HI,欢迎来到学术之家,期刊咨询:400-888-7501  订阅咨询:400-888-7502  股权代码  102064
0
首页 精品范文 游戏界面设计论文

游戏界面设计论文

时间:2022-11-21 16:56:11

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇游戏界面设计论文,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

游戏界面设计论文

第1篇

由于教学模拟游戏兼具模拟和游戏两种特质,其具有强大的教学潜力,要充分发挥其教学传播效果,必须重视教学讯息设计。文章把讯息的形态和诱导两方面作为思维出发点,以印第安纳大学开发的影响较为广泛的《扩散模拟游戏》(增强版)为例,重点分析其界面设计和激励环境设计,从而揭示教学模拟游戏在讯息设计上的重要原则。

一 教学讯息设计

教学是信源将教学讯息传递给学习者,并得到学习者相关反馈的双向传播过程。教学讯息设计是指,为了解决某个特定的教学传播问题,对传播符号――讯息(文字与画面)进行分析、综合处理的工作,目的是提高教学传播效果。讯息是教学传播系统的基本要素,是学习资源的组成部分,任何学习过程或学习资源的开发工作都离不开讯息设计。

从讯息设计视角审视教学传播过程(如图1),教学传播者(信源)精心选择教学信息,将其转换为视觉、听觉等传播符号,然后通过适当媒体加以呈示,这个过程是讯息(包括形态和诱导两个构成要素)的编码过程。在整个传播过程中,学习者是信宿,教学传播的最终目的在于,帮助学习者有效地接收和理解讯息从而促进其学习。对讯息形态的编码,就是对讯息可视化效果的设计,属于界面设计,旨在引起学习者早期注意和知觉;对讯息诱导成分的设计属于激励环境的设计,有助于维持学习者的注意和进一步知觉,促进知识的保持和迁移。

在与媒体的交互过程中,学习者直接感知到的是图、形或声的符号,解释并理解这些符号所代表的意义的过程称为译码。在接受信息、解释信息并对信息做出反应(反馈)的讯息译码过程,学习者的心理活动发生如下部分或全部变化:注意、知觉、理解、保持和迁移。进行讯息编码时,必须要以学习者的内部心理加工过程为依据,促进学习者进行深层次学习。

本文重视以学习者的内部心理加工过程为依据,充分认识到形态和诱导两个方面对讯息设计的重要性,将从界面设计和激励环境设计两个视角,具体分析《扩散模拟游戏》(增强版)的设计。

二 扩散模拟游戏(Diffusion Simulation Game)

《扩散模拟游戏》(Diffusion SimulationGame)是由印第安纳大学开发的一款在线模拟游戏,该游戏旨在帮助人们更好地理解,由埃弗雷特?罗杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的创新扩散理论,期望游戏参与者学会应用该理论的各种推广策略,成功地向特定组织推广新的创新成果。游戏模拟变革推广的真实情景,允许参与者以变革促进者的角色,到预设的学校中进行为期两年的推广活动,如果参与者能让校方所有人员采纳变革,就被视为成功,否则变革推广失败。游戏历经多版本变迁,前一版与增强版相比,最明显的区别在于界面设计(从以文字为主转变为图文并茂),其正在尝试通过Web运行游戏,同时为用户带来桌面应用程序般的体验。

该游戏设计了四个主要部分:游戏规则(Game Rules)、玩游戏(Play Game)、游戏日志(GameLog)和我的账户(MyAccount)。“游戏规则”:帮助参与者熟悉游戏环境,呈现学习目标,图文并茂地指导操作,并介绍争取采纳者的建议性策略;“玩游戏”:具体参与界面;“游戏日志”:记录在最近一次游戏中,参与者对校方各职工采用过的策略、相应的系统反馈以及采纳者数量等信息,“我的账户”;跟踪记录参与者历次游戏的具体信息,允许查看相应游戏状态,这两个部分都是对参与者的学习跟踪,既有助于参与者反思决策过程,又能为设计者改进游戏提供数据资料。

三 从讯息设计的视角看《扩散模拟游戏》(增强版)的设计

前面提到,对讯息形态的编码属于界面设计,对讯息诱导成分的设计属于激励环境设计,所以下面将从界面设计和激励环境设计两方面探讨《扩散模拟游戏》(增强版)的设计。

1 界面设计

(1)结构设计

结构设计主要涉及导航设计和界面布局设计,结构设计是否合理直接影响到界面的可操作性和内容的清晰度,过于繁琐的导航设计或混乱的布局,容易分散学习者的注意力,将时间耗费在无谓的操作上,最终降低他们的学习兴趣。

《扩散模拟游戏》(增强版)强调以用户为中心的设计,其结构设计符合用户导向的原则。首先,该游戏网站导航清晰,操作设置简单,其设计的四个主菜单(如图2):游戏规则、玩游戏、游戏日志和我的账户,简单清晰地展示游戏的四个主体部分;每个子页面的导航按钮都是一级按钮,不存在下一级子按钮,学习者点击鼠标左键,就可以轻松访问自己感兴趣的内容。其次,界面布局清晰、风格一致,菜单和内容显示位置相同,有助于学习者迅速适应网络学习环境;界面内容图文并茂、比例协调,符合学习者从上而下、从左而右的阅读风格;每个页面的内容都可以同屏显示,尽量避免使用者在滚动窗口、点击鼠标等操作上浪费时间,合理的内容长度和图文并茂的表现形式,体现了减少用户短时记忆负担这一黄金法则。

(2)视觉设计

进行界面设计时,要注重对界面部分或整体的视觉效果设计,其影响学习者的注意和感知,影响学习者对内容的理解程度。

遵循感知和美学原则。《扩散模拟游戏》(增强版)在色彩配置、字体设置和图文安排上,都遵循了感知和美学原则。首先,游戏界面以橙色系列为主色调,简单的明度和对比度处理,使得界面和谐、亮丽,此系列色彩是暖色系中较为欢快活泼的色彩,能够带给学生一种富足、快乐而幸福的感受,有助于激发学生的感知,使其更大程度地投入学习。其次,页面内容区文字采用活泼清晰、不花哨的Calibri字体,有利于学生辨认文字内容,减少视觉疲劳感;对于重点内容,通过特殊变化(颜色、字体、字号、添加下划线等)突出重点。再次,增加图片、视频辅助文字说明,克服单纯文字的抽象性,图文整体设计符合视觉平衡和整体原则,布局合理,基本色调与页面整体色调一致,不仅能够激发感知,而且能够给人带来美的感受。

符合内容的组织和分组设计原则。在内容的视觉设计上,要遵循内容组织和分组的基本原则。注意是有选择的,知觉是有组织的,在空间上接近的部分有助于知觉和记忆的归类,同一逻辑范围的内容比较接近,不同逻辑范围的内容,通过增加空间距离感加以区分,符合视觉设计的接近性原则。如在“玩游戏”界面(如图3),左边的“信息活动”就与其下的推广活动及右边的各项内容彼此分离,分别处于不同的表 格中。而这种自然的分离感是通过留白设计实现的,同时,所有视觉要素都遵循左对齐,界面虽内容丰富且图文并茂,但不拥挤,整体和谐、美观,具有高度的协调性和一致性,能够合理引导学习者的注意力,促进感知和理解。

(3)交互设计

交互设计的目的在于方便学习者操作,通过参与增加学习者的学习热情,允许其自己主宰学习过程。虽然该模拟游戏通过Web运行,却旨在为用户带来一种桌面应用程序般的体验,鼓励学习者进行持续有效的交互。

交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通过导航和超文本链接等实现,良好的交互设置应做到:结构简明清晰、风格一致,操作设置具有高度的一致性和沉浸性;这样的设计有助于学习者轻松访问,并尽情地投入到学习情境,避免产生厌烦情绪。首先,《扩散模拟游戏》界面的导航和超链接设计风格一致,如主菜单的位置和链接方式相同,内容区的下一步按钮都位于右下角等。其次,界面的交互设计做到了沉浸性,它将用户中心原则贯穿到超链接的设计,链接操作简易,直接操作性有助于学习者将注意力集中到学习内容。如图3,当学习者点击任意活动链接时,只有界面右侧的活动区会自动更新,而不是刷新整个网页,学习者根本不会感觉到任何突兀的变化,能沉浸于自己选择的学习情境。

反馈设计具有及时性和高效性。反馈设计对于游戏来说至关重要,及时高效的反馈有利于激发和维持学习动机,增强学习者的好奇心和获胜欲望,增强学习的坚持性。学习系统在学习过程中要能适当给予学习者反馈信息,这种信息包括学习者目前正在做什么、处于什么位置或者一些适当的提示信息等。除此之外,《扩散模拟游戏》几乎同步反馈学习者最近一次操作的学习结果信息,并将这些信息跟踪记录到“游戏日志”和“我的账户”,具有高度的及时性和高效性。

2 激励环境设计

讯息设计要注意激发和保持学习者的学习动机,促进学习者进行深层次的信息加工,为此,必须强调激励环境的设计。从心理学角度,激励指为实现期望目标,以一定的刺激物诱发人的行为动机,并引发、鼓励行为的活动过程。美国哈佛大学的管理学教授詹姆斯认为;“如果没有激励,一个人的能力发挥不过20%-30%;如果施以激励,一个人的能力则可以发挥到80%~90%。”

(1)强调人性化设计,以吸引注意和激发好奇心

《扩散模拟游戏》的设计强调以用户为中心,不论布局设计还是内容组织,都强调吸引学习者的注意力和好奇心。首先,游戏首页(如图2)采用人性化设计,开宗明义地阐明学习目标、介绍学习者的游戏角色,采用视频、图、文多种形式给予明晰的操作指导,提供获取采纳者的重要策略,还十分贴心地提供玩游戏的注意事项,以及第一步操作的建议性方略等,尝试为学习者留下良好的第一印象。其次,在玩游戏的过程中,学习者可以自主控制学习过程,而且每一步操作结果都是不可预料的,再加上游戏采用角色扮演的策略,这些都在不同程度地激发学习者的兴趣和好奇心。

(2)突出需要的刺激,以激励内部动机

善于捕捉学习者的需要,并与之建立关联,才能激励内在动机的形成,而内在动机将成为不断学习的持续动力。

将学习内容、目标与学习者已有知识、技能和愿望建立关联。学习者总会对自己感兴趣的任务给予特殊关注,特别是,当学习内容和目标与自己的学习愿望不谋而合,自已又有相关知识和技能来完成任务时,他们就会表现出强烈的学习欲望。《扩散模拟游戏》的理论基础是,罗杰斯(Rogers)教授的创新扩散理论,其目的是帮助参与者学会应用该理论中的各种推广策略,成功地向特定组织推广创新成果,而游戏参与者都是具备一定创新扩散理论基础,有从事创新推广意向的学习者。因此,该游戏的内容和目标与学习者已有水平和愿望有高度一致性,能够激发学习者的内部学习动机。

提供自主学习氛围,以与学习者的自身需要建立关联。该游戏为学习者提供了相对宽松的学习环境,允许学习者按照自身需要,自主安排学习过程,学习者在参与活动时,可以根据自身需要选择玩游戏的次数,不断体验各种策略的应用序列;网站会自动跟踪记录学习者的学习进度,学习者可以通过日志和个人账户查看学习记录,通过对比分析,找出有效的实践策略。高度的自主性设计,充分考虑到了学习者内在控制感的需要,有助于保证学习者的学习热情。

采用角色扮演策略,以与学习者的真实任务建立关联。整个游戏都围绕问题情境:“如何能让学校员工接受一项新改革”展开,模拟变革推广的真实情景,为学习者建立真实任务,学习者通过扮演变革推广者角色,学习和应用变革推广的有效策略,了解真实情境中可能遇到的各种困难等。学习者通过游戏学习的知识和技能,都是具有可迁移性的,学习者可以将其应用到真实的现实任务中。游戏规则中也提到,现实情境极其复杂,学习者通过游戏习得的知识和技能不一定百分百奏效,但其对现实实践确实具有重要指导意义。

(3)设置适当的挑战水平

如何能让学校员工接受一项新改革?这是一个悬而未解的问题情境,无疑在挑战所有学习者的想象力和创造力,试图激发学习者的学习动机。

设置合适的挑战水平,激励学习者形成正确的成功期望。根据YERKES-DODSON法则,挑战水平和学习者的业绩关系呈倒U型,挑战水平过高和过低都不利于提高学习者的学习业绩。一方面,《扩散模拟游戏》的时间期限为两年,每一步游戏选择至少耗时一周,时间上的紧迫感会为学习者带来挑战。另一方面,游戏向学习者展示了成功的可能性。游戏首页为学习者提供第一步操作指导,并提供重要暗示:争取采纳者并不是很难,是有套路的,他们可以成功;在玩游戏时,系统会为学习者的每步操作提供结果反馈和行动建议,帮助学习者更为顺利地完成任务,使之不致气馁。

明确目标和任务需要,帮助学习者设立自己的目标。“游戏规则”明确指明学习目标,即使所有员工采纳改革,并表示学习者不必急于一次性完成游戏,可以自定进度,逐渐完成任务;系统会自动保存游戏记录,以备下次继续进行游戏。这些设计有助于学习者设立自己的学习目标,逐步安排游戏学习计划,增强自我控制感,激发其学习欲望。

帮助学习者将成功归因于努力和坚韧。不论游戏结果如何,游戏设计者都希望学习者建立正确的归因方式。在阐释游戏规则时,设计者就告示所有学习者:在现实情境中,开展变革推广不是一件易事,因为人类行为有时是不合逻辑或不可预测的,你认为合理的策略不一定奏效。为此,变革推广者的成功密钥就在于努力和坚韧。为引导学习者建立正确归因方式,设计者在游戏设计上也是煞费苦心,比如,当变革推广者想见校长时,必须先花费一周时间与秘书商谈,再花一周请求面见校长,但校长又不一定有空闲,所以,作为变革者的唯一办法就是继续尝试,只有努力才会有回报。

第2篇

关键词:移动终端 交互设计 图形创意 品牌应用软件

检 索:.cn

一、艺术设计中的图形创意

艺术设计中图形的目的是创造一种可以快捷地传递信息的印象,以再现特定的信息。作为艺术设计中视觉传达设计的基础,好的图形设计离不开创意的支持,甚至可以将图形设计的过程看作是创造性思维的实现过程。图形创意本质上是一种思维过程,它将人眼看到的信息以思维创意的过程表现出来,并用理性的分析手段形成图形作品。创意过程中设计到多种思维方式,如形象思维、抽象思维、逆向思维、逻辑思维等。

图形设计中的优秀创意因素需要具备几个必要条件,首先图形设计的创意要有独到的视点,在立意精巧的同时又要符合人的逻辑思维;其次视觉上要有一定的冲击力,创意表达的信息在说明要描述问题的同时还应该有深刻的寓意。图形设计的创意始于推演主题,设计之初就要思考如何切入主题,推演图形设计要传达的信息主题,从而保证图形设计中的思维始终围绕主题进行。

图形创意的构型形态包括同构、解构两种。[1]同构本质上是一种映射,是用其他事物表象出某种物象的结构;要想表征两种物象之间的同构关系,就必须要找到它们之间的共同点和相似点,而同构因素可以从内容、轮廓等事物的形上寻找。解构的过程和同构相反,它是将自然形分解、打散,并按照既定意图再次组合的构形方式,这一过程中创造图形的过程实质上就是“在寻找同构因素的同时打散、分解并重新组合的过程[2]”,如图1所示。

二、移动终端上的交互设计

交互设计一般被认为是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计,它致力于了解用户的期望,了解用户与产品交互时的感受,其目的是使用户可以轻松地与信息时代的数字化产品进行沟通,设计更加有效的交互行为和方式,从而使产品更加易用,可以认为交互设计就是为了更好的使人与产品沟通、交流的设计方式。对使用数字化产品过程中的行为与界面进行交互设计,以此在用户与数字化产品之间建立一种有机联系,最终达到有效促进交流的作用,这就是交互设计的目的。

随着智能手机的普及,手机的功能也多种多样,在进行手机的交互设计及界面设计时就需要根据屏幕分辨率、字号以及行距等将这些功能进行分类和整理,并根据交互需求说明、交互类型、交互结构模型等因素,划分手机应用界面的结构模块,并根据手机屏幕要显示信息的相关内容及顺序,结构化设计交互元素;当应用的菜单结构及显示信息结构一致的情况下,还需要进行屏幕、窗口以及菜单等的结构设计、显示要素的布局设计等[3];完成了总体布局设计及结构设计后,还需要进行应用界面的美观设计,以利用强烈的视觉冲击达到品牌推广的目的。

优秀的移动终端界面设计不仅要方便用户操作,还应该可以使用户在陌生环境及有限时间内较快掌握其使用方法。移动终端的交互设计主要可以分为两方面:人识别手机的过程和手机对人的交流反馈过程。人识别手机的过程就是消化手机界面表达的寓意的过程,是用户采集手机图标、文字、菜单等信息,并加以识别和理解,最后对比所学知识的过程。在人识别手机的时候手机还需要恰当地给人反馈,这种双向性的交互才是真正的以用户为中心的交互设计。手机对人的反馈主要包括目标导向设计和信息反馈两种。目标导向设计是一种针对手机产品存在的问题提供解决方案的设计,而且这种解决方案可以满足用户的需求和目标。目标导向设计揣摩了用户的心理和使用习惯,可以对用户进行下一步操作有所帮助,方便用户在不同操作间直接跳转,减少用户的操作麻烦。

移动终端上的交互设计就是一种新的传递信息的方式,使用户更加自然、更加人性化地交流并接受信息,减少用户再学习的过程,而不是将信息强加于人。作为日常生活中用户信息处理的重要工具。随着多点触摸技术、重力感应等移动终端新技术的发展,移动终端上的交互方式也开始变得多种多样,但是对这些新技术的不合理利用也会在交互过程中出现效率及自然性等问题,随着这些问题暴露得日益明显,移动终端应用设计师们也开始越来越关注移动终端上用户与产品的交互问题。另外,在移动终端上设计具有交互的应用时要考虑移动终端的型号等因素,这无疑会增加交互设计的难度。移动终端的显示区域较小,难以实现多窗口同时运行,所以桌面交互设计中,用户在桌面同时进行多种操作的模式并不可行。鉴于这种限制,桌面上的交互设计模式在移动终端上应用时不得不被精简和压缩,这就需要借助良好的交互设计弥补这一缺陷。目前移动终端上的交互设计正处于发展的早期,在进行交互设计时如果充分考虑到用户的认知特征、视觉交互设计因素以及移动终端的上下文等因素,避免交互设计在移动终端上的易出错、不合理、繁琐等问题,那么交互设计最终将走向更加自然、人性化的方向,做到高效、顺畅的人机交互。

手机等移动终端上输入文本比较繁琐,手机上触摸屏及全键盘的文本输入都不像桌面终端设备的文本输入那样便捷,因此移动终端上的交互设计要尽量避免用户输入不必要的文本信息,而可以代替以选择列表或者是模糊查询的方式。在用户输入部分关键词后,交互设计方式可以给出相应的提示信息,运行用户选择检索目标或从包含目标的列表中进行选择,从而减少输入文本的麻烦。另外,虽然触摸屏的输入方式接近于用户的日常使用习惯,但目前移动终端上手写输入识别的准确性还不尽人意,加之触摸屏手写的反馈时间比较慢,所以移动终端的交互设计不建议使用。手机等移动终端的交互设计有不同于桌面终端的特点,不仅要考虑不同终端型号、不同平台的兼容性问题,还要具有行为交互方式,其不便利的输入方式和复杂的交互路径,决定了只有充分考虑移动终端本身的交互特点,才可以更好地利用已有的交互设计经验,设计出区别于桌面交互方式的移动终端应用。

移动终端上的交互设计可以分为以下几个过程[4]:(1)调查研究及概念定义。交互设计师根据前期调研结果以及用户访谈记录,圈定交互设计要面向的目标人群;同时标识需要并建立需求概念,从而把用户需求和应用需求有机结合起来。(2)迭代设计与执行。根据用户的需求进行移动终端品牌应用的设计,并分阶段地进行迭代评估,以构建应用的交互设计结构;设计完毕后,选择最佳交互设计方案,并完成交互设计的最终呈现。(3)。展示交互设计成果,并利用市场进行整个交互设计的评估。在以上三个交互设计的阶段中,用户应该全程参与交互设计的开发过程。

三、智能家居品牌应用软件

数字信息化技术的发展使移动终端成为日常信息交流的重要平台,基于手机终端的交互设计也成为近期研究的热点;另外,随着智能家居技术及智能监控技术应用的不断成熟,利用手机等移动终端远程控制智能家居也日益流行,并成为一种影响深远的发展趋势[5]。利用移动终端上的智能家居应用软件,用户即使出门在外也可以遥控开启智能家居洗衣机洗衣,或者回家前即可遥控微波炉预热食物,这样的智能家居应用不仅可以有效节约用户的时间,还会给用户带来极大的便利。本文接下来根据智能家居的发展趋势,在移动终端上设计一款智能家居应用软件。

本文在基于Iphone的手机平台上设计了一款针对苹果用户的智能家居应用软件,用户可以利用此智能家居软件完成远程控制洗衣的功能,这款智能家居软件不仅可以远程设定智能洗衣机的运转时间,还能够随时进行洗衣情况监控,用户无需时刻守候在洗衣机旁。使用Iphone的用户大多是智能手机移动终端的高端用户,可以熟悉使用智能手机应用,而且这部分用户一般都使用3G网络,能够随时利用网络远程控制家居设备。分析了此类用户的特点后,选择七位使用Iphone的手机用户,他们都有较高的收入水平,家中都有智能洗衣机。在对这些用户对于智能洗衣机的观点进行了解后,本文将智能洗衣机的概念分解为“智能”、“洗”、“机器”以及“控制”四个主题概念。

明确了用户对智能家居应用软件的概念定义后,借助功能隐喻模型可以找到智能洗衣应用的基本功能元素包括以下几点:智能开关、暂停、调节模式、洗衣进程显示以及扫描;这些功能可以分为显示和操作两类。本文首先对市场上的智能洗衣机具备的功能进行调查,并设计调研问卷,咨询上述七名用户对智能洗衣机功能的重点关注点,将智能家居应用软件的功能设计为扫描衣服数量、选择洗衣模式、显示洗衣进程以及控制洗衣的状态(开始、暂停以及停止)等功能因素。确定了智能家居应用的功能因素后,再利用结构隐喻模型串联所有的功能点,这样可以更好地设计功能因素间的层级关系以及功能按键的排布方式。在对以上用户的使用习惯进行分析后发现,市场上已有的一些智能家居应用软件的交互设计结构可以借鉴,这样能够降低用户学习新应用的成本。用户在使用智能洗衣应用时,一般会经过查看衣物种类、设定洗衣模式、查看洗衣进程等步骤;在智能洗衣应用的界面设计时,由于旋转按钮的动作与用户操作智能洗衣机实体的行为方式相同,所以设定洗衣模式的动作可以借鉴旋转按钮的动作,以符合自然的用户体验原则。

可以设定智能洗衣应用的主题和风格,诸如白色、水珠、科技等等。可以将智能洗衣应用的主界面主题设置为科技模式,并抽取动画中EVA机器人的特征,混合渲染白色及蓝调,充分显示出科技感及智能性,在开启应用程序前预先显示一个机械化自动门,从而给用户一种机械感及自动感。另外,这样的应用设计以机器人为主题,更好地切合了智能家居的主题。

总结

本文从交互设计入手,介绍了基于移动终端的交互设计,调查了市场上的智能洗衣机具备的功能,并设计调研问卷,咨询用户对智能洗衣机功能的重点关注点,然后设计了一种智能家居应用软件。

注释

[1] 薄玉桴:《智能手机应用软件交互设计和设计流程研究》,华东理工大学硕士学位论文,2011。

[2] 李鸿明:《基于手机游戏中的人机界面交互设计及应用研究》,华南理工大学硕士学位论文,2012。

[3] 柳雕貂:《基于可用性的触摸屏手机软硬件界面交互设计研究》,浙江工业大学硕士学位论文,2011。

第3篇

【关键词】Unity3D;HTML;脚本;交互;虚拟装配

1、引言

Unity3D不只是单纯的游戏引擎,而是已经涉及到多种不同领域的一个跨平台的三维游戏与虚拟现实开发工具,该工具支持多脚本语言以及强大的物理引擎等特点。论文通过研究Unity3D与HTML交互机制,实现场景中对象的动态交互行为,也就是控制各装配体的装配顺序并实现碰撞检测、零件实时编辑等功能,从而使得整个装配过程具有逻辑合理性和可控制性。

2、Unity3D与HTML交互机理

2.1 Unity3D浏览器调用HTML网页中的函数

Unity3D浏览器通过执行Application.ExternalCall()来调用任何在HTML网页里定义JavaScript函数,比如下面一句调用了HTML网页里SayHello()函数,并传递了一句话作为参数。

Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );

2.2 HTML网页调用Unity3D浏览器中的脚本函数

Unity3D 浏览器的插件或ActiveX控件都有一个SendMessage()的函数,HTML网页通过这个函数与Unity3D进行通信,通过该函数可以传递对象名、函数名以及简单参数,然后SendMessage()就会调用Unity3D中GameObject上绑定的函数。在调用SendMessage()函数之前,必须先得到Unity Web Player的引用。这里可以使用JavaScript 对象Document的getElementById()函数来获得该引用。

3、减速器虚拟装配的实现

3.1交互界面设计

交互式虚拟装配的重点不仅在于产品虚拟装配的过程,还在于它可以与用户进行实时交互。系统界面分为两部分:网页中为利用HTML提供的控件加入按钮、列表框、滚动条、文本区、标签等;Unity3D浏览器中为利用Unity提供的GUI接口加入按钮、窗口、标签等控件分别实现了减速器装配体的自动装配、手动装配、原理演示、零件查看、零部件实时编辑等功能,充分实现用户参与下的人机实时交互。

3.2碰撞检测及装配顺序规划

虚拟装配是一个实时交互系统,如用户可以在虚拟场景中用鼠标选取装配体的零件进行拆装。Unity3D引擎本身提供了基本形体的碰撞器,通过PhysX物理引擎自动检测碰撞。根据Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,获得相关碰撞信息,然后由它继续调用其他处理过程(相对位置检测、碰撞检测等),实现手动装配过程。

虚拟装配过程中零件拆装顺序的检测也是一个关键问题,用户选择零件正确与否直接决定该零件是否进行拆装。系统为每一个零件定义一个唯一识别拆装顺序的顺序号,当用户选择某一零件后,调用相应的拆装顺序检测模块进行比较当前选择零件的顺序号与系统预定的顺序号是否一致决定拆装是否进行或者根据零件间的位置约束关系判断某零件当前是否可以移动来决定拆装是否进行。

3.3 装配体零件的任意移动及实时编辑

在虚拟装配中,用户对场景中零件的选取及操作(位移、颜色等的实时修改)是交互性最充分的体现。当用户在虚拟场景中用鼠标点击或指向某一零件时,系统应该做出响应,如被指向或点击的零件应实时改变颜色或弹出对话框提示用户等。Unity3D的GUI接口提供了各种控件可以非常方便的编辑一些按钮、窗口等用户界面,通过重写鼠标事件可以检测用户的各中输入信息并作出正确的响应。通过变换组件可以完成产品的平移和任意角度旋转操作以及装配体零件某一方向比例变换。

4、结论

本文对基于Unity3D的虚拟装配相关技术进行了研究,并实现了在用户参与的人机界面下的虚拟装配实例。对在虚拟装配过程中零件的碰撞检测、装配顺序规划、零件选取及实时编辑等功能的实现提出了有效的方法,具有一定的参考价值。

【参考文献】

[1]郭海新.Unity3D与HTML交互机理的研究[J].煤炭技术,2011(09).

第4篇

摘要:近几年来中外移动商务呈现快速发展势态,以手机为终端的无线接入用户迅猛增加。B2C移动商务的成功主要取决于消费者的接受和使用。为此,从消费者接受问题的相关理论出发,结合B2C移动商务的消费者接受模型,研究B2C移动商务的成功影响因素,并从操作层面上提出相关成功因素的具体内涵。

关键词:移动商务;消费者接受;技术接受模型

互联网改变着人们的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中国互联网络发展状况统计报告》表明:截至2007年6月,中国网民的总人数达到1.62亿,仅次于美国,其中以手机为终端的无线接入网民数达到4430万,占总数的27.3%。移动应用在消费者的生活和工作上扮演着重要角色。近几年来,学者们和行内人士开始关注移动商务的研究。在1999至2002年期间,出现了很多关于移动商务如何给商业带来利益的研究观点,目前的研究重点更多的是转向用户,B2C移动商务的成功取决于消费者的接受。因此,本文在消费者接受模型的基础上研究其成功因素。

一、消费者接受理论

从研究方法的角度,消费者接受问题所基于的理论有多种,其中包括创新扩散理论(Diffusion

ofInnovationTheory)、理理论(TheoryofReasonedAction)、计划行为理论(TheoryofPlannedBehavior)、技术接受模型(TechnologyAcceptanceModel)等。下面分别对这几种理论进行简单的介绍。

(一)创新扩散理论

Rogers在1995年提出,该理论预测了媒体以及个人交往中如何提供信息以及影响他人的观点和判断,并试图解释影响用户如何以及为何接受某一新信息媒介的因素。其包含五个方面:(1)创新的特性;(2)决策过程;(3)个人的特性;(4)接受创新的结果;(5)沟通渠道。Rogers将整个过程分为五个阶段:认知、产生兴趣、评估、尝试、接受,相关研究表明创新的相对优势、复杂性、兼容性等与该创新是否被接受有着重要的联系。

(二)理理论

源于社会心理学,由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社会心理学家试图解释态度如何以及为何会影响行为。该理论认为人的行为是由执行此项行为的意图(Intention)决定的,而该意图是关于行为态度(Attitude)和主观规范(SubjectiveNorm)的函数。然而理理论是基于行为受意志力控制时进行假设和解释的,有很大的局限性。

(三)计划行为理论

由Ajzen提出,是对理理论的延伸,解决了原模型在处理那些不完全由意志力控制的行为时的缺陷。该理论认为可以通过行为态度(Attitude)、主观规范(SubjectiveNorm)和感知的行为控制(PerceivedBehaviorControl)来预测行为意图,所有的行为意图加上实际的行为控制构成了影响实际行为的解释变量。计划行为理论得到了实证研究的有力支持。

(四)技术接受模型

Davis(1986,1989)在理理论的基础上,在信息系统领域提出技术接受模型。该模型包括两个重要因素:感知有用性(PerceivedUsefulness)和感知易用性(PerceivedEaseofUse),它们决定了使用系统的个人意图,同时感知易用性直接影响着感知有用性。该模型得到了很多实际应用的验证和支持,学者们主要从以下三个方面对该模型进行延伸:从相关模型中引进因素,增加或者引进其他的关于信念的因素,验证感知有用性和感知易用性的前导因素。

二、B2C移动商务的消费者接受模型

近年来,在研究移动商务的消费者接受问题上,学者们大多是在运用前面相关的接受理论基础上提出研究模型的。实际运用中,移动商务在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用户目标和体验来源是有所差异的。B2C移动商务关心的是消费者的需求和目标,通过让消费者体验到满意以及个人效能的提高而获得消费者的接受。Lin&Wang提出的基于B2C移动商务的消费者接受模型通过实证研究得到了比较高的支持。而Cheong&Park、Lee&Jun以及其他学者们的研究表明感知娱乐性也会影响消费者对移动商务的接受。

三、B2C移动商务的成功因素

消费者接受模型有助于我们理解B2C移动商务的成功因素。感知有用性从企业的商业模式、内容创新性获得,而感知易用性从用户界面设计、基础设施与技术支持、互动服务支持获得,感知信任性从企业的信任度获得,感知娱乐性从休闲娱乐支持获得,感知价格水平则主要体现在移动商家的价格策略。“感知自我效能”跟消费者的性别、年龄、教育背景、个人能力等相关,属于个体的微观层面,并非企业所能控制。本文研究的成功因素是针对企业而言,因而感知自我效能不在本文的研究范围之内。基于以上分析,本文提出B2C移动商务的成功因素。在这些成功因素当中,“基础设施与技术支持”涉及整个行业的技术水平、国家的政策,属于宏观层面,而企业处于中观层面,因此不作展开。下面对各个成功因素的含义以及其操作层面的内容进行分析。

(一)商业模式

关于移动商务的商业模式研究,一般都是从其通讯模式、信息服务模式、广告模式、销售模式、移动工作者支持服务模式等进行讨论。I-mode提供的服务内容分为四个方面:娱乐、交易、信息和数据库,并在日本市场上取得了很大的成功。具体操作层面分析如下。1.客户关系管理,即通过在线服务为客户提供在移动环境下的支持。比较典型的是银行业、保险业为消费者提供的实时在线交易、信息服务,提高顾客的满意度、忠诚度。

2.移动支付,包括信用卡支付、银行转账、现金交易等多重方式。对用户而言,只需提供手机的PIN码即可完成注册,输入该PIN码登录进而实现移动支付。

3.无线广告业务。广告是消费者获得移动商务信息的重要渠道。商家通过收集完整的用户信息数据库,运用移动技术获取消费者当前的地理位置,进行有针对性的广告活动。广告的方式包括文本信息、多媒体信息,基于人口统计信息或区域位置信息进行。I-mode的广告模式包括简单的标题广告、特殊的菜单页、群发式的短信息服务。腾讯公司在近期推出网络广告的精准定向系统。由于移动设备的个性化特征,将“精准广告”运用于移动商务平台将获得更高的价值。

(二)内容创新

信息技术高速发展、产品服务不断更新的时代,引发了“眼球经济”竞争潮流,移动设备、移动技术和服务的创新又将创造“手指经济”潮流。内容创新,意味着产品或服务的新颖性和丰富性。本文仅举出两个实操例子:提供位置敏感、个性化书签服务。

在B2C移动商务领域,基于位置的服务(LBS)通过精确定位实现了传统电子商务无法实现的应用而被称为杀手锏应用(KillerApplication),具体内容有:目录服务如动态黄页服务、旅游、表演、订餐服务;追踪服务如资产追踪、个人追踪、物品追踪;导航服务如动态交通信息、路线描述;基于位置的广告和促销策略等。另外,提供个性化书签服务,便于消费者在移动环境下将所需的信息归类和汇总。而移动搜索也将成为业内发展的热点。

(三)用户界面设计

J.Buranatrived&P.Vickers指出:界面设计已经成为用户接受移动商务的重要影响因素。移动商务的终端设备诸多为手机、PDA等,这些设备的屏幕比较小,当搜索信息或者进行交易程序时,容易使得消费者失去信心和耐心。高级的用户界面至少要解决三个问题:输入/输入、空间节省技术、界面适宜。AaronMarcus等通过研究和实践发现,在移动用户界面设计的过程中应当做到:重视安全性、避免感官上的超负荷、降低复杂性、谨慎使用图片、提供自然的用户控制、允许信息的定制等。

(四)互动服务支持

目前移动商务应用的平台主要有三种:移动信息平台、移动网络接入平台,IVR(互动式语音应答)业务平台。各平台均可以实现互动服务支持,而且新的移动设备拥有越来越多的交互模块。互动服务支持可以促进交流,从而提高消费者对整个应用的感知易用性。

(五)信任

网络信任问题在电子商务领域尚有待于进一步的解决。在移动商务领域,消费者信任机制的建立至关重要,提高移动商家的信任度可从以下几个方面入手:

1.树立良好的声誉。许多新的移动产品和服务推向了消费者,如移动搜索、移动博客、无线广告,消费者更偏向于选择声誉良好的企业为自己提供服务。

2.采取恰当的营销策略以增加消费者对移动服务的熟悉程度。广告宣传、媒体报道、有奖互动参与、适宜的吸引性促销等等是增加熟悉性的有效手段。随着E-learning的发展,提供适当的移动学习和在线培训也将成为可能。

3.引进第三方认证。在移动商务交易中,引进第三方认证有利于消费者对在线交易、安全支付以及隐私保护等方面产生信任感。

(六)娱乐支持

I-mode的统计数据表明,移动娱乐是移动商务所有应用中最成功、利润最丰厚的业务。据“2006国际移动娱乐峰会”透露的信息显示,2005年全球移动娱乐市场销售收入达176亿美元,比2004年增长71%,预计至2009年,全球整个市场将超过590亿美元。手机游戏、音乐、视频、手机电视、数字贺卡等个性化移动娱乐的应用将推动无线市场的繁荣和发展。

(七)价格策略

2005年在北京中关村科技园开展的相关调查显示,54%的消费者认为“成本太高”是没有使用移动商务产品服务的原因之一。尽管目前无线网络构建和运营成本还是比较高,在价格策略方面亦当合理化。B2C移动商务的消费群体在整体上是一个比较年轻的群体,其好奇心和追求时尚的心理比较明显,那么可以凸现“增值服务”的运用。在整个移动商务的价值链上,要强化定价的透明化与规范化。

第5篇

目前国内对APP交互动画的设计理论研究较为孤立和零散,而且局限在对交互动画技术研究的范畴,缺乏技术与设计的有机结合。文章对APP交互动画的设计展开研究,对APP交互动画的作用、特点、设计技巧、应用范围等进行系统分析和梳理,并对APP交互动画的设计原则进行了探讨,丰富App交互动画的设计研究理论。

关键词:

APP 交互动画 设计

中国分类号:TB47

文献标识码:A

文章编号:1003-0069 (2015) 05-0127-02

一 APP与交互式动画概述

(一)APP的发展

App (Application)指的是智能手机的第三方应用程序,比较著名的应用商店有苹果的App Store,谷歌的Google Play Store,微软的Marketplace等。随着移动设备的快速崛起,伴随而来的是App呈现爆发式增长。2011年以来,人们花费在App上的时间已经超过网页,而且势头不减,人们花费在移动App上时间分配,游戏与社交占据了快80%。在中国最近的5年里,App分发成为各大互联网巨头的新宠移动,App正对很多行业如:游戏、艺术品、零售、新闻媒介、旅游等行业产生深刻变革,据相关数据统计,中国已成为APP增长最快的国家之一(图1)。

(二)交互式动画

交互动画是指动画在播放时支持事件响应和交互功能。简单说就是动画在播放时可以接受某种控制,这种控制可以是用户的某种操作,如点击,声控等,这种交互性提供了观众参与和控制动画播放内容的手段,使观众由被动接受变为主动选择。

随着移动端产品体验时代的到来,人们对App界面交互设计得越来越高,近几年,高端机的性能不断更新换代,手机操作系统的升级,使得交互动画在App产品领域的应用非常普遍,例如苹果手机,它自身的iOS用户界面中添加了精美、细微的交互动画,iPhone在App设计中充分发挥了动画在交互易用性方面的优势,它们使得产品应用的体验更具吸引力更具动态性、引导性。

(三)App交互动画的作用

交互性、开放性和沉浸性是交互动画的三大特性。在App中加入交互动画能给用户带来一种舒适、自然和流畅的感觉,所以,交互动画逐渐成为了产品与用户之间的沟通方式,成为产品的肢体语言。在App中适当的交互动画具有以下三个作用。

(1)增强用户直接操作的感觉

随着移动设备硬件的不断发展,以及其软件的更新,带给用户的选择也会越来越丰富,用户在使用产品功能的同时,也追求简易和畅顺的操作,能与产品产生良好的互动。例如iOS操作系统中,移动桌面图标时会产生震动的动效,这种动效会给用户传达不稳定的感觉,提示用户此时在界面上的图标是可以移动的。又如Google的地图App,地理位置的标识采用了模拟真实的按图钉的效果。在设计App产品时,能合理地结合一些物理化的动画,无论是动画的时长,还是流畅性都达到了,这些交互动画的运用就能让交互更贴近用户,给用户提供舒适的体验。

(2)提高用户兴趣,降低学习成本

通过巧妙的交互动画让用户产生良好的心理感受,进而让用户更容易了解产品的功能,有时详细功能的讲解,往往不如一个简单的交互动画效果更具吸引力。例如,iOS 7的天气App,界面以可移动的动画三维图像展现了当前的天气情况。打开天气App,就可以看见界面整个背景是以动画模仿当时的天气状况。例如,晴转雷雨的天气,模拟天空的界面图像从阳光明媚,过渡到乌云逼近隐现,同时还伴随着动画效果的电闪雷呜,动画效果几乎模拟了当时真实天气状况,又如,不同暗度的夜间动画图,不同明度的白天动画图,甚至还包括了云彩明亮度、厚度,或下雪等天气状况,这样用户通过这些模拟天气的动效,快速且形象地了解到了天气的变化。

(3)强化品牌一致性

很多App产品都把交互动画作为传达品牌个性和内涵的重要途径,我们不难发现很多热门App产品都有非常出色的动效,独特的交互动效已经成为了App的标志。不同App动效可以传达滑稽或者是严肃的感觉,也可以是机械或柔和的感觉,App产品选择恰当的交互动效就能把品牌深深印在用户脑中。简单说,使用恰当的动效,就可以增加产品的识别性,可以帮助树立品牌个性,可以为用户带来愉悦的体验,例如,Path是移动终端的社交类型App,在单一平台下创建统一的交互体验是Path的优势,给人亲和,有趣的印象弹出层,界面滑动,分屏,返回,前进等,这些交互动画无不流露出品牌的特性与情感一个标志性的动画效果,所以优秀的交互动画往往也会是一个产品的代言。

二 交互动画的设计技巧

交互设计中,要制作一个优秀的动画,可以要从以下三个层面进行认识和思考。

(一)掌握交互动画的节奏和幅度

做视觉感受顺畅的交互动画,不管是动态、文字按钮还是动态图像,最重要的两点就是时间(Timing)和节奏(Spacing),需要注意的是尽量让动画符合人的视觉经验。例如,缓动的效果,通常上自然界较为柔和动作的表现为慢入和慢出,在锤子ROM的UI中普遍使用了这种动画手段,如时钟切换的时候指针位移动画是最为明显的。又如,拉伸和挤压,预备动作,逆向缓冲等这些都属于技巧的掌握。尤其是做UI的动效,只有掌握论文这些技巧才能做出不错的交互动画,至少能做出及格的动效。掌握技巧不难,因为技巧都是比较公式化的,多模仿多借鉴好作品的效果,就可以做出较好的交互动效。

(二)阐述清晰,精确引导

APP的界面空间受限于手机屏幕的大小,许多信息和图像要很好地规划在方寸之间,一般依据信息的重要性被分为不同的等级,需要多次进入和返回等操作,而动画是可以清晰阐述产品功能间的切换过程的,利用交互动画增强引导性,是降低软件操作难度和提升用户体验的好方法。―下有三种比较常用的办法。

(1)动态聚焦

通过动态化的处理引导用户聚焦界面的关键部位,以使交互体验更加流畅。青蛙的眼睛能够快速捕捉移动中的物体,人眼也具有相似特征,运动中的物体总能引起下意识的关注。如图(2)所示动效,屏幕上方的数字不是直接显示一个数值,而是从零迅速递增到特定的数值,特意展现一个交互动态的效果,目的就是为了吸引用户的目光,起到聚焦的作用。国内的支付宝钱包APP也利用了此类动效。

(2)示意过渡

过渡动效就是给界面的变化加上流畅的过渡,目的是引导用户理解到底发生了什么,而不会使其不知所措。如锤子Rom里,点击一个App图标时,整个图标会放大并翻转着来到用户眼前,让App方格背面成为这个App的界面,就是在告诉用户,你现在用的是这个App,这个App还在你面前,同样结束应用的时候也是转回去,暗示用户刚刚的页面都回到这个icon方格里了。

(3)空间转场

转场动效是设计师普遍重视的一种特效,它的作用也是引导用户,让用户更好地理解页面跳转,知道自己身在何方。iOS7桌面图标组的进入和退出一则动效就是一个漂亮的转场动效,为了避免两个页面之间的跳转过于生硬,利用动效填补上了页面跳转的中间过程,使得体验更加流畅和自然。

三 交互动画设计法则

一个优秀的App交互动画不仅仅是炫,而且要实用,有的还要考虑手机的性能等因素,所以想做一个好的交互不并容易。

(一)谨慎地增加动画,传达有价值的信息

动画的使用犹如双刃剑,顺其势可披荆斩棘,塑造良好交互的App产品,如使用不当或是滥用,则往往适得其反。过多无理由的动画会阻碍应用的流畅性,降低性能,还会分散用户在任务中的注意力。谨慎地增加动画,特别是在那些不能提供沉浸性体验的应用中。最重要的是要有目的和限制性地使用运动效果和UI组件中的动态行为,并确保对结果进行测试。过度使用动态则会使App交互和看起来很迷惑,信息层级关系很难控制。真正优秀的动效不是只有漂亮外表的花瓶,还得具备优化交互和提升体验的作用。

(二)简化界面信息和交互层级

利用动效简化界面信息和交互层级可以降低操作难度和提升用户体验,目前App以及wap站的视觉效果绚丽完美的同时,同时带有很多的复杂视觉元素,处理好每个视觉元素的关系,以及有效地传达用户操作后元素之间的关系变化,就需要设计交互动画,阐述其变化的逻辑与过程,让操作更合理,更流畅。

例如:例如显示和隐藏二级操作项,利用动效可以有效控制界面中的信息隐藏,当重复进行某些操作后隐藏的内容会动态展开,从而达到简化初始界面的目的,使界面大气简洁。又如:使按钮动效化能够让界面重要信息动态浮现在同一按钮上,使得用户的目光紧紧盯着按钮,弱化了页面跳转带来的干扰,使交互体验更加流畅。

(三)使用风格类型一致的动画。

为了使动画的风格保持一致,动效设计师在设计交互动画的时候与内置动画保持统一。也就是说,设计师设计的动画应该切合内置iOS应用的动画,因为用户习惯于内置iOS应用的精细动画。我们要避免触及系统的标准行为,尽量尊重用户习惯。在iPhone中,动画式交互反馈方式是标准物理法则的风格,比如窗口内容的上下卷滚、元素的出现和消失,以及内容的放大、缩小等。但当你的动画违背物理定律和自然法则的时候,用户会感觉到非常不适应。

第6篇

论文摘要当今社会已进入数字信息时代,计算机给艺术带来了深刻的影响。历史又一次重现当年包豪斯的情形,一批数学家、物理学家、计算机专家、艺术家、设计师、建筑家、音乐家、心理学家和大众传播专家,又一次紧密合作,他们的研究领域跨越了艺术与科学的界限。而新媒体艺术已日渐成为一种具有独立审美价值和时代特色的新的艺术形态。

当今社会已进入数字信息社会,计算机已经给艺术带来了深刻的影响。计算机网络技术的发明和应用的普及,使人类社会发生了巨大变革。开始了从工业社会向信息社会,从工业社会的物质文明向后工业社会的非物质文明转变。从电脑视觉艺术、全息成像、数码音乐、人机界面设计、电子出版、数码娱乐游戏到虚拟设计与制造、网络社区设计,以及未来教育等各个领域。他们的共同目的就是,突破现有技术的限制,以创造性的发明与设计满足人类在信息社会的生活与工作需要。艺术及艺术设计将在信息社会中发挥其重要和特殊的作用。我们现在所看到的包括虚拟现实艺术、声音环境作品、交互影视媒体、回应式表演、数据可视化和游戏以及其他数字形式的作品均属于新媒体艺术。

新媒体艺术的形态构成

我们所提及的新媒体艺术的形态构成是在语言代码作为本源的基础上,以交互为艺术的表现方式和手段,从技术层面、计算机语言层面、表现形态方面等角度进行分析的形态构成,我们所强调的是一种思维方法,也是一种工具,与计算机结构化编程思想不谋而合。对于艺术设计师、工程师及艺术院校的学生来说。这种思维方法和这种工具是必须具备的。

对于新媒体艺术形态构成的研究,我们可以以交互性为核心,从科学实证视角来研究形态构成的技术核心、表现形态、载体、存在方式、艺术语言、构成要素、组合法则等等。它是跨学科、跨领域、文理通融的,需要一大批人来共同研究和推动。

一、技术核心

新媒体艺术作品的创作是艺术设计人员与编程人员及自动化设计人员共同协作来完成的,它体现了学科的交叉性和团队的合作性。是一门综合性的艺术学科。它的展示与完成最终效果也较为特殊,是通过传感器接收信号,再通过程序处理来完成作品的最终形象的,它与人积极互动才能最后展示作品效果,由此可以看出它的技术要求很高,而且涉及面较广,技术的掌握与表现整合是其根本。信息时代文化的形成更多取决于技术成分。所以我们所看到的艺术作品更多体现高度复杂技术,观念性、个性化的东西已经退隐其后。技术的因素更加突出。新媒体艺术的创作工具、传播载体等是数码化设备如电脑和网络,其形态是数码化的信息流,而其本身是没有实体的意识形态。因此新媒体艺术的创作和展示可以利用更多的科技手段来创造新颖而富感染力的表现形式和效果。

二、存在方式

新媒体艺术作为空间中的艺术,它是视、听觉,声、光、电、多方位、多感受的,它运用声、光、电、信息等各种媒介进行艺术造型表现。这种造型不一定是静态的,同时也不一定能触摸到,但是可以感受到它的存在。其存在的方式可以在虚拟空间中。过程性也可以是其存在的方式。它是以二进制的数码符号存在,我们称为比特,也叫位。比特没有颜色、尺寸或重量,能以光速传播。它就好比人体内的DNA一样,是信息的最小单位。比特一向是数码化计算中的基本粒子,但在过去25年中,我们极大地扩展了二进制的语汇,使它包含了大量数字以外的东西。越来越多的信息,如声音和影像,都被数码化了,被简化为同样的1和O。这种存在方式的特点,更多是交互性。瞬时的,非线性的,因而这些都会促进艺术概念和思维的转变。

三、形态构成载体

计算机包括两大部份,即:软件,硬件。新媒体艺术是以windows为开发平台,用VB、VC、C++等语言作交互编程来搭建构架和流程,以三维软件来建模、渲染场景和构建角色,以非线形编辑软件制作片头和动画等等。软件是新媒体艺术作品产生、展示和存在的重要载体之一。

基于新媒体艺术的形态特征,它的创作工具也主要是各种数码化设备,包括计算机、扫描仪、数码相机(摄像机)、电子绘图板、各种数码化终端、艺术设计创作和编辑软件等等。毫无疑问。这套工具系统的基础和核心是电子计算机。计算机实现了互动装置艺术最根本的创作过程,即由艺术设计创意和思想到新媒体艺术作品的计算和转换过程。

四、表现形态

第7篇

【关键词】数字化游戏;情境认知;叙事互

【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2009)07―0082―04

一 基于情境认知理论的交互需求设计

1 情境认知理论的交互需求设计

情境认知理论十分强调设置真实的社会情境、生活情境、科学研究活动,使学生有可能在真实的、逼真的活动中,通过观察、概念工具的应用以及问题的解决,形成科学家、数学家或历史学家等看待世界的方式和解决问题的能力[1]。数字化游戏的优势在于能为学习者提供一个良好的游戏情境,情境的设计应考虑满足学习者的游戏需求,使学习者在游戏过程中,能够积极主动地进行探究式学习,充分发挥自己的潜能,逐渐形成自己的学习策略,提高自主学习能力。

情境认知理论所倡导的学习观点是:人们知识的形成依赖主动建构而非被动接受。主动建构的关键在于认知主体对出现的各种知识现象,根据自己先前的知识、经验来衡量并进行意义建构,从而转化他人提供的知识。换言之,学习是以先前知识为基础,以个体与环境的相互作用为条件,以意义的建构为最终目的的一种认知活动,因此,情境认知理论强调知识是人与情境、人与社会交互的产物,学生学习的意义建构是通过与“认知情境”的交互实现的。

“交互”是两个或更多的人相互交流思想感情、传递信息,并对双方都产生影响的过程,因此,学习是一个由学习共同体分角色、有组织进行交互的过程。数字化游戏为学习者提供了游戏情境,学习者是在游戏情境中进行体验式学习,它是一个多主体“互动合作”的过程。

学习者利用游戏进行学习时,他们进入游戏首先面临的是游戏界面的操纵,好的游戏界面设计是维持学习者进行游戏的前提,游戏设计应充分考虑学习者的心理特征,合理安排界面元素的位置;随着游戏的进行,学习者要融入游戏情境,因此要想使学习者继续保持对游戏的兴趣,就要使游戏能满足学习者的情感需求,游戏应把情感交互设计考虑在内,比如学习虚拟共同体的构建,使学习者在有疑难问题的时候有交流讨论的对象,在成功通过游戏难关获得喜悦时有对象可以分享,以满足学习者的情感需求等。数字化游戏只有满足了学习者玩游戏的交互需求,才能吸引学习者一直游戏下去。

2 情境中的交互基本类型

在情境化学习中,交互并不简单地局限于学习界面的交互,如简单菜单或屏幕部分的点击,它还包括学习者与学习内容的交互,以及利用已有知识和生活经验整合产生新知识的个人内部反映,这些交互类型中的第三类交互包含由学习者进行学习的复杂活动,例如案例学习、问答、讨论、查询、问题解决、分析、评估及综合等活动。

数字化游戏情境中的交互可以相应的分为三类:学习者与游戏界面的交互;学习者与游戏内容的交互,即学习者通过游戏自主学习知识的过程;学习者间的交互,即学习者通过游戏与其他学习者利用虚拟学习共同体进行的交互。学习者利用游戏进行的学习,多是合作性的学习,学习者之间利用游戏界面的交互,实现相互之间的沟通,从而共同推动游戏故事情节的发展,因此,学习者利用游戏学习时,三种交互方式之间是相互依赖、相互作用的。

研究者认为,在教育游戏设计中,需要实现三个层面要素即技术性要素、游戏性要素和叙事性要素的有效表征和整合,其中叙事性要素是游戏设计的核心要素。Henry Jenkins[2]认为游戏设计是叙事的艺术,从早期的视频游戏到计算机和网络游戏都用故事来提供叙事语境,为学习者解决问题提供预先设计好的故事情节,所以,数字化游戏的一个很大特点是它的叙事性。在游戏活动中要使故事能吸引学习者,必须让学习者与游戏进行交互,用有吸引力的故事情节让产生身临其境的感觉,Chris Crawford把推动叙事性故事发展的交互称为“叙事互”。

二 什么是叙事互

“叙事互”概念是由Chris Crawford[3]提出,他认为叙事互是指用户在动态的叙述环境里以主角角色进行的交互性娱乐活动。举例来说,假设你正在看一个3D版的经典比赛,如果比赛故事主题的叙述是动态的,可以选择的,那么通过干预角色行动,选择不同的比赛路线,你最终会改变比赛的结果,比如可以由悲转喜。也就是说,叙事互必须有一个明确的故事情节,在许多变异的基础上可以展开故事角色的互动干预。在游戏的叙事互里,游戏的故事主题贯穿游戏始终,学习者是游戏的控制者,可以自主选择游戏路线,也可以与其他学习者形成虚拟学习共同体,通过彼此间的交流合作,更加容易地了解游戏内容,融入游戏,从而推动游戏故事情节的发展。游戏关注的不仅仅是操作上的交互,更加关注游戏提供给学习者的整体感知,包括对游戏故事情节的理解。

叙事互设计是一个侧重于利用交互系统创造有意义的参与故事的经验的过程设计。作为一个人工智能系统设计师,给予学习者的是对虚拟存在环境里智能的感知体验环境。对工作于交互性媒介的叙事性设计师来说也是如此,除了要设计好故事的主题,还应该在互动中,力求让系统创造出学习者注意、参考、描述或传达信息的条件,使学习者在已设定的导航系统内,对叙述故事完成认知。只有当学习者认为,他们是在导航数据库内经历故事或打游戏的时候,叙事互设计才是成功的。所以说,数字化游戏叙事互的实现包括叙述故事的成功选题和叙事互传送系统的成功设计。

在确定游戏叙述的故事主题时,Chris Crawford[3]认为,交互性的故事叙述与传统的线性故事有很大的不同。线性故事从头到尾都已经设计好,用户只需要顺着故事的发展前进即可看到结局,而交互性的故事却没有设计好明确的故事线索,提供的是多种可能的故事发展。在这种交互性的故事叙述里,用户真正成为游戏的主角,为了完成游戏目标,用户可以选择不同的解决策略,采用不同的路线方法,利用探索式学习和自主学习,完成学习目标。可以看出,游戏的叙事互更加关注游戏用户的主体性,更加关注创设与现实极度相似的情境,这样才能使学习者更加自然地融入游戏,更容易地做到从娱乐中学习。而要保证学习者能更准确地获得游戏的主题内容,叙事互传送系统的设计同样重要。游戏设计实现学习导航数据库,为学习者提供帮助和指导,便于学习者更快地进入游戏进行学习。

三 叙事互策略的设计

叙事互作为游戏成功的关键因素,其设计的首要前提是要有一个可以引人入胜的故事。在这个故事情境里,学习者游戏的过程感觉不到是在纯粹的玩游戏,而是感觉像是自己在亲身经历某种情境,边游戏边思考着如何寻找最优的解决策略来解决游戏中遇到的疑难和问题,这样就可以充分调动游戏者的自主性,培养学习者的自主学习能力和问题解决能力。在游戏设计里考虑游戏的叙事互可有很多方法,以下简要提出几种叙事互设计的策略。

1 游戏角色的个性设计应更能体现现实生活中的真实性

故事要做到引人入胜,游戏角色的设计不容忽视。学习者进入游戏,选择不同的游戏角色,也就相当于选择了自己的游戏经历。不同的角色,在进行游戏时的目标是不一样的,设计的动作是不一样的,不同的动作应该具有不同的反映效果才行。如角色在游戏中被对方暗中偷袭、中弹,这种情况在真实的现实生活中,受伤者不止是中弹身体立即倒下,同时伴随着还有身体的巨大疼痛所带来的面部表情,或者还带有些许的声。在数字化游戏里往往是只设计了角色的目标动作,这些附属的动作却不在考虑范围之内,也就没有了动作的真实性,对学习者的吸引就少了情感上的冲击。在游戏的叙事互设计上,为了体现游戏角色的真实性,可以考虑添加角色的情感设计。

2 学习者对游戏的自由控制程度应能满足学习者的内在心理交互需求

叙事互设计把学习者的主体性体现放在了很重要的地位。在游戏过程中,学习者要充分发挥自己的主角身份,就必须依赖于游戏提供的交互功能来实现。在游戏设计里,游戏关卡难度水平设计、学习者行为设计、敌人行为设计等方面都影响着游戏的有趣性,都提供给学习者一定的交互功能。如在赛车游戏开始一段时间后,学习者发现自己的速度跟游戏敌人的速度是一样的,于是想改变一下速度,再继续往下进行。要是在以往的传统线性游戏里,学习者需要退出这次游戏,重新对速度进行选择然后开始新一轮的游戏。这里就出现了一个问题,为什么非得退出本次游玩自己重新选择重新开始,我们的程序本身能自动获得这些变化吗?叙事互设计的初衷就是为学习者创造更现实化的情境,在遇到这种情况时,应该设计程序使学习者不必结束本次试玩,而是直接对速度进行选择,即可以实时地自由地控制自己的游戏进程,在此,交互设计更加考虑到学习者的内在心理需求,维持学习者对游戏的兴趣。

3 在游戏中添加必要的语言提示和声音提示,强化学习者的兴趣

日常生活中的人际交互离不开语言的使用。同样,游戏里的交互也可以采用直观的语言交流。比如,在完成一个小的游戏目标的时候,可以配上声音、弹出图像对话框来给予鼓励,起到激励及吸引学习者继续游玩的作用;在游戏进行过程中,学习者需要人际交互,遇到疑难寻求帮助的时候,适时的出现一些对话,指导学习者继续往下进行,不会让学习者感到太孤立无援;在学习者动作变换时,给以声音解释,同样可以强化学习者的游玩兴趣等。

语言是人际交往的一个重要工具,在数字化游戏中进行应用,并且结合游戏情节进行设计,对游戏吸引力的提高有很大的帮助。

四 叙事互设计与实现

数字化游戏叙事互的设计和实现要有一定的策略支持,以上提出了几种相应的策略指导,下面通过分析游戏――英雄连:冲锋前线,对游戏的叙事互设计和实现方法作简要论述。

1 完善个性模型设计,使人物形象更加饱满

游戏里的角色在设计之初都有一个角色原型,这个可以成为个性模型。在以往的游戏里,个性模型仅仅只考虑到了目标实现需要经历的一些动作,而没有更人性化的考虑这些动作之外或者这些动作发生伴随着的一些附属动作的设计。而在叙事互设计里,这些附属动作是要设计的。比如,在战争中,学习者在射击敌人的时候需要躲避敌人的射击,这些是基本的战斗必备,现在的很多游戏仅做到这一点,但是在叙事互设计里,又加上了学习者在射击成功时的喜悦设计,学习者躲避成功的惊喜射击等,实现了动作的完整性,即把人物的情感特点,如忠诚、喜爱、犯罪感等考虑在内,使人物形象更加饱满,更加贴近现实。这需要在设计游戏角色模型的时候,把这些情感因素也计算在内,应用相应的语言技术加以实现。

在游戏英雄连:冲锋前线里,在执行特别任务期间,用户可以自由选择个人英雄角色,组成小队进行游戏。对每个不同的角色行为编写了不同的动作脚本,这些动作脚本是分离的,独立的,每一个动作行为都附加了动作发生时的声音和身体状态。这样,用户在游戏时,能通过声音的音调音色和视觉冲击从情感方面感受游戏的乐趣,更容易激发游戏兴趣。

2 编写游戏水平编辑器,便于故事情节之间的交互调节

创建基于故事的交互式游戏的核心问题是连贯故事情节之间交互的平衡问题。既要引导学习者游玩连贯的故事情节,使其不要泛泛漫游,又不能让学习者感到明显的制约,游戏需要对这些发生的动作进行反应。学习者在交互性的故事叙述游戏情境里,主角身份应该体现在可以实时地灵活地控制游戏,可以自由的改变自己的动作及解决策略,而不会受到游戏系统的控制。最常见的由低级到高级水平难度的转变,在传统的线性游戏里需要退出此次游玩经历,重新选择、重新开始,而在交互性故事叙述游戏里,可以不必退出游戏,只需要选择一定的图像来触发某个系统,从而直接进行难度水平更改,接着水平更改时的游戏进度继续往下进行。游戏开发者在开发设计游戏时可以借助开发某种组件来实现这些功能。

编写一个水平编辑器,把各个水平等级的代码存为数据文件,这个编辑器可以允许图像编辑,选定一定的图像后触发该编辑器,由编辑器对图像进行读取并转化成数据格式,从而游戏就可以自己读取数据变化,根据一定的匹配函数与所存数据库进行匹配查询,依据查询结果进行游戏难度水平更改。如可以在角色模型及精灵设计,产生敌人及增强自身力量、攻击对方、身体健康变化等方面利用水平编辑器。当然,水平编辑器的编写就成为首要解决的问题,这需要一定的数学知识、语言编程知识和数据结构知识。

这种交互调节在很多数字化游戏里都有体现,在游戏英雄连:冲锋前线里,每个战士角色都有多层次的任务行动,在执行完一项任务转向另一项任务时,需要战士随时选择枪支、弹药或者行动路线进行任务的层级转换。这种转换的实现以游戏水平编辑器的正确编程为前提。

3 设计语言声音数据库,调动学习者的学习兴趣

语言和声音提示的运用会对学习者的游戏兴趣起到一定的强化作用,也是交互性的故事叙述数字化游戏与传统线性游戏的不同所在。适当的时机对学习者的游戏动作配以适当的语言提示可以增强游戏动作的真实性,声音的添加会调动学习者的听觉器官,利于学习者对游戏的全身心投入。在游戏引擎设计之初,就该考虑拿出一个版块用于语言声音数据库的建设。在语言声音数据库里,应该存有所有学习者可能发生的动作需要匹配的语言和声音,如生气的时候伴随的“呼呼”声,伤心的时候伴随的“呜呜”声,喜悦的时候伴随的“咯咯”声,以及获得成功时的语言奖励“太棒了”、“做得好”等。每一句语言或者声音都对应着一个函数操作。与语言声音数据库相关联的还应该有个编程语言数据库,对每句语言或声音的触发都有一个实现函数,当你再完成某一个动作的时候,紧接着伴随着是触发相应语言或声音的实现函数,从而弹出语言对话框或者发出声音。也就是说语言声音的实现是和编程语言数据库的函数相关联的。数据库的实现需要一定的编程知识和数据库知识及其他的一些知识。

游戏英雄连:冲锋前线里有大约五万条语句,对每一个角色来说,分移动、静止、袭击三种状态,每一种状态有多种维度修饰语,而这些修饰语言分别与语言库中的五万条语句中的某些部分进行呼应。正是这些语言的表达,使游戏虚拟更现实化,让用户在游戏的过程中能更加自如地投入。

数字化游戏的一个重要特点是它的叙事性,游戏的发展需要叙事互设计,随着科技的进步,游戏的叙事互设计会得到更多的关注,会出现更多的设计方法和策略。

参考文献

[1] 王文静.情境认知与学习理论研究述评[EB/OL].

[2] Henry J. Game design as narrative architecture[DB/OL].

[3] Chris C. Personality Modelling for Interactive Storytelling[DB/OL].

[4]吕立杰,刘径言.情境认知学习理论视野中的主题单元设[J].

新课程(综合版),2008,(8).

[5] David T. Vadim B. Marcia S. Eric W. Interactive Storytelling: A Player Modelling Approach[DB/OL].

[6] Manu S, Santiago O, Manish M, Ashwin R.Drama Management Evaluation for Interactive Fiction Games [EB/OL].

[7] Game engine.[EB/OL].

[8] David T. Sequencing with Simon [EB/OL].

[9] Anne S, Sherol C, and Michael M. Integrating Drama Management into an Adventure Game [EB/OL].

2008-10-18.>

[10] Mark N. Ari L. Search-Based Drama Management.[EB/OL].

2008-10-18.>

[11] Interactive storytelling.[EB/OL].

2008-10-18.>

第8篇

关键词:软件工程;课程设计;实践教学;集中

软件工程是计算机科学与技术专业实践性非常强的课程,实践教学环节的组织是教学的重要组成部分,直接关系到学生对知识的掌握与应用能力。课程设计作为实现实践教学的一种重要形式,已经在越来越多的计算机专业课程中得到应用。

软件工程课程设计的目的,是让学生在掌握软件工程知识的基础上提高实践动手能力,熟悉软件开发过程,掌握常用软件工程工具的使用,学会撰写软件开发各个阶段的规范文档,提高团队协作能力,为将来从事软件开发工作打下良好基础[1-2]。

1课程设计的组织形式

不同院校实践教学的组织主要有3种形式:

1) 将软件工程课程设计作为一门课程。在软件工程课程后开设,许多有软件工程专业的学校这样做。

2) 将软件工程课程设计作为软件工程课程的一个教学环节,但是不占用课堂教学时间,由学生在课余时间完成,教师进行指导,学生以大作业提交成果。

3) 将软件工程课程设计作为软件工程课程的一个教学环节,同时安排一定的时间集中进行。

我校计算机科学与技术专业基本上采用第3种形式,在软件工程课程结束前几周专门安排一周的时间进行集中的课程设计,教师对学生进行集中的辅导与检查,最后还要进行答辩。

2课程设计的主要环节

2.1课程设计的准备

1) 知识准备:除了软件工程理论知识之外,在课程设计时还需要其他知识,较为重要的是CASE工具的使用。在讲授需求分析时,教师可以介绍画图与建模工具Visio、数据库建模工具PowerDesigner;在讲授软件测试时,教师可以介绍单元测试工具JUnit、缺陷管理工具TestDirector。介绍这些CASE工具时,教师只需画龙点睛,着重介绍软件的使用流程,至于软件的具体使用,则引导学生在课余时间自学掌握[3]。

2) 题目选择:课程设计集中进行的时间不长,因此不宜选择难度较大的题目,要让学生能够理解。我们选择的题目有与学校管理相关的,比如学生档案管理、学生成绩管理等;有与中小企业管理相关的,如进销存管理、工资管理等;简单Web应用系统,如在线考试、在线招聘等;还有一些小游戏,如连连看、24点纸牌等。针对题目,教师要花一定的时间给出简要的需求陈述,如果只提供一个题目,学生基本没有项目开发经验,可能无从入手。

3) 学生分组:成功的软件项目大都是团队开发的成果,应该对学生进行分组,以培养学生的团队协作能力,一个班级可分为几个到十几个小组。

4) 教师安排:课程设计的辅导教师主要由软件工程课程的授课教师及实验室的辅导教师组成,有条件的学校可以聘请IT公司有经验的系统分析师、软件工程师担任辅导工作。每次课程设计由2~3名教师参与辅导,每位教师平均辅导4~5个小组。

2.2课程设计的实施

课程设计的实施是课程设计的主要阶段,应该遵循以学生为主体、教师为主导的方针。

1) 分组确定与题目安排。

前几年实施课程设计时,我们曾尝试在学期初就把分组及题目安排好,让学生边学习边进行课程设计,但我们忽视了学生没有任何软件工程经验,这样大部分小组到了集中阶段就是不断地修改代码和文档。这一两年,到了集中阶段的前两周,我们才把分组与题目安排好,分组采用学生先自行组合,教师再进行调整的方式,使各个小组均达到较好的优化组合。每个小组设一个组长,负责项目的总体协调,确认各个阶段要提交的文档,以及答辩时作为主讲人。题目安排后,根据每个小组的实际情况,选择采用传统方法或面向对象方法。

2) 集中阶段。

集中阶段的前一周,教师向学生介绍每天需要完成的工作及需要提交的文档。集中阶段的每一天,教师不是被动地等待学生的提问,而是每天上午主动对每个小组进行半个小时的检查与辅导,检查上一天的成果,解决学生遇到的困难,并给出下一阶段的要求。下午,教师的工作相对灵活些,可以随时查看学生的进度,检查学生已经提交的文档,针对个别小组进行辅导或者对一些典型的问题进行统一讲解等,各天安排如下:

第1天,确定需求。要求学生在第一天来时提交一份初步的需求规格说明书,教师根据这份说明书与学生沟通,帮助学生确认需求,理清系统涉及的主要业务流程。对采用传统方法学的小组,要求画出各级数据流图及给出相应的数据字典,涉及数据库的要给出E-R图,可以借助Visio和PowerDesigner完成这些工作;对采用面向对象方法学的小组,要求画出用例图以及主要用例相应的活动图或状态图,另外还要给出领域模型,用类图表示,可以借助Rational Rose完成这些工作。教师检查学生所做的上述工作,一定要纠正学生错误并且指出原因,要求学生修改与完善说明书,同时提出总体设计需要做的工作。学生可以根据与教师的沟通继续后续的工作,教师则进入下一小组的辅导工作。以后每天都要重复这项工作,每个小组与教师的沟通为半小时左右,虽然存在一定的时间差,但对总体的工作影响不会太大[4-5]。

第2天,总体设计。经过第一天的工作,各个小组都提交了比较规范的需求规格说明书。教师再次进行最后的检查,再根据各小组总体设计的情况进行检查与交流。对采用传统方法学的小组,检查从数据流图映射出的功能模块是否正确,帮助学生进行功能模块的调整,涉及数据库设计的,帮助检查数据库的设计是否合理;对采用面向对象方法学的小组,着重检查细化后的类图,类与类之间的关系及类中服务的设计是否合理,还要检查主要流程的时序图或协作图是否正确。最后教师对详细设计要做的工作提出要求。

第3天,详细设计。这一天,教师还是先检查总体设计提交的一些文档,要求学生作最后的修改及调整。接着针对详细设计进行检查与交流,对采用传统方法学的小组,主要检查各个功能模块的程序流程图(或PAD图或伪代码)是否正确,并且对人机界面设计提出建议;对采用面向对象方法学的小组,主要检查构件图以及类中服务的详细设计,同样也要对人机界面设计提出建议。最后教师对程序设计提出要求。

第4天,程序设计。经过前几天的工作,系统离实现越来越接近,这一天教师对详细设计提交的文档作最后检查。在程序设计阶段,主要检查代码的规范以及一些关键代码的编写。安排辅导教师时,可以根据教师对某种编程技术的熟悉程度。这一天,教师还要对软件测试提出一些要求。

第5天,测试调试。这是集中阶段的最后一天,教师先检查程序设计的进行情况,提出一些要求,建议学生先采用手工测试的方式,手工设计测试用例并且执行这些测试用例,这样可以掌握测试的流程,也有利于今后进一步掌握一些测试工具。教师还可通过运行程序检查最后的实现结果是否与前面的设计相符,如果不相符,要帮助学生找出原因。

5天的集中时间相对一个软件的完整开发周期来说偏短,也没有把大部分的CASE工具都用到,但经过这段时间,学生经历了一次强化的软件开发训练,对软件的开发流程有一个整体认识,同时在文档的规范、CASE工具的使用及团队合作等方面都有所收获。

3) 答辩。

答辩安排在集中阶段一周之后,在这之间,各小组还可以对软件及文档作最后的完善。答辩过程相当于一次简化的毕业论文答辩,由组长进行陈述,讲解设计的主要思路,简要演示系统的主要功能,说明各个成员的分工,时间大概10分钟,然后回答教师提出的问题。整个答辩过程控制在20分钟左右[6]。

2.3课程设计的评价

答辩完成后,学生提交软件及相关的文档,文档主要包括需求说明书、总体设计说明书、详细设计说明书、程序源代码、软件测试报告、用户手册、小组人员分工说明等,教师根据这些材料,结合集中阶段的检查及答辩时的情况,先对每个小组进行综合评价,再根据小组人员的分工,给每个学生评出具体的成绩,分为优、良、中、及格、不及格5个等级[6]。

3课程设计对课程教学的启示

1) 在课程教学学期初,教师要强调软件开发各个阶段的重要性和连续性。在刚开始进行课程设计时,一些小组因为理论知识掌握得不太好,对自己做的项目没有信心,但随着课程设计的进展,他们最终取得了一定的成果。教师可以通过向学生介绍一些成功与失败的软件开发案例来向学生强调这一点,学生的学习目的性在一开始就可以得到强化。

2) 教师在讲授一些工具的使用时,应该多采用案例教学,并且让学生多练习。比如数据流图,基本画法并不复杂,但在课程设计时,却几乎没有一组学生能够画得全对,而且有一些是明显的错误,教师在讲授数据流图时,若能多讲解一些案例,同时多布置一些题目让学生练习,学生的掌握情况就会好得多。

3) 教师本身要加强自身的软件开发能力训练。课程设计的集中阶段辅导教师要对学生进行全方位的指导,这对辅导教师本身的素质提出了很高的要求。教师在平时若能参与实际项目的开发,或到正规软件公司进行学习与交流,在辅导学生时就可应付自如。

4结语

软件工程课程设计是软件工程实践教学的重要组成部分,合理的组织,精心的准备,加上有序的实施,可以取得良好的教学效果,使学生的实践能力得到很大的提高,同时培养他们的团队精神,增强他们的学习自信心,并为毕业后从事相关工作打下良好基础。

参考文献:

[1] 朱大勇,张新丽,李树全. 软件工程综合性课程设计的教学实践[J]. 计算机教育,2009(15):160-162.

[2] 高禹,李鑫.软件工程课程设计中的几点思考[J].计算机教育,2009(15):163-164.

[3] 杨小虎.软件工程课程设计[M].杭州:浙江大学出版社,2007:1-17.

[4] 刘敏莺,杨丽,文学义.Rational Rose 2003基础教程[M].北京:冶金工业出版社,2005.

[5] 张海藩.软件工程导论[M].5版. 北京:清华大学出版社,2008.

[6] 杨少波.J2EE课程设计项目开发指导[M].北京:清华大学出版社,2009:369-382.

Course Design of Software Engineering Based on Centralized Form

WANG Rong-hai, ZENG Yu-zhu, LIAO Zuo-bin

(College of Mathematics and Computer Science, Quanzhou Normal University, Quanzhou 362000, China)

第9篇

《教育信息化十年发展规划(2011-2020 年)》指出,要推进信息技术与教育教学深度融合,关注信息技术在教学中的创新应用。随着全球移动互联网和信息技术的迅速发展,基于智能手机和平板电脑等移动终端设备的教育类APP如雨后春笋般应运而生,为学习者提供了有力的资源条件和学习平台,给教学改革带来了新的契机和思路。未来学习将是个性化的学习,关于学习内容、学习方式、学习进度的个人适合性和选择性的学习形式将被不断运用。人们将通过移动学习APP式的随时随地的学习方式,促成更有效的、碎片化的学习。APP式的学习将更注重体验式学习方式的嵌入,帮助人们更有效地掌握知识、更形象化地感受学习。其良好的发展前景更要求我们关注如何将其良好的运用于教育,如何更精准、更快捷地将其定位于教育的某些特定领域。

教育APP,目前?没有学界公认的定义,APP是英文 Application 的简称,主要指运行于智能手机、平板电脑等移动智能终端的应用程序。文中教育APP特指可以给学习者提供学习资源、学习平台或进行技能训练等用来学习的一类APP的总称。现如今教育APP如此迅猛的发展状态,在为教育教学的改革创新提供了良好的契机前提下,也伴随着一些研发和应用相关的问题。为使教育APP更大化地服务于人们的学习,对教育APP进行合理有效的建设、监管、推广以及应用,将对我国移动学习资源的发展和利用,对促进信息技术与教育的深度融合具有重要的理论意义与实践参考价值。

一、教育AAP的应用现状

据统计,截至2015年底,我国教育APP的市场规模已经超过15亿元,在苹果的APP商店中数量位居第二,仅次于游戏类APP[1],在过去半年中约七成以上用户使用过教育类APP。友盟的一份数据显示,2016年教育APP增速迅猛,一线城市的用户量全年增幅达90.7%[2],二线城市用户量达到68.75%。国内APP应用市场一般按照通用类别及用户使用习惯来对APP进行分类排行,根据对用户的输入及检索内容分析来推送相关应用。新浪教育[3]对教育APP 的一级分类里,把教育APP分为外语、考试、平台、幼教、中小学和其他六类。本文采用抽样统计方法[4],分别在百度应用、APP store、360应用市场和豌豆荚中以“教育”为关键词进行检索,将检索出来的APP按照功能和内容进行统计分析,主要分为阅读类、外语学习类、学科辅助类、早教类、考试类等五类。

1.阅读类APP

我国经济快速发展,快速的生活节奏使得以占用视觉为主要形式的娱乐内容开始向用户的碎片时间集中,而移动端APP的便携性和内容丰富性,使得阅读在碎片时间的渗透进一步加强。移动阅读用户主要集中在公交地铁、工作闲暇、睡觉前、用餐、卫生间等空闲时间。据速途研究院2016年Q3移动阅读市场报告显示,中国移动阅读用户数量平稳增长,2015年移动阅读用户规模约2亿人,预计2016年底将达3亿[5],目前用户规模已远超3亿。随着人们生活水平的提高,在快节奏的网络时代背景下,能够满足人们个性化需求并进行交流和共享将是阅读APP的发展趋势。阅读类APP也将进行优化和完善:①人性化的功能与UI设计,现代人越来越青睐于那些能够“懂你”的阅读APP,能够根据用户阅读书目对用户的喜好和需求进行精确定位,推送相应内容,不但“人找书”更加方便,“书找人”也得以实现;②丰富阅读书目和类型,保证优质内容实时更新和丰富,平台需要满足人们不同的需求;③功能社交化,例如微信读书APP,阅读软件可以实现读书好友之间的互动和共享,可以看到好友读书书目、对所读书目进行评分评价、朋友推荐、阅读时长好友排名、读书时长兑书币等。

2.外语学习类APP

外语学习类APP在语言学习的过程中发挥着重要作用。互联网教育研究院院长吕森林认为:“外语类APP最适合在移动终端上使用,移动学习已经全面超越PC学习”[6]。外语学习类APP主要指在学习外语过程中,学习者为实现某种功能价值而采用的一种移动应用服务,例如专项学习口语听力或写作阅读的APP,还有词典工具、考试训练、背单词等,其中使用频率最高的为词典工具,其次为翻译类和口语类。相对来说,社会人士为了增加在工作中的竞争力,提升自身外语水平,翻译类APP和口语类APP使用较多。而在校学生则使用词典、考试类APP以及专项提升类APP较多。随着学习者对学习工具的强烈需求,市场上外语类APP也是丰富而多样,面对更多的选择,学习者更偏向于免费APP以及能够达到自己学习目的且资源丰富的APP。因此,能够为学习者提供优质资源并进行大数据分析后为学习者推送相关学习资源,以及能够与学习者进行互动训练加深记忆的外语类APP将受到更多青睐。

3.学科辅助类APP

丰富的学科辅助类APP资源与现代多媒体设备相结合,为当前的课堂教学提供了新的改革思路。近年来电子书包在中小学课堂中的应用得到了家长和教师的一致好评,学术界关于电子书包在课堂中应用的研究论文层出不穷。教育类APP结合教室多媒体设备,可以实现远程同步教学、视频录像、作业投票、个人移动终端资源分享、基于个性化资源推送等多元化的技术功能,使学生学习越来越趋于个性化和人性化。国外有关iPad教育应用的实践已经比较成熟,iPad应用MagicMarker通过向左或向右滑动屏幕可以查看学生答题是否正确,使教师可以追踪记录学生的课堂表现。

现阶段我国学科辅助类APP一般都是按照中小学不同学科进行开发,或者按照功能不同进行开发的试题题库类、网校视频类、作业答疑类等。分析国内运用学科辅助类APP主要实现以下作用:①教师在课堂使用,作为辅助工具。主要进行画面共享(教师将自己端屏幕投射到学生端或投影仪)、实时互动(学生在移动端回答问题或做笔记,并共享给教师端或同学端进行讨论交流)、班级管理(运用移动端班级管理系统,可协助教师进行日常班级管理事件通知等)、资源共享(教师可以共享课件、讲课视频以及作业的发放等)。通过分析国内使用移动设备进行教学的课程设计,教师需要学生对多个 APP 进行切换使用,专门用于教学活动的APP较少,缺少针对性和全面性。

4.早教类APP

《关于幼儿教育改革与发展的指导意见》明确提出“为0-6岁婴幼儿和家长提供早期保育和教育服务,全面提高0-6岁婴幼儿家长及看护人员的科学育儿能力”的目标,自此婴幼儿早期教育备受关注。为满足家长育儿及指导的需要,各类早教APP大量涌现。早教类APP根据家长或教师的需求,以及幼儿的喜好进行设计开发,不仅可以传递他们所需要的知识,还可以激发儿童的学习兴趣和好奇心,做到寓学于玩。根据实现功能不同,早教类APP可分为语言类、益智类、游戏类、音乐舞蹈类等。虽然早教类APP在一定程度上对幼儿的学习和成长带来了一定帮助,却也存在很多问题:①早教APP市场鱼龙混杂,如何选择一个具有针对性的、专业的、高质量的APP是家长普遍关心的问题;②长时间注视平板或智能手机等移动设备,将对孩子的视力、社交能力、对游戏的喜爱等造成不同程度的影响;③APP提供的知识内容是否符合幼儿所需,是否与学校知识进行挂钩衔接,是否有助于孩子接受学校教育,这些不确定因素造成家长和教师一方面对早教类APP抱有很大期待,一方面却又心存疑虑。

5.考试类APP

考试类APP是指在手机或平板等移动设备上为了应对考试从而进行练习和考试的面向考生服务的教育APP,一般包括职业资格证书考试、外语等级考试、公务员考试等,例如驾校宝典、华图在线、教师资格证考试通等,这类教育应用在网络下载排名中也比较靠前。考试类APP一般具有资料检索与共享、历年真题题库、模拟演练、专项学习、错题分析、成绩分析、学员互动交流区等功能。该类APP充分集合了学习者所需要的各类考试资源,使得考生不再需要购买大堆考试真题、考试参考书目等,让考生可以利用碎片化时间进行反复练习和模拟测试等,达到提升考生应考能力的目的。截止2015年12月,在职业教育考试类APP用户中,约有35.8%的用户每天都会使用,且每天使用超过6个小时,远超?^其他教育类APP的使用时长[7]。现如今各类职业资格和认证考试比较多,人们往往都没有大块时间去集中学习,利用这类APP便可随时随地学习,轻松复习且能显著提高学习效率。

二、教育APP的研发与应用问题分析

1.教育APP的用户界面设计与人机交互的问题

教育APP之所以可以吸引那么多人选择移动设备进行学习,不仅在于它丰富的内容资源,还在于它多元化的表现形式,这不仅可以激发学习者的学习兴趣和动机,同时也迎合了无线互联网时代人们使用触屏式智能设备的习惯。广大学习者普遍看重的是APP拥有的图形界面特质,图形式的界面设计不仅激发学习者的学习兴趣和学习动机,并且好的界面设计也让学习者对资源分类一目了然,可以很快定位自己的需要并开始学习,例如适用于儿童的教育APP则选用符合童心的界面设计,不要有较多文字,应多以卡通人物或事物代替等。友好的人机交互,灵活的操作方式,将更能使学习者享受其中。一个好的教育APP设计应该准确把握用户需求和喜好,保持教育内容的独特性和用户体验技术的创新性,从用户角度进行考虑和设计,多进行市场调研和访问。

2.教育APP产品良莠不齐,同质化问题普遍

教育APP的数量持续上升,教育内容和方式也逐渐多元化,但教育APP产品却良莠不齐、同质化现象愈加严重。究其原因,主要是教育APP大多以免费为主,开发成本较低,缺乏优质内容的支撑。目前国内用户付费意识还较薄弱,多关注免费教育APP资源。目前教育APP总数已超7万,排序靠前的教育APP几乎都不是由教育技术人创造的[6],而是来自于公司的技术性员工。开发公司绝大部分是拥有传统互联网背景或移动互联网经验的技术型公司,开发人员并未受过教育技术专业学习,对教育的理解和认识严重不足,对教育APP的功能设计以及内容设计前期分析不足,多是将传统内容照搬到移动终端上[6]。因此,教育APP开发人员应努力提升教育APP产品的创新性和专业性,积极引进教育技术学研究人员参与设计建立高质量研发团队,将教育APP的教育性、社交性和游戏性进行结合。另外,在教育应用主题选择上多一些调研和数据支撑,APP提供的知识内容是否精确,是否与学校知识进行挂钩衔接,是否有助于孩子在后面更好的接受学校教育,庞大的数据支撑将为学习者提供更有针对性的引导。

3.教育APP的内容系统设计与质量评估问题

分析现有教育APP主题分布,语言阅读类排前,综合益智类排在第二,数学和自然科学类比例最小[2],整体上各应用主题分布严重不均衡。这在一定程度上也反映出了我国儿童教育中存在的“偏科”现象。随着80后、90后逐渐“升级”为家长,他们更加注重孩子教育的全面学习以及认知能力和智力情感的开发。在2016年度最有价值、最好用的教育APP榜单上,一些新型教育APP让人们眼前一亮,例如“高考志愿填报”类教育应用,“高考帮”、“乐学高考志愿”、“完美志愿”等[8],从教育工作者专业的角度进行了教育APP的内容系统设计,精准定位于考生和家长的迫切需求,为应用提供庞大的数据支持,可以让考生在填志愿时更有针对性和预见性。提升教育APP的关键在于要根据不同类型的学习者特征开发出具有针对性的、高质量的教育内容和应用服务产品。当前移动设备由于其屏幕大小尺寸的限制,并不适合长时间的注视或阅览,这在一定程度上也会影响孩子的视力,增加疲劳感。因此将以往完整的教学内容作适当的片段化或提取摘要等方式来加以呈现,把“完整性”知识块往“碎片化”知识转变进行提取细化。现阶段我国对于教育APP质量的评估尚是个待解决的问题,国内缺少专业的评估标准,只能根据用户评分和评论次数两项指标进行评估,评价主体单一,学习者无法尽快选择到优质的学习资源。

4.教育APP对学习者学习行为影响的问题

移动学习资源让人们随时随地了解和增长见识,零碎时间也可以实现大的价值化。为促进学习的多元性以及用户粘性,教育APP会加入一些游戏、社交功能等趣味性元素,容易造成学习者手机或平板依赖。在学习过程中如何把控应用中娱乐元素与学习之间的平衡,逐渐培养学习者的自主学习能力是需要考虑的问题。对于自控力较强的成人来讲,可能这个问题比较小。但毕竟学习需求的主流群体还是学生,特别对于自制力较差的中小学生,要掌握APP中娱乐元素与学习之间的平衡点,难度系数比较大。其次,如果长期使用观看平板电脑,儿童缺乏运动、交流沟通,有可能患上感觉统合失调,易引起做题粗心、记忆力差、词不达意、协调性差、孤僻、视力下降等各种行为障碍。学习者学习的内部动机与外部动机影响着学习者在学习过程中的努力程度。趣味性的教育APP容易分散学习者的注意力,而太“死板”的APP对学习者没有吸引力,如何在提升学生学习的外部动机的同时达到一定的放松效果,教育类APP还需继续探索。

三、移动学习APP在教学中的应用策略

通过对教育APP的研发与应用问题的分析,结合我国教育APP发展现状及教育改革方向,为教育APP更好的服务于学习者和走入教学,提出以下几点建议:

1.提升资源质量,与学校教育建立衔接

互联网教育研究院院长吕森林认为:“教育应用程序应该回归教育本质,更为广阔的应用在于师生教学情境,就是常规课堂教学。教育管理部门应该能看到APP的强大功能和内容资源带来的便利,在教学中更好地运用应用程序,提升教学品质,是未来教育APP发展的必然趋势之一”[8]。国内教育APP多与学校不太相关,衔接不够密切,主要为英语教材点读和专业题库等。有些APP和学校相关,也仅局限于教学资源与学校教育课程教学大纲相符,并未涉及到教师教学过程中的交互运用功能。

开发人员以及学校应该意识到教育APP在教学中的重要性,将教育APP与课堂内容和课堂教学进行有效联系。①多做调研,APP的开发设计应该符合师生的使用习惯和需求,积极丰富学习资源的形式,例如加入微课视频、微信公众号、小工具等上课所需的教学资源;②教育APP开发人员应该积极引进教育技术学研究人员参与设计,提升教育APP产品的创新性、专业性和针对性,开发设计更多可以用于课堂教学的教育APP;③扩展APP应用功能,增加家长的参与度,开展家校协同教育,例如教师和家长可以在管理端对学生端部分功能进行简单控制等。

2.引入大数据与学习分析技术

随着大数据时代的到来,教育工作者更希望能够探寻学习者更深层次的思维和行为,从而根据学习者的学习风格设计出与之相对应的学习活动,分析学习者需求并推送类似的优质学习资源或学习伙伴,提升学习者学习体验和效果。大数据可以针对学习者进行精细分析,从而为开发者提供有效的决策和引导。对于学习者来讲,好的学习资源是学习者对教育APP的选择前提,但是良好的学习体验是学习者是否能够持续学习的动力来源。随着技术的?l展,教育APP不应该仅止步于对学习资源的提供,更应该关注学习者的学习过程以及教育研究的发展,为教师和学习者提供最前沿的后台技术支持。将大数据分析加入学习者分析,对学习者的学习过程和结果进行分析,从而探寻学习者更深层次的思维和行为,设计出符合学习者风格的学习活动,促进其个性化学习和非正式学习。

3.建立教育APP的评估标准规范

随着教育APP的大量涌现,教育应用软件市场鱼龙混杂。如何快速选择一款合适的教育APP,并且保证这款教育APP的内容质量优质,同样是学习者所关心的问题。美国对于教育应用已经逐渐形成比较完善的评价体系,尤其是儿童教育APP领域,包含了CSM评分、CTR评分、用户评分以及用户评论次数四项指标[9]。现阶段我国对于教育APP质量的评估尚缺少专业的评估标准,只能根据用户评分和评论次数两项指标进行评估。通过中国知网进行文献检索,发现关于教育APP评价机制的研究也是寥寥无几。建立完善教育APP质量评价标准,为学习者快速选择优质的教育APP提供便利,同样也给APP开发人员提供了开发指导,将有助于教育应用的再优化,为教育应用的持久发展发挥作用。因此,以先进的教育理念和学习理论为指导,集合相关教育研究人员形成精英团队,一起探索形成一系列教育APP的评估标准规范。同时,鼓励教育工作者以及其他教育机构等一起关注教育APP评估,从而保证教育APP的质量符合评价标准,给学习者以更好的学习体验。

4.教育APP的开发应符合教育发展的改革方向

《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》明确指出,将“推进信息技术与教学融合”,“利用信息技术开展启发式、探究式、讨论式、参与式教学,鼓励发展性评价,探索建立以学习者为中心的教学新模式。”[10]指明了未来十年我国教育信息化改革的方向,要充分利用信息技术在教学中进行实践创新。分析国内教育APP开发现状,普遍存在盲目跟随市场、同质化问题频出,主要原因是定位不清晰、应用软件缺乏持续性等。而造成这种现象的原因则是教育APP的开发未能紧跟我国教育发展的改革方向,不能适应学习者最新的教育需求。学习者(尤其是学生群体)运用教育APP的主要目的是获取知识、提升个人能力,若教育APP不能紧跟教育发展的改革方向,止步于现状,便不能满足学习者的学习需求,终将被淘汰。教育APP作为一种信息技术在教育领域的具体应用,应以教育理论为指导,以学习者为中心,充分体现学习者在学习过程中的主体地位,满足其个性化学习需求,激发学习者的创造力。

5.加大政府或教育部门对教育APP的支持与引领

第10篇

【关键词】学习;游戏;参与动机

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)02―0021―04

一 引言

在儿童早期的发展阶段,“玩”对儿童的心理、社会以及智力的发展产生积极的影响[1],“玩”作为学习的一种方式,逐渐得到普遍认同[2]。随着信息技术的发展,电子游戏成为了当前大众主要“玩”的方式之一。一些研究发现,电子游戏可以影响个体的认知功能和动机[3],电子游戏可以使学习更有趣[4],能够促进学习[5]。

Prensky[6]指出,人们玩电子游戏是因为他们认为“玩游戏的过程充满了迷人的魅力”。电子游戏创造的震撼、新奇、充满挑战的虚拟世界丰富了游戏者的体验,激发了游戏者的动机。动机能够唤起和指导个体的行为,并且决定行为的强度和持久性[7]。因此,探讨电子游戏中游戏参与动机的相关规律,发掘游戏参与动机对个体的行为影响,以促进游戏和学习的有效融合,成为了当前心理学和教育学领域共同关注的主题。

二 动机概念的理解:学习理论视角

动机概念在不同的学习理论影响下有着不同的理解和阐释。学习理论自行为主义到认知主义的转变后,又转向了人与情境的互动。在行为主义、认知主义和情境主义学习理论中,对动机概念的理解也有不同。

行为主义观点认为“所有组织,包括人类,会受到自身行为结果的影响”[8]。在这种观点中,动机被描述为“具有三个心理学功能”:开始,导向和坚持[9]。例如,Wlodkowski[10]将动机定义为:“用来描述这些过程的,(1)激发和启动行为;(2)给予行为导向和目标;(3)使行为得以持续;(4)指导选择或者更喜欢一个特别的行为。”同样,Walker和Symon[11]将动机定义为“条件和过程以激励、指导和维持行为”。

在动机研究领域,认知主义观点是目前主流的研究视角[12]。与行为主义相比,认知主义观点的一个重要假设是智力上的因素影响着一个人的动机。因此,这一时期动机研究中强调人的认知和情感变量,这些变量包括归因、自我效能感、学习的无助感、目标感和自我价值等。

情境主义观点是行为主义和认知主义观点的交叉。取代行为主义和认知主义外部与内部的冲突,情境主义观点认为,认知过程(包括思维和学习)发生于一定的物理和社会背景中。在情境主义观点中,某一具体学习活动(情境)中表现出来的动机,受到外界情境因素的影响,具有暂时性和不稳定性等特点。根据情境理论的观点,动机是与情境相关的。

基于情境主义理论,我们认为,在电子游戏创设的虚拟世界中,游戏者的参与动机是与游戏情境相关的,不是游戏者自发的相对持久的特性,它带有一种特定的个体发现自我的功能。因此,本文试图从电子游戏环境中游戏者参与动机的构成,以及影响游戏者参与动机的游戏特性等方面,进一步探索电子游戏参与动机的内部规律,为设计能够促进个体学习的游戏提供借鉴。

三 电子游戏参与动机的构成

内在动机是驱动人们参与电子游戏的主要动机。Malone & Lepper运用单机版电子游戏对小学生进行实验,结果显示挑战、好奇、控制和幻想是孩子们参与电子游戏的主要内在动机[13]。挑战是一种最佳的心理体验,挑战成功获得的成就感会引发高激励的情绪反应;好奇是内在动机的核心,在游戏中表现为探索、操作和掌握的行为;控制是对自主和特权的满足,是否要加入游戏、游戏如何进行是由游戏者决定,而非来自外在的奖励或强迫;游戏中出现的在日常生活中无法实现的情境,可以使游戏者产生幻想,发挥想象力。

Malone & Lepper认为,正是由于内在动机的存在,而非明显的外在报酬和鼓励,才使得人们对游戏乐此不疲。但是,这个结论受限于单独的个体。而且,研究者实验采用的电子游戏,无论在界面设计,还是结构设计上都较为简单。

之后,伴随着网络技术和图形技术的发展,网络游戏进入研究者的视野,并迅速成为研究关注的热点。最早开始研究网络环境中游戏者参与动机的是Richard Bartle。1996年,他在MUD(Multi-User Dungeon,多用户地牢)站点上,针对高级玩家发起了讨论“玩家到底想从MUD中得到什么”的问题,对玩家的跟帖进行定性分析,依据玩家的参与动机特征将玩家划分为四种典型类型:成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家和杀手型玩家[14]。

尽管MUD还只是基于文本交互的网络游戏,但是Richard Bartle的这一研究结论立刻激起了学者们的研究热情。Nick Yee运用实证分析的方法,研究MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)参与者动机,对“Everquest”网络游戏中的参与者动机进行了分析[15]。Nick Yee通过开放性调查,收集了人们玩MMORPG的可能动机,据此设计问卷展开调查,对3200名参与者的评定进行分析。运用主成份分析法对39个题项中的因素进行了聚类,归纳为三类动机因素:成就因素、代入感因素以及社交因素。

Nick Yee通过实证研究分析出网络游戏的游戏者参与动机,较之Richard Bartle的经验性分析又使研究更进了一步。但是也有学者质疑,Nick Yee的实证研究是建立在对“Everquest”游戏个案研究的基础上的,考虑到有些游戏者对某一款游戏有偏好,实证结论是否能有效代表游戏参与者总体呢?

为了避免研究中单款游戏参与者样本带来的偏态性问题,有研究者抽取更广泛的样本展开调查。例如,尚俊杰等采用词频分析的方法对30篇游戏参与者的游戏自陈报告进行统计分析,统计结果显示网络游戏的参与动机有:休闲娱乐动机、社会交往动机、成就动机、权利动机、逃避与刺激动机、角色扮演动机、深层动机(Malone等的内在动机)、其他动机(认知动机、外在动机)[16];李仪凡,陆雄文对中国网络游戏参与者的动机展开研究,研究采用问卷调查的方式,在中国上海市区发放问卷300份,研究对象选取至少玩过三款以上的MMORPG游戏的非专业人士。研究表明,中国网络游戏参与者的几类动机分别为:领导、沉溺、攻击与贬低、角色探索、亲和、休闲与自由[17]。

另外,近几年来的相关研究还表明,游戏者的参与动机还包括:超越现实[18][19][20],即通过玩网络游戏来实现现实中无法获得的身份和性格,免受社会规范的约束;逃避归属[21][22],即游戏者逃避现实世界的压力与痛苦,把自己封闭在网络游戏的世界中,不愿回到挫败的真实世界等;追赶时尚[23],即游戏者通过玩游戏与朋友保持一致,跟上流行不落伍;时间限制以及主观规范[24],即玩游戏过程中,游戏者自身对时间损失的感知而带来的内疚和不安,以及游戏者周围的重要人物对其玩游戏的观点与游戏对自身的重要程度的认知。

综上,电子游戏参与动机的构成要素的研究从早期的基于单机版电子游戏的动机研究转向了网络游戏环境下的动机研究,休闲娱乐、社会交往等是网络游戏的主要参与动机。研究较多关注的是参与游戏的内在动机,对外在动机关注较少。未来研究需要进一步拓宽研究视野,对参与电子游戏的外在动机,以及内在动机与外在动机之间的关系展开相关研究。其次,游戏情境中游戏者在内在动机与外在动机的交互作用下的自我调节过程的研究,将对进一步探寻基于游戏的学习的内部机制有重要的启发与借鉴意义,这将是一个极具探索价值的领域。

四 影响电子游戏参与动机的游戏特性

哪些游戏特性能够激发游戏者的动机?Malone进行的一项关于电子游戏偏好的调查研究证明游戏结构,即游戏的目标、反馈机制等是吸引游戏者参与游戏的重要特性[25]。在研究中,研究者询问了65名小学生,让他们来评价当时几款不同的电子游戏,像“Breakout”,“Mission”,“Stars”和“Eliza”。学生们将这些游戏按照1~3的分值进行评价,1表示“不喜欢”,2表示“喜欢”,3表示“很喜欢”。在研究中,变量的设定是由研究者定义,如游戏是否具有目标,游戏中音效如何,游戏是否具有累积分的机制等等。研究者们研究了每一个游戏的平均分值之间的相关性。研究结果发现,当游戏提供目标,可以累积积分,具有音效、随机性,能够给予学生快速反馈时,游戏的平均分值之间具有相关性。而且,研究还发现,目标是决定游戏是否受到学生喜欢的一个最为重要的特性[26]。

后来,Malone等又采用分组实验的方法,对同一游戏的不同版本进行实验研究,目的是比较不同版本的游戏的设计差异对游戏者参与动机的影响。实验采用两款游戏,分别为“Darts”和“Hangman”。在应用“Darts”游戏进行实验的过程中,80个五年级的学生,分为8组,每一组安排玩“Darts”游戏的八个版本中的一个。这些版本的游戏在特征上存在差异,例如音乐,积分和反馈的形式等。然后,再给8组被试提供另一个游戏“Hangman”。实验的测量是通过比较他们玩“Darts”游戏与“Hangman”游戏的时间的长短来显示不同版本的游戏中游戏者参与动机差异。实验得出结论:在决定是否想玩游戏时,能够产生幻想的设置和音乐比简单的反馈更加重要[27]。

可以看出,Malone等的研究结论是基于上个世纪八十年代的电子游戏产品,与今天比较,那些电子游戏在视听效果方面,多媒体要素应用方面,水平很低。例如,“Darts”游戏使用的是没有色彩的文本模式等。在当下的网络游戏环境中,又有哪些游戏特性影响游戏者的参与动机呢?

刘建银,陈思桦选取了1090名来自北京、上海、南京以及西昌等地区的12-17岁的中小学生作为调查对象进行调查发现,吸引未成年学生的网络游戏特性主要集中在三个方面:游戏内容(包括画面品质和故事情节等),游戏互动机制和游戏奖励机制[28]。研究指出,游戏创设的虚拟环境通过逼真感觉、自然交互和迅速响应,让游戏者体验到一种浸入式、多重感官刺激;游戏的奖励机制,如目标明确、直接与游戏中的能力、权利相关,只要努力就可以实现等特性迎合了未成年学生的心理;游戏的互动机制可以满足游戏者的社会交往的需求,包括竞争与合作,这些游戏特性是吸引游戏者参与的重要因素。其中,网络游戏精致的画面以及震撼的音效是影响游戏者选择网络游戏的重要因素。陶家珍,陈水针对年龄在20岁左右的台湾地区的游戏者进行问卷调查,通过对201份问卷的数据分析得出结论,游戏的音效、色彩设计对网络游戏者有吸引力,网络游戏的音效和色彩与游戏者满意度之间显著相关[29]。

综上,影响游戏者参与动机的游戏特性大致可以分为游戏形式(画面与音效)、游戏结构(交互机制)和游戏内容(故事情节),这三类特性在游戏者参与游戏的不同阶段对游戏者的参与动机产生不同的影响。例如,黄少华认为,青少年选择网络游戏的主要因素之一是游戏的制作是否精美[30];张涛,李兴保分析了在游戏者参与游戏的熟练阶段,游戏的目标设置、难度等级的划分等是激励游戏者持续参与游戏的重要游戏特性[31]。影响游戏者参与动机的游戏特性的相关研究对于设计与开发激发学习者学习动机的游戏具有重要的参考价值。未来研究中,需要进一步把握游戏的各类特性与游戏者的参与动机之间的更为准确的相关关系,据此,在设计用于学习的游戏中就可以更为有效地控制学习者的动机。

五 电子游戏参与动机与学习动机

电子游戏参与动机与学习动机之间是否存在相关关系?来自孟丽丽的实证研究显示,在12岁至25岁中国青少年学生中,网络游戏参与动机与学习动机之间有着一定的匹配关系[32]。研究者运用主成分分析与典型相关分析方法,随机抽样共选择研究对象252人,采用学习动机量表和网络游戏参与动机量表分别进行了相关的问卷调查。研究将学习动机与游戏参与动机进行主成份分析,得到学习动机的四类主要动机:求知成就、外部期望、个人前途和物质激励;游戏参与动机的四类主要动机:社会学习、自我肯定、娱乐猎奇和逃避归属。研究通过典型相关分析显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系。社会学习和自我肯定动机取向强烈的游戏者,在学习动机上更多是出于求知欲望、自我成就感的满足以及个人前途的考虑。娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。出于娱乐猎奇动机的游戏者,在学习动机上更多的是来自于外部期望和物质激励,基本上属于外在动机。反之,出于外部期望及物质激励动机的学生在游戏中体现娱乐猎奇及逃避归属动机的行为更明显。

另外,来自Nicola Whitton的实证研究显示,在成人学习者中,电子游戏参与动机与学习动机之间并没有显著的关系[33]。Nicola Whitton选择了200名在校大学生和部分毕业的大学生(年龄范围在从20-29到60+)进行了深度访谈和问卷调查。数据分析结果显示,在参与电子游戏的动机和学习动机之间并没有显著的关系。

孟丽丽与Nicola Whitton实证研究结论相反,其中一部分的原因是由于选取的样本群体的差异,导致了相反的实证研究结果。这一领域的未来研究工作还需要对其他的学习群体,尤其是对性别、年龄以及计算机能力等方面更具有代表性的群体进行重复性研究,通过研究不同的人群来检验原有研究发现的效度。

六总结与研究展望

通过对文献的梳理与分析,笔者以为这一领域的研究正在逐步深入,关于电子游戏参与动机的研究呈现出多样化的态势。相关的实证研究已经取得了较为一致的结论,但针对某些特定的问题,研究结论仍存在一些差异。实证研究中所采用的任务性质、样本特征、分析方法等都可能是造成结论分歧的原因。在未来的研究中一方面需要对已经获得的较为一致性的结论进行拓展与细化,进行本质性的归纳;另一方面需要对实证研究所涉及到的一些因素,如样本特征、分析方法等具体问题进行仔细的分析与总结,继续挖掘在不同条件下的电子游戏参与动机的构成、影响因子等,以可能取得突破性的进展。

综上所述,关于电子游戏参与动机的相关研究还有待深入与发展。首先,在游戏参与动机构成要素的研究中,研究者们更多的关注游戏者的个体需要、兴趣和情感因素等内在动机的方面,对外在动机的研究相对较少。由于内在动机与外在动机之间存在着一定的辩证关系,探讨在什么条件下二者之间发生怎样的相互作用,有助于进一步澄清游戏参与动机的构成及其变化。其次,影响游戏参与动机的游戏特性的研究更需要在目前普及的网络游戏情境中展开。探讨在网络游戏中,哪些因素吸引游戏者,是社会因素(人际交往)、心理因素(挑战、幻想、好奇)还是技术因素(虚拟人物、动画、音效)?还有,影响动机的其他变量,如在游戏中所花的时间,任务完成率或者获得更高技能,是如何影响游戏者参与动机的?

在学习领域,我们需要有效地借鉴电子游戏参与动机的相关研究,将研究结论迁移到学习动机领域,进一步探索如何利用游戏有效地激发和维持学习者动机,实现真正的“寓教于乐”。未来研究中诸多问题需要一一探寻,例如,不同类型的学习者,如,高、低成就的学习者对游戏环境中的哪些特性更偏好?游戏中的社会与心理因素是否较之技术因素更能对学习者的学习动机产生影响?等等。这些问题的解决将有助于进一步深入理解和把握游戏中的学习者动机,为基于游戏的学习的研究提供支持。

参考文献

[1]Rieber, L.P.Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations and games [J].Educational Technology, Research and Development, 1996, 44:43-58.

[2]Blanchard, J.S. &Cheska, A.The anthropology of sport: An introduction [M].Massachusetts: Bergin and Garvey Publishers Inc, 1985.

[3]Billen, A.Could it be the end for Super Mario? [J].The Observer, 1993, 6:137-140.

[4]Malone,T.W.What makes things fun to learn?A study of intrinsically motivating computer games[D].Dissertation Abstracts International,1980.

[5]Squire,K.Video games in education[J].International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2005, 2 (1):49-62.

[6]Prensky, puter Games and Learning: Digital Game-Based Learning[M].Raessens,J,Goldstein,J.(Eds)Handbook of Computer Games Studies.Gambridge,Mass;The MIT Press, 2005:97-122.

[7]Houston, J.P.Motivation [M].New York: Macmilan Publishing Company, 1985:67-69.

[8]Carpenter,F.The skinner primer:Behind freedom and dignity[M].New York,NY:The Free Press,1974:23-25.

[9]Alderman,M.K..Motivation for achievement: Possibilities for teaching and learning[M].Mahwah,NJ:Lawrence Erlbaum Associates,1999:298-302.

[10]Wlodkowski,R.J.Motivation and teaching: A practical guide[M].Washington,DC:National Education Association,

1986:76-79.

[11]Walker,C.J.&Symons,C.S.The meaning of human motivation[M].In J.L.Bess(Ed.),Teaching well and liking it:Teaching faculty to teach effectively.London:Johns Hopkins University,1997:256-259.

[12]Turner,J.C.Using context to enrich and challenge our understanding of motivational theory.In S.Volet &S.Jarvela(Eds.),Motivation in learning contexts:Theoretical and methodological implications.2001:85-104.Amsterdam:

Pergamon Press.

[13]Malone,T.W.,&Lepper,M.R.Making learning fun:A taxonomy of intrinsic motivations for learning.In R.E.Snow &M.J.Farr(Eds.),Aptitude,learning and instruction:Conative and affective process analyses.1987:223-253.

Hillsdale,NJ:Lawrence Erlbaum Associates.

[14]Bartle,Richard.Heart,Clubs, Diamonds, Spades:Players Who Suit Muds[J].Journal of MUD Research 1.1996,7.

[15]Nick Yee.Motivations of Play in MMORPGs[EB/OL].

[16]尚俊杰,庄绍勇等.网路游戏玩家参与动机之实证研究[A].第十届全球华人计算机教育应用会议论文集[C],2006.

[17]李仪凡,陆雄文.虚拟社区成员参与动机的实证研究――以网络游戏为例[J].南开管理评论,2007,(10):55-60.

[18]吴声毅,林凤钗.线上游戏经验之相关议题研究[J].资讯社会研究.2004,(7):235-253.

[19]Asgari. M & Kaufman D.Relationships Among Computer Games, Fantasy, and learning [EB/OL].

[20][24]张红霞,谢毅.动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型[J].心理学报,2008,40(12):1275-1286.

[21]Wen-Bin Chiou, Chin-Sheng Wan.A Further Investigation on the Motives of Online Games Addiction[C].National Educational Computing Conference,2006.

[22][23][30]黄少华.青少年网络游戏行为研究[J].淮阴师范学院学报,2008,1(30):115-122.

[25][26][27] Malone,T.W.What makes computer games fun?[J].Byte,1981b(5):258-277.

[28] 刘建银,陈思桦.未成年学生网络游戏行为调查分析[J].江西教育科研,2007,11:37-41.

[29] 陶家珍,陈水.线上玩家对网路游戏之音效、色彩满意度之研究[EB/OL].

[31] 张涛,李兴保.教育游戏激励体制浅析[J].中国现代教育装备,2005,10:85-87.

[32] 孟丽丽.网络游戏参与动机与学习动机的相关分析[J].开放教育研究,2008,(14):92-96.

[33] Nicola Whitton.Motivation and Computer Game Based Learning[R].Proceedings ascilite Singapore, 2007.

Motivations in Computer and Video Games for Learning: a Review of the Literature

WEI Ting1,2LI Yi2

(1. School of Journalism and Communication, Nanjing Xiaozhuang University, Nanjing, Jiangsu, 210017,China ;2.Educational Game Research Center of Nanjing Normal University, Nanjing, Jiangsu, 210097, China)

第11篇

[论文摘要]大学影视艺术普及教育目的使大学生提升审美期待、提高审美趣味、提高审美能力、激发审美感情、强化人文素质,实现目的最优化教学方法有课堂讲授、现场观摩、实验实践、考试检验,以及问题式教学法、作业式教学法、话题教学法、综合方法论教学法、学术研究法。最有效教学手段有影视欣赏室、影视欣赏课件。

影视艺术教育是以电影、电视艺术品为教育媒介,面向普通观众和受教者,以区别于影视的制作教育而纳入素质教育的一种教学定位。影视艺术教育包括社会教育和学校教育两种方式,学校教育又分为大学影视艺术教育、中小学影视教育两个层次和培养影视艺术制作者(专业教育)、影视艺术欣赏者(普及教育)两个目标。

我国影视艺术教育历史发展形态和我国影视艺术发展形态基本吻合,目前的现状是:影视艺术教育的社会教育弱于学校影视艺术教育,而学校影视艺术教育中的大学影视艺术教育又弱于中、小学影视艺术教育。大学影视艺术教育中的普及教育又弱于专业教育。针对这些急需解决的难题。重中之重是要构建好大学影视艺术普及教育课程体系的前提下.对大学影视艺术普及教育教学方法与手段进行研究,以期实现大学影视艺术普及教育的课程目标。

一、大学影视艺术普及教育课程的主要特点和教学目标

对大学影视艺术普及教育教学方法与手段进行研究,首先要分析、明确大学影视艺术普及教育的课程性质和教学目标。

大学影视艺术普及教育一般包括两个方面:一是影视艺术中的教育,这主要是指影视艺术本身所具有的审美教育功能一是通过影视艺术作品内容来进行教育。主要指作品本身所具有的审美教育功能。大学影视艺术普及教育课程最突出的特点是综合性和实践性。影视作为工业制作艺术、大众消费艺术,从创作到制作都体现了集体的智慧,其中包含有成百上千个程序,包含有数百个职业和各种艺术门类。培养大学影视艺术制作者、创作者的影视艺术专业教育,要注重教育的实践性,强化教育的实践环节。大学影视艺术普及教育则承继了影视艺术专业教育的综合性,弱化了其实践性,并突出地显现出:既不同于娱乐性、游戏性,也不同于审美性的愉悦性;课程目标不重求深而重求广,教学内容、教材结构具有综合性;超越了所属“美育”学科范畴,成为“文化教育”学科,具有人文性由于其文本的经典性,体现出课程的经典性:和其他课程相比,更注重教育过程等特点。可以说,大学影视普及教育课程是大学教育中重要的人文素质教育课程,它是愉悦性和审美性的统一,是科学性和人文性的统一,是经典性和现代性的统一,是信息性和教育性的统一,是一门综合的艺术教育课程。[1]

根据大学影视艺术普及教育的基本特点,结合当代中国高等教育大众化发展形势。影视艺术普及教育课程教学的主要目标可以概括如下:使大学生在欣赏解读影视作品的同时。去了解、理解影视艺术的特性、影视语言的特性;在趣味盎然的影视作品观赏过程中,提升审美期待,提高审美趣味,丰富审美知识,提高审美能力,陶冶审美情操,激发审美感情。

要实现这个课程目标,教学改革是关键因素之一。它包括课程体系、教学内容、教学方法、教学手段等诸方面。而教学方法的改革对于大学生的综合素质、综合能力的培养最为重要。

二、大学影视艺术普及教育最优化教学方法最有效教学手段的基本标准

教学方法是在教学过程中,教师指导学生学习以达到教学目的的、由一整套教学方式组成的操作策略,是教师和学生为了实现共同的教学目标,完成共同的教学任务,在教学过程中运用的方式与手段的总称。它是联结教师教与学生学的重要纽带,实现教学任务的必要条件,提高教学质量和教学效率的重要保证,也是影响教师威信、师生关系的、学生的身心发展的重要原因。它具有实践性、双向性、多样性、整体性、继承性的基本特点。

任何教学方法都是为一定的教学目的和任务服务的。教学内容的性质和特点不同,就应选用不同的教学方法。教学对象的年龄、性别、经历、气质、性格、思维类型、审美情趣等的不同,也对教学方法提出不同的要求。只有选用的教学方法与教学内容的性质和特点相符合,与教学对象相适应的教学方法,才能真正有效地提高教学对象的知识能力和思想水平,促进其健康向上的发展。教学方法的选择与使用,体现着教师的智慧,标志着其教学艺术水平的高低。

一般说来,最优化的教学方法应具备如下条件:一是能否被接受者在理智方面、情感方面认同。二是教师与学生的参与程度、师生关系的融洽程度,较好地体现出教学的民主性。三是克服了每种类型方法的局限性,在功能、效果、手段等方面呈现出经过优化组合后的综合性。四是高效果与高效率的统一。五是符合美的规律和原则,能给学生带来美的感受,注意寓教于乐,使学生在不知不觉中受到深刻的教育,具有审美价值。

教学手段指的是在教学过程中,传递教学信息,引起学生注意、激发他们学习兴趣,为感知、理解、记忆知识创造条件的物质载体。它主要包括语言(口头语言和书面语言)和教学工具(普通教具和现代化教具)两大类载体。教育手段与人类文明的演绎历程亦步亦趋,从一支粉笔、一块黑板、一本教科书传统的面授到今天现代化技术投影[幻灯]、录音、录象、多媒体计算机、网络等的开放型、超时空教育,教学手段已经迈向现代化,处于传统的教学手段和现代化教学手段共同为教育教学服务的状态。最有效的教学手段必须服务于教学内容和教学过程,应当有利于增强课堂教学的表现力和感染力,给课堂教学带来勃勃生机。

三、大学影视艺术普及教育最优化教学方法最有效教学手段

影视艺术普及教育最优化的基本的教学方法有:(1)课堂讲授法。这种方法也可以说是万法中最基本的方法。是学校教育的“大众法”。这种方法以教师为主体,同时注意调动学生学习的兴趣,采用启发教学、谈话式教学等促进双边活动。(2)现场观摩法。这种方法是在理论学习的基础上,由理性思维转向对感性形象的认识,也可以说由以教师为主体逐渐转向以学生为主体,主要有:一是和属地的影视制作机构联合,酌情组织学生代表到拍摄现场观摩二是组织学生观看一些影视剧制作现场花絮的记录片。(3)实验实践法。这是由以教师为主体真正转向以学生为主体,主要有:一是根据课堂讲授内容,有选择地设计一些题目,让学生利用业余时间(主要是节假日)拍摄DV剧;二是组织学生到影视拍摄基地参观考察三是查阅相关资料,让学生选择自己感兴趣的题目,撰写影视鉴赏文章,提高学生查阅资料、分析问题和论文写作能力。(4)考试检验方法。这也是常见的传统的方法,主要加强基础知识和基本技能的考核,采用平时测验与期末考试相结合、理论测试与实践操作相结合的方法,检测学生的学习效果。

影视艺术普及教育最优化的综合的教学方法主要有:(1)问题式教学法。强化求疑意识,注重知识的科学性。主要内容包括5个方面:教师课前将教学内容提升为问题把应解决的问题交给学生;学生拿到问题后则明确本次教学的目标、学习目的,教师根据问题类型、难易程度等决定如何帮助学生解决问题;学生提出问题;老师对教学内容进行简单、清晰、明了的总结,要留给学生充分的思维空间。实践证明,问题式教学法有助于学生自学能力、创造能力的培养和建立,使学生能自主、充分和有效地学习。(2)作业式教学法。强化参与意识,实行师生互动,注重知识的深刻性。其做法是:教师将下一个阶段的教学内容进行分解,通过师生双方协商,学生以个人或小组的形式就某部影视剧申报发言主题,然后,学生进行广泛的观赏。组织好书面分析材料,届时在课堂上作专题发言,课堂中60%以上的时间由学生主导。师生角色互补互换,学生报告,教师和学生点评,及时展开讨论,将学习引向深入。(3)话题教学法。强化创新意识,注重知识的建构性。“话题”指的是影视艺术教育教学中的重点、难点、疑点、问题等。具体做法是,先由教师主讲。然后提问,就某一话题让学生谈见解,鼓励学生提出不同的看法,激发学生的思考。如对当下影视界热点话题的讨论,比如影视制作的特技;港台影视和大陆影视以及其他地区华语影视作品之间的差异等等。(4)综合方法论教学法。教学方法的综合性,强化学生学习方法的多样性和综合性,激发学生的创造性。其做法是,对于影视发展史中的现象和影视作品,运用多种角度和多种方法。如文化学、社会学、符号学和比较法、还原法等进行阐释。(5)学术研究法。由学习到实践,强化大学生知识学习的实践性。主要体现在课外兴趣课题活动中,比如。影视剧欣赏写作,DV拍摄,撰写带有学术研究性质的论文,支持学生组合申报校、院级课题,甚至吸收学生参加本课程教师主持的国家级、省级的规划课题研究或教改课题等。有效培养大学生的实践能力。

影视艺术普及教育最有效的教学手段主要有:(1)影视欣赏室。这是一种新型的、多功能教室。它的基本配备是:有一间能容纳一个大班的学生上课的专用室,有陈列橱窗,有投影仪、收录机、放像机、电视机、电脑,并配有相应的教学资料软件;影视欣赏室大体可归纳为几种类型:影视剧历史图片、资料展示室(复制的即可)影视音像及文字资料、教具陈列室;影视多媒体专用室等。影视欣赏室的出现对教学现代化的推进有着功不可抹的作用,特点是:它的整体环境能够给大学生学习营造良好的氛围,创造良好的条件;能够方便大学生对影视艺术作品内容的理解和掌握,提高学生的思维能力;能够让有限的资源发挥它最大的效能,不仅影视艺术普及教育能利用,中文专业的文学课、历史专业的文献课,甚至思想政治课等都可以利用,既能成为高校校园文化活动场所,也能成为本校的爱国主义教育基地。(2)影视欣赏课件。课件是根据教学大纲的要求,经过教学目标确定,教学内容和任务分析,教学活动结构及界面设计等环节,而加以制作的课程软件。课件是从教学活动出发,与课程内容有着直接联系,能够使学习者的认知结构发生一定的改变,它能把课程中所规定的教学内容、教学活动用软件的方式实现出来,但缺失了很多课程的内涵。现在常用的影视欣赏课件有多媒体影视欣赏课件和网络影视欣赏课件:多媒体影视欣赏课件是以多种媒体的表现方式和超文本结构制作而成的课程软件,是一种运用课件制作软件制作的可以在电脑上演示的能配上一些图像、声音、动画等,它可以在电脑上操作,图文并茂,既生动又形象,又可以免去上课时的粉笔书写的麻烦;网络影视欣赏课件,就是应用于网络环境的课件,主要通过网络表现的教学内容及实施的教学活动等。此外,现在不少电视台的影视艺术专题、专栏节目,比如中央电视台的“影视同期声”等,可以作为特殊的影视欣赏课件,复制下来,供大学生学习用,这种课件可称之谓“影视欣赏电视课件”。

第12篇

本文对基于校园网的教学资源库的开发与应用模式进行了探究,并分析了高职教学资源库建设存在的问题,建设的意义、建设内容、数

据来源等关键问题。

关键词 : 校园网;高职;教学资源库;建设 ;

随着计算机网络及多媒体技术的发展,人们的学习方式发生了很大的变化:就学校教育而言,已从传统的课堂讲授发展到形式多样的教学方式,如实践教学形式、多媒体教学形式、远程教学形式。学校利用计算机网络为主要手段教学,是远程教学的一种重要形式,是利用计算机设备和互联网技术对学生实行信息化教育的教学模式。基于校园网的教学资源库的建成不仅为传统教学带来丰富多彩的教学服务资源,对提高网络化教学的效率更是起到了积极的促进作用。

一、当前高等职业学校教学资源库建设存在的问题

(一)教学资源的收集渠道单一

教学资源的收集主要是通过录制电视节目,采集录音带或者是转换教学随书的光盘等方式进行。尚未建立教学资源库的管理队伍,缺少专业管理人员,教学资源的更新很慢,此外,为了突出教学资源库的信息量很大的特点,很多精力都放在了资源的数量的收集上,忽视了教学资源的质量,造成了教学资源的质量低,不能满足师生的需求。

(二)教师应用信息技术的积极性不高

许多教师仅仅是将信息技术作为课堂教学的简单辅助,平时处于可用可不用的状态,只有到优质课或教学比赛时,为了迎合评价标准,才用到信息技术。缺乏有效的信息技术应用环境,教师无法体验到信息技术应用的巨大优势,观念上又不能摆脱传统教学的藩篱,改变传统的教学方式,这些都导致了教师应用信息技术整合教学的积极性不高。

(三)校园网规划不完善

教育资源建设是关系教育信息化发展的一项重要的基本建设。近年来“建网、建库、建队伍”的方针反映了各地教育部门对硬件环境建设、资源建设和教师队伍建设的重视。如何解决学校、地区以及全国的教育资源建设问题,已经成为我国教育信息化进一步发展的瓶颈问题之一。当前我国网络上的教育资源状况明显不能满足教师和学生教学活动的需求。例如,教师个人建设的教育网站规模小而分布散,各学校的教育资源不能够充分交流共享。

二、教学资源库建设的重要意义

第一是既能够改变我国教育资源分配不均衡的状态,例如边、落后地区的学生可以通过网络教学平台学到教育资源发达地区的专家课程。

第二是能够扩大学校的教育覆盖度,实行全面教育、终身教育。知识社会要求人不断的学习,网络教学平台的支持下,使得人们离开校园后,仍然可以根据自己的需要,继续学习。

第三是推动实践教学的发展。实践教学是学校实现培养人才目标的重要环节,它对提高学生的综合素质,培养学生的创新意识和创新能力,以及使学生成为一个复合型人才都具有特殊作用。实践教学是高等教育教学中的一项重要环节,实践教学数字化平台建设又是高等教育教学改革中的一项重要内容,符合高等教育 改革发展方向。

三、教学资源库的建设内容

高职教学资源库建设的内容以直接支持高职学科教学的结构性资源为主,按照教育资源建设的范围,我们把教育资源概括成三大类型:

一是素材类课程资源建设,主要包括:媒体素材、试题、试卷、文献资料、常见问题解答和资源目录索引等;

二是结构型课程资源,这些资源一般是根据特定的教学目的和应用目的,将多媒体素材和资源进行有效的组织,是一种集成的“复合型”的资源;即课件/网络课件,教育游戏类、电子期刊类、教学模拟类、教育专题网站、研究性学习专题、问题解答型、信息检索型、练习测试型、认知工具类和探究性学习专题等。

三是网络课程,指通过网络表现的某门学科的教学内容及实施的教学活动的总和,它包括两个组成部分:按一定的教学目标、教学策略组织起来的教学内容和网络教学支撑环境,其中网络教学支撑环境特指支持网络教学的软件工具、课程资源以及在网络教学平台上实施的教学活动。

四、教学资源库的资源采集

教学资源库必须是开放的、动态的。丰富的资源不可能一步到位,要经常用优秀教师的教案、课堂实录、优秀学生的成果、Internet上的相关内容更新来充实教育资源库。

(一)网上众多的教育网站是教学资源库最主要的资源来源。特别是有些教学学科类的教师个人网站,对于某一门学科的资料收集、整理和分类都比较全面,可以将这些网站的有关资源下载,然后加入资源库中。

(二)各类教育光盘是由各出版社出版的正式电子出版物,品种较多,教育论文、多媒体课件等多有涉及,而且比较权威。可以选择一些适合学校实际情况的教育光盘,将其中的资源导入资源库。

(三)转制学校积累的大量的电教资料,如教学示教录像片、教学音带和各种扩展学习的音像资料等。平时,由于受到学习场地和时间的限制,这些音像资料的利用率是比较低的,现在将这些音像资料转制成数字文件加入到资源库中,教师和学生通过校园网就可以随时地调用这些教学资料。

(四)鼓励教师自制媒体资源和教学软件:每门学科、每个教师都有自己的特色,尤其是中等职业学校专业课学科特色较强,互联网上很难找得到完全适合自己的教学资源,要使课件适合课程,适合学生,往往需要教师自己制作、采集媒体资源,组合课件。鼓励教师原创,并配以激励、表彰的机制,必然会大大推动原创资源的产生。

(五)组织一批骨干教师专业化流水线制作教学资源。

教学资源设计制作小组的组织方法是以任课教师为核心、以教学设计人员为主导,其他人员分工协作,在教学设计和系统管理的基础上,以标准化、流水线式的工作方式分别进行网络课程教学资源的结构设计、功能设计、界面设计、脚本撰写、教学设计、素材处理、程序编写、系统集成、软件测试与素材修改,有效地保证网络教学资源库建设的质量和效率。

五、结语

合理使用教学资源库,大力开展网络教学,强化运用多媒体教学的意识,充分发挥教学资源库平台在教学中的实际作用;实现各科教学资源和素材资源等教学信息的共享与交流,力求资源建设与教学改革相结合,持续稳定地推进高职教学资源库建设工作的开展。

参考文献: