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公司年会的小游戏

时间:2023-01-09 11:34:00

公司年会的小游戏

第1篇

当平卡斯在2013年4月份出现在北京的时候,做了一系列一位公司创始人和CEO的例行工作,比如前往Zynga中国办公室、奖励年度优秀员工、宣布新游戏上线等等。不过与此同时,他也很像一位过来宣称“我们没什么问题”的救火队员。

因为此时外界对Zynga的评价实在是太糟糕了:公司股价大幅下跌、包括CIO在内的多名高管离职、公司裁员5%、奥斯汀和波士顿等地的工作室先后被关闭以及一些游戏宣布停止运营。因为这些不太令人满意的业绩,平卡斯还宣布将自己的2013年年薪降至象征性的1美元。

在2013年第一季度,Zynga的总营收为2.635亿美元、净利润410万美元,盈利状况好于此前分析师的预期,但每股摊薄利润几乎为零,股价继续下跌了11%。公司首席运营官David Ko在财报公布之后说,还将关闭4款已经运营不佳的游戏,包括《小镇》(The Ville)、《帝国与同盟》(Empires & Allies)、《梦幻动物园》,以及与腾讯合作、在中国推出的《星佳城市》(Zynga City)。

平卡斯希望表现得轻松一点。在他参加北京媒体见面会的那天下午,楼下的另一家公司正在进行一场拔河比赛。在意识到这一点后,平卡斯特意抓住提问被喧嚣声打断的时间间隔,跑到窗口处用手机拍了一张照 片。

“我们正在好转。”他对《第一财经周刊》强调说。Zynga正在加紧部署有关移动游戏的市场计划,而平卡斯认为,这是2013年Zynga能否再度扭转局势的最关键因素。这个时候,这家公司已经了20多款新产品,大部分是基于手机等移动设备的移动游戏,它已经不再是那个完全依赖于网页端Facebook平台的社交游戏公司了。

Zynga的北京办公室刚刚搬进来不久,有着面积充裕、摆放了摇椅的休息区域和茶水间;在中国市场运营的一款名为《灵异阴阳录》的游戏,正在创造Zynga公司历史上用户增长速度的新纪录;平卡斯还展示了另一个不久前刚在苹果App Store上架的新产品War of the Fallen,也正是眼下在手机上最流行的卡牌游 戏。

从某些角度看,平卡斯的轻松可能并不完全是一种刻意表现。在创办这家与自己的斗牛犬“Zynga”同名的游戏公司以前,平卡斯至少经历过3次创业失败。在如何向外界显示自己有能力帮助公司渡过难关方面,他可能相当有经验。

但Zynga—过去对这家公司的一个形容是“社交游戏帝国”、公司市值曾一度超越历史悠久的游戏公司美国艺电(EA)—接下来的命运,并不完全取决于平卡斯的计划是否正确。甚至你也可以这样认为:转型移动游戏公司的计划其实相当正确,但这个世界已经变得太复杂了,现在比Zynga成长为领先的社交游戏公司的那个年代要复杂得多。

平卡斯和他的Zynga面对的最大问题是,在移动游戏的品牌影响力方面,Zynga与那些竞争对手处在差不多同一个起跑线上。尽管平卡斯一再强调“Zynga的移动游戏同样具备很强的社交元素”,但这现在已经不稀奇了。

在移动游戏市场上,最著名的是开发了《愤怒的小鸟》的Rovio,以及Gameloft这样的公司,但即便是这些在移动市场获得先机的公司也开始有了一丝衰退的迹象。风头最盛的是Supercell,这是一家位于赫尔辛基、员工总数不到100人的小公司,眼下它只在iOS平台上运营两款移动社交游戏《Clash of Clans》和《Hay Days》,依靠游戏内的道具销售,每天收入达到240万美元。

Supercell今年的全年营收预计将达到8亿美元,公司估值达到10亿美元以上。2013年2月,它首先获得了1.3亿美元的融资。

这才是关键:这个行业时常令人目瞪口呆,那些创意出色、同时强调执行力的小公司有条件在一夜之间走红。而在失去了Facebook的垄断性支持之后,Zynga很难确保自己在移动游戏领域,取得与Facebook社交游戏领域一样的成功。

“我没有预料到用户从网页端转移到移动端的速度会那么快。”平卡斯总结说。

在2007年前后,Zynga的收入还主要来自于MySpace。但平卡斯已经聪明地预见到,更具开放性的Facebook会是未来的胜利者。他比其他社交游戏对手更敢于将宝押给Facebook,针对Facebook平台雇佣了数量更多的员工。

到2009年3月,Zynga每天已经可以从Facebook上获取70万到80万的新用户。平卡斯当时自信地对时代华纳投资合伙人Andrew Cleland说,五年后Zynga的估值会超过艺电。那时这一言论还被视为一个笑话,因为艺电还是一个价值数十亿美元的公司。

接下来,一切似乎都按照平卡斯的预计上演:MySpace衰落了,Facebook开始成为最大的社交网站。Zynga每月活跃用户很快达到了40万,扑克游戏Zynga Poke在Facebook上排名第一,也是首个月活跃用户超过10万的游戏,奠定了Facebook与Zynga的合作基础。Faceook甚至同意签订一个条款,不会跳过Zynga开发自己的社交游戏。在Zynga最活跃的那几年,Facebook上每天调用接口的外部请求有50%来自这家社交游戏公 司。

在大环境上,平卡斯的步调也恰到好处:由于经济危机的影响,相比其它娱乐活动,很多用户比以往更乐于在社交游戏上消磨时间,以及付费购买那些游戏中的虚拟道具。

以销售软件为盈利模式的单机游戏,以及吸引品牌投放广告的休闲游戏,都在这个时期萎靡不振。美国艺电的COO约翰·普莱森茨(John Pleasants),在2009年6月转投社交游戏开发商Playdom,成了社交游戏快速崛起的一个信号。当时艺电的员工超过了9000名,而Zynga只有60多人。

可惜的是,在对移动游戏发展趋势的判断上,平卡斯没有延续这样的眼光。早在2010年底,Zynga就曾推出当时Facebook上的热门游戏《农场小镇》(FarmVille)的iOS手机版。但平卡斯那时认为,苹果平台并不具备在朋友圈中迅速推广游戏的能力。

在EA、Gameloft等对手加快手机游戏的研发时,平卡斯继续把主要精力花在了Facebook平台上,并很快通过《城市小镇》(CityVille)等一系列新游戏再次获得了成功,这使得Zynga在很大程度上忽视了来自移动游戏市场的警报。

对Android系统的完善程度,Zynga也作出了错误的估计。因为后来的事实表明,即便是在相对不够完善的中国市场上,Android平台也出现了月收入3000万以上的手机游戏,而不是此前预计的“移动端游戏活跃度不会太高”。

依赖Facebook—就像他的那句笑话“做Facebook的跟屁虫很讨厌吗”的结果,就是Zynga终于开始慢慢付出代价。当2012年Facebook的上升速度不再那么耀眼、并且越来越多的游戏开发商开始与Facebook合作的时候,Zynga的用户数则出现了下滑。它的用户基数仍然不小,因此它的下滑速度也更令人关注。

到2013年第一季度,Zynga游戏的日活跃用户数与上一季环比减少了8%,与去年同比减少了21%;月活跃用户环比减少15%,同比减少13%。

“我们与Facebook的合作仍在继续,但蜜月期已经过去了。”平卡斯说。现在Zynga已经与Facebook解除了后者“不会开发自己的社交游戏”的协议,并且Zynga也已经不再把Facebook账户列为用户优先使用的登录账户。Zynga鼓励用户使用Zynga自己的账号登录游戏,在平台上,Zynga账号包括了实时聊天、荣誉系统等更多功能。

过于信赖“成功路径”,也让Zynga可能失去了在新兴市场的更好机会。2010年夏天,Zynga宣布在中国汉化版《城市小镇》,合作的运营平台是腾讯。汉化版《城市小镇》最终被命名为《星佳城市》,由Zynga位于北京的中国工作室开发,主要团队来自于收购的XPD Media工作室。这家工作室拥有一支由中国本土游戏设计师、美工和开发人员构成的团队。

《城市小镇》是Zynga公司历史上最受欢迎的游戏之一,并且腾讯也像Facebook一样拥有巨大的用户基数,因此Zynga也希望《星佳城市》在中国市场获得同样的成功。这种想当然的理由,使Zynga对这款产品的设想过于简单了—这家公司只是把游戏内的建筑物等场景换成了本地风格,然后就认为一定可以受到中国用户的欢迎。

但《星佳城市》也许会是Zynga历史上不怎么突出的例子,因为没有针对中国玩家特定习惯的考虑,这款游戏在腾讯平台上的表现远不如中国一些本地开发商—比如恺英网络的同类游戏《摩天大楼》等更受用户的欢迎。

“这只是简单地照搬了在大平台上的运营策略。”一位Zynga中国的内部员工评论说。不过他认为《星佳城市》至少达到了一个目的,那就是让管理层清楚地认识到了中国这类市场的复杂程度,比如经营类社交游戏不是最受欢迎的产品,中国用户在这类游戏上的付费习惯也并不突出。

更“复杂”的可能是平卡斯接下来面对的最棘手的问题。Zynga中国区总经理田行智表达的观点是,在移动游戏上,Zynga并不会特别考虑针对哪些市场,主要推出的是那些具备通行的受欢迎元素的产品,包括卡牌游戏,以及动作、角色扮演等“硬核”游戏。

对于这些产品,市场上似乎还缺少Zynga完全树立起优势的迹象。在移动游戏市场中,用户的喜好和需求总是显得琢磨不定。2012年,在Zynga股价涨至历史最高点的时候,平卡斯以1.8亿美元的价格收购了《你猜我画》(Draw Something)的开发商OMGPOP公司,但在该交易结束之后,这款热门游戏的活跃用户数量就开始一路下滑。在2013年年初,OMGPOP的创始人也离开了公司。

好事是《你猜我画》至少还为Zynga带来了不少新用户,他们主要来自过去不玩游戏的那类群体,并且为Zynga在移动端上提供了更多的经验。

“在新用户中,来自过去的非游戏用户的比例不小。”田行智说。他还承认了另一点:移动游戏的竞争的确“非常激烈”。在中国市场,2012年最受欢迎的移动游戏包括《捕鱼达人》这样的休闲游戏,以及《神仙道》等角色扮演游戏,它们都来自国内的移动游戏开发公司。

“我觉得我们业绩好坏主要看能否抓住手机游戏、跨平台游戏市场的机会以及能否开发更多系列游戏。”在2013年第一季度财报之后,平卡斯这样对参加电话会议的分析师解释。在这季度财报之后,瑞士信贷集团将Zynga的股价定在3美元,比当时的价格还低了3%。

平卡斯现在对移动端游戏的开发的确显示出了一种紧迫感。他在公司内部作出了一个要求,大部分游戏都必须同时开发Facebook上的网页版以及移动终端上的版本,即使某一款游戏本身并不适合移动终端也一样要开发。

在短期内,这可以视为Zynga的一种运营策略—快速推出多版产品,此后依靠Zynga的数据优势不断调整。Zynga在2011年用于基础设施建设的费用超过了2亿美元,用户基数的优势可以让Zynga的游戏设计师准确地知道哪种颜色、什么类型的虚拟道具更受欢迎。比如当数据显示FishVille的玩家购买透明鱼的数量是其它产品的好几倍的时候,Zynga就会通过多提供透明鱼出售以获得更多利润。

曾任Zynga首席技术官的卡迪尔·李(Cadir Lee)曾在2010年秋天的一次采访中表示,“Zynga更像是一家数据公司”。在公司后来的多款产品中,都借鉴了最早的代表产品《农场小镇》(FarmVille)中积累下来的分析、存储、计算和应用架构,帮助设计师设计游戏。《农场小镇》是2009年6月推出的一款游戏,模仿了当时市场上的另一款产品《农场城镇》,它的制作周期只有五个星期,在后来的两周时间里很快获得了500万个用户。

2013年第一季度,通过与网络博彩公司bwin.party之间的合作,Zynga在英国市场上了第一批真实货币游戏产品ZyngaPlusPoker和ZyngaPlusCasino。在这种需要牌照、受到管制的市场上,Zynga至少可以保住自己的用户不至于过快流失。

第2篇

神作游戏

就是这么一个简单到有点弱智的游戏,却是这几年来全世界最热门的游戏,被誉为“神作”游戏。在几乎所有的国家,《愤怒的小鸟》都是App Store免费下载和付费销售的双重冠军,芬兰、瑞典、英国、美国……当然也包括中国。

2009年上市至今,《愤怒的小鸟》已经被下载超过了10亿次。每一天,全球的用户在上面花费的时间达到3亿分钟,超过了全美国所有人观看电视时间的总和。在iphone、ipad、装有安卓系统的手机和个人电脑上,都会出现它的身影。而地铁上、咖啡厅里、写字楼中,到处都能看到“小鸟撞绿猪”的场景。人们一次次发射出小鸟,让它们带着很“萌”的叫声在空中画下完美的弧线,然后享受城堡倒塌后带来的成就感。而在听到绿猪们的嘲笑声后,又会不由自主地点击重玩的按钮。

在2010年的《纽约时报》年度回顾时,将《愤怒的小鸟》称为2010年度文化之符号。它的拥趸,覆盖了4岁到80岁的人群。这些人中,就有英国首相大卫·卡梅伦。卡梅伦是《愤怒的小鸟》的狂热粉丝,并且购买了完整版的游戏;而作家拉什迪在接受采访时,则号称自己是玩愤怒小鸟的高手。当美国总统奥巴马与州长们开会时,有一个州长却用iPad 玩起了《愤怒的小鸟》,并引来了众人的围观和喝彩。除此之外,无数明星艺人都在自己的推特和脸谱上,描述自己玩《愤怒的小鸟》的心得体会。

《愤怒的小鸟》的号召力甚至使得微软迫不及待地在尚未和这款游戏的开发商Rovio谈妥之前,就在Windows Phone 7会上宣布其平台已获得《愤怒的小鸟》的支持,结果被该公司揭发说这是个“谎言”,使得IT巨头大丢颜面。

就是这么一款研发费用才10万美元的游戏,借助于移动互联网的繁荣,创造出了接近3亿美元的惊人利润,这还不包括其衍生产品诸如文化用品、服饰、玩偶、游乐园、书籍和银幕等。

现在的商学院已经把《愤怒的小鸟》编入了教材,作为APP时代极其经典的一个案例。《愤怒的小鸟》在某种程度上暗示了在新终端时代和新传播时代,娱乐工业和品牌世界的巨大转变,也证明了移动互联网世界的确存在一种成功的路径,任何人都可能造就出广泛的流行文化。

绝境反击

其实,《愤怒的小鸟》的成功来得一点都不容易,这是Rovio的第 52 款游戏。公司用了九年时间艰难维持运作,在最终创造出这超凡一击之前,它濒临破产。

2003年赫尔辛基大学的三名大学生,赢得了一项由诺基亚和惠普赞助的创业竞赛,用奖金创立了一家公司,两年后获得一笔小额投资后更名为Rovio,员工总数增加到20人。与大部分处于创业阶段的小公司一样,Rovio公司只能依靠做些游戏设计的外包业务勉强维持生计。

Rovio在芬兰语中的意思是“篝火”。事实上公司开办以来,一直没有火起来,反而频频陷入绝境。

公司起初是为手机公司做游戏设计的,然而没想到市场非常残酷。在全球,几乎所有的手机游戏制作公司都处于弱势。在美国,手机游戏市场一直被手机设备厂所左右;在日本,则又完全被运营商决定;在欧洲,像Rovio这样数以万计的小游戏公司“根本没有发言权,生存相当艰难”。“一个游戏是好是坏,通常是由诺基亚公司里的人来决定的。”创始人之一的尼克拉斯·赫德说,“如果他们的工作人员挑中了蛇吞象,好吧,那你就只能去做它。”

正当他们三人为摇摇欲坠的公司的前途苦恼不已的时候,尼克拉斯的堂兄弟迈克·赫德(Mikael Hed)加盟进来并带来了个人资金。此人不像原来三人是IT背景,出身于富裕家庭的迈克是商科背景,任务就是将公司运营起来。

不过,任何创业公司的治理都是相当艰难的。公司虽小,但是对于未来的定位方向始终摇摆不定。迈克希望公司做更多人喜欢的休闲游戏,而原先创始人员则认为应该做针对游戏发烧友的硬核游戏,并以冒险战争为主。这是涉及公司战略定位和未来方向的根本问题,所以双方在办公室吵得很厉害。最后董事局让迈克·赫德出局。

然后,Rovio开始主攻设计复杂的硬核游戏,并在2005年推出了《黑暗恐惧》等广受好评的作品。然而那时候3G不可能普及,大部分用户还是用低端的2G手机,需要高性能适配的硬核游戏更难发展。开发商被迫简化游戏,但是终端用户又不愿意为低质量的游戏买单。

在恶性循环下,Rovio制作成本居高不下,而销售渠道日渐萎缩。公司陷入困境,尽管不断融资,仍难以为继。

最艰难的时候,最初三个创始人走了两个,士气极为低落。公司只有九个人,有的还是兼职。

到了2009年,迈克·赫德被重新请回来出任CEO。虽然这一年Rovio依然过得很艰难,但是迈克已经绝地反击了,他力主推出大众化的游戏,而到12月份的时候,《愤怒的小鸟》横空出世,在全球开始了超凡的一击!

绝妙营销

《愤怒的小鸟》是世界一流的精致游戏,但是像这类的游戏有很多。它的成功要感谢赶上了移动互联网大发展的时代。借助于苹果面向全球销售的App Store平台,愤怒的小鸟开始展翅高飞了。

九死一生的Rovio刚进军苹果运用商店时,并非一帆风顺。要知道,《愤怒的小鸟》的研发费用只有10万美元。类似级别的休闲小游戏在苹果商店里多如牛毛,总共有30万种。

幸好,芬兰人在营销方面总有自己的一套。为了打动苹果公司,也为了尽快收回投资,Rovio甚至把价格定到了每次下载仅需0.99美元的超级低价,将游戏的大部分利润留给了苹果公司。接着,他们开始了“反传统”的推广模式。就算《愤怒的小鸟》现在已经红透全球,Rovio公司也只有5~6名营销人员,而且,Rovio几乎从来不做广告,公司要求大部分的人力都要用在游戏研发上,推广最好是不花钱。

公司要求营销人员时刻都要动脑子。头脑风暴会议一个接着一个。电光火石的灵感,通常会碰撞而出。有时候,芬兰的会议结束了,接着开美国的会议。《愤怒的小鸟》在芬兰的推广,的确没有花过一分钱。一开始它完全是凭借公司员工及其亲朋好友的推荐口口相传的,但仅此一项就让它成为了芬兰苹果商店的第一名。

脱口秀主持人科南·奥布莱恩在 YouTube上传的一个视频中,吹嘘自己已经闯到《愤怒的小鸟》的第四关;诺基亚执行副总裁恩瑟对他的同事说:“我喜欢这游戏!已经玩到39关了!”此后,每当有公众人物在任何时间、任何场合发表关于“小鸟”的言论,Rovio公司总是第一时间将视频上传到YouTube,这样的视频随后会在短时间内被“运作”到点击排行榜。

公众人物的推荐使更多的玩家产生好奇心,而在粉丝的跟风中,《愤怒的小鸟》见证了“互动”这种行为对于一款游戏产品的作用。一旦形成全民互动的氛围,游戏必定能吸引更多人的关注。有一次,五岁的伊凡设计了一个关口,他的母亲将图样寄给了Rovio,经过讨论,公司决定把他的名字也打在上面了,这一关就叫伊凡关。这一招相当巧妙,既充分调动了玩家的参与热情,更关键的是,它解决了一款游戏持续更新的创意来源。成千上万的粉丝提供的意见确实对改进游戏本身,起到了至关重要的作用。

于是,在公司的组织下,小鸟的超级玩家开始不断在游戏主题网站上公布自己的通关图片,并且罗列出通关攻略。公司也在各方面积极响应这种讨论,并在适当的时候制造话题。

Rovio非常重视与用户互动,“Rovio40个人的团队中,一度有23个人专司回复邮件和twitter。这种投入比例是其他公司无法比拟的。”公司首席营销官彼得·维斯特巴卡说,“我们尽量回答每一封电子邮件里的问题,有时候我也在twitter上回答。”

百年小鸟

现在的“小鸟”已经将Rovio公司变成了400人的中型公司,然而他们的野心还远不止这些。

公司的CEO迈克·赫德说:“希望不要将Rovio当作一家手机游戏公司。其实我们是一家娱乐媒体公司。‘愤怒的小鸟’要像迪斯尼的米老鼠一样长盛不衰。”

他说这话是有底气的,因为除去游戏外,小鸟的势力范围早已全面渗透到了现实世界。从各种毛绒玩具到T恤、手机套、箱包挂饰、苏打水、化妆品,甚至还有主题公园。在Rovio雄心勃勃的计划里,是想把愤怒的小鸟打造成米老鼠那样的经典人物。他们的首个海外拓展计划就是中国,因为在中国,愤怒的小鸟仅仅次于迪斯尼和Hello Kitty,排名第三。

而且,Rovio公司准备在中国开几百家“愤怒的小鸟”零售店,并且开拓网上商城,产品包括服饰、箱包、文具、邮编、纪念币等等。但授权难免会遭遇山寨难题,据说,以愤怒的小鸟为主题的各类盗版商品,已经成为义乌小商品市场的抢手货。

另外,Rovio已经与中国最大的网上正品鞋城乐淘网合作,推出了第一批“愤怒的小鸟”系列低帮板鞋,三万双鞋子登陆网站一星期全部卖空,销量在乐淘上已经远远将匡威抛在了后面。

营销官甚至宣称:要在中国打败迪斯尼!

而迪斯尼方面拒绝对此加以评论,他们几乎不将Rovio视为威胁。其中一位主管表示:“他们推出了一个聪明的游戏应用,然后将其构建成了一个文化现象。但归根结底这只不过是一个浅薄的物理游戏,而其中的角色没有什么故事背景。”

第3篇

伴随3G的启动和发展,目前北纬通信已经确立未来重点发展手机游戏业务的经营战略。2009年三季度,手机游戏已经成为公司盈利增长的主要动力之一。

“公司在手机游戏方面已经早有准备,但离目标还有一定差距,希望将来能占据真正优势的位置。” 北纬通信董事长傅乐民表示。

业内预测,2010年在运营商的带动下,北纬通信手机游戏有望实现快速增长。而根据大通证券分析师程思琦预测,借助渠道优势,2010年北纬通信的手机游戏月均收入有可能达到500万元以上,2011年公司手机游戏月均收入将达到700万元。

以这一收入规模估算,手机游戏在北纬通信整个营业收入中的占比将超50%,超越彩铃业务成为公司的支柱性业务。

手机游戏渐成主业

“2009年,公司将精细内容采编质量,提高用户粘性,继续保持彩铃、手机游戏等业务的高增长态势。在手机游戏方面,我们既注重自身研发,更需要相关优势CP(内容提供商)的合作。”傅乐民在公司2008年的业绩说明会上表示。

2009年三季报显示,北纬通信2009 年前3季度公司实现营业收入1.13亿元,同比增长11.5%;归属于上市公司净利润为2558.8万元,同比增长15.95%,每股收益0.34元。

其中,第三季度单季实现收入和净利润分别为4225.7万元和736.8万元,同比分别增长16.5%公司和26.7%。第三季度公司营收增长的动力主要来自手机游戏以及彩铃业务,其中手机游戏月收入规模在百万元以上,盈利能力较上半年有显著提高。

2009年下半年,北纬通信的发展目标最重要的一项就是进军手机游戏。一方面,公司自行组建的手机游戏团队正逐步磨合,以打造精品游戏为目标,力争形成北纬自有游戏品牌;另一方面,公司将加强与优质CP的手机游戏合作,采取多种合作模式实现共赢。

大通证券程思琦分析认为,从公司三季度收入规模推算,当前手机游戏业务月收入规模已经接近200万元,而上半年收入共480万元,手机游戏业务发展迅速。只是目前毛利率仍较低,公司手机游戏业务收入仍未达到理想规模,这应该是公司三季度手机游戏业务收入占比上升后综合毛利率反而下降的原因。但随着手机游戏业务进一步发展,预计未来毛利率将至少维持在40%以上。

根据程思琦预计,2010、2011年公司手机游戏月均收入将分别达到350 万、700万元,其中对2010年收入预测可能略显保守。

公司手机游戏业务团队2009年上半年才完成组建,在半年之内月均收入已经接近200万规模,公司目前已经确立重点发展手机游戏业务战略,借助渠道优势,2010年手机游戏月均收入仍有可能达到500万元以上。

不过,目前公司手机游戏以单机游戏为主,收入来自10款游戏,但由于产品重复,用户粘性并不高,导致产品毛利率较低。据悉,公司计划年底推出棋牌类网络游戏,以提高游戏收入的持续性和稳定性,盈利能力有望得到提高。

3G爆发的机遇

“3G为公司所处的行业带来了前所未有的机遇,公司不仅储备了充足的资金,也早在两年前就进行了3G业务的研发。公司已经在流媒体、手机游戏等3G业务做好了充分的准备。”傅乐民在网上这样答复网友3G给北纬通信带来的机遇。

而他此前在接受《投资者报》采访时强调,3G未来会给增值业务带来多少收入主要看移动互联网本身发展,最关键的一点是发展了多少3G用户,只有一个运营商的3G用户达到千万量级后,才能带来规模效应。而3G用户数爆发性增长的变化会在2010年产生。

截至2009年11月份,我国3G用户数量已经达到1200万户,以10月底的7.3亿移动通信用户数计算,渗透率为1.6%。预计2009年我国3G用户数将达到1400万,渗透率接近2%。

日信证券认为,由于中国未来几年每个月新增近800万户的移动用户数量、中国手机市场的高换机频率、智能手机对3G用户增长的巨大拉动作用以及运营商3G终端的补贴政策等原因,参照日本3G发展进程,预计2010年底中国将有8000万的3G用户,渗透率达到10%,2012年我国3G用户数将达到3.36亿,渗透率为35%。

“公司将积极发展基于3G的创新业务,确保公司2G、2.5G的相关增值业务产品稳定向3G过渡。关注3G时代的无线互联网、流媒体视频分享、手机游戏等领域的发展动态。利用公司在技术储备和营销渠道上的优势,抢占市场先机。” 北纬通信董秘李韧表示公司将积极把握3G带来的发展机遇。

目前,公司彩铃收入占比约为30%。短信业务增长空间已小,彩铃业务仍能保持较快增长。程思琦预计,公司短信业务未来几年增速将只能维持在5%以内,但彩铃业务09年仍有望保持30%左右增速,10年后,增速仍能维持在20%左右。

而手机电视及创投业务可能会带来惊喜。北纬通信已经与央视合作开发手机动漫频道,预计09年底之前将开始正式收费,2010年随着3G 网络的完善以及3G用户数的上升,可能会有超预期增长。近期,公司旗下创司已经开始正式运作,未来可能会带来超预期投资收益。

决胜运营商

公司的核心目标客户是三大电信运营商和信息提供商。

第4篇

关于一家烧烤店,你能想到什么?无非是喝啤酒吃烧烤,和朋友聊聊天,认识新朋友。然而不同于一些在街边巷尾挂着一个大大的“串”字招徕客人的烧烤店,“机箱烧烤”的创始人叶欣,却从日常需求点切入,将烧烤店开在了中国的“硅谷”――中国IT游戏互联网公司都扎堆的北京中关村内。

尤记得去年,叶欣还针对当时发展正火爆的手游问题接受了《中国经济信息》记者的采访,彼时的他还是那家专门进行手游方面产品开发的及时行乐科技公司的创始人,所谓“隔行如隔山”,仅时隔半年,曾经的IT青年跨行经营起了烧烤店,这其中的缘由及故事值得探究。

“玩”游戏

再次接受《中国经济信息》记者采访时,叶欣谈到,计算机专业硕士毕业的他原本进入了一家外资手机公司,之后误打误撞闯入移动互联网领域,“在经历了以SP、MTK、Java、智能机为代表的多个时期后,我深切地感受到互联网以及无线互联网的起落,更目睹了互联网对生活方式的改变。”

时值移动互联网发展初期,叶欣基于无线互联网的优势创立了手机网络游戏公司“及时行乐”,然而,“游戏行业乃至整个互联网行业是创新和变革最强最快的行业。”在他看来,每天都有大量的人才资金进入游戏领域,并产生很多好的团队和项目。“其实,身在互联网中的所有公司都属于创业公司,随时一项新的产品功能研发可能在在短短几天内颠覆一个苦心经营多年的产业,竞争可谓惨烈。”

针对近期游戏产业领域的大佬巨人网络奔向私有化,以及业内传闻的完美世界、盛大游戏等都准备退市的消息,叶欣认为,“不论巨人还是其他,大多是没跟上互联网的发展速度而已。”他指出,目前还有一些上市公司跌破发行价,同样是无法跟进行业的巨变。

原来,游戏业态的变化会受到人类科技水平和终端变化的影响,尤其进入移动互联网时代后,游戏产业中的互联网公司受到的冲击相对较大,手游对页游和端游的侵蚀是必然的。据叶欣介绍,首先用户体验是游戏的核心,而游戏又是互联网公司变现的主要途径之一。一旦越来越多的用户群转移到手游方面,页游及端游的利润便会受到更多影响,而作为大的互联网公司必然追逐利益,纷纷进入手游行业。

“即将举行的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)又使得今年成为手游年,这又促使以往专注于页游或端游方面的互联网公司必须将其主导业务向手游方面进行调整。”对此,叶欣将这种游戏产业的变革与发展概括为“与时俱进”。

创意烧烤

其实,叶欣一直在寻找一个不被互联网彻底颠覆的行业。

然而,随着iOS市场持续火爆,Android市场全面爆发,移动互联网对游戏产业的影响逐渐扩大,使手机网游市场持续升温。手游行业在用户及利润、收入等方面的指标都在发生爆发式的增长。

与此同时,大量做页游和端游的巨头公司会进入手游行业,在巨额资金的簇拥下,不仅手游产品会大量出现,对于中小团队来说生存空间会进一步降低。至于使得一些中小型的手游企业被迫面临生存空间被挤压的现实,“有很多人抱着‘淘金’梦想奔进手游领域,其实都成为背后的殉难者,过去大家认为还是蓝海的手游行业如今俨然一片红海。”叶欣谈到。

他还指出,如今的手游行业已经是一个“高投入、高风险”的行业,手游企业要想成功,不仅需要大量资本和资源的源源不断的涌入,对手游产品品质的要求也会持续提高,开发和推广的成本更会倍增,创业门槛逐年提高。“有些公司的生存需求甚至比初创时至少高出了一个数量级。”

毋庸置疑,叶欣创立的及时行乐作为一家小型的游戏公司与越来越多的巨头竞争,着实显得身单力薄,他坦言,“与其冒险竞争不如共赢求生。”

一直都在为再创业项目进行思考的叶欣,“偶然的机会发现在国外可以用电脑机箱进行烧烤。”受到这一创意形式醍醐灌顶般的启发,他通过商业模式的不断丰富和完善,将IT专业特性和行业资源再次利用,形成了现在以智能硬件和游戏为主题,以线下圈子为平台,以烧烤和下午茶等传统餐饮为基础的复合型主题餐厅。

原来,“机箱烧烤”是北京首家独具IT特色的主题烧烤餐厅。来到这里,从诸多命名为“神马CPU煎蛋、硬盘烤肉、键盘靠垫”的事物中就可知道,“机箱烧烤”广泛吸收了IT领域的概念,“将智能和有趣融入到吃烧烤这件事中的想法,是团队积极参考并一直揣摩的。”叶欣说。

跨界融合

有人评价叶欣正在以游戏的思维做烧烤,对此,他指出,如此经营“机箱烧烤”是整个创业团队的指导思想,“让顾客在享受基本就餐服务的同时,玩得‘HIGH’便成为增强用户粘性的有效手段。”他还向记者介绍道,“看似我已经跨行,其实并没有完全跨出去。”

原来,“机箱烧烤”以游戏行业及相关人士的圈子为需求落点,以组织线下行业和玩家交流会、投融资对接会、游戏产品会以及游戏比赛等等都是机箱烧烤的日常工作。

“在股票大厅人多时卖出,在人少时积极买入。”叶欣谈到,在老股民中流传着的这句话,在游戏市场同样适用。“尽管游戏市场内的出现了像巨人网络这样的大佬退市,恰如其创始人史玉柱曾说过的,‘找到自己的定位,扬长避短才是生存之道。’”他说,巨人退市以期思索其在移动发展战略上的短板,而及时行乐退出手游更是避免沦为手游光环背后的殉难者。当然,“机箱烧烤”更让叶欣明白,将餐饮领域的发现与游戏领域的经验进行创新融合,反而让其在为游戏行业提供“后备”服务的过程,继续享受行业增长的红利。

据了解,“机箱烧烤”是由创始人叶欣和游戏兵工厂等IT游戏互联网界的大佬共同筹谋建立的餐厅,为此有不少游戏行业的从业者慕名而来,希望在这里找到圈内资源和行业伙伴。

叶欣通过跨界做出了一个摆脱游戏行业惨烈竞争的选择,但面对当前中国游戏市场内出现的众多重组整合动作,他仍表示,现在很多互联网公司有上市需求,但又苦于其传统业务条线的业绩增长乏力,而因庞大的用户流量得来了漂亮流水数据的游戏公司,则成为互联网公司收购的首选业态之一。因此,“游戏领域中的创新企业被并购不失为公司谋变的一种方式。”

第5篇

不久前,唯品会在上市过后的大跌,表明海外资本市场对于中概股仍然不大看好。同样是广东企业,主要从事游戏开发以及游戏运营的胜思网络却悄悄地来到了加拿大,并且已经开始运作上市计划。

胜思网络总裁李宗欣,香港人,今年只有25岁,这个年轻人即将成为一家上市公司的主席。他告诉时代周报记者,胜思刚刚拿到了加拿大证交所的批复,可以挂牌上市。

事实上,这个年轻人并非一个传统意义上的好学生,因为在学业与创业上,他更偏向于后者。14岁时,他便开始制作个人网站,其制作的个人网站轩之城,在香港的个人网站中小有名气。在经过几次尝试后,李宗欣在2004年7月,制作了全港最具规模的网络小区―新幻小区(yoho.hk),该网站后来日流量过百万人次,其ALEXA排名曾跃升进全球100名之内。

随后,他开始经营门户网站、网页设计、网页寄存,和负责程序编写等业务,同时,他也成功赚到了人生的第一桶金。2005年7月,只有17岁的李宗欣在广州成立中讯网络服务公司,将赚得的所有资本都投在上面,但由于需要兼顾学业,香港、内地两头奔波的他,却尝到了苦头,遥控管理的失误,公司遭遇惨重挫折,员工迅速离职。最终,公司只剩下1名技术人员。

2006年,李宗欣刚刚升入大学,仅在大学呆了两天就回到了广州重组公司,并将所有时间和精力都投入进去。此后,他开始获得回报。经过几个月的谈判与香港Yahoo达成合作事宜,成为香港雅虎搜索引擎业务最大的合作伙伴之一。200年3月,中讯网络成功取得网易分类广东省的经营权;4月,公司又取得Ebay旗下广州客集齐(guangzhou.省略)经营权;6月,公司与SWsoft合作,成为白金合作伙伴。

2008年,李宗欣正式开始涉足网游行业,并于2009年5月,在台湾成立一家网页游戏公司,了第九城市的《九州战纪》台、港、澳的运营权和《机甲战士》香港的运营权。2009年,身处台湾的李宗欣又开始与日本公司接触,最终拿下了《石器时代2》的中国运营权。目前,他已经成立了新的公司,大力发展跨平台游戏的开发业务。

时代周报:目前公司赴加拿大上市进展情况如何?

李宗欣:目前,我们已经取得了加拿大证券交易所的批复,随时可以挂牌上市。我们已经在安排具体的上市细节,会在未来的3个月内正式挂牌。

时代周报:从之前的企业美国上市来看,中概股概念在美国资本市场仍然不被看好,这是否胜思选择加拿大上市的原因?你认为胜思上市融资的主要目的以及资金的主要用途是什么?

李宗欣:我们一直很看好北美的市场,之所以选择加拿大,一是美国资本市场不大看好;二是公司在加拿大有较好的资源,助力我们的业务发展,拓展加拿大业务市场是我们的一个目标。

上市融资的主要目的,是为了加速新产品的研发和拓展,主要是网页游戏和手机游戏方面,希望获得更大的发展和突破。

时代周报:目前胜思的主要收入构成有哪几项?据资料显示,早年公司主要以互联网服务为主要业务,而现在更多地投入在游戏运营业务上面,那么,游戏业务是否目前胜思的主要收入来源?

李宗欣:胜思的主要收入来源是在游戏研发上,我们承接很多游戏运营公司的研发任务。

时代周报:据资料显示,李宗欣先生非常年轻,你认为,这对于公司而言,会有怎样的影响?

李宗欣:互联网本身就是一个创造奇迹的地方,年轻就是互联网的标志。游戏产业更是需要年轻的活力来注入。我认为自己并不是很年轻,现在的90后,大有人才在。胜思网络也是一个朝气蓬勃的团队,我希望在公司的战略引领下,向着更为光明的道路前进。

时代周报:据了解,此前胜思的《石器时代》网络游戏,在国内存在着一些私服,你的态度是怎样?

李宗欣:网络游戏《石器时代》是由日本DigiPark Inc.公司开发,并授权广东胜思网络科技有限公司为国内唯一的合法运营商,其他任何未经允许经营《石器时代》的活动都是非法行为。私服是由不法分子非法盗取到游戏服务器程序,非法架设的,其采取隐瞒、低价等手段误导广大玩家在该私服进行游戏,利用QQ、淘宝等方式出售游戏装备与金币获得大量非法收入,同时也损害了广大玩家的利益,并打着官方的旗号对玩家进行欺骗,严重影响了玩家的正常游戏和官方的利益。

胜思的态度非常坚决,会坚决采取法律手段让私服得到应有的处罚,同时提醒广大玩家,为了你的虚拟物品和财产的安全,请到官方所在的服务器进行游戏,享受公平、有保障的游戏环境。

时代周报:除了一些其他公司的研发业务外,胜思有没有自己独立开发运营的产品?

李宗欣:胜思近期会推出大型端游《秦楚风云》。未来,我们还将涉足苹果IOS平台+页游(包括3D页游)的跨平台游戏开发,将不断推陈出新,稳定推出新的精良项目。

第6篇

桌游把人带到面对面交流的传统形式。国内玩游卡桌游游戏的有900万之众,“三国杀”是国产第一款桌面游戏,占了整个游戏份额的70%。

如果你留心观察,会发现身边已经出现了很多像咖啡店、茶馆一样的休闲场所――桌游吧、桌游店。据不完全统计,2009年9月,上海有370家桌游店,当年12月,这一数字一跃为730家,而到了今年5月,上海已至少有2000家桌游店;2006年,北京的桌游玩家尚不足500人,而到了今年,活跃用户就高达300万!一个桌游产业链条在全国各地形成……创造这一奇迹的,正是黄恺和他的80后创业搭挡。

独生子女从小就喜欢“不插电”

“我小时候特调皮,主要喜欢汽车,后来就把注意力转移到游戏上了。”黄恺对游戏的热爱、痴迷,是从很小的时候开始的。

黄恺很小的时候就对《三国演义》感兴趣。他对“三国”的画面感来自于电视剧。上中学后,他看了很多遍《三国演义》小说。他发现,自己画画的动力来自于游戏。对三国的喜爱让他最后开发出了广为流行的“三国杀”。

在学校一无聊,黄恺就把游戏“移植”到纸上了,比如“即时战略”,他就在纸上画地图,模拟电脑游戏。一个人的时候,他会进行游戏测试,画小兵,用骰子和卡片进行战斗,看看游戏能不能进行下去。然后,在下课时间拿出来跟几个好朋友一起玩。笔上纸上的功夫就是在那时候练成了。”

读初三的时候,黄恺模仿一个叫游戏王的卡片游戏做了1000多张卡片,用的是白卡纸。

黄恺觉得纸上游戏的世界很不可思议,然后就奇怪为什么国内没有更多更好玩的游戏?十几年了,还是那些飞行棋、跳棋、大富翁之类的。有了网络后,黄恺了解到国外琳琅满目的桌上游戏。因为喜欢,黄恺也渐渐对游戏有了感情,尤其是不插电的游戏。他觉得,面对面地玩游戏,要比盯着屏幕爽多了。

2006年,黄恺就读中国传媒大学游戏设计专业。大二时,“上课走神”想到国外新的桌游形式,他闪出三国人物游戏的创意,立即奋笔疾书,画下了至今受人追捧的“白领减压游戏”的“三国杀”第一张牌,成为一个大学还没毕业就创办公司的年轻老板。

白领新宠:“三国杀”游戏

“三国杀”游戏结合不少中国文化元素。在游戏中,每位玩家分别扮演“主公”、“忠臣”、“反贼”、“内奸”等角色,张飞、曹操、孙权、刘备等,每个人物都有独特的技能属性,配合各类卡牌能打出不同效果。很快,这个游戏就传遍大江南北,甚至出现不少山寨的游戏形式。

2006年10月,黄恺开了一家淘宝店,专卖三国杀卡牌,一副卖64元,成本不到10元。

2006年底,国内的桌游还停留在飞行棋、斗地主的阶段,而“三国杀”已经开始在清华、北大等高校流传。清华大学博士杜彬了解到,国外流行桌游,多人角色扮演的桌面游戏有市场。玩“三国杀”一段时间后,他主动找到黄恺,合开一家公司,专门经营桌游产品。

2008年1月,黄恺成立了全国首家桌游公司,也是全国首家从事桌游设计和推广的公司,黄恺任首席设计师,杜彬任CEO。

黄恺的成功,在北京高校里引起了不小的轰动。后来,小他一岁的师弟林■思也参与了三国杀的后期完善设计工作。2008年12月,黄今也辞掉了厦门荣耀科技副总的高管职位,以200万元资金入股游卡桌游。

国外引进的桌游卡牌最少100元一副,杜彬决定:自己公司的一副牌销价从64元降到29.8元。“三国杀”盛行后,申请到了著作保护权,该公司也改为股份制公司。时至今日,黄恺他们还在做三国杀游戏的“闪卡”封闭测试。如今市面上使用的,是被称为“推广版”的第3版“三国杀”。如果年轻人没有听过、玩过这款游戏,简直成了out的象征。经过几年的发展,如今这款桌面游戏早已在大学生、白领中风靡开来,比起网游,这种“不插电”的游戏更加低碳、健康、怀旧,三五好友面对面围坐,在激烈的游戏中增进交流。于是,一种新的生活休闲方式渐渐流行全国。

第7篇

李柳军是新近崛起的第三方IGA公司壁虎科技的CEO,他告诉记者,前两年广告主对IGA几乎没有什么认识,而壁虎科技刚于3月份了IGA2.0――一款号称不需要修改任何游戏程序、不挂接游戏程序封包、独立实现广告的植入和投放的IGA软件,是一种既能减少广告系统与游戏的集成难度,又能给游戏玩家增强广告互动性的独立式交互型游戏内置广告系统。“我们本来做好准备,打算花一两年的时间来好好培育市场。”李柳军说,广告主对IGA的认知已经超出他的意料了,“很多广告主指定要把IGA投放到他玩的某款游戏里”。

IGA冷暖谁先知

广告主对IGA的积极认知和3月18日著名风投红杉宣布给壁虎投资1000万美元,都增强了李柳军做大IGA市场的信心,“2008年我们的营收将在0.5亿~1亿元之间”。比壁虎更早从事IGA的北京网游互动广告有限公司(以下简称NGI)董事长舒卫星似乎比李柳军更有信心。刚于今年1月份在中国游戏年会上拿到“中国网络游戏内嵌广告技术领先奖”的舒卫星告诉记者,2008年NGI总营收预计为0.8亿~1亿元。两人都估计2008年IGA市场规模将在3亿元左右,如果算上资源互换等非现金流收入,总市场规模可能达到5亿元。

与这些第三方IGA公司对IGA市场的乐观不同,众多中国著名的网络游戏公司似乎对IGA没有那么热衷。被NGI、壁虎等列为合作伙伴的第九城市,其公关总监赵雨润在看到记者发过去的关于IGA的采访提纲时,首先的回复就是“目前有关IGA,我们还在关注和研究阶段”。而巨人网络公关总监顾建兵则更直接地告诉记者,巨人网络目前完全没有这一块业务,“IGA没有给玩家带来什么好处”。

熟知腾讯游戏业务的人士告诉记者,对于IGA,只有盛大网络于去年成立了一家做IGA的公司盛越(现在已经改名为网游传媒),给人一种先声夺人的感觉。而像腾讯、金山等游戏商在IGA技术上的准备是完成了,主要问题是广告主还不太接受IGA,“这跟当年互联网广告一样,广告主有个逐渐认识的过程”。该人士介绍,由于腾讯游戏的优势是在休闲娱乐游戏方面,那是最有可能被广告主认可的游戏类型,因此现在腾讯游戏市场发展部门的人都在忙着教育市场。

中国网游运营商的这种态度,李柳军、舒卫星似乎心里有数,“关键还是短期内IGA业务占的营收比重太小了,这些游戏运营商不会为了一点广告费而去修改程序。” 李柳军说。

金山游戏事业部门的相关人士告诉记者,IGA的一个很大的技术瓶颈是,网游开发的时候就没有预留广告位,在一些已经上线的游戏中植入IGA要重新开发程序,花费较长的周期。在国内,很多游戏是韩国、美国的产品,如果要在游戏中植入IGA,需要跟游戏开发公司沟通,尤为麻烦。

李柳军告诉记者这样一个案例:可口可乐中国公司想在《街头篮球》游戏里嵌入广告,而《街头篮球》的运营公司非常看重可口可乐的牌子,同时可口可乐开出的价码也相当诱人,因此就说动了《街头篮球》的开发商进行广告植入。开发商花了3个月才把IGA完成植入,完事后马上告诉运营商,“以后别做这种事情了”。

即便是由国内公司自主研发的游戏,游戏研发人员在游戏上线后也有很多事情要做,比如忙着更新内容,改进很多Bug,做别的新产品研发等。

“如果这样费力地嵌入广告,只拿到3万~5万元/月的广告收入,它们会觉得花费的人力和时间成本太高,需要冒的风险也很大。”舒卫星告诉记者,目前网络游戏运营公司可以通过卖点卡和装备大赚其钱的情形下,保证一款受欢迎的游戏的安全稳定运营是关键。如果由于IGA的植入而影响了游戏的更新甚至导致游戏出现漏洞,因而流失掉玩家,网络游戏运营公司是得不偿失的。

还有一点,网游运营和开发公司虽然精通于网游的运营和开发,但对于广告市场完全是门外汉,而广告主即便想在聚集了庞大优质玩家(18~35岁)的网游里做广告投放,却因为其雇佣的4A公司并不精通网游,也欲投无门。

这就是像壁虎和NGI这样的第三方IGA公司存在的理由,也是它们对IGA热情高涨的原因。“网游运营商如盛大自己做IGA的话,很难保证其中立性,只有像我们这样的第三方IGA公司才可以。”舒卫星说,游戏的玩家数据和报纸的发行量一样是绝密信息,不会有任何一家公司放心让竞争对手来做自己的IGA。似乎是有意要印证他的话,2008年1月,网游传媒宣布九城的IGA,并引进更多的投资商,淡化盛大的痕迹,做到真正的中立。

根据艾瑞咨询的统计,国内现有IGA广告商共9家,他们大多都打出自己的IGA系统完全不会影响到运营中的游戏的口号,并宣布自己的游戏经过了重重测验。“IGA 2.0在2007年年中形成产品,接着在各大网游产品中进行测试,直到2007年年底才基本测试完毕。” 李柳军说,这是IGA软件的必走路径。

人才,还是人才!

2007年我国网络游戏市场规模已达到128亿元,中国网络游戏玩家达到4800万。2007年中国网游在线人数峰值排名中,排名第一的《梦幻西游》最高同时在线人数达150万,排名第十的《传奇世界》最高同时在线人数也接近55万,“几乎相当于一个覆盖全省的大报的发行量”。舒卫星说,而2007年中国IGA市场规模才不到1亿元。这么多玩家,这么点IGA收入,显然潜力还有待挖掘。

“前些年可口可乐与第九城市的《魔兽世界》等成功案例的示范,让所有试图寻找新的传播途径的公司把眼光转到IGA这块处女地。”李柳军告诉记者,原来壁虎还有一半员工在做游戏IM,自从红杉介入后,壁虎全部的七八十号人全部转到IGA上来,工作的重点是继续研发IGA更高级版本,同时组建好销售团队,“我们从4A广告公司请了一些人来”。

按照李柳军的计划,前几个月主要是自己拓展客户为主。目前壁虎已经有六七个大客户,这些大客户每次投放大概有50万元左右,投放周期是两周,一般是配合新品上市、夏季促销来展开。

“先花几个月的时间把这套模式弄明白,然后才能让广告公司去做推广。2008年5~6月份我们应该会广泛发展传统的广告公司以吸引更多的广告主。” 李柳军说。

舒卫星也认为先自己直接做客户,然后再按照媒体规律办事――自己掌握关键大客户和部分散户,让去发展中小客户会比较合理。而他本人是湖南电视台的广告元老,在中国广告业界浸淫几十年,拥有丰富的广告主和4A公司资源。

而如何与网游公司合作,舒卫星的观点颇具代表性。NGI与网游公司合作的方式分为买断、核心、一般三种。对于一些中小型比较有特色和发展潜力的游戏,NGI一次买断其广告运营权,“代价当然要合理” 。

而对于大型游戏,由于买断价码太高,NGI采取跟网游运营商分成的方式来合作,四六、三七分不等。而各个IGA公司的市场部门是跟网游公司合作的主力,NGI就有十几个市场部人员专门负责与网游运营公司的沟通。

李柳军认为,现在网游运营公司之所以愿意跟第三方IGA公司合作,主要是希望IGA公司能给他们带来异业合作的营销资源。现在各大网游运营公司都有一个部门在负责联系一些传统行业的大公司进行商务合作,以增加玩家数量,而一些有前瞻性的公司如耐克也希望吸引网游玩家。他认为未来应该在促进异业合作上下功夫。不过,舒卫星却担心这种战略合作可能更多是互换资源,产生不了现金流收益,所以应该多开发别的类型的广告收入。

小贴士:什么叫IGA

游戏内置广告(In-Game Advertising,IGA)是指在游戏中出现的商业广告。它是以游戏玩家为基础,通过固定的条件,在游戏中的适当时间、适当位置出现的广告。IGA通常有两种形式,第一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的道具;第二种是把产品或品牌信息嵌入到游戏场景中。

全球第一家游戏内置广告公司Massive成立于2002年底,在2004年初推出了其研发的动态广告系统(主要是做单机版游戏)后,立即受到游戏软件商的青睐。2006年5月4日,微软宣布收购Massive。2007年3月,Google在其网站上公布了收购游戏广告公司Adscape的消息,进入IGA市场。

第8篇

在1月13日晚召开的2008年中国游戏产业年会新闻会上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟谈及金融风暴对中国网游业的影响。他认为,虽然现在全球处于经济动荡的时期,但中国网络游戏市场的发展相对平稳,去年的增长超过预期就是一个证明。他同时指出,尽管网游行业受经济危机影响较小,但网游企业不能掉以轻心,而应做好充分的精神与物质准备,比如抓紧机会储备人才,把自主研发工作打扎实。

寇晓伟表示,经济危机对网游行业来说是一次新的机会,网游企业应该保持合作与开放的心态,增进彼此间的互助与合作。“大公司抱小公司,老公司抱新公司”,如果中国网游产业能够藉由此次经济危机而迈入一个全新的“竞合时代”,其意义将远远超过“过冬”的意义。

巨人:大公司抱小公司

在产业年会的高峰对话中,巨人网络总裁刘伟表示,从整体收入和玩家人数来看,经济危机对国内大型网络游戏公司的直接的负面影响还很小,但对网游行业从业人员的心态会产生比较大的影响,尤其是中小创业者,一方面大家会把浮躁的心放得更平和,另一方面也会更认真地思考自己未来的路该怎么走。

金融危机对于创业型中小团队的冲击显而易见,尤其在融资方面。为了帮助这些年轻人实现创业的梦想,巨人网络在本届年会上宣布了“赢在巨人”计划,旨在帮助那些创意丰富、才华出众,但尚不具备独立创业条件的年轻创业者们。刘伟表示,与之前盛大推出的“18计划”有所不同,“赢在巨人”是中国网游业内的第一个天使投资,即在产品和业务成型之前就把资金投入进去,而之前的网游投资者大多需要创业者至少提出一个完整的产品或者方案,才愿意投入。

刘伟强调,“赢在巨人”计划是一个对人才投资的计划,更关注具体的人,而不是项目本身。因此,即便创业者只有一些非常早期的想法,也可以加入“赢在巨人”计划,在通过评审后,即可获得巨人提供的资金支持,由巨人配备相对完整的团队,最终形成整的产品解决方案。进入研发阶段后,巨人仍会提供多方面的支持,直到最终形成产品,再利用公司的运营资源和地面推广资源,为产品进行运营和推广。

刘伟承诺,“赢在巨人“计划将为创意者提供充足的利益保障,一旦项目成功,创业团队可获得最高20%的利润分成。目前巨人网络手头握有52 3亿现金,2009年对“赢在巨人”计划的预算为1亿,未来还将视具体情况而扩大投资额度。

“我们就像一个孵化器,在孵化期间创业者可以不断完善他们的想法和团队,经过这个阶段后才进入研发阶段。另外,由于巨人也是自主研发的公司,可以把自己积累的经验和资源与创业团队分享。”刘伟表示,加入“赢在巨人”计划还可获得史玉柱的亲自指导。史玉柱将以他二十年的创业经验,为年轻的创业者们提供指点和帮助。

盛大:三年三个亿

巨人网络的“赢在巨人”计划与盛大网络的“18计划”针锋相对,对此,盛大网络总裁谭群钊表示公司未来将进一步深化“18计划”。他介绍说,盛大从2007年就开始了针对小团队的开放策略,最初包括“18计划”、“风云计划”和“20计划”。其中“18计划”是面向创业者,为游戏原型提供支持:“风云计划”是面对成长型的企业,为快速成长中的游戏研发公司提供资金支持,并开放盛大的资源,以及提供20%的利润分成,后来盛大将“侣计划”与“风云计划”合并。谭群钊表示,迄今为止,盛大实际投资的企业已经超过30个,总投资金额达到3亿元,未来三年盛大还将继续投入10亿元来扶持中国的原创游戏内容。

盛大首席执行官李瑜在高峰对话中指出,盛大这几年投资中小创业团队的体会是,这类投资需要的不仅仅是钱,否则对方可以直接去找风险投资或来自异业的资金。以游戏公司的身份投资中小创业者,其成功的关键在于能否给予对方充分的资源支持。在民族游戏原创论坛上,盛大副总裁张向东透露说,盛大有一个委员会,专门负责与中小创业者沟通,该委员会由陈天桥任会长,成员由在技术、美术、策划和运营等方面拥有丰富经验的人担任。

金山:老公司抱新公司

“我们是非常开放的心态,愿意和任何人合作。有了这种心态以后,会觉得天地宽大了很多,冬天也不冷了。”这是求伯君在本届年会的演讲中的一句话。

就在2008年游戏产业年会举办的前一天,金山软件与盛大网络在上海宣布达成战略合作,授权盛大运营《剑侠世界》,与此同时,盛大在线平台将接入金山的《剑侠情缘网络版2》。此次结盟,是国内一线上市网络游戏公司之间首次互相开放平台进行合作,这两家原本为竞争对手之间的联姻,让很多人感到吃惊,就连王俊博也对求伯君的胸怀连称佩服。

求伯君表示,金山自己仍然会运营《剑侠世界》,未来的目标是与盛大一起把市场做大,共享收入。陈天桥则邀请更多的厂商加入盛太的平台,他表示,《剑侠情缘网络版2》是盛大在线开放服务平台接入的第一个客户,该游戏将分享近1亿盛大活跃用户的资源,以及计费收费渠道、呼叫中心、分红推广、积分等服务,盛大的用户将不用注册就可以登录金山的这款游戏,并使用盛大的充值和客服等。“盛大的核心竞争力在于资金、技术、运营、服务凝聚而成的合力。盛大的定位绝不只是网游运营商,盛大是平台提供者。到今天,盛大向外部游戏的投资总额超过3亿,正在洽谈的还有5000万到6000万人民币。”陈天桥说。

蓝港:谨慎创业

创办于2007年的蓝港在线在去年5月获得了一笔2500万美元的风险投资,这笔投资由北极光、NEA创投联合投出。这是继前年3月IDGVC投资1000万美元后,蓝港在线完成的第二轮融资,该投资创下了近年来国内游戏公司获单笔风险投资的最高记录。

蓝港在线首席执行官王峰也因此而在本届年会上受到了媒体的关注,有媒体请他以一名创业成功者的身份,给网游创业者们提一些建议,王峰给出的答案是:暂时不要创业。在他看来,没有做好充分的心理准备和物质准备就匆忙跳出来创业,只会使自己平添一段失败的经历。“我经常看到工作两三年的策划,带着一个服务器端程序,跑过来对我说要创业,希望我介绍一些投资人给他们。我会劝他们说,还是好好打工吧,你还没这个经验。当你的经验值、能力值、人脉关系成熟之后,创业就是水到渠成的事情,否则反而会给自己背上沉重的压力。你是游戏制作人,强项是做游戏,出来创业后,逼着你不得不去和VC打交道,陪笑脸,最后反而把自己的强项荒废了。”

无独有偶,在本届年会的“民族游戏原创论坛”上,当回答台下观众提出的“投资界如何判断某个人行还是不行?”的问题时,第九城市副总裁何旭东也表达了类似的观点。他说,九城在考核一个核心团队或项目负责人时,会问这样的问题――你到底是想做好一款游戏,还是想做好一家公 司。一些成功的制作人,第一款游戏做得很成功,但是当他们自己成立公司或者开始做第二款游戏的时候,却惨败而归。这是因为做第一款游戏的时候,他们的目标很单纯,就是要做出好的游戏。但当自己创业,自己开公司的时候,出发点就会发生变化。他认为,当一个游戏制作人从制作人的角色转换成创业者的角色时,很难把握对游戏的追求和热爱。

“开放也好,抱团也好,希望大家能关注我们这样的年轻公司。”王峰说。作为一家年轻的游戏公司,蓝港在线也在寻求各种形式的合作。2009年蓝港将推出《问鼎》、《西游记》和《佣兵天下》,王峰的目标是把这三款游戏的总在线人数做到50万。在经历了2007年的起步、2008年的发展之后,他期待着2009年公司的腾飞。

鸿利数码:没钱的痛苦

四年前,鸿利数码的前身因资金不足而倒闭,当时老版《魔界》刚刚开始封测,尚未正式运营,由于产品的完成度不高,后期运营又需要大笔资金,在烧掉自己投进去的100多万元而又找不到新资金的情况下,鸿利数码总经理葛斌斌不得不接受自己的失败,团队就此解散。

其实在倒闭之前半年,葛斌斌就开始四处联络运营商和投资者,希望救活这款奄奄一息的游戏,但他四处碰壁,没人看好他的团队和他的游戏,更没人愿意投钱。公司倒闭后几个月,一次偶然的机会,他与一个来自传统行业的老板聊天,谈到自己在做网游,对方正好也对投资网游行业感兴趣,双方一拍即合。葛斌斌回忆说,当时对方只看了自己的商业计划书,连游戏都没看,就把投资的事情敲定了。2006年初,鸿利数码成立,开始运作新《魔界》。一年后,新《魔界》的在线人数达到18万。

在经历了这次失败后,葛斌斌的心态与最初踏足网游行业时相比也发生了许多变化。去年ChinaJoy上,他作为嘉宾参加了“投资发展论坛”。当场上的其他嘉宾都在讨论“如何把钱花出去”的时候,他结合自己的失败经历,针锋相对地说:“钱多有难处,不知道该怎么花,其实没钱更痛苦。国内的研发产品大多属于‘短、平、快’,半年开发一个游戏,速度很快,这样不可能做出大作来。我希望国内有钱的厂商,能投入开发一款标杆性的作品,成就一款大作。”

葛斌斌说,一般的投资商在考虑投资给某个团队时,会有两个前提:一是团队的成员来自业内有名的大公司,二是团队的负责人与投资商关系好。如果是一家默默无闻而又缺少人脉的团队,即便有好的技术与创意,也难以获得投资商的青睐。

智冠:关心失败者

智冠董事长王俊博以他一贯的幽默表达了自己对“抱团”的看法,他说“我们台湾有两家公司,一直都是世仇,一家是智冠,一家叫大宇。去年大宇把最有名的产品《仙剑奇侠传Online》交给智冠来运营,这是共生共融很好的例子。”

王俊博认为,尽管很多公司都在启动类似”赢在巨人”和“18计划”的投资项目,但业内仍然普遍缺乏对游戏开发者的关注。他说:“这些研发人员真正能够变成英雄、真正能够让大家鼓掌、真正能够集荣华富贵于一身的有多少,那么在墙角默默哭泣的人,我们有关心他们吗?我们有给他们机会吗?这么一大群人,我们怎么对待他?……大部分的年轻人,他们只是喜欢游戏,他们喜欢在游戏产业环境里面快快乐乐地长大,而不是每天对着游戏许愿:我要当英雄。所以,各公司,你们的资金和注意力,除了关注大的产品、成功的产品之外,如何鼓励那些失败的、对游戏很认真的工作者,让他们擦干眼泪重新再来,这才是让我们中国的游戏产业能够长久的动力。”

王俊博讲述了他的一次亲身经历:他的孩子在念大学的时候,第一年就被退学,于是他跑到孩子在高雄的宿舍,准备骂他一顿,然后带他回家。结果到宿舍后,他看到的是一张非常苍白的面孔,一下子就心酸了,想到是自己当初一直没有关心他,让他在外面独自求学、住宿。最后他并没有骂孩子,而是安慰他,如今他的孩子已经是智冠公司的一名游戏制作人。通过这个例子,王俊博想要告诉大家,对于那些失败者,对于那些没有看到成功果实的人,我们应该花费更大的爱心和耐心去支持。

斗富的时代结束了

“一个时代结束了,炫耀财富的时代结束了,斗宫的时代结束了。”这是天游软件首席执行官王佶在谈到金融风暴对网游产业可能造成的影响时说的一句话。

由于自身特征,网游行业受此次金融风暴的影响较小。金融风暴的首要受害者,是那些资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的企业,与这些企业所在的行业相比,网游业具有相反的特征。盛大、巨人和完美时空等几家大型网游公司手上的现金非常充足,无需依靠银行贷款。而游戏产业的销售链也相对扁平,随着互联网支付手段的丰富,消费者可以通过网上银行和支付宝等方式直接购买点卡充值,从而避免了渠道层层压账、应收账款巨大等风险。

更重要的是,网游拥有庞大的用户基数,是千千万万的普通玩家筑成了抗御金融风暴的坚固城墙。这听起来颇有些讽刺,当以往为网游公司贡献了80%的收入的20%的玩家,因为受到经济危机的影响而缩减消费时,网游公司又重新关注起那些曾经被视为“牺牲品”的另外80%的玩家。

第9篇

2012年5月,Rovio数据称,“愤怒的小鸟”系列游戏已被下载超过10亿次,其中,中国市场下载量为1.4亿次,成为美国之后的第二大市场。6月,Rovio的第一个海外办公室――上海办公室正式投入运营,并宣布了在中国的活动公园和零售店计划。7月中旬,“愤怒的小鸟”首家中国专卖店在上海开始试运营,之后,小鸟相继在中国上海、北京、无锡、济南建造了6个鸟巢。此外还开设了天猫旗舰店,辐射全国粉丝。11月,Rovio公司联合创始人NiklasHed宣布旗下“愤怒的小鸟”在中国地区每天的玩家数量超过美国位居全球第一,中国成为最大的“弹鸟之国”。12月,Rovio娱乐正式宣布将与哈尔滨市合作,创造世界上第一个且是最大的愤怒的小鸟冰雪体验世界,作为“愤怒的小鸟”主题旅游系列的第一站。目前该体验世界已经对游客开放。

在突飞猛进的发展势头下,Rovio也不满足于仅仅局限为一家游戏公司,而是把目光瞄准了迪士尼、HelloKitty等公司,希望将自己打造成世界一流的娱乐品牌,线上线下齐头并进,计划在未来几年内将公司营收的一半以上转变成实体产品收入,而中国则被视为这一收入的重要来源地。

从“很高兴”到“很不幸”

和小鸟高涨的人气相呼应的,则是各种盗版游戏和海量的周边产品。借助小鸟富有亲和力的形象,在正版产品还没有投入市场以前,各色价格低廉的盗版产品就以迅雷不及掩耳之势涌入市场,吸引了大量粉丝。但是面对盗版,Rovio营销主管PeterVesterbacka却高兴地说,出现大量的盗版产品恰恰说明市场需求旺盛。Rovio中国区总经理陈博一也表示,Rovio愿意与一些侵权者展开合作。这种开放姿态背后的经济诉求不言自明:在小鸟刚刚飞进中国的时候,通过海量盗版产品迅速打开市场,让小鸟形象更加深入人心。而Rovio处理盗版的新方式也引来媒体争相报道,大大提高了小鸟的曝光率。

对Rovio来说,放任盗版显然只是权宜之计,随着中国市场的大门逐步敞开,盗版商“开路者”的作用也消失殆尽,迅速蜕变成抢占市场份额的竞争者。为了实现“实体产品收入占公司营收一半以上”的目标,Rovio开始发力正版授权产品,谋求用正版逐步替代盗版,先后与中国移动、中国联通和中国电信建立了手机游戏的合作项目;与国内知名的网上鞋城乐淘合作;在天猫开设官方旗舰店;并设立了多家专卖店。

然而,先前“纵容”盗版的副作用也开始显现出来,小鸟专卖店不仅出现没有想象中的火爆场面,反而门庭冷清。天猫旗舰店也表现平平:马克杯水杯售价78元,小猪毛绒储蓄罐118元,红鸟靠枕158元……高价位让粉丝们望而却步。网店中最受欢迎的红鸟公仔销量仅700余件,大多数产品销量止步两位数,一片惨淡的景象。

而早在2012年10月末,Rovio就一改“好说话”的形象,在其中文网站上刊登了一则题为《小心假冒产品》的文章,文中称Rovio“不幸地”看到假冒的小鸟产品充斥中国市场。为了得到安全和品质的保证,呼吁消费者购买正版授权的愤怒的小鸟产品。文章不但细数盗版产品的危害,还列举了所有正版衍生品的销售渠道。

从“高兴”到“不幸”,Rovio对盗版的态度显然今非昔比。但是,Rovio仍然坚持声称,公司仍然愿意与理解小鸟品牌,致力于更好地服务粉丝的公司合作,而打击的对象主要是危害粉丝利益的不法商家。

日前,Rovio亚洲高级副总裁HenriHolm在接受本刊记者采访时,面对知识产权问题,完全不像此前Rovio高管们表现的那样轻松。他表示,虽然Rovio不倾向于同其他公司一样,组织律师团队打假,但是在采取必要手段维护自己知识产权方面绝对不会手软。他认为,在中国有很多企业不了解知识产权,因此,进行知识产权普及教育十分必要,并赞扬了中国政府在这方面所作的努力。此外,他还提到在打击盗版方面,中国政府为Rovio提供了很多帮助。现在,公司正努力取得地方政府支持,帮助Rovio保护著作权和商标权,纠正市场,给粉丝们带来正版体验。

Holm称,Rovio维权动机是保护消费者的健康和安全。他认为,公司的品牌是建立在手机游戏应用基础上的。现在,公司正在逐渐放开各类产品的授权,希望能够首先保证产品质量的安全,有了优质的产品,粉丝们就会被吸引而来,并反过来让游戏有更多的追随者。而盗版产品则因不能保证产品质量而最终被取代。

此前,盗版愤怒的小鸟系列游戏曾频繁被爆藏有病毒,会窥探用户隐私、创建广告快捷方式,偷偷下载应用等。1月,Rovio罕见的推出“愤怒的小鸟:里约”限时免费下载,吸引粉丝下载正版应用。不管维权到底是为粉丝还是为公司,不管限免是为打击盗版还是为回馈用户,享受了好处的玩家们都不免大呼过瘾。

小鸟打好中国牌

对于现阶段的Rovio来说,在其跨界经营的道路上,比起打击盗版更重要的是如何抓住世界粉丝的心。2012年,Rovio推出了新游戏“捣蛋猪”,将“愤怒的小鸟”里憨憨的绿色小猪打造成游戏的主角。

“成千上万的粉丝都在社交网络上问,小猪有什么故事?所以我们就决定开发一款以小猪为主角的游戏。不仅如此,我们还在各社交网络上为小猪注册了账号,这样小猪们就能讲述对它们来说重要的事儿。”Holm在谈到新游戏时说。“我们做的所有工作都是为了取悦粉丝,包括中国粉丝。小猪们非常可爱,它们是自己游戏中的主角。”

Rovio非常善于发现和挖掘游戏角色的价值,小鸟也曾是其推出的一款游戏中的配角。通过这种“重复利用”的方式,不但可以借用当红游戏的后坐力,使用户对新游戏产生亲切感、增强已有粉丝的粘性,更有利于将旗下所有卡通形象融合到一个故事里,从而构建完整、诱人的背景故事,为推出更多周边产品,建设小鸟乐园的远景打下基础。

现在,Rovio已经围绕小鸟开发了一系列产品,每个角色都有自己背后的故事。2013年1月,小鸟漫画亮相北京图书订货会。此外,《愤怒的小鸟》3D电影也将开拍,已经确定由大卫・梅塞尔执导、约翰・科恩担任制片人,并将于2016年暑期上映。另外,Rovio也将继续针对中国市场推出新的游戏版本,进一步巩固和发展中国市场。

“Rovio在动画制作的早期有一个策略,就是‘从愤怒的小鸟到中国,从中国到世界’。我们根据时令推出不同版本的游戏,比如中秋节版,龙年新年版,最近又推出了哈尔滨版。这些版本不但在中国大受欢迎,在世界范围内也获得了热烈反响。这是我们公司战略中重要的一条。”Holm说。

第10篇

依然漂亮的财报、令人艳羡的现金流、逆势中的上升扩张、加剧的资本鏖战,这就是网游业在经济不景气的日子里呈现的盛况。对此,一个较普遍的解释是,经济颓势下的娱乐方式更多转向了低成本的网络游戏,《魔兽世界》开发商暴雪副总裁Rob Pardo说:“人们或许不愿意为了看几小时电影再出去吃饭而花上100美元,却可以待在家里每月花15美元享受100小时的娱乐内容。”天桥每天一丝不苟地穿着西装、打着领带,其正统形象不太像网游公司的CEO;朱骏已年过不惑,前额的头发被发蜡打得根根竖起,那是只能在时尚杂志和走秀台的男模头上看到的发型,他有着沙哑的嗓音,令人感到扑面而来的江湖豪气:史玉柱则总是一身轻飘飘的白衣裤,烟不离手,光亮的脑门儿透出一股“邪气”。

在混迹多年的行业人士眼里,这就是当今上海滩网游江湖中叱咤风云三积大巨头。他们行事风格不同,经营思路更是各异,却先后成为网游“江湖”中难分伯仲的三位男主角,也正是他们撑起了上海网游产业历史的天空。

1999年11月,在浦东一间不足10平方来的小屋中,经过5位创始人的共同努力,上海盛大网络发展有限公司诞生了。陈天桥刚尝到创业甜头时,正逢互联网的泡沫开始破灭,他迅速调整公司方向:由简单的网络社区战略变为专攻游戏市场。

十年前这一“变”,非但成就了陈天桥这一财富新贵,更是替跌宕起伏的网游大戏揭开了序幕……

第一章

混沌中爆发(1993-2004)

上个世纪末,上海乃至全国网游市场尚处在混沌状态,完全为国外游戏和台湾游戏一统江山。1993年,台湾成功大学的麦树翔和金昌里博士架设了一个MUD(俗称“泥巴”,游戏中所有场景、动作、表情均以纯文字形式进行描述,是现代线上游戏的始祖)平台。这是目前有案可查的第一个由中国人自主建立的游戏。

本世纪伊始,网游在互联网泡沫中大放异彩……

掘金传奇

2001年,刚进入互联网淘金大潮仅一年多的上海盛大网络发展有限公司,还没怎么尝到创业的甜头,互联网泡沫就开始破裂,当家人陈天桥不得不调整公司战略。

当时,台湾游戏《万王之王》、《网络三国》和《石器时代》的迅速风靡让陈天桥嗅到了成功的气息,他认定“网络游戏绝对是实现互联网盈利的不二选择”。

接下来的事情颇有些戏剧性。2001年初,上海市动画协会一次不经意的做媒,促成了韩国游戏《传奇》开发商Wemade与盛大的牵手,不知是陈天桥真有预知未来的超能力,还是仅仅是一时的灵感,一向稳重的他竟然大胆地进行了一次“豪赌”:支付《传奇》的费30万美元后,余下的钱仅够支付员工两个月的工资。

接下来,处处都要花钱,但账上已无钱可花。陈天桥那如簧般的口才在此时发挥了意想不到的作用。在短短的时间内,他完美地演绎了两次“空手套白狼”的绝活儿――戴尔和上海电信分别为盛大提供两个月的免费试用机器服务和带宽试用。

就这样,陈天桥和盛大为中国的网络游戏《传奇》提供了一个“传奇”的开端,到2002年,盛大净利润已经过亿元。

陈天桥短时间身价倍增的故事产生了很强的聚合力,盛大效应迅速向全国辐射,各式各样的网游公司开始遍地开花,很快就在上海形成了一个产业圈,深圳、北京等互联网基础较好的城市也不甘落后,步步紧追。

但续写了陈天桥传奇的只有九城董事长兼CEO朱骏一人。

2002年7月,九城以200万美元拿下韩国网游《奇迹》权,开始收费后,朱骏尝到了比陈天桥当初更大的甜头――日平均进账200万元人民币左右。“可以说,在《奇迹》推出的第一分钟,九城就盈利了”,朱骏创造了又一个网游界的奇迹。

整个2002年,中国网络游戏市场呈现出爆炸式增长的强劲态势,但一些深层次的问题也逐渐暴露出来。

网游常见病

2002年1月11日深夜,睡梦中的陈天桥被一阵急促的电话铃声惊醒。正如他担心的,《传奇》设在境内的服务器遭到了黑客袭击,用户资料被盗!陈天桥一咬牙,宣布悬赏30万元捉拿元凶。同时,备好备用服务器,在不断遭受攻击的地方寻找自身的漏洞及时补好。

解除了内忧却防不了外患。随后,设在国外的《传奇》服务器又遭到“黑客”攻击,游戏设计程序的源代码被泄露。随后,令网游开发商们至今仍然头痛的山寨模式――私服开始出现。同年10月,《传奇》“私服”在国内出现,对盛大造成了强烈冲击。

资深玩家杨先生告诉《IT时代周刊》,私服就是网络环境下的新型盗版,在技术上并不难实现。与“官服”(指商等架设的官方认可服务器)相比,私服练级更快,装备更好打,更容易升到顶级,由此吸引了大批玩家。

在上海福州路某网吧老板范先生的印象中,由于当时没有适用的法规、条例来保护,私服在中国发展特别快,很快就在国内形成一个行业。很多人靠私服起家成立了公司,他们可以很轻松地赢利,在2004年前后有的私服公司还正式推出自己的游戏。

另外,在充分发展两三年后,网游业已经制造了一大批网瘾少年,而一些网游企业只顾自己赚钱,网游在社会公众的眼里被“妖魔化”。

惨烈的权争夺战

2003年,中国网游市场规模达到13.2亿元人民币,用户数已达到1380万,占同年互联网用户总数的五分之一,市场竞争日趋白热化,但过于依赖的运作模式为业内外所诟病。

从模式中获得暴利的游戏厂商,在数钱数到手抽筋的时候,自主研发的热情无论如何也高不起来,直至2003年1月24日,盛大被单方面中止了《传奇》运营权。尽管最终双方和解,陈天桥还是深刻感受到产权和原创的重要性。仅半年后,盛大首款原创游戏《传奇世界》开始测试。

2004年5月13日,盛大网络在纳斯达克正式挂牌交易。之后,它以9170万美元收购韩国Actoz Soft公司28.96%的股份,成为该公司第一大股东,彻底解决了一直困扰盛大的知识产权问题。

当时,网游公司之间的权争夺大战,用“惨烈”来形容毫不过分。2003年,九城以300万美金的费和每年给暴雪21%的收入分成为代价,夺得《魔兽世界》(以下简称《魔兽》)权。事实证明,朱骏很有眼光,《魔兽》将九城顺利带往纳斯达克,在让中国玩家疯狂的同时,也让朱骏在与同行争夺权时更加疯狂。

在权的竞争上,朱骏以“快、准、狠”闻名业界。“我拿游戏甚至可以不做计划书,直接把价格翻番,然后找发行商 把竞争对手的计划书拿过来操作。”朱骏的这一做法引起了同行的极度反感,大家认为他“坏了规矩”。盛大一位高层曾在公开场合直言不讳地表示,九城抬高了整个行业海外游戏的价格,损害了整个行业的利益。

一位行业分析师道出了个中缘由:一款游戏能否带来巨额利润,主要看它对玩家有多大吸引力,成熟游戏研发公司在推出一款游戏前常常要花一两年甚至更长时间推出单机版对市场进行测试和培养,市场占有率达到一定比例才会推出网络版。只有这样的游戏才能赚钱。在僧多粥少的局面下,国内游戏商们为少数几款成功的网游争得头破血流也就不足为奇。

“遇到好的游戏,九城会去拿,甚至去‘抢’。如果我不拿,别人拿了对我就是一种威胁。”朱骏认为只要游戏好,花多少钱都无所谓;有些游戏如果不推向市场,只需要付出几十万元的代价,就能有效遏制竞争对手。在这种“损人不利己”的战略下,很多同行惨遭朱骏“毒手”。九城的对手曾这样形容,“九城是在踏着同行的尸体谋利。”2004年12月15日,九城在业界的抱怨声中顺利在纳斯达克上市。

第二章 三足鼎立(2005-2007)

2005年4月,经过1年多的测试,万众瞩目的《魔兽》在中国正式投入商业运营,拥有权的九城春风得意。4月26目,九城启动《魔兽》的公开测试;29日,盛大的另一款游戏《梦幻国度》也开始公测。一周之内,两家公司同时公测了重量级游戏,浓浓的火药味在上海滩弥漫。

正当陈天桥和朱骏打得不可开交的时候,在上海的另一个角落,营销怪才史玉柱正蓄势待发,期待坐收渔翁之利。

一场“免费”的革命

史玉柱回忆,2005年下半年以来,他平均每天花四五个小时泡在网络游戏上,接近走火入魔的状态。

在首款游戏《征途》研发过程中,史玉柱一直在思考一个问题:“运营商为什么不改变一下收费模式呢?”经过一番分析,他得出了一个革命性的结论:按时间收费令那些以消遣为目的、经济不宽裕的普通玩家止步;如果按道具收费,那么,普通玩家可以零负担加入,而少数有钱却没时间打怪练级的玩家,则可以通过购买装备来达到目标。

业界传闻说,就在史玉柱即将正式宣布《征途》免费的前几天,一个从盛大跳槽过来的征途公司高管无意中向前东家泄露了“天机”,而陈天桥在得知消息后的第二天便抢先宣布了免费模式。

直到12月20日,吃了闷亏的史玉柱才在其公司的官方网站上低调宣布《征途》将实行免费模式。这使得业界纷纷嘲弄史玉柱的“跟风”。

但人们很快就改变了看法,因为2006年4月21日《征途》公测那天,史玉柱高调宣布它在内测期间已经开始赚钱了,并且最高同时在线人数突破了20万。

分析人士认为,《征途》从研发之初就定位为免费游戏,一切功能皆围绕免费模式设置,所以史玉柱的成功在情理之中。

在此之后,众多网游企业纷纷开始尝试免费模式,这股风潮很快从上海吹向全国各地。

而此时的上海网游界也因为史玉柱的加入,由“双雄争霸”变成“三足鼎立”。尽管朱骏仍固执坚持收费模式,但凭借《魔兽》的致命诱惑力,九城仍然稳居亚军位置。中小网游公司来去匆匆

2005年末,当三大巨头赚得盆满钵满的时候,许多中小网游企业纷纷倒闭,其中包括知名的奥美电子上海公司。

奥美电子曾是暴雪的在华总,然而,由于其经营不善,被暴雪逐渐排除在运营商名单之外。2005年10月16日,它关闭了上海分公司。同一年倒闭的还有万马网络、上海易势力等。

此后,史玉柱的免费模式激发了另一批中小网游企业的诞生。很多企业认为,免费可以放低游戏的质量门槛,所以研发成本小一点也没关系,就这样匆匆投入网游行业。事与愿违,玩家根本不愿为质量一般的游戏花钱。最终,他们“来也匆匆,去也匆匆”。

2007年5月20日,《征途》最高同时在线人数突破100万。对比中小企业的屡战屡败,史玉柱指出:“没有一亿(美金)别碰网游!”此话一出,立即遭到了一些业内人士的反驳。

曾担任盛大副总裁的朱威廉就是其中之一。早在2007年初,他用不到500万美金创办了暴雨娱乐公司。他选择了一种全新的模式――“好游戏玩家造”,从研发到运营,每一个环节都有玩家的身影。最终,暴雨打造的首款游戏《预言Online》在公测首日同时在线人数突破了10万,三天后即达到18万。

不过,绝大多数中小网游企业徘徊在生死线上。有关统计数据显示,从2006年下半年到2007年底,上海大约有30家中小网游企业诞生,仅暴雨所在的上海数娱大厦就有三家。其中,大部分企业至今仍处于研发阶段,它们的名字通常都不为人所知晓,可它们依然希望凭一款游戏一夜暴富。

在上海市徐汇区,有一家50-60人规模的网游企业,为了研发一款游戏已经花了两三年时间,前后投入费用将近1000万美金,可产品迟迟没有面市。为了打造出“精品”,他们一次又一次将已经做好的游戏。

尽管他们知道,战线拉得过长对自己十分不利,最后很可能因为弹尽粮绝而被迫离场,但他们已经没有退路了。类似这样的企业并非少数。防不住的沉迷

从2005年开始,上海网游产业步入了高速发展期,有时一个月就会诞生好几款游戏,而玩家们对游戏的痴迷程度也越来越可怕,尤其是在《征途》出现之后。

这种现象导致舆论对网游诟病不断,政府部门逐渐意识到规范网游市场已迫在眉睫。2005年8月23日,国家新闻出版总署出台了《网络游戏防沉迷系统》。文件规定,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制,游戏时间超过3小时收益减半,超过5小时收益为0。当天,包括盛大、九城在内的七大游戏厂商签署了宣言书。

2007年7月16日,我国的网游防沉迷系统强制上线,且在签署过宣言书的七大游戏厂商的11款游戏中率先运行。

然而,在防沉迷系统正式运行后不久,新的问题又产生了。由于有关部门只是提供一个标准,系统的制作和运营都是由厂商来执行的,因此,各家企业做出来的系统质量参差不齐。在新闻出版总署开展的某一次评测中,首测达标率只有21%。

2007年末,运营商和玩家联合抵制防沉迷系统的现象开始出现。至此,网游防沉迷系统几乎形同虚设。

第三章 寻找下一个方舟(2007-)

上海在全国网游产业的领先地位离不开这里的首批开拓者。不过,如今的网游市场,已经不再只是老巨头们的舞台,海派网游面临着新的挑战。

各自转型

在2008年7月的游戏行业盛会Chinajoy上,史玉柱自嘲道,“我真倒霉,进入保健品行业后,这个行业就开始激烈竞争,现在做网游,这个行业的竞争也愈发激烈。”他先是 肯定了网游产业的高速发展得益于商业模式的成功转变,随即话锋一转,称免费模式带来的高速增长即将成为过去。

实际上,旧有模式无法被长期依赖,各巨头对此都心知肚明,只是网游未来商业模式如何谁都没有标准答案。而在史玉柱提出这个论点之前,盛大内部早有动静。

2008年4月3日,盛大前总裁唐骏在历经前一晚的深思熟虑后,终于泪别盛大。他的离开,是盛大一系列人事变动的开始。此后,谭群钊被任命为公司总裁,陈天桥胞弟陈大年为首席运营官。

盛大高管并不否认这一系列的调整与公司的战略调整有关。而在调整之后,支撑盛大两大核心业务的事业部,成为具有独立决策机制的虚拟公司。7月4日,盛大文学成立并成为继盛大游戏与盛大在线外的另一组成部分。

陈天桥不单单关注网游,他希望盛大能够走出中国,成为像EA那样全球性的游戏公司,而非作为一家网游运营商偏安一隅。随着2009年游戏业务的分拆上市,盛大旗下三大业务独立后的新运作模式正逐步成型。

不同于盛大的宏观架构调整,史玉柱希望从网游和社交网络的结合中寻找新的盈利切入点。他在2008年chinajoy上有关免费模式的命运审判,似乎正是为这种新模式做铺垫。

7月1日下午,巨人网络宣布斥资5100万美元现金收购。25%的股权。当时,51.eom的月独立访客约3150万人,在巨人入股后,两家公司用户账号互通。

这只是史玉柱打响游戏社区化战略的第一炮。之后,他开始尝试自己建立社区平台。2009年6月,巨人在新游戏“万王之王3”中正式推出针对玩家群体的垂直SNS社区,率先打通了游戏与社区的数据接口,实现了数据的互通。业内人士认为,“万王之王3”的垂直SNS社区概念彻底颠覆了传统游戏运营观,它可以通过社区功能在游戏正式运营前储备大量的用户,此举将会给上海网游行业创造一种新的发展模式,而同行很可能会陆续跟进,这标志免费模式之后,上海在国内率先进入网游2.0时代。

史玉柱和陈天桥,这两位性格迥异的老板似乎都对自己企业的未来有着深深的思索。朱骏却依然将汗水和金钱毫不吝惜地挥洒在足球场上。而九城到2008年也开始犯太岁,投资人看衰的苗头自年初已然显现。高盛、花旗等大投行对九城的目标价位一路下滑,从35美元直至年中的17美元――低于九城过去52周的最低股价。

人无远虑,必有近忧。朱骏忘记了古训,他也许不曾料想,暴雪见异思迁,和网易打得火热,并与其成立在华首家合资公司,还将旗下《星际争霸Ⅱ》、《魔兽争霸Ⅲ》、《混乱之治》、《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》,以及为上述游戏提供在线多人互动服务的战网平台在中国大陆的独家运营权授予网易的关联公司――上海网之易网络科技发展有限公司。2009年4月16日,网易胜利宣布获得魔兽在中国的权。

此后,留给九城的,是和暴雪间没完没了的官司,九城希望背靠另一个大佬EA完成华丽转身,但未来仍是未知数。

无法回避的挑战

在高速发展的网游行业,安于现状就等于后退。九城即是例证。如今,陈天桥和史玉柱不约而同把目光投向网游产业投资领域。2007年,盛大提出鼓励年轻人创业的“三大计划”,其中,“18基金”专门投资网游行业的项目、创意和人才。

至2008年中,“18基金”已投资3亿元近30个创业项目。今年年初,盛大总裁谭群钊表示在接下去3年,盛大将继续投入10亿元扶植中国游戏产业的创业团队。一些小游戏公司的产品已借助盛大的平台快速进入市场并获得回报。部分较成熟的“18团队”,还借助盛大的资源、经验和平台支持,成为网游投资人,独立实施对新生代公司的投资并购。

类似情况也出现在巨人的“赢在巨人”计划中。

上海网游界人士指出,大游戏公司借助中小企业的研发团队扩展产品线,并降低自己同时充当研发者、生产者、运营者的风险。而中小型游戏企业在大游戏公司的资金和运营经验的扶持下挣回了第一桶金,成为“富二代”。

然而,“富二代”只是少数,更多中小型游戏企业则生存在大网游公司的高压和同类型企业的贴身肉搏中,特别是新进网游企业均受到来自大企业各个方面的打压――不论是广告还是从渠道上。

知情人士透露,新进厂商遭打压的原因,一是产品、人才之争,新进厂商一旦碰到良好的机会,可以大量引入好产品、优秀人才;二是新进厂商的产品对老牌企业同类产品的冲击;三是由于老牌企业在行业里面根深叶茂,掌握丰富的资源,抵制新兴企业很容易。大企业常用的打压手段是,一是“有他没我”,即和渠道经销商订下规矩,谁签了新进企业的产品,就别想签大企业的产品;二是广告打压,在新进企业投放新产品前一周买断所有广告位置;第三则是和新进企业争夺产品的权。

正因如此,中小网游企业在上海的增长数量在逐年减缓。上海市信息服务业行业协会副会长兼秘书长马海ザ源擞行┑P摹

据他介绍,目前上海的网游梯形结构仍属畸形,大企业巨大无比,中型企业数量很少,而小型企业生存状况很差,不是被兼并,便是关门大吉。面对上海连年下降的网游销售总收入,马海ピじ腥绻不扶持中小企业,总有一天,上海目前在全国网游市场中的领先地位将要丧失。

第11篇

xx有限公司20xx年会晚宴

二、年会时间

20xx年x月x日下午18:00 至 21:00

晚宴时间:19:00-21:00

组织离开:21:00-21:30

三、年会地点

xx二楼宴会厅

四、年会目的及意义

1、对20xx年公司发展成绩总结,以及制定20xx年公司总体规划,包括新年度计划、方向、目标等;

2、加强员工之间的交流,增强团队协助的意识,提升公司的综合竞争能力;

3、丰富员工生活,答谢全体员工一年以来付出的辛勤努力;

4、加强领导与员工之间的互动,让我们在同一舞台共同交流、联欢;

五、年会参会人员

公司领导及全体员工

六、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

18:00 全体参会员工到达宴会指定地点,按指定排座就位,各部门清点本部门到场人数,等待年会开始;

18:00-18:10 大会进行第一项,主持人致欢迎词,宣布大会开始。

18:10-18:15 大会进行第二项,总经理xx年度总结,致祝酒辞、宣布开席。

18:15-21:00 宴席时间

宴席期间穿插员工互动节目【游戏-颁奖-代表发言】

19:00-19:15

游戏1:吃喝大作战

游戏规则:每一组两位成员,选出两组对抗比赛,最先将主持人设置瓜子嗑完、啤酒吸尽的小组获胜。共四组参与竞赛,胜出的两小组再决赛、争夺冠军。

游戏物料:3包袋装瓜子;8瓶啤酒;一包吸管

游戏奖品:冠军小组,2高露洁套装;亚军小组,2沐浴手套

19:15-19:30

抽奖环节:抽取《四季平安-壹佰圆》奖项32人次;

抽奖人员:xx

19:30-19:45

游戏2:心有灵犀猜成语

游戏规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任

何一个字)向同伴提示!游戏可举行5个回合。

游戏物料:纸片A4、成语

游戏奖品:1)黑人牙膏 2)佳洁士牙膏2

3)佳洁士牙膏4)祥龙公仔 5)祥龙公仔2

19:45-19:55

抽奖环节:抽取《五福临门-壹仟元》奖项3人次;

抽奖人员:吴xx

19:55-20:10

游戏3:拧毛巾

游戏规则:以三人为一组比赛拧毛巾,最后一个将毛巾拧出水的参赛者获胜(以水滴在纸巾上面为准)。游戏可举行男士两回合,女士一个回合。

游戏物料:带水毛巾2条、面巾纸2盒

游戏奖品:男优胜,烟灰缸 女优胜,米奇饭盒1

20:10-20:30

尾声:

招财进宝包饺子

游戏规则:三男组队、三女组队进行男女包饺子比赛,规定时间(十分钟)内包的最快最好的一组获胜。

游戏物料:饺子皮/馅、盆子

游戏奖品:立白沐浴液4(参赛者自由分配)

20:30-20:40

抽奖环节:抽取《二龙腾飞-贰仟圆》奖项2人次;

抽奖人员:吴xx

抽奖环节:抽取《龙腾虎跃-叁仟圆》奖项1人次;

抽奖人员:吴xx

20:40-20:55

恭喜发财吃饺子

吃饺子博惊喜,谁人吃到有钱币的饺子即获得吴总经理特别颁发的惊喜一份!

20:55-21:00 总经理颁奖

七、年会结束

组织离开:21:00-21:30

附录

主持人开场白:

尊敬的各位领导、各位同事大家晚上好!很荣幸能够站在这里和公司全体同仁一起分享收获的喜悦,畅想未来的辉煌。在过去的每一天里,公司的每一天都在变化,都在前进。xx的发展离不开公司领导层的英明决策与领导,这也是大家齐心协力换来的丰硕成果!新的一年开始,我们更要携手共进、再创辉煌!

xx20xx年年会晚宴晚现在开始!让我们掌声有请吴总为我们发言

第12篇

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2015-4-6

投资者报

借着互联网热潮的东风,曾被证监会中止审查的游戏公司――苏州蜗牛数字科技股份有限公司(下称“蜗牛数字”)于今年3月重返IPO战场。

在蜗牛数字之前,另一家游戏公司昆仑万维已于2015年1月登陆深交所创业板,截至目前股价已达发行价的3倍多,直接享受到了“游戏+资本”的高估值盛宴。

蜗牛数字若此次二度冲击创业板成功,也将分得资本市场对游戏板块高估值的一杯羹。不过公司业绩并不稳定,利润水平波幅巨大,对此公司做何解释?另外,核心团队员工离职率又为何居高不下?记者就以上问题于3月20日和4月1日两次致函、致电公司,其工作人员表示,将把采访问题提交给公司董秘陆星,但截至发稿时,记者尚未得到回应。

依赖单一游戏业绩不稳

从业绩表现来看,蜗牛数字在进行着过山车式表演。

招股说明书显示,2011年和2012年,公司处于亏损状态,净利润分别为-242.2万元和-14.9万元。但仅仅一年后,公司就坐上火箭净赚1.25亿元。2014年前三季度,其业绩上升动力不足,净利润下滑到6154万元。

蜗牛数字搭上的这艘火箭,就是其开发运营的客户端游戏《九阴真经》。自2012年下半年上线以来,该款游戏的收入占到公司当期营业总收入的七成多,其盈利情况对公司营收影响较大。所以在2012年和2013年,《九阴真经》处于新产品导入期和增长期时,公司营业收入同比增长110.1%和55.8%。到了2014年,《九阴真经》已进入稳定成熟期,月付费用户数量和付费用户平均贡献收入均有所下滑,其收入呈现萎缩趋势,导致公司2014年前三季度整体营业收入同比下滑15.6%。

对单一游戏的依赖,容易带来较大的经营风险。以盛大游戏为例,《传奇》之后再没有类似拳头产品出现,因此从头把交椅跌落,被腾讯、网易赶超。

蜗牛数字在招股书中坦言,任何网络游戏产品都存在生命周期,如果不能及时将内容更新、版本升级及进行持续的市场推广,《九阴真经》可能会提早进入衰退期,对未来的经营业绩造成重大不利影响。

同时,公司所在的客户端游戏行业正面临萎缩。根据易观智库的《2014年上半年中国网络游戏市场监测报告》,2014年上半年端游市场(电脑客户端游戏)首次出现负增长,而移动游戏市场较2013年下半年环比增长41.6%,成为中国网络游戏市场中的主要拉动力。

艾瑞咨询分析师认为,客户端游戏黄金时代已过,端游企业正加入到移动游戏市场的争夺中。网易、畅游、盛大等端游企业的增长情况取决于移动游戏推进的时间和效果,推进不及时的端游企业甚至出现了负增长。

2013年,蜗牛数字开始涉足移动网络游戏,2014年9月推出一款动作类角色扮演移动网络游戏产品《太极熊猫》并取得了较好的市场反响。但是目前公司移动网络游戏处于起步阶段,盈利非常有限。此次IPO,公司拟募集2亿元用于移动游戏运营平台建设,也是对网络游戏市场发展趋势的顺应。不过公司能否扛住游戏界变革的浪潮并完成自我的升级变身,还有待后续观察。

核心团队近半离职

对于蜗牛数字这样的互联网公司来说,核心员工的流失无疑是一笔不小的损失。

2008年,为激励公司核心员工,石海等四名股东向何一希、赵月宾等30名员工转让7.58%的股权。2011年,当蜗牛有限整体变更为股份有限公司时,因获得股权激励而出现在股东名单的人只有23位。也就是说,2008年~2011年三年间,已有7位核心员工离职。股份公司设立后,人才流失仍在继续。2013年开始,陆续又有6名拥有股权的员工离职或辞职。不到十年间,公司的核心团队员工走了接近一半,离职率高达43.3%。

在离职员工中,最值得注意的是公司核心领导副总经理何一希。其2004年加入蜗牛数字,2014年1月离职。何一希主管运营期间,蜗牛数字成功开发并商业运营了《航海世纪》、《机甲世纪》等游戏。对于何一希的离职,公司解释称是其基于个人职业发展原因。但通常而言,帮助企业运作上市是高管职业生涯中亮丽的一笔,何一希不等自己任职十年的蜗牛数字上市,而去谋求其他职业发展,公司给出的解释似乎并不能说明真实情况。

同时,公司还陷入了与另一位核心员工赵月宾的股权纠纷。2014年3月,赵月宾辞职但拒绝归还持有股份,公司向法院提讼后案件处于审理阶段。