无线技术应具有高频谱利用率、高业务质量、适应多业务环境,并具有较好的网络灵活性和全覆盖能力。3G在无线技术上的创新主要表现在以下几方面:

(一)采用高频段频谱资源

为实现全球漫游目标,按ITU规划IMT-2000将统一采用2G频段,可用带宽高达230MHz,分配给陆地网络170MHz,卫星网络60MHz,这网络为3G容量发展,实现全球多业务环境提供了广阔的频谱空间,同时可更好地满足宽带业务。

(二)采用宽带射频信道,支持高速率业务

充分考虑承载多媒体业务的需要,3G网络射频载波信道根据业务要求,可选用5/10/20M等信道带宽,同时进一步提高了码片速率,系统抗多径衰落能力也大大提高。

(三)实现多业务、多速率传送

在宽带信道中,可以灵活应用时间复用、码复用技术,单独控制每种业务的功率和质量,通过选取不同的扩频因子,将具有不同QoS要求的各种速率业务映射到宽带信道上,实现多业务、多速率传送。

(四)快速功率控制

3G主流技术均在下行信道中采用了快速闭环功率控制技术,用以改善下行传输信道性能,这一方面提高了系统抗多径衰落能力,但另一方面由于多径信道影响导致扩频码分多址用户间的正交性不理想,增加了系统自干扰的偏差,但总体上快速功率控制的应用对改善系统性能是有好处的。

(五)采用自适应天线及软件无线电技术

3G基站采用带有可编程电子相位关系的自适应天线阵列,可以进行发信波束赋形,自适应地调整功率,减小系统自干扰,提高接收灵敏度,增大系统容量,另外软件无线电技术在基站及终端产品中的应用,对提高系统灵活性、降低成本至关重要。

三、3G的技术标准

国际电信联盟(ITU)在2000年5月确定W-CDMA、CDMA2000和TDS-CDMA三大主流无线接口标准,写入3G技术指导性文件《2000年国际移动通讯计划》(简称IMT-2000)。

W-CDMA即Wide-bandCDMA,也称为CDMA Direct Spread,意为宽频分码多重存取,其支持者主要是以GSM系统为主的欧洲厂商,这套系统能够架设在现有的GSM网络上,对于系统提供商而言可以较轻易地过渡,而GSM系统相当普及的亚洲对这套新技术的接受度预料会相当高。因此W-CDMA具有先天的市场优势。

CDMA2000也称为CDMA Multi-Carrier,由美国高通北美公司为主导提出,这套系统是从窄频CDMA One数字标准衍生出来的,可以从原有的CDMA One结构直接升级到3G,日前,中国电信集团公司获得增加基于CDMA2000技术制式的3G业务经营许可,中国电信在收购了中国联通CDMA网络之后,启动了44个重点城市的网络优化工程,并于去年年底前完成了340多个城市的CDMA网络建设工作,满足了82个无线城市的无线上网需求。中国电信还了“天翼”品牌并启动了189号段放号。由于之前所采购的设备都支持CDMA2000制式,中国电信不需要重新建设网络,在3G牌照发放后,只需进行软件升级,中国电信就会在第一时间里建设起一个全国覆盖的3G网络。

TD-SCDMA是由中国大陆独自制定的3G标准,该标准将智能无线、同步CDMA和软件无线电等当今国际领先技术融于其中,在频谱利用率、对业务支持具有灵活性、频率灵活性及成本等方面的独特优势。另外,由于中国内的庞大的市场,该标准受到各大主要电信设备厂商的重视,全球一半以上的设备厂商都宣布可以支持TD-SCDMA标准。

四、3G技术的应用

当前,一些移动流媒体业务已经能够在2.5G网络上实现,3G网络将为移动业务发展提供更有效的支撑。由于3G网络拥有更高的数据传输速率和数据业务支撑能力,3G运营商不仅可以向用户提供高质量的语音业务,而且还能够提供高速率的流媒体业务。从全球来看,随着3G商用进程的加快,日本和韩国以及欧美地区的一些移动运营商已相继推出了基于移动流媒体技术的视频业务,移动流媒体业务已成为3G网络的核心业务和热点业务。从实际应用的情况来看,移动流媒体可提供点播、直播、下载播放三种业务形式。其中,点播应用主要包括电影片花、精彩片断、MTV等;直播包括电视节目、视频监控、重大赛事、音乐现场会等;下载播放比较适合于那些非在线、对音视频质量要求较高的多媒体节目。

目前国人对手机、电脑等移动高速上网的需求都在增长,相对于其它业务,移动宽带很可能短时间内成为3G的主流应用。中国电信日前推出的“天翼”品牌,主打“互联网手机”概念,就是充分利用目前CDMA网络峰值传输速率能达到153.6KBps的优势,为用户打造高速率、全域覆盖、使用便捷的手机互联网体验,满足用户互联网商务、娱乐、生活、信息咨询等需求。作为回应,中国移动大幅降低了手机GPRS上网费。很显然,在3G时代,三大运营商在围绕移动宽带展开竞争的同时,也必将为消费者带来更丰富、更实惠的差异化应用。

第6篇

关键词:视频监控系统;核心交换机双机热备

中图分类号:TP277

1 现有监控系统简介

现有监控系统采用星型网络结构,所有视频数据汇聚到安防专用核心交换机,再通过核心交换机转发给流媒体服务器、存储服务器等。管理服务器采用双机热备,流媒体服务器采用集群方式,视频存储采用IPSAN架构,并通过远程电路专线实现了远程视频信号监视及录像查看,有着较高的系统安全性。

系统网络结构如下:

但是,该视频监控系统仍存在一些问题:

