时间:2022-09-23 09:41:03
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇动漫调查报告,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
然而,随着广告营销策略的多元化,近几年来,烟草广告纷纷改头换面,出现了各种各样的新形式。如混淆视听的球广告,冠名赞助文体赛事的变相广告,现行法律法规已然无力悉数禁止。其中,一种新的、受众极广的烟草广告形式尤其需要警惕,即影视剧作品中,特别是以青少年为对象的动漫作品中的吸烟镜头。
本次调查以在中国青少年中极为流行的动漫作品为对象,涉及热门动漫作品十余部,结合消除动漫人物吸烟影响活动的国际动态,旨在调查目前中国青少年通过动漫作品接触烟草信息的现状。
一、来自美国的动漫
《猫和老鼠》(Tom&Jerry)是当今世界上最著名的动画片之一。继1939年第一个动画短片《猫得到靴子》大获成功后,25年中米高梅电影公司拍制了100多部《猫和老鼠》动画片。《猫和老鼠》自20世纪90年代来到中国后,立刻成为最受中国观众欢迎的动漫人物之一。
2006年,英国电讯传播主管机关“通讯管理局(OFCOM)”接到观众投诉,称片中有不少汤姆猫的吸烟镜头。经调查确属实。
细细寻找,来自美国几大著名制片厂的动画片竟然有多部出现明显的吸烟镜头,著名的《摩登原始人》甚至还为烟草做过广告。片中两个原始人一直在抽名为Winston的香烟,其包装与真实的品牌相差无几。
甚至《米老鼠》中,也出现过米奇给女友米妮点上一根万宝路的镜头。
《大力水手》是20世纪90年代引进中国的著名动画片。这个身材不高,心地善良的水手波比,一吃菠菜就会变得战无不胜。该片有很强的教育意义,片尾还有对低龄观众的忠告,真正做到了寓教于乐。遗憾的是,大力水手波比从始至终都叼着一根烟斗,已经成为了他必不可少的标志性行头。可以说《大力水手》给了无数孩子的童年一个烟斗的梦想。
二、来自日本的动漫
随机抽查2007年8月6日的风云榜卡通排行榜,在榜上有名的50部卡通片中,日本产38部,国产8部,其他地区产4部。有调查表示,在10~25周岁采访对象中,选择只看国产动画的占5%,主要追看日本动漫,国产动画也不排斥的占60%,而有35%日本动漫迷选择“坚决不看国产动画”。可见,国内的动漫市场由日本动漫把持着半壁江山,这已是界内公认的事实。
1.《娜娜》――女性与未成年人的吸烟榜样
2004年,一部备受争议的动画片风靡了全日本,又乘风破浪来到了中国。虽然没有被中国电视台引进,通过网络等渠道,《娜娜》(又译《世界上的另一个我》)受到了中国青少年的广泛欢迎和关注。
这是一部关于几个摇滚少年的故事。主人公是一个个性鲜明、帅气十足的美丽女孩娜娜。她的标志性行头除了一袭黑衣外,就是时常把玩在手中的烟。
追求个性是当今青少年的普遍心理特征之一,这种吸烟“榜样”的影响力自然是不可估量了。
据WHO调查,年轻女性吸烟现象在世界范围内普遍增多,主要原因是为了扩大女性的消费市场,烟草企业大力推广“吸烟前卫”的观念。作为一部面向10至20岁女性观众的动漫,《娜娜》却出现大量年轻女性吸烟的镜头,且外型帅气,极易招人模仿,这部动漫作品就是一个典型的隐性广告,宣传的是整个烟草行业。
除了主人公娜娜,该片中其他出场人物多数都有吸烟习惯,误导年轻人认为吸烟是一种大众的正常现象。片中对烟草描写极尽之真实,甚至几位主角喜爱的卷烟都是实际销售的香烟品牌。如娜娜抽的Seven Stars、泰抽的Black Stone以及拓实专用的GITANES都是实际存在的著名烟草品牌。
另外值得注意的是,除了鼓吹女性吸烟,该片在明确指明一重要出场人物冈崎真一年仅15岁的前提下,作者仍然让他烟不离手,岂不是大张旗鼓地宣扬未成年人吸烟?
2.吸烟代表着智慧?
关于棋类竞技的动漫也存在着比较严重的吸烟现象。以风靡中国青少年的著名动漫《棋魂》为例,某些高段位棋手一出场就烟雾缭绕。在激烈的对决中,作者将智力的较量具体为烟的较量。吞云吐雾中下得一手好棋,作者似乎在强烈地暗示,吸烟代表着智慧。
《名侦探柯南》自20世纪90年代被中国大部分地方电视台引进后,立刻火遍了大江南北。其热度至今不减,青少年对其中的人物、剧情耳闻能详。重要人物毛利小五郎除了喜欢喝酒,嘴里还经常叼着一根烟。
三、禁声渐起――国际控制动漫人物吸烟动态
面对愈加严峻的动漫控烟局势,某些走在前面的国家已经开始行动。2007年7月25日,迪斯尼宣布成为第一家公开向吸烟场景说不的好莱坞主要电影制作公司,承诺今后该公司旗下的试金石和米拉麦克斯电影制作室出品的影片中将不会出现吸烟镜头。迪斯尼还将在其已出品的含有吸烟镜头的电影DVD封面上附上吸烟有害健康的公共服务信息,并鼓励影院在放映含有吸烟镜头的电影时在片头先放映“吸烟有害健康”的内容。
该公司的举动在好莱坞产生了广泛的影响,可以预见,在不久后的将来,动漫禁烟,甚至是电影禁烟,将成为国际潮流。
迪斯尼公司的举动并不是一场即兴表演,事件的背后是全球控烟的滚滚潮流。2007年5月,美国电影协会发表了一份声明,宣布为防止青少年受电影的影响而养成吸烟习惯,今后凡是有过多明显吸烟镜头的电影都将被定为“限制级”。
在英国,类似的反对动漫人物吸烟的运动也逐渐兴起。2006年8月,OFCOM宣布将叫停超过1500集的卡通片,包括《猫和老鼠》《摩登原始人》《杜宾狗史酷比》等家喻户晓的动画片。
在动漫业极为发达的日本,2004年,就在《娜娜》热映之际,日本禁烟协会发出了一份抗议书,请求立即停止《娜娜》漫画、动画中过多的吸烟镜头。称“无论国内外,在医学界,保健学界,教育界,都达成了儿童吸烟有害的共识。而漫画娜娜正是一个反世界潮流的作品……不允许在知道吸烟会导致一定死亡率的疾病的前提下,鼓励人们吸烟的行为。”在抗议书中甚至将青少年吸烟比作药物危害、AIDS等严重的社会问题。
日本厚生劳动省研究班曾对日本青少年漫画书中描写吸烟场面做出调查,结果显示平均每册出现的吸烟镜头竟高达8.7处。在这次对发行量较多的5种杂志(3种周刊,2种月刊)的调查显示,从1994年到2002年中偶数年的5年中,共发行的838本共计426350页漫画杂志,吸烟场面占7328处,把这些图片转帖到一页上经换算后相当于1608页。每本书有8.7处,即1.9页的篇幅表写吸烟场面。5种漫画书中,最多的达到每册书15.6处,即3.5页内容是写吸烟场景。研究还表明,围棋、象棋、麻将等描写棋类竞技的场面中,登场人物男性吸烟的占三分之二以上。能够通过漫画看出吸烟有害的吸烟场面的只占其中的0.2%。这一成果在2005年1月21日大津市日本疫学学术总会上发表。
四、留给我们的反思
在我国,控烟运动已经轰轰烈烈地展开,如在全国范围内评选无烟城市活动,而控制青少年成为潜在烟民的工作更应当及时提上工作议程。控制现在的烟民,更要着眼未来控烟,未雨绸缪,防范于未然。
可以说,动漫作品中的吸烟镜头,作为一种隐性的烟草广告,具有不易被人发觉、专门面向广大青少年的特点。正因为如此,这类广告有着更大更隐蔽的危害性。我国有着2亿多少年儿童,据1996年统计数据,15-19岁的青少年中吸烟的人数高达900万。 控制青少年吸烟的工作刻不容缓,希望有关部门采取行动,及时整治动漫中的吸烟镜头。
如严格动画片引进、播出的审查制度,将吸烟镜头纳入引进国外卡通片的审批标准,对吸烟镜头过多的动漫作品,须经剪辑后播出或者直接拒之国门之外。
针对难以监控的网络等传播途径,以对其大量的负面宣传,利用舆论的导向作用,唤起全社会的关注和认知,形成自觉抵制的大众心理。同时可以在国产动画漫画中加入控烟宣传的内容,以发挥动漫作品在青少年人群中巨大影响力的正面作用。
大力支持国产卡通,平衡我国的动漫市场。并严厉打击盗版市场,使不合格的吸烟漫画难以被青少年购得。
总之,在控制动漫中吸烟镜头的呼声愈加高涨之际,我们当深刻反思,着眼未来,为未成年人的成长搭起蔚蓝的无烟天空。
【题目一】
与中国特色社会主义理论体系调查研究
1、十报告精神落实情况的调查研究
2、关于贯彻落实2016年中央1号文件的调查
3、新形势下坚持在意识形态领域指导地位的调查研究
4、理想信仰问题调查研究
5、深入推进社会主义核心价值体系建设调查研究
大学生思想政治教育调查报告
1、当代大学生社会主义核心价值体系认同研究
2、当代大学生道德情操研究
3、当代大学生价值取向和心理素质的调查分析
4、当代大学生与父母沟通状况的调查
5、贫困大学生问题调查
6、当代大学生消费现状调查
7、大学生就业压力与社会适应问题调查研究
经济建设研究
1、加快转变经济发展方式的调查研究
2、十二五时期经济运行新特征的调查研究报告
3、加快实体经济发展的调查研究
4、民间金融问题调查研究
5、中小企业发展的金融支持研究
6、中国品牌战略研究
7、房地产发展现状与趋势研究
8、新能源产业发展调查研究
政治建设与社会建设研究
1、生态问题调查研究
2、稳定物价保障民生的政策措施调查研究
3、加强食品、药品安全问题调查报告
4、网络群体事件发展动因及演化机制调查研究
5、网络虚拟社会的现状调查研究
6、新兴媒体舆论引导问题研究
7、新生代农民工问题调查研究
8、地方民生工程现状的调查研究
文化建设研究
1、关于农村文化建设的调查研究
2、文化民生工程实施路径调查研究
3、旅游业发展质量和竞争力的调查研究
4、动漫产业升级的调查研究
5、红色旅游文化资源保护和开发调查研究报告
6、文化遗产保护与传承调查研究
7、民俗文化调查研究
8、文化品牌与文化精品调查研究
9、关于城乡文化一体化发展的调查
10、关于农村小学资源整合问题
11、关于农村社会治安问题的调查
12、关于调整农业经济结构问题调查
13、农民工创业问题的调查
【题目二】
1、科学发展观与我的故乡建设。
2、对你居住地人们对科学发展观理论学习和熟悉情况的调查。
3、当地实施科学发展观的具体举措。
4、对你居住地农村或企业实践科学发展观存在的题目的调查。
5、对你居住地企业职工收进情况进行调查。
6、对你居住地企业以人为本理念贯彻情况的调查。
7、当地如何发展本身上风,转变经济发展方式,推动区域经济的调和发展。
8、当地如何落实党的农村政策?存在的题目有哪些?
9、调查分析新农村建设中存在的题目。
10、当地农民收进与农业生产结构调剂的相干性分析。
11、农村社会保障现状调研。
12、城市最低生活保障调研。
13、新情势下当地低收进群众生活保障题目的调研。
14、当地政府在正确处理先富起来和共同富裕的关系中采取了哪些基本措施?
15、家电下乡情况调研。
16、当地在构建社会主义***社会中有哪些重大举措?
17、调查分析某个村镇(社区)构建***村镇(社区)的经验与存在的题目。
18、当地经济与社会发展有哪些特点变化。
19、当地农村留守儿童题目调研。
20、调查所在地区社会治安状态存在的突出题目及其成因?
21、当前人民群众精神文化需求的新特点新变化的调查。(对文化产品的消费能力、鉴赏水平、趋势等)
22、改革开放后,特别是最近几年来当地人民生活水平进步和消费构成变化的进程和现状。
23、当地如何稳定党在农村的基本政策,深化农村改革,解决三农题目。
24、当地如何发展第三产业,进步其在社会经济中的比重。
25、对你居住地企业节能减排情况的调查。
26、调查当地耕地保护情况(基本农田的保护情况)。
27、对当地农村的医疗合作制度调查。(参与方式、建立情况、运行情况)
28、对所在地环境保护情况的调查。
29、农村金融服务体系调查。(金融服务机构服务类型、服务职能等)
30、农村产业化经营状态调查。(当地的主导产业、农产品基地、管理制度、龙头企业、利益机制等)
31、你所在的村镇龙头企业发展情况及带动效果调查。
32、记载本地致富带头人的发展历程。
33、农村基础设施建设情况调查。(农村道路、通讯、水电气、水利及基本农田改造、环境设施等现状与建设投资总量及结构,当地政府对农村基础设施建设的支持力度等)
34、农业科技服务机构及队伍情况调查。(机构的数目、经费来源、科技人才数目、结构、工资水同等)
35、当地农民被征地的补偿标准调查。
36、被征地农民的就业和社会保障题目调查。
37、城镇新增劳动力、农村充裕劳动力或下岗失业职员就业状态调查。(从事的产业、行业、职业和岗位、收进等情况)
38、进城农民工社会保障状态解决思路调查。
39、80后员工的职业特点及有效管理
40、80后农民工职业需求与工作满意度的调查
41、当地就业服务机构发展状态调查。(中介机构、社会劳动就业保障局等)
42、当地对劳动者职业技能培训、创业培训、再就业培训的措施及实施情况调查。
43、你所在乡镇普及九年义务教育情况调查。(校舍、师资、经费保障、学杂费等)
44、当地适龄儿童进学率、失学率、停学率情况调查。
这种模式在早期收获颇丰,但随着加入的厂商越来越多,竞争也愈发激烈。纯粹为推动玩具销售的动漫产品激增,质量也变得良莠不齐。密集而又雷同的题材逐渐令消费者厌倦。即便如此,动漫授权依旧是国内玩具行业发展的一大趋势。除了动画片,我们还可以拓宽视野,在影视运动等领域寻求产品授权,这或许能为中国玩具企业开辟新的盈利空间。
北美授权产品市场回升
事实上,从全球授权玩具类别来看,动漫产品仅仅是当中一部分。动画外的电影、电视、音乐、运动等等相关授权商品均各具潜力。特别是影视娱乐类,尤其吸引喜欢潮流的青少年钟情。这些商品不单是停留在“玩”的元素上,更多的是让影迷可以收藏,并且藉此回顾故事情节和发挥自己的想象力,因此也吸引了许多成人收藏家的眼球。企业如能慧眼识影视,找到适合中国市场的题材,想必能创造一番全新的行业潮流。
据国际品牌授权业协会(LIMA)今年6月最新公布的年度“授权业调查”显示,北美授权产品在近5年内首次回升,2011年销售为1093亿美元,同比增长5%。当中商标所有权人获得的税费收入为53.16亿美元,增长同为5%。在众多授权类型中,排行首位的是娱乐形象,其税费收入达到25亿美元,增幅为4.4%,零售额则估计为480亿美元。其中包括了影视和其它娱乐作品,以及名人品牌。紧随娱乐形象授权其后的是商标/品牌、时尚以及体育类。
总体而言,调查受访者对2012年授权产品销售的展望态度乐观,认为2011年的良好发展势头有机会延续下去。 LIMA主席Charles Riotto也表示,授权成为了让品牌所有者拓展产品类型、同时让制造商和服务企业拓展新利润增长点的有效市场策略。
授权玩具逆势增长
著名市场调研机构NPD Group在今年5月的调查报告也显示,今年首季,美国授权玩具销售同比增长1%, 另外在所有玩具销售中所占的份额也由去年首季的26%上升到如今的27%。5项最热门的授权项目分别是“赛车总动员”、迪士尼公主系列、“星战”、“托马斯和朋友”以及“玩具总动员”。
“授权是玩具行业中相当重要的组部分”,NPD Group的行业分析师Anita Frazier说道:“从首季来看,授权产品的售价普遍比非授权产品要高约一半,这也显示了一款与孩子酷爱的形象相关的玩具所能产生的额外利润。”
NPD今年较早时期的另外一份调查回顾了2011年的美国授权玩具市场,当中显示美国总体玩具市场规模为211.8亿美元,下滑了2%。但当中授权玩具却逆流而上,有2%的增幅,成为去年美国玩具市场的亮点。它占据了所有玩具的26%市场份额。
从消费者年龄层来看,NPD报告显示,截至去年8月的12个月内,0~14岁的青少年在授权产品的消费上, 3~5岁年龄段的儿童(27%)占最多数,其次是6~8岁年龄段(21%)。按性别来看,58%的授权产品消费来自男孩。
电影市场中国潜力巨大
至于电影市场方面,美国电影协会不久前公布的年度电影市场数据分析显示,虽然2011年美国国内电影市场继续缓慢下滑,但由于全球范围内观众人数的提升,为电影业舒缓了压力。据称,2011年全球所有电影总票房约为326亿美元,比2010年上升了3%。北美地区总票房为102亿美元,同比下跌了4%,但较之5年前则仍上升了6%。当中3D电影票房有所下降,2D则基本持平。
美国电影协会会长兼CEO Chris Dodd指出,北美之外的市场呈现很大的发展潜力,特别是印度和中国。中国市场在2011年票房大幅飙升了35%,而目前中国每天平均新建8块银幕,仅今年就将增加75家IMAX影院。此外中国和美国刚达成新的协议:进一步放宽对引进影片限制,在原本每年引进20部美国电影的基础上增加14部电影。他认为这是一个双赢的利好消息。
美国电影院业主协会会长John Fithian也表示,北美以外有8个国家去年在国内和美国电影票房方面都获得了历史性的佳绩。他表示对今年的电影市场十分有信心,无论美国还是海外都将会有上升。
摘要:广东岭南现代技工学校在艺术设计专业建设中,坚持以市场需求为导向,以服务就业为宗旨,积极推行5S管理,形成培养良好行为习惯的艺术专业特色;深化教学改革,凸显艺术设计专业教学特色;多样化举办学生成果展,强化展示交流、互动的艺术特色。在此过程中,激励学生参与各种实践活动,学技能、学沟通、学合作、学服务、学奉献,提高学生综合素质。
广东岭南现代技工学校从市场需要出发,结合学校实际,积极探索艺术设计特色专业建设之路。
一、推行5S管理。形成培养良好职业习惯的艺术专业特色
5s管理就是整理、整顿、清扫、清洁、素养五个项目,其最终目的是提升人的品质,养成良好的工作习惯。学校模拟企业文化,推行5s管理,将企业文化融人到校园文化中来,把企业精神融入到学生思想中,让学生养成良好的职业态度和团队协作精神。
艺术设计专业具有灵活性和特殊性,实训场容易脏乱,如画室地板粘着颜料、胶袋、废纸片等,画架摆放凌乱无序。针对艺术设计专业教学特点,把5S管理作为教学的硬要求,如在所有实训室悬挂《实训室管理规定》,制订《实训管理细则》,督促学生按照作业指导书要求严格执行五分钟5s活动的所有内容,即单元课程结束后把画室打扫干净,地面无积水,把作业台、画架、画板、椅子整理归类,并存放在画室四周,作业上墙贴整齐,供师生点评,观摩交流。同时,注重学生职业态度、沟通能力、团队协作精神的培养,将学生的品德发展、潜能开发与美的意识养成,以及掌握基础知识、基本技能有机结合起来。
二、深化教学改革,凸显艺术设计专业教学特色
(一)专业设置贴近市场需求
一是组织教师深入市场调查研究,紧紧围绕就业市场需求,及时调整专业方向,制订相应的教学计划,主动适应市场经济新形势,完善课程体系和教学环节,走产学研结合之路。如近年动漫人才需求处于严重紧缺状态,学校针对人才市场需求增设动漫设计与制作专业,并在广告设计与制作专业中增添Flash、3D动画制作课程,突出本专业的职业核心技能,拓展学生的就业渠道。
二是建立有企业和行业专家参加的专业建设指导委员会,帮助学校制订更加贴近市场的人才培养计划。以“实践”和“应用”为主线构建课程,规划教学内容,培育高素质的技术应用型人才。
三是建立毕业生信息反馈机制。坚持做好“人才需求调查报告”、“毕业生跟踪调查报告”及“用人单位意见的调查”等工作,检验培养目标和人才培养规格是否适应社会对人才的需求,哪些教学内容要增加,哪些能力要加强,为教学改革提供依据。
(二)围绕职业能力培养改革课程内容
适当压缩基础课,加快从绘画基础到设计基础的转化进程。在素描、色彩等专业基础课中,改革教学内容,加大设计素描和设计色彩内容的比例,加快学生设计能力的形成。实训项目,把校内成绩考核与企业实践考核相结合,使专业基础课、专业技能课符合职业技术人才的培养要求。
针对电脑制作员需求量大的情况,加强电脑设计课程群的建设,涵盖艺术设计中最通用、最实用的设计软件系列,并根据市场岗位需求特点,确立本专业的职业核心技能——电脑设计能力。围绕职业核心能力的形成,构建符合培养目标的理论教学和实践教学体系,让软件教学与专业技能课紧密结合。调整教学计划中各类课程安排的顺序,把考证课程作为精品课程进行开发,在保证考证通过率的同时更注重学生软件运用能力的提升。
(三)实行工学交替、任务驱动、项目导向的教学模式
推行“双证书”制度,改革教学方法和手段,融“教、学、做”为一体,强化职业技能训练。指定专人负责组织学生参加校内外的高水平专业竞赛,与合作企业联合举办专业设计大赛,增强学生的学习兴趣,提高学生的社会竞争力。
重点加强校内专业实训基地建设,实现从传统的课堂教学模式转向学习工场模式,突出“基础训练扎实、电脑设计运用能力强、具有创新精神”的特点。深化教学改革,融“教、学、做”为一体,培养学生的创新思维能力、市场知识与行业活动能力。
(四)建立“校企互动”人才培养模式
彻底打破传统教学模式,构建新的课程体系,增加实践时间和动手机会。实施“校企互动”人才培养方案的改革,建设优质核心课程,探讨生产性实训方式,重构教学、管理及评价体系。紧密结合地方经济和社会发展需求,本着“合理互惠、合作双赢”的基本原则,采取“走出去”与“请进来”的基本途径寻找合作企业。通过校企合作,引进企业行业设施、技术、师资,共建专业实训基地,让企业行业以办学者的身份直接参与办学全过程,实现办学经费的有效投入和教育资源的优化配置,达到优势互补、利益均沾、合作共赢的目的。
(五)制订切实可行的实习实训实施方案
一年级贴近市场、接近市场、了解和熟悉市场;二年级走进市场,到企业现场教学;三年级融入市场,到企业上岗实习突教学过程的实践性、开放性和职业性,把实践教学贯穿于整个教学过稃的始终。
(六)组建素质良好、专兼结合的双师型师资队伍
邀请用人单位的专业技术人员、管理人员来校讲座,聘请企业总裁及有经验的设计师或有成就的毕业生担任客率讲师;组织教师利用假期到企业学习和开展专业技术服务,同时鼓励教师积极参加校内外的科研、教改等工作,促进教师业务水平的提高。
三、多样化举办学生设计作品展。强化展示交流、互动的艺术特色
亚马逊成最大移动零售商店
市场调研机构尼尔森(Nielsen)的最新调查报告指出,继亚马逊成为全球最大在线零售网站之后,亚马逊目前又成为全球最大的移动零售网站。尼尔森在2011年的圣诞节购物季期间对5000名美国智能手机用户进行了调查访问,结果显示截止到2011年12月份,亚马逊、百思买(Best Buy)、eBay、塔吉特fTarget)及沃尔玛几乎占据智能手机移动零售交易总量的60%。其中亚马逊的交易量远远高于其他竞争对手。苹果积极寻求与好莱坞合作
据悉,苹果正积极寻求在数字媒体领域与好莱坞建立合作,共同推进iCloud云服务,但双方若想实现全面合作,仍需要克服一些重大障碍。根据苹果与狮门影业、索尼影业、迪士尼、维亚康姆旗下派拉蒙以及华纳兄弟等五家大制片商达成的协议,作为iCloud云服务的一部分,苹果将可以让用户在各类苹果设备上观看电影。苹果目前尚未与好莱坞另外两家重要制片商达成类似协议。iCloud云服务让用户可以在各类苹果设备上同步播放电视剧和照片等媒体内容。《大英百科全书》将停止出版
美国中文网3月13日报道,《大英百科全书》所属公司宣布,将停止出版印刷版。据报道,最后一版百科全书是2010年版,共32卷,重量达129磅,包括全球暖化和人类基因图谱等新词条。总部在芝加哥的大英百科全书公司总裁考兹说,有些人会感觉悲哀,会对它怀旧,但是我们有了更好的工具。网络可持续更新,更广泛,也有多媒体版。《白雪公主》迎75周年放映节
特纳经典电影频道(Turner ClassicMovies,简称TCM)联合官方迪士尼粉丝俱乐部将推出《白雪公主》首映75周年纪念放映节。《白雪公主》1937年首映,是迪士尼第一部手绘的动画长片电影。4月14日,迪士尼公司的《白雪公主》将于下午1点在好莱坞的格劳曼中国大剧院上映。这部经典的、革命性的艺术动画,以其当时最先进的技术、设计和叙事手法,为动画业界树立了旗帜和标杆,更彰显出了动画作为影院艺术形式的巨大生命力。美国电影协会把这部赢得了奥斯卡奖的《白雪公主》列为美国历史上最棒的100部电影之一,同时还把它誉为美国历史上最棒的动画电影。美报业年收入不及谷歌一家
美国报业协会提供一份最新统计数据显示,2011年,美国报纸行业的广告收入同比下降了7.3%,其中印刷广告收入同比下降9.2%。该报告称,美国报纸行业去年的广告总收入为239亿美元,同比下降19亿美元。这意味着美国报纸行业在201=1年的总收入达到了340亿美元。但与谷歌比较,该数字不及谷歌一家公司去年的营业收入。2011年谷歌营业收入取得了379亿美元斐然业绩。日本东京国际动漫节开幕
2012年3月22日至25日,东京国际动漫节(Tokyo International AnimationFair,简称TAF)在东京国际展览中心举办。东京国际动漫节去年因为受到日本东北地震灾害的影响而停办,而透过本次的大会主题《震灾复兴》,主办单位期许能够透过动画给予大家勇气和力量,同时也能借着动画的传播,让更多人知道日本的文化。早期超级英雄漫画上大银幕
华纳公司最近获得了早期经典漫画《魔术师曼德雷》(Mandrake theMagician)的电影版权,“魔术师曼德雷”是美国最早的超级漫画英雄之一,华纳将效仿《大侦探福尔摩斯》(Sherlock Holmes),赋予这个古老漫画全新的生命力。《魔术师曼德雷》曾被拍成过电视电影,但还没有被搬上过大银幕。
欧洲爆发反AcTA游行
3月上旬,德国、丹麦等欧洲国家相继爆发了大规模民众游行,反对旨在加强互联网知识产权责任的ACTA(反假冒贸易协定)。该协定被认为过度扩大了互联网主体的责任,并有可能侵犯隐私权及言论自由。目前,已在该协定上签字的22个欧盟成员国中,德国称将中止该协定的批准程序,波兰、奥地利等欧洲国家暂停通过该协议。近年来,知识产权尤其是互联网环境下的知识产权保护,得到了越来越多人的关注,相关保护权利人的法律法规也日渐完善。值得注意的是,国际上发达国家针对发展中国家制定扩大化的保护方案,甚至在发达国家也引起了广泛争议。
关键词:动漫产业;中国动漫市场;优劣势分析;解决方法
一、动漫市场的兴起与发展
1.动漫市场的起源
动漫市场是动漫的衍生品,而动漫市场,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫市场起源于日本,目前在我国,动漫市场消费主流则是90后。动漫是动画和漫画的合并简称,是只在汉语中存在的特有名词。
2.中国动漫的发展历程
中国动漫起步比较晚,主要分为以下几个阶段:1开始阶段(20世纪30年代):中国动漫起源于20世纪初,当时著名的“万氏兄弟”在上海拍摄了中国最早的一批动画,比如《铁扇公主》《大闹天宫》等,而且《铁扇公主》在当时世界上享有极高的声誉,但是由于资金问题和战争,在1942年后开始中断;2蓬勃发展阶段(1949年到1965年):在20世纪中期,我国的动画发展进入了第一个时期,除了万氏兄弟投入动画创作外,一大批的人才开始出现,到20世纪60年代,我国每年都能制作十多部动画,例如经典之作《大闹天宫》,而且当时《大闹天宫》可谓是国内的顶峰之作,不管从技术和声效上,已经达到了世界顶尖水平。随着《猪八戒吃西瓜》《小蝌蚪找妈妈》《一棵白菜》等影片的加入,中国的动画事业达到了一个顶峰;3时期(1966年到1977年):作品都带有强烈的政治色彩,比如《小号手》《小八路》,在人们思想中留下了特别深的印象;4缓慢发展时期(1978年到1998年):由于改革开放的进行,中国动画迎来了繁荣发展的时期,这个时候的作品开始百花齐放,比如我们所熟知的《黑猫警长》和《葫芦兄弟》等,但是这个时候的动画创作者并没有多大的突破,手法依旧按照万氏兄弟的风格,由于没有很大的突破,所以此时的中国动画界进入了反思,同时中国开始引进外国的动漫;5探索时期(1999年至今):由于中国不断引进外国的优秀动画,国内动画看到了自身的明显差距,于是开始进行探索与发展,比如《宝莲灯》就是当时动画界创新的产品,由于国家的逐渐重视以及各种政策的出台,国内动画发展进入了探索与发展时期。
二、中国动漫市场发展过程中存在的问题
中国动漫发展历来已久,作为新兴产业,极具爆发力和潜力,我国从2004年开始设立首批动漫产业基地,以后每年以年产量20%的增幅增长。到了2011年,国家动漫产业基地每年生产国产动画276部,其动画时间长达19万分钟,约占我国总产量的73%,其年产值高达1000亿人民币。因为动漫产业基地的建立,我国动漫生产量远超日本,年生产量达世界第一。我国动漫市场虽然进行得如火如荼,但是动漫市场发展所存在的问题也有很多:
1.市场定位以儿童为主,忽略了成年人市场
一个好的市场定位,能够使建立企业及其产品的市场特色,是参与现代市场竞争的有力武器。例如我国动漫的代表之一《熊出没》,《熊出没》是深圳华强数字动漫有限公司出品的系列动画片中的第一部,主要讲述了森林保护者熊大和熊二与破坏森林偷伐树木的光头强之间上演的一幕幕搞笑对决的故事,《熊出没》可谓是我国动漫市场定位的最好代表,我国动漫市场的主要定位是儿童,所以每年的动漫产品也主要针对儿童,因为忽视了成人消费群体,所以我国动漫市场一直占据着“儿童领域”,但儿童终不是消费主体,所以我国的动漫因为定位问题流失了最主要的消费群体。望眼日本,日本的动漫市场定位是儿童和成人,而且很多产品是老少皆宜,所以日本动漫的因为定位明确加上剧情丰富,迅速占据了我国动漫市场的消费主体。
2.内容题材以模仿抄袭为主,缺乏创新
一部好的动漫必须要有好的剧情,这也是开发市场占据优势的前提,我国动漫的年产量虽然世界第一,但精品却很少,其中很多产品都是以抄袭日本动漫为主,例如我国的动漫产品“大耳朵图图”明显就是抄袭日本著名动漫“蜡笔小新”,不管从剧情还是人物语言和性格处处显示出蜡笔小新的影子。因为中国动漫创新的不足加上动漫人才的相对缺失,所以在创新问题上是中国动漫的致命缺点。
3.市场培育的不完整
传统动漫市场,主要分为播出市场、卡通图书和音像制品市场、衍生产品市场,其中衍生产品市场最为火爆,而且盈利也是最多。在以日本为代表的动漫市场,往往是在动漫人物上下足功夫来做宣传与开发,例如“初音未来”、“哆啦A梦”、“lovelive”等,其衍生品的收益占据了全部收益的60%以上。而我国的衍生品市场却是心有余而力不足,因为我国的动漫收益主要来源是拿稿费和国家补助,因为衍生品的开发比较慢,所以很多产品往往无果而终。
三、中国动漫市场的发展定位与改进策略
1.中国动漫市场的发展定位
由于中国“文以载道”的传统思想的影响,主流文化对动漫的认知过于低下,以及国家政策的片面性等,导致国内动漫一直处于很低的地位。正是由于这些原因的误导,所以导致我国的动漫市场定位主要以低龄化为主,这就导致了本土动漫与市场的严重脱节。根据国内的一项动漫消费群体调查报告,我国动漫的受众人群已经不再是低龄儿童的专利,青少年和成年消费群体逐渐占据了主流。据调查,我国动漫消费人群中,13岁及以下的人群占据受众人群总比的11%,14岁至17岁的消费人群占据受众人群总比的59%,18岁以上的消费人群占据受众人群总比的30%,但是由于国内动漫的定位原因,这些受众人群中,喜欢日本动漫人群数高达80%,而喜爱国产动漫的仅为7.3%,而且喜爱国产动漫人群大多数都是低龄儿童。因此,从动漫受众人群来分析国内动漫市场消费,国内动漫市场消费主力年龄堪忧,过于低龄化的定位,肯定会导致动漫市场发育不良。所以,国内动漫市场应当从新定位,根据国内动漫消费主力比例来进行市场开发,应当以青少年和成年人为主,儿童消费为辅,在定位上应当面面俱到,只有这样我国动漫市场才能进一步发展,逐渐挽回流失的消费群体,让我国的动漫市场发展得更好更快。
2.中国动漫市场的改进策略
望眼国内,中国的动漫市场的发展也是有了一段时间,虽然国内市场被日本动漫所占领,但是日本动漫确实有优秀之处,有我们需要学习的地方,所以我们不应该戴有色眼镜去看日本动漫,要做到取其精华去其糟粕,并且在沉稳中进步与发展,为国内动漫产业发展添加动力。据市场调研机构艾瑞咨询的《中国二次元行业报告》,现阶段,中国动漫行业还处于成长期。据数据显示,在2014年,我国核心二次元用户规模达4984万人,而泛二次元用户规模则是达到了1亿人,而且,核心二次元用户还会稳定增长,2016年规模已达7008万人,随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,2016年泛二次元用户规模已达2亿,这无疑是国内动漫市场开始火爆的好消息。那么,我国动漫市场的发展需要哪些改进呢?
(1)应当着重以市场营销化手段为主。
众所周知,动漫产业的原创与开发制作的成本是比较高的,对市场依赖程度比较高,所以动漫企业应当在开发新产品的同时着手加强区域化的合作,即强强合作,使人财物等资源更好地利用与发展,形成利益共享、风险分担的模式,而且对影响力较大的动画着手宣传与,并且也着手开发其周边的产品,在渠道与宣传的方面上下足功夫,扩大产品的影响力和普及率。
(2)扩大政策资金的来源。
国内制作一集动画的成本大约为3万元左右,而这个数字和日本的相比,足足相差了17倍,所以由此看出,制作动画的成本是很高的,而且动漫产业是新兴产业,有科技密集、知识密集、资金密集和劳动密集的特点,同时也有高投入、高回报、高风险、周期长的产业属性,所以,动漫产业的发展仅仅依靠自身力量是很不好发展的,所以为了我国动漫产业的良性发展,就需要国家的政策与财政支持,在国家支持的基础上,不仅要创作出好产品,更要走出国门,扩大市场占有率与影响力。
(3)注重产品创作。
一部好的动漫,不仅需要有足够的资金支持,还要有好的题材与构思,所以这就需要创作者的思维足够活跃,国内动漫的最大诟病就在于抄袭日漫与产品定位低下(即主要针对9岁及以下儿童),因此,创作者应该针对成人动漫做功夫,当然这并不是要求放弃儿童市场,但是从消费能力来说,儿童终不是市场消费主流能力,所以要“避轻就重”,定位应当是以成人(14岁-35岁)为主,而且还要学习日本动漫的“取景现实又高于现实”的创作手法,贴近生活与社会,不能让“动物角色”占领了国内市场主流。
(4)产品应当追求质量为主。
国内动漫,国人的最大评价就是“有数量没质量”,粗制滥造,主题不明确,剧情老套等,因此得不到消费者的认同,而日本的动漫产品却是反其道而行之,所以国内的消费群体开始热衷与日本的产品,并且在其影响下成为死忠粉,比如“路人女主的养成方法”的主角之一的加藤惠的等身手办出售消息一出,立马引起了众多消费者的关注,虽然产品达到每个人民币11万元左右,但是有购买意愿的消费者并不在少数(因为是限定版,而且是抽奖模式),而且出售当天的火爆场面更是难以言喻。
(5)注重周边产品的开发。
动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及生活的方方面面。中国动漫业,能完整开发衍生产品的比较少,由于动漫品牌意识不强,再加上行业版权问题,以及盗版问题的普遍存在,所以中国动漫爱好者的消费习惯往往是正版和盗版相结合。所以,这就要我国动漫产业要创作出好作品的同时也要注重产品品牌意识的增强,因为一个好产品的周边带来的经济效益是巨大的,例如日本(动漫年营业额)更是超过90亿美元,其中周边产品的开发更是占据了三分之一左右。所以,一个好的产品是重要的,有了好的产品才能有一个好的开始。结论纵观我国动漫市场,可谓是相当火爆。21世纪,第三产业逐渐成为社会经济发展的主力,动漫产业作为第三产业的新颖之星,在我国应该好好地进行引导与发展,更是要摈弃“动漫只是给小孩子看的”的想法,我国要努力打造属于具有中国特色的动漫产业,在弘扬我国优秀文化的基础上加大开发力度与支持力度,走有中国特色的动漫产业道路,是我们的必然选择。
参考文献:
[1]前瞻产业研究院.前瞻产业研究院2015-2020年中国动漫衍生品行业深度调研与投资战略规划分析报告[R].2015.
[2]艾瑞咨询.艾瑞咨询2015年中国二次元行业报告[R].2015.
[3]王栋.中国特色动漫产业发展路径研究[D].河南大学硕士学位论文,2014.
[4]杨鹏.中国动漫产业现状问题及引导策略[R].2013.
关键词:初中生 英语学习 学习兴趣
一、引言
众所周知,英语学习是学生们在学习生活中不可或缺的一部分,从小学开始,学生们就要开始英语学习,并且随着社会的发展,英语也无时无刻的出现在我们的生活之中。但是,在教学过程中,我发现,学生们对英语的喜爱程度有很大的差异,一些学生对英语特别有兴趣,而有些学生对英语甚至产生了厌学心理,可以说是甲之熊掌,乙之砒霜。为了了解当代中学生对英语学习哪些方面感兴趣,我做了有关的问卷调查,并对其结果进行了分析报告。
二、问卷调查
这次的问卷调查主要针对的是八年级和九年级的学生,共选取八年级四个班,八二班,八三班,八五班,八六班;九年级四个班,九二班,九三班,九四班,九五班。(其中八年级两个重点班,两个普通版,九年级两个重点班,两个普通班。)共在八个班中发放问卷249份,回收问卷236份,其中有效问卷为226份,回收率为90.8%。
该问卷调查,通过参考一些优秀的英语学习问卷样卷,以及和指导老师讨论,经指导老师修改之后,编制出了《关于初中生英语学习兴趣及其对英语学习的影响调查问卷》。这次问卷的编制主要围绕学生在课堂中较为感兴趣的活动,以及在课堂下较为感兴趣的活动以及影响学生英语学习兴趣的因素等几个因素展开,旨在了解当代初中生对英语学习的兴趣点以及英语学习的兴趣对其成绩以及动力的影响。
三、调查结果分析
1.调查结果
结果调查显示,在接受问卷调查的226位同学中,21.6%的学生对英语学习非常有兴趣,64.4%的学生对学习英语感兴趣,但仅限于学习课本上的英语知识,而有15%的学生对学习英语完全没有兴趣。这15%的学生的问卷调查的答案基本上是比较消极的,他们通常认为自己的英语成绩是差的,也不喜欢老师的教学方法,不喜欢现用的教材。
在对学生认为对英语失去学习兴趣的因素一题的问卷调查中,22.9%的学生认为是因为小学的时候没打好基础,和班上的同学差距太大,跟不上就失去兴趣了;7%的学生是因为不喜欢教英语的老师,所以对英语没有兴趣;30.3%的同学是因为不喜欢枯燥的语法知识所以失去了兴趣;7.6%的学生本身就对英语不感兴趣;15.6%的学生因为不喜欢背单词所以失去了学习兴趣;10.5%的学生因为不管自己再努力学习但是成绩都没有提高,所以就失去了兴趣。
在学生对英语的哪些方面感兴趣的调查中,9.2%的学生对学习生单词感兴趣,15.6%的学生对新的语法知识感兴趣,37.6%的学生对学习英语歌曲感兴趣,21.2%对看英语课外读物感兴趣,16.4%的学生对看电影并学习地道的英语口语感兴趣。另外46.8%的学生认为老师应该在课堂多运用不同的教学方式(例如多媒体教学)以提高学生们的学习兴趣,32.4%的学生认为老师应该以游戏的方式进行教学来提高学生的学习兴趣。
在教师的教学环节中,37.4%的学生喜欢老师教唱英语歌环节,11.7%的学生喜欢课外阅读环节,21.6%的学生喜欢课文背景知识介绍环节,29.3%的学生喜欢做游戏环节。根据调查显示,58.3%的学生感兴趣的课外阅读材料是与卡通动漫有关的,23.5%的学生则喜爱看童话故事类的英语课外读物。42.3%的学生希望学校组织英语歌曲歌唱比赛以增长英语的学习兴趣,35.1%的学生希望学校组织英语话剧表演比赛来增长他们的学习兴趣,14.1%的学生希望学校组织英语演讲比赛。
2.结果分析及建议
兴趣是最好的老师,在这次调查中,我发现自认为英语成绩差的学生通常都对英语没有兴趣,他们在调查问卷的答案通常都是比较消极的,比如在遇到不会的问题时,他们通常采取的态度就是:不会就不会,不去请教任何人。他们也不会主动地在课后学习一些课外的英语知识,所以说培养学生对英语的兴趣是至关重要的,只有在学生对学习有兴趣的情况下,教师的教学才能事半功倍。
如何才能正确有效的培养学生学习英语的兴趣呢?首先老师必须了解学生认为可以增长他们英语兴趣的事物,以及什么是使他们失去学习兴趣的因素。这些因素可以是具体的,比如说语法,单词,也可以是抽象的,比如说学生对老师的好恶以及学生学习的自信心。通过问卷调查,大部分学生喜欢学习英语歌曲,以及看英语原声电影。这两者都是娱乐项目,如何寓教于乐?教师可以在课堂中穿插一些英语歌曲的学唱环节,选一些比较适合中学生学习的歌曲(或者让学生自行选歌),教师可以将歌词中出现的最近所学的语法和单词给学生们进行进一步讲解,更加加深学生的印象,并且也能提高学生的兴趣。教师可以把看英语原声电影作为对学生的奖励,比如说学生的成绩进步,作业完成的好或者是课堂纪律好,老师都可以用一节课放电影来奖励学生,并在电影看完之后对一些大家学过的单词,或者一些常用习语做一总结,这样一来不仅可以增加学生的学习兴趣,还能让学生在享受音乐电影的同时温故知新。
同时教师也应该了解在英语学习中哪些是学生不喜欢的,认为最无聊的。在调查中,大部分学生认为英语学习中背单词,语法,阅读对他们来说是最难的部分。自然,他们对那些他们认为难的部分没有兴趣,而且这些难题也再无形中影响着他们对英语学习的兴趣和热情。但是这些都是学习英语的重要部分,老师不能因为学生没有兴趣就跳过去,老师应该知道怎样把这些枯燥的知识变的生动有趣。比如说,学生认为语法知识很枯燥,老师可以在讲解语法的时候加进去一些与学生互动的教学游戏进去,既提高了学生的兴趣,有加深了他们对新知识的印象;老师还可以将学生分成几个小组,进行小组间的背单词比赛,赏罚分明,这样一来学生就不会把背单词当成是一个无聊的作业,而是有趣的比赛,学生对待背单词的态度变了,当然效果也会更好;学生认为阅读总是看不懂,是因为生单词太多,老师应该教给学生正确高效的阅读方法,并且多开一些课外阅读的课,大多数学生对开英语阅读课还是很欢迎的,他们最喜欢的阅读材料是动漫卡通和童话故事,老师可以在课外阅读中多找一些学生们喜欢的题材,这样学生在阅读期间才能够专心对待。在调查中,我发现学生的课外阅读时间很少,原因是平时的作业太多,没有时间去进行课外阅读。英语是一门语言,在应试中较为注重读和写,所以学生们一定要有时间进行阅读训练,如果学生课外没有时间,老师应该在课堂上给学生们阅读的时间,同时学生们的阅读材料也很单调,大部分的学生只看过老师发的英语报纸和教材配套的阅读练习,这些事远远不够的,老师应该从各种渠道找一些难度适中,并且学生喜欢的阅读材料让学生进行阅读训练。我认为,如果能够攻克学生们在英语学习中的难点,学生们没有了畏惧心理,他们的兴趣一定会大增。
四、总结
这次调查报告主要就初中生英语学习的兴趣及对英语成绩的影响进行了问卷调查,并进行了结果分析。通过数据分析证明:学习兴趣极大的影响了学生学习的动力和成绩。老师应该了解自己的学生对自己教学中的哪些因素感兴趣,对哪些没有兴趣,从而修正自己的教学方法,最大限度的提高学生的学习兴趣,以期提高学生的成绩。
参考文献:
[1]路海东.教育心理学[M].东北师范大学出版社,2002.
[2]陈琦.刘儒德.当代教育心理学[M].北京师范大学出版社,2007
[3]文秋芳.英语成功者与不成功者在学习方法上的差异[J].外语教学与研究,1995,3
[4]Ellis, R.1994. The Study of Second Language Acquisition [M].Oxford: Oxford University Press
大学生网瘾调查报告(一)
一、调查背景
随着1994年我国引入互联网,各大高校纷纷投入极大的财力和物力建设校园网络。信息丰富、传播速度快、交流互动性强、影响范围广便是网络的的显著特点。这也促使大学生对科学的探索,激发大学生学习的热情,利用网络平台把自己锤炼成为一名品学兼优的大学生。网络带给我们方便和效益的同时也给我们带来了不良的影响和冲击,其中一些身心尚未成熟的大学生无节制地沉湎于网络不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虚拟的网络世界,不按时就餐,夜不归宿,通宵达旦,影响纪律;生物钟混乱,影响健康;社会交往简单,人际关系淡薄等问题现象的出现。这严重影响了大学生正常的学习和生活,扭曲了美好的心灵,荒废了学业。为此,针对此大学生网瘾问题,我将作出此次有关大学生网瘾的调查报告。
二、调查方式
1.上网查找关于大学生网瘾问题的相关资料;
2.通过与身边的同学当面交流沟通,了解当今大学生对待网络的态度;
3.网上聊天,与网友、同学讨论大学生网瘾现状;
4.制作网上问卷调查,对部分大学生网瘾进行可靠数据收集;
5.私下出访校内外网吧,大概了解网吧上网人群。
三、调查结果
1.通过网上查阅相关研究资料显示,在我国现有的网迷中,60%以上的是大学生,在此当中10%的大学生有网络综合症的倾向。早在2007年2月,中科院心理研究所就对全国13所高校进行调查,调查结果显示,大学生网络成瘾问题情况不容乐观,在大学生中断学业的调查结果分析有80%的大学生是因为网络成瘾。据北京公安部门统计,青少年犯罪中3/4的人都是网络成瘾患者。
2.在调查问卷中,结果发现现在很多的大学生都基本上呆在宿舍上网,很少出校外网吧或者到校内网吧上网。宿舍成了大学生网络蜗居的场所。
3.由于大学生自身都携带电脑来学校,因此校外的网吧对大学生的吸引力没那么大。通过私下走访一些校外网吧,发现进出网吧的人群更多的是中小学生或者社会上的人。有些网吧甚至还出现未成年人自由出入的现象。
4.从网友和同学或者身边真实的现象中了解到网瘾的大学生思想幼稚,在现实中遇见困难或者人际关系等问题,他们习惯于在网上找心
理平衡,长期下来,自我封闭。对于自己的人生、大学生活从没有认认真真的规划过,对现实和将来都很迷茫。
5.网上一项数据结果显示, 60.5%的青少年网民的上网目的是看动漫,电影,下载音乐等, 57.9%的青少年网民选择聊天或交友, 47.2%青少年网民选择玩网络游戏,另有43.6%、 39.5% 及 21.1%的青少年网民分别选择了
学习和工作、获取信息、通讯或联络作为其上网目的。
6.调查问卷中显示,当代大学生在对于自身上网的目的更多的是寻求网络游戏的刺激,查找学习工作信息,视觉与听觉的消遣,沉面于上网聊夭、网上购物或网络爱情。
7.通过调查与直接交流了解到很多大学生在上网时间难以控制,从1-2小时到5-6小时,上网时间不断延长,。有些大学生甚至会出现没有上网时会倍感空虚、心烦。大部分认同在网上比在现实生活中更快乐或更能实现自我。
8.在网上了解与现实调查中,发到现在的大学生在对待网瘾上很少与家长沟通,找不到共同的话题,无法进行交流。就算沉湎于网络也不去理会家长的焦虑与担心。家长的言语在大学生心中越来越缺乏威慑力。
9.大学生活更多的是靠大学生自觉,然而由于大学生活的随心所欲,很多大学生在对待学业上抱着一种漠不关心,冷淡对待的态度。一部分大学生宁愿花时间在网络上需求自我欣慰,也不愿抱起书本埋头苦干。上课时间安排不合理,出现课少分散等情况,对部分学生网瘾的形成也是有一定影响。
10. 对学习不感兴趣,对老师、同学有较强的叛逆心理。网瘾的学生经常旷课、夜不归宿,既使来上课了,主要还是趴在桌上睡觉或者心神不宁。喜欢独来独往,不太愿意跟宿舍同学、朋友交谈。老师找其谈话时,要么爱理不理、要么大声顶撞。
四、原因分析
在调查结果的问题上,我做出以下原因分析:
1.互联网作为一个神秘的新鲜事物,深深的吸引住正值对新事物充满好奇心和探索欲望的大学生。大学生驻足网上,流连忘返。即使在现实世界里,也难以逃出网络虚拟世界的诱惑。以网络游戏为例,在网络游戏中,玩家可以抛开显示生活中的种种规定,通过按钮为自己重新确定身份、财产、相貌、性别,也可以亲自设置生存环境,不需要任何背景关系和财产准备就可以挑战一切,在游戏中的每一次胜利都会得到具体的奖励。正是互联网的神秘与新鲜,使大学生在现实社会并不容易获得,互联网上无尽无穷的游戏资源及其提供的机会可以使大学生的好奇心与探索欲望得到满足。因此,往往会导致一些大学生对网络产生心理依赖而最终患上网瘾。
2.大学生没有中学生那样大的学习压力,拥有更多自由支配的时间,自由的大学生活使他们有了更多安排学习和生活的自主权。有时课程的不合理安排更是让大学生在网络上投入更多的时间。大学生的独立生活的能力较差,对如何合理地安排自己的行为和时间往往缺乏理性的选择和控制。学习压力的骤减,让不少大学生通过网络途径打发时间,宣泄心中的苦闷,逃避不愿面对的现实,不少大学生在网络的虚拟世界里寻找心理满足,对网络的依赖心越来越强,沉溺于虚拟世界,与现实生活产生隔膜,网络成了他们精神生活的支柱,久而久之,影响了正常的认知,甚至影响学业。
3.家庭教育问题的不当,过度严厉或者溺爱、缺少幸福感或者管教子女的方法剧烈冲突,都会导致部分大学生与父母关系处于紧张或者僵硬状态。不可否认,大学生即使处于成年阶段,但是由于部分大学生的闭锁性使他们与父母交流较少。就算家长反对自己的孩子上网,但是孩子已经不再重视家长的言语,甚至当成耳边风。所以,在大学生网瘾问题上,大部分都面临家庭关系不合(子女与家长关系紧张或父亲与母亲经常吵架等)、子女与家长缺乏沟通等问题。
4.大学生自我实现的强烈欲望,也是导致其网瘾产生的原因之一。人都有自我实现的心理需要,更何况大学生。大学生需要自我实现,需要得到同学、老师的认可,需要在人前表现自我。但是,由于机会的偶然性与不可遇性。很多大学生在网络中寻求实现自我需求。同时那些比较内向、不善言辞、不善交往、学习成绩较差的大学生机会就更把机会投入到网络中去,在网上得到满足。
5.网络作为一个虚幻的事物,好比一个集信息、知识和娱乐于一体的虚幻世界,它的不真实性、随意性、隐蔽性、匿名制、虚拟身份、时间和空间的无界限性,让大学生得到梦幻般的体验和满足感。在虚拟世界中,失败可以被否认和逆转,不承担任何责任,现实中被压抑的欲望、禁忌、幻想都可以以象征的方式得到释放和满足。正式这种无时空感、无压抑感、虚拟的亲近感、成就感、满足感让众多的大学生产生追求冲动,导致上网成瘾,不能自拔。
五、提出建议
针对以上的调查与分析,我提出以下的建议:
1.作为家长,有必要提高自身对网络的认识,学习网络知识。主动与与孩子协商上网和共同上网,要适时提醒孩子上网有度,用自己对网络的态度引导孩子正确使用网络。一方面多引导孩子参加娱乐或交际活动,帮助孩子培养新的兴趣,另一方面要多与孩子进行情感交流,多抽时间陪伴孩子,满足其精神需求。尽量让大学生在虚幻的世界之外找到可以寄托的归宿,
2. 为了缓解大学生的网瘾,自身必须有意识地加强上网控制力,提高自制能力。合理安排学习时间,合理制定学习计划,确保足够的学习时间,在学习之余,不断强化控制意识与上网动机,减少对网络的心理依赖。。
3.对于网络成瘾的大学生,采取必要的心理辅导和技术治疗。使大学生认识到网络的消极影响与负面作用,教育大学生合法合理利用网络资源,更多地关注自身的优势和能力,帮助大学生提高辨析信息真伪的能力,掌握网络使用的技术方法。进而不再沉迷于网络,危害自身发展。
4. 学校为大学生营造一个良好的、宽松的成长环境。学校多开展一些丰富大学生生活和锻炼能力的课余活动,引导学生参与积极的校园交往,减少网络对学生的吸引力。另外,学校还要建立切实可行的网络管理制度以及配套措施,对于大学生上网时间给予适当的限制,对他们不良的上网行为进行惩处,从而引导他们有目的、有选择、有节制、守规则地上网,积极引导大学生正确使用网络,通过各种途径宣传科学使用网络的知识,预防不健康的内容。
大学生网瘾调查报告(二)
一、前言
大学生是中华民族的建设者,他们在祖国未来的发展中扮演着极其重要的角色,关注这一群体从本质上来讲就是关注我们祖国的发展,我们民族的发展。本课题研究的意义就在于通过对本校大学生上网情况的调查分析,揭开大学生沉溺于网络的缘由,重新反思高校,家长,学生,网吧,社会管理部分所承当的责任,并进一步提出有针对性的解决方案。
二、调查研究相干说明
1、研究目的
本次调研活动由《大学生网络成瘾的缘由及对策研究》SRT课题组实施,具体目标以下:
(1)通过调查研究了解本校学生网瘾现状,把握网瘾比例在年级、地域和性别上的散布情况。
(2)通过对不同上网目的、网民分类(非网瘾、网瘾偏向、低度网瘾、中度网瘾、高度网瘾)的交叉对照分析,探索上网成瘾与网上活动之间的内在联系。
(3)通过对不同程度网民的家庭状态等题目进行分析对照,调查家长对大学生消费及上网题目的态度。
(4)通过对调查对象平时的在校情况及上网情况进行分析,调查学校及社会其他方面对大学生网络成瘾题目的影响。
(5)通过对不同程度网瘾大学生网民的人格因素进行对照分析,探究人格因素对网络成瘾程度的影响。
2、调查实施方法
本课题组于2011年6月成立,在征求指导老师意见以后确定操纵程序,设计调查问卷,并于10月份进行试点调查,在总结试点调查工作以后重新修改调查问卷,并终究确定调查方案。
本调查为自填问卷的方法。问卷发放方式以实地面访为主。调查的范围为本校除大四年级、硕士生、博士生之外的在校学生。访问地点为学校、网吧和其他公共场合。实地调查共发放问卷500份,回收问卷435份,有效问卷387份回收率为88.9%
(1)指标体系的构建
本次调查主要触及到三大类共五个指标。分别是:1、核心指标――网瘾;2、参考指标――网瘾程度与网瘾偏向;3、其他相干指标――上网目的特点与调查对象自然状态、人格因素等。
(2)核心指标:网瘾
网瘾是本次研究的核心题目。网瘾的概念,最初由美国心理学家咯噔博格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利?扬博士(Dr. Kimberly Young)发展完善了他的这一概念。
网络成瘾(internet addiction,简称 IA)、网络成瘾症(internet addiction disorder,简称 IAD)或病态网络使用(pathological internet use,简称 PIU),指在无成瘾物资作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而致使个体明显的社会、心理功能侵害。
依照金伯利?扬的观点,上网成瘾者主要有以下特点:(1)耐受性增强,即上瘾者要不断增加上网的时间才能取得和以往一样的满足;(2)出现戒断症状,假如一段时间(从几小时到几天不等)不上网,就会变得烦躁不安,不可抑制地想上网,时刻担心自己错过甚么;(3)上网频率总是比事前计划的要高,上网时间总是比事前计划的要长;(4)企图缩短上网时间的努力总是以失败而告终;(5)花费大量时间在与互联网有关的活动上,比如安装新软件、整理和编辑下载大量的文件等;(6)上网使其社交、学习、工作等社会功能遭到严重影响;(7)固然能意想到上网带来的严重题目,依然继续花大量时间上网。
在这七个标准和研究所遵守的网瘾定义的基础上,本课题组在多方征求意见以后设计了相应的问卷。
固然金伯利?扬博士很早就对网瘾概念进行过界定,并且在网瘾调查研究方面获得了丰富成果,但由于美国和中国的实际情况差异较大,因此其实不能直接拿来作为我国网瘾状态的研究根据。因此,根据指导教师意见和课题小组成员的屡次深进探讨,制定了以下网瘾评判标准:
网瘾评判标准的条件(必要条件)为:上网给大学生的学习、工作或现实中的人际交往带来不良影响(问卷第5.7题)。
在这一条件下,只要网民满足以下三个条件(补充条件)中的任何一个:(1)总是想着往上网(问卷第5.1题);(2)觉得在网上比在现实生活中更快乐或更能实现自我(问卷第5.5题);(3)每当因特网的线路被掐断或由于其他缘由不能上网时会感到烦躁不安、情绪低落或莫衷一是(问卷第5.6题)。即判定他属于网瘾。
调查问卷中,针对这些标准设置了组合型的或然题项。在第5.7题选是的情况下,第5.1题、第5.5题和第5.6题中只要有一个选是,即判定该网民属于网瘾。
(3) 辅助指标:网瘾程度和网瘾偏向
分析中所使用的两个辅助指标,分别是描写网瘾群体和非网瘾群体的。对已被界定为网瘾的个案,我们考察他的网瘾程度有多深;而对还没有成瘾的个案,我们考察他是不是具有网瘾偏向。
网瘾程度的丈量方法是:在网瘾的三个补充条件中,满足的条件越多,则其网瘾的程度越深。即:被访者在对问卷中第5.7题回答是的条件下,第5.1、5.5、5.6题回答是的题项越多,其网瘾程度越深。
网瘾偏向的丈量方法是:在非网瘾群体中,同时满足以下两个条件:(1)向亲人隐瞒自己的上网时间(问卷第5.4题);(2)实际上网时间常常比自己预期的时间长(问卷第5.9题)则表示该被访者具有网瘾偏向。之所以这么确定,是由于这两个选项可以反映出网民在上网时行为和心理上的一种失控趋势,即:行为上没法控制自己的上网时间;心理上固然已意想到过度上网的危害却没法自拔,因此才向亲人隐瞒上网时间。
(4) 其他相干指标――上网目的特点与调查对象自然状态、人格因素等。
本次调查中,上网目的被分为文娱性目的和实用性目的两类。
文娱性目的包括:(1)玩网络游戏,(2)聊天或交友,(3)看动漫、电影、下载音乐等;
实用性目的则包括:(1)获得信息,(2)学习或工作,(3)通讯或联络。
网上活动丰富性通过参与各种类型网上活动的数目体现出来,参与的种类越多,表示活动越丰富,反之则越单一。
调查对象的自然情况由以下几方面的题目加以体现,包括其性别、年级、籍贯、月生活费等。
而研究发现,一些消极人格特质与网络成瘾有关。网络成瘾者具有自持性、敏感、谨慎、个人主义等特点,喜欢单独生活,限制自己的人际关系途径,特别具有抽象思惟能力,较遵守社会风俗,相对其他人更轻易情感化。
对调查对象的人格因素的调查,主要体现在题目1318当中,本次调查主要是从调查对象对本身状态的满意程度情况进行分析的。
(5)数据预处理
在所有调查问卷回收后,经过数据登录和逻辑查错与净化处理构成终究数据库,研究进程中使用SPSS12.0软件进行统计分析。
(6)数据处理说明
本报告对问卷调查的样本结构进行了描写,但在后期分析的同时,又对身边已知沉溺网络程度较深的同学进行了个别访谈,访谈的结果主要作为问卷调查的补充和参考。
三、我校学生上网情况分析
1、具有网瘾和网瘾偏向的学生范围
(1)我校学生网瘾比例约16.3%
从下图可以看出,目前我校网瘾学生约占学生网民总数的16.3%,网瘾现象在我校已不容忽视,需要引发多方关注。
以往研究显示,我国青少年中约有10%15%的网民上网成瘾。例如,有报导称,整体而言我国上网人群中大约有6%的网瘾用户,而在青少年中这个数字更高达14% 。另外,民盟北京市委2002年的一项抽样调查也显示,北京市中学生中网络成瘾者比例达14.8% 。本次研究实地调查和网络调查的结果都与以往相干研究的结果比较接近。
(2) 我校学生网瘾偏向比率为8.6%
除现有的数目庞大的网瘾学生群体外,调查结果显示,在非网瘾群体中,约8.6%的学生存在网瘾偏向。可见,加强对在校大学生的网瘾预防工作是十分重要的。
2.网瘾群体散布情况及生活用度状态
日前,中国社科院的《人口与劳动绿皮书(2008)》指出:在过去的17年间,我国城乡居民收入的绝对额差距增加了近12倍。数据显示,1990年以来,农民收入的增幅明显低于城镇居民,并且二者之间的差距在逐年扩大。2007年,城乡居民人均收入相差近万元。专家表示,要缩小城乡收入差距,当务之急是形成一个一体化的劳动力市场,使农民获得更多实现平等就业和收入的机会。
52.7%
日前,海关总署的统计报告显示,由于近期宏观政策调整和国内外经济环境趋紧等因素相互叠加,玩具产业正面临前所未有的挑战。今年1~7月,中国有玩具出口业绩的企业有3507家,比去年同期减少了52.7%。海关总署建议,玩具企业应提升品牌意识和创新意识,以电影、动漫等衍生品为切入点,提高产品的市场竞争力。同时,国家应建立与国际接轨的安全环保标准和检测体系,引导企业提升产品质量。
9.9%
国家统计局最新数据显示,今年前三个季度,中国GDP增长了9.9%,同比回落3.2%,创下2004年以来的最低水平。新闻发言人李晓超表示,鉴于当前国内、国际经济形势,国家刺激内需的相关经济政策将很快出台。目前,国内需求(投资+消费)还有较大潜力。投资方面,农业、交通、城市建设,西部大开发都需要大量资金。消费方面,城乡居民改善住房的愿望十分强烈,对汽车等主要耐用消费品以及各层次服务的需求也比较旺盛。
388亿
日前,财政部、商务部正式下发了《家电下乡推广工作方案》,实施省份从原来的山东(含青岛)、河南、四川扩张到14省市,而下乡的产品也在原有的彩电、手机、冰箱(冷柜)的基础上增加了洗衣机。据统计,这14省市覆盖的农村人口超过4亿,家电消费潜力超过300亿元。如果进展顺利,此次家电下乡将极大地启动和拉升农村市场潜在的内需,这对面临严峻出口形势的中国家电企业来说无疑是雪中送炭。
图景
淘宝逆市增资50亿
近日,阿里巴巴宣布,将向淘宝网追加投资50亿元。这笔资金将在未来5年内分批投入,瞄准人才、技术和平台3个方向。目前,淘宝网在免费交易的情况下,仅靠广告等收入就实现了收支平衡,似乎已经找到了“过冬”之道。专家认为,随着拉动内需成为中国经济发展的重心,网络购物行业将成为消费者与厂商之间的重要桥梁。相对于欧美等经济发达国家,中国网购业还存在极大的增量空间。
海尔奥运营销彰显社会责任
近日,全球最大的调研机构益普索了《北京2008奥运赞助效果跟踪研究报告》。在其中的奥运赞助活动总体认知度调查中,海尔的“一枚金牌,一所希望小学”计划以58%的认知度高居榜首。在北京奥运会上,海尔另辟蹊径,创造性地提出“一枚金牌,一所希望小学”计划,成为奥运会历史上首个将奥运精神与公益事业高度结合的品牌,在全球化的道路上迈出了重要的一步。
阿迪达斯欲部分撤离中国
日前,阿迪达斯表示,鉴于中国工资水平不断提高,为降低成本,公司准备将部分产品的生产和采购从中国转移到越南、印度等地。据悉,耐克、彪马等企业也有类似打算。博思艾伦咨询公司的《中国制造业竞争力研究调查报告》显示,半数以上的受访公司都认同“中国在制造业方面的竞争优势已经部分被其他低成本国家取代”这一说法。同时,一些企业正打算将产品制造转移到成本更低的地区。
关键词:动漫衍生品 产品设计美学 设计策略 设计附加值
检 索:.cn
有关动漫衍生品的概念,我们可以定义为:衍生品设计师利用动漫卡通中的原创角色,经过精心设计的一系列可供售卖的服务或产品。这种产品如各种玩偶、剧作的音像制品、书籍小说以及动漫形象模型开发的各种玩具、游戏、或将其视觉形象应用与服饰、食品、日用品、家居、文具等方面具体的以及虚拟的产品等,并通过形象授权方式衍生到更广泛的领域。
一、我国动漫衍生品行业现状
我国动漫衍生品设计起步较晚,目前根据统计,将动漫作为新兴产业大力扶持的大约有二十几个省市,北京、天津、上海、广州、深圳等地相继建立了动漫产业基地;开办动画专业的大专院校多达二百多所;动画节、动漫展、动漫论坛、动漫培训班也层出不穷。即使这样大规模的扶持动漫产业,市场上也呈现动漫产品火爆销售状况,但国内市场却是以“洋货”品牌居多,民族品牌卡通形象只占不足10%比例,国产动漫产业的利润大部分来自外商支付的加工费。
在国产动漫中,只有《喜洋洋与灰太狼》热映后,赢得了较好的票房,并在衍生产品方面开始注重开发,并具有了一定的市场。但是更多的如《黑猫警长》,应该算是一个成功的动漫形象,随之带动的产业发展几乎没有,岁月流逝,人们对黑猫警长的记忆就只能停留在影视中了。动画片《大闹天宫》制作于1961年,到现在都是中国动漫史上的丰碑,《小蝌蚪找妈妈》也是同一时期中国水墨动画的经典之作,可相当遗憾,直至目前为止,动漫界也没有相关的周边衍生产品推出,产业链呈现出断裂的现状。
对比国内外动漫产业发展模式,对原创动漫来说,衍生产品的开发才是持续盈利的关键。目前国内市场,动漫衍生品销售让80%来自日、美国形象一直压制,无法超越,像《变形金刚》、《奥特曼》等都是动画周边产品开发很成功的例子。动画片《狮子王》,美国迪斯尼公司制作的投资4500万美元,让人惊叹的票房并不足为奇,真正惊愕的是其动漫衍生品的收入已经高达20亿美元。现在,我们熟悉的变形金刚、奥特曼、迪斯尼、动漫周边产品开发已经相当成熟,以漫画、卡通、动画、游戏以及多媒体内容衍生出来的产品充斥着消费市场的每一个角落。
二、动漫衍生品开发策略
动漫衍生品是比较典型的娱乐性、服务性产品,原创作品的市场影响力直接影响衍生品的市场需求,设计虽然是产品竞争的核心因素,但动漫原创作品已将产品形象进行角色定位,如何将这些形象更大程度的辐射及外延到其他商品上才是重中之重。后期产品竞争主要依靠开发策略优势,因为动漫衍生品作为服务性的产品,推广策略上尤其重要,所以在衍生品开发上有以下几个要点:
(一)交易数额大
动漫衍生品涉及版权、知识产权、专利等,其交易金额大,这也为产品开发提供了很好的机遇。版权的保护又在一定程度上保障了市场风险,这就要求我们采用有效的开发策略才能占据较大的市场份额。
(二)国际化程度高
目前,国内动漫衍生品市场正积极对外开放,好多动漫影视作品已面向国际交流,国内的动漫衍生品产业是通过学习、引进而不断成熟起来的。在国内或国际市场,衍生品都面临走出去还是走进来的局面,都面临国际性的竞争,策略性因素直接影响到市场运营的成功与否。
(三)产品外延与消费者满意度
衍生品开发对原创价值的提升,主要体现在消费群体对产品外延的满意度上。对于动漫衍生产品,如游戏、玩偶、形象派生品等,外延领域的扩大对客户满意度的提升速度较快;消费者可以在自己喜欢的各个领域享受到原创作品带来的物质与精神需要。动漫衍生品通过对上游优秀原创动漫资源的有效利用和加工,凭借广阔的外延市场可以有效提高客户对产品的满意度,同时,动漫产品的外延开发策略直接决定后期的销售业绩。
(四)消费选择与设计附加值
需求决定生产。激励动漫衍生品产业的变化与发展的是消费者消费能力的上升。《中国玩具消费调查报告2011-2012》显示:质量延长生命,通过提高衍生品的设计附加值来提升品牌和质量,随着市场上不断涌现的动漫衍生品玩具。安全性、舒适性以及良好的社会口碑,使人们更关注于品牌与质量,而好的品牌产品的设计附加值相对也高。当同类型的产品大量出现的时候,衍生品就要体现出自身的独特设计,来维持产品的利润。这就要求提高设计的附加值来提高产品竞争因素,动漫产业具有较高的艺术起点,产品较强的美学特性以及不断的艺术更新使动漫产品的成熟期延长,可以为消费者提供较多的消费选择。
(五)买方群体广阔
由于动漫衍生品的采购不是企业行为,社会个体数量庞大,消费群体复杂。儿童、青少年、成人都是主体,他们在产品的购买和使用中可能充当不同的角色,年龄段的不同、以及精神需求的各异往往会导致他们会从各自的立场和角度去理解产品。这就要求我们在全面考虑这些角色的需求特征基础上,在忠实于原创的基础上,进行精准的市场地位已化解它们的冲突。
三、动漫衍生品产品设计策略
衍生品作为动漫形象的再生元素,每一个形象都拥有着一部分固定的受众群,怎样能将其很好的融入已有的受众群心中,同时又能够吸引新的消费者的注意力,这就需要衍生品设计师运用设计的力量,赋予衍生品新的生命。
(一)依托动漫原创,产品造型体现内在价值
动漫衍生产品的价值内核来源于原创动漫。简单地用“功能第一,形式第二”去评论设计关系对信息化社会的产品显然已经过时,衍生品形式只有在成功理解原创的核心价值观的条件下,才能得到更好的应用和推广。因此,在策划动漫衍生品时,产品造型要和原创动漫产品的精神性相一致,真正体现原创作品的核心价值观。越是高端产品,产品设计就越需体现其原创核心价值体系,使消费者看到产品时能透过造型看到原创的价值取向。
(二)积极扩展产业外延
通过开展与国际有关组织和企业合作交流活动,建立动漫产品国际营销渠道和平台。在积极扶持动漫衍生品营销企业的基础上,组织和支持企业举办其他有关市场拓展活动,建立网上交易平台。从动漫产品本身的图书、音像、影视剧、网络动画、手机动画、动画游戏到延伸到多个产业的衍生产品,逐渐形成一个完整的产业链。另外,在促进动漫服务外包和衍生品设计生产的渠道上,举办有针对性的交易和交流等系列活动。最后,坚定实施品牌和精品工程。走国际化、品牌化和精品化发展之路。
对比韩日、欧美动漫产业发展经验,动漫衍生品市场正是动漫产业链中最为重要和主要盈利的一环。中国的动漫衍生品市场存在着巨大的发展空间,但一定要打破依赖国外动漫产业的瓶颈。因此,只有重视和加强对动漫产业链以及盈利模式的拓展,产业才能得到很好的外延。
(三)体现本土和异域的文化差异
从最近国际动漫衍生品展览来看,丰富的产品造型变化及衍生品之间的文化差异化,已无疑成为国内外各大公司新开发的重点,产品在设计中更能体现个体美学及出产国的文化传承,不同的设计语言,不同材质、构造的搭配,符合角色形象的同时,使造型更富人性化。在弘扬中国动漫衍生品的个性和美学的基础上,并逐渐形成有我们民族特色的整体性风貌。让动漫衍生品的各个层面发挥更大的作用。
结语
中国动漫产业的产业化,需要一个庞大的产业链;需要很高的行业发展度,设计开发策略机制首当其冲,其次,还需政府立法和护持原创作品的大量产出和筛选机制,严格的出版发行机制、动漫周边产品产出机制等。如果行业管理者和设计者能合理运用设计策略和方法,可迅速提升产品的附加价值,就能提高外延产品的开发和产品在行业市场上的竞争力。
本文受天津市艺术科学研究规划一般项目资助(题目:天津动漫产业衍生品开发模式研究 编号10060)
参考文献
1 刘锡潼:《动漫衍生品:千亿商机代开发》,《北京商报》,2007-09-14。
2 李世国:《和谐视野中的产品交互设计》,137~140页,《包装工程》,2009(1)。
3 姜义茂:《我国动漫产业发展的战略模式》,25~31页,《国际贸易》,2008(1)。
4 张青、张磊:《天津市高新技术成果转化的现状和对策研究》,76~77页,《科学观察》,2010(2)。
叶君:《我在故宫修复文物》这个选题是5年前我就想拍的,当时因为各方面条件不具备就暂且搁置了。
5年前,我参与了纪录片故宫系列第二部《故宫100》的拍摄,当时我是分集导演,负责拍摄中轴线上的建筑。在做那个项目时,徐欢(纪录片《故宫》总导演之一、《我在故宫修复文物》监制)、雷建军(清华大学新闻与传播学院副教授、《我在故宫修复文物》制片人)已经开始立项筹划《我在故宫修复文物》,当时想的名字是《故宫心传》,寓意将古代文化用心往下传。《故宫》第一部和第二部都侧重建筑和历史故事,一直缺少拍摄里面正在发生的事情和那些可爱有趣的人的故事。当时雷建军带着几个学生在里面扎根数月,借助人类学、社会学的方法做田野调查,并形成约10万字的调查报告。
但要办成一件事,需要天时地利人和。2015年,恰逢故宫博物院建院90周年,需要一个献礼片,这一项目得以重启。
《我在故宫修复文物》不是历史题材,呈现的是现实生活,既有文物修复技艺、也有不同性情的人,还有故宫生活细节。我们当时总结了“物(件)、事(件)、人(物)、非(物质文化)”4个字,不仅要有物件、事件、人物,还要体现故宫文化传承的情感、情怀。
这次拍摄采用的是独立纪录片常用的长时间纪实拍摄办法。三四个月时间里,不间断地纪实拍摄,团队人数最多时也就5-7人,当然这也是为了文物安全,拍摄团队不宜过大。我们与修文物的师傅们――可别觉得都是花白胡子,他们中很多是高颜值的70后、80后、90后。我们一起同吃同工作,不久便熟悉、信任起来,最终成为朋友。
《综艺报》:《我在故宫修复文物》受到众多年轻人的欢迎,你和团队在创作之初是否有意识向年轻观众靠拢?
叶君:我们自己就很年轻,并不需要特意向年轻观众靠拢。我的工作可以分解开来:内容设计者+项目负责人,那么少的人(5-7人),那么少的钱(制作经费不到15万元),在不到半年的时间内把项目完成,我感受到的更多是紧迫感。
制作初期,我有两个初衷――让完全外行的人看得下去,让年轻人看得下去。我有9个表弟9个表妹,年龄覆盖80后、90后、00后,每年过年回家都解释不了自己的工作,纪录片离他们生活还是有些远,我希望他们能看到这个片子并且看得下去。
《综艺报》:通过这次播出,可以总结哪些经验?
叶君:首先不要做一个对生活漠不关心的人。《我在故宫修复文物》反映的是一个职业人群的职业观。每个人都会有一个职业,每个职业都有琐碎之处,故宫的这些师傅是在教我们如何与职业相处,与世界相处,与自己相处。影视作品、文学作品都有主题,这是我最早观察到的和想表现的,而不是后来热议的工匠精神。当然一千个人心中有一千个哈姆雷特,大家喜欢看、有打动自己的地方就好。
其次是把传统内容做现代化趣味处理,做出既现代又传统的感觉。我们背着唐诗宋词长大,但也坐着地铁高铁成长。传统文化中有很多精彩内容,不经过现代趣味处理,可能大家真的久而久之就不看了。我们必须想办法让80后、90后、00后、10后对中国传统文化感兴趣,像看韩剧、日本动漫、美剧、英剧那样去追。
第三是把专业性的东西做到通俗易懂。这也是我大学毕业的论文方向。我上学时不太喜欢本专业的课程,总去旁听其他系的课,翻过一套丛书《人文社会科学是什么》很受启发,每一册都是一个专业领域的专家向外行讲解本专业的知识。清华建筑系、美院的讲座我也经常去听,平时也喜欢看工艺美术和建筑设计方面的书,应该说我的运气很好,把大学以来感兴趣的东西都融入到这样一部片子里。
《综艺报》:是否预料到《我在故宫修复文物》在B站、豆瓣等平台受热捧?是否有团队运营?
叶君:很惭愧,我平时看纪录片不多,看书和文学作品比较多,所以无法预料。《我在故宫修复文物》在网上火爆,没有团队运营,原因很简单――没钱。片子在网上得以传播,说明国人对高质量的文化消费是有需求的。
《综艺报》:《我在故宫修复文物》目前是否收回了成本?主要有哪些收益方式?
叶君:据我所知应该没有收回成本。卖给各大视频网站的价格极低,3集总共万元左右。纪录片在中国只能叫行业,不能叫产业,这个行业缺少产品经理。
关键词 大学生 网络组织 现状 行为特点
中图分类号:G47 文献标识码:A
Study on College Network Organization Development
Status and Behavior Characteristics
GUO Jihua
(Institute of Disaster Prevention, Sanhe, Hebei 065201)
Abstract Based on the investigation and research of college network self-organization, summarize the basic status of network organization of students, summarized the main influence on the college network organization produced, analyze the behavior of the network organization, university advocate moral educators to strengthen the college network organization supervision, management and guidance.
Key words college students; network organization; status; behavior characteristics
近年来,随着网络技术的飞速发展和个人电脑的迅速普及,我国网民的数量连年激增。据2012年8月3日中国互联网络信息中心的《2011年中国青少年上网行为调查报告》中的数据显示,截至2011年12月底,中国青少年网民规模已达2.32亿,占整体网民的45.1%,占青少年总体的64.4%,青少年互联网渗透率持续上升。①以上数据表明,我国网民中近半数为青少年,我国青少年中近三分之二为网民,而这部分人群中,大学生占据着主体地位。网络为大学生提供了平等交流的互动平台,也为大学生提供了一个与日常学习和生活紧密结合的传播圈,大学生网络组织便是一种典型的传播圈。
大学生网络组织是一定数量的大学生通过网络这种载体,按照一定的目的、兴趣或任务聚集在一个相对开放的虚拟空间内,自发地开展某种话题讨论,网上网下开展活动的集合体。②大学生网络组织多为自发性、松散型,有的靠兴趣聚合,有的因公益凝聚,也有的游走在道德和法律的边缘。本文旨在通过对大学生网络组织进行调查,结合理论分析描述当前大学生网络组织的发展现状及行为特点,从而为加强高校学生管理及相关工作提供参考,为探索新时期高校学生管理模式提供一些思路。
本研究以问卷调查的方式,对防灾科技学院在校大学生进行随机调查。本次调查共发放问卷200份,收回问卷188份,其中有效问卷共176份,问卷有效率为88%。问卷发放地点选取了防灾科技学院图书馆、选修课课堂、学生餐厅、校园主路等地。同时,辅以网络调查、文献研究、个别访谈等方法。
1 大学生网络组织发展现状
1.1 大学生网络组织参与者的基本情况
大学生网络组织的总体数量比较大且分布庞杂。由于网络组织本身不需要在管理部门登记注册,而且很多网站都提供相应的申请服务,且形式多样,申请者加交叉加入多个和多种类型的网络组织,也可创建多个网络组织,各种组织的数量和组织内成员数均处于时刻变化中,因此无法准确统计本校当前网络组织的数量及其成员数量。但通过本次发放的200份问卷的统计情况看,受调查者中有66.1%的人参与了不同类型的一个或多个网络组织,37.3%的受调查者建立了自己的网络组织。
大学生网络组织的类型多种多样,大致可分为兴趣爱好型,如军事迷、驴友会、动漫工社、电子竞技联盟等;学术研究型,如程序设计类、项目研究类、语言学习类、考证考级类等;公益服务型,如环保组织、青年志愿者协会、心理协会等;情感交流型,如同乡会、校友录等。大学生参与各类型网络组织的具体分布情况见图1。
图1 大学生参与网络组织的主要类型
参与大学生网络组织的同学中男女性别差异明显,其中男生占66.2%,女生占33.8%,与之相对应的是,参加传统社团同学中,男生占69.2%,女生占30.8%,二者数据具有较大的相似性,符合正常规律。笔者分析出现如此差异的原因应主要缘于男女生性格特点上的差异,属正常现象。
大学生参加网络组织而在交叉现象,从调查结果看,参加1个网络组织的人数最多,占参加网络人群总体的62.2%,参加2~3个网络组织的人数占17.5%,参加4~5个网络组织的人数占20.3%,可见大学生对网络组织的选择比较谨慎,不会轻易参加一些自己不太感兴趣或不是很符合自身需求的网络组织。
1.2 大学生网络组织开展活动情况
大学生参加的网络组织的规模均比较大,其中10人以下规模的占2.7%,10~50人规模的占36.5%,50~100人的占23%,100人以上规模的占37.8%。
大学生参加网络组织的载体以QQ群为绝对主力,加入QQ群的大学生达99.11%,具体情况如图2所示。
图2 大学生参加网络组织的载体
因为大学生参加的网络组织存在交叉的情况,所以图2中各项数据的总和大于100%。
大学生参加的网络组织进行网下活动的频次较低,仅有10.7%的组织经常开展网下活动,其中30.4%的组织较少开展网下活动,58.9%的组织极少开展网上活动。上述数据表明,大学生参加的网络组织主要以开展网上活动为主。
1.3 网络组织对大学生的影响
对于参加网络组织对自身的影响,71.4 %的大学生认为网络组织对自已的学习、生活有一定的影响,甚至影响很大,具体数据详见图3。大学生认为对网络组织对自身的影响具体如表1所示。
图3
2 大学生网络组织的行为特点
2.1 自发性和自主性
笔者通过调查了解到,一般情况下,绝大多数网络组织均是以一名或几名发起者或曰创建者为核心,辅以部分对该组织内容有兴趣、有热情的大学生作为骨干力量,大家自发形成的,在这部分人的基础上,吸纳、聚集一批具有共同爱好、兴趣、经历或利益关系的成员,绝大多数成员都是自愿加入的。多数网络组织都有一套或隐或显,但一定是被成员所熟知和认可的管理和运作机制,在组织管理上,则表现出全员参与、自我管理的特征。一个网络组织要想存在,不仅要网络管理员提供技术保障,更需要组织成员的投入,组织成员此时不再是信息的被动接收者和组织设施的使用者,而是信息的主动提供者和组织设施建设的参与者。因此,大学生网络组织为成员追求全面而自由的发展创造了条件,提供了施展才能的环境,使参与者充满了主人翁精神和责任意识,在大学生网络组织开展的各类活动中,各个成员都可以自主支配时间,自主决定是否参与,具有很强的平等和自由的气氛,并呈现出民主化的社会趋势。
2.2 互动性和灵活性
随着个人计算机和互联网的普及,网络资源配置成本越来越低,信息沟通变得更加便捷,网络组织不受时间、空间和现实身份、地位的限制,以互联网为平台,通过QQ群、BBS及各大社交网站集聚,表现出群体动员、快速互动的特征。网络组织由于具有民间性,对于内部成员的约束力较低,成员在进入或退出过程中,无需履行像正式组织那样的手续,各成员可自发参与、自由退出,体现出了灵活性的特点。此外,组织成员不分学历、不论专业,通过网络载体而联系在一起,活动方式也非常灵活,只要有需求就可能有活动,也体现出了灵活性的特点。
2.3 虚拟性与隐蔽性
大多数大学生在参加网络组织的活动时是以虚拟身份参加的,各成员不仅在加入网络组织及参加网上活动时用的是网名,在参加网下活动使用的也是网名,对此各成员已约定俗成并予以认可,使得参与者在一定程度上免除了当今社会一些庸俗价值观的束缚。大学生网络组织无论在什么环境,或身居何处都不影响社团的构成,并且其“空间”的存在也是无形的,其网上活动及网下活动的组织动员也是以数字化方式进行的,可在瞬间完成,组织活动痕迹多存于电磁介质如程序、数据等传输信息中,很具隐蔽性。此外,活动倡导者和组织者利用各自的电脑、手机进行组织,组织行为也具有隐蔽性。
大学生网络组织的这种自发性存在,自主性活动,以虚拟身份参与,互动交流动频繁、活动隐蔽的行为特点,使得高校学生工作的监督和管理更加困难。因此,管理部门必须对大学生网络组织进行深入研究,并加强对其的监督和管理,引导大学生健康发展。
注释