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游戏市场调查报告

时间:2022-12-06 05:23:32

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇游戏市场调查报告,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

游戏市场调查报告

第1篇

虽然金融危机重创了上市公司股价,网游企业也并未幸免于难,但种种数据表明,网络游戏产业却不乏抵抗力,算得上受到冲击相对较少的行业之一。通过分析网游门户17173历时3个月打造的“17173网络游戏市场调查报告”数据,似乎能为这一“奇特”的经济现象找到最有说服力的佐证和答案。

自主研发助力国产网游

现金充足无需大量贷款、运营成本低、没有工厂拖累,销售链扁平而几乎没有账期,人均消费低廉但人数众多,使得网游行业和那些资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的实体行业相比,显示出一定的优势。

在经济危机的阴影下,却有不少企业加快了自主研发、开拓海外市场的力度。中国知名游戏企业完美时空,除继续保持东南亚市场外,2008年还开辟了俄罗斯市场,并在北美设立子公司。此外,金山、游戏蜗牛等几家重视海外市场的内地企业亦未因金融海啸减低对海外投入力度。

而在国内市场,国产网络游戏的表现也让人乐观,过去欧美、日韩游戏一统江湖的尴尬局面已不复存在。

从2008年“17173第8届中国网络游戏市场调查”的“网络游戏风云榜”中,我们看到,在“年度市场占有率前15强网络游戏”、“年度十佳2D、3D游戏”、“年度反外挂十佳网络游戏”、“年度最受期待十大网游”等九大榜单中,国产网游所占份额从2007年的近65%,上升到了80%以上。值得一提的是,除了2008年鳌居年度十佳最受期待网络游戏榜首的仍然是国产游戏,其他如年度十佳2D网络游戏、年度音乐、音效十佳网络游戏,占据榜首的也均是国产游戏。

从2000年的游戏产品大量依靠进口到如今民族网游占据大半江山,国内网络游戏产业在8年时间里完成了逆转。

危机中不乏机遇

虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但是经济危机所造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”:企业倒闭和裁员带来的大量闲置员工,就是网络游戏最大的潜在用户群。

而“17173第8届中国网络游戏市场调查”似乎也为这一点做了个最好的佐证。本次调查自2008年9月1日开启起来,从第一轮的网上投票到第二轮的手机投票,共回收有效问卷65万份,相比2007年的25万有效问卷,翻了一番多。

而从本次调查报告对于网络游戏玩家消费行为的数据分析中,也不难看出:相比房子、车子这样的大件消费品,网络游戏是网民最不愿意放弃的消费品之一。

虽然2008年的17173网络市场调查问卷为了适应经济的变化,在涉及玩家消费行为的一些问题上相对2007年做了相应的调整,但是对比这两年的数据,还是可以看到:高消费层次的玩家―月游戏消费金额在500~1000元之间的玩家,相比2007年降低了近2个百分点;而中低消费层次的玩家―2008年每月消费金额在300~500元的玩家,相比2007年每月游戏消费在200~500元的玩家,比例却提高了12个百分点。

前景:对于大部分业内人士所表现出的乐观态度,不少人却也不以为然:一方面,目前国内盛行的多个网络游戏,在研发上都存在问题,显得没有持久吸引力;另一方面,随着金融危机的过去,因失业而玩网游的人势必就将找到新工作而离开网游。

第2篇

别再说游戏不务正业

据中国游戏产业报告显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元,而同年中国电影市场总票房为217亿元。今年1~6月份,中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%,用户数量达到4亿人。预计全年的收入将达到912亿元,远超电影产业预计的280亿;中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到8亿美元,同比增长66.7%。

据17173统计数据,全世界玩家目前为止花费在《魔兽世界》这款游戏上的总时间超过593万年,相当于人类进化的时长。在中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作。中国游戏第一门户网站17173每年为玩家推荐的游戏超过200款,平均每个月超过20款新游戏。这是汽车行业新产品速度的10倍、家电行业的5倍、电子产品行业的2倍。日本游戏产业已经达到国家GDP总值的20%,韩国游戏产业占其整个文化产业总收入的58%。从上述数据我们不难看出,游戏正在酝酿改变世界的力量。

17173媒体群总经理赵佳在接受《计算机世界》记者采访时说:“其实游戏是非常普遍的娱乐方式,本身是单纯的,我们要对这个有客观的认知,不能把游戏看成是现实压力过大或者负面情绪的一个发泄渠道。我们要理解现在社会形态以及社会形态下用户的生活方式,理性看待游戏社会的价值和产业价值,这样才能让更多的企业来关注中国游戏产业。”

大数据见证中国游戏产业发展

2009年,在中国经济陷入历史最低谷,各个行业都受到全球金融危机冲击的背景下,第一届“17173游戏风云盛典”的“年度中国游戏风云榜”和“中国网络游戏市场调查报告”向外界宣布中国游戏市场依然保持着高速增长,为中国整个游戏行业以及现场所有的企业和嘉宾打了一针强心剂。让全世界的目光再次聚焦到中国游戏行业。

2010年,第二届风云盛典的“年度中国网络游戏风云榜”上,国产网游首次超过半壁江山。由此中国网游正式告别了“追逐者”的时代,宣告由国产网游推动中国游戏行业发展的全新时代的开启。中国游戏行业的黄金期也随之到来,各方资本的纷纷涌入为游戏行业注入了更多活力。

2011年,第三届风云盛典的《中国网络游戏市场用户调研报告》显示,2010年地级市网游玩家占到了29.6%的份额,已经成为国内网游的最大市场。面对二三线市场的崛起趋势,随后众多网游厂商纷纷调整以前一味追求高APRU的做法,针对二三线城市收入相对低于一线城市的状况,一批网游厂商推出游戏免费道具收费等全新运营模式。一场中国网游运营模式的革命开始酝酿,随后中国网游迎来了免费时代。

2012年的风云盛典上,17173媒体群总经理赵佳宣布,除了继续扩大17173中国游戏第一门户的媒体优势外,还将加强网站的服务和工具的功能性开发,提升和优化用户交互体验,把17173打造成一个为全球游戏玩家提供各种服务的平台。17173已经不仅仅是一个媒体平台,它已经成为中国游戏行业产业链中不可缺少的一环。成为联系玩家、厂商和渠道的重要桥梁和纽带。

2013年,风云盛典在行业中首次联合韩国主流游戏媒体,进行了“中韩游戏用户的行为习惯对比调查”。结果显示,中、韩两国网游用户在获取游戏信息的途径、游戏消费方式、每天玩游戏的时间段、玩游戏的地点等方面都存在明显差异。这为中国游戏企业走向海外提供了重要参考和启示。

2014年,迎来第六个年头的“17173游戏风云盛典”在北京751D PARK时尚设计广场举行,盛典上了游戏行业首份《Hard Core(核心玩家)白皮书》。通过对17173超过1.5亿活跃用户的大数据分析,首次详细诠释了如何通过玩家群体金字塔尖上20%~30%的Hard Core用户,带动剩下60%~70%的一般用户的核心方式。赵佳在现场讲话中说:“得Hard Core玩家者得天下。能辨别出哪些玩家是对游戏行业的发展有促进作用的,这是营销过程中最需要思考的问题。这也是为什么厂商愿意把一手新闻、一手资料,以及营销费用放在17173上面的原因。”

游戏产业潜力巨大

相比电影,游戏行业的历史很短。上世纪七八十年代,游戏从诞生起就发展迅猛,短短数年即在日美欧形成了可观的产业规模。2001年,全球游戏产业产值达到94亿美元,首次超越电影工业的89亿美元。2002年全球游戏产业产值更是达到175亿美元,远远领先电影工业,成为新时代主流经济之一。预计2014年全球游戏产业产值将超过820亿美元。

第3篇

诺基亚在过去20多年的历史中是个经历了大起大落的“现象级”企业,它由一家以木材和橡胶为主要产品的传统企业成功转型为移动设备制造商,并随着这一产业在全球的兴起而成长为全球最大的手机生产商。事实上,诺基亚已经成为芬兰的符号。2000年,诺基亚的销售收入占芬兰GDP的4%,出口占14%,很少有哪个公司能够在整个国民经济中占据如此大的权重,如果算上关联企业,诺基亚影响力就更大,可以说,整个芬兰都骑在诺基亚的马背上,诺基亚兴则芬兰兴,诺基亚亡则芬兰亡。

不仅如此,诺基亚也是欧洲的骄傲。它的股票市值一度超过2,000亿欧元,是欧洲最大的上市公司。由于诺基亚、爱立信的崛起,在芬兰的奥鲁和瑞典的斯托克海姆集聚了大批新兴企业,带动了整个欧洲高新技术产业的发展。欧盟委员会主席罗曼诺普拉蒂在2002年的一场演说中高调赞扬了诺基亚和爱立信的示范效应:“它们的成就说明欧洲地区也能发展自己的高新技术产业群。”

然而,就在诺基亚和整个欧洲都沉浸在过去的成就和梦想以自我为中心的高新技术产业群时,危机的信号已经降临了。“三网合一”的趋势已成为业界的共识,移动互联的时代悄然来临,通信产业和信息产业的边界越来越模糊,ICT代替IT成了一个新的流行字眼。

面对新的技术潮流和竞争格局,诺基亚准备好了吗?后来发生的一系列故事说明了一切。

盛极而衰

诺基亚是一家165年历史的“老”企业,也是一家只有20多年移动通讯设备经验的“新”公司。它的崛起归因于在合适的时间进入到了一个具有高成长性的新兴市场。

1992年,新任CEO奥利拉做出了一个大胆的决策,将公司的业务全部集中到移动通讯设备上,为此,他陆续剥离了木材、橡胶、电视等传统业务。事实证明,这次战略转型抓住了移动通讯市场高成长的市场机遇,取得了非凡的成功。1996至2001年间,诺基亚的销售收入从65亿增加到310亿欧元,五年增长了5倍。自1998年之后,连续14年成为世界上最大的手机生产商,一度占据全球手机市场份额的40%,直到最近被三星超越。

随着普通手机市场普及率的提高,智能手机成为新的竞争战场。在智能手机领域,诺基亚也是先驱。早在1996年,Nokia 9000集合了诺基亚最畅销的手机与惠普公司“个人数字帮手”PDA的优点,堪称最早的“智能”手机。1999年以后,诺基亚和爱立信分别以“塞班”(Symbian)为公开操作系统开发各自的智能手机系列。诺基亚的“通讯”和“N”系列,性能卓越。2007年推出的Nokia N95集成了多种数字功能:GPS导航、500万像素的相机配备自动聚焦和液晶显示、上网和电视点播,等等。这些成就让诺基亚产生了一种错觉,诺基亚的智能手机领先优势明显,它的定价也比竞争对手的任何品牌高出20-40%。

2006年,智能手机前五位厂商的市场格局如下:诺基亚占48%,微软的Windows Phone占14%,Rim公司的黑莓手机8%,摩托罗拉占6%,另一家叫Palm的市场占有率占5%。然而,自从苹果iPhone推出以来,市场格局大变,根据最新的2012年一季度市场调查报告,智能手机销量前五的排名如下:三星占29.1%,苹果占24.2%。诺基亚占8.2%,Rim占6.7%,HTC占4.8%。

如果从销售收入和利润率排名,苹果才是真正的王者。根据市场调查公司Canaccord Genuity于2011年11月的一份研究报告显示,苹果公司虽然只占全球手机市场的4.2%,却占手机行业52%的营业利润,三星电子次之,占29%。2012年一季度,苹果iPhone 收入227 亿美元,三星的全部手机业务也只有170亿美元。

纵观当今智能手机时代的竞争格局,苹果牢牢控制高端,三星紧随其后,中国的中兴、华为等企业占据低端,而诺基亚等传统品牌正在为生存而战,身陷不上不下、进退两难的尴尬境地。

在资本市场方面,诺基亚经历了更大的挫折,它已经从伦敦、法兰克福、斯德哥尔摩几大资本市场退市。由于步步退让的市场份额和连续爆出的巨额亏损,截至2012年5月29日,它在纽约股市的股票市值只有110亿美元,相比2007年缩水大约10倍,而距离顶峰的市值则缩水将近20倍。

谁动了诺基亚的奶酪,是苹果?是三星?都不是,是它自己。

iPhone革命

2007年1月,苹果推出首款iPhone,带来了多项革命性的理念:首次采用多点触摸界面,将键盘隐去,尤其是对第三方“web 2.0”和各种当地应用程序的支持,使之成为依托在开发商网络基础上的生态系统。苹果在推出了首款iPhone之后,悄然将自己公司的名字由“苹果电脑”更名为“苹果”,实际上,这是苹果公司实施“将互联网装在口袋里”的移动互联战略的信号。

面对这个陌生对手的入侵,诺基亚本来应该在第一时间做出反应,但封闭和自大让它反应迟缓。他们轻蔑地称苹果为“那个加州的水果公司”,在他们看来,这款智能手机不过是在键盘和屏幕上增加了一些新的花样而已,诺基亚的手机性价比无疑更强一些。诺基亚继续在自己擅长的友好界面设计上做文章,在音乐下载、数字键盘等外观上下功夫,2007年5月,的其首款触摸屏手机Nokia 7710,一如既往地热卖。

第4篇

从2月1日起,电脑被列入“家电下乡”的范围,凡是农村居民购买指定型号的电脑,就可以享受政府提供的13%的补贴优惠。而“中标”产品则必须接受政府制定的“游戏规则”――价格在3500元以下,最低配置需要满足“CPU1.2GH z以上、1G内存、120G硬盘、DVD光驱、17寸LCD显示屏”,同时要有相应的售后服务,包括软硬件维修、农民信息技术培训等。

曾有人预测,电脑下乡政策的出台有望拉动100亿规模的IT销售,为PC行业贡献5%左右的增量。PC厂商显然已经看到了这个“大有可为”的市场,不同以往的新需求将驱动一场新技术的变革,从而带动一个产业链的发展,而这一切的前提是发现市场或者说培育市场。

农民的电脑需求

CNNIC在2009年1月公布的一组统计数据显示:截至2008年底,中国农村网民规模达到8460万人,较2007年增长3190万,增长率超过60%。高速的网民增长率似乎暗示了农村PC市场的巨大潜力,联想、海尔、清华同方等众多国内PC厂商在乡镇已经开始了大规模宣传,他们知道,品牌对于农村市场有着城市无法比拟的号召力。

“但是,电脑下乡最大的障碍在于农民本身的知识水平不够,对电脑的认识和应用不足”,IDC高级分析师王吉平对本刊记者说道。因此,启发农民对电脑的认识和应用才是PC厂商电脑下乡的当务之急。返乡热和农村剩余劳动力就业问题激发了农村市场对电脑的需求,越来越多的农民希望通过电脑来了解外界、教育子女或者提高自身在就业市场的竞争力。有需求就会有市场。

与几年前联想、海尔甚至惠普推出的“农村电脑”不同,本次“下乡”的电脑打破了“低价格=低配置”的等式,大大刺激了农民购买电脑的积极性。但是,有些农村地区住户分散,运营商都还没有来得及渗入,这些市场该怎么开垦?

“本次电脑下乡应该针对那些经济发展较好,宽带布局相对完善的地区”,王吉平说,“渠道建设对于电脑下乡的过程至关重要”。目前,电脑下乡的渠道主要有二,一个是厂商主导,通过以往对农村市场的商业布局或者和运营商捆绑销售来开拓农村市场,比如说联想和惠普。清华同方更是把下乡电脑的广告和“体验店”做到了火车上,以使其品牌和服务随着铁路下沉到五、六级市场;另一方面则是当地政府牵头,联合PC厂商和当地运营商推动电脑下乡活动,譬如山东省信息产业厅联合海尔电脑、山东联通、微软、英特尔等山东农村信息化联盟成员,通过信息化培训拉动农村消费。

但不论电脑下乡的方式如何,运营商都是绕不过的“坎儿”,高额的宽带资费或许成为农民面对电脑踌躇不前的又一因素。按照长尾理论的观点,只要存储和流通的渠道足够大,非主流市场的总体份额可以和主流市场相匹敌甚至更大。作为电脑下乡链条上不可或缺的运营商们,面对农村广袤的市场,他们准备好了吗?

农村PC市场将偏离摩尔定律?

英特尔创始人之一的戈登・摩尔曾有过这样的言论:计算机工业还有很长的路要走,而发展中国家是增长最快的市场。如果把这句话放在中国国内,中国的农村地区将是增长高地。那么,被英特尔视为“准则”的摩尔定律会继续在中国农村这个极端特殊的市场重演还是被这个市场的特殊性所边缘化呢?

“Wintel”是PC市场上最为普遍的应用模式,也就是说摩尔定律和软件(包括操作系统)的升级是推动PC产业向前发展的决定性力量,也是决定PC成本的重要因素。根据参与电脑下乡竞标的21个品牌所提供的竞标产品来看,它们基本上使用的是更具性价比的英特尔赛扬或者AMD处理器产品和DOs操作系统。这是符合农村PC市场的发展现状的。然而,随着电脑下乡的落实,农民对与电脑的了解会越来越多,其对电脑的要求必然会逐步上升。但在农村完成城市化之前,农民的平均购买力始终低于一般城市,他们需要能与城市信息化对接的更具性价比和实用性的产品。

因此,上游厂商要推出针对农村市场的产品,将不能只在速度和性能上做文章,而要以农民特殊的应用为根本,推出更具实用性的产品。可以预见,农村市场将偏离摩尔定律,以应用创新为出发点,推动PC功能的多元化发展。对于PC厂商而言,对应用进行创新、启发农民对于电脑的多重应用,将使其在农村市场的竞争中占有更大的优势。而软件和内容提供商们则可利用操作简单、有针对性的产品或服务在农村市场找到新蓝海。

在应用创新的带动下,一条包括硬件、软件、外设、内容服务、解决方案等多方面内容的产业链将逐步呈现在人们面前。

若隐若现的链条

正如分析师或者媒体在农村IT市场调查报告所指出的那样,电脑下乡涉及到国家政策、PC厂商、网络服务供应商、农民信息技术培训等一系列问题,归根到底考验的将是电脑下乡的执行力。这个执行力包含的将不仅仅是PC厂商的产品设计和渠道建设,更重要的是适应农村市场的整体解决方案下乡。

第5篇

关键词:大学生; 网络游戏; 网络游戏成瘾; 矫正

中图分类号: G641 文献标识码:A 文章编号:1672-9749(2013)01-0129-04

随着互联网时代的到来,个人电脑普及,网络游戏开始占据人们的空闲时间,并得到快速发展。“据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新的中国网络游戏市场调查报告显示,2009年我国大型网络游戏用户有6931万人左右,较上一年增长24.8%。”[1]而上海艾瑞市场咨询有限公司2011年6月的“17173-2011年度中国网络游戏市场调查报告”显示,国内网络游戏用户群体以20-30岁为主要群体,约占到了整个网络游戏玩家的85%以上,其中19-25岁的游戏玩家占到所有用户的55.7%,由此可见,小于25岁的用户仍是网游的主力军,且多集中在大学生和白领之中。很多大学生对网络游戏已经达到了痴迷的程度。

网络游戏成瘾对于大学生的生理和心理产生的伤害是不言而喻的。沉溺于网游容易给他们造成头晕、失眠、记忆力衰退、肌肉酸痛等生理上的伤害。同时,大学生沉迷于网络游戏会荒废学业,导致难以掌握其大学期间应该掌握的专业技能,容易导致人生目标和人生信仰的缺失,从而致使其对人生、对未来失去信心和兴趣,甚至产生厌世情绪。目前,针对网瘾社会各领域都在积极予以干预和矫正,本文将报告在广西和湖南两所具有代表性的高校内开展的调查所获数据结果,调查大学生网络游戏参与状况,以及各高校采取的干预措施,并力求对目前国内高校对大学生网瘾进行矫正的成果进行分析。

一、大学生参与网络游戏状况

在本研究中,我们把网络游戏定义为“以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目。”[2]

1.大学生个人特征、家庭背景和网络介入程度差异

网络游戏为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、自由、开放的虚拟生活空间,能够让人们在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为,其丰富的功能,吸引着众多游戏爱好者,是一种参与程度很高的行为,这种参与行为极大地影响了参与者的工作和学习。可以说有绝大多数的大学生都或多或少地接触过网络游戏,对大学生参与网络游戏的状况进行研究,有着很高的价值。

本调查以广西和湖南两所高校为例,为了对这两所高校的大学生参与网络游戏的比例有一个基本了解,我们以最近三个月是否玩过网络游戏为指标,询问了大学生参与网络游戏的状况,结果显示,有1989人曾经在最近三个月内不同程度地玩过网络游戏,占到本次调查所有样本的84.8%(总量为2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。

进一步考察大学生参与网络游戏状况的个人特征和家庭背景差异,我们发现,在性别分布上,男性网络游戏玩家占被访男性总数的93.9%,而女性网络游戏玩家则占被访女性总数的83.2%,男性大学生玩网络游戏的比例要比女性大学生要高出一倍多,利用统计学的卡方检验得出,X2值为72.98(P

另外,不同性质高校的大学生在参与网络游戏的程度上差异也是非常明显的,湖南大学作为国家重点高校,由于课业压力和学生素质等方面的原因影响,参与网络游戏的大学生比例相对较低,占样本的39%,而广西民族师范学院作为普通院校,参与网络游戏的人数占样本的61%,两者相差也有一成多,差别显著。从家庭背景上来看,不同家庭背景下的大学生参与网络游戏的状况也有一定的差异,从是否购买了自己的个人电脑来看,自己没有电脑、有没有联网和有自己的私人电脑这三类大学生的网络游戏参与比例,分别为80.2%、93.4%、91.3%,卡方检验得出X2值为14.052(P

再从网络介入程度来看,大学生网络游戏参与程度的比例也存在着一定的差异。一般网络使用群体、中度网络使用群体和重度网络使用群体的网络游戏参与比例,分别为88.9%、91.3%、96.2%,卡方检验得出的X2值为10.146(P

2.学生参与的主要网络游戏类型

在初步了解了大学生参与网络游戏的行为状况后,有必要进一步分析大学生主要参与的网络游戏类型。

随着网络技术的迅速发展,集动作、光影、声像等于一体的网络游戏越来越受到玩家们的喜爱和追捧。目前流行的网络游戏类型种目繁多,人们从不同的标准出发,对网络游戏也进行了分类,“如有人把网络游戏区分为社区类网络游戏和竞技类网络游戏两大类。社区类网络游戏是以群体社会生活(日常生活、生产、交往等)为主题的网络游戏,比如偷菜、文字MUD游戏、角色扮演类网络社区游戏、策略对战类网络社区游戏和模拟现实类网络社区游戏等;竞技类网络游戏是以既定规则下的个人或团体竞技为一定主题的网络游戏,如目前很火的腾讯旗下的QQ对战小游戏、策略对战类网络竞技游戏、动作类竞技游戏和体育类的网络竞技游戏等。”[3]这样的划分具有一定的代表性。(如表2)

当然,目前来讲,人们对网络游戏也能够形成比较一致的看法,就是从网络游戏的内容而言,最主要的游戏类型就角色扮演游戏和即时战略游戏两大类,也是颇受大学生喜爱的两类游戏。再加上有些休闲益智类的游戏,我们可以把网络游戏的主要类型分为四大类,即角色扮演、即时战略、休闲益智和模拟经营。

我们在网络上进行的关于网络游戏的调查也显示,网游用户也比较倾向于这四类游戏。

这些游戏的特点是,都有较强的互动性、娱乐性、持久性和探索性,从根本上说,网络游戏不同于传统游戏的最大特点在于它没有比较固定的程式和结果,是随着玩家操作的好坏来判定结果的。游戏玩家可以把自己的情绪投射到游戏的角色身上,通过游戏技能和等级的提升,影响游戏的进程,进而使得游戏玩家从中获得精神上的快乐和满足。网络游戏已经成了大学生宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心以及自我塑造的一种重要方式和途径。

那么,在上述的几种主要的网络游戏类型中,大学生实际参与网络游戏的状况如何呢?据表3统计数据显示,大学生玩得最多的是角色扮演类游戏,占到了94%,其次是休闲益智类游戏,占89.4%,再次是即时战略类游戏,占43%,最后就是模拟经营类游戏,占25.4%。(如表3)

另外,通过观察和解析表4我们可以看到,大学生在网络游戏的参与上存在着明显的性别差异,男性大学生参与即时战略、休闲益智、模拟经营和角色扮演这四类网络游戏的比例分别为42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大学生则分别为20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方检验得出X2值分别为125.126、42.201、16.350、319.588(P

当然,值得注意的是,在玩网络游戏的初期,由于现实的因素作用,女性与男性之间的差异,无论是网络游戏参与程度还是网络游戏参与类型,都存在明显的性别差异,但随着玩家网龄的增加,网络的介入程度加深,这样的差异就会被慢慢削弱,随着网络介入程度的不断加深,甚至会出现网络游戏行为的去性别化现象。

3.大学生参与网络游戏的动机

通过以上调查,我们发现现在的大学生玩网络游戏已经是很平常的事了,可以说,网络游戏已经是大学生参与程度很高的一种基本网络行为。那么为什么会有那么多的大学生加入到网络游戏玩家的大军中呢?他们参与网络游戏的动机是什么呢?

根据马斯洛(A.H.Maslow)的需求层次理论,人的需要从低到高包括生理、安全、爱与归属、尊重和自我实现这五种。而动机作为人行动的内在驱动力,它可以促使人们朝着自己的某一目标不断地前进,以满足这些生理或心理上的需要。进一步考证,马斯洛认为,动机大致可以分为三个部分:匮乏的动机、成长的动机和超越的动机。这三种不同的动机,对应着人们不同的需要,与匮乏的动机相对应的需要包括生理需要、安全需要、爱与归属的需要和尊重的需要,与成长的动机相对应的需要包括自我实现的需要、知识与理解的需要和审美的需要,与超越的动机相对应的则是对高峰体验、高原经验等最高精神价值的追求。参照马斯洛的这种需要动机理论,我们设计的一些题目可以反映出当前大学生参与网络游戏的动机。(如表5)

通过表格,我们可以看到,休闲娱乐、忘掉学习压力和消磨时间是诱导大学生参与网络游戏的主要动机,就是说,大学生主要是把网络游戏作为一种休闲娱乐的工具,把网络游戏作为逃避学习压力和消磨时间的方式,又或者作为一种发泄情绪、寻找情感满足和慰藉的方式,也就是马斯洛所说的低层次需要。

在深入的访谈中我们也深刻地感受到学生们的深切愿望,他们渴望摆脱沉重的学习压力和就业压力,放松心情,发泄一下自己心中集结的不良情绪。用他们自己的话说就是:“再不发泄出来我就要爆炸了。”同时,有调查显示大学生心理问题中有三分之一是交往产生的问题,很多人存在着交往障碍。所以在游戏中,大学生可以轻松交往,这也是相当一部分大学生参与网络游戏的主要动机。

二、大学生网络游戏成瘾矫正现状

通过以上大学生参与网络游戏状况的调查,我们发现,大学生参与网络游戏的行为是比较普遍的,那么,随着网络的不断介入,再加上大学生正处在心理趋于成熟期,还不够稳定,就不可避免地出现一些大学生沉溺于网络游戏,无法自拔的现象,他们会“为了有更多的时间上网而明显改变生活形态,减少一般身体运动,忽视个人健康;为了上网而减少睡眠等重要的生命活动,因为上网减少社交从而造成朋友关系疏远,因为上网忽视了家庭及朋友,忽略了职业及个人义务。”[4]目前,学术界从心理学、病理学、教育学及社会学等视角,对网络游戏成瘾做了大量的理论探讨和实证研究。通过大量的访谈,我们总结出现今社会对大学生网络游戏成瘾所做的一些矫正工作。

1.网络游戏的社会控制

“从社会结构层面来说,网络时空结构的二元交织、去中心和时空拼贴的特征,使社会控制失去了确定的社会边界和社会结构基础,导致以往以物力地点控制为基础的社会控制机制被动摇甚至颠覆。网络空间的崛起,导致了物理地点与社会“地点”的分离,使人们的社会互动能够超越物理地点的限制,不依赖于身体的共同在场而展开。[5]人们的社会经验也不再局限于由地理位置所界定的共同体,而能够跨越以物理场所为基础的空间边界。由此,公共空间与私人空间之间的界限开始变得模糊甚至衔接,无论是实时互动场域还是延时互动的空间,网络空间都呈现出公共空间与私人空间交织的空间特征。

面对这样复杂的场域环境,实施社会控制是必要的。访谈显示,样本中80%以上的大学生认为应该改善社会环境,发挥网络游戏的正面作用,比如加强对大学生进入网吧时间的限制,限制网吧每天经营时间在8-24小时以内;还有就是规范游戏开发和经营市场,呼吁开发商不能为经济利益而不顾游戏的主题和内容,应多开放积极健康、内容合宜的游戏来为青少年玩家服务。一系列的措施实施后效果也是比较明显的,社会环境得到了一定的净化,为我们进一步矫正大学生网络游戏成瘾创造了良好的社会环境。

2.行为层面上的控制

从行为层面上来说,网络行为主体的身体不在场、身份不确定和虚位化,使社会控制(主要为道德和法律控制)失去了确定的物理控制对象,导致以往以行为者为控制对象的社会控制方式丧失了效果。网络空间作为新的行为场域的崛起,意味着一个新的影响行为重要变量的介入,它导致了一种全新的跨越各种原有社会边界的新行为逻辑的凸显。据访谈,我们发现,与其他青少年上网行为相仿,大学生在网络空间的行为已经发生了一定程度的断裂,呈现出了跨越边界、多元化、碎片化和不确定等后现代的特征,或者说,呈现出一种“超文本”式的行为逻辑,“借助网络的虚拟性发泄个人情绪,会随心所欲地发表一些有悖社会主流意识和核心价值观的言论,”[6]追求新鲜、刺激、不合逻辑是他们的常态心理。面对着一种后现代式的网络行为逻辑和网络自我呈现,家庭和学校的工作不可忽视,现在很多人已经开始关注家庭教育。经研究者调查发现,在放任型教养方式下的大学生在“网络游戏成瘾总分”、“耐受与戒断”、“强迫玩游戏”、“时间管理”症状上显著高于民主型教养方式下的大学生;在放任型、溺爱型和权威型教养方式下的大学生在“人际健康”上显著高于民主型教养方式下的大学生。还有就是学校教育,现在很多高校的做法就是积极加强大学生课余生活辅导,协助他们规划好自己的休闲生活,充分运用校内外休闲资源,强化学生的课外活动,同时充分提供社团活动的资源与经费,改善学生课外活动的软硬件设施,来培养他们校内健康与合宜的课余生活,从而使他们的生活充实起来,远离醉生梦死的游戏生活。

3.认知层面上的加强

大学生网络游戏认知的一个重要特点,是倾向于把网络游戏视为休闲娱乐和社会交往的平台,并且也是一个不受约束和管制,可以自我塑造和自我认同的行为空间。所以我们的访谈研究发现,大多数网络游戏玩家,虽然他们的个人特征和网络介入程度不同,但是他们基本认同的一点就是网络游戏的积极和正面价值是值得肯定的。相对的,大学生对网络游戏的负面影响显得认知不足。以对网络游戏中的暴力内容和暴力行为认知为例,调查中虽然多数大学生并不认为网络游戏暴力是虚拟的,而倾向于认为游戏暴力会造成真实的伤害,但是,对包含在网络游戏中的暴力内容,以及较为经常的参与游戏中的暴力行为可能会对自己造成什么样的影响,大多数大学生并未能够形成清晰地价值判断。

对此,我们不仅要关注学生的学习,更应该培养孩子健全的人格和健康的心理,很多高校专门开设了心理健康教育课,开展形式多样的教育活动,在广西民族师范学院本科生全部要开设心理健康教育课,学校还定期进行网络游戏参与情况调查,同时,市青少年心理健康教育中心也设在学校,使得网络游戏成瘾矫正工作更具专业化。而在湖南大学还专门设有大学生网瘾矫正咨询指导中心,引导学生们正确看待网络游戏,帮助他们认识网络游戏成瘾的成因和后果,从而加强他们自制力的培养。

参考文献

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[3] 鲍文斌,魏诚.网络游戏[M].北京:中国互联网信息中心,2003:156.

[4] puter and Cyberspace Addiction[EB/OL].[1998-04-05]..

第6篇

作为一种新型的商业模式,网络交易有着跨地域无国界,迅速及时的特点,充足的商品种类、详尽的功能介绍,与之相配套的商品配送系统,结算系统,信息系统等等,是开展电子商务业务的关键,现在越来越多的人选择在网上购物,小到一个发夹、一本书,大到电脑、汽车,消费者都只要舒舒服服地待在家里,用指尖轻敲键盘,选货、下单、付款等一系列工作足不出户就轻松完成,只等送货上门就行了,而且商品价格也十分经济实惠。我国电子商务市场交易量正在不断扩大,一批网络商业门户涌现,如新浪、搜狐的网上商城,亚马逊、卓越、当当等网上超市,还有易趣、中商网、阿里巴巴旗下的淘宝网和8848网等网站,吸引了大量的消费者,逐渐形成了与传统商业形态相抗衡的力量。

作为第一份由我国权威科研部门对国内整体电子商务市场进行实地调研,独立完成的市场统计、调研报告,中国社会科学院互联网研究发展中心公布的《2005年中国电子商务市场调查报告》显示,中国目前有2200万网民进行网上购物,个人网上消费总额高达135亿元;有过网上消费、购物经历的中国网民比例达71.30%。而在被调查的网民中,乐意接受网上购物的网民比例接近一半,为47.80%,而无意接受网上购物的网民比例仅为4.70%。

同时报告显示,2005年中国电子商务市场整体增长迅猛,网上成交额由2004年的3500亿元升至2005年的5531亿元,增长158%。在国内现今的网上交易当中,B2C及C2C是主要模式,C2C以淘宝、易趣、拍拍等为代表,B2C则以卓越、当当、eNet硅谷动力等为代表。

以上情况说明网上购物这种新的购物方式已经开始逐渐深入到人们的日常生活,并正在为越来越多的人所喜爱。然而网上购物看不见,摸不到,消费者在享受网上购物的自由与便捷的同时,也屡屡受到欺诈,网上的信誉度差已成为网上购物的一大诟病,亟待改善,这就需要树立网络诚信。

一、我国网上购物诚信现状

诚信问题成为制约我国网上交易发展的瓶颈之一。为更好地了解我国网上交易诚信的现状,中国电子商务协会发起组织了首次“我国电子商务诚信状况调查”,调查从*年5月28日开始历时近两个月,目前已经圆满结束。本次诚信状况调查共有45000余人参与,其中有效问卷41500份。其调查数据显示当前网上交易在诚信方面存在很大的问题。

1.电子商务投诉高居第二

目前,我国网民数量已经达到1.2亿。2005年,我国电子商务的交易额达到6800亿元。但与快速发展相伴的是电子商务诚信问题的大量涌现,去年与电子商务相关的投诉在中消协受理的总投诉案例中已占据了第二位。

2.一半网民遇到网上购物信息虚假

在线购物时,用户经常遇到在线商品说明信息(或广告,包括价格等)虚假等问题。其中,有56.4%的被调查者曾遇到过在线购物信息不真实。此外调查还显示,有40.9%的被调查者遇到过在线服务的承诺不真实或不能兑现等情况,这其中有36.1%的人遇到在线投诉渠道不畅问题(如不能找到投诉处理部门或人员,不能联系到网站,投诉电话或邮件没有人理睬等),有38.97%的人遇到投诉处理慢或彼此推诿的问题,另有24.9%的人遇到不能按照网上的承诺按时发货或退货。

3.四成网民购物后私密信息被窃

个人信息被在线商家或网站滥用。调查发现,62.1%的被调查者声称自己的个人信息曾被在线商家或网站滥用过,其中41.4%的人遭遇的滥用行为是个人信息“被用来接收垃圾信息”,20.0%的人是个人信息“被加入到其他列表中”,26.6%的是个人信息“被泄露给其他人或机构”,还有12.0%的人是个人信息“别人可以随意查到”。

网上购物最有可能被窃取的信息包括QQ号码、银行卡号、邮箱口令、游戏账号等敏感信息。调查发现,有40.9%的被调查者曾经遭遇过自己的个人信息被人窃取过,其中34.0%的人是自己在线使用网络或在线提交信息时个人信息被人窃取,34.5%的人认为自己的个人信息“因为有病毒(如木马)被窃取”,8.4%的人是在“遇到虚假网页被窃取”。

之所以会出现以上问题,主要原因在于缺乏诚信,而网站缺乏诚信的原因又有两方面:

首先,没有一套健全的经营法规对网上交易行为进行制约,使得不法经营者有漏洞可钻。在我国,目前市场法制建设还不健全,尤其是电子商务法律法规很不完善的情况下,缺乏明确的法律法规对电子商务进行规范,再加上受传统贸易制度的影响,国内企业的交易多限于面对面地进行,电子商务意识还比较淡薄,网上信用意识较差。

其次,部分经营者唯利是图的心态导致了网上交易缺乏诚信之风,导致了各种欺诈行为愈演愈烈。互联网为网站经营者提供了一个发展的机会,但由于一些经营者唯利是图的心态,再加上目前网上购物还没有健全的法律法规,网上交易诚信之风日下是可想而知的。二、构建网上交易诚信体系的对策

在我们国家经济社会中,诚信是一个重要的问题,对网上交易而言,诚信的问题更是一个核心、一个关键,是网上交易发展的一个生命线。如果诚信问题不解决,对这个行业的打击将是毁灭性的。构建网上交易诚信体系,当前主要应从以下几个方面着手:

1.建立商家和个人的信用评价体系。和其他交易方式一样,网上购物的各方参与者会遇到下列风险:交易各方的资信风险、产品风险,包括产品质量是否可靠、产品品牌、产品是否假冒伪劣等问题;物权转移中的风险,包括先付款还是货到付款问题,产品如果委托第三方物流企业配送还涉及到物流企业的信用问题;支付风险,这里不是指网上支付过程中的支付安全性风险,而是指交易中付款方是否付款的问题;售后服务和技术支持风险,在交易完成后,售后服务和技术支持提供方能否履行其义务的问题等。由此诚信问题成为公众或商家最为担心的问题,而信用评价就是对卖方诚信的评估,因此公众和商家在网上交易前,特别关注卖方的信用评价。“中国电子商务诚信状况调查”表明,64.2%的公众和71.1%的商家在网上交易时会查看卖方的信用评价,显示出了信用评价的重要性。

2.严格准入机制。在实际生活中从事赢利性的行为都需要营业执照,但目前电子商务却在这方面比较宽松,很多中小和个人商家并无营业执照,使得消费者难以确认身份,商品质量也没有保障,应该加快步伐通过立法,严格电子商务的准入机制。

3.要提高消费者网上购物的保护意识。网上购物有别于传统的购物方式,不少消费者还缺乏必要的购物经验,因此,提高消费者网上购物的保护意识尤为重要。消费者应尽量选择熟悉的网上购物网页,要认真区分网上商城所提供的平台的真实性,以及其服务质量的好坏。交易前要先查询卖家信用度,对超常低于市场价的商品,一定要谨慎,因为有些不诚信卖家就是靠低价来蒙骗消费者。高额交易尽量选择第三方付款的方式如安付通服务,在完成交易后,向卖家索要收据或者凭证,并妥善保管汇款单据等,同时保留与卖家的往来邮件,以备不时之需。这样一旦出了问题,有利于维护消费者的合法权益。

第7篇

据ZDC调研结果显示,在涉及的55家手机厂商中,有31家厂商将目光投向了音乐手机领域,且有一定的产品走向市场。但累计数量仅有145款,占整体市场机型的13个百分点左右。由此可见,目前音乐手机市场规模不大。较低的产品数量与相对较大的市场形成一定的矛盾,使得音乐手机在整体市场上仍处于酝酿的状态,而同时也体现了厂商在此领域市场行为的谨慎与保守。

音乐手机作为整合多功能手机的一支新秀,其与智能手机和电视手机一起,逐渐成为市场关注的焦点和市场利润的新增长点。对于这三种机型,业内人士认为,鉴于智能手机和电视手机在产品、价格、技术以及业务应用方面的限制,使得这两类产品在短期内还难以担当市场主流的重任,而音乐手机以其准确的市场定位将会成为这三种手机中最先在市场上普及的机型。

从厂商的角度来看,在面对最有潜力成为新一轮具有爆发性增长的产品时,诺基亚、摩托罗拉、三星等厂商已执行或者制定了音乐手机战略,这就与部分厂商保守的市场行为形成差异。而实力的悬殊使得手机厂商在整体市场上形成不同的梯队,国产厂商在这一梯队中稍显乏力。

市场发展问题

随着音乐手机在市场上的推广,其存在的主要问题也逐步显现出来:

首先,音乐手机市场概念混乱。需要指出的是,音乐手机不是简单的MP3与手机的相加, MP3手机不是真正意义上的音乐手机,它仅仅只是音乐手机的必备因素之一。作为音乐手机,它同时还必须拥有一个可靠的数字音乐播放器,支持MP3和AAC等开放的标准格式,其在电池的续航能力、产品的容量需求等方面均有一定的要求。同时,其还需要具有音乐搜索、音乐下载和从其他设备上传输音乐文件的功能。

其次,音乐市场仍处于竞争的无序状态。虽然在市场经济的条件下,倡导自由竞争、优胜劣汰,但这容易导致产能的过剩与资源的浪费,从长远的角度来看,不利于国产厂商的市场发展。可拍照手机像素竞争的升级战导致部分手机市场淘汰过快的车前之鉴值得深省,而诺基亚与微软、索爱与索尼、摩托罗拉与苹果等厂商的联合之道,也颇值得国产手机厂商寻味。

品牌竞争力

从ZDC调研结果中可以发现,目前手机市场上已有31家厂商加入了音乐手机的行列,占据目前中国手机市场上一半以上的比例。而国外厂商凭借品牌与技术等实力,在市场上占据较高的关注比例。

依托技术与品牌优势,诺基亚在音乐手机领域获得了长足的发展,并且在品牌关注度分布上获得了31.9%的关注比例。需要指出的是,诺基亚的具有MP3播放器功能的音乐手机很大程度上同时兼具其它功能,在整合功能领域显得较为出色。由于音乐手机同时兼具智能手机等功能,这就使得具有音乐功能的诺基亚手机价格较高,造成其在低端市场优势不明显。

索爱手机在音乐领域的先天优势,为其赢得了近20%的关注比例。与索爱在品牌关注度上形成对峙的当属摩托罗拉,其关注比例达到18.4%。对比索爱与摩托罗拉的共同之处是可见,二者均走上了与音乐巨头的联合之路。国外手机厂商的这种“搭台唱戏”的市场行为,值得国内手机厂商借鉴。

三星以12.9%的关注比例名列第四,由于其背靠实力雄厚的三星集团,其在音乐手机领域的发展颇有看头。

至此,关注比例在10个百分点以上的前四大手机厂商在整体市场呈现出相对较强的竞争力,四者累计关注比例达到80%以上。

排名在三星之后的厂商累计关注比例仅为17.4个百分点,与前四大手机厂商相比,这些厂商在音乐手机领域市场竞争力相对不高。国产厂商仅有多普达、联想与夏新这三大厂商入围前十,并依次位于关注度排行榜第五、第七和第九的位置,但三者关注比例相对较小,在市场上有待于继续努力。LG、NEC与西门子这三大厂商在排行榜上依次位居第六、第八和第十的位置,三者累计关注比例不及5个百分点。

相关产业分析

据Research and Markets的市场调查报告显示,2005年期间,中国内置MP3的手机销量将增长100%。音乐手机销量的增长势必给MP3播放器的市场带来一定的影响,但音乐手机暂时不能替代MP3播放器,其主要原因如下:

1.内存容量将会是音乐手机发展的一大制约因素。

目前市场上主流MP3播放器的容量为128M与256M,这两种容量的MP3播放器存储歌曲数目在30首与60首左右。而音乐手机的内存容量大部分在128M以下,除了必要的通讯存储,其音乐存放空间已经减小。虽然市场上出现较大容量的音乐手机,但较高的市场价位也为普通消费群体设立了门槛。可见,音乐手机要想获得市场发展空间并取代MP3播放器的市场位置,在短时间内还不能够实现。

2.电池的播放时间制肘音乐手机的发展。

与MP3播放器的电池容量相比,手机电池的续航能力稍有欠缺。而如果不能做到较长时间的持续播放,那么音乐手机的便携也在一定程度上失去了存在意义。

3.价格门槛阻碍音乐手机市场普及。

目前MP3播放器在技术上、市场上都颇为成熟,相对而言产品的价位不高,这是MP3播放器能够迅速普及的重要原因。但是作为音乐手机,其功能的整合造成价格水涨船高。在ZDC调研结果中显示,其市场主流价位区间远远高于整体市场,这就决定了其价位在短时间内不可能具有与MP3一样存在竞争优势。

由此可见,音乐手机对相关的MP3播放器市场暂时冲击力度不大,只是暂时形成了对MP3播放器的潜在替代威胁。但是,对于处于市场高端且价位较高的硬盘式MP3播放器来说,仍有很大的竞争压力。

结论

经过市场调研,ZDC发现:

1.音乐手机市场潜力巨大,但目前市场开发不足。

部分厂商的观望以及市场上产品的不丰富,使得目前音乐手机在市场上仍处于酝酿的状态,但其在市场上的发展潜力较大。从已经上市的145款机型来看,其中不乏大量成熟的、性能稳定的商业化产品;技术上,在上游部件厂商、软件厂商和部分手机厂商的共同努力下,已逐步攻克了由融合带来的操作复杂、存储容量有限、电池续航能力差、音质音效不好等技术细节问题,音乐手机正朝着性能完善和技术成熟的方向发展;在产品价格上,受成本和厂商定价策略影响所造成的高价现象也已有所改善,这些都为音乐手机的市场普及创造了条件。

2.多种手机形态并行发展,音乐手机将超过拍照手机。

不同的产品定位以及市场多元化需求,使得音乐手机、智能手机、游戏手机等能够在市场上处于并行不悖的状态。但同拍照手机相比,音乐手机优势明显,且将会比拍照手机更受市场欢迎。其主要原因为:拍照手机的市场发展、普及、产品的广泛应用,尤其在实用领域需要配套产业如即时打印等方面的支持,但音乐手机作为娱乐性更强的产品类型,其实用价值更容易体现,这是音乐手机与拍照手机相比最大的市场优势,也是其在市场上的迅速发展、普及的重要原因。

3.音乐手机市场产品处于混乱的状态

音乐手机市场混乱的最大表现是产品在概念上的模糊,将MP3手机等同于音乐手机。其次是在产品价格区间分布较广,造成产品在性价比上难以界定,甚至还有的厂商爆出1000元以下的低价。

第8篇

【关键词】中职应用文 专业结合 应用文写作

【中图分类号】G 【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2015)11B-0098-02

中职应用文教学与专业结合,就是在应用文教学过程中按照相关专业特色及对学生的专业素质培养要求,教师在教学目标的确定、教学内容的设计、教学方法的选择、教学评价的方式等方面体现出专业特色,在提高中职应用文教学效果的同时,激发学生对应用文学习的兴趣,进一步培养学生的职业素质。然而,目前中职应用文教学中,无论是教师的“教”还是学生的“学”都与教学大纲的要求有较大的差距,滞后于社会对中职学生语文素质的要求,而中职应用文教学滞后的根本原因是没有突出中职教育自身的特点。如何针对目前中职应用文教学现状,进一步探索应用文教学与专业相结合,是每一个中职语文教育工作者应该思考的问题。本文以中职学前教育专业应用文写作教学为例探讨应用文教学与专业相结合。

一、应用文写作与专业结合的必要性

应用文写作是党政机关、企事业单位、社会团体或个人在工作、学习和生活中使用的,用以处理公私事务、传播信息、表述意愿而撰写的具有一定惯用体式文章。在各种文章体裁中,应用文与人们的关系最密切、最直接,使用的频率最高、范围最广,学习和掌握好应用文,已成为各行从业人员所必备的基本功。作为未来从业者的中职生,无论从事何种工作,不仅需要熟练掌握专业知识,还需要熟练掌握各种应用文体的书写。例如秘书文员要会为领导书写欢迎词、主持词;教师要会写好教案、教学总结;从事经济工作,要会熟练书写市场调查报告、市场预测分析;任何行业的一般工作人员都可能要写邀请函、感谢信;个人生活中小到短信、求职信,大到合同、纠纷、诉讼等,哪样都离不开应用文的写作。随着社会的发展和信息化时代的到来,每一个中职学生综合能力的高低,将成为用人单位选人用人的一个重要衡量标准。然而,由于中职学生的语文基础薄弱,教师的教育观念也相对陈旧,而且应用文写作也没有得到老师或学生的足够重视,导致很多学生的应用文写作能力偏低。所以,中职语文教学中应用文写作与专业结合是非常必要的。

二、中职应用文写作与专业结合的实践

笔者在中职应用文课堂教学改革中,致力于将应用文教学与专业特点相结合。下面以学前教育专业应用文写作教学为例,抛砖引玉,探讨语文教学与专业的结合。

(一)寻找应用文写作与专业要求的切合点。目前,中职学校主要采用人教版的语文教材,这套教材的应用文文种多,教师如果照本宣科,课堂教学很难取得理想效果。因此,如何提高学生的应用文写作能力,是中职语文教师应该认真思考的问题。中职学生重专业课、轻文化基础课的问题普遍存在,教师可以针对这一普遍问题,在应用文写作教学时找到与专业的切合点,在提高学生应用文写作水平的同时,培养学生形成未来职业生涯的职业能力。

例如,通知作为一种应用文文种,实用性强,各专业的学生都必须会用、会写。同一个文种,不同专业可以设计不同的教学内容。如旅游服务与管理专业的学生可以拟写旅游团出发前的指示性通知,汽车运用与维修专业学生可以拟写汽车维修店维修项目的告知性通知,学前教育专业的学生可以拟写家长会通知或组织亲子户外活动的通知。通过不同的教学设计,不同专业学生找到与专业相关的兴趣点,使中职语文教学在完成教学任务的同时,提高学生的职业能力。总之,教师在教学时,要尽量结合专业实际,寻找切合点,达到激发学生学习热情,提高有效课堂教学的目的。

(二)注重“做”中“学”,让学生在实践中获取知识、提高能力。下面是笔者设计的学前教育专业应用文写作课堂案例,具体环节及过程如下:

第一课时

1.引入案例,教学过渡。根据学前教育专业学生未来从业特点,教师在教学开始时,先与学生讲述童话故事 《小熊请客》,向学生讲述故事主人公小熊没有考虑到森林环境中各种动物的生活习性,把通知吃饭的时间写成“起床后”。通过这样一个很有趣味性的童话故事,向学生讲述“通知”中明确各个要素的重要性,激发学生学习本课程的兴趣。

2.结合教材,规范要点。教材中的通知写作指导偏重于行政公文通知,日常应用文通知的写作指导比较简单。根据学前教育专业学生的就业特点,要求学生明确通知的各要点和格式。

3.布置任务,小组合作。教师将本班学生分成4个合作小组,1组和2组接受同一任务,3组和4组接受另一个相同的任务。领取任务后,小组内进行分工。本课时时间跨度为3天。

任务一:春蕾幼儿园中班,需要家长与小孩一起动手剪贴一个反映假期活动的小展板在教学区展示,请你以幼儿园的名义拟写一则通知。(1组和2组接受此任务)

任务二:春蕾幼儿园大班,本班要组织一次有家长参加的户外游戏亲子活动,请你以幼儿园的名义拟写一则通知。(3组和4组接受此任务)

上述通知的时间、地点、细节要求由各组设想。要求:通知以展板的形式展示,尽量做到图文并茂,符合幼教特色。

各小组长在接受任务后,教师要求组长根据各个组员的特长,细化分配任务,有的可以到附近幼儿园实地考察,有的可以上网搜集素材,美术功底比较好的组员可以负责设计展板,文字功底比较好的组员可以负责撰写文稿。通过分组布置任务、相互对比的方式,让学生产生学习和探索的动力,通过到幼儿园考察、搜索资料、设计展板、撰写通知等环节,培养学生相互合作、探究学习的习惯。

第二课时

1.成果展示,多元评价。各小组完成任务后,统一展示本组设计的图文并茂的通知展板,然后每个小组选派一人将自己动手制作的展板解说给全班同学。第二环节是领取同一任务的小组间根据课前制定的评价表,对对方展板进行评价。第三环节是老师点评。

通过学生展示、讲解、互评和教师点评,学生完整地掌握应用文通知写作的各个要素,同时在整个活动过程中,培养了他们的组织能力、动手能力、表达能力和合作意识,让他们品尝到成功的快乐,增强了自信心。

2.总结提高,完善成果。通过上述各个环节,每个学生总结自己的表现,从而寻找自己尚待改进的地方和努力方向。每个小组也要讨论寻找本组展板的不足之处,再做进一步的修改完善,最后在教室后排展示。

教学成效分析:通过上述教学活动,语文课堂教学与专业得到成功结合。首先,能很好地完成中职语文应用文写作教学任务;其次,在整个教学活动中,学生通过实地考察、搜集素材、设计展板、撰写通知和展示讲解等,在培养合作、探究精神的同时,也提高了综合素质;再次,激发了学生学习语言的兴趣,使他们主动思考、主动观察,学生始终是学习知识能力的主体。在展示和评价过程中,学生也是非常活跃,体现出很高的学习积极性,得到观摩领导和教师的好评。

三、中职应用文教学与专业结合存在的问题和思考

(一)存在问题。主要表现在学生语文基础和教师知识素养等方面。

1.学生应用文基础薄弱影响教学效果。从成果展示的情况看,在语言表述的准确性和格式的规范化方面,各个小组都还有不尽如人意的地方。例如第三小组在通知中,将“度假村”写成“渡假村”,第二小组的通知没有落款单位,暴露了学生应用文基础的薄弱。

2.教师的知识结构需要进一步提高。中职应用文教学结合专业教学,对中职语文教师有了更高的要求,但是由于部分语文教师对本学科以外的其他专业知识了解有限,对实现语文与相关专业的深度整合存在一定的困难。

(二)对做好中职应用文教学与专业结合的建议。要促进中职应用文与专业相结合,应进一步深化中职语文课堂教学改革,提高中职语文教师的素养和能力。

1.进一步深化中职语文课堂教学改革。中职教育“以就业为导向”要求文化课与专业课的结合渗透尚处于探索阶段,这就要求语文教师要有探索课堂教学改革的精神和积极性,要思考在应用文教学过程中如何能与专业有机结合,进一步思考如何才能使教学目标专业化、教学内容职业化、教学方法多元化和教学实践实操化,从而进一步提高学生的综合能力和职业素质。

2.进一步提高中职语文教师的素养和能力。中职应用文教学结合专业教学,这就对中职语文教师的素养和能力有了更高的要求。首先,要不断学习,掌握新知识新理念,进一步拓展自己的知识结构,包括本学科的知识结构及所教专业的相关知识要素,实现应用文与相关专业的深度整合,更新教学观念,融入职教特点,增强驾驭课堂的能力;其次,要有课堂评价的方法和技巧,评价的语言应该亲切热情、准确简洁。通过老师的评价,让学生感受到是一种肯定、一种鼓励、一种建议,从而激发学生学习的自信心。为此,中职语文教师必须通过不断学习,提升教学技巧,掌握相关专业的知识,同时准确把握各专业对语文能力的要求,力争成为复合型教师。

【参考文献】

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[5]孙晓锦.浅谈职业院校学生综合能力培养的途径[J].人力资源管理,2010(5)

第9篇

一、UCP600对受益人制单交单的影响

(一)UCP600完善了相符交单的标准

银行通常从单据和信用证之间、单据和单据之间两个方面审核单据。UCP600关于审单标准的规定,在这两个方面对受益人制单产生了影响。

第一,单据和信用证之间相符标准的规定对受益人的影响

UCP500的审单标准是“单证相符”,判断依据是“UCP500所体现的国际标准银行实务”。UCP500项下,如果业务中遇到信用证条款规定比较笼统,而“UCP500所体现的国际标准银行实务”或没有规定或规定了但对银行不利,银行往往会选择拒付,影响了受益人的顺利结汇。UCP600拓展了“单证相符”的内涵,第2条相符交单的定义中包含“信用证条款”、“UCP600的相关适用条款”和“国际标准银行实务”三项内容。

众所周知,信用证根据买卖合同开立,但是信用证不可能也没有必要完完整整地把买卖合同中的条款全部反映出来。实务中,信用证对“有关受益人制单交单的细节”,有的做出了明确规定,但有的没有明示。对于信用证中有明确规定的,受益人应按“信用证条款”办理。而信用证中未明确规定时,受益人应如何办理?例如,当信用证规定受益人需要提交正本运输单据,却未明确规定交单期限时,“UCP600的相关适用条款”开始发生效力:受益人应按照UCP600第14条c款的规定:“……不迟于本惯例所指的发运日之后的21个日历日内交单,但在任何情况下都不得迟于信用证的截止日”办理。如果“信用证条款”和“UCP600的相关适用条款”均未明确规定,则“国际标准银行实务”产生效力,因为其是对UCP没有直接规定内容的解释,是对UCP的补充,而非修改。“国际标准银行实务”的内容非常广泛,不仅包括已出版的ISBP,还存在于信用证专家的权威论断、权威的法院判例以及当地信用证业务实践中等等。UCP600相符交单的定义使得银行审核单据的标准更加具体化、完善化了,对提高审单效率,维护受益人利益发挥了作用。当然,这从另一方面也提醒受益人要熟知信用证业务的相关规则,严谨制单。

第二,单据和单据之间审核标准的规定对受益人的影响

UCP500规定“单据之间表面互不一致,即视为表面与信用证条款不符”,实务中常理解为“单单一致”;而UCP600第14条d款规定“单据中的内容,在与信用证、单据本身以及国际标准银行实务参照解读时,无需与该单据的其他内容、其他要求的单据或信用证中的内容等同一致,但不得矛盾”。即UCP600用“不矛盾”替换了UCP500中的“没有不一致”,放宽了单据之间审核的标准,便于受益人制单。例如,商业发票上显示了受益人名称、申请人名称、货物描述和发票金额,而船公司证明上显示的是承运人名称以及证明语句,由于两份单据之间没有关联,因而无法判断两份单据是否一致。UCP500项下银行往往拒付,但是根据UCP600“不矛盾”的标准审核上述商业发票和船公司证明,则由于两份单据之间并不矛盾,所以并不存在不符点。当然,受益人要注意判断是否矛盾时,要将常理与国际跟单信用证实务相结合。比如,在提交的单据中,发票上显示的发票号码和日期与产地证上的不同,但如果产地证上显示的发货人与信用证受益人不同,那么这种不一致的情况就不是不合理的(存在中间商),并不构成矛盾,因而可被接受;但如果产地证上显示的发货人与受益人相同,那么两个单据的发票号码和日期之间的不一致就构成矛盾,将被视为不符。

(二)UCP600强调了单据的功能性

对于信用证要求提交某种单据(运输单据、保险单据、商业发票除外),却未规定出单人或单据内容,UCP500的要求是“与其他单据没有不一致”;而UCP600第14条f款的要求是“……只要提交的单据内容看似满足所要求单据的功能”。UCP600对“单据功能性”的要求,对受益人而言是把双刃剑:一方面,受益人要提高制单水平,不能拿徒有虚名、文不对题的单据搪塞银行,比如检验证书没有检验结果、原产地证明中不表明生产国别;而应确保单据上功能性内容(必不可少的内容)的完备。另一方面,该条为受益人抗辩银行以单据名称表述的细微差异而提出的拒付提供了依据,比如信用证要求“装箱单”,无论该单据冠名为“装箱说明”、还是“装箱和重量单”,甚至没有名称,只要该单据包含了体现装箱单功能的必不可少的装箱细节,即为相符单据。

(三)UCP600明确了受益人和申请人地址不符问题

实务中,时常发生银行以“单据中受益人和申请人地址与信用证不符”为由拒付。但是“在一个国家注册的同一个公司可能在多处办公”是一种普遍现象,今后在UCP600项下银行不能再以上述理由拒付,因为第14条j款规定:“当受益人和申请人的地址出现在任何规定的单据中时,无须与信用证或其他规定单据中所载相同,但必须与信用证中规定的相应地址同在一国。联络细节(传真、电话、电子邮件及类似细节)作为受益人和申请人地址的一部分时将被不予理会……”。当然受益人也应注意本条款进一步规定“……如果申请人的地址和联络细节为……运输单据上的收货人或通知方细节的一部分时,应与信用证规定的相同”。制作运输单据时应遵循此款,以确保收货人信息的准确性,保证提货的快捷便利,减少争议发生。

二、UCP600对受益人结汇时间的影响

(一)UCP600缩短银行审单时间

根据UCP500,银行审单时间为“一段合理时间”,并且其“上限”为“收到单据次日起的七个银行工作日”。但多长时间被认为合理,UCP500并未给出判断标准,于是实务中一些银行往往会用足七个工作日,拖到收到单据次日起的第七个银行工作日才对外付款或发拒付电。由于受益人很难举证银行这一行为存在延误、不合理现象,不得不接受银行的这种做法,并承担因此而导致的资金占压或者无法及时更改不符点而无法结汇的风险。UCP600删去了“合理时间”,把单据的处理时间的双重判断标准简化为单纯的天数标准,消除了原本的不确定性给受益人所带来的困扰,同时将审单的时间缩短为五个银行工作日,具体参见UCP600第14条b款。银行审核单据时间的缩短使银行审单效率得到提高,加快受益人的收汇速度。

(二)UCP600强调了议付的预付款性

议付是信用证四种兑用方式之一,议付信用证是实务中使用较为广泛的信用证。UCP600对议付的定义进行了修订,明确了“议付”的“预付款性”,第2条定义规定:“议付是指指定银行在相符交单下,在其应获偿付的银行工作日当天或之前向受益人预付或者同意预付款项,从而购买汇票(其付款人为指定银行以外的其他银行)及/或单据的行为”。UCP600用“购买票据”代替了UCP500中的“支付对价”,同时UCP600引入“预付或同意预付”的概念,强调了议付的融资特性;另外定义中增加了“在其应获偿付的银行工作日当天或之前”这一时间上的条件,意图强调议付“提前付款”的融资特性。一些银行为保护自身利益,往往采取收妥结汇的做法,这种行为使议付信用证的融资功能形同虚设。UCP600项下当银行借故拖延付款时,受益人可以用该款进行抗辩,要求议付行承担融资义务。

(三)UCP600放宽了可进行融资的信用证的范围

根据兑用方式的不同,信用证分为即期付款信用证、延期付款信用证、承兑信用证、议付信用证四种。根据UCP500,延期付款信用证和承兑信用证项下,开证行对指定银行的授权不包括提前付款的授权,受益人只有在特定的期限以后才能得到货款,资金周转比较困难。UCP600中新增了开证行对被指定的延期付款行和承兑行向受益人提前融资的授权,具体参见UCP600第12条b款。因此,UCP600放宽了可进行融资的信用证的范围:除了议付信用证,延期付款信用证与承兑信用证项下都可以对受益人进行融资,便于受益人资金流通。另外,UCP600的此项规定,增加了开证行对于指定承兑行和延期付款行的融资授权,给指定银行的融资行为提供了保障,使得这两种指定银行没有后顾之忧。因为,指定承兑行和延期付款行一旦进行议付之后,就取得由于受益人的善意第三方的法律地位,享有信用证欺诈例外抗辩的豁免权,从而加强了承兑行和延期付款行向受益人融资的积极性,使受益人的融资需求更容易得到满足,便于受益人在发货后能够及时进行资金的回笼和周转,在一定程度上缓解了受益人资金紧张的问题,有利于扩大企业的规模。

(四)UCP600规定所有类型的信用证均可以是“自由信用证”

根据UCP500,只有在议付信用证中,指定银行才可以是任何一家银行,此时的信用证被称为自由议付信用证;而在其它三种类型信用证中,开证行必须指定一家银行承担即期付款、延期付款或承兑责任。而UCP600第2条规定“……如信用证可在任一银行兑用,则任何银行均为指定银行”,因此所有类型的信用证均可以是“自由信用证”:不仅有自由议付信用证,还有自由即期付款信用证、自由延期付款信用证、自由承兑信用证。自由信用证使用的扩大对受益人比较有利,任何银行都是指定银行,受益人可以选择距离比较近、业务往来比较多、自己比较了解的银行交单,便于及早结汇。

三、受益人有效使用UCP600的对策分析

(一)信用证中应标明适用UCP600

UCP600第1条适用范围规定:“……适用于所有的其文本中明确表明受本惯例约束的跟单信用证……”。UCP虽然是权威性最高的国际惯例,但毕竟不是各国共同制定的法律,根据惯例“选择性适用”的特点,因此受益人必须在信用证中注明“本信用证受UCPXXX约束”或者在SWIFT2006年升级版MT700的40E选择适用的规则,才可以确保UCP对信用证各当事方具有法律约束力。另外,UCP600第2条信用证定义规定“信用证是指一项不可撤销的安排……”,说明UCP600没为可撤销信用证提供游戏规则。因此,如果受益人收到一份信用证声称“遵循UCP600”,同时又声称“可撤销”,则应及时联系开证行予以澄清。

(二)在信用证中排除或修改UCP600中对受益人不利条款的适用

UCP600第1条进一步规定“……除非信用证明确修改或排除,本惯例各条文对信用证所有当事人均具有约束力”。因此,信用证可以对UCP600条款进行修改或排除适用。虽然UCP600广泛听取了银行界、运输界、货运保险界、贸易界的权威人士的意见,但不可避免地会存在对受益人不利的条款,比如第16条c款iii规定的相关银行在拒付通知中声明的对不符单据的处置方式的第二种“开证行留存单据直到其从申请人处接到放弃不符点的通知并同意接受该放弃,或者其同意接受对不符点的放弃之前从交单人处收到其进一步指示”。这种情况下,受益人对单据的控制权被削弱,因为很可能在其对开证行发出指示要求退单时,开证行已将单据放给了接受单据不符点的申请人。这在货物市场行情看好、受益人准备寻找新的买家时对受益人不利。如果受益人不愿见到此情形,可以要求在信用证条款中或在交单面函中排除16条c款iii(b)的适用。另外,UCP600第36条规定“银行对由于天灾……其无法控制的任何其他原因导致的营业中断的后果,概不负责。银行恢复营业时,对于在营业中断期间已逾期的信用证,不再进行承付或议付”,即UCP600对不可抗力导致结果的处理采取了解除合同的原则。该款免除了银行对不可抗力产生后果的责任,完全保护了银行的利益,将由此而产生的风险与损失都规定由受益人承担,因而对受益人不利。对于这样的不利条款,受益人可以要求在信用证中排除或修改。

(三)确保满足开证行/保兑行承担付款责任的前提

根据UCP600第7条a款和第8条a款,开证行/保兑行承担付款责任的前提由两个要素构成:一是“相付交单”;二是“交给指定银行或开证行”。因此,受益人必须做好以下两方面的工作:

一方面,受益人首先要根据信用证的单据条款明确应该提交的单据的种类;然后再按照UCP600相符交单定义中的标准具体制作单据,即:如果信用证对单据内容、份数、签发人、签署、正副本等作了明确的规定,受益人就按信用证规定制作;当信用证条款未有明确规定时,而UCP600有规定时,按照UCP600的相关适用条款办理;如果信用证和UCP600都未对某些事项做出明确规定,则适用国际标准银行实务。

另一方面,受益人应该把相符单据交给开证行或其指定银行。因为UCP600第35条规定“……如果指定银行确定交单相符并将单据发往开证行或保兑行,……,开证行或保兑行必须承付或议付,……,即使单据在指定银行送往开证行或保兑行的途中,或保兑行送往开证行的途中丢失”。根据UCP600第2条指定银行的定义以及第8条保兑行责任a款,指定银行包括指定即期付款行、延期付款行、承兑行、议付行和保兑行。如果受益人将单据交给非开证行指定的银行,则该交单行寄单遗失风险由受益人自己承担。

(四)恰当利用UCP600条款抗辩开证行拒付、充分维护UCP600赋予受益人的权益

根据UCP600修订前国际商会的评估报告:多数全球市场调查报告显示,大约70%的信用证项下单据在首次提交时被拒付。在遇到银行拒付时,受益人抗辩时应该充分利用UCP600条款,比如UCP600第14条f款功能性要求的规定,第14条j款关于受益人/申请人地址不符的解释等等;还有上文“相符交单”定义中提到的国际标准银行实务的解释。

受益人也要充分利用维护UCP600赋予的权益,比如UCP600第37条c款规定“……信用证或其修改不应规定向受益人的通知以通知行或第二通知行收到其费用为条件”,如果通知行以“未收到通知费”为由不及时通知信用证或其修改,对受益人发货、制单造成损失,受益人可以援引此款维护权益。如果开证行在信用证或其修改中加入“除非受益人在规定的时间内拒绝修改,否则将视修改自动生效”等类似条款, 受益人可以援引第10条f款“修改中关于除非受益人在某一时间内拒绝修改否则修改生效的规定应被不予理会”。当然受益人还可以利用第2条定义中强调的议付的预付款性要求银行融资等等。

总之,UCP作为国际上处理信用证业务权威性最高的国际惯例,由于其最新修订本UCP600涉及到对受益人权力和义务方面规定的变化,使出口人面临新的挑战,因此,实务中出口企业应加强对UCP600的研究,通过恰当使用UCP600条款有效规避信用证业务中的风险。

参考文献:

[1]《跟单信用证统一惯例》2007年修订本,国际商会第600号出版物.

[2]《跟单信用证统一惯例》1993年修订本,国际商会第500号出版物.