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动画教学

时间:2022-10-25 00:52:42

动画教学

第1篇

[关键词]动画 教学 就业

动画是一门综合性的艺术,是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。虽然动画被世人所喜闻乐见,也有大批的动画爱好者选择动画专业,但是却对动画依旧不甚了解,狭义的认为动画只是制作动画片,而很多就业调查也仅仅是对动画专业的学生就职于动画公司进行统计。其实,广义上的动画,是指把静止的物体经过影片的制作与放映,使之变成活动的影像,业内很多人的共识倾向于一种解释,动画就是赋予(某人某物)生命。再进一步解释,只要是被创作出来的幻觉影像(不是原本存在的)产生运动,皆可称为动画。在信息时代的今天,动画已经无处不在,深入到我们的生活的方方面面。我们打开电视、电脑所看到的影像,很多都是以动画的形式呈现在我们的眼前,我们所熟知的有广告动画、游戏动画、网络动画、建筑漫游动画、虚拟现实交互动画等形式。目前,各个高校无论是艺术类、理工类、师范类、甚至经济类的一些院系都开设了动画专业及方向课程。但是,动画专业的学生就业情况如何,能否为动画产业提供足够的人力资源,已经成为动画教学和整个动画业界的关注焦点。

一、动画类学生就业存在的现状

笔者对8所开设了动画专业的的应用性本科院校中的196名动画专业及方向的毕业生发放了问卷,收回139份,从139份调查问卷中可以看出,就职于动画公司、高职院校任动画教师的学生有33人,其中大多数从事原画师、flas师、模型师、特效师等工作,占调查总数的23.7%,就职于影视传媒公司、省市电视台、出版社等媒体单位从事动画创意与后期制作的有68人,占调查总数的48.9%,大部分从事剪辑、后期合成、栏目频道包装等工作。就职于各公安机关、中小学教师、各企事业单位、参军入伍、读研、自主创业的有38人:占调查总数的27.3%。从调查结果来看,就职于动画公司的学生比例较少,而就职于动画相关的影视传媒、广告公司和各级省市电视台的学生比例较大。

二、从动画教学的角度来看动画专业学生就业存在的问题

首先,由于传统动画产业发展缓慢,学校人才培养定位与动画就业市场错位。

多数应用型本科院校开设动画专业都是定位于传统的二维动画、三维动画,这类院校的人才培养方案所培养的人才多是从事动画编剧、动画设计、模型师、动画师等工作。近期麦可思最新的《中国应届大学毕业生就业报告》中,动画专业已是二度进入“失业率最高专业的前10名”。从我们的调查可以对麦可思的调查结果做一个解释,正是因为多元化的课程设置,培养的学生就业方向各不相同,由于缺乏创意人才,动画产业的不成熟,开设传统动画课程的院校学生的就业率普遍较低,而目前市场上需求量最多的却是一些跟动画专业相关的就业方向,如电视栏目包装动画、游戏原画设定、游戏角色动画、影视广告动画等职位。这就造成了动画就业市场与动画人才培养的错位。

其次,各高校因人设课,缺乏系统的课程规划。

各高校抓住动画的发展形势,纷纷开设了动画专业,但是师资水平参差不齐,开设的课程却是五花八门。有的学校引进的师资擅长制作flas等,那该院校培养的学生大多从事网络动画制作的工作;有的学校的动画教师都是绘画类的教师,培养的学生大多从事动画场景工作或转向其他行业,有的学校甚至连一名真正从事过动画专业、对动画行业有深入了解的教师都没有,所开设的只是一些的绘画类和设计类课程,学生难以达到真才实学;再如数字媒体专业下设的动画方向,大多是以影视理论、DV拍摄为主,多数就职于电视台、传媒公司从事影片剪辑工作。

最后,动画教学缺乏各个学科门类的整合。

动画是一门综合性的艺术,单从一部动画片的制作上来看,所涉及的剧本、场景设计、角色设计、三维模型、三维灯光、角色动画设计、音效与文学、美学、雕塑、摄影、力学、音乐等诸多的学科门类相关,学生想要学好动画就必须对很多学科门类有所了解和掌握,如果过分偏重相关学科的学习,动画传统主干课程在人才培养方案中占据的课时就会减少,这就导致了培养出来的学生不懂动画,连基本的动画规律都掌握不到,更不要说能在动画公司谋得更进一步的发展。

(一)国家宏观调控各学校在动画专业上的方向设置

一方面政府应对中国动画行业做出一个明确的定义和分类,对于市场需要多少人才、需要什么样的人才展开调查,在宏观上对产业进行调控,并在各高校的专业开设、课程设置方面做出针对性指导;避免跟风和无效建设。另一方面建立严格的标准,对专业设置等进行调研、评估。每年要对学生就业等进行官方调研,统计数据,并用统计学方法进行趋势预测,由此作为动画专业宏观调控的依据。

(二)地方政府及应用型本科院校要深入调查动画专业各方向就业

地方政府及应用型本科院校要广泛调查研究,掌握本地域动画的市场需求,例如一个地区的产业需求偏向于三围动画动画加工制作,所在地方的高校可以积极与当地企业合作,制定的人才培养方案就应偏重三维动画制作;

应用型本科院应积极寻求与业内知名培训机构合作的机会,聘请业内专家,定期来校做学术讲座,对本院系的学科进行评估,理智看待“动画热”,客观评估分析本地资源,提出适合自己学校动画专业发展的方案。实时地对一些专业进行资源整合。例如视觉传达专业和动画专业进行整合,向数字媒体、影视广告动画、电视频道栏目包装方向发展,环境艺术设计专业与动画专业整合,开设建筑漫游动画方向。另外本科院校也要改变传统引进人才的方式,不拘一格吸收业内优秀人士。

(三)加强专业主干课程的学习

无论何种专业与动画进行资源整合,都应该把动画主干课程放到首位,动画单从字面就可以理解到,“动”是关键,就是要掌握好动画运动规律中的时间、空间、节奏这三个要素。我们看到的影视动画广告,如果动画的节奏把握不好,我想大家不会有耐心去观看,游戏中我们调节的动画如果不流畅,我想没有几个玩家愿意玩这样的游戏,只要有动的地方就都和动画有关,都离不开动画的运动规律。另外讲解动画课程的教师还要及时补充动画理论知识、提高实践能力和动画专业相关知识,并且要有不断自我更新知识自我充电的意识。

不管是影视广告动画方向、建筑栏目包装动画方向还是游戏动画方向在加强主干课程的同时,还需加大文学、美学、雕塑、摄影、力学、音乐等诸多的学科门类等选修课的力度,尽可能使这部分课程作为专业基础课开设。

第2篇

关键词:动画;课程单元;学科交叉;培养方式

0 引言

在欧洲教育中,英国的教育一直是很有代表性并且很成功的,特别是英国的动画教育,在世界都很有影响力。英国排名第一的动画专业是英国伯恩茅斯大学媒体学院,笔者有幸在2015年的暑假赴伯恩茅斯大学进行考察,深入调研了英国大学的动画教育。

伯恩茅斯大学坐落于英国著名的旅游城市伯恩茅斯,成立于1976年,是一所公立大学,由政府统一管理。该校有在校生12000人左右,其中海外学生人数占2%。该校毕业生的就业率名列全英第二位。伯恩茅斯大学下设七所学院,其中媒体学院(media school)在英国是排名第一的学院,并且媒体学院的国家计算机动画中心(NCCA)是英国唯一的动画中心。笔者深入伯恩茅斯大学媒体学院深入交流学习近一个月的时间,有很多的收获和体会。

1 英国大学动画教育的特点

1.1 与产业相结合的培养方案的构建

媒体学院的老师在构建培养目标时,并不是像国内一样参照某个统一制定的大纲来构建,而是面向产业的。培养的学生应该要达到什么样的能力目标,是由产业决定的。所以他们一开始通过走访调查、发邮件咨询等多种方式了解产业的需求,再根据行业需求进行课程设计。培养方案必须通过一个专家委员会的评审通过才能执行,专家委员会的成员是由资深专业教师和行业专家构成,经过他们审核过的培养方案一定是面向产业需求,学生毕业后能无缝的和企业结合,这为学生的能力培养和就业打下了夯实的基础。

1.2 艺术与技术相结合的人才培养方式

在课程体系设计上,媒体学院的教师非常注重艺术和技术的结合。因为动画本身是一门综合性的专业,涵盖计算机学、艺术学、电影学、多媒体学等多种学科。因此,在设计课程体系时,他们依据自己的师资优势,明确了艺术和技术相结合的人才培养,形成了鲜明的特色。不同于传统的动画课程设计,他们除了教授学生用动画软件来制作动画,还教授学生如何以编程的方式来设计、实现动画,而这些却是行业中人才最匮乏需求最旺的职业技能。媒体学院的一位教师曾说,会用Maya软件做动画的人只了解了这个动画制作软件的30%,而只有会在Maya上编程实现动画的人才真正懂Maya动画制作。正是这样的思想才能使培养出来的学生既会编程也会做动画,是典型的艺术与技术相结合的复合型人才。

1.3 导师工作制、校企合作的培养模式

媒体学院在学生的培养上实行导师工作制模式。他们在课程体系中引入课程单元的概念,由学生依据自己的兴趣和特长选择题目和相关的教师进行课程指导。这样就能突出学生的个性化培养。在校企合作上,他们选择名企进行合作,让企业的教师进驻到实验室指导学生,以项目制的方式带领学生实践教学。整个实验平台的搭建是和企业完全一样的,这样就能保证学生毕业后能无缝的和企业结合。学生在项目中实行团队合作模式,学生实践的成绩由企业教师进行认定,只有认定合格才能拿到学分。

1.4 科技创新与产学研成果转化

除了教学,媒体学院的各位教师在业余时间还做了很多科学研究。每位老师都有自己明确的研究方向,所教授的课程也是与自己的研究方向相关。所有的科学研究一定是面向应用的,有市场需求才有研究价值,研究的成果才能进行产学研的转化。老师的研究几乎都处在国际前沿,发表的论文都在ACM、IEEE等高级会议和期刊上发表,而且非常注重知识产权的保护。教师与工业界的联系非常紧密,帮助其获得前沿的研究动态和了解先进的动画生产技术。

1.5 多学科交叉融合的学科建设

动画本身是一个综合性较强的专业,涵盖编剧、导演、表演、美术、计算机软件、艺术设计、工业设计、传媒等学科。随着现代新技术和新兴产业的兴起,动画人才素质更是呈现多元交叉的需求。在英国伯恩茅斯大学媒体学院,学科的交叉性更是体现得淋漓尽致。教师是多学科交叉人才培养的关键,所以我们将首先从教师的专业背景来分析介绍媒体学院的多学科交叉情况。

在交流中有8位媒体学院的专任教师介绍了教学的内容和学科前沿,8位教师中至少有7位教师从事两个及以上的交叉学科的教学和研究,每位教师研究的重点不同,但是研究内容大部分都是艺术和计算机技术的交叉。我们进一步对所涉及的学科类别进行统计分析得出(见图1)。伯恩茅斯大学媒体与传播学院非常注重学科的交叉和融合,以艺术和计算机学科为主、其他物理学、电子与通信技术、医学等应用学科可以有机的交叉融合在一起。正是这种多学科的交融,为媒体学院的飞速发展起到了三个关键的作用:

第一,促进新兴学科的产生。学科交叉融合是新学科产生的主要来源,新兴学科的出现是基于学科的不断分化和不断扩展。正是因为拥有这些多学科背景的教师,2002年媒体学院在传统艺术方向上成立了CVA(Computer Visualisation & Animation)专业,即计算机可视化和动画专业,这个专业在当时属于新兴学科。不同于传统的动画制作,它为艺术工作者讲授编程技术来解决角色动画制作过程中难以解决的问题,可以说,这在当时为媒体学院的发展抢占了有利的先机。

第二,提高人才培养的质量。CVA专业的最终目标是将艺术家和电影工作者培养成既懂艺术又懂科技的复合型人才,教师学科的多元化显著地提高了人才培养的质量。学生不仅会制作传统的动画,还会以计算机技术来实现电影中看到的虚拟特效,极大地提高了综合素质,导致每年的毕业生50%以上都去了堪称世纪航母级的CG技术企业英国MPC特效制作公司,这也为后面的人才培养实现了良性的循环。

第三,实现科研的创新。学科的交叉容易产生思想上的碰撞,不同学科的协同开发研究,交叉互补,能共同推进科研的创新。从英国教师的科研成果中,可以看到老师的研究都属于世界领先水平,成果都被发表在ACMTransactions on Graphics、ACM SIGGRAPH等这样的世界顶级期刊和会议上。英联邦政府更是授予了唯一一个国家计算机动画中心给伯恩茅斯大学,充分的肯定了其在教学和科研上的创新与贡献。

综上所述,多学科的交叉与融合是英国伯恩茅斯大学媒体学院成为英国排名第一专业的关键因素。

1.6 先进的移动数字校园系统

英国伯恩茅斯大学的数字校园建设是很先进的,呈现以下几点特征:

其一,具有将各种各样不同的系统整合集成在一起的集成平台工具。其二,具备统一的账户信息管理与服务,教师和学生只需要一个账号就能在校园随时随地接入到无线数字校园网络中。其三,提供取代传统教育教学模式的成熟、稳定的自动化、流程化、协同化管理软件系统。其四,不同级别、学科的师生可以在无限拓展的不同时空数字校园中工作、学习和生活。教师和学生有自己的数字空间,教师可以将自己的教学资源上传到数字资源库供学生下载学习,教师、学生都可以在网络上完成和自己相关的教学活动。

2 对我国动画专业教学的启示

通过对比英国大学的动画教育发现,国内大学的动画专业教育差距很大,应该从以下几个方面进行改善:

2.1 定义面向产业的人才培养模式,重构课程体系

目前的动画专业人才培养模式部分与社会需求脱节,可以通过了解产业的需求,确定培养需要达到的能力目标,以此来把握课程体系重构的方向;在课程设计中,添加部分艺术和技术相融合的课程来培养复合型的人才,引入课程单元的实践教学并与导师制培养相结合,突出学生的个性化能力培养。

2.2 加强与动画产业界的联系,深入开展校企合作

大部分学校受地域的限制,与动画产业界的联系还不是十分紧密,这样就导致不太了解行业的需求,在制定培养方案上一开始就会偏离方向,导致培养目标不能满足企业的需求,直接影响学生就业。其次,大部分的校企合作只停留在初级模式,还没有深入地开展校企合作。目前的校企合作主要采取行业教师来学校授课的模式,而未采取项目式的实践教学来全面提高学生的综合素质,所以还有很大的改进的空间。

2.3 培养国际化的师资力量,加强国际交流与合作

针对高校师资队伍的国际化培养,我国目前已形成了以国家留学基金委和省政府出国留学奖学金等项目为主,以高校公派和自费公派为辅的教师公派出国研修体系。但是这些项目往往要求教师具备很强的科研能力,承担过省部级以上的项目并且通过外语能力测试,导致很多教师都不满足条件得不到出国进修的机会。那么,一方面,学校应为教师提供各种提升国际化意识、知识和能力的培训或服务,如鼓励教师参加全国外语水平考试WSK等;另一方面在有条件的情况下,应划定一定比例的公派专项经费以支持教师出国研修,解除教师的后顾之忧,尽量保障出国研修人员的工资福利待遇并对自费公派学成归国者予以适当的奖励。

此外,国际化内核的培养更需要通过实质性的合作项目以及频繁的跨界交流。与国外大学建立姊妹校际关系,互派学生、学者,互邀学者讲学,开展科研合作,交流图书、资料、教材和出版物,共同探索创新人才培养方案;聘请著名学者为名誉教授或客座教授等,这样才能推进教育思想观念国际化、课程国际化和教学国际化。

第3篇

本文作者:祝捷 单位:陕西职业技术学院

动画课程设置定位不明确动画的定义比较广泛,它的含义已经超出了大部分人对它的狭义的认识。它所包含的具体内容和范畴涵盖了网络动画、游戏动画、广告动画、建筑游览、多媒体、影视动画栏目包装、片头制作、影视特效、动画衍生品开发、动画衍生品授权等。近年来国内很多高职院校的教学课程体系还停留在原有的模式,多数动画专业课程体系的构成都是原有的美术专业或师范专业的基础课程加上一些动画基础,并配合一些二维、三维、视频编辑软件综合而成的,在此基础上形成了新的教学大纲。培养目标不明确,不具体,专业不够细化,对学生的就业定位也很模糊。动画教育应该是多层次、多方向的体系,不同类型不同层次院校的动画专业应该有不同的人才培养目标。事实上我国动画市场正处于起步阶段,目前动画专业毕业生真正进入动画公司的只占少部分,大部分都走向了需求量大、薪酬较高的广告、游戏、电脑、电视和出版等行业。所以,根据院校和学生自身的实际进行科学的定位,根据市场的需求来设置课程,是最切实可行的。师资力量薄弱由于动画专业起步晚,向社会提供的动画人才还不够,特别是没有向教育机构提供足够的专业教育人才。而大部分高职院校又难以吸引这类专业人才,因此动画专业的师资匮乏是大部分高职院校存在的问题。多数专业课教师都是从美术、油画、装潢设计、环境艺术设计等其他学科转过来的。有些高职院校在不具备师资、资金、设备的条件下就匆忙开设动画专业,结果师资队伍和学术氛围不可能在一夕之间形成。

教学缺少校企合作,实践环节缺乏作为培养高技能应用型专门人才的高职教育,实践教学应当以产业需求为依据,以学生就业为目的,来制定具体实践教学目标,培养学生实际动手能力。然而,部分高职院校对实践教学重视不够,再加之设备缺乏,校内外实践场所不足,实践教学处于依附理论教学的状态。尤其是内地院校以及二、三线城市的院校,受其地理位置的制约影响,当地很少有与动画专业相关的企业,与院校合作的企业也就少之更少。校企合的缺乏,使院校缺乏相应的实践场所,学生的实践更多的停留在对一些理论内容辅导验证,对操作流程的模拟。虽然近两年,各学校在教育观念、教学内容、教学方法等方面进行了一系列的改革,但总体而言,实践教学还处于纸上谈兵的阶段,学生设计制作都是假设的课题,沉迷于软件工具的应用,一味追求制作各种电脑特效,导致不了解企业真正需求状况而得不到有效训练,从而使学生能力与社会需求脱节。

通过笔者对实际用人单位的走访,总结出用人单位对毕业生的需求主要有扎实的美术基础、熟练的动画制作技术以及强硬的实际动手操作能力,以便进入公司后能很快地投入工作。创办适合自身条件的动画专业以动画概念建立动画专业,可以确立很多办学方向。动画由艺术过渡到艺术与技术的结合,经历了媒体革命,如网络、移动性媒体动画、多媒体技术应用、游戏、教育软件、智力玩具、电子出版、军事及其他行业的虚拟现实等等。动画专业人才主要培养创意创作类、设计类、技术类、经营类等几大类人才,但以高职院校目前的师资、设备、学生素质等状况来看,很难实现。因为好的创意需要有文学、美学的功底,需要有心理学与市场运作的知识和经验,还需要具备较好的专业理念与丰富的政治、历史、人文等知识。

而高职院校的学生大多不具备这样的条件,同时高职院校的教学环境、师资条件等也不能满足实际教学要求。因此,在进行动画教育定位时,高职院校应认清动画的应用范围,根据自身的性质与办学特点找准市场,根据自己的长处分类进行动画人才的培养创办适合自身发展的动画专业。具备专业技术过硬的专任教师受实际情况的影响,师资问题不能在短时间内解决,为了保证教学,首先学校可以实行人才引进、人才招聘,对于具有较高的专业能力的技术人员,要不拘一格地引进使用。然后对现有的在职教师进行专业培训,通过在职进修来提高自己的专业能力。外出培训可以加强专业交流,避免孤军奋战,有利于学科发展。另外,可以在社会上聘用一些经验丰富的来自一线企业的技术人员担任兼职教师。由于这些人员是兼职,时间和排课上学校应予以照顾。针对一些动作技能要求较高的教学内容,聘用兼职教师的聘用更加有利于教学。告别传统授课方式,采用实例贯穿法传统动画教育是以教师是教学活动的中心,学生被动地参与的模式进行的。

这种授课模式学生兴趣不高,也不利于创新能力、创新意识的培养。依据高职教育学制和培养目标的特殊性,动画教学中可以采用实例为平台,贯穿整个课程讲授基本技法的方式。比如软件类课程,大多数传统授课方式都是以介绍菜单功能为线索,单一的讲菜单、工具、特效,导致学生学完后只会做单独的特效,而不知道特效该什么时候使用,如何使用。而以案例为主要教授内容,在案例中消化相关知识点,使学生们能够自然的接受,而非硬性地记忆。笔者在讲授Flash课程中,并没有将软件每个菜单每个功能从头讲到尾,而只是将动画的制作流程和方法通过案例讲出来,让学生在系统的实例讲解与实际操练中学有所悟、学有所获。

加强校企合作,引入项目帮助教学依据实际情况,大部分高职院校动画专业的师资、资金、设备都不允许自己独立的开发某个动画项目。而引入校企合作可以有效地缓解这个问题。校企合作,不仅可以为学生提供实训项目的场所、使学生完全接近实际岗位的技能要求,还可以使教师与企业更紧密地联系,了解用人单位的需要,培养成为“双师型”教师。校企合作带来的益处不是单方面的,还能为与学校合作的企业带来一定的经济效益,使校企合作关系更为紧密和谐。在教学中引入项目实训与课程紧密结合,可以使学生在实际实践操作中获取工作经验,培养综合职业素质的教学方法。教学中,可以先由教师根据学校的设备资源及学生的实际能力特长状况将学生划分为不同的任务小组,提出制作任务,学生进行有针对性的训练。特长在二维的做二维动画实训,特长在三维的做三维动画实训,特长在栏目包装的做栏目包装实训。每组都有实训的实际项目。在这个过程中,教师不参与任何小组的创作,只起技术指导的作用,辅导学生解决实践当中遇到的难题。这种项目参与的方式,使学生对就业有了更明确的方向性,并锻炼了他们团结合作的意识,从而达到全面提高学生综合职业素质的目的。动画专业教学在引入项目过程中,应注意跟踪市场动向,把握市场需求,而不能只单一地适应某一企业或公司,或只做单一项目训练,否则学校就可能成为某个企业或公司的“外包加工厂”,不仅学生的综合素质和技能得不到有效训练,其个人今后的职业发展也会受到阻碍。#p#分页标题#e#

高职动画专业教育有其特有的自身优势和劣势。合理定位,在办学思想、专业建设、管理模式上都要发挥自己的优势,坚持以就业为导向,培养应用型人才,技能型人才。避免自己的劣势,不能盲目攀比本科院校,而应以培养技能型动画人才为主要目标。当然,我们不可能在短时间内培养出适合各个领域的复合型高级动画人才,所以就更应该面向的更为广泛的职业岗位群———不仅仅面向专业的角色动画,还应包括广告、出版、电视、游戏、网络等等泛动画设计制作所涵盖的各个职业岗位。只有找准定位,扬长避短,做到课程与实践接轨,高职动画教育才能在动画领域之林培养出具备职业素质的人才。

第4篇

一、高校动画专业教学的实际情况

(一)发展迅速,但是缺乏大量的专业教师。现在很多高校的动画专业都是从2000年以后随之出现的,根据市场的发展和国家的重视程度,相关的动画政策也开始出现,使得培养动画专业的人才变成各个高校的热点问题,并且发展十分迅猛。有的不具备专业能力的高校也把相关的专业和动画专业联系在一起,构建影视美术,电脑艺术,数字媒体和影视广告等专业。虽然动画专业的范围不断增加,但是其中很多老师都是由美术和计算机专业转化而来的,从而造成整体师资力量不够强大,也使得许多老师在授课的过程中照本宣科。有的学校甚至没有专业专职的动画教师,大部分老师都没有从事过动画实践工作。有的学校也聘请一些企业的动画员工作为学校的专业师资,并且这些老师都具有相应的操作经验,但是却缺乏整体的理论体系,不容易把理论和实践融合到一起,教学时间也不稳定,人员交换频繁,教学工作受到阻碍。

(二)学生数量增加,但专业人才缺乏动画专业主要是为了培养具有综合素养的动画人才。但是,有很多高校被大量艺术生和利益所驱动,增加专业,但是没有考虑到学科的实际情况和专业设备,大量增加学生数量。学生数量的增加使得学生的专业能力各不相同,从而出现培养目的不鲜明,理论和实际脱轨的情况。所以,很多高校培养的动画专业的学生都注重理论而轻视实践,实际操作能力欠缺,创造力不强。针对动画专业来说,培养专业的动画人才,不但需要投资,还需要对动画内在观念,教学设备和师资力量的投入。

二、高校动画专业教学改革的主要措施

(一)健全专业配置,实行强强联合,动画专业牵涉的面积较广,是动画产业的关键环节,具有培养动画人才和输送专业人才的重要任务,也是促进动画产业长效发展的动力。高校动画专业教学中要分化出“产业动画”和“实验动画”两个方面,根据不同专业的实际需求,合理教学制定明确的人才培养计划。动画专业中融合了许多学科。比如:文学创作计算机技术,音乐音响,市场管理等等。高校应该根据实际情况发掘可合作单位,建立有自己特色的动画专业。目前,高校各个教学单位之间缺乏沟通,主要是因为自身优点没有体现出来,还有就是专业重复构建耗费资金。动画专业不仅需要软件,还需要各个学校的结合,突出优势,建立自己的特色,帮助学生学习到更多的前沿知识。通过强强结合,我国的动画教育才能走的长远,顺应市场的发展。

(二)研究项目化教学,提升竞争水平为了保证动画专业的学生能够顺应市场的发展,项目化教学在动画专业中的地位就越来越重要了。动画的创作和创意都是十分关键的,需要专业人员具备专业的操作能力。在我国,动画专业讲究的是理论体系的健全性,在讲课的过程中,设计了一些实践的内容,但是还是停留在小范围,简单的动画设计中,这样不利于学生掌握更加全面的知识。动画教学注重的是实践,这些不只是停留在学校的机房中,而是要深入到实际生活中去,让学生真正的掌握市场的运作状态。动画教学要根据实际项目,加强专业的实用性,让学生积极思考问题,并在老师的帮助下,加强对于知识的使用能力,创新能力和合作能力等等。从某个层面上来说,注重动画专业教育,也是提升学生的竞争水平。

(三)运用于实际,企业和学校联合培养动画专业人才。吸取国内外优秀的教学经验和方法,培养实用型人才。高校需要走“定向招生,校企合作,以需要定规格,以岗位定生源”的道路。这种培养方式主要是以动画企业为培养人才的载体,把高校作为培养人才的基础,这样不但可以完成学校教育还可以进行岗位培训,更可以根据具体的动画项目培养专业性的人才。除了学习基础理论知识,还要注重培养学生的实践能力让学生把更多的专业知识运用到实际生活中,从而更好的顺应市场的发展。在实践方面,高校要提供更多的机会结合和专业有关的企业,进行校企之间的合作,构建动画实习基地培养学生研究制作的经验,进一步提升学生的实际操作能力。如今,已经有部分高校和一些企业建立了实训基地和联合教学,取得了明显的效果。这样的办学方法的好处就是有针对性,培养具有专业能力的动画人才。

三、综合

为了更好的促进我国动画产业的迅速发展,高校需要对我国的动画教育进行深入的分析和研究,并且要制定出鲜明的指导方针,掌握时代的发展形式,注重动画专业教学,有效的提升学生的综合素养建立中国现代化的动画系统。而且,要构建出符合动画市场的发展方案,使得动画正式成为促进我国发展的主要力量,推进我国动画产业的长效发展。

作者:陈伟单位:陕西国际商贸学院

第5篇

关键词:中职教育;二维动画教学;课程体系;校企结合

中图分类号:G40 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)02-0185-02

Abstract: Two dimensional animation vocational education teaching has been a hot topic in the field of education and teaching. Due to the special nature of the secondary vocational education, students are required to master the practical skills and theoretical knowledge and mastery of the art foundation, it needs in the practical teachingshould not only focus on students' learning software technology and far sighted to relax, look at our education system from a macro point of view, this paper will aim at this problem analysis.

Key words: vocational education; two dimensional animation teaching; curriculum system; school and enterprise cooperation

我国的动画事业相对欧美和日韩等动画大国起步较晚,但近十年来由于国家政策的不断支持,动画市场一时间风生水起,成为读图时代市场上最炙手可热的宠儿。在这种背景下,各大专院校开始加紧动画学科的建设。目前很多中等职业学校在动画教学的开展方面仅局限于教授Flash软件,并将专业隶属于计算机大类中,归于理科范畴。这就造成在教学过程中往往只是教授软件工具的使用,而没有进行真正的动画创作,这是一个严重的教学短板,针对这一问题,可以从以下几个方面来进行调整。

1 合理的安排课程体系

1)开设美术课程的重要性。

在国外动画专业的教学大多由许多综合性的课程组成,动画专业属于艺术范畴而非是计算机等理工学科,因此动画专业的教学会涉及到美术、美工等领域。其中创作者在动画人物、场景、道具等方面的手绘功底(现在大多数是电脑绘图)是一个作品品质的保障。这一点我们可以在动画行业的招聘要求中可见一斑,无论是原画师、动画师、特效师还是其他跟动画创作相关的岗位都要求应聘者有很好的美术基础。职中教育中的二维动画专业教学同样需要相应的美术课程基础。如果学生没有学习过美术课程,就无法理解例如人物形象绘制、场景绘制等基本的操作,会给今后的专业学习带来很大的困难。

2)多种软件教学的必要性。

在真正的动画岗位上,仅仅掌握一门软件的应用一定是不够的,因此,教授了Flash软件不等于教会了学生二维动画。很多中职学校开设的二维动画专业课程不够体系化、完整化。有的教授专业软件为主,如Flash、3ds Max、Maya等软件,再加上一些辅的基础课程,课程之间缺乏联系,缺乏一个系统的、递进的教学课程体系,并且没有一个主要方向,没有明确的定位。例如:在二维动画领域中最常见的工种――情境师,在实际工作中除了自己要进行绘画创作外,还时常要用到图形图像处理软件中的AI(主要用于绘制矢量图)、Photoshop(主要用于处理位图图片)等二维平面设计类软件。因此要想应聘该岗位就要对二维动画软件和平面软件都要很熟悉,但很多中职学校的二维动画专业课程设置在这一方面欠缺考虑。

因此,合理的安排二维动画教学课程体系是成功教学的第一步,我们可以通过图例对比我校二维动画教学课程体系改革前和改革调整后的教学效果对比。

改革前的课程体系改革后的课程体系

课程类别名称:Flas制作课程类别名称:美术基础、动画人物、场景设计(手绘及电脑手绘)FLASH 、Photoshop、premiere

教学内容:Flash软件使用教学内容:阶段一:构图、色彩、动画绘画基础,使学生掌握美术基础,为后续课程做好铺垫。阶段二:掌握二维动画制作软件使用、平面绘图软件使用、影视剪辑软件使用,以二维动画制作为主,讲授平面软件与影视剪辑软件对二维动画制作的辅助作用。阶段三:通过项目实训提高学生二维动画制作水平,制作出完整的二维动画作品。

教学成果:学生熟练掌握Flash软件使用。未取得各级动画设计竞赛奖项。教学成果:1)学生能独立完成二维动画作品的原画创作、动画设计、场景设计与剪辑合成。

2)获得区级动画设计竞赛二等奖2个。市级动画设计比赛一等奖一个,二等奖2个。省级动漫设计大赛一等奖3个,二等奖3个。

改革后的二维动画专业课程体系优势体现在:

1)专业基础课:包括美术基础、色彩构成、平面构成、动漫人物绘制、动画剧本等课程,为的是使学生掌握扎实的美术功底,提高学生对二维动画专业的认识,并为下一阶段专业实践打下一个坚实的基础。

2)专业课:包括二维动画制作、flash、PS、AI、影视后期等课程,目的在于培养学生二维动画制作能力。

3)专业实训课:包括校内实训和企业实习两个部分,目的在培养学生在专业实践中的职业技能和素养。让学生在真实项目中得到最大的锻炼。

各个课程的设置先后顺序应该有严格的课程体系和标准,确保课程与课程之间衔接顺畅。

2 提倡校企合作的教学模式

虽然在教学过程中,大多数的专业知识都离不开理论讲解,但二维动画制作专业的要求的是培养动手能力强的动画制作人员,因此,在教学中要注重和加强实践环节。由于在校学生的流动性、不稳定性较大,许多动画企业并不愿意接收在校的实习生,学校在外与企业达成合作建立校外实训基地是有一定困难的,这种情况导致校外实习环节短缺,校内实训缺乏实际项目训练,没有企业有的工作激励政策,学生无法掌握真正实用的技能。

唯一合理的方式就是实现学校和动画企业的合作双赢,可以通过以下模式进行合作:

1)企业派专业技术人员来校进行实训跟踪和辅导。将实际的项目引入校园,让学生感受真实的工作环境和流程。

2)学校成立二维动画工作室。以工作室为纽带,增强学校和企业的联系,学校提供场地和设施,企业选拔学生进入工作室,进行实际项目操作。学校也可通过工作室培训本校老师,增强教学能力和实践技能。

3)合作企业享受学校提供的场地、设备以及人员配备的便利条件,可以将一部分的工作转移到学校中来。企业可在学校培养优秀学生,并有优先录用权,解决企业的用人难题。

建立校企合作模式后,企业可以参与校内的教学活动,将企业中的实际项目或案例带入课堂,纳入到教学计划中,让学生能更深入的了解二维动画的制作流程和所需要的技能要求,更好的激励学生对职业的向往和热情。学生在毕业前如果能够得到下企业的工作经验,就能对动画行业有更深入的了解,并尽早的定位自己的未来职也位置,确定并提升自己的能力和优势,这对于建立学生的自信心和学习工作热情都至关重要。对于企业来说,即能够培养自己的企业后备力量,又有学校的推荐和考察评分机制作为参考,在招聘时也可免去很长的考察期。因此校企合作并非不可行,而是要有合理的合作机制。

校企合作模式一旦成功,其优势体现在:

1)学校在人才培养方面可以做到与市场需求零距离对接。因为引入企业的真实案例和项目,学生能够得到最大程度的项目实训机会。

2)对提高学校教师的专业能力有很大帮助。通过校企合作,学校的专业老师有机会下企业学习、企业的优秀员工也可以外聘教师的身份加入教学队伍,对学校专业师资水平有极大的促进作用。

3)企业利用学校资源招募和培养储备人才,省去社会招聘环节,节约企业成本。

3 结束语

中职学校必须从新考虑二维动画设计与制作专业人才培养模式,根据动画企业人才的需求,从新定位二维动画教学方向,合理设置动画相关课程,提高教师专业能力,建立校企合作,培养学生的团队协作能力,提高学生就业的质量。如此必定会培养出优秀的动画专业人才,为学生的未来职业道路打好基础,为学校专业建设改革带来活力。

参考文献:

[1] 隋津云. 动画概论[M].上海:上海交通大学出版社, 2007.

第6篇

1.专业学科布点

浙江传媒学院动画专业学科形成创建于2001年,同年开始招收专科生,是浙江省最早招收动画专业学生的高等院校之一。2004年,正式招收本科生。目前动画专业共有在校本专科生476人,报到率100%,连续几年来呈上升趋势。

动画学院的教学研究将充分发挥依托我校独特的专业学科群和人文环境,如:影视文学、音乐制作、播音主持、录音艺术、影视编导、影视表演及节目制作、数字媒体艺术等相关学科优势,以数字媒体的人文关怀为内涵、以传统民族文化为底蕴、以高新技术和唯美时尚为延伸。提供在校师生进行专业方面的创作实践、科研创新及学术研究。为我校作为国家动画教研基地创作中心的发展奠定厚实基础。近几年来,学院在师资队伍建设、教学改革、科学研究、实验实训设施建设、经费投入、产学研一体化建设等各个方面都对动画学院进行了重点倾斜,动画学院办学质量、办学水平、办学效益、办学影响力都得到显著提升

近年来,学院先后与英国文垂大学、德国敏斯特大学、美国马里兰大学、美国德克森大学、新加坡特许科技学院等多所大学建立了友好合作关系。

2.研究平台的开放

浙江传媒学院拥有浙江省社科重点研究基地,传播与文化产业研究中心,与浙江广电集团联合组建浙江广播电视研究院,建立了8个院级重点研究机构,围绕动漫文化艺术和文化产业开展了一系列研究工作的。在动画创作上,学院具有本土资源的独特优势。学院专业特色鲜明,配有先进的教学实验设备,现有虚拟演播实验室、非编实验室、高端动画实验室、音视频综合实验室、MIDI制作实验室等40多个实验室对我院动画学院的协作支持与协助配合使得我们独立制作完成一部动画片有了人才保障和智力支持。

3.区域地缘优势

浙江传媒学位于杭州高新经济技术开发区,在下沙高教院区有14所高校,是人才培养相对集中的地方。根据全国和浙江省动漫产业迅速发展的态势,整合自身资源,适时组建了浙江传媒学院动画学院,并确立把动画学院建设成为浙江省“动画人才培养与人才信息交流中心、动画科研与技术开发中心、动画节目制作与节目交流中心、动画文献信息资源汇集与散发中心”的发展思路。学院近三年组织参加了杭州国际动漫节,产生了良好的宣传效应,并与众多动画院校进行了各种形式的交流,与动画企业建立了合作关系,学院承办第二届中国(杭州)国际动漫节的“中国动漫产业高峰论坛”,学院被杭州市人民政府授予“第二届中国(杭州)国际动漫节先进单位”称号。学院在常州国际动漫节上,与常州动画产业基地签署了建立学生初中基地的合作关系,为学生实习与实践,直接参与动画产品的制作与生产搭建了广阔的平台。

4.设施资料支撑

浙江传媒学院已投入使用的动画专业相关的实验室面积达500余平方米,硬件设备总值达500余万元。学院建有4个多媒体动画实验室(二维动画系统、三维动画工作站、非线性编辑系统),定格动画工作室资金已到位,正在紧张建设中。学院覆盖传媒各学科领域、价值逾亿元的实验设备为形成完善的动画创意、制作等教育产业链提供了扎实的设施保障。目前学院已经能够完成卡通漫画、二维动画、三维动画、游戏动画、后期合成等动画实验和制作,能较好地满足教学科研和生产的需要、满足学生实验实训的需要。

学院现有4个校内专业实习基地,校外5个稳定的专业教学实习实训基地,学院的100余个院级实习基地都可作为动画专业实习实训基地,这就为推进产研学结合,提升学生的实践能力和综合素质构建了一个扎实的平台。

目前学院图书馆与动画专业学科相关的馆藏图书音像资料种类已达8377种,其中专业图书26413册,音像资料18681种,学术期刊21种。影视动画学院另建有图书资料室,订购有上千种专业书。学院拥有的图书资料能较好地满足动画教学与科研研的需要。

二、动漫基地建设值得思考的问题

中国动漫得到政府的大力支持,国家广电总局在全国推动了17个动画产业基地和6个动画教学研究基地的建立,促进规模化发展和培养优秀动画人才[3-1],有了很好的发展态势。但是不可否认的是,目前最流行的动漫作品依然是日本、韩国、美国的作品,如怪物系列、《变形金刚》等。一些业内人士提出,表面看繁花似锦的中国动漫产业目前仍处在模仿期、混沌期和迷茫期,还没有来得及沉淀下来,找准符合中国市场的动漫产业发展道路[3-1]。这话没错,分析其原因,有下面几点值得思考。

1.基地的定位不明确,各自的优势特色不明显

动漫基地的重复建设和跟风现象严重,不少动漫基地还在观望等待,组织机构不到位,总体规划不明确,定位模糊,原申报基地的优势没有融合到动漫基地的建设中来。有的动漫企业同时进驻好几个动漫基地的现象。名目繁多的动漫节、动漫展始终跳不出漫画家签名、动漫真人秀表演、出售动漫周边产品的固定套等。

2.动漫产业链有错位和断裂显现

一般认为,成熟的动漫产业要经历“漫画——动画——衍生产品”的运作模式,即以风险性最低的漫画连载为起点探索和检验市场,然后出单行本,获得市场认可以后再制作动画进一步培育和拓展市场,最后由衍生品的开发来实现利润最大化,这就需要一个相当长的市场周期。

中国与日本同处于亚洲,均属东方,但是中国与日本的动漫运作模式是完全不同的,日本的运作模式是动漫公司进行前期的运作,制作过程是:先做产业链,再做作品。具体为:投资广告片――电视台播出――融入整个产业环节――制作作品。而中国大部分动漫制作公司的运作模式处于初级阶段。其制作过程是:先有作品,再做产业链。具体为:作品——市场推广——电视台播出——出书——出VCD——出玩具等等。一项动漫投资显示,95%的资金投向了动画。漫画出版和衍生产品开发,在中国动漫产业链中处于薄弱甚至缺失的状况。

4.高校动漫师资不足

动画专业属新兴专业,目前我国动画专业在校生本专科生近40多万,研究生也在增加。但相应的专任教师就比较少,他们大都从美术类或计算机类专业转行做动画教师,师资大都年轻化,同时专业院校培养的研究生不足以补充教师队伍。由于高校教学评估要求,能上讲台的应具有主讲教师资格即必须具备讲师或硕士的资格,这样动画专业本科毕业生再想要进入高校任教的可能性不大了。同时具有实战经验的动漫企业骨干(本科生)也很难在高校谋得职位。近几年我院虽说引进了几位动画方面的硕士生,但大都没有实战经验,离动漫产学研一体化要求还有一定的差距。

三、动漫基地重点发展的方向

结合下沙文化创意产业园的功能,扩展动画产学研平台的建设。确定重点发展影视动漫、游戏产业和领域,形成以影视动漫产业为主导、相关产业联动发展的格局。

1.影视动漫业

加快发展影视内容产业,提升动画短片的创作能力,积极打造影视动漫的产业链。依托动画学院、影视艺术学院、新闻与传播学院、管理学院、国际传播学院、音乐学院等资源和优势,建设发展影视动画园区,扶持自主创业,逐步壮大集创作、拍摄、制作、交易发行等综合功能的影视动画业,扩大影视产品及衍生产品的开发。

2.策划创意业

完善和优化策划创意业发展的内部与外部的环境,构成与完善策划创意业的产业链条,依托动画学院、影视艺术学院、新闻与传播学院等规划打造若干个创意设计类集聚区。逐步建立策划创意设计产业人才培养、引进和使用机制,认真落实国家对创意设计产业的各项优惠政策,为创意设计产业的发展提供智力支持和人力资源保障。

3.网络手机游戏业

以建设国家动画教学研究基地为龙头,大力发展网络手机游戏业,提高网络手机游戏原创能力,促进数字媒体产业的规模化、特色化、国际化、高端化和集聚化,使软件业和网络手机游戏业成为我院现代服务业发展的突破口和生力军。

4.开放实验室及展示中心

结合每年杭州国际动漫节的优势,引进和打造品牌项目,做大做优国际动漫节中的高峰论坛及“美猴奖”中学生动漫作品参赛活动。(紧转第40页)

(紧接第25页)加强动画工作室基础设施建设,吸引社会资本投入,探索学校与社会力量合作的新路子,实现下沙高教园区动画创作开发实验室平台。

5.教育培训业

培育一批专业化、社会化的数字媒体教育培训机构。按照“谁出资、谁受益”的产业化运作机制,积极推进社会力量办学及公办民助等多种形式发展数字媒体教育。

五、动漫基地保证措施

1.完善管理体制

加强领导与扶植。将基地建设纳如浙江传媒学院总体发展战略,使基地建设成为学校影视动画产学研一体化的形象工程。

建立浙江传媒学院国家动画教学研究机构,成立专门的委员会负责各自的业务活动,实现规划化管理与服务,具体承担基地的设施建设、经营管理、技术服务和产业引导等工作。

2.以政策扶持为引导

实施专项基金扶持政策。学校要从产业扶持基金中每年安排一定的人民币用以扶持影视动画学科建设及动画产业的基地的专项基金。基地也积极鼓励和帮助创新团队申报有关专项基金项目;

实施基地场所扶持政策。基地主要依托动画学院现有的场所设备开展工作,但学校还需从22层演播楼划拨出2间各60平方米工作室,用于扶持基地动画学创作。

3.以教学研究团队打造为依托

教学研究团队是基地建设的主力军,要极力打造好教研团队的建设,以动画工作室为单位,建立相应稳定的教研队伍。并要求任务按年度分解到个工作室,建立相应考核奖惩制度,形成良好的创作氛围。

4.以人才培养目标正确定位为基础

人才培养是高校的首要任务,动漫游戏产业的发展,最核心的就是人才。应十分重视营造一个人才能充分发挥其聪明才智的环境,为人才培养、吸收、集聚、创业创造条件。以项目的落户带动人才的引进,以人才的加盟推动基地的发展,从而形成项目、人才、产业相互依赖,相互推动的良性发展模式。

5.以产学研一体化为途径

加快发展影视内容产业,提升动画短片的创作能力,积极打造影视动画的产业链。依托动画学院、影视艺术学院、新闻与传播学院、管理学院、音乐学院等资源和优势,建设发展影视动画园区,扶持自主创业,逐步壮大集创作、拍摄、制作、交易发行等综合功能的影视动画业,扩大影视产品及其后产品的开发。

六、总结与展望

中国的动漫市场是全世界潜力最大的市场,人口多,层次丰富,文化底蕴深厚,人群欣赏水平多样,都是中国动漫市场的资源,所以中国需要建设一个创意与欣赏动漫的社会环境。目前社会动漫评价体系及欣赏氛围还没能包容动漫这个领域。所以,打造动漫基地要脚踏实地,培养这种动漫创意和欣赏的社会环境要从孩子抓起。

参考文献

[1]孙立军主编.高校动漫专业课程开发与教育技术改革[M]北京中国教育出版社.2007年.

[2]魏善沛编著.网页设计创意与编程[M].北京.清华大学.(2006)

[3]/news/news.aspx?id=38028

[4]/edoas/website18/info34290.htm

[5]/GB/48644/48662/6326099.html

[6]/f/games/082/13/547373.htm

[7]/pubnews/481801/20070618/521252.htm

[8]/GB/70806/70982/6189565.html

[9]/GB/6289809.html

[10]/GB/70806/70982/6189565.html

[11]浙江传媒学院国家教学研究基地规划.2007年.

第7篇

一、教材分析

本课选自普通高中课程标准实验教科书《信息技术》(选修2)《多媒体技术应用》,第四章第一节动画制作。该节内容是在了解动画的产生原理的基础上,运用动画制作工具创作文字动画,是属于信息素养中信息加工范畴的内容。本课要求学生掌握文字动画制作的基本方法,培养学生主动完成学习,勇于探索的能力。

本节课主要教学内容:

通过比较两个不同的文字动画,了解形状渐变动画与动作渐变动画的概念以及制作方法,通过任务驱动掌握文字动画制作的方法,引导学生在自主学习和实践的过程中运用对比、总结的方法去分析和解决问题。

教学重点:

形状渐变动画与动作渐变动画的操作区别

教学难点:

根据实际需求选择恰当的工具和方法制作动画

二、学情分析

在学习本课之前,学生已经了解动画的产生原理,能够利用Flash完成一些简单的动画。在教学中尽量激发学生的发散思维,让学生在渴望中积极探究、自主的学习,并通过分文字动画作品,从中真正理解其制作过程。高中生自我表现力强,尽量给学生多练,多展示的机会。

三、教学目标

1. 知识与技能:

熟练掌握形状和动作渐变动画的操作方法。

2.过程与方法:

(1)通过自主学习、探究和实践,培养学生的信息素养,以及提高学生自主获取、分析、加工、利用、评价信息的能力。

(2)提高学生的审美和艺术创新能力,培养学生的美术设计理念。

(3)学会运用对比、分析、总结的方法去解决问题。

3.情感态度价值观:

(1)提倡文明,礼貌用语。

(2)鼓励学生的创新意识和激发学生的创造性。

(3)培养学生与人沟通、合作、互助的能力。

四、教学方法

任务启动式,学生自主学习、探究和实践。

五、教学过程

1.导入

欣赏作品一:

由英语字母“How are you” 变形为“你好吗?”的动画。

欣赏作品二:

由英语字母“How are you”由小到大、由快到慢、由浅入深的渐变动画。

2.设问,找区别

教师:大家仔细观察这两件作品,它们在动画的渐变过程中有何不同?(讲解并示范操作过程。)

(1)渐变类型(形状渐变、动作渐变)

(2)渐变内容(基本形状、色彩 缩放、旋转、色彩)

(3)概念

1)形状渐变:是渐变动画的一种,它是以一个对象的最初状态出现,然后随着时间的推移,一步一步变形到最终状态的一个过程。

2)动作渐变:它是以一个对象的最初状态出现,然后随着时间的推移,逐步进行旋转、缩放,移动、颜色变化。

(4)重点提示(操作示范)

3.实例欣赏

(1)由“您 、请”每个字由浅到深,由大到小、从右上侧飞到中心位置,再慢慢消失,最后快速由浅到深出现“同学,请带上她们”。最后变成一点再消失。

(2)“您好”由浅到深,再慢慢消失,再用同样的渐变效果,将“早安”再变成“温馨的问候,晴朗的开端”。

(3)由“对不起”变成“没关系”再变成“一双握住的手”

(4)“hello”变形为“您好”,再变形为世界地图,最后变成一段文字“文明无处不在”。

4.动手制作

利用Flash软件完成以下任务:

任务一:

(1)新建一个Flash文件,文档大小为400×200像素,帧频12fps;

(2)在第1帧输入文字“文明的校园”,字号25,字体颜色#0033FF,将文字打散;

(3)在第30帧插入空白关键帧,输入“温馨的家园”;字号40,字体颜色#FF3399,将文字打散;

(4)创建“形状”渐变动画,并保存文件。

任务二:

(1)新建一个Flash文件,文档大小为400×200像素,帧频12fps;

(2)在第1帧输入文字“微笑是我们的语言”,字号25,字体颜色#003300;

(3)在第30帧插入空白关键帧,输入“文明是我们的信念”;字号40,字体颜色#FF3300;

(4)创建“动画”渐变动画,旋转为“顺时针”,并保存文件。

5.拓展练习

(1)利用所给素材给你的父母制作一张flas贺卡,大小根据个人喜好自定义(建议宽400像素,高500像素),要求利用所给贺卡素材作为背景,想对父母说的话动态出现。

(2)把《感恩的心》作为贺卡的背景音乐。(提示:把音乐导入到库)。

6.评价

(1)以组为单位(共4组),每组学生自己评出1~2幅最佳作品,演示给班上的同学欣赏。让大家和老师一起来评价这些作品。

(2)作品评价标准

1)思想性

2)艺术性

3)创意性

4)技术性

7.课堂小结

第8篇

关键词:角色设计,设计程序,造型方法

中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1006-026X(2013)04-0000-01

在动画设计中,故事都是围绕角色展开的,动画角色的开发可以给那些无生命的物体以生命,给非人类的动物以人性,这是动画这个媒体最独特的特点。因为动画中的角色都是通过想象出来形象,所以我们在进行早期设计的时候需要进行两个部分的构思。第一:角色性格构思,一般我们把它分为正面和反面两种类型。第二:形象草图,发挥自己的想象结合角色性格进行创作。

动画片的美术风格各不相同,作为动画前期设计部分的角色设计一定要形成统一的美术风格,这种美术风格的确定并不是完全依靠天马行空的想象,更多的要参考,故事题材的背景,地域文化,民间美术,民族个性等多个因素才能形成经典的角色形象。现代动画片的角色设计风格一般分为两个大的类型:漫画风格的角色和写实风格的角色。

这两大类型有明显的艺术风格上的区别,是两种不相同的视觉感受,但他们有共同的艺术特征:造型简洁,夸张,概括……这两种造型都是为后期制作的基础(写实类的动画造型相对于漫画类的造型,在细节上会更细致一些,比例上更接近自然形态)

动画角色设计的设计程序和设计方法在高职动画教学中占有非常重要的地位。在角色设计中首先要注意:造型要简洁明了,有造型的符号化的特征,并且要进行典型特征的夸张,造型的动态化特征,造型的幽默化特征。造型的写实性特征。夸张变形。这几个要点,在此基础上还要注意:简化和整体的关系,造型的幽默感,以及拟人化倾向。

角色设计所包含的范畴主要有以下几个方面:人物转面造型,人物口型设计图,表情设计图,人物角色动作参考设计图,人物角色布局设计图,人物造型比例图。我们在做角色设计方案本时这几个方面一定要有。其中在教学中比较突出的重点是人物转面造型的一致性,表情设计的生动和戏剧表现力,人物比例的夸张与合理。

动画角色设计的创作方法根据其风格的不同大致分为以下几种:

1、最简单的结构画法先从身体结构头的部位画一个圆圈,然后根据头部来决定身体的比例。在椭圆形的四肢的部位用直线表示四肢,用小圆表示手脚和关节画出脸部五官的位置,发型和四肢的体积把服饰的款式画出来,清稿完成角色形象。

2、接近真人结构的画法相对于第一种画法跟具体,也更为严谨,更贴近人体结构

3、动画角色的个性特征动画片中的人物角色都是根据剧情的需要把生活中的人物形象,通过想象,处理成所需要的角色(在片中,角色可以是人物,拟人化的动物,物品等等,他们的个性特征主要是靠角色形象的比例,表情眼神,动作等来表现的)

4、漫画风格的动画造型外形特征分类:漫画风格动画造型的外形,经归纳总结有多种造型模式,代表了一定类型的角色形象,都较夸张,不同的外形,给人感受到的性格类型也不尽相同

5、写实风格类的基本类型

第9篇

教学目标

知识与技能:

1、使学生理解遮罩动画中遮罩的含义及原理

2、学会遮罩图层的建立和遮罩效果的实现方法

3、能够独立制作遮罩动画

方法与过程:提问调动学生思维,观察动画原理,再通过实例演示教学,让学生了解制作原理充分发挥自己的创意

情感态度价值观:

1、感受用Flash制作作品的乐趣,激发学生兴趣

2、感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神

教学重点:遮罩的含义以及遮罩效果的制作方法

教学难点:理解遮罩层与被遮罩层之间的关系

计划课时 1课时

教学过程

一、导入

播放遮罩动画实例(探照灯、画卷、水中倒影)

二、新授

1、提问

打开探照灯源文件,让学生主要观察遮罩层和被遮罩层回答问题

师:通过观察源文件你发现什么没有?

生:光图层的探照灯经过的地方文字亮图层的内容显示,其余部分不显示!

师:回答的很好!这就是我们这节课要讲的动画效果---遮罩动画

2、遮罩的原理:

遮罩层好比黑夜中的一支手电筒,照在哪儿(指被遮罩层)哪儿就显现。遮罩层决定形状,被遮罩层决定显示的内容!

遮罩层与被遮罩层:

(1)遮罩层:图形

(2)被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)

3、实例制作---探照灯效果【演示】

(1)运行Flash,设置文档属性,背景黑色

(2)把图层1命名为“文字亮”图层,在第1帧键入静态文本“欢迎学习遮罩动画”,文本颜色白色,并拷贝

(3)新建图层“文字暗”,单击右键【粘贴到当前位置】命令,把欢迎学习遮罩动画粘贴到原来位置。并改变文本颜色为深灰

(4)新建一个图形元件,命名为“光”。在编辑区里面画一个放射状填充的圆形

(5)返回到场景1,新建图层“遮罩”层。把“光”图形元件拖动到第1帧,调整其在场景中的位置

(6)在“遮罩”图层的第70帧插入关键帧,并调整场景中“光”图形元件的位置。

(7)创建移动渐变动画。并把“遮罩”图层移动到“文字亮”图层的下面,在“文字亮”图层创建遮罩

(8)测试影片

4、实例制作----展开画卷【由学生思考回答】

(1)新建flash文档,在“画”图层第1帧制作自己喜欢的画面(制作完成后最好转换为元件),并延续至50帧左右

(2)在“矩形”图层第1帧上制作一纵向能覆盖画卷的矩形(如图2中暗红色矩形

(3)在“矩形”图层的第40帧上插入关键帧(此时该帧内容现第1帧的相同),并用“任意变形工具”将该小矩形变形为如图3所示,并在第1帧和第40帧之间做形状补间,延续至50帧:

(4)在“右轴”图层第1帧上制作自己喜爱的画卷卷轴,制作完成后转换为元件,延续至50帧,

(5)在“左轴”图层第1帧上从库中拖入卷轴元件

(6)在“左轴”图层第40帧上插入关键帧(此时该帧内容也为卷轴),将该卷轴移动到如图6所示左边位置,并在第1帧和第40帧之间做动作补间,延续至50帧

(7)设置“矩形”图层为遮罩层,“画”图层为被遮罩图层,如图7所示,测试影片。

实例制作—水中倒影

分析动画:

观察生活中的水中倒影可以看出,水波波动时,水里物体的影像会向外扩散,产生比真实物体放大的效果

(1)制作倒影层

①在图层“背景”和“小熊”的第80帧插入帧

②新建图层,重命名为“水中倒影”,在第50帧插入关键帧

③复制“背景”层上的倒影图案,粘贴在“水中倒影”图层的第50帧位置,使用“任意变形工具”将图像适当放大

(2)制作水波遮罩

①新建图层,重命名为“水波”

②在第50帧处插入关键帧,使用“刷子工具”绘制圆环图案

③在“水波”层的第80帧处插入关键帧,使用“任意变形工具”将水波图案放大

④在“水波”层的第50帧至80帧之间创建形状补间动画

⑤右击图层“水波”,选择“遮罩层”命令,测试影片

应用遮罩时的技巧

1、要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。

2、不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。

3、遮罩可以应用在gif动画上。

4、在制作过程中,遮罩层经常挡住下层的元件,影响视线,无法编辑,可以按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮,使之变成,使遮罩层只显示边框形状,在种情况下,你还可以拖动边框调整遮罩图形的外形和位置。

三、学生练习

练习一:制作探照灯效果

文字内容自定,探照灯形状自定

拓展练习:制作水中倒影特效

四、小结

1、 制作遮罩动画之前,先要明确遮罩层和被遮罩层的对象

2、 注意遮罩层与被遮罩层的图层顺序

第10篇

1教学环节安排与学时分配

本校2010,2011级计算机应用专业都开设了Flas设计课程。在教学环节设置方面,计算机应用专业采用了课程学习加动画作品制作课内实训的方式,其中课程学习环节安排的总学时数为64。鉴于本课程的操作性特点,课程学习环节又分为课堂讲授与上机实践,学时分配比例为1:1,即课堂讲授32学时,上机实践32学时。经过一个学期的教学实践,发现实训环节的设置有其必要性。实训是对学生使用Flash进行动画制作的一个系统训练,这个综合运用所学知识的过程不仅使学生的实践能力获得了很大提高,还使他们熟悉了一个完整的动画作品从策划、设计到制作、的规范流程。而通过教学内容的合理安排,在保证课程学习学时的基础上,适当增加一个实训环节将会收到更好的效果。

2教材的选定与教学内容设置

目前市面上充斥了大量的Flas制作类书籍,能否从中选择一本适合高等院校使用的教材对于教学质量有重要的影响。此类书籍从编写结构上来说大致有两种:一种是采用实例的形式来组织内容,各个章节以完成一个动画实例为目的,通过制作步骤的讲解,将软件的功能及使用技巧贯穿于操作过程之中:一种是按照知识点由浅入深、循序渐进地组织内容,对于各知识点先逐一讲解并演示相关概念和操作,再通过例子对讲解的内容进行巩固加强,最后配以相应的练习题。前者鲜活生动,后者略为传统,但从教学的系统性分析,后者更适合用作教材,前者则可推荐给学生用来参考和练习。在教学内容的确定上,软件的各种操作当然是教学的重点,但相关理论知识也很重要,比如动画的原理、帧和图层的概念与类型、补间动画等,理解了这些知识将会使学生在学习软件操作时更快上手。对于计算机应用专业的学生来说,他们有一定的计算机操作能力,却大都缺乏美工及色彩搭配方面的训练,可适当补充这方面的知识。

3实训环节的设置安排

实训是本课程实践性教学环节当中的一个重要部分。根据课程的特点,我们在该环节引入了“项目教学法”———以小组为单位,以项目为驱动,以完成一个具体的、有实际意义的Flas为目标,使学生在项目工作中巩固对知识和技能的理解与掌握。根据项目教学法的一般实施步骤,首先由指导教师按照Flas在不同领域的应用设计若干不同类型的项目,主要包括音乐动画、教学课件、节日贺卡和广告宣传四大类。在设计项目的时候也可适当结合学生的实际生活,将生活中发生的趣事作为创意的来源会极大地激发学生的积极性与创造性。第二步,指导教师选择一个项目作为示范,向学生讲解如何对项目做具体分析和前期策划,怎样做出合理的进度安排与分工,并演示设计、制作的全过程,使学生掌握项目开发的流程与规范,并提前了解制作过程中可能遇到的困难与问题。第三步,各小组经过讨论选定项目后,随即展开项目开发工作。在开发过程中,指导教师要充分尊重学生的主体地位,调动学生的积极性,鼓励学生发挥创造性,并从旁给予指导和帮助。此外,教师还要督促学生严格按照进度安排开展项目,以保证项目能在规定时间内完成。最后,待项目完成后,在全班范围内做一个成果展示与评价活动由各小组组长,为大家演示本组作品,并对创作思路、设计原则等做一个整体介绍,然后再由各小组成员介绍自己在分工中所负责的部分、开发过程中遇到的难题和解决办法以及存在的不足。在展示过程中,其他同学可就作品进行提问,由小组成员来解答。每组展示结束后,指导教师要给予点评,并让其他同学也做一个评价。该活动可促进学生之间的交流,也提供了一次总结经验、互相学习的机会。此种实训方式不仅能有效提高学生的动画设计和制作水平、培养学生的创新精神与解决实际问题的能力,还能使学生在此过程中熟悉和掌握Flas开发项目从策划、设计到制作的整个流程,并感受分工合作与团队精神的重要性,为学生将来走上工作岗位打下一定的基础。

4考核机制方法

根据近些年来提出的高等院校考核方式多样化、评价标准科学化的改革方向,我们在几个学期的教学实践中摸索出了一套较合理的考核方式。考核环节采用“出作品设计”的方案代替传统的笔试考核。可更全面客观地体现学生的学习成果。实训环节是一个创造性实践活动,除了结果,更应该注重其过程,因此在考核时不仅要检查项目结果,还要在项目开展的每一个阶段,从解决问题、合作交流、自主探究、展示表达能力及同学之间互评时的诚信意识等多方面进行评价。Flas设计课程的教学改革探索的目的是提高课程的教学效果。随着网络的发展,Flas的应用越来越广泛,如何让学生熟练掌握Flas技术,制作出精美的Flas,并应用到实际生活中,是教学的目的所在。因此,教师需要不断学习,更新知识,改进观念,积极开展教学研究和探索,注重学方法,才能使教学质量不断改进和提高。

作者:喻丽春 单位:福州外语外贸学院

第11篇

一、项目驱动教学法概述

(一)传统教学法的弊端传统的教学方法一般是老师在讲台上讲授具体的教学内容,教师是主体,学生在课堂上被动的接收教学内容,没有具体的项目依托,只有纯粹的知识点讲解,学生自己动手的机会很少。而高职学生的特点是抽象思维缺乏,形象思维活跃,如果不给学生更多的动手机会,学生不仅学习兴趣不高,不能很好的融会贯通所学知识点,动手能力更得不到提高。学生参加工作后也缺乏独立完成设计项目和解决问题的能力,不能迅速的融入到工作当中。如此便违背了高职教育的基本出发点。(二)项目驱动教学法的优势采用项目驱动教学法讲授课程,在课堂上学生是主体,教师起到的只是辅助作用。项目驱动教学法注重的是学生能够“在做中学,在学中做”,在项目的解决过程中,对新知识进行理解和存储,并掌握基本的专业技能。这样不仅能加强学生的实际操作能力,而且对学生独立解决和分析问题能力的培养也有一定的意义。项目驱动教学法注重的是学生创新能力的培养。学生通过对项目的设计、分析、解决,能够无限度的发挥自己的创造力和想象力。教师在教学过程中,尊重学生项目设计的多样性,不以教科书式的标准去衡量和评价每个学生的创意与项目成果,这样可以避免打击学生积极思考、尝试创新的积极性。但教师也不能对学生的表现予以绝对的赞同与肯定,对于学生在项目设计中体现出的思路偏差、分析错误必须指出并给予指导。项目驱动教学法能引导学生将所学到的专业知识融入到具体的实践中去,真正做到了“学以致用”,使在校学生有机会与自己所学的相关行业有所接触与了解,为今后真正走向工作岗位打下良好的基础。同时,专业知识与市场实际相融合,对于学校及时了解用人单位对人才的需求,培养具有社会竞争力的学生也有促进作用。

二、项目驱动教学法在教学中的具体应用

(一)教学项目设计教师在进行项目设计时,首先考虑到的是如何将知识点具体体现在项目中,同时,还必须参考学生的基本学习情况。合适的项目不仅要能够体现课堂教学目标,还要能与今后学生实际工作环境紧密联系。因此,教师需要考虑设计与当前学习内容相关的、尽可能设计贴近、符合当今社会、行业需求的项目。也可以使用已有的典型工作项目,引导学生带着真实的项目进入到学习情境中,使学习更加直观和形象化。生动直观的项目能有效激发学生联想,唤起学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”所学的新知识,发展能力。[2]在进行项目设计时,项目应能达到以下要求:(1)能概括一堂课的知识要点。先设计简单的基础项目,引入各知识点,启发学生的学习兴趣。在学期后段,进行综合应用项目设计时,突出重点应用技巧,帮助学生整理技能点,并能与横向学科的相关内容进行整合。(2)要针对学生的学习进度难度进行适当的变化。基础项目可以稍简单,保证大部分同学能够基本完成。后期综合应用项目设计要体现难度的层次性,既能开发学生的自主设计能力,又能更进一步提高学生举一反三的实践能力,从而提高学生的就业竞争力。(3)项目在完成后要能够看到实际的应用效果,使学生在完成后有一定的成就感。“Flas设计”课程教学项目设计流程见表1所示。(二)教学项目分解项目实施过程中,首先对所需要完成的项目进行演示和示范操作,这样既提高了学生的学习兴趣,也增强了课堂的趣味性。在进行示范后,教师指导学生将项目进行分解,分解到学生能够完成的细小项目为止,让学生对分解后项目进行更细致的加工。例如Flash基本角色动画原理项目,可以分解为基本角色绘制、动画片运动原理、人物行走动画特点、人物口型和表情动画等4个细小项目。学生通过分别完成这4个细小项目来完成整个项目的主体工作。一个项目的解决不仅要求学生掌握新的知识,同时也要求学生能够更主动、更广泛地将新旧知识进行结合,在原有知识和经验的基础上来理解、分析当前项目所需要解决的问题[3]。例如在以上的项目中,基本角色绘制是已经熟悉的基本绘图技能,而动画片运动原理、人物行走动画特点、人物口型和表情动画则是新的知识。该项目一旦解决,表明学生对动画片中人物运动的基本制作有了深刻的认识,对新旧知识进行了很好的衔接以及拓展。通过项目的解决来梳理旧知识,学习新知识,正是探索性学习的主要特征。项目的分解可以通过讨论来完成,针对项目需要完成的情况,由教师引导学生进行讨论。讨论的方式可以有多种:在教学初期,教师可以通过项目的陈述引入相关的知识点和能力点,指出难点和重点,进而对该项目的完成进行细化和深化,提供完成项目的具体方案。到教学中后期,这样的工作可以由学生自主完成,充分调动学生对该项目的主动性。讨论的主要内容包括:完成项目所需要搜集的信息、知识点、该项目最终需要达到的目标等,让学生进行讨论和交流,通过不同观点的交锋,补充、修正每个学生对当前问题的解决方案。[4](三)教学项目实施过程教师根据学生的不同情况,将学生分成几个小组(该小组在实际操作过程中要经常进行变化,让学生体会不同的合作类型)。学生在小组中,和小组成员彼此相互分工合作,主动积极的参与学习,从中完成个人的学习目标,共同完成小组的学习目标。同时,通过小组之间的互动、分析讨论,从而引申出不同的思考方向,开拓彼此的思维模式。学生从简单的模仿老师的操作,到自主的设计、参与、动手制作,在整个项目的完成过程中,学生始终处于主体的位置,而教师则只是起到画龙点睛的作用。如此一来,知识不是通过教师简单的课堂传授得到的,而是学生在特定的学习情境下,通过借助老师的启示和项目的启发,利用自身的求知欲望,收集相关的学习资料,经过主动学习后获得。在学习和实践过程中,既掌握了新知识点的内容,又能够对原来的知识点进行重组和改造,进一步的巩固了学习效果。与传统的教学方法相比,“项目驱动”教学法能更大地激发学生的学习兴趣和求知欲望,充分调动学生的学习积极性和主动性,从而培养学生自主学习、分析问题、解决问题的能力,以及协作、创新、探索的精神。(四)教学项目评价1.作品效果展示。对学习效果的评价主要包括两部分内容,一方面是对学生是否完成当前问题的解决方案的过程和结果的评价,即所需掌握能力点的评价,另一方面则是对学生自主学习及协作学习能力的评价。[5]最后,在进行项目展示时,要求学生按照分组的形式进行项目展示,制作PPT,小组针对自己的完成情况和成果,总结小组的成果与不足之处,讨论今后将如何进行改进和提高。在展示过程中,模拟客户和工作人员的环境,让学生对自己小组完成的项目进行内容阐述,使得学生在加深对项目理解的同时,提高学生的职场适应能力和信息素养。2.作品点评。作品点评可分为两种形式:(1)教师对学生的具体项目进行有针对性的点评,指出其所用到的该堂课的知识要点,指出不足和可取之处,既让所有学生发现自己的问题,在今后的学习中加以注意,同时,也提高了学生的创作性和主动性。(2)不同小组之间的互评。老师的评价难免带有局限性。让不同小组进行互评,参与评价的人员多了,看到的长处和短处也就多了,这样更有助于学生能力的提高。3.教学考核。考核在整个教与学中起着重要的调节作用,本课程通过明确的评价机制和多元化的评价方式进行考核。考核形式应贴近工作实际,期末考核以作品形式来完成。按照作品的要求、构思及创意、以及小组合作情况综合评定成绩,如完成房地产某楼盘展示动画、电子相册的设计,等等。课程设计的评价方式主要采用学生自评、互评以及教师评分相结合的多元化形式,培养学生的评价和鉴赏能力。根据本课程具有理论知识与实践技能相结合的特点,制定的课程考核方法为:课程成绩=形成性考核+终结性考核。(1)形成性考核,占总成绩的50%。平时到课等学习态度占20%;小组协作、项目完成情况及小组互评占20%;单元测验占10%。(2)终结性考核主要指期末考核,占总成绩的50%。在“Flas设计”课程教学中,采用项目驱动教学法,针对了高职学生今后就业的特点,选择了既符合工作实际又能让学生掌握知识点的项目。课堂上对项目进行展示,引导学生对该项目进行讨论,在讨论过程中,启发学生发现其中的难点和重点。讨论过后进行项目制作的演示,并在此提醒学生对知识点加以注意。此后,对学生进行分组,让学生分工合作,完成项目,如此既能发挥每个组员的特长,又能让他们体会到团队的力量。完成项目后,让每组之间进行互评,教师再有针对性的进行总结。在整个教学过程中,学生的学习积极性和主动性都非常高,动手能力也得到了提高,取得了良好的教学效果。

作者:徐乐 单位:空军航空维修技术学院讲师

第12篇

随着当前智能移动终端的不断发展,越来越多的人开始重视利用相关的应用软件来提高动画教学的改革。因而在智能终端发展的影响下,出现了越来越多的游戏动画和交互动画。本文对当前的智能移动终端在动画教学中的应用进行探究和分析。

【关键词】智能移动 动画教学

在当前网络技术和移动智能终端的不断发展的背景下,智能移动终端被越来越多的应用于动画教学中来。为了能够更好的进行动画教学,相关动画教学人员基于移动终端进行改革就显得十分有必要了。

1 当前智能移动终端动画发展的现状

随着我国社会经济的快速发展,人们的生活质量和水平也得到了一定的提升,因而越来越多的人开始使用智能手机、平板电脑等相关的手机软件。在移动终端的发展下,手机软件从生活服务类的日历、天气、专车等的开发中得到了大众群体的喜爱,因而在当代智能终端的发展以及相关软件的开发应用在一定程度上推进了我国动画的发展,比如交互动画,进而衍生出了交互动画的岗位。

2 智能移动终端的发展对传统动画的影响

在当前的动画教学中,大多数教师都是以传统的动画片来使动画专业的学生进行就业的主要途径。但是在随着我国科技水平的不断发展,智能移动终端的普及,越来越多的移动终端公司对这门专业的学生的需求量也在一定程度上迅速的增加。对于这类的智能移动终端以及相关的应用软件的开发公司来说,其公司的待遇要远远超过传统动画制作的公司,这种形势就在一定程度上分散了对传统动画专业毕业生的就业人数。智能移动终端下的动画发展与传统的动画片工作来比较,其主要的动画以及游戏,比如交互动画、交互游戏就更加具有创造性和有趣性,在这样的动画发展形势下,大多数的动画专业学生都会选择进入这个既有趣味性又有创造性的动画行业中来实现自身的价值。因而智能移动终端下的动画在很大程度上导致了传统动画制作行业人才的大量流失。

3 智能K端发展下动画教学

要想能够更好的推动当前的动画教学改革,首先相关人员要能够根据当前智能终端发展的情况来进行改革。于如何在智能终端发展下进行动画改革,相关人员可以按照以下的方式来进行。

3.1 加入游戏动画知识

在当前智能终端中的应用软件,其主要涉及到了很多的动画内容,也就是游戏类的APP,这种游戏类的软件与其他软件相比较的话,其在动画角色以及动画制作上的要求更加专业,并且与用户的体验要求也更加精准。

在当前的动画教学中,大多数教师在教学活动中都是以FIASH二维动画和三维的动画为主来进行教学的。学校在开设动画教学课程上也主要针对动画角色的设计、动画原理以及动画的主要表现等方面来进行的,在学生的动画专业就业上,也都是针对于对动画的制作来培养的,而在游戏动画上就没有足够的重视。游戏动画与传统的动画片相比较的话,其更加注重动画中人物角色性格的主要特征以及动作的灵活性等方面的体现。因而作为一名动画教师,其在教学过程中要重视对游戏动画的教学以及对动画中人物角色关键姿态的体现,让这些动画中的角色姿态能够被用作学生制作动画的参照。在教学中增加对游戏动画知识,能够有效的提高学生在动画上的综合水平和能力。关于游戏动画的基本规律,其主要包括在动画中的预期动作和跟随、关联的动作以及动画中的次要动作等相关的内容。教师在教学中要能够将这些关键性的内容来加入到对学生的动画教学中来,以此来扩宽学生学习的知识面。

3.2 关于交互动画的知识

所谓的交互动画知识,就是指教师在进行相关动画播放时能够有效的支持对时间的响应和交互功能的一种动画。这种动画在播放时能够接受某种控制,另外这种控制既可以是动画播放人的操作,也可以是对动画制作预先准备好的操作。这种交互动画给观众提供了参与控制动画的重要手段,使得观众在欣赏过程中能够从被动者逐渐成为主动者。在当前的交互动画中,最为典型的就是FLASH动画。在现阶段的动画教学中,大多数学生都是通过利用鼠标或者键盘的方式来对动画播放进行控制。

在当前的动画教学上,教师通常都是以美术为主来进行动画教学的,而使用的动画工具FLASH本身就具有强大的交互设计功能。但是在其中交互设计功能中的AS语言很少别列入到动画专业学生的课程当中。作为AS语言,其涉及到很多知识,如理科知识和英语知识,这种语言是能够培养学生的学习能力。随着当前智能移动终端的发展,大多数的企业单位在动画专业毕业生的聘请要求上更加严格,因而面对这种情况,学校就有必要加强对动画教学的改革,因而在对学生进行动画教学的培养上必须要增加足够的交互动画知识,进而能够更好的满足市场的需要。

3.3 加入相关用户的体验知识

关于用户体验,其就是用户在使用产品过程中逐渐建立起来的感受。对于大部分的动画专业学生来说,其在以后都是要从事智能移动终端应用软件设计动画专业的,因而在教学中增加用户体验知识时十分有必要的。虽然大多数的用户体验并不是专业的动画知识,但是其在应用软件生存上在一定程度起到了重要的作用和影响,因而学生要想更好的掌握动画专业知识,就必须要对用户体验知识进行了解和掌握,从而提高其专业技能。

4 结语

总而言之,在智能移动终端下发展动画教学改革,不仅有效的提高了教师在动画教学中的教学质量和教学效果,而且还进一步的提高了学生在动画专业上的综合能力和水平,从而为将来的就业打下了良好的基础。在当前,随着我国智能移动终端的不断发展,其在动画专业上也衍生了不同的就业岗位。对动画教学进行改革不仅要能够根据实际情况来进行教学,还要能够满足当今产业发展以及社会发展的需求,只有这样才能够更好的进行动画教学改革适应整个行业的发展。

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[2]陈秀兰,刘珊,裴华艳.基于云模式的智能终端学习系统的设计与实现[J].甘肃广播电视大学学报,2012(04):60-62.

[3]陈泓宇,刘祖萍.基于移动教学APP的高职云课堂教学模式初探[J].四川职业技术学院学报,2016(06):126-128.

[4]苏珂,高喜银.基于智能手机移动终端的互动教学模式研究――以工业设计专业“产品设计”课程为例[J].河北农业大学学报(农林教育版),2015(02):36-39.

[5修永富.基于Android智能手机的微课学习平台开发与实践[J].邢台职业技术学院学报,2016(03):28-31+52.