时间:2022-02-10 00:59:14
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇动画电影创作论文,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
音乐在动画片中起着非常重要的作用。其特质就是情感审美。情与美的这种不解 之缘,决定了音乐在动画片中的作用:以情节感人,以美育人。广泛的观众是审美的 主体,而带着丰富音乐的动画片就是审美对象。音乐在动画片中的作用,正是一个不 断探索、不断创新的过程。优秀的动画片作品是作者凝情于故事,过专业人员的再次 创作,较好地诠释了作品的思想内涵,具有较强的艺术感染力。观众的欣赏及领悟是 更高层次的创作,在作者和观众的审美过程中,由导入情感到体验情感,产生美的联 想与想象。同时,作者应把握好“情”,以自己的情在动画片中牵动和激发观众的情。 神态、语言、动作、故事情节等都要传达情感的信息,给观众以美的感受和启发。当 大家走下影院,穿行于人流之间,并随着歌曲情感的表达,感到动画片所带给的感受 与意义。动画片的质量直接影响着观众的感受力,对激发观众的兴趣,使他们对动画 片中的旋律、节奏、情节等故事内容做出准确的心理反应,有着重要的作用,因而更 能激起观众的情感体验,有利于观众审美能力的培养,这实际就是作品与观众的情感 交流活动。因此,作品的作者首先要有饱满的热情,在选择音乐上所要求表达的感情 和风格特点准确地和故事内容结合起来,力足于以情感人,使观众欣赏动画片的时候 对故事和音乐有一个比较完整的艺术形象,以引发观众的兴趣。只有动画片动之以情, 才能培养观众的审美兴趣。
一、无声时期动画电影的诞生
国外动画片大约在20 世纪20 年代传入我国上海。据中国著名动画电影导演万籁 传入我国的。”[1](第40 页) 1920 片传入我国。最早来到我国的动画无声片有《大力水手》《从墨水瓶里跳出来》《勃比 小姐》等。另外在上海的一些娱乐场所还设有一种称为‘活动西洋镜’的原始动画片 作为游戏向人们展示。”杨 1918 制的《大力水手》《勃比小姐》和《墨水瓶里跳出来》等动画片在上海12 家电影院上 映。”国外动画片传入中国的确切时间还有待考证但正是这些动画舶来品在中国的放 河南科技大学林业职业学院毕业论文 6 映引起了中国动画电影始创者的兴趣从而开始了艰难的探索历程。万氏兄弟作为中国 动画电影的开拓者在电影和西方动画电影的启发下运用极其简陋的影像设备经过艰 苦的实验探索于 1922 年创作了第一部中国动画广告《舒振打字机》从此拉开了中国 无声动画史的序幕开启了动画电影“无声”的艺术征程。在接下来的 13 年里创作了 多部动画电影实现了一次次技术的跃升。从动画电影技术史的角度看 1926 年第一部 真正意义的与真人合成的动画电影《大闹画室》(长城画片公司万籁鸣、梅雪俦编导 ) 看从具有广告效用的动画(《益利汽水》等)到逗趣娱乐的动画电影(如《纸人捣乱记》 等)从寓教于乐的动画片(如《龟兔赛跑》等)、缉毒查案的动画片(如《狗侦探》等) 到抗日救国的宣传片(如《国人速醒》《精诚团结》《航空救国》《民族痛史》等)这些 动画电影彰显出鲜明的社会功用特别是抗日救国宣传片标示着中国动画电影在诞生 初期就与国家民族的利益紧密结合。根据当时电影放映经常用音乐“伴奏”的经验该 时期的动画电影或许在放映时也有伴奏性音乐。
二、有声动画电影的滥觞
电影剧作家和理论家徐葆耕认为“我们的古人早就说过人的耳目是相通的。正因 为人的视听会通所以总是希望耳目并用耳目口鼻并用诸感觉器官密切合作实现一种 ‘综合性的感官享受’”[4](第 217 页-218 页)因此动画电影作为人类创造的综合艺 术品对声音的追求也不例外。
20 世纪 30 年代当国外有声动画电影以及国内外有声电影以视听综合的影片满 足观众审美欲求而迅速广泛地受到青睐时它们对中国无声电影市场迅速形成压力而 对个性鲜明的中国无声动画电影更是形成了巨大压力。对此万籁鸣曾在回忆中说“我 国动画艺术进一步发展就一定要解决声、光、画的合成问题否则无声动画必将迅速被 淘汰连一个唱挽歌的人也是无处可寻的。那时我思想上紧张异常我深深知道在电影各 这一关。”为了尽快走出这一困境在缺乏资料、资金和技术的情况下万氏兄弟进行了 千百次试验终于摸索出了录音方法解决了“无声”问题于 1935 年创作了第一部有声 动画片《骆驼献舞》初步实现了声画的结合。对此万籁鸣在《忆我国第一部有声动画 河南科技大学林业职业学院毕业论文 7 片〈骆驼献舞〉》文中写道“这部动画片叫《骆驼献舞》。骆驼跳舞的声音试了很多次 不象(像)后来一位喜欢京戏的同志灵机一动说是京剧中的击鼓声可以录为跳舞声一 试果然很好。大象的吸水声也顺利的解决了用了一根空心管吹水成声听上去非常逼 真。难处理的是骆驼在翻斛斗时的配音因为这里不但要‘象声’而且要照顾到他的神 情我们在各种乐器中动脑筋最后用了轻尖的笛声最能表达。在骆驼赖在台上不走酒瓶 横飞这一段我们用真的玻璃相击来处理录好一段音之后玻璃瓶已碎了一大堆整个动 画片的配音效果真可以说是‘挖空心思’。影片的音乐配音还是从唱片上一段段的(地) 收录下来的。”中国动画电影就这样开启了自身的“有声”史。
最后说说国产动画音乐的现状从某些方面讲一直在进步但是一点都不明显几年 前的《宝莲灯》华丽的启用内地港台当红歌手刘欢、张信哲、李玟献唱论当时的影响 力可谓不小同时也将流行音乐同动画相结合但是之后几年呢现有经典曲目直到 2006 年发现了《象棋王》主题曲演唱信乐团作词方文山相当华丽的阵容可惜的是动画貌似 河南科技大学林业职业学院毕业论文 9 被禁播了我无言彻底的无言好东西就这么被封杀再到几年初再现曙光一部《秦时明月》燃起了我对国产动画的希望而胡彦斌的一首主题曲《月光》更是极为配合意境的 好曲这次倒是没有让我失望片子重视度不小看看未来的发展吧……
参考文献:
[1]《动画概论》
摘要:随着电影中逐渐运用计算机技术以来,一个全新的电影世界展现在人们面前,越来越多的计算机制作的图像被运用到了电影作品的制作中。其视觉效果的魅力有时已经大大超过了电影故事的本身。对于任何一位动画数字影视特效制作者,无不深知色彩在整个影视特效制作环节中的重要作用。色彩在电影创作中的运用起到了跨时空进行空间色彩再创作的作用。
关键词:数字影视特效;动画电影;色彩
“数字影视特效”本身是基于计算机的软硬件环境,运用计算机图形图像学原理和方法,将多种源素材(包括实拍的画面和计算机生成的画面)混合成单一复合图像的处理过程。多种源素材能否在色彩、运动、透视、素材锐度等方面达到真实统一将直接影响到影视作品的可信性,尤其对影视的最重要表现元素——色彩的处理,更加直接关乎影视艺术表现的艺术性。因此对于任何一位数字影视特效制作者,无不深知色彩在整个影视特效制作环节中的重要作用。
色彩作为动画电影中的一个极其重要的视觉元素,为刻画角色的情感、营造环境的氛围、增强剧情画面的丰富,创造动画片的欣赏价值起到了非常重要的作用。色彩在表现人物的心理特征时具有很强的主观性,有时为了更夸张地表现、营造出一种神秘的氛围,颜色的运用也具有很高的自由度。通过颜色的转换可以看到色彩不仅带给观众颜色本身的魅力,而且直接参与了剧情的渲染,同时也强化了主题。
一、动画电影与数字影视特效中的色彩调整
数字影视特效中的色彩调整主要分为色彩匹配和色彩校正,两者既有区别又有联系,在制作中有时又是相互叠合。因此对色彩匹配和色彩校正的探究,不仅对数字影视特效制作具有指导作用,还将对影视艺术提供一种新的创作可能。
二、动画电影与数字影视特效中的色彩处理
数字影像的另一主要表现形式数字动画电影的色彩匹配与校正与数字影视特效又有很大的不同,动画电影的色彩处理更为突出色彩夸张及色彩造型。因此,在进行数字色彩匹配和校正方法研究的同时,更是想激发影视色彩处理的更多可能。
三、计算机中的色彩处理原理及色彩检测
人们对色彩是如此地敏感,计算机的色彩处理能力也越来越强,并早已实现了千万色的色彩再现,那么在影视创作中,如何在人眼的色彩感知范围内使计算机处理的色彩得到最大程度的艺术表现,对数字色彩处理有极其重要的指导意义。因此在探讨数字色彩匹配和色彩校正之前,我们先来了解一下人眼识别色彩的基本原理,以及计算机对色彩处理及检验的基本原理。
(一) 人眼对色彩识别的一般规律
人眼对此感觉到的是一种单纯、鲜艳的颜色,可称为谱色或单色。但在自然界中,人眼所看到的各种光源发射出的可见光都不是谱色光,他们是由连续光谱或是线状光谱构成的,它们所发出的光线称为复合光。无论谱色光(单色光)或复合光,都基于亮度、色调、饱和度三个参量得以描述。
(二)计算机中的色彩处理原理与监测
前面谈论了人眼对色彩识别规律,接下来我们探讨计算机中的色彩处理和监测的一些概念和方法,这将加深我们对数字色彩的认识。
计算机是通过数学的方式,经过程序计算形成图像。任何图像,不管它如何复杂,在计算机中都是像素的集合。
每一个像素的颜色都能单独设定。现行通用的pc对图像的设定是通过24位真彩色或更高位数来进行描述的。在表达彩色图像或黑白图像时,采用的是颜色通道(channel)的管理方式。依据色彩理论,任何一个颜色都可以用三个独立的参数来描述。比如hsb模式、rgb模式、lab模式。
数字色彩处理是直接对画面的原始色相、色度的修改。而最终效果的显现也依赖于数字显示设备才能查看、比如显示器、监视器等设备。由于各种色彩显示设备自身的色彩显示设置标准不同,因此各设备并不能完全做到检测效果的统一。正是由于显示设备本身色彩管理与现实的限制,不能完全呈现出人眼所看到的全部色彩,而是进行了相应的色彩截取,从而使现实信息量得到最大程度的优化,并节省资源。
四、色彩表现思路及实例分析
(一)色彩匹配
在影视拍摄时,经常会遇到由于拍摄时地点、时间的不同、以及所用的胶片材料、灯光器材、光学镜头和曝光程度的不同,因此不同影像片段间的色彩值和色度明暗也存在很大差异。后期制作时为了使影片影调和谐统一,需要对影像素材进行色彩值、色度值的进行调整,使不同影像片段间保持色彩的连贯性,这就是色彩匹配的传统定义。
在数字特效制作过程中,尤其数字特效合成镜头中,经常需要将多源素材进行合成,多源素材之间的颜色、反差、质感等方面经常出现不匹配,因此需要对各元素进行不同程度的色彩调整,以便使合成镜头形成统一的画面风格和质感,这是数字制作中的色彩匹配。
而在动画电影中,为了表现动画特色而使用了大量夸张的色彩表现手法,此时的色彩匹配更多地引用了色彩构成的原理,更多的用色彩本身进行创作。
(二)色彩表现的应用类型
在影视特技的制作过程中,经常遇到如何将实景拍摄素材的相互匹配、三维制作素材与实景拍摄素材的相互匹配。因而大体上分为实景拍摄匹配和实景拍摄与虚拟背景匹配两种类型。
实景拍摄匹配主要处理一些由拍摄场地光源、拍摄时间、现场大气环境等因素的影响,而造成的素材间的色彩不统一。
实景拍摄与虚拟背景匹配,数字影视特效制作中,由于一些场景在现实中不存在或很难实现它,因此不得不用数字手段来创造它。因而需要将机生成的cg图像进行色彩上的统一调整,使观众看不出是由数字虚拟出来的画面。
(三)色彩匹配思路解析
进行匹配的时候,将所需匹配目标素材与源素材要完全融合在一起,需要将目标素材中的亮部、中间层次、暗部的色彩、亮度与源素材匹配一致,这也是色彩匹配的主体思路。因而在制作之前,我们需对目标素材与源素材之间的亮部、中间层次、暗部的色度进行比较,为后续制作提供匹配依据。
五、数字色彩处理对影视创作的影响
无论是电影之前的美术,舞台美术,还是影视美术,造型、色彩、质感都是众多导演和艺术家孜孜以求,期望完美的。从各个角度对现代数字下的动画电影和数字影视的各方面元素进行阐述,色彩匹配与校正是基于模型造型基础上的艺术性表达。色彩在电影创作中的运用起到了跨时空进行空间色彩再创作的作用。如果说影视作品的画面造形是以形动人的话,那么色彩则是以情感人,形色交融。现代数字技术背景下,色彩再创作已经成为众多导演的必然选择。后期数字色彩匹配和校正不但降低了对传统诸如色片控制,色温控制的依赖,更是赋予导演更宽泛的创作空间。
通过对色彩匹配和校正,保持相同场景之间的和谐性,不同场景之间的连续性,甚至产生时空错觉,让一切源于现实,又超越现实。从此,“电影中的色彩不仅仅只是一种再现客观色彩的技术元素,在电影工业漫长的中,电影创作家们逐渐了以外在影片中运用色彩的经验,色彩开始以纯电影化的形式因素进入银幕世界。”“色彩就是思想”已经成为现实。
本文限于篇幅,仅就色彩一项环节在动画电影与数字电影制作中的基础知识,制作要素,评价要素进行了分析与阐述。更后续的色彩管理等方面的内容,将以数字影视特效中的综合匹配为线索,穿起整条综合匹配的大龙,为的后期特效制作行业添砖加瓦。
说明:该论文为黑龙江省文化厅2010年度黑龙江省艺术规划课题,关于《动画(数字)电影特效制作环节中的重要视觉元素——色彩》的研究结题论文。立项编号:10d032
参考文献:
[1]《电影摄影画面创作》 北京电影学院院长 张会军 教授;
[2]《色彩美》黑龙江美术出版社 李天祥 赵友萍 著;
[3]《动画场景设计》上 海交通大学出版社 顾严华主编;
[4]《电视节目制作技术》中国广播电视出版社 孟群 编著;
关键词:宫崎骏;人文关怀;美学特色;生态意识;借鉴
深厚丰富的的人文情怀以及和平主义立场的主张是宫崎骏电影的主要特色。他的作品承袭了本国传统文化和美学思想的血脉,通过多样性的主题(环保、成长、女性生存方式)诠释了一个个或悲壮、或脱俗、或坚强的故事,以求达到“希望能够再次借助更具深度的作品,拯救人类堕落灵魂”的目的。
一、动画世界中的美学特色
首先作为一名导演,宫崎骏是第一位这么成功地将动画上升到人文主义高度,这是毋庸置疑的。他以纯真的心灵为观众打造了一个个充满梦幻的动画之旅,对生命的赞美、对和平的追求、对人类行为价值的反思是其作品所蕴藏的深厚文化内涵。
(一)迷失与寻找
宫崎骏的作品《天空之城》中的莫西卡为了统一人类将科技、武器以及财富的力量向罪恶的方向发展,并借之破坏现存的一切直至后来的自我毁灭 ;以及《千与千寻》中的父母因贪口食之欲而失去本心,变成了象征堕落的肥猪。与大人之间的利欲熏心相比较,电影中的小女孩体现了人类最纯粹、善良的人类本性。正是小孩子纯真内心所具有的异于常人的对人类的博爱、宽容以及对自然无限亲近的特质正是人们不断需要和寻找的,而且这种特质更是确保现代文明可持续发展的根本所在。
(二)觉醒与独立
歌德诗曰‘永恒之女性,领导我们走。’马尔库塞指出‘由于妇女和资本主义异化劳动相分离,这就使得她们有可能不被行为原则弄得过于残忍,有可能更多的保持自己的感性。也就是说,比男人更人性化。’因此他得出的结论:一个自由的社会将是女性的社会。”正是由于深受这种思想的影响,宫崎骏动画中的重要角色一贯是女性角色,而且她们大部分都是孕育正义、捍卫和平、引导世界向美好方向发展的巨大力量。在日本传统文化里,“男尊女卑”一直是大家所接受的,宫崎骏的动画特色无疑是对这种观念的彻底颠覆。在宫崎骏的影片当中,她们不仅具有坚强、执着、善良、勇敢的品质,而且还常常被塑造成关键时刻担负重大使命的“救世主”。
(三)自然与和谐
《风之谷》、《幽灵公主》等是宫崎骏着重创作的“环保”这一主题的集大成者,在这几部影片中,人与自然的对决、人与动物的仇杀在其浪漫夸张却又不乏鞭笞的镜头语言下淋漓尽致地展现出来。《风之谷》中描述了人们对坏境的破坏招致了自然疯狂的报复,令人充满绝望且不断扩展的“腐海”吞噬着人类文明,瘴气和虫类的时时残酷的反扑也将人类推向灭绝的边缘之上。同时,被仇恨蒙蔽双眼的人们采取了极端的杀戮“捷径”,在不断地杀戮中中瞪着血红眼睛涌动的虫类与人类展开残忍的厮杀。最终“风之谷”这一世外桃源的守护者娜乌西卡公主以自己的善良、纯真及自我牺牲的精神获得了王虫的谅解。
二、动画世界所呼唤的人性回归
(一)人性回归的内涵
“人之初,性本善。”我们不难看出“人’,和“性’两个字所代表的内涵 。首先就是人之初所拥有的善性,是指孩童的纯真美好的童心。但由于成长环境、教育的关系使得原本人人一样的童心,有的偏离了原有的发展道路,后天带有一些负面消极的脾性,这种人性的回归,是指重新习得积极地性格心态,成为一个拥有童心的人。另外,人性还包括我们祖先所拥有的那颗敬畏自然、感恩大地、尊重生命、的本心。可惜随着人类历史发展,我们见见遗忘了它。所以宫崎骏电影传递的除了纯真童心的回归外,还有重新拥有我们人类最初那颗本心的希冀。
(二)偏爱女性角色的表达
在宫崎骏众多作品之中,主角往往是女性,这在日本这个男性占主导地位比较严重的国家是十分特别的。宫崎骏偏爱女性的原因一是在日本传统文学里,对少女崇拜是司空见惯的;二是他认为女性与大自然沟通显得更容易些,女性保留了更多原始人类的情感、直觉、合群的特性。人们总是将大地、自然喻为母亲进行讴歌。所以宫崎骏认为,女性和大自然、神圣的爱之间有着微妙的关系。
三、动画世界所彰显的自然生态意识
(一)自然意象的运用
在宫崎骏的动画世界中充满了许多自然意象,如绿色、森林,人类是大自然的儿女,面对自然,我们可以认识世界,懂得生活,找到自我。自然,在宫崎骏的作品中占有举足轻重的地位。宫崎骏热爱描写自然,在谈到他的作品《龙猫》的创作时他曾说`旧本这国家恩泽于四季多变,充满了丰富美丽的自然景色而《龙猫》就是选取了充满了大自然气色的乡间作背景。……澄清的小河、森林、田地,住在其中的人、鸟、兽、昆虫,夏天的闷热、大雨、突然刮起的劲风、恐怖的黑夜……这些东西全都显出日本的美态,也正显示出宫崎骏对自然问题的关注。
(二)“绿色”永恒的生命象征
“绿色”是宫崎骏动画电影创作中一贯的基调和主题。绿色是大自然最本质的颜色,象征着生命力的旺盛与顽强。宫崎骏善于并热衷于使用绿色,郁郁葱葱的参天森林、绿草如茵的山涧、苍翠欲滴的山林旷野、布满青苔的石子路,各种层次各种质感的绿色被宫崎合理且完美地展示在观众面前,让我们不断为其震撼人心的美而全神贯注。宫崎骏笔下的“绿色”完美的诠释颜色与情感的联系,凡乎宫崎骏的每一部电影都是用“绿色”来铺设故事通篇,用“绿色”来彰显生命力。作者在处处彰显自然生命的同时,营造了一种幽谧宁静的意境。例如《幽灵公主》中,森林的守护者麒麟神被砍去头颅后,泥浆铺面的壮观场面,用一般的电影手法很难表现。而宫崎骏用黑压压的泥浆覆盖具有生命力的绿色山林将其演绎得悲壮无比,随着镜头的移动,泥浆所到之处,绿色尽失,被浓重的黑色灰色所覆盖。阿西达卡把头颅归还麒麟神之后,荒废的大地又重新焕发了熠熠生机,那种赏心悦目的感官效果和带给我们内心的感动油然而生。“绿色”的一去一回,这种反复变化不仅带给我们震撼的视觉感受,更让我们意识到自然的威严和生命的可贵,这种视觉享受也是我们回归自然所追求的内心最本真的体验。
三、结束语
“宫崎骏动画”以催人反思的画面语言,简单质朴的情感吸引了从孩童到耄耋老者不同年龄阶段的观众。他的动画在为各国观众带来美的体验与享受的同时,也为动画产业的繁荣作出了不可磨灭的贡献。宫崎骏这位划时代的大师用自己的一生追求生命的真谛。透过他的作品我们可以看到他关于人生的思考,其动画电影在取悦观众的同时,更是能经得起反复琢磨例如森林减少、水资源污染、人性缺失等问题。宫崎骏想要通过一部部电影,在孩子内心深处留下些东西,教会他们对世界有正确的认识,引导他们健康的成长,更不要丢掉人的本性,脱离自然。让我们向他的这种崇高理想致敬!
参考文献:
[1]秦刚.感受宫崎骏[M].北京:文化艺术出版社,2004.
[2]张红秋.成长的可能性一宫崎骏动画电影主题研究山.电影评价,2006,11.
[3]杨晓林.动画大师宫崎骏[M].上海:复旦大学出版社,2009.
[4]张淋.宫崎骏动画电影中人性回归的书写[D].福建:福建师范大学,2013.5.
[5]郭斐斐.宫崎骏动画中女性角色塑造的艺术手法[D].河南:河南师范大学,2013.4
总的来看,2016年电影学术类图书出版在历史、理论、批评的领域均有全新的进展,反映出国内中青年学者旺盛的创作状态及其对国际前沿电影论述的渴望。尽管大部分论著在认识论和方法论上进行了新鲜的思考、书写,但其关注焦点似乎还是源自主要电影出产国的基础性研究以及传统议题探讨(如经典、类型、国别、断代等),尚未引爆广泛而深刻的跨学科研究,缺乏全球最新研究成果的译介,也忽视了电影文化中的“少数民族”。我们仍有大量工作需要去做,但反思性的阅读确是第一步。
一、权威史类图书的再刊
2016年,世界电影史部分的图书仍然是史类图书占多数。大卫・波德维尔和克里斯汀・汤普森夫妇的《世界电影史》一直是电影史类的重要图书。《世界电影史》2013年修订了第2版,2016年出版了第3版,同时中国电影出版社发行的图书《世界电影史》第2版是由道格拉斯・戈梅里与克拉拉・帕福奥维尔顿编著的。这本书涵盖100多年的电影发展史,为读者提供了当代的视角来看待100多年的世界电影史,为电影的研究打下了坚实的基础。北京联合出版公司2016年发行了罗伯特・C.艾伦、道格拉斯・戈梅里编著的《电影史:理论与实践》(最新修订版)。该书从实在论的哲学高度,全面考察以往的电影史研究方法,清晰梳理美学、经济、技术、社会诸种生成机制,彻底更新了电影史学的问题框架和研究范式。同时,作者列举多种视野独特的个案研究,作为理论的实践,使读者能够以全新的视点认识电影的历史。新版本特别增加了50余幅插图以及国内重要学者对“重构中国电影史学”的最新思考,这些探讨的前沿性、指导性以及对未来中国电影史学研究的影响都是毋庸置疑的。
在国内首次出版的电影史类图书《电影漫步者》,是诺贝尔文学奖得主勒克莱齐奥关于电影的经典之作,是由吉林出版集团有限责任公司出版的。该书写于戛纳电影节60周年之际,先从电影的起源说起,探讨了电影和小说之间的差别、电影是否会代替书籍,然后分析了多部电影的拍摄技巧和观影感受。在对电影分国别进行分析时,先从日本早期的电影开始分析小津安二郎和沟口健二的代表作;然后是意大利的电影,用大量事实尤其是对三部爱情主题电影的探讨阐述其创新之处;接着探讨伊朗电影的一些独特的视觉和表现手法;最后通过采访三位韩国导演,认为韩国电影已经走在时代的前面。总之,这是一本书写电影艺术、探讨电影和文学关系的作品。
在国内电影史部分,中国文联出版社在2016年推出了丁亚平主编的三卷本图书《百年中国电影理论文选》。该书出版发行多次,曾收入中国出版集团的“中国文库”。这次的出版将原来的两卷本改为三卷本,增添了2001年到2015年这15年间中国电影的理论评述。该书以客观、独立的理性主义态度和对百年来中国电影发展的深入理解,较为全面地收入了自1895―2015年共121年间有代表性的电影理论文章。该书收文120多篇,每篇文章附有作者介绍及文章出处,基本勾勒出百年来电影理论发展的知识谱系。在书前的长篇编者序言中,编者对百年中国电影理论做出全新的扫描与读解。该书为电影研究者提供有益的思维方式和理论武器。
相较于世界与中国电影史的全面,区域与断代史的电影研究更为具有针对性。复旦大学出版社的《日本电影史》全书共三册,是由日本首屈一指的资深电影学者佐藤忠男著作,他有着长达60年的电影评论与研究生涯。该书是他倾注毕生心血的集大成式作品,构思四十载,执笔二十年,堪称迄今结构最完备、材料最翔实、观点最权威的日本电影通史巨著。首版于1995年由岩波书店出版,问世后得到了各方专家学者的一致好评,获得了“每日出版文化奖”“艺术选奖文部大臣奖”等重要奖项。此后,根据新发现的影像资料和最近的日本电影发展状况,佐藤忠男修订、补充了相关内容,于2009年出版了增补版《日本电影史》。此次该书为简体版,根据增补版翻译。佐藤忠男的另一本书《炮声中的电影:中日电影前史》也于2016年在国内出版,这是一部研究战r中日电影交涉史的专著。日本影评家佐藤忠男根据大量日方见证者的口述资料与文献记录,以其厚重笔触书写了特殊时期电影人与严酷环境及命运的苦斗,展开了一幅并非二元论的影史画卷。该书以东北“满映”、上海“孤岛”、战后香港三地电影创作活动为中心,描写了落魄导演、政治野心家、电影商人、左翼评论家、传奇明星等诸多形色复杂的人物形象。此外日本电影研究专家舒明的最新著作《日本电影纵横谈》是国内一部完整覆盖日本电影史风貌的专著,该书会集了作者对日本电影长达半个世纪的观察与思考,从日本电影的“历史、人物、作品”三个方面描绘日本电影地图与风貌,涵盖日本电影100年,作者文笔精湛,对日影情有独钟,阅读富有。
台湾电影史的相关类图书不多,台湾的资深电影人、大陆的电影学博士徐乐眉的《百年台湾电影史》,之前在大陆有发行繁体版,这次九州出版社出版了该书的简体版。该书从日据时期电影在台湾的出现开始梳理,讲述了电影经过本土意识的觉醒以及文化娱乐性及产业性变化的初步萌芽,揭示出台湾电影经历了中原文化的影响与族群文化的融合与冲突的渐变,剖析了在欧美文化冲击与东西方文化的融合与碰撞下,电影业一度繁荣背后的宿命与面临的困境。在该书最后部分,作者就台湾电影的未来发展方向做出了判断和分析。
2016年蒙古电影史的研究对于少数民族电影史的丰富提供了研究素材。中国电影出版社的《望者:蒙古国电影文化附体论》,作者是娜日娅。该书分为上下两篇,上篇“蒙古国电影文化附体论”,是娜日娅的博士毕业论文,下篇“蒙古族电影文化现象阐释”,会集了她在读博期间陆续完成的9篇学术文章。该书囊括了20世纪20年代至今蒙古国电影的发展历程。张芸编著的《内蒙古电影口述史》在影视研究领域,首次以“口述史”的方式对内蒙古民族电影事业做多向度、多层次、多方位的梳理,从以往内蒙古电影研究的局部阐释过渡到全盘架构。该书在最大范围内记录抢救与内蒙古电影有关的一切事实、史料、发生、发展以及文化记忆,以电影人口述的方式对自治区成立近70年来取得的电影文化成就和经验进行深度梳理,在文化品格、美学形式、精神价值、叙事话语、景观美学等角度展开理论探索,从民族电影的文化资源、传播途径、文化生态、功能诉求、影人春秋等方面,解析内蒙古民族电影生存与发展的规律,描绘未来发展的途径,探讨在此过程中形成的优良传统、积累的成功经验和应该汲取的教训,总结内蒙古电影创作生产的基本规律。这两本关于蒙古电影史的图书,其史料价值非常重要。
中不同历史时期的电影研究在2016年出版的图书分别是刘树生的《中国新时期电影回顾》―――讲述的是第四代与第五代电影人的历史;王海洲的《想象中国二十世纪八十年代中国电影研究》;徐文明的《中国早期电影广告文化史研究》;叶月瑜、冯筱才、傅葆石、刘辉等合著的《走出上海:早期上海的另类景观》―――该书突破中国电影史以上海为中心的叙事起点,以民国报纸作为研究的新起点,关注香港、广州、杭州、天津这些城市的早期影业生态,并勾勒以城市为框架的早期电影史;王菱的《电影与抗战》等,这些图书对于中国断代史的研究有着重要的参考价值。
二、电影理论美学的再话
在电影理论方面,中国电影出版社出版的《影视意象美学历史与理论》《艺术电影美学》《像场―与电影影像对话》分别以影视意象、美学观念、摄影创作等为研究对象,通过东方审美艺术与西方的电影理论为依据进行电影的影视审美。华东师范大学出版社出版的《图像的肉身:在绘画与电影之间》,作者莫罗・卡波内。该书从现象学的视角对于图像文化进行哲学研究,以独到的艺术视角对图像在当代文化殊地位的分析,一步步呈现出由艺术到政治、渗透于生存经验之中的肉身哲学亦即对存在之境的敏锐体悟,视觉独特,尤其是对于梅洛庞蒂“肉身”概念的解读非常深刻,值得观众精读。北京联合出版公司・后浪出版公司出版的《用影像讲故事》,作者是北京电影学院摄影系主任王竞。该书主要是对当代影像潮流的观察与技术发展的研究,涉及有关新媒体时代的影像创作、大数据与镜头研究、传统理论与当今美学观点的结合与突破等热点话题的讨论,能够为影视工作者及研究者开辟专业、前沿的视角。
在电影文化研究方面,2016年的书籍主要是在分析文化政治、青年文化、视觉文化、叙事等方面进行研究,如中国言实出版社的《影像的踪迹:当代电影的文化政治阐释》,作者徐刚就叙事细节中所包含的文化政治,探讨了不同类型的电影、电视出现的社会背景及其产生的社会意义。又如中国电影出版社的《发现青年:新时期以来中国电影中的青年银幕形象与文化景观》是作者赵宜的博士论文,探讨了青年文化与社会、青年电影的关系,以青年文化的视角对新时期以来的中国电影史进行一种重读,并建构一种以青年形象与青年文化为主体的电影批评方式。该书弥补了传统的电影批评在讨论青春题材电影或者青春片时的局限和不足。又如中国电影出版社的《从视觉思考中国:视觉文化与中国电影研究》,作者唐宏峰以视觉文化为主题,探求形式与意义在图像与影像世界的展开方式,讨论了视觉文化理论、近代中国视觉文化研究和当代电影批评等多方面的内容。再如广州暨南大学出版社的《华语电影叙事的文化身份》,作者陈明华以获奖华语影片为例,从具体的文本话语环境、叙事本体和接受对象出发进行文化认同的解析,综合跨文化语境下不同的叙事文本和批评文本,比较分析内地与港澳台地区电影叙事的文化身份,对于华语电影了解有着比较好的文化理论补充。该书可供读者学习与研究。还有中央民族大学出版社的《电影与全思化》,反映国内电影学近5年来在各领域中的研究现状。从文化研究视角切入我国电影发展的研究著作近年来一直都是比较热门的,而这些书对于影视研究学者也有较强的研究价值。
在电影类型研究方面,目前针对国内电影研究的相对较少,西南财经大学出版社出版的《电影江湖的真功夫/中国动作电影面面观》,讲述了中国动作电影中武术指导大师、武打明星们的故事,其中也包含了对华语影视界的现状以及明星、名导的评价。日本作家荒木飞吕彦的《嘿!恐怖:荒木飞吕彦的恐怖电影清单》,将自己多年观看恐怖电影的心得和启发向读者朋友娓娓道来,讲述了观看恐怖电影的功效和意义,对喜欢恐怖电影的读者来说,也是不错的影片推荐和观影指南。《好莱坞动画电影类型研究》,作者王波,以好莱坞商业动画为研究范围,以商业电影类型化为视角,对好莱坞动画电影进行梳理,研究类型化对动画电影的影响、动画与电影的媒介互动、动画电影类型的形成与革新等一系列问题。国内现阶段对好莱坞电影类型化研究的专著较多,但专注于研究动画电影类型化的著作却相对稀少,因此,该书在动画学术研究领域具有填补空白的意义。科幻电影在当今时代的影响日益增强,2016年被众多业内人士称为“科幻电影元年”的状态并没有出现,但是由英国东英吉利大学电影与电视研究专业的老师凯斯・M.约翰斯顿所著的《科幻电影导论》或许能够给予科幻迷们一丝安慰,该书探索了科幻是如何从各种异质的元素中建构起来,从而成为一种杂交类型的。有别于传统的研究方法,作者采用了一种历史的和文化的方法来进行类型研究,涵盖了科幻电影的历史发展,并进行了跨国界的电影考察。本书也挑战了人们对该类型边界的既定认知,涵盖了极大范围的影片,从《月球旅行记》《星球大战》《银翼杀手》等经典的科幻电影,到一些扩展和重塑了类型定义的作品,这种类型关注范围的扩大,既为电影研究的学生,也为科幻电影迷提供了一种新型的认知方式。
在产业研究方面,目前国内的研究也日渐增多。北京联合出版公司出版的《好莱坞模式:美国电影产业研究》(第2版)系统地介绍了美国好莱坞电影产业发展的概况,重点介绍了好莱坞六大公司以及几个独立电影公司的发展历程和业务现状,此次最新修订的第2版,作者陈焱将各项产业数据及业界动向更新至2016年,并专门增加了第十章有关影视数字媒体与奈飞公司的内容。中国电影出版社出版的《产业化发展(中国当代电影的导演研究)》侧重于从导演创作的角度阐述当代电影的发展。中国社会科学出版社出版的《当代中国电影产业的文化资本研究》,作者周才庶收集并处理2002年至2014年中国电影产业的相关数据,用数字解读电影产业现状,从文化资本的角度切入研究当代中国电影产业。此外知识产权出版社的《重构与融合:电影产业新格局》就互联网背景下的电影产业新格局进行了研究。在电影产业方面,国内学者就导演、电影资本、互联网等方面进行了研究,虽然这方面的著作并不多,但是每一部都值得电影产业的研究者们进行研读。
三、电影评论的再叙
电影评论的研究主要分为学院派与影评人两部分,他们分别就学术与迷影两方面进行电影的批评,学院派有中国艺术研究院教授贾磊磊主编的《中国电影批评年鉴2015》。该书作为我国的第一部电影批评年鉴,系统梳理了2015年我国电影批评的现状与特征,探讨我国电影批评的方法、标准及价值,归纳该年度电影学著作中的电影批评问题。书中所涉观点虽然主要针对2015年的中国电影,但其代表的却是2015年中国电影批评的学术高度。还有中国电影文化研究院执行院长吴冠平主编的《坐看云起等风来:中国当代电影评述2003―2014》是对中国电影产业化12年来的创作思潮和艺术经验的首次检视。该书在对2003年以来中国主流电影、类型电影、文艺电影创作进行深入系统梳理的基础上,也对这一时期学术界关于这些电影的评论与研究进行了全面整理。书中的这些评论和研究文章出自当下中国电影研究与批评领域重要的专家学者,代表了当下中国电影主流研究与批评的最高水平。电影学硕士肖雅著作的《电影镜像录:造梦人的孤岛》,精选了50部世界经典电影作为研究对象,分别从拍摄技术、传达意境、文化内涵等方面对影片经行深入剖析,讨论了电影中的爱情、人性、文化等内容。复旦大学副教授龚金平老师的《光影之魅:电影鉴赏的方法与实践》通过电影细节把握影片的主题建构、人物性格塑造、氛围营造,使读者不仅学会分析电影,撰写影评,更学会如何从一个宏观的视野来观照电影导演、电影类型和电影现象。
[关键词] 新生代电影;比较电影理论;杨晓林
お2009年对青年学者杨晓林来说是大获丰收的一年。
コ去不时见诸各类报刊、杂志的学术论文不算,截止8月出版发行的著作已有5部:专著《从比较文学到比较电影与动画研究》(复旦中文博士后文丛,国际华文出版社2009年3月)、专著《叛逆•困惑•回归:中国新生代电影比较研究》(获上海市学术著作出版基金资助,上海书店出版社,2009年7月)、专著《动画大师宫崎骏》(中国博士后第41批科研基金资助,复旦大学出版社,2009年8月)、主编《世界动画电影名片分析》(中国传媒大学出版社,2009年8月)、主编《影视鉴赏》(全国普通高等学校公共艺术课程系列教材,上海教育出版社,2009年8月)。①
フ庋的丰收景象令“同槛中人”艳羡不已,却又望尘莫及,只剩下油然而生的敬意。但对于这位孜孜不倦的青年学者来说,这样的收获自是经历了长期学术积淀后的厚积薄发,“焚膏油以继晷,恒兀兀以穷年”,是水到渠成的必然。预示着杨晓林的学术研究已进入硕果累累的成熟时期。
ニ档叫律代电影的发展历程,不禁让人感慨万千。前五代的辉煌为其存在和发展构建了难以逾越的高度,而新生代20年来的前行之路也荆棘纵横。从“地下”到“地上”的艰苦拼搏,对“底层”与“当下”的烛照深思,使新生代电影披着“另类”的外衣游走于中国电影谱系的边缘,对其评判言说也褒贬不一。时至今日,在学术期刊以及历年的硕士、博士学位论文选题中,以“新生代电影”为关键词的篇章占了极大比例,使其研究日趋深入和多元。在这样的学术氛围中,《叛逆•困惑•回归:中国新生代电影比较研究》(以下简称《新生代电影比较研究》)以跨文化跨学科的宏阔视野、以首次开启和构建的“比较电影”理论,以及对新生代导演队伍及影片创作的钩沉与辑录,为新生代电影研究添注了新的活力和内容。
ナ紫,杨晓林在电影学界首次提出“比较电影研究”这一学科概念,为电影研究开辟了一个顺应当今全球化进程的认识新天地。
ブ谒周知,比较文学产生于19世纪后叶的西方,而作为一门学科在中国出现,却是在“五四”前后。基于电影的“世界性”“可比性”及“电影性”等三个特性,作者将比较文学理论“移植”进入电影研究之中,是建立“比较电影研究”学科的一次可贵尝试,也是将零散的比较电影研究方法进行系统化、整体化的坚忍努力。因此可以说,《文化的交响――中国电影比较研究》(颜纯钧,中国电影出版社,2000)是以影响研究为基础,为比较电影研究开了个头;而《新生代电影比较研究》更是将比较电影研究作为一门学科,并选取极具研究价值的新生代电影作为关注对象。
ケ冉系缬袄砺鄣墓瓜氩⒎强昭来风,而是经历了长时间的考证和实践。杨晓林论文《论新生代导演的西部题材电影》(《电影艺术》,2005年第4期)、《从比较文学到比较电影――比较电影学科建构刍议》(《学术论坛》,2007年第2期)以及近期出版的专著《从比较文学到比较电影与动画研究》中的多数篇章,都可看出著者对比较电影理论所做的论证与思考,表现出可贵的理论热情和探索勇气。
ヒ虼,如果说:比较文学是以不同国家与民族的文学作为自己的研究对象,是一种注重打破地理空间与学科界限,以世界文学与总体知识的视野,来参照比较地认识自己的民族文学和他者的外国文学,以构建本民族更为科学的文学理论和文学史体系的话,那么,杨晓林在本书中提出的“比较电影理论”以及在此基础上观照新生代电影所做的自觉实践,就为中国电影研究开辟了一个顺应当今全球化进程的认识新天地。
テ浯,本书将影响研究和平行研究结合、以整体把握与个体突出并重,推动对新生代电影研究的深入与拓展。
コ孪禾、石川主编的《多元语境中的新生代电影》(学林出版社,2003)是研究新生代电影的较为重要的论文合集,真知灼见时有闪光,但散篇成集的形态使研究成果缺乏整体性,未能概括新生代的总体特征和发展全貌。而《新生代电影比较研究》则从新生代电影接受西方电影原因分析、新生代电影的艺术特征、新生代电影与西方电影的差异以及新生代电影的电影史意义等方面,力图以比较为经,以导演与作品为纬,串联起新生代电影20年来走过的历程,勾勒其最接近本真的历史面貌,从而提供了一个相对完整的总结。杨晓林指出:新生代电影的思想源头在西方,使中国电影具有世界性品格(285);其发端于意大利新现实主义电影,影响其主体特征的主要是欧洲现代派电影(50)。回顾与思考新生代电影的整体性表现,无疑,这样的评价是较为中肯的。
プ詈,杨晓林在资料收集与整理方面表现出踏实严谨的学风,字里行间溢现的愿为人梯路石的开拓精神也感人至深。书中资料丰富翔实、阐释细致入理,“知之为知之,不知为不知”,不以艰深生僻的西方理论术语来故作高深(而这本是文艺学出身者的强项和惯用手段),也不以夸大其词的豪放派言论为自己“张目”。例如在谈到新生代导演所受西方影响时,将曾在媒体或访谈中声称自己受过西方电影导演和作品影响的称之为“明影响”,而将未能在资料中找到当事人自言影响但作品中有所体现的,称之为“暗影响”,真诚如此、细致如此、认真如此,恐怕今日学界能做到者寥寥矣!
コ先,在比较电影理论创建初期便以新生代电影为对象进行躬身实践,无论是理论的完善或是对于新生代电影研究,本书都还留有许多在未来亟待填补或开拓的空间。比如,在进行影响研究时,著者多从“被影响”的单向的角度给予了仔细的考察,在将来完善或继续的论题可以是新生代对于其他国家电影的影响,这样才能使中、外电影弥合罅隙,站在平等对话交流的平台上。此外,关于比较电影包括电影类型学研究、比较电影主题学研究、电影译制研究、比较电影形象学研究的构想等,也都是值得继续探讨的理论问题。
プ苤,杨晓林所著《叛逆•困惑•回归:新生代电影比较研究》是建立“比较电影研究”理论体系的可贵尝试,是近年来关于新生代电影研究的创新性收获。我们相信,藉由无数像杨晓林这样对电影研究满怀真诚与热爱的耕耘者,有了“比较电影研究”理论体系合理架构的良好的开端,中国电影理论批评和中国电影研究必将在研究者思维疆域的不断拓展中拥有令人执信不疑的前途。
おぷ⑹:
[论文摘要] 中国动画,已经从世界动画诞生之初时的辉煌,走入了一个尴尬的境地,而提高民族原创性是我们的动画创作发展的关键,我们必须清醒地回顾我们在动画艺术创作上的得失,对中国动画创作的误区及如何走出误区进行清晰的研究和分析,来探询当代中国动画创作的振兴之路。
前言
作为文化产业的一个独立门类,动画业已在全球娱乐经济中呼风唤雨。它集影视、音像、印刷、旅游、广告、教育、服装、玩具、文具、网络、电子娱乐等众多产业于一体,在当代经济格局中堪称举足轻重。加之动画的受众层面广泛,既是儿童的挚爱,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣内容、也是父母高度关注的荧屏“家教”,在各个年龄层都有与之难以割舍的忠实观众,其影响非同小可。因而,动画产业的现状在我国也越来越受到政府和全社会的关注。
我国民族动画市场和产业形势至今不容乐观:走俏全球的日本片、美国片在国内市场畅行无阻——占据了我们的市场份额,带动了日美动画衍生产品营销,并已经连续培养了几代“进口片”的忠实观众,且这种状况仍在继续。长期遭受夹击的民族动画业,在种种因素综合困扰之下,处境相当尴尬。
1、中国动画产业的现状
中国动画曾有过不凡的表现:在迪斯尼拍出第一部动画长片《白雪公主》不久,1941年9月万氏兄弟就在上海成功推出了当时亚洲第一长动画片《铁扇公主》。该片不仅受到国人的欢迎,而且还轰动了南洋和日本。虽然在造型风格和动作表演等方面不无迪斯尼的痕迹,但取材于中国神话故事的《铁扇公主》打破了美国卡通在中国影院的垄断局面,开创了中国自己摄制动画长片的历史。20世纪60年代和80年代是国产动画片两个闪光的时代。在1985年以前,国产动画在国际上已经赢得了不可低估的声誉——包括《大闹天宫》、《牧笛》、《哪吒闹海》、《三个和尚》、《鹿铃》和《鹬蚌相争》在内的29部动画片曾44次获得伦敦电影节、戛纳电影节、西柏林电影节、莫斯科电影节以及萨格勒布国际动画电影节等多项奖项。究其原因主要在于这些动画片都坚持不懈地追求中国自己的民族特色,使作品充满了鲜明的中国气派和独特的民族风格。
然而,改革开放以来,众多的国外动画片乘虚而入,日本动画更是铺天盖地席卷中国,对国内动画片造成了巨大的冲击,处在国门开放和社会、文化转型中的国产动画片逐渐失去了与美、日动画抗衡的能力。放眼望去,几乎叫得响的当代动画片中没有一部是中国内地创作的。有关人士统计前国内动画市场的90%以上被国外动画占据,而超过80%的青少年最为推崇的是日本动画。尽管很多三四十岁的成年人也承认,诸如《大闹天宮》、《哪吒闹海》、《舒克和贝塔》、《九色鹿》等国产动画片不管从技术还是传达的理念上有甚多可取之处,但总的说来,国产动画还是不敌国外动画,国外动画片以绝对的优势高居收视率和影响力的榜首,以至于有人戏言,目前中国的儿童是“头戴克赛帽,金刚怀里抱,晚间看老鼠,一休陪睡觉”。这话虽然不免有自嘲和夸张之处,却揭示出中国动画产业现状的冰山一角。
自20世纪80年代中期开始,面对全球化和文化工业时代的到来,国产动画片没来得及作任何准备广阔的市场就被美日强势文化所占领。90年代末以来,美、日充足的资金和成熟的制作更使得中国动画领地成为了他们的加工和消费大市场。
2、民族原创性是中国动画发展的关键
看我们自己的动画产业,很多人都会有一个相同的观点,我们缺少的是自己的原创产品与品牌形象。
回顾中国动画的发展历程不难发现,在青少年文化生活中产生重要影响的动画形象基本上都出自于国外,并已经成为青年人眼中新时代的视觉偶像,这是值得每一位文化工作者和艺术工作者重视的现象。动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。
现如今,你要是在马路边随便问一个小朋友,他最喜欢的动画片形象是什么?从小新、奥特曼、变形金刚、米老鼠和唐老鸭,到史努比、加菲猫、流川枫等等一大串,就是不喊我们的“名字”。再看看这些新生代的动画从业人员(包括即将从业的学生),他们笔下的动画形象绝大多数都是来自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飘逸修长直至遮住眼睛的秀发(多半再加一点有别于黑色的颜色),男生强健有力、女生娇小玲珑……
在我们生活的时段出现了动画民族艺术形象的空白,它伴随着动画形象向各种生活领域的层层渗透,将在意识形态领域引发的一系列不良后果,应该引起我们深入的思考。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们更应该重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义的中华民族的动画形象。在这里,它已经不仅仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。具有中国本土化特征的动画形象必然产生于自身丰厚的文化土壤,传统艺术形象在造型语言的背后深深地传递出传统中国人所特有的审美尺度。本土文化确立了一种和谐相生的文化生态关系,这恰是现代动画艺术语言所要借鉴的资源和植根生存的土壤。
于是,有一部分人就大胆地宣称:取材于中国古代的神话故事或经典名著,才是国产动画突围的捷径。我们看了《花木兰》在全球的气势之后,或许真的会赞成这一点。
3、走出动画创作的误区
3.1 只有电脑动画才叫动画
纵观近百年来动画的发展过程,其每一次艺术上的飞跃,在某种程度上都有赖于科技发展的成就。特别是随着计算机技术在动画中的运用,更使动画获得了空前的普及和发展,使过去认为十分困难的表现形式变得容易,更是拓展了动画的表现形式和表现领域,使动画工作者轻易地进入了三维空间的世界。在应用高科技方面,好莱坞的梦工厂走在了前列,创造了电影史上多个奇迹《怪物史莱克》获得了奥斯卡金像奖最佳动画电影大奖;续集《怪物史莱克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,创造了又一个票房神话。一系列命名为总动员的动画影片(《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《公仔总动员》等)在全球掀起了一场CG(computer graphic)总动员。如今,似乎只有电脑动画才叫动画,无论是市面上卖的教材还是各种媒体、论坛都能看见两个字——CG。CG动画成了这个时代最时髦的词语,三维电脑动画大当其道,传统二维动画所占比重逐渐减小,甚至很多动画学院开设的二维课程也都被缩减到很小的比例,各种电脑动画培训班也层出不穷,似乎离开电脑我们就不会做动画了。其实,这种观点具有片面性。电脑动画技术并不是“捷径”与“速成”的代名词。《玩具总动员》历时4年完成,而且制作成本高达1亿美元,一点也不比传统手绘动画片节约时间和成本。这种观点的形成与现在中国动画人的浮躁心理有很大关系,在外国动画的强大压力下,我们的创作心态显得极为焦躁。虽然我们有再创国产动画辉煌的雄心壮志,但是技术上的差距尤其是国外现代动画制作手段的迅猛发展,让中国动画人感到了沉重的压力。
不可否认,CG技术给动画带来的改变,为动画制作插上了有力的翅膀。虽然技术对于动画是如此的重要,但技术永远是为提高动画艺术服务的。一旦技术的运用超过动画艺术本身,那只会丧失动画作为艺术的内涵。电脑技术就像少林寺72绝技,是一种外在的形式,而动画制作者的个人修养正是那些高深莫测的“佛经”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作为基础。如果我们以为沉迷于外在武功招式而忽略了内功的修炼,最终结果就会走火入魔。《最终幻想》就是最好的例子。纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。当2005年7月底美国迪士尼决定停止生产手绘动画,选择走纯电脑技术这条路的时候,好莱坞著名导演、迪士尼的忠实追随者史蒂文·斯皮尔伯格意味深长地说:“如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。”
中国动画要以现代技术为依托,转化观念,突破思维定势,充分拓展想象创造能力,做真出有民族内核的高品质动画。
3.2 对日美动画的过度模仿
动画片制作可以借鉴国外优秀的东西,从动画的制作到发行以及产业模式,虽然日美动画都为我们提供了很多可以借鉴的经验,但是亦步亦趋的模仿,始终带着别人的影子,是没有出路的。在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型都是美国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。《我为歌狂》也带有浓重的日本动画风格。但毕竟这也是一种进步,一种尝试,是值得表扬的。做得比较成功的例子也有:蔡智忠的漫画人物造型是模仿日本人的:几米的漫画受法国漫画家桑贝的影响很大,风格相似,但内容是本土化的,反映了现代社会城市里小人物的心理变化和需求,引起广大读者的共鸣,加上成功的商业宣传,在国内风靡开。这就涉及到“民族化”中如何“化”的问题,学的是方法,用在自己身上。当然在“民族化”的过程中肯定会存在模仿的问题,这是任何学习借鉴都会出现的一个问题是正常的。认识到这一点,就会更宽容的对待“影子问题”,更清楚地知道自己前进的方向,尽快形成自己的动画风格。走出一条适合中国国情的道路。
中国动画还要从传统艺术中寻找灵感,发展民族风格,这也是中国动画从一开始就十分重视并致力在做的。1957年,上海美术电影厂就提出了“探民族风格之路”的口号。一批经典动画片如木偶片《神笔马良》、动画片《骄傲的将军》、剪纸片《猪八戒吃西瓜》、折纸片《聪明的鸭子》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《阿凡提的故事》、这些经典动画片对中国动画甚至世界动画的发展都产生了深远的影响,形成了被世界公认的中国动画学派。新的时代,中国动画要继续挖掘传统民族艺术与动画结合的发展潜力,在民族艺术风格动画的创作上再创辉煌。不仅如此,动画艺术还要不断开辟发展空间,与市场需求紧密结合,加强它在影视中的应用。中央电视台推出的“轻松十分”栏目就本土风格动画结合电视形式推出的一个成功尝试:用动画形式来展现经典的相声和小品,不但突破了舞台艺术的局限性,还拓展了动画的样式,甚至吸引了一些年轻观众对传统相声的关注。这样的动画不论从内容、形式还是表现手法都是“中国式”的,受到观众的认可和喜爱。
另外中国动画要注重走商业化道路,动画和电影一样要取得蓬勃发展,商业化不可避免。商业化和个性化的艺术探索都要重视,不能舍弃任何一个。
3.3 动画生产一厢情愿
从一项对动画受众观看动画的目的的最新调查中发现,大多数观众收看动画片的目的是为了寻开心,占到总数的40.8%;18.1%的观众是为了愉悦情感、放松心情:16.5%的观众是为了寻求新奇:仅8.0%的观众是为了受到教育。调查结果与我国动画片普遍存在的“寓教于乐,却有教不乐”的实际情况截然相反。从传播学的角度来看,如果传者内容与受众需求脱节,必然导致受众的逃避和放弃的心理。
动画片是大众文化、大众艺术,对动画片的接受与认同的惟一参照系就是观众。在文化产品(尤其是动画片)放任自流,日、美产品大举入侵的情况下,观众作为动画这个文化商品的“上帝”,自然也会根据自己的爱好和需求进行选择。国产片也好,外国片也好,不管内容、形式如何,最终必然是“顺我者昌,逆我者亡”。因此,对动画企业与创作者来说,除技术、艺术与内容等动画片本体研究以外,动画片受众的客体研究也应该进入企业生存与发展的相关日程。而且,动画片不仅仅是倣给儿童看的,他的受众包括各个年龄层,由于不同年龄层受众的不同需求,喜欢的动画片会有很大差异。因此,在研究不同年龄层受众心理需求的基础上,才能做出他们想看的动画片。对于儿童来说,寓教于乐是有教育意义的,但是痕迹不能太重,量好能不留痕迹。毕竟,说教味太浓了就会显得做作。在迎合观众口味的同时,还要作适当的引导,中国动画才能健康地成长。
4、关于中国动画创作发展走向
一方面必须正视我国整个动画产业的不成熟,无论在数量和质量方面都与动画强国(美国、日本)存在着巨大的差距,我们必须遵循着实事求是的态度来确定我国动画的发展方向,任何好高骛远、好大喜功、不切实际的战略设想,不仅不会引导我们走出中国特色的动画事业之路,反而有损于我们整个韬光养晦的创作心态。
关键词:《动画馆》丛书;动画理论研究;专业出版
《动画馆》是中国传媒大学出版社出版的一套以ACGT①为主要内容定位的系列丛书。从2006年第一本面世至今已有10本专著上市,共计约320余万字。另还有4本(约计100余万字)即将出版。
在这个劣质教材横行天下、有诚意的学术专著少人问津的出版商业化时代,《动画馆》丛书不仅保持了较高的学术价值,也有着良好的销量,逐渐成为国内动画理论界的知名品牌。该丛书不仅获得国家教育部“十二五”重点图书、2011年北京高等教育精品教材等荣誉,还保持着每本书至少5000册的印量并不断再版。
如何在保证学术质量的同时做出特色、打造品牌?如何使专业性极强的理论书籍不仅局限在少数专业人士中而能扩大影响与销量?作为《动画馆》丛书的主编与主要作者,笔者感受颇深。本文将介绍和分享《动画馆》丛书兼顾学术与市场,达到各方共赢的策划、创作与出版经验。
一、学术质量第一
笔者认为,思想理论类而非动画技术类教材恰恰是目前国内动画教材市场最大的潜在需求。
国内动画产业刚刚起步,入门级教材自然好卖。但是这些书大都只是告诉读者如何让动画角色“动”起来,至于谈到怎么才算“动”得好、为什么要“动”成这样、国内外哪些大师做出过什么经典案例可以启发创作者更深入地发掘动画艺术特性等问题,内容涉及人文思想、历史、美学的理论性书籍则寥寥无几。
更令人痛心的是,目前国内市场上粗制滥造的技术型教材泛滥成灾。这一点从市面上动画技术类书籍与动画理论类书籍悬殊的比例不难看出。书店里堆积如山的几乎全部是动画制作技术教材,而真正研究动画历史、流派、大师、风格等内容的有价值的理论书籍屈指可数。
另外,国内动画从业者大都是绘画、计算机等专业背景出身,完善自身历史文化与理论修养的意识薄弱。在不少人眼中,如果一本书只有文字而没有动画剧照或某个动画软件菜单的讲解,这本书就不值一读。有些人甚至还为自己找了一个冠冕堂皇的理由:我们是搞动画影像工作的,文字只会成为我们创作的绊脚石。但是这样的动画技术类教材培养出的只能是大量的技术工人而非艺术家。
针对这种现状,《动画馆》丛书主要侧重于动画历史、文化与思想探讨,对动画技术类以及教材类图书暂不涉及。例如:《世界动画电影大师》《非主流动画电影:历史·流派·大师》《怪谈——日本动漫中的传统妖怪》《英国动画》《中国动画电影大师》《妙手“偶”得——中国定格动画简史》《台湾动画》《如烟往事——中国动画加工简史1989~2009》等书不仅弥补了国内相关领域研究与出版市场空白,也成为动画专业人士必备的参考书与工具书。
之所以这么做,原因很简单——物以稀为贵。当所有人都忙于传播技术之时,我们却在谈论历史、文化与思想。在此,笔者想再次特别强调一下为什么要侧重这一方面。
中国动画理论研究往往不尊重史实、缺乏基本常识、一味追求所谓“独到见解”而忽视基础研究。笔者见过不止一个老师要求学生的论文要有“独到见解”;见过不止一本杂志要求作者的文章不要仅仅陈述史实而要有“独到见解”;见过不止一个学术论坛拒绝那些详细列举珍贵史料的好文章而给出的理由依旧是“该文章没有独到见解”。“独到见解”必须建立在扎实、系统的史实梳理基础之上,很多时候,史实列出来了,观点自然也就出现了。因为专业读者谁也不傻,自然会从事实中分析出正确结论,而不是听那些道听途说、毫无依据的“独到见解”。因此,中国动画亟须动画的历史、文化与理论研究。
二、集团作战
关于专业出版,有学者认为,大众出版是靠一本书盈利,专业出版则是倚仗若干个点形成一个面带来收益,每个点都需要精耕细作,门槛虽然高一点,但是熬过寂寞期之后,发展会非常平稳,市场、产品、人才都不会发生太大变化。这一经营观念与笔者不谋而合。《动画馆》丛书试图覆盖与动画相关的所有领域,笔者一直认为仅仅把动画本身那点事儿弄明白对动画艺术与产业的长期发展远远不够,必须搞明白与动画貌似无关却又有着千丝万缕联系的其他艺术门类与产业状况,才能使中国动画真正强大起来,例如:动画和玩具、动画和漫画、动画和电子游戏、动画和儿童文学、动画和电视、动画和电影特效等等。把这些兄弟艺术门类与产业链的历史、特点、运营模式、成功经验、代表人物、经典案例以及它们与动画的关系研究透了,动画艺术与产业的关系自然立体与清晰了。因此就有了《世界游戏制作大师》《世界玩具经典——公司·历史·大师》《世界影视特效经典——公司·营销·创意》等书。
这种“大动画”的编写策划理念使得这套丛书的读者面很广,不仅动画专业人士,游戏、玩具、漫画、电影等兄弟艺术领域的从业人员与师生也都会有兴趣。将动画放在文化、艺术与产业的大背景里考虑,使专业书籍变成非专业人士也能读懂并且爱看的“文学作品”是该丛书的目标之一。
六年来,从笔者一个人孤军奋战到作者团队不断扩大,从单纯介绍外国动画理论到开始系统梳理中国动画自己的事情,从起初的“学院派”作者到越来越多的业界同仁出现在作者名单上,《动画馆》丛书已经在国内动画圈产生了一定影响。笔者希望能用一辈子时间把它做成有良心、高质量、不浪费纸的“动画书老字号”。当笔者老得走不动路时,看着满满一桌子《动画馆》丛书,笔者希望自己能“恬不知耻”地感慨一下:“这就是传说中的世界动画全史吧?”
《动画馆》丛书未来的计划是与国外知名动画出版社建立战略伙伴关系,交换资源,引进、翻译、出版外国优秀的书籍,开发《动画馆》丛书的姊妹篇——《动画译馆》。同时把优秀的中国动画理论书籍输出到国外,让全世界了解中国动画的历史、现状及未来,从而扩大中国动画的影响。
三、个性鲜明
《动画馆》丛书的风格是——敢说、有的说、说实在话。
所谓“敢说”就是有自己观点,不怕偏激,只要能自圆其说。
所谓“有的说”就是有真才实学,言之有物。
所谓“说实在话”就是说真实具体的话,不说套话、假话、废话。
作为主编,笔者尊重每一位作者的语言风格,但前提是遵循以上原则。也许会有“专业人士”认为这样的风格不够严肃与学术,但市场销量告诉笔者——读者非常喜欢。他们反映看这套书仿佛和作者在面对面聊天,轻松、幽默而真诚。中国读者多年来被所谓的学术风格与核心期刊式的语言折磨得生不如死,以至于一听到“学术文章”四个字就望而却步。谁说学术文章就一定要晦涩难懂?谁说理论研究就必须枯燥乏味?再有内涵的文章读者不爱看,作者的思想也无法传达。行文轻松不代表内容轻浮,我们搞的是动画研究而不是核物理实验。从某种角度讲这一点的重要性甚至超过了专业内容本身,因为再精辟的专业知识,读者根本看不下去也无法达到传播的目的。就此,《动画馆》丛书编辑也与编者、著者达成共识,允许这样的语言风格出现,给予了作者极大的宽容与尊重,很少修改作者的语言与观点。
但是,既有专业知识又能以轻松的笔调写书的作者凤毛麟角。笔者选择作者的标准很简单——有能力与激情,人品好。ACGT是很时髦的东西,老先生们未必有所涉及。所以笔者不在意作者的专业背景与学历,只要对动画及动画周边某一领域有深入研究,语言表达能力强,想和读者分享自己的感受,不指望通过写字发财就可以加入。已出版的几本书的作者中就不乏在校生,笔者为能帮助研究生甚至本科生将其钻研成果出版发行而感到自豪。
四、时尚的宣传发行手段
动画是一种极其自由、优美的视觉艺术,因此笔者要求作者自己亲自设计封面,而不是采取统一风格样式封面的传统设计方法,尽可能体现动画的特性与作者的才华和思想,当然这些作者也都很乐于做这件事,因为这是他们拿手的老本行。于是《动画馆》丛书在众多书籍中极其醒目靓丽,给读者留下了良好的第一印象。
除了书店等传统销售与宣传渠道外,笔者根据动画人大都很“宅”的习性,通过博客、微博、动画网站等时尚的新媒体平台大面积宣传,用几近免费的方式达到了极好的广告效应。“猫粮的动画馆”博客②、豆瓣上关于《动画馆》的讨论小组在业界知名度现在非常高。
赏心悦目的封面、紧跟潮流的宣传方式使《动画馆》丛书打消了读者对专业学术书籍“拒人于千里之外、枯燥乏味”的刻板印象,再加之《动画馆》的很多作者是动画业界的明星级人物,拥有大量粉丝,其个人魅力与宣传力度也不可低估。
事实证明,这种时尚的宣传发行手段相对于传统的开学术研讨会、到书店摆摊搞签售效果要好得多。
五、结语
《动画馆》丛书目前每年上市一至两本书,不求量、只求质。在动画出版整体极其浮躁的大环境下,这种速度与做法似乎有些过于理想化而不合时宜。但是读者与市场告诉我们,认真专注地做好一件事不仅对得起良心,也对得起读者的荷包。用该丛书责任编辑的话讲就是:“《动画馆》不是畅销书,而是经得起时间检验的‘长销书’”。
(作者系中国传媒大学动画与数字艺术学院教师)
注释:
关键词:剪纸,动画软件
一 现代剪纸动画中技术运用的介绍(3D)国际上动能强大的3D动画软件是3DMax和Maya,迪斯尼公司也用这些商用软件制作出3D动画大片《恐龙》,《海底总动员》等。若用它们制作剪纸动画,需要在3D模型上获得剪纸图案的镂空效果,目前只能靠3D美工手工指定图案边线上的每个线段位置,美工还 需要经常旋转、放大(缩小)模型来观察指定的图案边线是否合适,与其它镂空的图案呼应关系如何。如果发现镂空的图案形状不合适,还需要重新指定边线再镂空,因而费工费时。我们请3D美工估计过,如果在3DMax和Maya中用上述手工方式镂空一个中国门神的全身剪纸效果需要大约一周的时间。在系统工作方式动画中可以看到是在3D模型上绘制剪纸图案的,但这样绘制出来的3D剪纸效果看起来计算机味道 太重,所以我们在制作动画的时候有意将3D渲染成2D的剪纸效果,使其看起来更接近手工剪纸的艺术效果。但是这并不意味着3D剪纸没有用,相反,从牛行走过程伴随的头部运动可以看出,由于透视的关系牛眼睛相对于头外侧轮廓的位置是变化的,这种变化若用手工剪纸需要剪出很多张不同的剪纸才能表现,而用3D模型我们只需要绑定骨架,然后通过骨架运动来驱动3D模型即可。这是用3D模型制作剪纸动画可以提高效率的另一个重要原因。
二 在剪纸动画中2D和3D间的完美结合国际上所流行的很多动画作品同时运用了二维和三维两种形式的混合,并且也得到了很好的效果,比如二维背景三维人物,或三维背景二维人物,还有一种纯粹的三维制作人物和背景,在渲染时特意渲染成为二维的效果(卡通渲染),这样的动画技术已经非常的稳定:而在剪纸动画中不但要控制好风格及形式上的吻合,更要让三维效果和二维形式结合的恰当协调。
三 剪纸动画中软件的巧妙运用1 电脑模拟剪纸动画中的纸张纹理为了使动画作品中的风格更加个性化,很多作者使用了不同的模拟纸纹,这样可以在艺术风格上标新立异,与众不同。
改变纸纹效果的几种方式方法。
(1 )运用真实纸张制作纹理。
(2 )运用油画、水粉、中国画颜料、石膏等制作特殊的肌理纹路。
(3) 使用电脑软件如PAINTER、ARTRAGE模拟真实的纸张纹理效果。
制作方法
(1)用物理方法改变纸张的褶皱感。
(2)类似油画肌理的制作。
(3)模拟油画、水粉、石膏等制作出纸张的手绘效果。
2 剪纸片中的动画在软件中的实现在传统的剪纸动画中人物一般只表现正面,侧面或半侧面,相应地动作也被限制在一定的角度上表现,所以传统的剪纸动画表现力受到局限。由于人物是在三维空间中运动的,如果能在各个角度不受限制地表现人物的动作则比较理想。免费论文参考网。现开发的3D剪纸动画系统就可以从各个角度观看,因而可以充分挖掘出剪纸动画的表现力。
系统工作方式动画中可以看到是在3D模型上绘制剪纸图案的,但这样绘制出来的3D剪纸效果看起来计算机味道太重,所以在制作动画的时候有意将3D渲染成2D的剪纸效果,使其看起来更接近手工剪纸的艺术效果。但是这并不意味着3D剪纸没有用,相反,从牛行走过程伴随的头部运动可以看出,由于透视的关系牛眼睛相对于头外侧轮廓的位置是变化的,这种变化若用手工剪纸需要剪出很多张不同的剪纸才能表现,而用3D模型我们只需要绑定骨架,然后通过骨架运动来驱动3D模型即可。这是用3D模型制作剪纸动画可以提高效率的另一个重要原因。
这套3D剪纸系统已经可以用来制作简单的剪纸动画。
题材包括人物、鸟兽、文字、器用、鳞介、花木、果菜、昆虫、山水,建筑等,相应地都有一套装饰纹,我们需要提取它们的特征,建立它们的参数化模型。
目前系统的工作方式是美工在3D模型上一个一个地交互安排剪纸图案。为了进一步提高制作效率,打算研究不同类型物体上各种图案的分布规律,然后按照这些规律在3D模型上自动安排图案的位置。流水、纹波,云雾、火焰等是我们生活环境的一部分,因此在动画中要表现它们。这类物体是运动的。免费论文参考网。对于剪纸风格特效需要的云纹,水纹,火纹,也需要提取它们的静态结构和动态结构,并依此建立它们的模型进一步生成流水,纹波,云雾、火焰等效果。此外还要添加修改错误的编辑功能,系统界面设计等。
四 运用三维软件模拟剪纸效果1软件介绍软件名称:SoftImagexsi
Softimage是由加拿大国家电影理事会制片人Daniel Langlois于1986年创建的,致力于一套由艺术家自己开发设计的三维动画系统。其基本内容就是如何在业内创建视觉特效,并产生一批新的视觉效果艺术家和动画师。Langlois想要创作动画电影,但是对现有的技术很不满意。正是由于这些不足,他决定使用电脑科技。从此,他开始创建了这个能够适应电影制作者和艺术家的工具。从创立起,Softimage就非常关注客户--数字内容的创建者--Softimage的客户在全球范围内已经超过12,000多个,它们大多是世界上极富灵感和创造力的艺术家。大的客户,如ILM(工业光魔)、Digital Domin、Sega(世嘉)、Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)等。免费论文参考网。 这些合作伙伴使用Softimage完成了数百部优秀的电影和游戏,电影如:侏罗纪公园、泰坦尼克号、黑客帝国、黑衣战警、星球大战、幽灵的威胁、克隆人进攻、角斗士等等。游戏如:超级马力64、铁拳、VirtuaFighter、Wave Race,NBA Live等等。此外,还有成千上万的商业、团体及学生作品。
2软件实现
技术的发展会给艺术创作提供新的发展空间,剪纸动画也应顺应了这一历史的发展规律,在计算机技术发展的带动下进行着技术性变革。传统的剪纸动画制作模式就是在剪纸艺术与皮影艺术的基础上设计角色与场景造型,然后在运用动画运动规律的基础上进行拍摄.该制作类型多局限于平面上的表现。
伴随计算机的普遍应用,众多动画制作软件在逐渐被计算机用户所熟知并进行实验与创作。其中在网络传播中盛行的FLASH动画以其独特的风格魅力吸引着众多爱好者,仔细研究FLASH动画的制作过程,它的很多制作原理与中国剪纸动画有相似之处。首先看剪纸动画的制作工艺,它在制作之前要制作角色的很多部件,包括角色的3/4侧面、正侧,还要制作其等比例的多套大小不同的角色设计,然后在逐格将动作摆出来进行拍摄;FLASH动画也是将设计好的角色各部件存储到库中,然后在舞台中摆出角色动作并进行设置关键帧,这与剪纸动画相比省去了拍摄这道工序,直接生成并检查效果,并可以进行及时的修改。如果将FLASH动画制作运用到剪纸动画的制作中,将大大节省成本。此外在画面风格上也有很多相似之处,这就保证其艺术性风格,运用FLASH软件可以使中国剪纸动画高成本投入的状况得到改观。对剪纸动画的批量生产提供了技术上的改进。
此外,由浙江大学CAD&CG国家重点实验室于金辉教授自主研发三维剪纸动画系统的问世将给国内动画界提供一个高效制作剪纸动画的工具,一改我国手工制作剪纸动画的现状,将大大提高了动画制作效率.该系统就是在三维模型上绘制剪纸图案,然后将三维模型绑定骨骼运用动力学驱动模型形成动画,最后渲染成二维或三维剪纸效果。该系统中问世后将功能将更加完善,届时将内含各种题材的剪纸造型的参数模型,以及一些剪纸风格特效.这将是我国剪纸动画制作上的一次尝试,这将有可能会促进我国剪纸动画的发展。科技发展的今天,出现了各式各样的动画作品,三维动画虽然是主流,但是仍然有很多的具有中国民间传统艺术特色与形式的优秀作品,本章着重介绍了运用软件来完成的剪纸动画,使用新兴科技来制作,极大的提高了制作的速度,并且减少了大量的成本,而最终也达到了非常不错的效果。所以,运用新软件结合其动画作品的本体特色是一个未来发展的趋势。
[关键词]:数码影视电脑特效电视电影DV作品
现代科技迅猛发展,当数字化技术介入娱乐媒体之后,开始打破传统媒体的界限,出现电影、电视、激光视盘、计算机多媒体、网络等传播方式交互并存的趋势。尤其对电影艺术来说,数字化意味着一次具有里程碑意义的革命,极大地影响了电影从创作生产到发行放映的各个环节,正在改变并将彻底改变传统电影业的面貌。对此,我国家主管部门已作出明确决策:“实现从模拟技术向数字技术的转变,从传统产业、传统媒体向新型产业、新型媒体的转换。”
数码电影时代是在我们理论准备不足的状态下降临的。20世纪80年代初,国内出版了邵牧君颇有影响的《西方电影史概论》,邵先生在书中论及电影史的分期时曾断言:“电影在第二次世界大战结束后已在技术上达到完善的地步,此后的技术发展不再对艺术表现有重大的影响。”[1]在相当长时间里,邵先生的见解并未引起什么异议。不过以今天眼光来看,这一观点毋疑需要修正,并且有必要强调:数字技术介入电影艺术的重大意义,丝毫不亚于甚至超过了20年代有声电影淘汰默片、30年代彩取代黑白片的那两次技术革命。
在数字化浪潮冲击之下,国外影坛开始流行“后电影时代”(Post-CinemaEra)的概念。但是在中国电影界,至今对数字化革命的紧迫性尚未达成共识。我们注意到,《电影艺术》杂志刊发的专栏《入世后中国电影会发生什么变化》,以来函照登方式公布了编辑部对43位业内知名人士的问卷调查。这些人士各抒己见,但其中仅有两人提及数码电影。一位是导演黄蜀芹,她认为“数码电影的形成会改变制片及观片方式,但这在中国都需要时间。”;另一位是上影集团副总裁许朋乐,他建议“采用高科技计算机制作表现中国人命运情感的大片,力争在一些大城市与好莱坞进行抗衡。”[2]当然,问卷调查含有即兴成份,答者未必经过深思熟虑,但2:41的比例毕竟过于悬殊,至少说明数码电影还没有受到中国电影界的广泛关注。
在数字时代,任何形式的信息一经数字化,就被整合为统一的数字化信息,进而打破不同媒体之间固有的壁垒。数字化整合并不意味着电影媒介的消解,但却使电影的内涵与外延有了重新界定的必要。从影像信息的存储来看,目前拥有感光材料(胶片)、磁性材料(录像带)、光学材料(光盘)等不同载体,相互间可进行“胶转磁”、“胶转数”、“磁转数”、“数转胶”的转换,由此形成了笼而统之的称谓“数码影视”。
我们认为,“数码影视”这个概念过于宽泛,实则上在数码影视体系之内存在着分野,依据传播者、传播内容、传播媒材、传受关系等要素加以辨析,可划分为以下四个方面:
——基于传统影院放映的、含有“数转胶”电脑特效的电影大片;
——基于数字影院放映的纯数码电影(包括3D动画片);
——基于数字化制作的电视电影;
——基于个人化制作的DV作品。
且让我们结合数码影视在中国的现状及发展机遇来做一番考察,探究数字化为中国影视业带来的压力、动力与潜力。
一、电影中的数码特效
电影诞生以来,始终存在着摆脱“物质现实的复原”,由创作者发挥巧思奇想的电影特技传统。如电影先驱者梅里埃原先是魔术师,他出于职业习惯,首创了停机再拍、多次曝光、叠印、倒放等特技手段。在中国电影史上,张石川热衷“接顶”特技也是出了名的。1925年女演员张织云访美归来,向他谈起好莱坞名导演刘别谦运用“接顶镜头”在摄影棚里制造海滨场景的见闻。张石川听后立刻着手模仿,将接顶镜头玩得得心应手,还情不自禁地夸耀:“上海什么都有,就是没有山,连一个土堆都没有,从此可以高枕无忧,什么泰山、黄山,全都可以请画家搬到摄影场里来了!”[3]
电影特技的本质,说到底是一种“以假乱真”的艺术。在影片生产过程中,摄制组常会碰到某些在现实时空中难以再现的场景,这就需要采用特技手段在银幕上玩弄障眼法,将不可能拍到的画面变为可能。数十年来,电影特技师们施展聪明才智,掌握了模型摄影、模型接景、绘画合成、放映合成等一整套传统特技方法。到了20世纪80年代,随着计算机高科技的介入,电影特技产生了质的飞跃。在数字化进程中,1991年是个重要年份,柯达公司在那年研制成“Cineon”数字电影制作系统,运用具有900万像素、4096线的CCD扫描仪,先将电影胶片上的影像转换成数字信息输入计算机图形工作站,经加工处理之后,再通过激光印片器将影像转录到电影底片上。Cineon把电影和计算机的优势结合在一起,在催生数码电影方面功不可没。数字化不仅提高了电影生产的速度与效率,还大大扩充了电影艺术的表现空间与表现手段。尤其在数码特效领域,三维虚拟场景、角色动画、影像逐帧修改等先进手段的应用,为导演们提供了“只怕想不到,不怕做不到”的强大技术后盾。
好莱坞是数码特效的策源地,据统计,在全球票房超过2亿美元的100部好莱坞影片中,共有53部采用了数字技术。[4]随着数码特效的频繁应用,人们的理性认识也深入了一层。美国数码技术专家科林.布朗指出:“有两种特技效果存在,一种是展现在你面前的、可见的特技效果,产生震撼惊叫的效果,这就是《侏罗纪公园》的恐龙和《异形》的外星人等等;还有一种是不可见的、隐性的特技效果,为影片增加许多叙事成分。”[5]这种区分很有指导意义,如果说“看得见的特技”更多适用于科幻、魔幻、神话、动物等题材,那么“看不见的特技”适用面更广,在各种常规题材中都有用武之地。例如在《阿甘正传》中,由1000名群众演员出演的反越战示威场面,被复制成有5万人参加的浩大规模;扮演中尉的演员穿一双“蓝色遮蔽袜”,不费吹灰之力就达到了“双腿截肢”的造型效果。又如《泰坦尼克号》所展现的各种气候条件下的海洋,乃是依靠Arete公司开发的软件,动用300台SGI工作站生成的“数字海”,在银幕上不露一丝破绽!当然,数码特效的制作成本目前还居高不下,《泰坦尼克号》投资2.5亿美元,数码特效的开支差不多占了一半。正是这一因素,致使不少业内人士将数码特效视作“高不可攀的奢侈品”,认为资金短缺是制约中国数码电影发展的瓶颈。其实未必尽然。
数字化是电影制作的必由之路。与好莱坞相比,中国电影数字化的进程大约滞后了十多年。原因之一是80年代以后,由于电影票房滑坡,不少电影制片厂的特技车间纷纷下马,制片人为省钱,能不用特技的尽量不用,致使国产片里的特技元素日益萎缩。原因之二是中国电影编导对高科技感兴趣的人并不多,对数码特效的应用热情不足。而好莱坞却拥有专攻数字电影的专业户,如詹姆斯.卡麦隆以平均两年1部的速度,成功地导演了《深渊》、《终结者II》、《真实的谎言》、《泰坦尼克号》等四部数码大片。在中国影坛,张建亚导演是孜孜不倦探索数码电影的第一人,他最初的尝试始于1995年,运用电脑特效来制作《大闹天宫》,后因资金原因而搁浅。但他并不气馁,四年后终于成功地执导了首部国产数码大片《紧急迫降》。张建亚对电影有着独到的见解:“我觉得电影就是运动的艺术,电影离不开各种有趣的运动形式,因而也离不开技术。中国电影从《孤儿救祖记》以来就太注重道德伦理兴趣,结果把运动细胞都退化掉了。”[6]正是这种集体无意识,长期来稀释了中国电影的科技含量。
1999年是中国数字电影的起飞之年,一下子涌现《紧急迫降》、《冲天飞豹》、《横空出世》三部运用电脑特效制作的故事片。美国SONY数码电影中心技术副总监观摩《紧急迫降》之后,认为中国同行的制作“已达到好莱坞同类影片的中上水平”。国内学者的评价更为积极,倪震指出:“《紧急迫降》在电影工业拓展上的意义远远超出了它的思想艺术价值和票房价值。它表明了中国电影作为工业系统在科技理念和工艺技术方面的突破,是一个民族崇尚科学、展望未来的精神体现。”[7]值得称道的是,上海电影制片厂当年审时度势瞄准数码电影的目标,为投拍《紧急迫降》斥巨资从海外引进先进设备,成立了“上影计算机特技制作中心”。现累计投资达8000万元以上,已正式亮出“上影数码”的品牌,决心打造国内领先、国际一流的数码电影生产基地。“上影数码”的最新出品是张建亚执导的大制作《极地营救》,该片的数码特效涉及泥石流、沙尘暴、雪崩、高空救险等惊心动魄的场面,以及“瞬间浓缩”古格王国由鼎盛至衰落的奇观。电脑特效总量占全片镜头数的60%,比例大大超过了《紧急迫降》。此外,《极地营救》的部分镜头还首次采用2000线高清晰度数字摄像机拍摄,力求以超一流的视听效果让国产数码电影跃上新的台阶。透过片尾字幕长长的工作人员名单,我们欣喜地发现了中国影坛第一个专事电脑特效制作的团队,他们操练了一整套包括三维建模、动作捕捉、材质渲染、合成数字人的生产工艺,构建了一个可持续发展的高科技电影制作平台。
国产数码电影下一步应尽快开拓题材面,在风格样式上寻求新的突破。以张建亚导演的两部影片来看,无论《紧急迫降》还是《极地营救》,均是依据真实事件为原型的正剧。其实,在纪实题材中电脑特效的用武之地颇受局限,难以达到淋漓尽致的程度。现实生活和艺术想象是艺术创造的两个源泉,电影编导“超凡脱俗”的想象力借助电脑特效更能得到异乎寻常的发挥。人们期待着,诸如科幻片、神话片、魔幻片等新颖样式,以及《西游记》、《封神演义》等传奇名著的改编,在银幕上掀起国产数码电影的第二波。
二、纯数码电影
数字视频有三个来源:一是通过数字设备直接获取(如数码摄像机、数码相机、CD-ROM光盘、因特网下载等);二是靠计算机软件创建生成(如Photoshop、Maya等软件);三是经模数转换的其它素材(如胶片、录像等)。一部影片如果完全由前两种数字视频构成,便可称作“纯数码电影”。目前观众所接触到的纯数码电影,主要是3D动画片。
在动画电影史上,法国的雷诺被尊为创始人。但动画片真正诞生始于1907年,以美国的勃拉克顿发明“逐格拍摄法”作为标志。中国动画电影的拓荒者是著名的万氏四兄弟,他们受聘“长城画片公司”,于1926年制作了我国第一部动画片《纸人捣乱记》。该片描绘躲在墨水瓶里的纸人偷偷从瓶子里溜出来,同正在写字的真人捣乱,弄得真人火冒三丈,其新奇效果当年轰动沪上。
动画片创作历经手绘动画、计算机辅助动画、计算机生成动画这三个发展阶段。计算机生成动画亦称计算机生成图像(CGI),自20世纪90年代以来,每年获得奥斯卡最佳视觉效果奖的影片无不采用CGI技术。CGI无需摄影机的介入,而是依靠计算机创造出一种“虚拟现实”,一种亦真亦幻的三维空间。因此“拍电影”的说法已不能成立,确切地说,是通过计算机工作站“做电影”。1995年,好莱坞推出第一部3D动画片《玩具总动员》,片长77分钟,制作周期历时4年,一共动用110台计算机,耗费80万个计算机工作小时才完工。该片由1561个镜头组成,合计76个角色、366种对象,在主角安迪的头顶上据说生有12384根头发。在3D动画界,毛发的根数、皮肤的质感、物品的纹理等等,很快成了你追我赶的竞争指标。2002年迪斯尼公司与Pixar公司联合制作3D动画片《怪物公司》,运用专门设计的Fizt动画软件,给怪物主角苏利文全身平添300万根飘逸的蓝色柔毛,其逼真效果与《玩具总动员》相比,后者堪称小巫见大巫了。值得一提的是,在《怪物公司》中,首次出现了“中国娃娃”(或称“东方娃娃”)黑头发黑眼睛的可爱造型,这是山姆大叔为抢占亚洲电影市场作出的精心策划,以此来博得东方观众的欢心。
3D动画片使人大开眼界的同时,也暴露出某种先天性不足,即动画艺术的创新在很大程度上依赖于计算机软件的开发。今年2月,日本动画片大师宫崎骏的新作《千与千寻》荣获第52届柏林电影节金熊奖,这是国际著名电影节首次将最佳影片奖项授予一部动画片。在计算机动画已成为时尚的潮流之中,宫崎骏仍固守手工制作动画片,成为第一个对3D动画片说“不”的人,他的忠告是:“技术看起来使人自由,其实分工过于精细,很容易使独具匠心的制作变成流水式的生产。”
近年来,海内外开始流行“动漫”这一新概念,它有别于传统的漫画和卡通,而与流行时尚、新媒体、电子游戏交错互动,形成了规模庞大的动漫产业。上海市从2000年开始举办《动漫画展》,参观人数一届多于一届,成为动漫爱好者盛大的节日。动漫的忠实受众是青少年群体,根据年龄结构分析,他们属于“看动画片长大的一代”,对动漫有着天然的亲近感,以及不同于长辈的理解力和欣赏力。这个群体与计算机的关系最为密切,他们中间将会涌现中国目前紧缺的从事3D动画片创作的人才。
“纯数码电影”还有另一种涵义。在物质载体方面,纯数码电影的影像和声音不再记录拷贝在胶片上,而是将数字信号记录在计算机磁盘上;在节目传输方面,纯数码电影不必经过远距离装运或跑片,而是通过通信卫星、有线光缆等渠道定向传送至电影院的接收终端;在放映设备方面,纯数码电影通过内置光学芯片的投影仪显示高清晰度的画面与立体音响效果,使观众获得超一流的视听享受。1999年3月10日,美国举行了第一次纯数码电影演示,此举宣告着“无胶片电影时代”(filmless)的到来。同年5月,美国出现4家数字电影院,据行家预测,未来五年内数字电影院将普及全美国。现在看来这一预测未免乐观了些,截止2001年统计,全世界建成的数字电影院仅有32家。
2001年10月,我国首部纯数码电影《青娜》(谐音CHINA)在北京旅游景点中华世纪坛首映,该片长度仅5分钟,实际上是一个娱乐节目,不是正规的电影作品。2002年4月30日,中国第一家数码电影放映厅在上海永乐电影城开张迎客,首映片目是姜文主演的《寻枪》,但该片并非纯数码影片,而是通过“胶转数”形成的数码版。此前,中国电影集团公司董事长杨步亭已向外界宣告,将通过资本运作筹措巨资改造全国电影院,要在十年之内实现电影的数字传送和放映。这个时间表现在已进入倒记时,同时也预示着纯数码电影未来巨大的市场份额,将吸引各路人马竭尽全力角逐中原。
三、电视电影
美国电影学者J.莫纳科写于20世纪80年代初的《怎样看电影》一书,字里行间留下了对影、视合流亦清醒亦朦胧的认识:“到了1980年,情况已经变得很清楚,我们所谓的电影与我们所熟悉的录像和电视,不再可能截然分开了。时至今日应当把它们看作是一个统一体的组成部分,我们确实需要一个能够包括影片与录像带的新词汇。……从现在起,‘电影’成了一个尚无新名称的、包括艺术与技术而组成的行业,姑且名之为‘电影电视’吧。”[8]
类似的情况也在中国发生。从80年代中期开始,随着中国电视业超常规的发展,占去了人们大部分的休闲时间,中国电影票房收入连年递减。进入九十年代以后,中国电视迎来新一轮扩容,由无线电视、有线电视、卫星电视所覆盖的家庭接受环境,在不少地区已多达数十个频道。各家电视台之间展开激烈的收视率大战,电影似乎无力招架,悄然退出同电视竞争的地盘。然而,就在中国电影业整体不景气的处境中,却存在着一个闪光的亮点,那就是中央电视台于1996年1月开辟的电影频道。在全国媒体利润排行榜上,电影频道后来居上,排名名次已跃居第五位,其收视率之高、传播范围之广,无形中已成为全国观众敞门入场的“中华第一大影院”。据统计,1998年国内电影院共放映414.9万场次,观众数量仅为5.7亿人次;而同年度电影频道的观众却达到4.3亿人次,两者几乎平分秋色。从表面上看这4.3亿人次分流了电影院的上座率,实际上他们所欣赏的依旧是电影。这种现象在国际上具有普遍性,正如联合国教科文组织有关委员会在一份调查报告中指出的那样:“尽管大多数西方国家中去公共影院看电影的人次有显著下降,更加多的观众还是通过电视看到了影片。这两种交流工具之间的结合也越来越亲密,而且不断发展的盒式磁带录像工业将为电视和家庭放映提供更多的影片。”[9]
电影频道开播以后,为保证节目源,几乎买断了1949年以来各家电影厂生产的所有故事片及建国前摄制的大量老电影。但不到三年时间,就把库存的近3000部国产片统统播放了一遍。为开拓片源,电影频道自1998年开始投资拍摄低成本的“电视电影”。1999年春节期间,第一部电视电影《岁岁平安》与观众见面。此后三年,电影频道每年投资6000万元,总共拍摄了约400部电视电影。今年电影频道继续加大力度,计划投拍和购买的电视电影数量将达到200部左右。透过数量看本质,我们不难发现电影频道这个面向全国观众的播映平台,不再满足于承担“下游”功能,即购买、回放各家电影厂出品的电影;它依靠自身的策划组织能力和经济实力,已成为中国电影的“上游”企业。
那么,电视电影与数码电影是不是一回事呢?
我们认为,数字化使信息和载体的关系发生了根本变化,在数字域,影像信息和声音信息在形式上都表现为“0”或“1”,信息对载体的选择变得灵活多样,突破了传统业务分割的界限。从理论上说,数字化介入电影或电视并无质的不同,两者同质同源,都是在数字化环境中完成作品的前、后期制作。尤其在非线性编辑系统中,电影与电视的区别仅表现在电影属于“胶转数”,电视属于“磁转数”,一旦扫描、上载完毕,在计算机中处理的都是“0”或“1”。此外还有必要强调,中国的电视电影一般采用数字Beta摄像机拍摄,而非国际上惯用的16毫米电影胶片摄影机。因此,中国的电视电影虽然启动较晚,技术基础却是一步到位建立在数字化平台上,这也是我们将电视电影纳入数码电影看待的一大理由。
从制作角度比较,数码电影胜过胶片电影的优势在于节省成本与生产周期,能收到多快好省的效益。中央台电影频道目前投拍一部电视电影的平均预算为50万元左右,采用了稳妥的低成本策略。有关人士对此直言不讳:“在现在非常不规范、不成熟的电影市场环境下,与其投资上千万拍一部血本无还的影院电影,不如用上千万投拍20部有经济保障的电视电影。”[10]当然,电视电影也不全是小制作,例如《大沙暴》便动用8台NT工作站机群(16个CPU),制作了大量三维特效镜头,为电视电影进一步向高端数字技术靠拢积累了经验。
据中央电视台收视率调查统计,一部电视电影在电影频道播出,基本收视率稳定在2000万-3000万人次,传播速度与覆盖面相当惊人,任何一部电影在电影院首映都是无法与其相比的。不过,也有一些人士为此而担忧,认为电视电影客观上使观众养成“足不出户看电影”的习惯,会逐渐与影院疏远,对中国电影的发展来说,终究是“权宜之计”而非长久之计。其实,这种看法颇似因噎废食,少拍、少播电视电影未必就能提高影院的上座率。何况电视电影作为传播电影文化的有效载体,既为国产片维系了难能可贵的观众“人气”,又为编导们提供了更多的创作机会。
目前集结在电影频道周围拍摄电视电影的主要是一批青年导演,他们从专业院校毕业不久,非常珍惜独立执导作品的机会。然而,他们对电视电影的看法并不一致。如管虎认为:“现在的电视电影就是电视剧,但商业操作氛围不象电视剧那么重,制作上跟电视剧完全一样。电视电影这个概念区别于电影,也区别于长篇商业性电视剧的优势就在于实验性。电视剧、电影能完成的个人化、独特化的东西少,电视电影应该往这方面推。”[11]从这番话里,不难听出先锋派的余音。另一位青年导演郑大圣的观点有所不同,他认为“电视电影与影院电影比较,最大的不同就是通过大众媒体传播。如果说影院电影自我表达的因素更多,那么电视电影风格上更多的是大众性。”郑大圣还认为,拍摄低成本电视电影“是民族电影生存的一种策略,它就象个蓄水池,能够养起一大批新秀导演,为民族电影发展打下基础。从长远来考虑,也是培养民族电影观众的途径。”[12]
我们对电视电影的前景相当看好。电视电影有望成为中国影视艺术新的生长点,成为中国影视产业新的经济增长点,成为中国影视界“希望之星”的新的摇篮。
四、个人DV作品
对数字技术诱人的前景,著名导演卢卡斯曾作过乐观的预言:“最终会导致出现一个更为民主的制片环境,每个人都能够制作电影。要不了多久人们就可以在自己的PC机上干电影这一行了。”[13]他的话音刚落,日本研制的第一款DV数码摄像机(DigitalVideo)就于1996年问世,其画质水平解像度达500线以上,与价值不菲的Beta摄像机不相上下,性价比很适合个人消费者的购买能力。同DV摄像机配套的是非线性编辑软件,将数字信号输入PC后可以很方便地进行后期编辑。尤其微软公司在1997年推出Softimage3.7版本之后,标志着在个人计算机上也可制作电影特技画面了。这样一来,就突破了制作影视节目企业化、集体化的陈规,从前期拍摄到剪辑合成,全部可以由创作者一个人独立完成,揭开了DV影像文化的新纪元。
目前采用DV拍摄作品的基本上有三类人员——
其一是职业电影导演,如伊朗著名导演阿巴斯携“掌中宝”DV深入乌干达,拍摄了一部考察当地儿童与社会状况的纪录片《A.B.C.到非洲》。阿巴斯在谈及这部DV处女作时,称自己经过试用,已习惯将DV摄像机当作“笔”来写作,使用期间常常被影像丰富的“变化与惊喜”所感动。[14]又如中国新生代导演贾樟柯,也用DV拍过一部《公共场所》,他的体会是“想特别贴近人,想跟人有互动的电影,DV是一种非常合适的方法”。其二是从事其它门类创作的作家、艺术家,如大陆作家朱文自编自导的DV电影《海鲜》,在第58届威尼斯电影节上获得了“当代电影”竞赛单元评审团特别奖。朱文认为,“拍电影没有专业和业余之分,每个人都可以搞,职业一点也不重要,关键取决于人有没有想象力和创造力。艺术首先就是业余的,那样才有生命。”这番话说得十分洒脱,其物质基础正是由低成本的DV奠定的。
其三是人数众多的DV爱好者。近年来,随着DV摄像机在视觉文化发达地区的畅销,京、沪、穗等地已有不少DV发烧友尝试拍纪录片,有些作品如《老头》、《北京风很大》等已遐尔闻名。纪录片最大的魅力来自作者“在场”的影像纪录,由于DV的普及,将使纪录者“在场”的概率大大增加,从而为我们这个时代留下较前人丰富得多、鲜活得多、深入得多的影像记录。
DV的潜力不容低估,但DV的反响还很有限,主要原因是DV作品缺乏足够的展示渠道。在国内,目前DV的传播方式大致有两种。一种方式是小群体观摩,相互切磋,“自娱自乐”。2001年9月,由《南方日报》社、北京电影学院导演系联手举办的“首届独立影像展”,便吸引了来自北京、上海、广州、沈阳、武汉、香港等地的DV爱好者自发赴会,总共有109部作品参展参赛,成为难得一见的民间影像观摩盛会。另一种做法是由电视台提供播出窗口,在大众媒体上公开亮相。如上海电视台纪实频道开辟的《新生代》专栏,对外征稿启事:“社会上任何人只要使用DV摄像机拍摄长度为10-20分钟,能够鲜活表现当代人生活和情感状况的纪录片都有可能在荧屏播出,欢迎方方面面的纪录片发烧友共同参与。”又如凤凰卫视中文台发起“中华青年影像大奖赛”,鼓励的年青人拿起DV摄像机来纪录和传递自己的所见所闻。在最近一次“命题作文”《我的父亲母亲》展播中,一名中央戏剧学院大一女生拍摄的处女作朴实感人,获得了该项比赛的大奖。大众媒体以如此积极的姿态向个人DV作品敞开大门,是值得载入中国电视史册的。
我们留意到,个人拍摄DV也引出某些异议。有位学者提出了“视像艺术凡俗化进程已经开始”的看法,他认为“视听器材的普及意味着复制的泛滥。复制有两重含义:一是机械复制,指视像艺术作品出于种种目的合法地大量转录;
二是题材复制,一部作品一旦成功,立即招致大批拙劣模仿之作,将导致视像艺术的贬值。”[15]这种担心是可以理解的,但言之过重了。当我们面对个人DV这一新生事物时,没有理由不为之鼓与呼。
让我从新浪网的《第三届全国大学生录像短片竞赛宣言》中,摘录一段洋溢青春激情的文字作为结束语——
“DV为个人提供了便利的条件和广阔的影像写作空间,不仅专业人士可以借此尽情自己任何狂野、冒险的想法,而且常人也可打破媒介对影像的长久垄断,从而拥有记录自己和他人日常生活的权利,甚至可以拍摄属于自己的‘电影’。我们呼唤个人影像时代的来临,目的只有两个,一是看到越来越多的人创造突破模板、颠倒惯有模式的作品,使影像的可书写性大大提高;二是团结国内青年同仁,推动合作交流,为中国影视建立人才库,使之成为中国乃至亚太地区影视创作的活力之源和希望所在。”[16]
注释:
[1]邵牧君《西方电影史概论》,中国电影出版社1982年版,9页。
[2]参见2001年第六期《电影艺术》。
[3]刘思平《张石川从影史》,中国电影出版社2000年版,90页。
[4]转引自1998年第一期《北京电影学院学报》,37页。
[5]转引自《第九届中国金鸡百花电影节学术研讨会论文集》,136页。
[6]《张建亚访谈录》,1999年第三期《北京电影学院学报》,26页。
[7]倪震《加入WTO和中国电影生产力的再定位》,2002年第一期《当代电影》,11页。
[8]J.莫纳科《怎样看电影》,上海文艺出版社1990年版,336、339页。
[9]转引自孙沛然《影视文化导论》,浙江大学出版社1999年版,117页。
[10]张卫平《从电影发展战略谈电视电影》,同[5],340页。
[11]、[12]均引自2001年第五期《电影新作》。
[13]A.Ohanian&E.Phillips《数字化电影制片》,中国电影出版社1998年版,6页。
在数字媒体时代,融入数字信息技术的中国动画以独特的艺术吸引力和视觉风格给人们带来了新鲜感和愉悦美感,迅速成为数字媒体时代的一种文化潮流,显示出旺盛的生命力。本文首先对动画艺术进行概述,然后从艺术特性、审美表现和审美创造三个方面对中国动画在数字媒体时代的艺术审美表现进行深入探析。
关键词:数字媒体时代 动画艺术审美表现 艺术特性
在社会经济和科学技术不断发展的今天,数字信息技术在媒体技术中获得了广泛的运用,新媒体动画表现形式更加多样、效果更加逼真,也更加贴近生活,已经逐渐成为一种大众文化艺术,为人们的文化生活带来了无限乐趣,新媒体动画已经进入到我们文化生活的方方面面,并充满着旺盛的生命力。中国动画依靠现代信息科技展现出独特的艺术吸引力和视觉风格,给人们带来了耳目一新的新鲜感和视觉冲击力,既满足了人们的娱乐要求,又提高了人们的审美品味。数字媒体艺术的发展拓展了中国动画艺术的发展空间,使中国动画实现了从中国“制造”到中国“创造”的飞跃,成为新一代中国动画艺术的潮流,并引领中国动画以更高的水平走向世界舞台。
一动画艺术概述
动画是一种融合空间和时间艺术的综合视听艺术形式,是一种大众化的艺术形式。在现代社会,人们的信息传达趋向图形化、动态化、互动化,动画以其简洁明了的表达形式与多元的审美价值赢得了人们的喜爱,具有高度的娱乐性和欣赏性。动画艺术是一种集美术、电影于一体的综合艺术,具有造型性、技术性、虚拟性、综合性、时尚性等特性。动画中的角色和背景形象基本上都是采用变形夸张和寓意象征的艺术方法来塑造,都要按照影像结构来对角色与背景进行设计,运用现代科学技术,使静止的艺术造型活动起来,使其发生有生命的质变。科学技术的进步直接影响动画的发展,现代数字技术使二维动画向三维动画的飞跃,技术性是动画艺术的最重要特性之一。动画中的形象都是创作者的假定设计,创作者用夸张、变形等手法,让片中人物作出人们难以想像的奇特、怪诞的动作,淋漓尽致的展现出动画艺术那真实的视听艺术魅力。
二数字媒体时代中国动画的艺术特性
1交互性
新媒体实际上是一种互动式数字化复合媒体,无论是网络媒体还是移动媒体,所有动画作品不但给予我们极大的视听感受,而且给予我们一个新的体验———互动。作品和观众的互动性促进了新媒体动画艺术的传播,现代社会,人们已经不满足单纯的的文字与影像,他们希望自己主导游戏、电影、动画情节发生。游戏业的持久不衰,就是因为能实现玩家与游戏之间的互动,玩家为自己设计一个角色,自己操控角色的命运,满足玩家的欲望。在现代公共设施中也开始采用互动技术,满足人们的心理需求。如湖北省博物馆在“曾侯乙墓”展厅运用一个互动多媒体动画设备,一架电子琴对应一个编钟影像,每一个键都对应不同的编钟,观众可以自己操作键盘,让古老的千年编钟鸣起美妙的乐章,观众除了能获得视觉享受之外,还能全面体验操作键盘弹奏音乐的乐趣。
2衍生性
现代社会,科技越来越发达,动画艺术依托数字技术为支撑,对动画和漫画的表现形式进行创意包装设计,衍生出一个完整的动画产业链和一个巨大的产品版权价值链。在动画的创意设计制作和动画片的宣传发行传播,都要利用现代数字技术对动画艺术作品进行二次开发,以提升动画形象的附加值和影响力。深受观众喜爱的我国国产动画片《喜羊羊与灰太狼》对动画衍生品研究开发,产生的衍生产品获得了多项奖项,创造出中国动画广阔的衍生品市场。国外很多动画企业研究开发动画品牌产品,如迪斯尼的品牌授权就涵盖家居用品、服装、文具、电子消费及食品等行业,扩大了动画衍生品的范围,拓展了动画艺术品牌的衍生品市场。
3综合性
新媒体动画在新技术支持下,综合了多媒体、网络、游戏、人机界面、视觉艺术等方面,基本涵盖了现代数字化设计的科学范畴,技术涉及领域越来越广,给设计者创造了更加宽松的设计创作平台,也给创作者带来了无限的创新可能,最大限度地扩展了艺术创作空间。新媒体动画的虚拟性与新媒体艺术的紧密结合,给人们带来一个全新的世界,实现一个个难以想象的可能,给人们展现出陌生的视觉体验和虚拟而真实的世界。如动画电影《谁陷害了兔子罗杰》,制作中运用全新的光影技术,在乏味的静止不动的环境中运用大量的移动镜头,产生虚拟的特效画面,动画卡通明星全部登场,真人和动画完美结合,真人与卡通明星超越时空、超越现实,在现实世界中完美结合,动画效果逼真,极具戏剧感。该片揽获了四项奥斯卡奖。
三数字媒体时代中国动画的审美表现
1造型美
三维动画是一项新兴影视艺术,设计师利用计算机建立一个虚拟的三维世界,设计制作产生真实的立体场景与动画。角色形态和场景结构是屏幕的视觉中心,三维动画在造型上可以突破现实条件限制,在虚拟环境中对场景、人物的形、色、质等造型元素进行有意的放大或缩小,也可以在色彩、光线、构图等造型元素上来体现力量、速度、运动等变化特征,使动画画面造型具有变换张力和表现空间,以此来营造环境和烘托情感,使受众获得奇特而新颖的审美感受,使画面产生强烈的视觉冲击力和艺术感染力。
2形式美
三维动画艺术是一种空间形式的时间艺术,三维动画中人物和场景的运动,都是设计师根据自己的思想意识通过计算机软件来模拟运动效果,表达设计师对运动的想象力和创造力,并且这些运动具有表现力和吸引力的美学特征,让人们感受到物体运动的形式美。中国当代动画艺术在视、听、感知三方面都表现出工艺之美和韵律之美,在形、色、材三方面都表现出数字动画的形式美。上海美影厂出品的系列动画《大耳朵图图》,它在人物造型、场景设计和色彩设计等方面就处理得比较精细,整体关系和谐匹配,表现出中国当代动画艺术的形式美,把发生在当代中国普通家庭中的家长与孩子之间的故事,描绘得精彩有趣。
3功能美
动画艺术是一种文化艺术,是动画家审美创造的艺术产物。当代中国动画艺术不仅具有休闲娱乐功能而且具有宣传教育功能,让人们在休闲之余能获得艺术审美教育,在审美教育中,学习中国传统文化,挖掘传统艺术之美,激发积极进取精神。如系列动画片《蓝猫淘气3000问》,该片中有很多知识可以让孩子学习,知识内容注重趣味性和探究性,激发学生的学习兴趣,孩子们在观看动画片的时候能学到很多课堂上学不到的文化科学知识。对孩子具有很强的吸引力,伴随孩子的成长,体现出当代中国动画艺术的功能美。
4意境美
“圣人立象以尽意”“,大音希声、大象无形”是中国传统的美学思想,作品要给人们产生真假相生、似是而非、也真也幻的意境。三维动画艺术是运用计算机三维动画技术,动画创作者以虚拟性的动态影像和夸张性的叙事场景,让观众产生虚实相生、情景交融的精神意象。动画片《精灵世纪》是通过惊险的故事向小观众们阐明成长的道理。本片通过千姿百态的人物形象来调动小朋友的想象力和创造力,把他们带进神奇的魔幻的世界。在叙述故事的过程中把诚信、亲情、友谊、团结的道理潜移默化的传达给小观众,让他们愉快地领悟到成长中所必需的人生哲理。
四数字媒体时代中国动画的审美创造
1动画艺术家要超越现实生活
动画艺术家的生命活动就是他们的艺术创作活动,动画艺术家的艺术创作活动也就是他们的重要的生命活动。动画艺术家要从这种人类的生命活动中获得审美享受,自由表现人类的审美需求。动画艺术家要突破现实中的条条框框,要突破现实中自然条件,要突破现实中的狭隘的实用的功利目的,大胆想象构思,准确把握人类的未来,超越现实的有限性,以自由的想象、无限的时空、超越物质世界为动画艺术创作提供最大限度的可能性,满足动画家以及人类的审美需要,从中获得创造美、享受美的快乐。
2动画艺术家要显现生命律动
动画原本是无生命的、虚幻的、梦想的世界,动画家在动画艺术创作时,融入自己对人生、社会和自然的思考,使画面中的无生命的幻象就有了生命,显现出动画家的生命律动。如果动画家没有真情实感的生命体验,完全“以假造假”,就不会引起观众内心的共鸣,就不会吸引观众对美好的大自然产生热爱、向往和探求。动画片《海底总动员》展现出奇妙梦幻的海底世界;动画片《山水情》展现出江河之壮阔、峰峦之秀美;动画片《龙猫》中自然景色之清新,这些都是动画家对大自然景色的真实体验,所描绘的自然景象是对大自然的生命感受、生命体验的艺术再现,与观众真正达到了心灵的沟通、生命的融合。动画的观众主体是少年儿童,动画家为完成培育祖国未来的社会使命,在剧中弘扬真、善、美,鞭挞假、丑、恶,为少年儿童传输正能量,使动画家的生命律动与社会发展步伐合拍共振,让观众产生似真非真、亦真亦幻的心灵震撼,动画家以自己的劳动创造回报社会、奉献社会,完成对社会的责任和使命。
3动画艺术家要统一理性情感
动画艺术的审美价值体现在理性与情感的融合统一之中,艺术情感是艺术家个人在社会生活中积累的、在创造艺术作品过程中获得的,通过艺术作品表达艺术情感。动画是艺术,就必须赋予艺术情感,这种情感也是理性的,既有科学理性又有教育理性和道德理性。动画家把这种艺术情感倾注在动画创作中,赋予每个动画形象都有真情实感,动画家的喜怒哀乐通过每个动画形象表达出来。动画艺术家的理性与情感是相互影响、相互统一的,动画情感与科学理性是统一的,动画家只有具有丰富的科学知识才能有高度的理性认识,进而才能准确理解人类社会发展进步的规律,才能准确地在动画中反映其科学性、艺术性和审美性,否则动画作品就缺少艺术情感,达不到艺术境界,只能算是科普教材。动画家创造出艺术化的科学寓言式的动画片,使观众产生感情共鸣,启迪科学精神和智慧。动画情感与道德理性是统一的,动画家要以高尚的道德理性清醒而准确地鉴别真善美和假丑恶,并产生强烈的爱憎分明的情感,把这些情感物化到动画作品中,使作品真正感动观众、激发观众。这就是动画家的理性情感得到了升华和净化的具体表现,是动画家审美情感的最高境界。动画情感与教育理性是统一的,动画艺术具有教育功能,动画家将理性与情感融汇到动画艺术作品中,创造出美妙的动画形象,让孩子们在享受动画艺术之美的同时不知不觉地也受到了教育,在喜爱和欢乐中得到心灵的陶冶、净化和提升。让孩子们思考人生的真谛、体察人生的哲理、懂得人生的价值,从小树立远大的人生目标。
五结语
总而言之,在数字信息时代,当代国产动画需要提升审美价值,依托数字信息技术,注重中国动画的审美表现和审美创造,推动动漫产业的快速发展,不断拓展动漫产业的发展空间,特别要满足人们多元的审美需求,在全球化竞争中实现从“中国制造”到“中国创造”的飞跃,引领中国动画以更高的艺术水准走向世界艺术大舞台。
参考文献:
[1]陈沿儒:《数字媒体技术对动画设计的影响分析》,《数字技术与应用》,2011年第11期。
[2]孟翔:《数字媒体时代下中国电视动画发展之路研究》,江南大学硕士论文,2013年。
[3]张燕燕、王秀峰:《新媒体艺术的发展对艺术设计的影响》,《电影评介》,2010年第2期。
[论文摘要]水墨画是中国绘画艺术的灵魂,水墨动画片也称得上是中国动画的一大创举。它将中国传统水墨画题材、审美情趣和意境引入到动画的制作中,娴熟巧妙的笔墨营造出轻灵优雅的画面,它们之间有根深蒂固的传承关系,本文通过对中国传统水墨动画片《山水情》的研究,探索了中国水墨动画创作中的意境美,以此为切入点,来阐释水墨动画意境的审美特征,并呼吁经典艺术的回归。
五六十年代的中国水墨动画是世界动画界的珍宝,它突破了传统动画片线条结构惯用的单线平涂,运用了传统中国水墨画的表现方式,使动画的各种造型具有水墨特色,形成了最有中国特色的艺术风格,开拓了动画界新的审美领域,同时使水墨绘画艺术有了更大的展示空间。与其他形式的动画片不同,水墨动画是没有边线的,水墨在宣纸上自然渲染,每一个场景都是一幅优美的水墨画,也是一首流水潺潺的抒情诗。水墨的晕染特征有表达意境之美的优势,它营造出中国画深远的意境,创造了“梦幻仙境般”的艺术美学。
水墨动画的巅峰之作《山水情》,相较之前的作品已趋于完美,因为它将山水的意境表现达到了出神入化的地步。影片主要描述的是:—位神秘出现,又神秘离去的老琴师,他不幸晕倒在渡口,幸遇小渔童相救,悉心照料,老琴师无以回报,见渔童弹琴似乎颇有天分,就教之以琴。接下来展开的画面是美丽的山水,闲暇之中,看老鹰飞过,浪花卷起,似乎隐藏着不安。江对面若隐若现的山河,老琴师将心爱的古琴赠给渔童,独自走向山巅白云之间,渔童为老琴师弹琴相送。全片重在山水的表现,无论是静景还是活物都完全融入国画的写意之中,这部动画给观众留下更多的是深邃、悠远的韵味美和登峰造极的意境美,加上古琴的浑厚音色,让人心旷神怡,从而演绎了一个旷世知音的动画。
一、意境的解读
意境是什么?以通常的说法:意境就是情景的结合,或叫“情景交融”。尽管某些人在口头上,把“意境”作为广泛地解释,而从欣赏的实际经验或创作实践方面来看,“意境”确有其特殊性能和特殊概念。一般来说,艺术是作者主观意识对客观现实反映的表现,但由于所表现的内容、题材、体裁、形式等等的不同,却产生了不同的艺术性能效果。有的重抒情、有的重“境阔”、有的惊心动魄、有的丝丝扣入人心、有的以空间的景物来感人、有的有意境、有的没有意境。因此,意境有它自己的性能和特点,意境不同于其他艺术的表现,也就是艺术具有一个空间的境象。这个空间境象,有的虽然不是直接的表现出来,也能间接的引人对它的联想。所以当人们感受到一幅画或一首诗有意境时,便会在眼前呈现出一片清新的,或宁静的,或开朗的,或壮丽雄伟的等等空间感觉,仿佛自己亲临于大自然之中一样。可以说,意境的特点,主要是依据空间境象来表达作者思想感情。
二、水墨动画创造意境的源泉是中国传统文化中的诗词
画与诗都追求意境,意境与诗画之间的关系表现为:诗产生意,画产生境。诗和意是主观情感,画与境是客观的景象。主客观契合,即诗中有画,画中有诗。意中有境,境中有意。如诗句中“夕阳无限好,只是近黄昏”的描写,将对美景短暂的留恋与珍惜表现的淋漓尽致,黄昏下温和的斜阳映照着一种凄婉、忧伤、悲凉的情景,诗人的瞬间感受留在了心底笔尖,这种色彩烘托的视觉图像已形成了画面的意境。
以传统水墨画的形式演绎的动画片《山水情》充满了中国式的优美前味,将中国文人长久以来的追求“先天下之忧而忧,后天下之乐而乐,路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”用中国的方式表现。客观上展现了文化的传承精神,更是体现了传统的人文精神。整部作品将笔墨情趣与优美的诗境融进了每一画面里,通过绘画性的水墨,表现了江水烟雾蒙蒙,山峦云起缭绕和人物的音容情感,让人完全陶醉在水墨制成的山水之间。
三、水墨动画意境的审美特征
意境作为中国艺术创作的最高境界,它具有审美特征。水墨动画将水墨技法和电影技术相结合形成一个个“活”的流动的画面,《山水情》中揉合了各种现代动画手法,充分发挥中国水墨画的特色,创作出中外艺术史上独具中国特色的意境之说,具体来说它体现在三个方面:
(一)虚实相生的取境美
唐代刘禹锡说的“境生象外”,指出了意境所具有“象”(实)与“境”(虚)的两个层面。虚与实,是中国绘画中一对重要的理论范畴,它包括隐现、藏露、浓淡、黑白的对立统一。它显示山川万物的阴阳变化及创作主体的独特感受,虚实相生,意味无穷。虚,指笔线不到的空白处;实,指有笔墨有物象的实部。水墨画往往简单勾绘甚至干脆省略背景,留下大片空白,以虚衬实,凸现主体,拓展画面意境,增强表现效果。《山水情》中用“半边”构图和空处留自展现烟云水气的甜润灵秀,清新飘逸;用“梅花点瓣”式的笔触浓浓的刻画出苍茫山色,水的“白润”与墨的“黑韵”交融在流动的画面中,虚中带实,实中带虚,从而形成一个意中之境的艺术空间。
(二)民族音乐的朦胧美
在音乐中,我们常常会体会到一种朦胧美,因为音乐的形象具有不确定性。当音乐响起时,音乐之声到底描写的是山还是水,是青松还是翠竹,欣赏者不可能有具体的形象感受,正是在一片朦胧之中,在说不清楚美在何处的陶醉之中,才感受到了意境美的存在。
中国水墨动画的一大特色就是民族音乐的充分运用,丰富多彩的民族音乐折射出中国传统文化的方方面面,成为中国传统文化的重要载体。中国传统的世界观即“天人合一”,崇仰创造万物的大自然,又重视人的内心体验,而音乐的产生正是源于人对大自然的感悟。《乐记》中记载:“凡音之起,由人心生也,人心之动,物使之然也。感于物而动,故形于声。”古人认为:“音乐达天地之和而与人之气相接”。《山水情》中笛声、风声、水声、雁声、鹰声、等天籁之音与悠扬琴音遥相呼应而形成了一曲美妙的交响乐,久久不绝于耳,尤其是琴艺的升华为影片创造出了一种情景交融的意境,心灵与自然浑然一体的境界。
(三)深邃悠远的韵味美
“韵味”是指意境中所蕴含的那种咀嚼不尽的美的因素和效果,它包括情、理、意、韵、趣、味等多种因素。《山水情》中老琴师与小渔童惜别,倾吐对人生的赞美与祝福,老琴师便消失在茫茫山野。然而,老鹰、孤雁、江流这一意象的出现,将观者引向了更为广阔的、丰富的间接意象,使人们不仅看到了离别场面,而且深切感受到离别之情的深远,正是直接意象中所引发的间接意象,构成了画面的意境,并在意境中产生了一种韵味,离别的痛苦、友谊的深厚,一切都在这韵味之中。意境就是如此简单而真实,其中的韵味却是抽象、妙不可言的。
四、结语
田颖颖,南京信息工程大学传媒与艺术学院助教
【作者简介】
动画电影《恶童》场景设计 动画场景教学是围绕动画场景制作需求展开的专门课程教学,是每位动画专业学生的必修课。传统动画场景训练课题的设计较为固定,一般从基础造型训练开始,首先练习场景线稿勾勒,之后安排线稿上色进行色彩设计的训练,最后进行主题场景创作。传统动画场景课题训练将线稿勾勒与色彩设计分开进行,学习目标明确,有助于教学活动的细化展开,同时遵循从简单基础训练到复杂主题创作的教学进度推进,方便学生领会与掌握。随着动画产业发展为创意产业的重要组成部分,动画艺术的教学过程也应当强调“创意”,枯燥乏味的训练并不能调动年轻学习者的学习兴趣和激发其学习动力。因此,上述传统的动画场景训练课题已经不能完全适应当今动画作品场景创作与学习的要求,急需顺应时代需求进行调整。笔者结合高校一线教学经验,提出三个较为新颖的训练课题,以期对传统动画场景训练课题进行有效的改革探索实践。
一、盆景设计
盆景设计课题主要针对动画场景的布局展开训练,要求学生首先从整体出发,把所要设计的场景想象为一个缩小版的盆景,根据一定的主题设计出场景的全貌,在A4纸上以手绘的形式画出场景鸟瞰图,完成后选择场景的局部,绘制至少五种不同景别的场景效果图。如何设计出主题鲜明,具有卡通趣味的场景是本课题的重点。教师可以设计一些容易入手且能够激发学生创作欲的主题供学生选择,如林中树屋、带仙气的房子、奇幻森林等,亦可让学生选择感兴趣的主题进行自由创作。课题的难点则是如何根据设计完成的鸟瞰图,进行不同景别的场景效果图制作,这就要求学生有足够的三维空间思维能力,能根据较为单一的视角结构绘制出不同视角的效果,同时注意画面的构图与美感,在进行后半段不同景别效果图的设计时可以根据需要对之前的鸟瞰图进行细节上的丰富及必要的改动。在本课题推进的过程中,配合讲解构成场景的各种元素的绘制方法及不同景别下动画场景绘制技巧等知识点。
另外,本课题的训练可适当结合二维与三维的制图方法。场景鸟瞰图可利用手绘或二维平面绘图软件制作完成,之后利用三维软件对场景进行简单的模型建造,于是在进行景别选取时,可以为不同角度的场景提供透视效果的提示,有助于场景效果图绘制的准确性。当然,也可以利用雕塑缩小模型的方式替代三维软件建模,同样能够为多角度的效果图绘制提供方便。需要指出的是,利用三维的方式制作场景模型为取景提供依据,这种方法看似是偷懒的学习方法,但笔者认为,这不但不会对学生学习产生消极的影响,反而能够让其对三维空间有更加深刻的认识,因为在利用三维软件或雕塑的方式建造模型时,需要学生对其所设计的场景有全方位、多角度的构思,从而加深学生对该场景不同角度透视的理解,并且,结合多样的形式进行场景设计也有利于调动学生学习的积极性。为动画角色制造雕塑模型在如今动画制作过程中早已不是新鲜事,即使是三维软件技术发达的今天,仍然有许多动画工作室为角色、道具制作雕塑模型,方便其他动画制作者掌握角色、设计动作。因此对于动画初学者的高校学生而言,在学习场景时制作场景参考模型也是有积极意义的。
二、色彩与风格
课题二强调动画场景效果图的色彩与风格方面的训练。针对二至三个场景线稿,要求学生依照这些线稿至少绘制出四种不同风格的场景效果图,并体现出一定的情感氛围,必要时可对所提供的线稿进行修改。四种风格场景效果图力求风格迥异、主题突出,表达出以下几种情感状态:热情奔放、孤单寂寞、浪漫温馨、紧张不安、阴郁伤感等。“如果能够为一部动画片绘制出成功的背景,会极大地提高观众的观赏体验,而且和音乐一样,可以为影片创作一种情感深度并提高整部作品的戏剧效果。”[1]因此,该课题旨在锻炼学生的图形设计能力,开发其动画美术设计风格绘制领域,避免同质化的动画场景造型设计,并通过色彩和图形的组合使场景传达出一定的情感。伴随课题的展开,教师应当为学生提供大量风格鲜明的场景设计图赏析,并较为深入地剖析场景图的氛围营造、情感传达、色彩、光影与风格设计。此外,在场景绘制方式上应当倡导多种方法的结合,如手绘结合电脑位图制作或电脑矢量图形制作等,鼓励学生根据主题创作出新颖的场景艺术风格。
·影视教育朱珠田颖颖:动画场景教学的训练课题设计三、综合训练之“我的一天”
课题三考察学生对场景设计知识与技能的综合掌握情况,属于教师命题式综合训练,一般安排在教学进度的后期进行。学生以“我的一天”为主题,首先以文字的形式设计一段简单的动画情节并绘制分镜头画面10张,挑选其中5张完成具有一定精致度、风格独特而统一的场景效果图绘制。动画场景的教学并不是单纯的具有卡通风格的风景写生或风景创作,不应与环艺设计绘图的教学相混淆,不应偏离动画场景是为动画角色服务的场景创作主导思想。动画场景的教学也不能忽视“动因素”,“动画场景是发展的、变化的、多维的动态图像,而不是静态的、不变的、平面的固定画面。”[2]因此,课题三的训练讲求结合动画剧情的“动态”连续图像设计,不再是单纯的风景绘制,而是要求学生根据其所设想的主人翁的需要和剧情的发展,去规划动画镜头中场景的变化与布局,完成场景效果图的绘制。“我的一天”中的“我”可以是学生自己,或是其他人类、动物等正常生物,也可以是怪物、怪兽等想象出的异类物种,甚至包括机器机械等没有生命的物体。总之,对于“我”的范围非常宽泛,这在教师布置命题时可以给予学生更多的参考和提示。“一天”则强调“动因素”,不仅要求在画面中体现出随着时间而改变的情感和空间的变化,而且要体现出场景在清晨、午后等的光影、色彩变化。该综合练习的绘图方法应当采取手绘与电脑绘图相结合,注重软件绘图的掌握能力,画面效果具有一定美感,风格独特创新。
以上三个课题是笔者根据实际教学经验及多本经典场景教材、相关论文的研读总结得出,课题间具有衔接关系,从易至难、循序渐进,能够覆盖课程的知识点,并达到实践技能点的训练要求。由于学生个人学习能力和教师指导方法存在差异,同一课题的学习效果在不同课堂、不同学生间会有所不同,所以有必要针对不同层次的学生对课题进行一定调整,并选择适合的引导手段。动画艺术的学习需要日积月累,如若在课题训练的同时配合大量日常速写训练,对学生掌握动画场景表现技法和从事场景创作有促进作用。总而言之,从笔者按照上述课题的教学实践来看,这些课题的设计能够有效得激发学生的学习热情,帮助学生建立具有创新精神的创作态度,完成符合动画场景设计规范的作品,达到课程的教学目标,为学生进行专业的动画制作打下良好基础。
参考文献: