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交互设计研究

时间:2022-08-27 13:00:32

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇交互设计研究,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

交互设计研究

第1篇

关键字:虚拟实验;交互设计;指导系统

中图分类号:TP391.6 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007

本文著录格式:[1]文琪琪,文福安.虚拟实验指导系统的交互设计研究[J].软件,2013,34(8):20-23

0 引言

随着计算机、网络和虚拟现实等技术的迅猛发展,虚拟实验教学在教育领域产生了巨大影响。虚拟实验主要利用网络资源实现在线或远程的实验教学[4]。然而虚拟实验不同于真实实验,能触摸或者感知得到各种实验器材,并可以请求实验指导老师给予指导。虚拟实验必须配备有设计良好的指导系统,使学习者在做虚拟实验的过程中随时可以得到相应的指导信息。

虚拟实验指导系统通过学习者与计算机间的交互,可以智能化地为学习者提供虚拟实验指导信息,以减轻使用者遇到问题时没有头绪而产生的焦虑。上世纪六十年代国外就有了自适应辅助教学系统的概念,九十年代以后,随着人工智能及相关理论技术的进步与发展,国内逐渐开发出各式各样的智能教学系统,北京大学计算机研究所某研究室开发的微积分智能教学专家系统便是其中的代表。中国科技大学的大学物理远程虚拟实验最早提供实时智能指导的功能,为学习者在进行虚拟实验中提供实时的指导信息。北京邮电大学的电子电路类虚拟实验提供的智能指导系统,为学习者提供递进式的智能指导,对引导学习者进行积极思考和自主学习具有积极的意义和价值[1-2]。但目前国内关于虚拟实验智能指导系统的研究主要侧重于技术方面,对基于虚拟实验教学的智能指导系统的交互设计的相关研究少之又少。

1 虚拟实验指导系统的交互设计原则

1.1虚拟实验的概念和特点

虚拟实验是指借助于多媒体、仿真和虚拟现实技术在计算机上营造可辅助、部分替代甚至全部替代传统实验各操作环节的相关软硬件操作环境,实验者可以像在真实的环境中一样完成各种实验项目,所取得的实验效果等价于甚至优于在真实环境中所取得的效果[5]。然而虚拟实验可能面临的挑战:1)学习者并非实际动手操作;2)在没有教学指导下的重复实验可能挫败那些还没深入理解概念的学习者;3)并非所有课程允许学习者“反馈”他们的批判性思维以便改进或反省练习[3]。

从虚拟实验面临的挑战来看,设计一套交互良好的虚拟实验指导实时指导系统非常必要。学习者虽然不能实际动手操作,但学习者可以通过反复进行虚拟实验,深入理解后,再进行真实实验(现场实验)。同时,设计良好的虚拟实验指导系统可以实时给予学习者以反馈,以达到启发学习者的目的。

1.2 交互设计的基本原则

用户体验和人与产品的交互密切相关,交互行为无处不在。《Don’t make me think》一书中提到,Krug可用性第一定律:别让我思考[7]。要做到别让我思考,至少需要遵循以下几个原则[7]:一致性原则,减少用户的记忆负担,提示和信息反馈。

1.3 虚拟实验指导系统交互设计原则

结合虚拟实验的概念和特点,虚拟实验指导系统的交互设计除了需要遵循上述三条交互设计的基本原则,还必须符合“可用性”的设计标准[5]。因此,要依照“可用性”标准,制定虚拟实验指导系统的交互设计原则。

1.3.1 指导信息与实验操作的关联性

学习者在虚拟实验环境下,学习环境单一,要提高学习者做虚拟实验的效率和质量,必须提供直接而有效的指导信息。学习的过程是一个枯燥的过程,学习的过程中避免不了会产生厌烦的情绪。根据减少用户记忆负担的交互设计基本原则,学习者在虚拟实验系统中获得的虚拟实验系统操作说明,要与具体的实验步骤相关联[2],减少学习者在众多指导信息中搜寻与自己当前操作相关部分的操作,使学习者一步到位的看到自己对当前操作所需要的指导信息。因此,指导系统的指导信息必须与实验操作具有相关联性。

1.3.2指导信息的实时反馈性

反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么,而不仅仅是当事情出错时显示一个警告[6]。根据心理学的注意力分配模型,不熟悉或十分关注的操作都会占据人脑相当多的注意力资源,若任务有延时反馈,则操作完成后注意力发生聚焦,投射在行为发生地附近,以关注产生的结果。简单点说就是,我在虚拟实验的过程中连了一条电路,如果这是其中关键一步,那么我希望系统可以在我所连电路附近及时的告诉我正确还是错误,以达到给我鼓励或提示我的作用。

2 虚拟实验指导系统交互设计

以产品交互设计原则为指导,基于虚拟实验指导系统的交互设计原则,选取“开放式实验教学与实验室管理系统”为案例进行虚拟实验指导系统的交互设计研究。

2.1 帮助文档

实验帮助是帮助答疑模块的一部分,它是基于虚拟实验系统的。通过实验帮助,用户可以获得虚拟实验系统的操作说明,学习者可以在虚拟实验中获得与实验相关的实验指导书,如图1所示。

优缺点分析:不论是系统的操作说明还是与实验相关的实验指导书,用户在请求实验帮助时候返回的都是一个整体的在线文档,并不具备针对性和有效性。用户在虚拟实验系统中获得的虚拟实验系统操作说明,没有与具体的页面关联起来,整体的在线文档使得用户还需要自己去搜寻与自己当前操作相关的部分,降低了系统操作说明的可用性和便捷性。学习者在虚拟实验学习中获得的实验相关指导,并没有和当前学习的具体实验关联起来,显得实验相关帮助不具备易用性,有可能影响到学习者在虚拟实验学习中的积极性和主动性。

改进方案:根据指导信息与实验操作相关联的原则,针对实验帮助文档缺乏针对性和有效性,不与具体页面相关联的问题,可将实验原理、实验步骤、实验操作电路图等关键信息放在实验平台界面上,学习者在做虚拟实验的过程中需要指导时,可通过单击某个按钮直接定位到该实验的相关原理、步骤。如果学习者还需要实验原理、实验步骤的之外的指导信息,可请求其他方式的指导信息。

2.2 智能指导系统

学生在做网上做虚拟实验的过程中,可以通过单击 “请求指导”按钮得到指导。系统中智能指导为递进式智能指导。

递进式的智能指导方式,学习者在看到指导信息后,可以根据指导信息进行相应的思考,尝试进行操作。如果在看到如图2指导信息后,还是不明白,此时单击“进一步指导”按钮,如图3所示。如果在看到指导信息后,还是不明白,还可以单击“进一步指导”按钮如图4所示。此时,智能指导过程结束。学生可以根据指导信息一步一步的完成实验。

优缺点分析: 递进式智能指导并不会一次性给予学习者全部的具体指导信息,通过逐级递进提示更为具体而丰富的指导信息,启发学习者在实验过程中对具体的实验知识的思考,在实现智能指导帮助学习者进行虚拟实验的同时,留给学习者充足的思考空间[2]。但递进式智能指导信息只有在学习者单击“请求指导”按钮后,才会出现相应的指导信息,在学习者之前的操作中没有实时的指导学习者。此外,虚拟实验的目的是为学习者创造一个近似真实的环境,而虚拟实验指导系统也应让学习者感觉不到与真实实验的差别。

改进方案:根据指导信息的实时反馈性原则,学习者在虚拟实验过程中,操作到关键步骤时,指导系统应实时给予学习者以鼓励或者提示。例如:学习者在关键之处操作正确,指导系统应鼓励学习者“You are so great!”,或学习者在关键之处操作错误,指导系统应提示学习者“是不是需要再思考一下?”之类的信息。此外,虚拟实验智能指导系统的指导信息可以采用语音的方式来呈现,使学习者可以像在真实实验中一样可以眼耳手鼻共用来获得指导信息。

2.3 答疑交流平台

网络虚拟实验可以在网络环境下充分实现各种实验教学资源的共享,也能为学习者提供自主探索和合作学习的互动交流平台,使学习者与老师、学习同伴之间开展有效的交流,有利于提高学习者学习知识的销量并激发学习者的学习兴趣。

上述两种方式都是由系统给出的指导信息。为了保证学习者能够快速及时得到正确的指导,学习者在通过实验指导书和智能指导没有得到想要的指导信息时,还可以通过答疑交流平台跟老师沟通,如果指导老师不在线的话,可以发送离线电子邮件给指导老师。如图5所示。

优缺点分析:通过虚拟实验答疑室,师生之间、学生之间都可以进行沟通和交流,对虚拟实验中遇到的问题进行交流和探讨。教师可以对学生遇到的问题进行集中回答,同时答疑室也使得学生能够对教师的教学给予及时的反馈。

3 结束语

虚拟实验指导系统在虚拟实验过程中扮演“在线教师”的角色,及时地提供学习者需要的指导信息,指导学习者完成虚拟实验。虚拟实验使学习者可以在一个近似真实的环境中进行实验,而如果虚拟实验没有配备一个设计良好的指导系统,虚拟实验将不能达到预期的实验目的。本文在对虚拟实验特点及交互设计原则研究的基础上,提出指导系统的交互设计原则,为虚拟实验指导系统的交互设计提供参考,使学习者可以在虚拟实验过程中更加高效地学习。

参考文献

[1] 党伯伟. 跨学科虚拟实验智能指导系统的设计及实现[学位论文]. 北京邮电大学,2012.

[2] 母诗源. 虚拟实验综合辅助教学的设计与应用[学位论文] . 北京邮电大学,2013.

[3] 王荣之, 辛日华. 网络虚拟实验的界面交互设计[J]. 实验室研究探索, 2009.02

[4] 吴泊晓. 虚拟实验的自然交互设计研究[学位论文]. 吉林大学, 2012

[5] 赵小吾, 霍剑青, 王晓蒲. 基于远程虚拟实验的实时智能指导系统[J]. 中国科学技术大学学报, 2006.12

第2篇

在物质生产飞速发展的今天,交互设计也进入了一个全新的阶段,即要求产品设计不但要满足各种实用功能,更要让用户获得良好的情感体验和人文关怀。这对于解决人机之间的沟通障碍和促进人机和谐具有重要意义。鉴于此,文章从交互设计中情感交流的意义谈起,分析了多个应该遵守的设计原则,并对具体的设计方式和方法进行了总结。

关键词:

交互设计;情感交流;研究分析

一、交互设计中情感交流的意义

情感是人们受到外界事物作用时所产生的一种自然心理反应,当人们的需要和期望得到满足时,就是一种积极的心理反应,反之便是消极的心理反应。如今,伴随着物质生产的丰富,人们对产品设计的要求也越来越高,已经从简单的实用上升到了对情感、精神和文化等高层次的要求。因此,交互设计除了关注产品的功能和形态之外,也要关注用户的行为、习惯、感受等,满足他们的各种情感需求,真正体现出以人为本。具体来说,可以分为三个层次:首先是可用,即满足其应有的实用功能;其次是易用,即具有较强的适应性,能够满足不同地域、不同年龄的多数人的需要;最后是想用,即产品能够表现出一种吸引力,给用户以愉快和温馨的情感体验。如果能够满足上述三个目标,也就基本实现了交互设计中的情感交流,其所获得的不仅是设计本身的成功,而且彰显出设计者的人文关怀。

二、交互设计中情感交流的原则

1.明晰角色定位对用户进行定位,是设计的首要前提和基础,也是构建用户模型的第一步。从总体形势上来看,受到时代、社会等原因的影响,当代交互设计要在满足实用功能的同时,更加注重用户的心理和个性需要,所以要重点研究用户的心理和生理需求、情感需求等,力求找到方便用户的理解方式和操作过程。

2.符合认知特点认知心理学研究表明,人们对事物的认知过程,包含感知、思考、回忆、表现、行动等多个阶段。如今,中国产品的“黑箱化”现象十分普遍,有的设计者甚至认为这是一种时尚的表现,其实却给用户带来了很大的困惑和不便。情感交流的基础是认知,只有符合人的认知特点,才能在此基础上实现情感交流。具体来说,这种认知包含色彩、形状、文字等多个方面,需要设计者根据设计实际进行有针对性的处理。

3.符合操作流程交互设计产品是以一定功能性为基础的,特别是一些电子产品,本身功能繁多,而设计者又想追求简约化设计,这对操作流程的安排提出了较高的要求。设计者要转变角色定位,从用户的角度了解、使用产品,并主动进行各种实验,以获得最简洁、最合适的操作流程。

4.明确反馈信息交互设计要使用户在操作过程中及时接收到各种反馈信息,使用户明晰每一次的操作效果,并在一定程度上避免一些错误的发生,否则就会造成认知和操作上的困难,甚至产生更加严重的后果。

三、交互设计情感交流的方式和方法

1.重视对视觉元素的运用交互设计是由两大部分组成的,一部分是功能设计,另一部分则是视觉传达设计,两者是一种互为依存的关系。如果产品功能十分完善,但是没有相应的视觉效果,那么也将难以引起用户的注意。反之,如果在功能完善的基础上重视视觉传达设计,就会带给用户功能和审美的双重体验,由此实现与用户的情感交流。首先是色彩。色彩是人们感知审美对象的第一要素,在人类文化的发展历程中,色彩本身就形成了一定的情感指向。如,红色代表热情、活力,黄色代表温暖、甜蜜,绿色代表生命、希望,等等。一方面,设计者要对传统的色彩审美法则具有深入的了解,并针对用户的地域、种族等特征进行有选择的运用;另一方面,要结合作品实际,进行最契合的色彩搭配,给人以良好的第一印象。其次是形状。形状对于用户的体验具有直接的影响,设计者要熟悉不同形状对于人的心理指向作用,让形状成为情感的代言人。如,直线给人以刚强、正直之感,曲线给人以流动、唯美之感,这也是引起情感体验的直接结果。最后是材质。材质涉及视觉和触觉两大方面,同样对情感体验有着重要影响。材质本身的质地、肌理等,能够给人以不同的视觉和触觉刺激。如,绸缎给人以丝滑之感,金属给人以光洁、科技之感,皮革给人以奢华之感……设计师要通过对材质的巧妙选择,最后获得良好的用户评价。

2.将设计人格化交互设计要想实现设计的情感交流,必须将产品人格化,也就是赋予其人的情感,从人性化的角度设计作品。具体来说,首先是具有情感的作品。设计者要在设计中表现出自己的情感诉求。如,宜家的设计理念便十分明确,就是要给客户以温馨、舒适之感。在这种理念下,各种家具无论材质、形状、色彩都经过精心的构思和运用,让用户感到这就是最适合自己的家具,这就是宜家带给自己的温馨、舒适之感。苹果的手机和平板电脑也是如此,尽管产品已经更新了数代,但是其界面风格始终如一,使用户产生了深刻的认同。其次是设计出具有双向情感交流的产品。用户在感受产品的情感表达时,也愿意与产品进行互动,而如果产品能够满足用户的这种欲望,无疑能够使情感交流更加深入。如,美国一家科技公司设计的一款交友小工具,可以徽章的形式戴在胸前,用户可以将自己的兴趣、爱好等输入徽章里,行走在街头,如果发现有和自己兴趣相投者,产品就会自动闪烁,由此给用户带来了更高层次的情感体验和乐趣。

3.营造使用情境在工业设计领域中,经常会用到角色设计。从本质上来说,这就是使用情境的营造。情境营造得越逼真,情感交流也就越顺畅。具体来说,首先要从产品出发,了解用户的社会文化背景,包括所在地区地域文化、受教育程度、从事职业等多方面的特点。通过对这些资料的收集,设计师能够准确把握产品的多个要素,了解用户的大致类型和性格。其次是根据用户的特点打造产品个性。在了解用户的基础上,通过可用性、感官个性、行为个性、角色形象和角色关怀五个层面,对设计进行整体构思,并有针对性地体现在作品中。再次是构建产品和用户的场景。所有的情感交流都是在一定的场景内发生的,这就要求设计者营造出一个切题的场景,通过模拟手段将用户和产品置于其中,然后编排一些故事,探索产品和用户沟通的途径和情感的共鸣点。最后是进行情感体验总结。在情境营造完成之后,要对物理功能层面、感官层面、使用操作层面等进行系统的总结,以查缺补漏,扬长避短。可以看出,情境营造的过程是设计者和用户身份互换的一个过程,对于情感交流有着十分重要的影响。

4.加强文化修养交互设计本身就是一门交叉学科,与心理学、设计学、艺术学等有密切的联系,其对设计者的综合文化修养提出了较高的要求,对情感交流的强调就需要设计者具备相关的心理学方面的知识。所以,设计者要树立终身学习的理念,主动涉猎多方面的知识,全面提升自身的文化修养,这种修养越丰厚,就越能从整体上把握设计本身,继而获得更加出色的设计效果。

四、结语

近年来,人们在工作、生活中的压力越来越大。在这种背景下,众多设计师认识到交互设计中情感交流的重要性和意义。通过这种交流,能够有效消除人机之间的距离感,让用户感受到设计者和产品的人性关怀。这对于设计质量的提升,设计、制造业的发展,以及人与人、人与社会的和谐等,都具有积极的意义。所以,在以后的交互设计中,设计师应该将情感交流视为一个重要的设计目标。

参考文献:

[1]李静,李世国.从交互设计的视角探索人与产品的情感交流.包装工程,2008(9).

[2]谷芳.产品交互设计的策略.艺海,2011(5).

第3篇

一、交互设计发展的历程

从上世纪八十年代交互设计的出现,当时还是一个小范围学科,行业也相对特殊。当今科技高速发展的交互设计也随之发展了。现在已经是主导互联网,手机等各种电子产品体验的核心设计思想之一。交互设计就是人与人通过媒介进行沟通互动交流的过程,这个媒介可以是网站或者是手机APP,各种人类要通过操作才成发挥产品功能的各种产品。其中交互过程相对活跃就是网站和手机APP,以及各种互联网业务。利用交互设计可以更容易使用,用户体验更加舒适和方便。交互设计的目的就是通过充分了解目标用户来达到并超越甚至是引领用户的期望值。苹果(apple)在预料大众审美和超越大众的期望值就非常的成功,其中有令人兴奋地交互设计,界面设计等。

各类产品一经推出就风靡全球。交互设计横跨了多个学科,例如互联网产品,首先内部编程计算机知识,其次外部UI设计需要美学设计知识,在计算机和设计两大领域还可以细分出许多学科可以说是综合多种学科的新兴学科。其中学术理论学科包括人体工效学,认知心理学,信息学,工程学,计算机科学/软件工程学,社会科学,人因学,人机交互,认知工程学,认知均效学,计算机支持的协同工作(CSCw),信息系统。设计实践学科包括平面设计,产品设计,艺术设计,工业设计,电影工业。美学规律,形式美法则。关系详见图1其中被称为交互设计之父的比尔﹒莫格里是重要的交互设计理论探索者。为交互的理论研究打下了坚实的基础,著名心理学家唐纳德.诺曼,提出的情感化交互设计是为通过交互设计的产品具有更加舒适愉悦的体验提供了一种新的思路和关注点。艾伦.库伯(ALANCOOPER)严格意义上第一个微型计算机的商业软件就是由他创造出来的,他是软件的创造者。交互设计执行的具体方法,和要遵循的基本原则就是由他提出来的,同时他也是一名设计师。开创了交互设计的理论研究。交互设计除了向其他学科一样注重形式的同时更加注重内容和内涵。其是达到高效传递信息的最有效方法之一。从扁平化交互设计的出现后呈现出地毯式的发展趋势,被设计师和大众认可,让扁平化不仅用是于企业管理中提高效益的方法,也扩展到交互设计领域,为千千万万的用户带去了便捷舒适的用户体验,提高了生活质量。

二、扁平化交互设计的出现

1、扁平化的概念重叠,金字塔结构会带来人员水平杂乱,低效率和高成本管理的问题。扁平化管理就是优化层级管理后的一种新管理模式。从而能够有效的增加管理幅度,提高员工的积极性,降低企业的管理成本,提高工作效率。进而扩展到渠道扁平化的概念就更加形象的说明扁平化交互设计出现的价值。在利用扁平化交互设计方式的手机界面,能够使用户的视觉思维顺着这个界面的二维平面展开,而不用向纵向的层次深入,减少了视觉的传播路径,确保了用户视觉搜索的连续性和缩短了视觉查询的时间并且提高了使用效率,获得了更优质的产品体验过程。

2、扁平化交互设计出现的原因扁平化的思路延伸至交互的构建中,探究提高用户信息访问效率的解决方案。扁平化界面设计的目标是通过减少界面信息结构层级和增加单层信息幅度,来构建一种“宽而扁”、“快而全”的信息组织形式。同时为了愉悦人机交互的过程需要了解设计美学在其中的重要作用以及如何更好的发挥其作用。渠道扁平化的最终目的就是扁平渠道。例如:淘宝网从供应商(制造商)直接通向消费者,没有供应链的其它中间环节,是销售的理想模式,可以让用户直接看到产品的实物而不是通过各种的传播媒介看到的。让产品直接面对用户,厂商可以获得用户体验的第一手资料,更加直接地控制供需和更加快速有效的对产品进行改进。为用户提供更优质的用户体验。同时这也是一个交互设计的过程,人与人通过产品间接的交互改进设计,不断地提高和改善。

三、偏平化交互设计中的美学

1、如何更好的提高扁平化交互设计的视觉体验,需要充分了解设计美学规律,在交互设计中充分运用,寻求带给人们舒适,轻松,愉悦的视觉效果。形式美法则与扁平化交互设计的关系,形式美法则有对比与统一,节奏与韵律,比例与尺度等对称与均衡。1)形式美法则的应用在扁平化交互设计中,UI设计在运用形式美法则后能够优化信息布局,形式美是由的两个构成因素,一方面是构成形式美的材料质感美,另外一方面是材料质感之间的构成规律即为形式美法则。构成形式美的材料质感要素包括:点、线、面、形状、色彩、声音等。那么如何利用美学法则来进行合理的信息分布。例如,手机界面是如何进行信息的平铺显示的。首先,由于扁平化手机界面会使金字塔形的层级管理趋向于横向的平铺分布,所以就弱化了原有信息的界限和逻辑关系。传递出来的信息之间的相关性就没有那样的显著了。在扁平化手机界面设计中实现全视化信息管理的同时也会增加干扰的信息量,可能会导致用户对信息的混淆。因此,在扁平化手机界面设计时,我们应该通过合理运用视觉设计规律来区分信息。另一方面,为了更加高效的在有限的屏幕空间为用户提供信息,在扁平化交互设计的过程中应根据受众目标用户的需求来安排界面布局的信息,让最契合的用户期待的信息优先显示出来。例如韩国电商网站是目前屈指可数的购物网站的典范之一,横向对比中国的京东商城,淘宝网。首先从购买行为之前的行为讨论NAVER的视觉美观性,信任度,合理性,舒适性都略胜一筹。如图4,图5所示京东商城和淘宝网第一屏视觉干扰太多,容易造成用户迷航,产品推荐的展示思路以及展示形式,极容易为用户产生烦躁感。用户高质量购物体验下降。所以扁平化交互设计思路的出现是很有必要的,能够有效的提高用户体验,互相促进。当然这其中会有一些因地域差异引起的审美趋向差异的原因,但大多数人进入到NAVER的购物站的第一屏时会觉得视觉设计更加的美观简洁,更加的舒适,轻松,可见NAVER已经将设计的价值最大化。该韩国NAVER网显示出简单正规的气氛,可以让用户的产生信任感,这源于布局,显示模式中的点、线、面规划和细节处理、产品图片、图形和文本布局。对比与统一:如图2,通过大面积的色块对比整齐划一,就是很好的运用了美学法则对比与统一。充分体现扁平化交互设计。

调和与对比:如图2,在灰色的网站类别CATEGORY这个单词的颜色突出和具体的类别分类区别出来了,并且和大面积的绿色有一个遥相呼应的关系,调和整个页面,也有清晰舒服的对比,是调和与对比形式美法则很好的体现。同时通过娴熟的运用美学规律的形式美法则高效的传递出有效信息,这是扁平化交互设计的精髓所在。对称与均衡/比例与尺度:如图3,NAVER没有进行长页的展示,是以一种像服装会类似的形式,让用户清爽的看到网站推荐的品类,做到了不令人讨厌的广告。每个产品的分布所占的比例都是要考量一下的,正如柯尔律治(Coleridge)论诗,说它是:“最好的字在最好的次第”。一个成功的扁平化交互设计的UI界面,各种的元素就类似于诗中的每个字,是相互作用的,最重要最有效的就信息就是诗中的好字,应该在最好的次第,在比例中尚佳的位置才可以起到最好的效果。同时扁平化界面的访问路径变短,信息能够快速敏捷的反馈给用户,界面的UI设计也要和这个本质的保持一致。就像《易经》中所说的“修辞立其诚”例如扁平化手机界面的访问路径变短,只需在顶层界面即可对不同子模块的信息进行独立控制,其开放式的信息界面可以帮助用户对完整路径进行观察和提前预知,当相关信息发生变化时,信息界面可以将变化敏捷地反馈给用户,因此,扁平化的界面设计可以有效的通知用户当前所在的位置以及接下来操作的方向,避免用户出现信息迷航。提高使用效率。

节奏与韵律:使用大面积的整齐色块来进行布局,整齐划一,没有点线的凌乱,琐碎,传达更加直接,缩短了视觉在界面上的搜查时间,是扁平化交互设计达到的把最有效的信息以最高效的方式传递出去。如图6、图7是图2的横向和纵向的节奏韵律图。可以看出这种扁平化的网页设计一目了然,直接有效。具有很强的形式美,节奏清新明快,视觉体验舒适,透露出一种官方的气质,这种气质能够传递出足够的信任感。这对电商网站的至关重要的。在当今的快餐文化中,人们的生活节奏是越来越快,无暇顾及路边的美景,生活的美好,这种文化环境下扁平化简洁舒适高效的传递信息是适应时展的产物,也使它迅速的发展起来。在UI设计中要充分体现交互设计的艺术美,利用美学的形式美法则更好的达到扁平化交互设计的目的,给使用者带来更加舒适美好的用户体验效果。赏心悦目,简单高效的完成操作目的。

作者:刘浩然 单位:吉林大学

第4篇

关 键 词:移动手机应用 APP 设计趋势 交互情感

随着近些年来计算机技术、通讯技术的迅速发展,多媒体展示的方式正逐渐进入到人们的视野中,改变着人们以往的认知方式。从多媒体课件,到多媒体互动展厅、多媒体博物馆,再到现如今在移动设备终端领域的占领,多媒体展示方式以其打破传统的新颖展示模式而迅速被人们所认可,这使得多媒体展示的市场一片良好。作为多媒体展示的一个重要部分,移动终端上的多媒体交互设计迅速博得了用户群体的喜爱。尤其是手机应用的介入,与现在都市生活紧密相关的特点,更加博得了人们的青睐。早期的手机应用,从手机版的腾讯QQ、jave小游戏,到目前的APP应用,具有跨时代的意义。话说手机传播的多媒体化,带给你不单单是视觉的和听觉的享受,而且是对你综合感官的立体“按摩”。因此,手机作为人们生活必不可少的通讯工具的同时,手机应用也逐渐以一种生活调剂品占据了主流市场。下面将以我们团队的手机应用作品《新证财经——中国银行舆情简报》为例,从用户体验、同类产品调研和界面交互设计等角度来分析手机应用类作品的制作。

一、前期的选题制定和准备:

通过团队的努力,我们在社会调研期间结识了北京唯真信达科技有限公司的CEO王继军先生。他对我们的建议是财经新闻类的移动手机类应用。为什么要做这样一个项目呢?通过我们进一步了解,发现目前市场上的财经新闻类应用大部分只是整合一下近一段时间内所有的财经类消息,并没有很明确的针对性,其中的信息量过多过杂,而关注这些新闻的企业大佬或者是财经新闻的爱好者们并不能主观的去选择自己想要获得的新闻信息。那么,这对一个移动手机应用来说,算是一个不小的缺点。针对这一情况,我们畅想,假如有这样一款应用,会针对不同的用户给予他所关注的信息,可供其选择。在具象一点,就是假如我是一个公司的大佬,我想要关注一切有关我公司的财经消息,舆情消息,及时的看到后有利于针对该情况去部署公司的运作,那么,这将是一个很大的创新。经过团队商讨,与王先生的最终商讨,我们将项目定了下来,通过多方面的洽谈努力,我们试着做一款新证财经针对中国银行的舆情简报的应用。在定下这个选题后,我们团队内部进行分工,继续接下来的工作。

二、调研和用户体验分析:

在学校学习期间,我们就知道,一个好的多媒体作品离不开精心的策划,前期的调研准备,以及功能结构分析等。这些,都是决定作品好坏的重要因素。因此,我们前期花了大量的时间去调研,这包括相类似产品的分析,用户体验分析等等。

我们首先根据这款软件应用进行了用户调研,主要针对30-55岁之间的企业领导、企业中上层领导者以及其他关注类似信息的人员。在大范围内容调研后,我们又因为需要对企业信息关注情况与个人定制这个模块的信息制作,对于用户调研内容问题进行追加。例如:您的生活中对于财经类信息是否感兴趣?财经新闻的相关看法,你所关注的才精心为都有哪些方面?您希望在一款应用中都能有哪些功能?从调研中,我们获得有价值的用户体验资料,根据我们所分析出的用户需求。我们在个人定制这个版块,结合调研信息,以我最想拥有的个人(企业)特有的功能总结出来。希望能给期待的用户们带来新的、不一样的特殊交互体验。

在调研过程中,我们以两方面为主:一是应用的内容结构方面。调研过程中主要咨询用户都希望在给应用中有哪些功能点,以及用户想看到什么样的信息,关注那些财经消息等等;另一方面则是本应用的设计制作。一件好的设计及作品是为我们的生活更好的服务,同时也需要达到舒适、实用、易用的目的。因此设计风格以及小细节的设计都是影响作品整体的关键。现在主要有两大主流系统:ios系统和Android系统。这两种系统的同一应用的设计风格也有很大不同。而调研过程中对手机使用情况的调查,也影响着我们后期设计与制作是以那个系统为主。另外,针对目前比较火热的问题——扁平化设计大战拟物化设计,我们也需要进一步调研,我们所针对的用户一般都是企业家或者白领,公司职员,以及由于职业、金融、财经等关键词的影响,他们希望使用的是那种设计风格的产品?是拟物化设计?还是扁平化设计?这些调研结果,都会在接下来一一解说。

三、作品中的界面设计

交互设计可以提高产品可用性。界面的交互设计也是缠住用户,令用户享受这一应用的最大亮点。在一系列的调研之后,我们发现关注财经类消息的用户一般为中层人士,他们对现在新生的设计方式反映并不看好。如极简主义、扁平化设计等等。相反,也许是因为久在上位的缘故,致使他们的欣赏角度大多与身份、地位有着莫名的联系;加上他们对金融、财经等词义的理解,在设计风格上,他们更主动要求拟物化设计,界面质感、层次的要求也更多一些。

因此,在设计界面之时,我们选择用厚重、大气的设计风格。将界面添加纹理的感觉,使整体看起来厚重并有层次感。另外颜色主观选择了深红或者深褐色,这也与中国银行的LOGO色相符合,从而让用户感觉到时针对他们自己而专门定制的一款软件,使用户得到充分的视觉享受和满足感。同时,在内容架构上面,我们多方探讨、改进,最终达到内容清晰有条理,大模块明确,使用逻辑清晰,方便用户阅读的目的。界面如图一、图二、图三。

当我们做完这款界面的小样时,将其导入到手机中,拿去再次进行用户调查。当期待已久的用户看到这个界面时,却有些失望的表情。细问之下,我们知道自己失误在哪里。作为财经新闻类的应用,我们似乎忘了最初设计的目标人群是企业家和中层领导。在这样的群体中,他们大部分都有炒股或者手持股票的情况。在这种情况下,他们都会有中国股民的红色恐惧。而且,在这种颜色的感染下,文章的阅读会有障碍,让人有心烦气躁的感觉。到此,我们终于明白有些时候设计不光是靠自己的主观想象与分析,还要充分结合现实情况,要做出用户喜爱、易用、易读的好作品来。

因此,在问题被剖析出来后,我们加紧改正。在界面颜色和风格上做了很大的改动。如图四、图五、图六。

这次修改的界面中,我们大改以往红色深沉的界面风格,而是以蓝色的深沉稳重代替了,使整个界面降噪,又与财经类应用的风格作品相符合。并且在设计中,我们格外注意了小细节的设计。如多媒体作品中的片头片尾的等待部分,我们采用几张简单大方的过场图代替,这样减少用户在打开应用程序时缓冲等待的不耐烦的感觉。其次,在功能上,更是添加了“我喜欢”这个功能点。这个喜欢并不是真的喜欢,而是对该条信息的关、收藏。如此一来,我们的作品得到了用户和体验者的广泛好评。

三、作品总结

这就是我们所制作的研究成果,也是我们希望能够为我们数字媒体艺术产业发展贡献一份微薄的力量。我们希望我们的这款手机应用产品,能够尽快上线,能够让更多的人去使用和体验。不管是各类专家和财经新闻爱好者或者企业用户对于我们产品的改进意见或者建议,新的想法给予我们更新的世界,因为创意没有界限。

在现在多媒体应用的市场中,交互设计的重要性已经越来越明显。其中展示的方法和界面的交互也是一大重点。我们将把我们所研究调查的项目运用到以后的多媒体展示交互设计中。让我们的作品展示不仅能在实际内容中占据主动地位,也要在展示过程中的展示方法和功能的实用性上更胜一筹。将APP软件应用交互展示与新闻财经相结合,做出企业制定版是我们基于目前APP市场上的财经新闻报等应用想出的新想法,结合当下信息时代的变化,希望我们制作的这款应用能受到大家的喜爱。同时,也促进APP市场私人定制类型的应用的发展,也从另一个全新的角度深入了解研究中国数字媒体产业中的智能移动终端移动APP应用发展与用户体验感受的结合与学习。

作为一群正在学习数字媒体产业丰富知识的学生来说,我们对数字媒体产业充满激情,我们希望能够学习到更新的知识,运用我们不同的想法去进行对于数字媒体产业的创新。而对于各大类的智能移动终端应用我们都应该广泛的尝试,从中学习到他们的优点,改进其中的缺陷。无论是从UI界面设计上还是从交互的方式上甚至是用户体验的方式上都要虚心学习。因为这些都是属于我们一直在努力的部分,但是同样的,任何事物都不是完美的,对于应用中的不足之处我们也要认真的去发掘发现,并且通过思考提出自己的想法与改进意见,让自己能够获取更多更有效的知识与创新想法。以我们现在微薄的力量为这个社会做出一些力所能及的贡献。

参考文献

[1] 唐芸莉.交互设计欣赏.北京:高等教育出版社,2010.

第5篇

关键词 无意识行为 无意识设计 交互设计 情感

中图分类号:TB472 文献标识码:A

设计的初衷是让生活更加美好,好的设计能够满足人的意识需求,而人的大多数意识需求源于无意识的行为需求。无意识行为源于生活,而基于无意识行为的无意识设计又高于生活,合理地使用人的无意识行为需求,就能够使得交互设计更为符合人类自然行为特性,满足用户功能及情感个体需求,增强用户在使用时的投入感与参与感。所以说,无意识设计是有效的交互设计手段。

1 无意识设计解析

1.1 无意识设计的提出

“无意识设计”(Without Thought)又称为“直觉设计”,是日本设计大师深泽直人首次提出的一种设计理念。意即:“将无意识的行动转化为可见之物”。深泽直人认为是环境引发了无意识行为。当人、产品与环境达到完美和谐的时候,这种无意识的行为就转化为有价值的设计,这种回归到生活本质的设计价值体现在产品简洁的外形,符合使用者直觉需求的使用方式等等。

1.2 无意识设计的产生

弗洛伊德的精神分析理论把人的精神意识分为意识、前意识、无意识三层。其中,无意识成分是指那些在一般情况下不会进入到意识层面的东西。

无意识所引起的行为通常被称作无意识行为。这种行为方式无时不刻地出现在日常生活当中,成为人本能的行为方式,进而转化为生活中的经验行为。例如,背靠墙长时站立时会将一只脚顶在墙上休息;坐在椅子上会将双脚踩在椅子的牚子上;吃完饭后会将筷子摆放在碗上;招待客人喝水时一只手会尽可能多地拿杯子等。这些无意识的行为都能够引发出以人的自然行为特性为基础的无意识设计,从而将人的习惯自然地融于使用环境中,满足人的无意识需求。

1.3 使用无意识设计的价值

产品交互设计的目标用户群的生活中到处充斥着无意识行为,而这类无意识行为已经成为了用户的自然行为特性,即用户的行为经验。如何有意识地去使用这类无意识的行为经验去满足用户的潜在需求,就要通过有意识的设计,丰富交互产品的个性,实现无意识行为的价值。有效合理地使用无意识来进行设计,能够使人自觉地依靠习惯方式完成产品操作,满足用户对产品的功能需求和情感交流,在交互的环境中延伸人的能力。

2 无意识设计在交互设计中的应用

2.1 满足用户需求

2.1.1 用户隐性需求

交互设计能够使产品满足人的需求。而人的需求又有显性与隐性之分。如果将人的意识比作冰山,那么显性意识好比水上显露的10%,而潜在意识就是隐藏在水下的90%。用户的隐性需求就存在于这大部分的潜意识范畴内,它源于无意识行为。若将用户的这种隐性需求反应在产品的使用上,那么用户就应该是依靠直觉来完成产品的操作,是“不假思索”的。以穿鞋凳子为例(见图3)。每当我们弯腰穿鞋时,总是希望能够踏着台阶借力,省去弯腰之苦。这款产品无意识设计恰恰解决了这个问题,这就属于用户的隐性需求。

2.1.2 用户情感需求

无论是产品还是使用者,在某种意义上都可以被称作是独立的情感个体。充分利用人的情感资源的无意识设计不仅能够满足用户在使用功能上的需求,更重要的是能够激发用户在使用时的积极情绪,与用户产生感情共鸣,建立情感联系。用户与产品进行交互时所产生的情感需求大多数是由无意识行为所体现,所以说用户的无意识需求是人的情感最真实自然的流露。涂鸦咖啡桌的无意识设计不仅满足了用户对桌子的显需求,更重要的是桌子在交互过程中扮演了传递情感的载体。

2.2 用户与产品硬件的交互

无意识设计旨在使产品硬件与用户之间做到回归直觉的交互。这样的交互设计能够从用户的多重感官入手,唤醒用户隐藏的记忆或不被关注的行为方式。而这二者就存在于使用者的无意识行为中,体现在对产品的使用中。无意识设计能够使用户凭借直觉读懂产品,进而使用。深泽直人经典的CD机是很好的例子。仿佛小时候经常反复拉动开关让排风扇不断地开闭的经历就在眼前。似曾相识的外形,晃动的拉绳,无意识的本能的行为方式,完成了人与产品的情感交互。

在没有工具的情况下用钥匙开启瓶盖似乎是我们习以为常的行为方式。这款开瓶器就顺应了人的这种无意识行为,在特定的环境中使用无意识设计。

2.3 用户与产品软件的交互

随着科技的不断进步,以计算机为基础的软件界面的交互力求与现实世界相符,人与计算机之间不再是简单的命令输入与输出的关系,深层的理解为人机之间在虚拟现实的环境中,扮演不同角色的心理交互。在这个交互环境中,对人的无意识行为的分析就显得尤为重要。

计算机不是情感动物,用户在面对的时候往往会出现恐惧心理和不知所措。这就需要在人机对话的过程中,创建一个适应用户直觉操作的交互界面环境。这个环境可由用户的无意识行为来引发扩展,进行无意识交互设计。用户的无意识行为往往是从使用一个陌生界面的开始,也是最关键的任务诉求。

以腾讯QQ空间的换装应用为例。经验行为使得我们看到掀起的书页一角,就会下意识的翻开,即无意识行为。腾讯的空间的换装应用正是无意识设计。各种用户群当面对这个界面时,都有要点击掀起页面的冲动。而这个无意识行为就完成了用户的安全探索式操作,随即可能会引发一连串的换装关联性操作,增强用户对该界面的关注,无意识设计应用得恰到好处。

第6篇

摘要:总结手机界面交互设计基础理论以及老年人群特性在手机界面交互设计上的运用;通过相比研究三个老年人智能手机相关案例,并联合对老年群体的全方位的调研分析,提炼出可供借鉴的观念方式和设计需求;对老年人群体进行系统的全方位的解析总结,构建出一套以智能手机为主的界面交互设计研究体系,提出专门面对老年人智能手机的界面交互设计方法。

关键词:人口老龄化;以用户为中心;交互设计;智能手机

一、研究背景

伴随社会的发展和观念的更新,手机已成为当今社会人们社交和获取信息的重要核心。越来越多的老龄人渐渐地开始使用智能手机。因此,要提高老年人智能手机的操作性及手机APP界面交互设计简易性极为重要。如今的老年人有着更加年轻的心态,更愿意投入现代化的信息生活中,享受信息革命带来的便利。智能手机更是以其良好的使用体验和丰富多样的应用功能成为当今年轻市场的主流。然而当前面向老年人的手机设计却显得滞后,功能手机功能简单却并不易用,而老年人智能手机的设计更是缺乏有价值的研究。所以探索用一种新的界面形式――交互界面来解决老年人对于智能产品的认知鸿沟问题。以老年人智能手机界面的交互设计为研究对象,宗旨在理论上丰富以老人用户体验为方向的应用APP界面交互设计的钻研,为科技与艺术的融合搭起充斥更多可能性的桥梁,在实践上给相关设计者提供一定的参考数据。针对老年人智能手机的交互界面设计进行研究,立足于如何提高老年人智能手机应用APP界面的体验感。

手机交互界面是智能手机操作的主要平台,而其中的图标设计是手机交互界面设计中最直观和重要的组成部分。交互界面图标设计是技术与美学互相结合的一个领域。清晰、易懂并具有良好用户体验的界面图标,能提高用户的使用效率以及愉悦感,也是提高用户对产品认知的虚拟化媒介。分析了图标的设计要素及其应用。在充分考虑用户体验的前提下,得出交互界面在易用性的基础上会朝着更高效、简洁及智能方向发展的结论。而在人性化和交互性的前提下,图标设计将会展现不同于以往的新面貌。

开拓老年人手机的目的不光是为老年用户提供方便,更重要的是为了缓解老龄化趋向所带给当今社会的压力,进一步促进当今社会的和谐发展。目前,在智能手机专业性领域蓬勃发展的浪潮下,虽然老年人手机设计在实践中显得有广阔的发展空间,但是在专业学术领域中,却处于初始阶段,没有相对独立的理论加以支持和引导。系统性理论的严重缺乏和老年人手机设计师水平的严重落差,使得目前国内外的老年人手机设计呈现了许多问题。此中最为突出的弊端在于设计师未能精确的把握老年用户对于智能手机中的通讯软件的外观及具体功能需求,许多设计作品并没有真正做到人性化方面的考虑。将艺术的表现与科学的实现两方面进行融合,引入存在已久的设计观念――人性化设计,从心理学、价值观等关于人性的角度进行解析研究,以解决老年人手机交互界面设计中所存在的问题。为使老年人手机的外观造型更加贴近老年用户的审美取向,手机的界面越发易于用户进行操作和掌控,从而更好的实现人性化设计的目的,本文以心理学和价值学的理论为基础,结合老年人手机的独特设计需求,在研究中将用户界面设计理论引入到老年人手机设计理论中,提出了用户硬界面和软界面的设计大致框架。针对该框架所涉及的两个方向,分别从用户生理、心理特点和界面组成要素进行功能分析。特别是在价值学说的基础上,针对用户界面设计中所解析的功能进行优化处理,并总结概括出老年人手机人性化设计方法的设计流程,为促进老年人手机种种方面的高质量设计提供了一条非常实际有效的途径。

二、研究目标和方法

目标:通过设计出简明显有自己风格的手机界面交互设计来降低智能手机的使用难度,但是在功能上与其他智能手机并无差异。

方法:通过对用户的访谈、调查问卷、人物脚色体验法等设计要领努力构建老年人智能手机的交互界面模型,并拔取当今都市老年人为样本进行调研、对老年人智能手机的相关案例举行进一步的分析,最终确定了针对老年人智能手机界面交互设计的一些设计方法,并就老年人智能手机中最常用的视频通话功能进行具体解析,进行相关的设计实践。

三、研究流程图

5-6月份:

1.查阅相关文献并根据市场分析,归纳用户体验的原则和要素、界面交互的类型;

2.考虑设计接纳程度因素,总结了在老年人智能手机交互界面设计实施的各个阶段需要注意的设计原则及需要注意的事项;

3.市场调研,通过用户访谈和问卷等形式的调研分析,分析该项研究在市场上的价值,并做调研总结;

4.总结研究成果及相关的不足之处,并对后续研究做出了一定的展望;

四、研究的过程和结果

过程:通过为期半个月的社会市场调研,通过调查问卷进行市场走访,结合市场反应做出了总结并分析改进,实践出合理的设计理论,总结出一些研究要解决的问题和未来的发展趋势;如何能在交互层面为“基本的功能设置”、“交互方式自然合理”以及“多通道帮助设计”“个别时尚功能的简洁设计”设计出更简洁适合老年人的设计;在体验用“通用性与专属性的平衡”、“坚持对传统的延续与创新”和“良好的情感体验”为主设计出更适应老一辈人的喜爱产品。未来发展趋势是“基于自然用户界面的交互产品”、“基于互联网功能的交互产品”以及“老年人专属聊天社交社区的出现”“基于老年人手机娱乐交互设计”。

五、研究结论

通过老龄化趋势下的手机交互设计研究,在手机交互设计的实施和改进中总结出以下几个问题:1在交互层面为“基本的功能设置”、“交互方式自然合理”以及“多渠道帮助设计”“个别时尚功能的简洁设计”设计出更简洁适合老年人的设计;2在体验层面为“通用性与专属性的均衡”、“坚持对传统的延续与创新”和“良好的情感体验”为主设计出更适应老一辈人的喜爱产品。并通过一系列的科学研究和分析得出四个未来发展趋势,“基于自然用户界面的交互产品”、“基于互联网功能的交互产品”以及“老年人专属聊天社交社区的出现”“基于老年人手机娱乐交互设计”。

【参考文献】

[1]唐纳德・A・诺曼.设计心理学[M].北京:中信出版社,2010.

[2]史蒂夫.克鲁克.点石成金[M].北京:机器工业出版社,2016.

[3]比尔.巴克斯顿.用户体验草图设计[M].北京:电子工业出版社,2009.

[4]库帕.交互设计之路[M].北京:电子工业出版社,2006.

第7篇

【关键词】设计心理学;QQ;交互设计

用户体验、设计心理学是近年来在互联网行业比较热门的词语。笔者认为,这是互联网发展到一定阶段的产物。计算机在20年前还是专业人员和社会精英使用的“高级”产品,而今早已深入寻常百姓家。

如何让自己的产品被更多的用户使用、易用、耐用,从而发现更多的商业机会就成了各大互联网公司追逐的目标。这也是为什么当下如此强调用户体验的重要性的原因之一,用通俗一点的语言表达就是用户开心,互联网公司就开心。

用户体验是一个很大的词语和概念,其分支之一是基于设计心理学的情感化设计。简而言之,情感化设计就是讲用户的情感深度挖掘,并将这一情感与产品的情感相联系,让用户与产品之间产生情感,提高用户对产品的依赖和黏着度。

唐纳德・A・诺曼教授在其著作《情感化设计》中提到了设计的三个层次,分别是本能、行为、反思。本文将从这三个方面出发,来分析一下腾讯QQ如何运用设计心理学的原理为广大用户提供优质的产品使用体验。

一、从本能方面

本能层次设计是自然的法则。当你把一个产品放在用户面前,如果用户的反映是:这就是我想要的!那就是本能层次设计的最好的情况。它符合你最基本的需求,你喜欢它,觉得它看着舒服、漂亮。而QQ这款即时通讯产品,做的就是沟通,这是我们人类的本能,不分种族和文化,是一个我们人人都需要的产品。看看我们的周围,上到孩子在外求学、工作,父母通过QQ视频一解相思之苦,下到一个上小学一年级的孩子都曾经很认真的跟我说,我也有QQ,我跟我女朋友就在上面聊天呢!

在最新的QQ6.0版本的项目总结中显示,近100%的调查用户将QQ视为与朋友和家人联系沟通的平台,八成用户认为QQ是陪伴多年的产品,有太多的成长印记在QQ里,已经是不可或缺的一个产品了。这一点上就是前面所提到的QQ这款产品在资深用户面前已经有太多的情感联系了。

在需求方面不仅满足了大多数的用户,在美观度上同样也是与时俱进,多年来QQ的产品一直以蓝色为主色调,但是,细心地用户也许会发现,其实这一主色调其实也有微小的变化。在QQ2012的版本中,就设定了极地雪的设计理念。在配色上就将之前比较沉稳的蓝,调整成了纯净、轻盈、自由、灵动的极地的天蓝,配置以雪白。有责任的引导用户关爱自然环境。

二、从行为方面

而到了行为层次就和使用者和使用行为有关了,这时外观就不是最重要的因素,重点是功能的实现,对使用流程的优化。优秀的行为层次设计应该具有四个要素,即功能、易理解性、易用性和感受。在这点上,腾讯的QQ产品也做了很多努力。

比如在《在你身边,为你设计》中就有提到,QQ的用户庞大,不仅是性别、地域这些基本的差异,还有不同的人群分类。如针对盲人和老年人。面向盲人时,调查发现,盲人使用电脑时,是结合读屏软件的,改版前的设计混乱的Tab键焦点顺序对盲人用户造成了很大的困扰。他们的焦点是跳跃性的。而改版后,对QQ的各操作按钮重新进行了整理,并对他们进行分组,在使用时做Tab操作时会先选组,在选择按钮。这样,QQ的操作按钮架构就可以比较清楚的呈现给盲人用户了。

另外,在调研中还发现,在盲人用户的使用行为中,有一个很不方便的环节,就是验证码环节。市面上没有一款读屏软件可以读出验证码的内容。盲人用户不得不向视力正常的人寻求帮助,这给他们带来了极大的不便。腾讯QQ团队在发觉到用户需求之后做出改变,专门为广大的盲人用户开辟了“QQ白名单”,使得盲人用户在使用是不需要输入验证码,QQ账号丢失时也可以很方便的找回。这样的设计,正式对用户行为层面的关注,从而发现需求快速响应的成果。

当然,在面向中老年人时,个人认为其设计的并不是很到位。身边的中老年人在使用时,常常会担心自己把软件弄坏,除了常用的基本功能,基本不会尝试新的拓展功能。比如版本的更新常常是由周围的年轻人帮助完成。但面对这一问题,并没有看到QQ做出很好的解决方法。

三、从反思方面

反思层面的设计,通俗来说,你愿不愿意把你使用的产品推荐给亲朋好友。因为在推荐这个过程中,你就在反思用这个产品的过程,如果她给你带来了愉快的记忆,那自然就是很值得推荐,如果它给你的记忆都是噩梦,那自然也就建议他人不要去使用。

对某件产品的整体印象来自反思――追溯以往的回忆并重新评估。正如前文所提到的八成用户认为QQ是陪伴多年的产品,不可或缺。为了加强这种联系,我们可以在以下两个方面看到QQ所给出的答案。一方面是QQ登录界面。腾讯QQ曾经设计过一张13年高考期间6.7-6.9手机QQ的一张登录界面,这个界面笔者分析有三个方面的作用:

一是自1977年恢复高考制度以来,高考已经成为中国亿万人民的一件改变命运的大事,很多QQ用户都有着参加高考的经历,这样一张图,可以帮助用户勾起对往事的回忆,为当年的考生加油打气。

二是这样的一张图本来就是告诉参加高考的学生平心、静气,以一颗平常心面对人生的转折点。

三是这是QQ产品及腾讯公司的形象塑造,关注社会热点,体现出了社会责任感。

另一个方面是QQ空间里面有一个“时光轴”的产品,这个功能里记录着你用这个QQ号的第一天到未来的事情。你可以看第一年用QQ时留下了那些话、和好友的交流记录,你也可以在今年今日,看到你的好友,在之前某一年的今天留下了哪些语言,那些话提到了你;当然你也可以给未来的自己留下一些什么。这个功能,能够帮助你回忆自己的经历,以及和QQ一起走过的路。通过这些都起到了加深用户与产品之间的情感化的联系。

四、总结

正如《设计心理学3》书末提到的,每个人都是设计师。腾讯QQ每一个产品版本的迭代与更新都是有了广大用户群的反馈的支持和幕后设计团队的努力才能与时俱进,并适应广大用户的使用需求。

腾讯产品的设计,遵循了设计心理学从本能、行为到反思层面的心理学原理。交互设计心理学说起来很大,但具体到一个产品,涉及的大多是一些细枝末节,这的确需要足够的耐心去潜心打磨。

参考文献

[1]<美>唐纳德qAq诺曼.贺笑梅 欧秋杏译.设计心理学3:情感设计[M].北京:中信出版社,2014.

[2]腾讯用户研究与体验设计部编著.在你身边 为你设计[M].电子工业出版社,2013

第8篇

文章运用设计管理的基本思路,以交互设计实训课程为例,对教师不了解交互设计教学中学生特点而无焦点地布置任务,导致实训设备利用率低的现象深入研究,提出关于基于学生特征的定制化类聚系统P2P模型。根据学生的特点和差异,教师运用某种方式分配设计任务,实现因材施教,增加了教学乐趣和有效性。

关键词:

设计管理 交互设计 教学 团队协作

中图分类号:G45

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)07-0092-02

一 交互设计实训教学的现状

随着移动互联网的快速发展,定制化的IPS(Information PushServices信息推送服务)是其典型特征,定制化的思维能让信息资源得到优化配置。在这个时代背景下,教育方式亦呈现出多样化特征,教育作为未来科技的核心推动力量,如何培养创造性和独立思考的设计人才是迫在眉睫的问题。在教育领域,定制化的教学能帮助教师很好地教授知识,能够帮助不同特点的学生学到有用的知识。国内多所高校在发展规划中也提到教学需加快推进教育信息化进程,加强数字校园、数据中心、现代教学环境等信息化条件建设,实行因材施教。

传统因材施教方式以教师对学生进行长时间深入了解为前提,师傅在对学徒长期接触基础上,让不一样特点的徒弟学会适合自己特点的技能。但在当代大学教育背景下,教师教授班级更换频繁,常因班级年级的不同,导致无法对每堂课的学生进行深入了解,尤其是在交互设计教学实训中,具备时间和空间的二维限制,教师无法在课前熟悉更多学生信息,信息定制化的设计理念某种程度上解决此问题,形成设计教育创新的突破口。在交互设计实训教学中表现更为明显,由于交互设计是偏研究性的学科门类,训练中小组合作现象较多,分工通常明确,但实训教师对班级同学并不了解,通常采用自由组合和随机分配的方式,布置任务多是一概而论,并没有关注各组和每位同学之间的差异。如果能建立一个学生特征的数据库,通过前端平台界面的方式展现在教师面前,实训教学人员只需在课前花少量时间,就能了解学生并根据其特点安排实训分组和组内的实训任务,以及课堂的整体教学管理。

二 目前交互设计教学中的问题分析

交互设计是众多设计课程中的新兴的课程,也是未来设计领域最具前瞻性的课程,教育在国内处于起步阶段,交互设计是一门关于设计方法类的课程,也可理解为一种管理创新模式。就学科要求而言,对于设计师和求学者知识背景限定较高,如心理学、消费学、美学、设计学、材料学、哲学、计算机学等。知识背景的差异化决定了交互设计的交融性,不可能一位学生就能很好掌握,需要团队作业,但是在团队实训教学过程中却遇到了诸多问题。

1 教师知识点与学生知识点重合度偏差

目前各大高校的交互设计老师大多为毕业后从事设计教学,背景存在着多样性,如工业产品、艺术设计、计算机、心理学、机械学等,真正从事交互设计学术背景毕业的教师偏少,而且大多为海归派。所以不同的老师对于交互设计的理解会存在差异性,计算机的教师会偏向于软件设计,工业产品设计和机械产品设计教师会偏向硬件设计。交互设计实为考验教师多科学知识掌握的重要课程,但是在教授过程中,学生和老师的知识背景难以对接,学生在遇到硬件材料、信息等问题时计算机背景老师难以独立面对,需要求助外援。如果在某种模式下,教师擅长的领域能够尽可能地和学生进行对接,这样会让彼此的长处都发挥出来,让学生更好地掌握知识点。

2 团队作业过程中,不同实训过程出现同样知识背景的学生

交互设计实训过程中会涉及两类知识背景的选择,一类是知识背景,在交互设计的实训教学过程中会涉及到很多产品类别,如通讯产品、车载产品、家庭用品、智能设备、金融产品等等,也会涉及很多产品流程,如用户研究、交互设计、原型制作、可用性测试、视觉设计等。但是如果让每个学生都经历一遍设计流程却会导致教学条件和周期难以把控。另一类背景是个体的生活特征,如有些学生个性偏技术不善交际、有些会喜欢玩APP、有些狂热于RPG游戏、有些喜欢运动、有些喜欢跳舞等,这些体验会影响学生采用什么样的学习方式会使他们更感兴趣。这是一个具有弹性价值的背景参数,每一个班的学生,每―次项目实训都会呈现不同特征,应该使学生的生活特征不停地发生变化。所以在交互设计实训过程中,经常会出现学生喜欢跳舞,他却需要做一个机械主题的项目,导致了学设计种出现很多无法同心理的现象,从而影响了交互设计的执行。在交互设计中的常用方式就是体验、分析、总结、应用,如果场景不同,对设计师而言,设计的难度也会变得不同。同心理的“小白”设计原则的设计分析能力会帮助学生完成设计的可行性,让学生对自己所擅长的工作更加赋予创造性。

3 学生对交互设计的理解水平与实训过程的执行度不匹配。

每位学生的学习能力不一样,会导致学生对实训的理解程度不同,在实训的过程中学生的参与度是不一样的。学生对交互设计知识的理解处于不同的层次,有些只是对设计技法有所练习,有些只具备一些手绘基础,有些知识面比较全面。但是在实训过程中,每一个过程都需要每位学生的参与,但是每个阶段也需要不同能力的学生加入,如果此类关系发生错乱,就会造成能力较弱同学的负担,能力较强的同学则无所事事。所以,学生的专业知识理解深度需要与实训的工作强度相结合,在不同的实训中进行灵活匹配。

三 实训过程中的P2P类聚管理模式构建

针对之前提到的教学中遇到的问题,教师在实践和教学计划中需要有针对性地解决。针对不同学生的特点和不同设计阶段的特征来提出解决方案,P2P(Person to Project)模式类聚管理是一个突破方式。类聚管理模式将管理模式分为很多可能性和阶段,同时将学生也按背景分为很多类别,让项目和学生进行深度融合匹配,将项目焦点和学生的关注点反复结合,归纳其特征主要有如下几点:

1 让实训教学人员在有限时间内充分了解每位交互设计学生背景特点,做到有的放矢。学生情况的了解程度决定了教学课程中任务安排的合理性,并直接影响教学效果。当教学人员了解学生后,针对学生的不同特点和不同的组别,定制不同的试验任务。学生的背景分为知识背景和生活背景,如果能将生活背景有类聚关系的同学聚在一起,在实训设计过程中他们将更加乐于参与。同样将拥有不同知识的同学与实训不同阶段的同学结合,将会使得同学擅长的知识得到更好发挥。如:交互产品设计前期需要用户研究的知识点,有些同学会对用户研究、访谈、调查感兴趣,所以在前期调研的过程中,让其介入是比较合适的。又如:本次实训练习的重点是流程框架逻辑的整理,此时,教师可让学生在自己喜欢的领域找到适合产品切入点,进行逻辑整理设计,如果他是喜欢运动,就让他尝试运动类的APP分析设计,对美食感兴趣的同学去分析食品类的产品。

2 让参与实训的每位交互设计学生在有限时间内,通过灵活的分组管理,快速掌握学习内容。学生在学习过程中展现出不同的学习特点,有些善于用户研究,有些善于协调沟通工作,有些转长于设计技法。协调每位学生的任务,让每个学生的长处在试验中尽可能得到发挥,从而提高学习的效率。学生的背景特点各有不同,但是有一点是相同的,即参与自己喜欢的设计。每个设计实训的开发过程中,教师可以详细阐述项目的每个过程,展示处实训每个阶段的特点,让相应的学生主动融入自己喜欢的设计阶段中,通过这样Person与Project的紧密匹配,会让学生在课程有限的时间内掌握课程知识。课程的45分钟内,有30分钟左右学生会专注的某一知识点,所以,在此有限时间内,让学生主动选择自己喜欢的产品阶段是一件很重要的事情,也是一个属于重构的设计管理思路。

3 避免了分组实训中出现任务分配不均衡,让了学生能力差距进一步扩大。交互设计实训多为分组练习,由于设计项目小组通常是多元化的设计师组成,所以组内需要呈现各种不同特点组员。如草图绘制,流程图的设计,原型迭代,视觉设计,用户persona设计,市场调研,趋势研究。在以往设计项目中,学生各类特征在分组时候经常会出现集中的现象,如某组都是擅长流程设计的人,某组都喜爱设计流程的设计,某组的专业学习能都偏弱等现象。由于学生能力各有不同,优先利用系统进行智能分组,让组别之间能力得到均衡,同时组内人员的参与度得到全面的权衡,避免了以上现象的发生。学生在选实训组别过程中,经常会出现一些设计能力不均衡的现象,此时教师需要对每组学生进行重组,将擅长的领域和喜欢的类别进行人为的错开,让学生在实训过程中真正体现出自己的价值,也保证的每个设计Project的顺利完成。(如图1)白底黑字圆代表学生,不同字体代表学生各种特征,黑底白字圆代表实训的不同阶段,距离最接近黑白圆,代表实训相应特征和学生的匹配方式,不同项目匹配方式各有不同。

4 类聚模式与设计管理、交互设计有着密切的关系,类聚模式的核心是一种资源合理配置的管理模式,在设计管理的过程中经常会出现,俗称“做自己擅长的事情”。交互设计是一种人们行为的合理性的优化方式,让设计变得更好用、易用、乐用。本质上,这三者有一个共同的特点:行为方式来优化资源的配置,让事情变得更有效率和简单。交互设计思维在近些年逐渐兴起,并逐渐往管理学上延伸。本次选用交互设计专业学生实训课程作为案例,是因为此相比其他课程资源和流程的合理性和重要性更加明显。类聚模式的核心:人与事,让相同的人去处理相同类型的事情,让相同特征的人去完成相同阶段的工作,让学生自身的学习资源能调动起来,并在学习中完善起来,使得学生学习更加有兴趣。

设计管理在高校的设计训练中同样很重要,毕业后学生将直接参与到设计项目中,与设计管理者一起协同工作,如果能在学习期间就能养成对设计管理的价值观,会在以后工作中大有裨益。学生在毕业前的学习中做充当的角色便是被管理者,教师姑且算是设计管理者,共同的目标便是好的设计习题,比赛获奖、实践项目的顺利投入生产。在学习期间,学生将会明白一个道理,交互设计师是设计团队中的一部分,设计团队也是企业的一部分,每个部分工作的合理性会影响到最后产品的成败。学生作为被管理者,也同样需要同样的素养。如:良好的沟通能力、自己表达能力、设计能力等,还有一部分形成是自己生活的素养,如跑步、听音乐等。

四 类聚管理的模式的展望

第9篇

以中国寒地城市的冰雪景观主题公园“哈尔滨冰雪大世界”为研究对象,利用人因功效学的理论,分析人在户外冰雪景观主题公园中的行为规律、体能消耗及其与冰雪景观互动过程中的持续机能需求。从激发人体抗寒潜能,促进寒地户外景观活动及合理规划冰雪主题公园的视觉、行为动线和活动设施出发,根据游人在冰雪景观主题公园持续的参与行为和人体体能的持续补充需求,提出面向满足人体寒地户外活动体能极限需求的“哈尔滨冰雪大世界”主题公园的景观规划策略和能量补充途径,力图为满足寒地户外冰雪景观主题公园的交互设计提供可供参考的科学依据和方法指导。

关键词:

寒地 人体机能需求 交互设计 冰雪景观 主题公园 哈尔滨冰雪大世界

中国分类号:TB18

文献标识码:A

文章编号:1003-0069 (2015) 02-0049 - 03

哈尔滨地处寒冷地区,是中国最北部的寒地中心城市,世界四大冰雪活动的举办地之一。自1963年创办中国首届冰灯游园会以来,冰雪文化始终是啥尔滨城市发展的重要文化内涵…。独特的地域条件不仅使冰雪成为哈尔滨冬季户外活动的主要媒介,还使人们利用冰雪创造的“冰景美境”成为了城市环境塑造的重要景观内容之一。现阶段,“哈尔滨冰雪大世界”作为传播哈尔滨城市冰雪文化主要的景观媒介,已经成为世界重要的冰雪景观主题公园之一。

然而,根据调查发现:哈尔滨冰雪大世界每年固定的开园时间是一年中室外平均温度最低的时段,即每年1月5日开园,至3月初结束,为期约80天。由于公园的面积和规模较大,因此完整的游园时间大约需要4个多小时(以公园内每项冰雪景观设施的游玩次数为1次计算),再加之这一时段夜晚的室外平均最低气温几乎均达到-30℃以下,因此对游览者机体的抗寒能力而言无疑带来了一种巨大的挑战。特别是对一些来自非寒冷地区的游人,寒冷更是制约他们在公园内进行景观活动的重要因素,不仅极大地缩短了游人在公园驻留、观赏和游玩的时间,也造成了绝大多数游玩者无法充分、全面体验和参与“哈尔滨冰雪大世界”主题公园景观活动的遗憾。

与以往研究不同,本文旨在借助人因功效学的理论,在调查、分析“哈尔滨冰雪大世界”主题公园内景观环境设施的体验和参与情况的基础上,深入挖掘寒地室外人体机能消耗、景观行和体能恢复为之间的关系,提出面向人体效能和抗寒潜能激发的哈尔滨冰雪大世界主题公园景观规划策略和能量补充方法,为寒地户外景观活动和交互设计的研究提供了一点新的理论依据和方法支撑。

1 研究对象及方法

1.1 研究对象

本文调研的对象是位于哈尔滨市松北区,中国,哈尔滨国际冰雪节活动组成部分之一的哈尔滨冰雪大世界。啥尔滨冰雪大世界肇始于1999年,每年的占地面积达75平方米以上,是集科技、艺术和文化为一体的、以冰雕雪雕景观和设施为主的大型冰雪景观主题公园,至今已成功举办了15届。此次调查的区域为哈尔滨冰雪大世界的观赏、游玩和休憩部分。

1.2 研究方法

(1)观测法

借助一定的仪器和工具对调查的对象进行状态的观察,包括:数据的动态测量、采集和记录等。在对冰雪景观环境、人的行为和实时户外气温变化及整体景观活动过程的观测中,观测法能够对多种外部因素影响下人体机能各种状态的动态变化进行数字化记录和数据积累。同时,借助观测工具还能够科学地采集到各种行为的持续时间。这种方法已经被用于各种与人体机能相关的人工环境和产品的设计研究中。

(2)访谈法

在对游人的行为和机能进行观测的基础上,通过与寒地冰雪景观主题公园中的游人进行交谈和问询,了解景观使用者真实的心理感受和知觉体验,亦能够为本课题的研究提供客观、真实的参考。这一方法是社会科学研究常用的方法之一。在对哈尔滨冰雪大世界主题公园的研究中,由于室外环境较为寒冷,因此访谈法是最为直接、便捷和可操作的主观感受调查方法之一。

(3)调查分析法

除观测法和访谈询问法外,本研究还借用问卷调查分析的方法。以调查问卷的形式获取景观使用者的需求和愿望,并通过统计学软件将调查结果进行比较分析,为本次研究提供科学、客观的原始的资料。并且,通过对结果的综合分析,为设计服务,还是促进公众参与交互设计和设计创新的有效手段之一。

2 研究调查和结果分析

2.1 研究调查

哈尔滨位于东经125。42’-130。10’、北纬44。04’-46。40’之间,属于中温带大陆性季风气候,四季分明,冬季漫长寒冷,夏季短暂凉爽。自然的地理气候条件使得哈尔滨冰雪大世界主题公园每年都要进行“重新”规划设计,尽管基址不变,但每年一次的调查周期,即每年1月至3月,也为研究增加了难度。在调查和研究的过程中,为了避免只针对某一年啥尔滨冰雪大世界的游人进行调查可能出现的随机误差和气候特例,研究者将调查的时间以3个自然年为3个调查周期,即2012年至2014年,将具体的调研时间确定为北京时间晚上18时至21时。将被调查者限定在调查时间内出现在调查区域内游憩的游客,共发放问卷2040份。在发放问卷的过程中,对参与此次调查的被调查的年龄和性别进行了限定,其中被调查者的年龄限定在表达能力相对稳定的15至55岁的人群,以每10岁为一个年龄区间,将每个年龄区间的被调查者设定为510人。其中,男性255人,女性255人。调查共收回有效问卷1932份,有效率为94.7%,符合数据统计分析的标准,能够进入深入的调查结果统计分析。

2.2 结果分析

通过对1932份有效问卷的统计分析,得到游客人数与驻留时间的分布情况如图1所示。

结果显示:1932份有效问卷中,在园内驻留时间为1.5小时以下的为332人;1.5―2小时的为1355人;驻留时间为2小时以上的仅为245人。但是,根据调研,针对对占地面积达75万平方米的大型冰雪主题公园,全部参与、游览完整体园区仅2小时是不能实现的。因而,其中1687人的行为是:不足2小时就出园离开一定存在迫使其离开的原因。对问卷中这一问题的统计结果,见表1。

结果显示:影响游客驻留时间排名前7位的因素。根据结果进一步分析发现:虽然是以冰雪为特色的主题公园,但寒冷的气温依旧是影响人们能否全面进行景观参与活动的主要因素。同时还发现:其中,无论是直接表述天气寒冷的因素,还是表述排队、迷路等原因导致的游览时间延迟因素,均反映出这些原因造成了游客抗寒能力消耗的加剧。在与调查同时进行的访谈中还发现:大多数游客表示如果身体还能抵抗寒冷的气温,他们仍然希望能够和愿意继续驻留景区游玩。因此能够判定上述影响因素是造成游览不充分的重要原因。

从上述调研得到的结果发现:排除无法预期的自然气候条件因素影响,其中6方面的因素均与冰雪大世界主题公园内的人工冰雪景观规划和设计的科学性、合理性和有效性有关。因此,对哈尔滨冰雪大世界主题公园内的娱乐性景观及其对游客抗寒能力的消耗和补充问题进行访谈和调查发现:①设计者在对哈尔滨冰雪大世界主题公园的规划和设计过程中,不仅考虑到冰雪文化和冰雪运动的传承,亦对游客抗寒能力的消耗和补充问题有所思考;②主题公园内单体娱乐性景观能够增加游客(主要指参与到娱乐性景观活动项目中的游客)的运动量,因而具有增强或补充游客抗寒能力的功能;⑧参与娱乐性景观活动的游客的抗寒能力增强和补充的效果并不显著。对调查结果分析后发现,主要的问题集中在3个主要的方面,如图2所示。

3 讨论

3.1 人体抗寒能力与潜能激发

通常情况下,低温环境中人体为了维持体热平衡、防止身体温度急速下降、保持机体各项生理功能正常,往往会使自身的热能代谢活动大为增加。因为,对普通人来讲,抗寒的方式有两种,一是多产热,二是少散失。因此,在寒冷的气候条件下,人们夜间前往平均气温达到-30℃以下的啥尔滨冰雪大世界主题公园,普遍都会因感到寒冷而引起不适的情况下,增加进食和进行运动是提高产热率、补充抗寒能力的主要方式。其中,增加运动是提高游客抗寒能力和潜能激发的首要条件,而运动产热的方式主要体现在以下几个方面:

(1)增加热能代谢

在寒冷环境中进行活动的情况下,机体的能量代谢有一小部分转化为外部的功,其他大量的功则以热能的形式保留在体内,以维持机体的热平衡。运动起来的机体除了增加肌肉的代谢产热外,还通过内分泌系统增加了内脏和组织的代谢功能。

(2)减少寒战

在触寒冷时,人体为了减少体热的大量散失,往往通过神经反射,或是汗腺闭塞、皮肤血管收缩、肌肉紧张度增加,不断地出现寒战。然而,在运动时,通过生理调节,使内脏代谢活动增强来增加产热,不必通过寒战的途径去产热,就可以维持机体的热平衡。因而,通过运用尽量使寒战减少或推迟,机体感到寒冷的程度也会减轻,人体的抗寒能力也会随之增强。具体的运动和寒战出现时间的关系,如表2所示。

(3)改善局部血液循环

受到寒冷刺激后,人体突出的表现是皮肤血管强烈收缩、血液流动显著减慢、皮肤温度急剧下降。这种情况如果不得到及时改善,就会发生冻伤。运动后,这种情况不仅将会被避免,还可以使皮肤血管的功能得以改善,使血管的收缩程度得以减轻,更重要的是局部血液循环能够保持在正常水平,使冷痛感减轻或消失,从而提高抗寒能力。具体的运动前后,人体各部分感到寒冷的时间为如表3所示。

由此得到:在进行冰雪景观主题公园的设计时,人体抗寒潜能的激发能够通过交互设计的方式,尽量使游客全身得以充分运用来实现。在具体的规划和设计表现为:在设计和建设的阶段就尽量多地设置游客能够进行互动的节目和活动,增强游客游览过程中的参与性,使游客尽量多地运动起来。在体验运动的乐趣中,不知不觉地增加激发体能,产生对中国,啥尔滨国际冰雪节“零度以下的沸腾”的体验。

3.2 完善规划合理布局

冰雪景观主题公园的整体规划和布局,往往需要交互设计先行,即需在确定园区的主题后,将人因功效学的理念融入总体规划设计之中。然而,在整体布局的规划过程中,引起游客对景区产生浓厚的兴趣亦是不容忽视的。因此,在注重人体机能和行为规律的前提下,通过合理的布局,积极调动游客主观参与冰雪景观的热情,也是激发人体抗寒潜能,补充体能的有效途径,而交互设计是最好的实践方法。以游览路径为例,游览路径的优化对于减少游客人体机能的消耗来说尤为重要,其不仅能够缩短游客寻找目的地的时间,还能够使游客的参与活动充满猎奇和趣味性,更重要的是合理的游览路径,能够避免游客由于经由重复的路线,而产生不必要的体能消耗。对于在寒冷气候条件下的哈尔滨冰雪大世界来说,合理布局和完善的规划还肩负着使游客更大限度地参与互动、完整观赏的责任。

3.3 设施设置安全体验

通常情况下,游览设施是游玩活动正常、有效进行的必要保障,良好的游览设施不仅能够保障游览活动顺利、有效地进行,还能够提高游客的满意程度。根据调查发现,游客对啥尔滨冰雪大世界提供的游览服务及设施评价相对较低。并且,通过对3个自然年的调查研究发现:园内的导引系统尚无系统完善的设计,且其直接影响和制约着游客对冰雪景观主题公园的观赏和游览。在调查中,部分游客反映由于入园后看不到明确的参观路线指引,因而无法确定自己的游览路线,特别是当游览了一段时间后,身体已经感到寒冷,想通过运动来缓解寒冷的时候。由于无法很快找到目的地,部分游客由于在寒冷的环境中身体愈发难以抵抗寒冷的侵袭,只好被迫出园。此外,还有一部分游览者在无明确导引系统帮助的情况下,无法控制对某一景点的游玩时间,因而在寒冷和时间的制约下,亦只好被迫出园,当其查询后往往遗憾地发现很多“好景、好玩”的区域还没有游览,因而感到非常地遗憾。

此外,部分娱乐性冰雪景观项目,如240m的速降大滑梯,虽然得到了大家一致的喜爱,但由于在高峰期排队等待的时间过长,在调查过程中最长的等待时间达2个小时,因而人无谓地消耗了大量的体能。诚然,比起玩普通冰滑梯一瞬间的刺激和兴奋,漫长的等待往往更增加了人们对它的好奇和渴望。但是,在-30℃以下的寒冷环境中,仅仅是排队就要用上快2个小时,对人体机能来说无疑是极大的挑战,而且是毫无意义的消耗。

经过调查后的研究发现:这些问题完全是可以通过改善园区内的设施设置来解决的。完善的设施系统使游客能够根据自己的时间和体能,合理地安排自己的游览路线。同时,通过对户外冰雪运动的参与,调整自己的体能储备,以最好的状态、最多地游玩到自己喜欢的游玩项目,如通过电子显示系统,规避一些娱乐项目排队的高峰期,使人流合理疏散和分配,避免人为地造成游客人体机能的消耗与浪费。此时,游客能够在良好的体能状态下进行有效、安全的冰雪体验,在寒冷的环境中最尽兴地游览。

4 结论

寒冷地区的自然气候条件是无法改变的,但是通过对人体机能的研究,建立冰雪景观主题公园交互设计的模式能够使外部影响因素作用于人体内部机能,使人体机能的消耗得以合理利用和补充,本文在研究中得到以下结论:

(1)通过对调查区域总体布局进行分析,计算游人在园区内游览需要的总时间,同时借助对人体机能的观测发现:游客人园后1.5 -1.8小时需要增加能量,有效的途径是以高热量的餐饮实时补充人体需求的卡路里;游客入园后0.75―1小时即需要参与交互运动进行自我体能恢复,因而冰雪景观的设计要尽量设置互动性强的项目,以激发人体自身的抗寒潜能。

第10篇

中图分类号:G642

摘要:针对软件设计交互设计人才需求越来越多,而计算机本科专业方向在国内尚未形成完善的培养课程体系的问题,从交互设计人才的能力需求入手,提出计算机本科专业交互设计方向课程设置方案,为后续计算机本科专业开设交互设计方向课程奠定基础。关键词:交互设计;计算机本科专业;课程设置

0 引言

在信息时代,计算机技术及其应用已渗透到人们生活的方方面面,涉及相当多的学科领域。因其具有广阔的应用市场,全国几乎所有的高校都开设有计算机类院系和专业,各高校对计算机类专业本科生的特色培养尤其注重。社会需求告诉我们,高校不仅要注重跨学科人才的培养,力求在复合型人才培养上取得突破性进展,而且要使培养模式从过去的专业人才培养过渡到专业人才与复合人才并重,令培养出的学生成为未来科技原始创新的人才。计算机专业中各个学科相互交错后的合理融合,将是跨学科教育模式的核心问题。

交互设计方向课程的开设就是计算机专业进行跨学科教育改革的一次尝试,交互设计是一种以用户需求为中心的新兴设计模式。随着计算机技术的发展及人们对产品审美的水平提升,在各种新产品中运用交互设计以提升产品市场占有率的情况越来越多。美观大方的软件界面和人性化的软件操作方式,往往能给软件开发商带来更多利益。无论软件设计者还是软件发行商,都越来越重视交互设计给用户带来的完美体验。过去研发的新软件通常都是以该开发领域的专业人士为主体设计对象,很少考虑普通使用者的感受;如今加入了交互设计的理念后,新软件更容易为大众所接纳和使用,而当新产品的使用者由普通大众组成时,对使用者体验和反馈的关注也越来越迫切。以苹果产品为例,我们可以看到它的巨大成功除了外观的设计迎合大众的口味之外,还在于其设备与人之间方便友好的交互真正实现了“以人为本”的要素,这就是通过计算机软件技术、通信技术等与交互技术的充分融合实现的。在大量新技术扑面而来的今天,交互设计的触角已经伸向各行各业,伸向人们的心灵深处,其发展将势不可挡。由此看来,在计算机技术中融合交互设计的研究和运用也就显得更加迫切。

近年来,交互设计受到极大关注,很多学科中都出现与交互设计相关的课程或专业。目前,国内外高新科技行业这方面的人才稀缺,因而交互设计专业的毕业生非常容易找到交互设计或人’机界面相关领域的工作。交互设计专业也越来越受到包括高等学校在内的教育研究机构的重视,但目前我国这方面人才供需矛盾仍然突出,究其根源主要体现在以下两方面。

(1)行业高速发展,知识更新速度极快,尤其在计算机行业中,专业人员在对软件进行用户界面(UI)设计与用户体验(UE)设计时,需要有一定的设计美学及用户心理学基础,但大量计算机专业教师缺乏对这些课程的系统学习,无法很好地给予学生正确的指导。

(2)交互设计涉及很多领域的内容,需要这些领域知识的支撑。如何在计算机专业中设置交互设计方向并建立有效的知识体系和课程体系,是一个有难度的系统工程。

我国尚处于交互设计发展的初级阶段,但是社会经济的高速发展使社会对交互设计人才的需求越来越迫切,要求交互设计人才有很高的专业实践能力,因此我们需要先借鉴国内外的成熟经验,积极开展交互设计人才培养规律的探索研究。

目前,我国IT行业的交互设计师主要是由软件设计师、工业设计师或心理学等领域人员组成。近年来,随着不同知识背景交互设计从业人员的专业融合与发展,交互设计发展呈现多学科融合的特点,这种趋势本身也符合交互设计自身的特点。培养人才、发展科技和服务社会是高校的3项职能。为了解决交互人才供求不平衡的问题,高校有责任也有义务建立科学的人才培养教学体系,培养出以设计专业知识为基础同时具有计算机专业知识的满足市场需求的综合型设计人才,因此研究与制订合理科学的计算机专业交互设计方向的课程体系势在必行。

交互设计是建立在多种学科之上的一个具有独特方法的综合体,而不只是部分学科内容的简单叠加,因此如何在计算机专业有效地设置交互设计相关课程是一个具有挑战性的课题。

1 国内外交互设计专业开设概况

目前,交互设计专业已经在国外发展得比较成熟,至少有20所以上的美国大学有交互设计专业,如强调以人为本的用户体验设计和讲究设计方法论的卡内基・梅隆大学、侧重实验互技术开发的MIT媒体实验室以及延续HCI的传统并侧重人机交互和界面设计的荷兰代尔夫特理工大学等。这些院校结合本校特有的专业文化发展交互设计专业并都在开设该专业时非常重视多学科相关性,通过开设如传达设计、产品设计、心理学、社会学、计算机科学等学科知识的相关课程构建交互设计专业的课程体系。这些院校的交互设计专业课程体系都是经过详细调研后制定,因此非常科学合理,受到社会的极大肯定。

第11篇

随着经济的发展和人们生活质量的提高,工业产品的需求量有所增加,人们对产品的“可用性”和“用户体验”也提出了更高的要求,交互设计在工业设计领域的应用中发挥着重要的作用。在工业设计的过程中,需要合理应用交互设计的理念,根据用户的需求,结合用户的行为习惯,提升用户体验。本文对交互设计的概念进行了分析,对交互设计在工业设计领域的实际应用情况进行了介绍。

关键词:

交互设计;工业设计;可用性;用户体验

随着网络和新技术的飞速发展,各种新产品越来越多,交互设计理念逐渐进入人们的视野,交互的体验也越来越被重视。如何将交互设计理念融入工业设计领域,如何使产品、人和服务之间创造和建立有意义的联系,以用户为中心设计出优秀的产品,是设计人员应该刻苦钻研的新课题。

1交互设计的概念

交互设计,又称互动设计,是定义、设计人造系统的行为的设计领域。简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计和定义。不像传统的设计科学,只关注设计的形式,交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式。交互设计有利于使用户在使用产品时获得愉悦感,这是一门交叉学科,比较注重使用者、介质以及过程。使用者是指用户,用户在交互设计中占有主导地位,介质主要是指可以作为交互行为的产品,比如手机、电视等;过程是指用户为了提升体验感而施加其他行为的过程。交互设计在工业领域的应用中,需要做好对使用者、介质以及过程三要素的分析,提高产品的服务质量。

2交互设计在工业设计领域的应用目标

交互设计在工业设计中起着主导的作用,设计人员应合理应用交互设计理念,保证工业产品满足用户体验以及可用性的目标。用户体验主要是指在对工业产品进行设计时,应投入更多的情感以及趣味性,还要加强人性化设计,对用户体验的感受进行客观的评判,使产品蕴含更多的情感体验,保证用户体验效果的最佳性。可用性主要是指提高产品的可用性,降低使用的难度,保证产品功能的有效发挥,这也有利于提高产品的认知效率。

2.1用户体验目标

用户体验的目标主要是指在使用产品的过程中,让客户感觉非常满意,这种满意不仅仅是对产品功能的满意,还包括在使用产品后,心里有非常愉悦的感觉。设计人员应该多关注消费者的心理需求,真正设计出消费者的理想产品。只有充分考虑到消费者的需求,产品才能获得长久消费者的青睐,从一定意义上说,交互设计不仅激发了创造者的灵感,也促进了工业领域的发展。

2.2可用性目标

可用性即普遍可用性,这就要求设计的产品操作简单,使用方便,即使是老人或者小孩都能很快学会使用方法。设计出的任何产品,都是为了人们生活得更加方便,如果操作复杂,则违背了初衷。当今背景下,电子产品层出不穷,交互设计的理念就是方便大众。因此,交互理念的产品肯定能被大多数人使用,而且必定简单易学,这样的产品才能走得更加长久。

3交互设计在工业设计领域的应用

3.1人机交互

随着科技的进步,人们对交互设计的理解更加独特,对交互设计的要求也越来越高,以前,人们只是要求机器的实用性,现在,使用机器过程中的感官和心理感受也逐渐受到人们的重视。机器与人的和谐统一,将会创造更加完美的生活。

3.2触觉交互

触觉交互是一种新的交互方式,用户可以得到更加直观的体验,它在工业设计领域的应用十分广泛。例如,在设计智能手机的过程中,要强调手机的智能化,触屏的理念也已经深入人心。苹果公司在引进触屏技术后,添加了“多点触摸”这一应用,这项技术十分高端,能够满足广大用户体验的要求。结合放大的功能,能够放大用户的手势,使得人机之间的交流与互动变成可能。智能化的手机为人们的生活提供了便利,所以苹果手机刚刚推出,人们就表现出了极大的热情,其对移动通信行业产生了非常大的影响。在电脑应用方面,触屏也取代了以前的键盘模式,人机交互的模式变化也非常大。交互技术在手机和电脑领域的应用,指出了该行业未来发展的方向。应用触觉交互技术,可以使用户有更好的体验感,促进工业领域更好的发展。

3.3虚拟现实交互

现代社会,越来越多的人开始利用网络来抒绪,电子虚拟网络应运而生,很多人会利用虚拟技术创造空间来养植物或者饲养宠物,这大大地满足了人们的心理层面的需求。在这样的条件下,虚拟现实交互产生了,它可以把多媒体和感应机械等技术联系在一起,能够在虚拟的空间中,实现感官的结合。在虚拟的空间中,人们能够将现实的事物和虚拟的事物联系起来,由此产生不同的感受和经历。微软公司创造出了3D追踪软件,通过声音来控制游戏,甚至一些先进软件,通过手势也能够直接玩游戏,这样会让用户有置身其中的感觉。相比以前那种手动按键操作,其增加了用户玩游戏的,也增加了便利性,使越来越多的用户更加喜欢这类游戏。

4交互设计的应用前景

在工业设计领域的应用中,交互设计也在不断完善,它可以实现产品的更新,使工业行业更好地发展。在我国很多知名的企业当中,应用交互设计的人群不断扩大,并且产品的功能也逐渐增多了,用户体验大大提升,产品的效率也不断提高,能够保证工业企业获得最大的经济效益。在如今这个信息时代,工业化技术一直在不断地提高,人们对工业产品的功能和质量也提出了较高的要求,因此设计人员应该不断完善交互设计的理念,设计出更好的产品。此外,工业企业还应该重视加快产品更新的速度,只有这样,才可以提高企业的竞争力。另外,由于交互设计下的产品开发与创新将作为服务目标,所以,未来产品发展和创新方向也会以人性化为主。同时,在设计领域中,也会逐渐应用到物联网、计算机互联网和航空航天等技术领域中。因此,交互设计在未来工业设计中的应用,将以人文与科技相结合的方向为目标。作为产品更新的主要手段,交互设计在应用于工业设计或其他领域中,更能贴近人们的生活。

5结语

交互设计是一种新型的设计理念,旨在为人们的生活提供更多的便利,交互设计不仅要做到产品的实用性,还要满足顾客心理层面的需求。所以,从事此类设计工作的人员相较一般的设计人员更加不易。交互设计在工业领域的应用已经成为一种趋势,将来必定发展得更加先进,更加符合人们的需求。

作者:李晓芳 单位:南京工程学院艺术与设计学院

参考文献:

[1]康辉,毛惠志.基于感性工学下的数字化交互设计在工业设计中的应用与研究[J].鲁东大学学报(自然科学版),2014(04).

[2]牛东方,谢里阳,邓明,钟莹.产品交互设计中的视觉形态认知研究[J].工程设计学报,2013(06).

[3]丁峰.交互设计在现代产品设计中的应用与研究[J].美术教育研究,2013(24).

第12篇

一、交互设计校企合作教学策划

1.第一阶段:研究教学此阶段是在第一阶段基础教学的基础上进行深入学习的阶段。学生通过基础学习,基本掌握了交互设计的基本方法,学生的整体专业素质得到一定程度的提升。因此,此阶段的研究教学主要目的和任务是进行科研创新项目研究,让学生与企业设计部门、软件开发部门的专业技术人员及专业教师共同探讨概念型的产品形态,其结果不一定是直接可应用于企业生产开发的,但一定是具有行业前瞻性的,可能是未来5年或10年才能实现的产品概念的研究。此类研究成果具备国际前瞻性,能够使企业始终占据交互设计行业的前沿,逐步缩短与国际交互设计行业的差距。此阶段学生的另一个重要研究课题是学习研究相关软件编程的内容。正如现任微软亚洲首席用户体验总监梁山鹰先生在2013中国交互设计体验周进行《双剑合璧:设计与技术》主题演讲时提出:“技术到今天已经发展成为一个所有人都可以触及的、非常简单、只要勤钻研多应用就可以达到效果的东西。设计师其实并不需要变成一个代码人员,但需要有了解、有掌握,可以通过设计和技术的交流得到一些非常好的创意。”学生了解和掌握相关软件知识后,能够将艺术设计与技术更好地融合,创造出更具艺术价值和文化底蕴的设计作品。

2.第二阶段:毕业实习教学此阶段是交互设计校企合作教学的关键阶段,对于本科毕业生来说至关重要。学生在此阶段的学习研究主要围绕自己的毕业设计及论文主题,主题可以是企业现有产品的改良设计、企业正在研发产品的创意设计或未来产品的概念设计,也可以是关注环境污染、资源浪费、生活压力等社会问题的研究课题。选定主题的过程非常重要,学生应积极主动地与企业专业技术人员和专业教师沟通交流,在锻炼语言表达及人际交流能力的同时,也可积累很多实际的工作经验。在创意设计实践过程中,学生应尽量采用分组形式完成,因为交互设计是综合性专业,需要团队协作才能准确地发现问题、分析问题并较好地解决问题,使最终设计的产品更具有完整性、合理性和可行性。毕业实习教学的目的在于让学生亲身体验企业相关交互设计方面的具体内容和操作程序,积累经验,掌握技能,增长才干,为顺利毕业并走上工作岗位打好基础。

二、交互设计校企合作教学实践案例分析

2013年4月,湖北美术学院工业设计系与西安天空数码设计有限公司进行交互设计校企合作教学。企业专家讲授了交互设计发展历史、图形用户界面设计流程、图形用户界面设计师必须具备的特质、图形用户界面设计产品的特点、用户体验设计的流程及特点分析、交互设计领域的新兴高科技应用案例等内容,使学生具备交互设计专业基础知识和较高的交互设计鉴赏能力。本次教学研究课题为“我会用GoogleProjectGlass做什么”,要求学生分组讨论,基于GoogleProjectGlass平台探讨具有独特性的应用艺术设计。学生探讨出很多具有一定艺术研究价值和市场潜力的创意构想,并在企业专家指导下,按照交互设计专业流程进行系统方案深化,完成交互设计原型和图形用户界面设计等工作。教学主要分为组建设计团队讨论、分组头脑风暴、提取设计元素并确定交互设计主题、交互设计完善及成果展示评估几个阶段进行,旨在探讨利用GoogleProjectGlass平台解决人们生活中遇到的种种问题,并提出合理可行的解决方案,以下对部分学生作品进行解析。

1.“快码”交互设计(图1)本设计主题为“快码”,主要针对购买商品时消费者遇到的种种问题进行深入调研分析,探讨利用GooleProjectGlass平台有效解决问题的最佳策略。消费者可通过GooleProjectGlass的“快码”应用设计快速扫描条形码、二维码或语音输入方式,快速而准确地查询各种产品价格及商家信息,对各卖场同类商品的价格及优惠促销信息进行对比后优选购买。“快码”应用还具备对商品的单价、数量及总价进行快速收银核算等功能,为消费者提供更快捷高效的服务,让生活更简单、更美好。

2.“记忆胶囊”交互设计(图2)本设计主题为“记忆胶囊”,通过GooleProjectGlass的“记忆胶囊”的应用记录我们生活中的精彩瞬间,使那些随时间流逝而被淡忘的当年所做的事或许下的诺言在意想不到的时刻被重新回味。学生进行深入的人物角色定位分析,设置了许多场景剧本,如,场景一:生活中值得纪念的瞬间,如向爱人求婚的时刻,可以通过指定位置提醒记录浪漫瞬间,当再次路过此处时,“记忆胶囊”指定位置将提醒用户回味美好时刻;场景二:“记忆胶囊”的提醒功能将在未来自定义的某时间内提醒用户与好友一起分享或实现当年的约定;场景三:在朋友圈内因为各种原因无法与朋友一起回味当年的喜怒哀乐,可以通过“记忆胶囊”朋友圈记录当时的瞬间,在以后某时刻与朋友一起分享;场景四:当用户希望分享记忆视频给陌生人时,可以通过随机对应视频共享功能配对陌生人,分享视频并且评论或者邀请陌生人加入朋友圈等。

三、结语

如今,交互设计已发展到全新阶段,交互设计与科学技术结合对人类社会产生了深远的影响,无处不在的交互设计应用使得交互设计已远远超出了学科本身所涵盖的范畴。交互设计专业教师应认真思考培养复合型国际化人才的交互设计教学新模式,使交互设计学科建设体现多学科融合性,以多元化视角迎接新问题、新挑战,展望充满机遇的未来。

作者:李奕单位:湖北美术学院