现有系统采用单核心二层网络结构,在这种结构中,核心层是所有流量的最终承受者和汇聚者。同时,由于视频监控传输数据量非常大,如果接入传输链路出现问题,则与这条链路相关联的所有摄像机的录像无法查看;如果这台核心交换机出现故障,会导致整个监控系统不可用,且故障解决时间相对较长,风险较大。

2 视频监控系统的改造

2.1 网络系统的改造

增加1台核心交换机,和原有核心交换机之间采用VRRP协议实现负载均衡和双机热备。接入交换机分别引两条光纤到核心交换机。

其中任意一个核心交换机和线路出现问题,都不会影响网络的畅通,为网络运行提供了更高的安全及可靠性。示意图如下:

2.2 安防平台系统的接入

与原单核心交换机相连的安防平台系统设备主要有:管理服务器、流媒体服务器以及IPSAN存储服务器。

IPSAN存储服务器、管理服务器和流媒体服务器要求双网卡绑定,分别接入两台核心交换机。

如无法满足双网卡绑定则需增加一台接入交换机,用作双核心交换机的接入。

2.3 改造完成后系统拓扑图及说明

(1)前端摄像机、编码器接入方式保持不变;

(2)所有接入交换机采用双链路接入到两台核心交换机;双核心交换机之间采用VRRP协议实现负载均衡和双机热备,实现核心关键设备硬件冗余及主干链路冗余同时也可将2台核心的处理性能叠加,增强核心处理能力。

(3)在实际项目实施的时候,如遇到接入交换机到核心交换机尾纤不足的情况,可采用尾纤式光分路器将原有光纤信号分别接入2台核心交换机。

3 总结

随着经济的飞速发展,视频监控技术在工作生活中应用越来越广泛,对监控系统的稳定性和安全性的要求也越来越严格。

本文结合数字视频监控系统的现状,提出了基于网络数字化视频监控系统双核心交换机热备的技术解决方案,最大化规避了系统存在风险,提高了系统安全性。

参考文献:

[1]西刹子.智能网络视频监控技术详解与实践[M].北京:清华大学出版社,2010.

第7篇

关键词:听觉延迟反馈; 安卓系统; 手机; 软件; 编程

1、DAF口吃矫正器械介绍

听觉延迟反馈(DAF)技术被用于口吃矫正疗法已经获得了国际及国内研究者的认可[1],美国某公司以此原理制造了思比易口吃矫正器,国内一些公司也推出了基于同样原理的盒式矫正设备。DAF技术通过延迟语音信号从发音器官到达听觉器官的时间,来促进言语流利程度。DAF器械一般的工作原理是通过麦克风采集使用者的语音,通过模/数转换器转为数字信号,再送到数字信号处理芯片。 数字信号处理器在特制的算法控制下完成延时、自动增益控制等处理,再经过数/模转换成语音信号,最终用扬声器输出到使用者耳内,达到听觉延迟反馈的效果。

2、基于安卓系统实现DAF的优势

思比易有矫正口吃的效果,但是却价格昂贵(近5000美元)。盒式矫正仪也有携带不便的问题。所幸以现在的技术手段和目前智能手机成熟的硬件配置,要开发一套基于安卓智能手机的该软件并不困难。与手机共享操作平台不仅使该设备的便携性得到保证,更能节省设备的硬件成本,易于推广和使用,为更多患者提供矫正口吃的机会。

3、DAF功能在安卓系统中的实现

本项目在eclipse平台下编程,依托于安卓2.2系统自带API库进行开发。音频处理部分用到了安卓2.2系统的android.media.Audio下的若干API功能,这个库中的API主要使用底层函数,虽然对音频文件直接操作的功能较差,功能相对原始,却能在精确控制后,实现稳定的流媒体处理及音频的基本输入输出。图1为本程序的流程简图。

3.1 连续输入功能的实现

为了能实现实时延时功能,需要对音频数据进行实时采集和控制,本项目采用带缓冲区的流媒体录音机制对语音进行采集。采集音频信号并用缓冲区保存语音信息时,需注意输入数据的连续性,防止重复写入和丢失缓冲区段。这就需要预先定义缓冲区的大小和位置,以防造成缓冲区数据存储不正常

本项目采用Audiorecord采集音频,可以将音频信号按预先指定的大小分段打包,并保存在预先指定的缓冲区中。当按下启动键时,录音线程即时启动,不停的将通过话筒采集到的音频信号顺次写入缓冲区段,待运行到输出线程时,进行读取。

3.2 连续输出功能的实现

音频的连续输出是保证反馈语音流畅自然的重要步骤,这部分也同样采用读取缓冲区数据进行流媒体播放的方式。由于流媒体播放具有实时性,若缓冲区数据出现间断,播放的语音信号也会出现间断或是不连贯,因此制定缓冲区的大小和位置,也对语音播放的质量有直接的影响。

本项目采用AudioTrack将储存在缓冲区段中的数据搬运到扬声器进行播放。该线程可以读取指定大小和位置的缓冲区数据,并将这些数据包重新组合成音频信息,输入扬声器。

3.3 延时功能的实现

从音频信号采集到输出,为保证音频信号的连贯,不可避免的要采用多线程操作,这时如何控制线程占用CPU的时间,是控制延迟时间的重要步骤。本项目采用Timer()监测每个录音循环的延迟,通过对缓冲区大小进行动态调节的方法,来实现动态延时的控制。动态延时控制主要依靠流媒体缓冲区的传输特性。因为音频采集模块和输出模块不能同时对一个缓冲区段进行调用,音频采集模块只有在完成一个缓冲区段的写入时,音频输出模块才可以对这个缓冲区段进行调用。而音频信号从话筒到音频采集模块以及从音频输出模块到扬声器所用的处理时间相对音频信息写入缓冲区段的时间极短,所以从缓冲区段写入开始到写入完成的时间,就基本决定了从音频输入到输出的延迟,这个延迟主要取决于缓冲区段的大小。

4、软件运行实验与结论

软件运行的平台为安卓2.2操作系统的野火G8手机,该手机属于安卓手机中硬件性能较差的手机,因此能在G8上稳定流畅运行的程序,在现有的其他安卓2.2系统手机上也能完美运行。通过植入的Log.d("test2", "Done")在Eclipse平台上所给出的LogCat运行报告测试(图2),当选择语音延迟50ms时,语音延迟基本稳定在40-60ms的区间内,达到了DAF设备的最小延迟要求。这说明,基于安卓手机平台搭建的DAF软件/设备是有效可行的。■

参考文献

[1]杨利,蒋涛等. 思比易(SpeechEasy)口吃矫正器矫治口吃临床观察. 中国听力语言康复科学杂志2006,3: 27~28

[2]郭宏志,安卓应用开发详解. 电子工业出版社 2010.6

[3]杨玲. 数字音频实时延时处理器的设计与实现. 电子科技大学硕士学位论文. 2001.3

[4]孙卫琴. Java面向对象编程. 电子工业出版社2006

作者简介:

第8篇

关键词:数字版权;数字水印;流媒体应用

中图分类号:TP309 文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2010) 10-0000-01

The Applications and Practice of Digital Watermark

in Streaming Media

Zhang Qiaorong

(Northwest Normal University,Lanzhou730070,China)

Abstract:In recent years,digital watermarking industry solved the contradictions have begun to appear,as the watermark capacity is relatively small,can not achieve the desired effect.This paper presents a digital watermarking algorithm food and for its small capacity,it presents an improved scheme.

Keywords:Digital copyright;Digital watermarking;Streaming media applications

随着Internet的迅猛发展为流媒体行业的进步起了关键性的作用,可以说,为流媒体业务的增加提供了市场推动力。于此同时,也进一步丰富了流媒体的吸引力,使之更加强大。但摆在我们面前的难题就是,这种迅速发展的网络和数字产品的可复制性,使得侵权、篡改和恶意盗版,这些已经极大危害了数字资源的版权机构。

作为数字版权的保护的有效技术手段之一,数字水印技术应运而生。数字水印信息嵌入并隐藏在主文件中,这样既能够得到保护又不影响美观性和可视性。在我国,数字水印的研究重点是在图像水印,并取得了很骄人的硕果。在文中我们推出了一种新型的适用于非压缩视频的空间域水印方法。并且我们在对改算法分析的同时,对于这种方法容量比较小的现状,列出了解决的方案。

一、非压缩视频的空间域水印算法

非压缩视频的空间域水印算法,指的是基于psycho-visual模型,也就是人眼对高纹理或者比较复杂纹理的区域失真不很敏感,而且分不清运动快速的物体的具体细节。实验确定high-detail杂纹理在时间轴上的迅速改变的区域来进行水印嵌入。

找出这些区域是算法的意义所在。为了达到这个目标,本算法出示了2个选择嵌人区域的规则:motion-detection和detail-detection。这两个规则可以进行简化,就是将其应用到图像分块的DCT缓缓的系数的能量上。在这种思路上,一个变换块的DC系数集中了块的平均能量强度,描述了对应块的视频内容的基本属性,所以,算法用相邻帧的DC系数做为motion-detection规则;同时,算法用变换块的AC系数做为detail―detection规则来确定块中是否包含high-detail信息。整个块选择过程如下。

在视频序列中抽取k帧的片断,该帧的大小是m×n,Xi;是原始视频中的第i帧,这里i=0,1,…,k一1。第一,当前帧Xi;被分成8×8的互不重叠的块,其中Xi,j表示第i帧的第j块,j=0,1,…,(m/n)/64―1。对每个块做DCT变换,得到变换块Xi,j。不失一般性,DCT系数从低频到高频排列,例如,Xi,j,o。是DC系数。接着,这块在2个层次上做如下划分:在inter-frame层次上,根据AC系数能量把帧中块划分为2类:low-detail类和high-detail类。这里,变换块Xi,j中的AC系数的能量用EAC (i,j)表示,即

如果EAC (i,j)表小于一个预先定义的阈值TD,那么块Xi,j就被划分到low-detail类,相反,它被划分到high―detail类,该类用集合S1:{Xi,d1,Xi,d2,…}表示。在intra-frame层次上,当前帧的变换块Xi,j。需要和临近帧中对应的块比较。在这里为了简单起见,算法只考虑上前一帧,即第(i-1)帧。这里定义DDC(i,j)表示相邻2块DC系数差的绝对值,作为motion―detection规则,表示为:

DDC(i,j)=丨X’I,j,o-X’i-1+j+0丨

如果DDC(i,j)小于一个预先定义好的阈值TM,那么当前帧的X“被划分到slow―motion类中,相反,该块被划分到fast―motion类中,该类用集合表示为

S2:{Xi,m1,Xi,m2,…Xi,mp}

对于每一个帧,那些同时在集合S1和S2中的块的集合表示为

S3:{Xi,e1,Xi,e2,…,Xi,en}

只有在集合S3中的块才适合嵌入水印。对所有的帧都做如上选择,就可以得到每个帧中适合嵌入水印的块。这里,选择合适的TD和TM达到视频质量和水印冗余度的一个折中。

二、测试结果及分析

测试中,Visual 2003环境下,实现上述算法,并在一段视频中嵌入了“中国论文下载”字,是一个20×20的图像,水印信息为400位,下面给出了图1-图2的实验测试效果图。

图1与图2对比可以看到,水印的嵌入并没有影响源视频质量,从测试结果可以看到,效果是可以接受的,能够分辨出嵌入的水印信息,达到了预期目的。

参考文献:

[1]郭培源.水印系统自动控制新技术[M].科学出版社,2001

[2]沈曙明.新一代地区数字水印SCADA/EMS/DMS/MIS自动化系统[J].电力自动化设备,2001,21,l

[3]钱宗钮,区惟煦,寿国础.流媒体入网技术及其应用[M].人民邮电出版社,1998

[4]陈志杰,齐建群.数字水印技术在上海的组网应用[J].电力系统通信,2004,5

第9篇

数字媒体方向课程体系的建设以创新性复合型人才培养为基本指导思想,重视实践课程的开设,使学生所学习掌握的方法具有充分的实效性,真正做到学有所用,以适应未来的工作岗位,成为本行业和企业所欢迎的有用人才。课程体系分为软件工程专业核心课程模块、数字媒体方向核心课程模块、专业实训、毕业实习和毕业设计(论文)等模块。

1.1核心课程

软件工程专业数字媒体技术方以软件工程专业为主线构成专业基础和专业主干课程。其中,计算机与软件基础课程有:计算机导论、程序设计入门、面向对象程序设计、数据结构与算法、Java程序设计、计算机组成原理、数据库原理、计算机网络、操作系统、编译原理、信息安全技术、计算机体系结构以及J2EE与中间件技术;软件工程专业课程有:软件工程导论、软件测试技术、需求分析与UML设计、软件项目管理与过程控制;数字媒体技术专业课程有:数字媒体技术导论、计算机图形学、数字图像处理、网络流媒体技术、用户界面设计、视频音频制作与处理、数字影视特技应用、高级游戏特性与游戏引擎、人机交互技术、虚拟现实技术与应用、高级脚本与插件技术等。对于实践性较强的课程开始单独的实验课程和配套的课程设计。

1.2特色课程

计算机网络游戏由计算机技术、艺术设计学和计算机动画以及计算机图形图像技术高度交叉结合,目的是培养具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具备较强的审美能力和一定的艺术素养,熟悉游戏产品开发流程,具有一定的策划能力,能在游戏公司、门户网站、手机运营企业、动画公司等单位从事游戏设计、游戏开发、游戏制作、游戏策划、游戏运营等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。计算机游戏程序设计。课程目标:本课程主要学习普及游戏开发理念,培养游戏开发氛围,挑选有潜力的学生组成开发团队;传授游戏开发中的程序设计要素,特别是游戏引擎开发的基本知识。通过本课程的学习,学生能够掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能。虚拟现实与数字娱乐。课程目标:本课程主要介绍虚拟现实的基本概念及其系统组成、相关的软件技术及虚拟现实的应用,并介绍了当前数字娱乐的现状,发展和一些关键技术。内容包括:虚拟现实的定义、特性和组成,虚拟世界的创建和管理,虚拟现实中的视觉计算,虚拟现实中的交互技术,虚拟现实中的声觉计算,增强现实,分布式虚拟现实,虚拟现实应用,与虚拟现实相关的数字娱乐技术。

2实践教学体系

培养符合时代需要的创新性人才,就要强化实验教学的开放性和多层次化。基于创新性原则和以生为本原则,结合培养目标和自身教学特点,数字媒体技术方向实践教学体系分为课程实验,专业实训、毕业实习和毕业设计三个方面,各实践环节之问相互协调、相互衔接、循序渐进。

2.1课程实验

依照实践能力培养循序渐进的原则,根据实现数字媒体技术专业基本能力培养的系列课程,并按照系列课程的复杂度和规模设计实践环节,开展了多层次课程实验教学,根据学生的需要和实践能力培养的渐进规则,将实验课安排大学四年的各个环节。多层次实验教学是指在实验大纲与目标的规范基础上,将实验项目设计成基础型、综合设计型、研究创新型不同层次的实验。同一学生从基础规范一综合设计一研究创新这样难度递增的实验项目中逐渐进行训练,实现系统培养学生综合实践能力。课程实验主要包括:手绘训练、视频特技与非线性编辑、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计课程设计、虚拟现实开发课程设计等。

2.2专业实训

专业实训作为知识、能力、综合素质教育的结合点,成为数字媒体技术专业实践教学的重点之一。专业实训是对课堂教学具有延伸作用,是学生培训职业能力、熟悉职业环境、了解实际知识的重要渠道。通过专业实训,学生不仅可以把所学转化为所用,还能使学生在学习操作过程中通过不断调整自己的知识结构来慢慢适应相应职业岗位,锻炼职业的能力,为实习以及今后走向社会积累经验、打下基础。我校软件工程专业是校级专业综合改革试点专业,以争建微软IT学院、HP软件学院为契机,与知名IT企业开展深度合作,联合培养具有国际视野的软件开发、软件测试和服务外包人才。与中软国际、Tarena(达内)科技等十多家IT企业联合建立了实习实训基地、就业基地。

2.3毕业实习和毕业设计

毕业实习是学生将前期学习到的知识运用到生产实践中,真正了解、感受未来的工作,锻炼自己各方面的综合能力。真正实现与行业需求的专业实践能力对接。能胜任相应岗位的工作,从而积累工作经验,为就业做准备。为了增强学生和指导老师对毕业设计(论文)及毕业实习的重视,提高毕业设计(论文)的质量和提高学生在毕业设计(论文)及毕业实习实践环节获得的实践能力,也为缓解毕业设计时间(论文)不足,笔者将毕业实习与毕业设计(论文)有机结合,实行“毕业实习+毕业设计”相结合的模式,学生毕业设计的内容来自于毕业实习,并且毕业设计的内容要将毕业实习的内容进行一定的升华,除体现学生四年来所学知识综合之外,还要体现出学生的创新能力与科研能力,达到培养创新型、复合型人才的标准。

3结束语

第10篇

关键词:信息资源远程教学流媒体控件

一、前言

随着互联网的迅猛发展,在互联网上的各种应用应运而生。远程教育是目前网络应用的一个重要发展方向。基于计算机网络技术和多媒体技术的现代远程教育,是传统学校教育功能的延伸,也是网络环境下信息资源共享服务的一个重要方面,远程教育实现了教学资源的共享。现代远程教育打破了传统教学模式中的时间与空间等条件的限制,是构建终身学习体系的主要手段。特别是在军事方面,武器装备的技术含量越来越高,相对应对人的素质要求也越来越高,为了使武器与人更好的有机结合,采用远程教学模式学习高新技术武器装备的使用以及理论知识,充分利用网络共享信息资源和教学资源,使用者可以在任何时间利用网络接受培训,查找资料,对于提高使用者的技能,具有非常重要的意义。

远程教育的核心是教学资源的建设,网络课程开发平台是多媒体远程教学系统中的重要组成部分,它为整个远程教育提供基础的教学课程开发环境和工具,以降低开发网络课程的技术要求,简化部署网络课程的难度。网络课程一般都是基于WWW和流媒体机制的,必须整合一个使用方便、功能强大供广大教师进行网络课程开发的工具,这个工具就是课程开发平台。

网络课程开发平台涉及许多问题,如:WEB数据库、多层架构、教学资源的管理和重用等问题,而本文着重考虑在技术实现过程中的关键问题,即如何在开发的平台或工具中集成所见即所得网页编辑、流媒体文件编辑问题。下面我们就这两个关键问题进行探讨。

二、流媒体技术

远程教学课程,特别是在线培训性质的课程,音视频媒体的重要性是不言而喻的,实现窄带网络的音视频传输最好的解决方案就是流式媒体的传输方式,流媒体技术是使音频和视频形成稳定和连续的传输流和回放流的一系列技术、方法和协议的总称。我们这里讲的流媒体是指在网络中基于时间的连续实时传输流式数据,允许播放器立即开始表现数据,而不用等到所有数据下载完成再来播放,是相对于传统的下载之后播放而言的。

目前比较流行的流式媒体技术是美国RealNetwork公司的RealPlay产品和微软的WindowsMedia技术,Internet上许多音视频点播站点都采用这两种产品。微软公司近年来推出的WindowsMedia技术,以其方便性、先进性、集成性、低费用等特点,逐渐占领市场,WindowsMedia技术是一种能适应多种网络带宽的流式多媒体信息的平台,提供包括流媒体的制作、、播放和管理的解决方案,而且其成套产品集成在Windows2000Server中。

流媒体包括媒体服务器和客户端播放器,以及相应的制作工具,Real公司产品的服务器是RealServer,客户端播放器是RealPlayer。微软公司的Windowsmedia技术的服务器是WindowsMedia服务器,播放器是WindowsMediaPlayer。

流式传输方式是将视音频等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由视频服务器向用户计算机连续传送。通过流方式进行传输,客户可以边接收边播放,使时延大大减少。在采用流式传输方式的系统中,用户不必像非流式播放那样等到整个文件全部下载完毕后才能看到当中的内容,而是只需经过几秒或几十秒的缓冲延时即可在用户的计算机上利用相应的播放器进行观看。

WindowsMedia技术的核心是ASF(AdvancedStreamFormat),ASF是一种包含音频、视频、图像以及控制命令、脚本等多媒体信息在内数据格式,以数据包的形式通过网络传输。ASF内容可以是一个.asf文件或WindowsMedia编码器生成的实况流。处于通过网络传送过程中的ASF内容称为ASF流。ASF不但最适于通过网络发送多媒体流,也同样适于在本地播放。任何压缩-解压缩运算法则(编解码器)都可用以编码ASF流,在ASF流中存储的信息可用于帮助客户决定应使用何种编解码器解压缩流。另外,ASF流可按任何基础网络传输协议传输。

当创建和维护WindowsMedia内容时,可以选择向内容中添加一些特性和功能:索引和标记、脚本命令、播放列表。索引和标记使内容可以被搜索,对来自WindowsMedia服务器的.asf文件单播提供快进、倒带和搜索功能,浏览器通过标记可以快速地跳转到指定的位置,给信息的快速浏览提供了相当便利的手段。播放列表以指定顺序显示多个WindowsMedia内容片段。脚本命令通过Web链接和相关内容主题使用户体验更高的交互性,在ASF流中添加URL类型的描述(Script),当播放器播放到该ASF文件时的Script位置时,播放器会自动地启动Internet浏览器并连接到指定的URL,这种增强功能使得视频和相应的课程内容相关联。

微软公司在提供流媒体系统产品的同时提供了用于进行应用开发的SDK,利用SDK我们可以将音视频编码、ASF文件的编辑等功能集成到自己的应用程序中。根据不同的开发需要,微软提供了不同的SDK,有:WindowsMediaServicsSDK,用于开发单播或多播流媒体管理程序,单播和多播是描述客户如何从WindowsMedia服务器接收数据包,单播是客户端与服务器之间的点到点连接,多播是通过启用多播网络传递的内容流,网络中的所有客户端共享同一流;WindowsMediaEncoderSDK,用于提供配置或控制WindowsMediaEncoder的编程接口;WindowsMediaFormatSDK用于开发读写、编辑asf文件的程序。其中,我们使用WindowsMediaFormatSDK,现在的版本是7.0,WindowsMediaFormatSDK8.0微软正在开发测试中。

WindowsMediaFormatSDK7.0主要特征有以下几个方面:支持读写、编辑WindowsMedia音频、视频、脚本等文件,应用程序可以直接工作在WindowsMedia格式,同时支持标记、索引、脚本命令等高级编辑功能,支持实时地将多媒体内容以WindowsMedia格式压缩编码和在Internet上。

利用WindowsMediaFormatSDK,可以完成三项关键任务,一是将没有压缩的媒体数据制作成WindowsMedia格式的文件;二是编辑WindowsMedia格式的流媒体文件;三是读取WindowsMedia格式文件播放输出。相对应,提供三个主要编程对象,其接口界面为IWMWriter,IWMMetadataEditor和IWMReader。

利用WindowsMediaFormatSDK进行应用程序开发,需要使用VisualC++6.0或以上版本。在应用开发中关键有以下几点:

在头文件声明中要有#include"wmsdk.h"。必须连接Wmvcore.lib和WMStub.lib库,头文件wmsdk.h和Wmvcore.lib和WMStub.lib库由SDK提供。

再一关键点是向WindowsMedia文件写入数据。通过调用WMCreateWriter来创建IWMWriter对象,然后调用SetProfile方法定义配置,之后调用SetOutputFilename方法设置输出文件,调用BeginWriting开始写入数据,重复调用WriteSample方法,直到完成,最后调用Flush方法写入缓冲区的数据并更新索引文件,调用EndWriting方法来结束写入文件操作。

另一比较重要的内容是写入WindowsMediaScript文件,WindowsMedia文件的脚本命令由两部份字符串组成,一部分是脚本命令类型,另一部分是参数。脚本命令有如下几种类型:URL,FILENAME,CAPTION,EVENT,OPENEVENT。URL脚本命令由MediaPlayer向浏览器发送URL,如果MediaPlayer控件是嵌入在网页中,可以在网页中增加帧的方法使URL与该帧相关,即URL所指信息资源在该帧中表现。FILENAME是指向其它Media文件的URL。CAPTION是指MediaPlayer的标题,支持标准的HTML格式。EVENT和OPENEVENT是开发者自己定义的事件和触发的动作,例如插入广告等。向WindowsMedia文件写入脚本命令是通过调用WriteSample方法来实现的。

最后说明如何索引IndexWindowsMedia文件。通过WMCreateIndexer来创建IWMIndexer对象,调用StartIndexing方法开始索引文件,当调用OnStatus方法返回WMT_CLOSED消息时表示索引完成。

WindowsMediaFormatSDK可以从微软网站下载,包括SDK使用帮助、程序实例以及编程所用到的头文件和函数库。

微软DynamicHTML(DHTML)EditingComponent允许WEB或应用程序开发者在应用程序中增加所见即所得(WYSIWYG)动态HTML编辑的能力,这个编辑控件使用Microsoft''''sComponentObjectModel(COM)技术提供存取编辑网页能力,它提供强大的编辑能力,对网页文字格式、表格、图象、超级链接等进行编辑,可以选择任何一种语言来进行开发,包括VisualBasic,VisualBasicScriptingEdition(VBScript),JScript,C,C++等语言。

DHTMLEditingComponent有如下特点:

支持多次的undo/redo,可以使用剪切,复制和粘贴命令,网页元素可以通过拖拉来移动位置或改变大小。支持文字格式编辑,包括字体样式、颜色、大小等。支持绝对定位,用户可以使用样式表。可以插入图象和表格,可以定义超级链接,可以在当前网页查找文字,可以打开、保存文件,可以使用DOM存取文档对象。

DHTMLEditingComponent有两种使用方式,一是DHTMLEditingComponentdocumentobject,如果使用的是C或C++开发语言,可以使用OLE来创建和操纵DHTMLcomponent对象,这种方式涉及到许多底层的开发工作,开发者需要熟悉OLE接口的编程。另一种方式是DHTMLEditingcontrol,它是ActiveX控件版本,这种方式提供许多高层特征,它封装了许多功能,开发者可以直接调用其功能方法,完成网页编辑功能,在VisualBasic,VisualC++,andVisualJ++环境中可以使用这种方式,降低了开发难度。这两种方式都提供了丰富的编辑能力,提供了许多编辑网页相关的属性设置和方法命令,开发者可以自行设计一个界面,通过菜单、工具条等直观方式来执行特定的编辑功能,如文字编辑,可以建立文字编辑有关的工具条,粗体、斜体、对齐工具条。

这个控件提供编辑和浏览两种模式,根据不同需要可以设置采用哪种模式。在编辑模式状态下,我们可以进行网页各元素的编辑。在浏览模式状态下,我们可以浏览所编辑的网页。

DHTMLEditingComponent使用前必须在系统中注册,在VisualBasic的控件栏中增加该控件,就可以直接拖到表单中使用,另外也可以编程方式创建该控件实例,该控件的progID可以查阅SDK的帮助文档。

下面介绍该控件的主要功能命令。调用LoadDocument方法可以打开已经存在的网页,调用SaveDocument方法保存所编辑的网页。调用ExecCommand方法对所选中的网页元素执行格式编辑命令,ExecCommand方法也支持向网页中插入新的元素,包括插入表格、图象、超级链接,这些命令通常与用户界面的工具条或菜单命令相连接。用于网页编辑的命令有:DECMD_BOLD命令作用是将选中的文字变为粗体,DECMD_CUT、DECMD_COPY、DECMD_PASTE、DECMD_DELETE的作用是剪切、复制、粘贴、删除所选中的元素,DECMD_HYPERLINK作用是在所选中的元素上做超级链接,DECMD_IMAGE作用是在插入点插入图象,DECMD_INSERTTABLE的作用是插入一个表格,DECMD_INSERTROW、DECMD_INSERTCOL、DECMD_INSERTCELL的作用是插入行、列、单元格,DECMD_UNDO、DECMD_REDO的作用是撤消、重做操作。用户也可以工作在HTML源代码状态,这个控件的DocumentHTML属性包含了网页的全部HTML文本,你可以通过程序来修改它。

如何获得这个控件?该控件的最新版本已经和MSInternetExplorer5.0一起,在安装IE5的同时就安装了这个控件,包括DHTMLEditingComponentcontrol(Dhtmled.ocx)和documentobjectdll(Triedit.dll),以前的版本有一个SDK,是和MSInternetExplorer4.1兼容的。微软网站提供了该控件的详细资料,包括这个控件对象的各种属性和方法,以及如何使用这个控件,同时提供几种开发语言的例子源代码下载。

采用这个控件我们就可以在自己的应用程序中集成所见即所得网页编辑能力,更方便的完成网页制作任务,降低了底层开发的难度。

五、远程教学课程开发平台解决方案

课程开发平台是远程教学中的一个重要组成部分,它直接涉及到如何将课程资源包括教师授课视频、相关图象及文字资料等以WEB方式提供给远程用户,我们的解决方案是提供一个平台,该平台集成了制作课程网站所需要的功能,给教师一个使用简便的一体化的课程开发工具,主要有以下几个部分。

流媒体处理部分。主要功能是对多媒体进行压缩编码、编辑等处理,将AVI等格式的视频转换成ASF格式的流媒体,对ASF文件进行编辑,插入标记、索引、脚本命令等,将图片等内容与视频合成,在指定的时间插入URL等命令,使授课视频流与讲义同步起来,便于远程用户在线学习。这一部分主要采用微软提供的WindowsMediaSDK来解决。

数据库处理部分。本开发平台采用WEB数据库来存储信息资料,包括讲义、相关资料等内容,采用多层结构,系统提供几个模板,系统按模板自动从数据库中取出信息资料形成完整的网页,这样减少了教师的操作难度,教师只要将信息资料存入数据库中,系统就能够生成相应的网页。这一部分通过ODBC和ACCESS或SQLSERVER数据库来解决。

网页编辑部分。主要功能是制作或修改网页,与课程有关的信息资料通过数据库能够自动生成网页,但如果对网页有特殊的要求,就要自己动手制作或修改生成的网页,本平台集成了所见即所得网页编辑功能,直观、简便、功能强大,能够达到远程教学的要求。这一部分主要采用DHTMLEditingcontrol来解决。

问题解答库部分。在远程用户的学习过程中,难免会遇到与课程相关的疑难问题,本平台提供问题解答库,采用数据库方式,教师只需要维护该数据库,远程用户通过网页就可以检索该数据库,寻求疑难问题的解决方法。

作业及测试部分。为了巩固学习效果,每一个单元教师布置一定的练习题和自测题,这一部分采用WEB数据库方式来解决。

另外该平台还有课程相关资料部分、课程大纲部分、讨论交流部分等。

六、结束语

利用网络进行远程的培训学习更加充分的利用了网络信息资源。本文探讨了如何在应用程序中集成流媒体编辑和所见即所得网页编辑功能,并给出了技术实现的方法,最后给出了该平台的主要组成部分。本论文的研究是在远程教育支撑平台的研究过程中进行的,该项目已经取得了初步成果。如何在课程开发平台中更好的体现教学设计,采用什么样的学习模型更能提高教学效果,如何更好的组织、管理、共享教学资源,这些问题是本文进一步需要深入研究的。

参考文献

[1]《DHTMLEditingComponent》MicrosoftCorporation,1999.6

第11篇

有部分学生不清楚毕业论文的书写方法,教师在指导的过程中感到很吃力,特别是论文格式上的修改,往往会发生学生多次修改论文也无法完全满足格式要求的情况,对于教师来说要完全规范学生的论文格式也很困难。根据开放教育以及计算机专业的特点,笔者开发了一个毕业设计在线指导平台。该指导平台主要是以指导教师和学生作为服务对象,不仅包括了毕业论文的在线指导,还包括课题的设计指导平台和论文写作平台。

系统实现的技术方案

毕业设计在线指导系统采用了B/S架构,学生、指导教师使用浏览器通过Internet向毕业论文指导平台提交请求、接收反馈结果,客户端不需要安装额外的客户端应用程序。毕业论文指导平台部署在学校内部的一台服务器上,服务器包括网站服务器和数据库服务器,其中网站服务器用来处理所有的用户提交请求,数据库服务器存储和处理相关的数据。该系统是在VisualStudio2008平台上进行开发的,采用和C#语言为前台开发语言,采用SQLServer2005作为后台数据库。下面将介绍该系统的主要功能以及数据库的设计。

系统的主要功能

本系统一共分为四大功能模块

1用户管理模块

本系统主要有三类用户:管理员,指导教师和学生。管理员的管理权限主要是进行用户管理,针对两类用户,指导教师和学生。系统提供教师和学生的注册平台,教师和学生注册成功后,由管理员进行认证,认证通过后,教师和学生就可以登陆该平台,进行相应的操作了。

2毕业课题设计辅导功能模块

主要是针对学生的专业基础知识部分进行复习和巩固,在线给出计算机信息系统的案例以及系统开发的难点解答,方便学生进行学习。采用比较形象的视频演示和文字描述的两种形式,符合学生在线学习的习惯。如图2所示,该功能模块针对两类用户,对于教师来说,教师需将信息系统案例的文字和视频信息进行上传和编辑,本平台提供教师以网页和word文档的形式上传案例的形式,以流媒体的形式上传信息系统案例的演示视频。教师可以实现对上传的内容进行删除和修改。对于学生来说,学生可以通过该平台学习计算机信息系统的相关知识,如完整的信息系统概念和演示,信息系统开发的过程演示。既有文字信息也有视频信息,方便学生自己在家学习。通过该功能模块的设置,可以帮助学生补充在课堂上学习不到的知识,帮助他们建立完整的信息系统开发思想。

如图3所示,该功能模块提供给学生一个编辑论文的平台,学生可以选择要编辑论文的条目,如摘要,目录,正文,参考文献等,然后在对应的编辑平台上进行文本的输入和修改。论文会根据教师事先设置好的论文条目格式自动生成。学生可以选择在线编辑,也可以选择导出为word格式。由教师在后台设置好论文编辑的条目和格式。这一功能方便学生统一论文格式,也方便教师随时监控学生完成论文的情况。

4师生互动的在线答疑功能模块

该功能主要是方便学生和教师之间实现在线互动,由教师设置好课题组,每个课题组统一在一个讨论平台上,学生只能在教师分配好的课题组平台上发言。学生可以通过该平台向教师提问,也可以通过该平台与同一课题组的同学进行讨论。这一平台不同于其他毕业论文指导系统只有一个统一的讨论平台,而是以课题组为讨论单位,这样便于教师管理和指导,也利于学生之间对同一类课题进行交流。

系统的数据库设计方案

第12篇

【关键词】Epon技术 有线数字电视 双向传输 广播电视

随着互联网技术的飞速发展和普及,广播电视传统媒体市场受到了互联网市场的巨大冲击,广播电视媒介也逐步向市场、多样化、智能化发展。然而传统基于同轴电缆调制解调器的广电网络方案由于网络信号差、单向传输等缺点严重制约了广电网络、双向数据传输、数字电视业务的发展,而基于Epon(无源光网络)技术网络方案由于采用点对多点的单纤双向接入,已经成为广电网络升级改造、推广发展数字电视业务的基础[1]。本文以Epon在广电网络流媒体中的应用作为案例分析Epon技术在广电网络升级改造中的应用过程。

一、EPON在有线电视网络中的宽带压力测试实验

(一)实验目的

EPON在有线电视网络中的宽带压力测试实验主要是为了测试基于Epon技术的有线电视网络能提供多大的带宽服务。

(二)Epon实验工作原理与软硬件环境

Epon技术满足IEEE802.2.3ah标准以及其它系统互联互通、以太网接入网标准,其核心技术包括了QinQ技术、Qos技术[2]。其物理组网方式和互联网组网方式一样,有树形、星型、环形、串行,并可以通过网络结构中增加均分/非均分分路器实现组网方式衍生。

实验所用到的设备有中型光网络终端、光网络单元、交换机、网桥、EOC终端、光分路器、具有千兆网卡的两台PC机、千兆网线。两台PC机操作系统采用Windows XP,使用Ixia公司的IxChariot软件作为带宽测试与网络吞吐量压力测试软件。

(三)Epon实验过程

通过Endpoint模拟真实网络中流量,利用Ixchariot工具进行端对端定量测试与网络设备带宽和性能分析。首先将Endpoint软件部署在两台PC中,通过Ixchariot中的Chariot控制台程序和Endpoint程序控制一台PC向另一台PC发送流量,分别在光纤接入、Epon+LAN接入、Epone+EOC接入环境中进行测试。其测试步骤是将Ichariot控制端部署在A机器中,客户端部署在B客户端中,首先通过以上组网方式实现A机器与B机器间的网络互通,实验传输的文件大小设置为10M,通过A端向B端发送该文件来检测带宽。其三种组网方式带宽测试数据如表1、表2、表3所示。

从表1的光纤接入组网方式中,上行带宽和下行带宽分别为68.634M和69.869M,OLT与ONU直接的上行带宽和下行带宽分别为1.98.144M和1117.904M;在表2的3 Epon+LAN接入组网方式中上下行带宽分别为67.522M和67.204M;在表3 Epone+EOC接入组方式中其下行带宽为5.715M,上行带宽为1.778M。说明采用Epon技术可以大大增强网络带宽

二、用Epon改造有线电视网络设计

(一)原有有线电视住宅小区状况

需改造的住宅小区为本市老小区之一,其住户有1020户,其电视网络主要以同轴电缆网络为主,其小区电缆布线率达到100%,其五类线分布率为20%,住户上网主要采用CMTS+CableModem方式[3]。其原有拓扑结构中有线电视正向信号主要是通过机房信号调制后结果分支进入到住户中,通过同轴电缆接入光发射机将光信号转换为电视射频信号,对于反向信号则由住户Cable Moden发起,经过光接收机反向模块将电信号转换为光信号,然后通过CMTS将信号发送到互联网中,实现基于CMTS+Cable Modem的上网过程。

(二)改造方案

根据Epon工作原理与组网方式,其改造方案包括Epon接入、Epon+LAN接入、Epon+EOC接入。其三种组网方式如表4所示。

根据小区特点:每个楼层有36户,用户总数有1020户,利用小区原有三个光站正向光纤,同时拆除原有三个反向光纤,将该反向光纤接入到OLT设备中,根据每栋楼使用一台12口EOC设备以及三台OLT设备、12个LAN接口,根据前面实际测试结果,每户带宽可以达到5-7M,按照每台OLT设备可以提供288户同时上网,同时实际用户高速上传与下载几率不高的情况,使用三台OLT设备可以实现1020户的上网业务。

(三)网络改造投资预算分析

小区使用的材料清单如表6所示。

从表6可以看出,通过网络改造每户只需要支付164.75元成本就可以将原有带宽升级到6-7M,可以有效满足住户在线观看媒体影片的需求。

三、结束语

本论文通过对Epon三组组网方式的带宽测试与网络压力测试,得出了基于Epon技术可以有效的提升有线电视网络的速率,同时比起传统MTS+Cable Moden上网方式具有更好的网络扩展性与网络管理能力。并通过具体的住宅区网络升级改造实例证明了Epon技术实验结论与广电网络中应用Epon技术的使用价值。

参考文献:

[1] 刘修文.数字电视有线传输原理与维修[M].北京:机械工业出版社,2011

[2] 张天民,闰,张晓波.有线电视HFC网络实用技术手册[M].山西省运城市:天马图书有限公司,2011

[3J 张好国,袁士刚,杨亮.数字电视管理与实践[M].北京:电子工业出版社,2011