时间:2022-03-13 03:04:36
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇数字动画技术论文,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1006-026X(2013)09-0000-01
一、二维技术在动画片中应用的重要意义
现如今,随着社会的不断进步和发展,动画片这一艺术表现形式,已经开始不断的进入人们日常的生活之中,从文化艺术到娱乐休闲,从商业制片再到科普知识,这些方方面面都离不开动画的影响。在2006年的时候,中国动漫行业的产值只有200亿,据有关专家详细分析得出,在未来几年之内,中国的动画产业将还会有1000亿的价值前景。随着科学技术的不断进步,一些动漫企业开始采用中国传统的绘画技术和现代二维技术的一个结合来创作动画。在国内外,大多数的二维动画制作的核心内容是将动画投入到电脑中来完成,这样不仅仅提高了动画的制作效率,也提高了动漫企业变形的控制成本,从而提高经济效益。
动漫产业对于二维技术的应用实现,会不断的帮助二维动画的提高自主创造力和建立良好的制作环境,也帮助了动漫企业实现在一定程度上引进外来技术人员的需求。二维技术在动画中的应用,对中国的动画产业发展进步提供了一定的技术支持,这些技术上的支持能够为大范围内的动画爱好者提供一个良好的技术平台,这才是我国动漫产业可持续发展的力量之源,才能够使得我国的动画制作水平进入国际舞台。
二、二维数字技术的应用优点
1、动画制作的效率提高
以往传统的手绘动画方式,需要一个动画制作人员进行动画手绘稿件的大量出产,一个月需要手绘制作出1500张左右的手绘图。而反观二维数字技术,仅仅是采用电脑的图像二维数字技术,一个动画制作者就能完成一个月3000张画稿的产量,通过对比,可以看出现代二维数字技术的应用,已经大大提高了动画制作的效率。而且现代运用二维数字技术在很大程度上帮助企业可以实现动画制作之中任何程序上的资源共享功能,可以帮助企业将过期已经用过的素材和资料进行回收和修改,然后再将修改后的资料进行重复使用,这样大大提高了动画制作的效率。
2、制作成本降低
以往传统的手绘动画方式,对于纸张和笔墨等耗材的需求量是相当巨大的。而且手绘动画的时候,对于设计的草图和动画制作都需要大量的纸张进行后台支持,如果纸张供给不上,那么整个动画的纸张过程就已经终止了,而且对于大量的需要修改的草图来说,这种耗材的消耗就不是可以想象的,手绘动画设计的人员配置也必须充足,多月在一定程度上加大了企业在动画制作之中的成本,无形中为动画企业提高了制作风险。而二维数字技术可以直接实现无纸张操作,这些制作的过程完全都可以直接在电脑上操作,这大大降低了企业投资的成本,也提高了企业的经济收益效益。
3、资料传递方便
以往传统的手绘动画方式,需要相关人员将已经设计好的画稿在不同地区进行一个邮寄的行为,而且传递速度还受到邮寄速度的影响,这增加了制作成本不说,还从制作周期上来讲提高了制作的周期时间,影响动画片制作的生产。随着二维数字技术的应用,我们完全可以采用尺量图形技术,将一些比较小的动画设计文件已经存储,并且通过互联网技术进行一个文件的传输和交换的过程,这样的传递方式是不受地区影响的,也方便了企业内部之间的协同制作,帮助企业节约了制作的时间。
三、二维技术在动画片中的应用
1、二维技术的应用原理
二维数字技术制作动画的过程是使用了传统的二维动画相关原理进行制作的,并且通过计算机数字软件来进行实现的。整个过程的制作核心都是围绕这数字软件来转。大多数二维动画在制作的过程中,都会采用PS、Flash等相关的专业图形处理软件来实现的,特别是对于动画片在之中过程中,是离不开这些软件的技术支持的,这些软件的相互转换和功能使用上,基本就是整个二维动画的制作工序。
2、动画片前期制作中的二维技术应用
在动画片前期的制作工序中,我们大多会采用像PS和手绘板等操作软件的一些处理功能进行制作,比如,画布设置、选择工具和画笔工具、色彩工具等一系列的功能进行特效的细化制作,进而对整个动画的前期绘制角色、场景和分镜的草图进行修改和更正。显而易见,PS这款软件除了具有图画制作的功能,还具有动画编辑修改的功能,但是在动画功能上,PS软件对于二维技术中所需要的动画编辑处理工序的标准,是无法满足专业的动画制作效果的。所以我们应该结合不同功能类型的数字软件进行操作,取长补短,为我所用。
3、动画片中期时的二维技术应用
在动画片中期的制作之中,我们需用运用一款二维技术层面比较高的软件,那就是flash这款软件了,这款软件可以帮助动画制作中,对于模块造型和填充实现角色场景绘制起到很大的作用。这款二维技术软件的主要功能还是以实现动画效果为主,通过关键帧技术的理念,实现了角色运动和镜头拉推的一个效果,而且还通过洋葱皮工具的功能进而实现关键帧功能之间的一个分割实现,能够帮助动画制作过程中图层编辑的一个分层处理,只有通过分层里面属性的引导和被引导层属性的改变,才能够实现曲线运动这些二维动画出现的效果。虽然先阶段的二维动画技术出现了骨骼绑定的新技术,但是由于这种技术刚刚出现,可能在角色的控制点的运动方面还不够灵活,所以对于角色的转面和骨骼运动功能还需要不断的完善。
4、动画片后期制作的二维技术应用
动画片在后期的制作之中,需要运用剪辑合成软件来实现二维技术的应用。剪辑合成软件主要就是运用前期做出的动画相关素材,通过时间轴和管理窗口对动画进行一个合成的功能。并且运用到合剪辑合成软件中的裁剪工具来实现动画的剪辑,使用特性菜单中的视频转场进行而实现镜头的转场效果。在最后的动画效果制作中,我们要运用剪辑合成软件的插入字幕来制作出动画片头和结尾的字幕特效效果,并且使用图层顺序进而实现动画额叠加效果。
总结:
随着中国经济的快速发展,我国政府已经开始扶持和关注动画产业这一重要部分了,而二维动画技术的发展,更是对我国政府提出重点培养和发展动画产业提供了坚实的技术支持。也为以后我国能更好的发展动漫产业走出国际提供了坚实的技术支持。
参考文献:
【关键词】布料动画;仿真模型;方法:挑战
布料动画技术时代的到来,即模拟虚拟场景过程中,布料在不同的力的作用下随着时间的发展跟进展不断地发生变形,20世纪80年代时兴起的这一门技术,使得布料动画不断地应用于电视、服装工业,以及包括最新的游戏等不同的领域中,还有三维数字电影中,布料动画的在我们看来是角色视觉逼真性较高的技术,作为一种必要的技术手段,可以令服装模型随着角色的不同位置的运动产生最令人感觉真实的动态效果,在我们最近流行起来的三维游戏中,最令人印象深刻的着装虚拟角色,提高了布料动画中虚拟场景的着装角色,对“沉浸度”进行提高,使人有“身临其境”之感,我们的服装中,三维服装的CAD、虚拟试衣技术,展示了最新的服装设计和展示模式,设计师设计的服装达到顾客的满意。
布料动画技术应用于我们的生活中的成功,从而引起了学术界的关注,同时也引起了人们的研究,现在来看,人们对布料动画的研究,偏向于早期的文字记载等,少了对近期的研究与记载,从而限制相关研究,由于布料动画方的法是布料动画技术展现在我们面前的最为根本的核心问题,因此本文重点围绕布料动画方法进行介绍,其次,提未来得挑战性关键问题,并表现出布料动画在相关领域的研究与应用前景的方向。
一、布料动画方法
布料动画方法,叙述出布料在力的作用下的产生的变化,构造出布料动画的基本模型,是布料动画中最基本的核心问题。
1.约束动力学法
约束动力学法,经常是对其中的刚性成分定义成为约束,使得其在刚性变形的同时增强了稳定性。就是几何得约束力以拉格朗日乘子、约束力的形式增加到动力学系统中,建成约束动力学方程,用求解该方程,得到布料动画技术中最终变形在布料动画中。
2.并行计算法
并行计算法,应用于迫切增长的实时性的高需求,出从发展起来的,就是现在生活中在多核处理系统等等的多种计算资源构建出来的布料动画的并行计算模型,以加速动画模拟计算,提高动画的高效率。
3.混合法
混合法,就是以实时性作为研究的目标,将物理法、几何法系统的结合在一起,同时不降低逼真性,达到提高计算机的效率。有两种解决的方法,一是全局和局部混合策略的方法,使用物理的不同方法的运动方法趋势从而进行模拟,再利用几何的方法进行模型平滑的处理、或者生成褶皱等局部;另外的一种,是采用区域的混合的策略,是根据一定来说准则对服装模型从而进行区域额分割,然后分区域进行动画的建模,在保证实时计算的前提下,达到最可能的提高动画视觉的效果。
4.自适应网格法
自适应网格法,就是当物体在发生较多弯曲变形、丰富的褶皱区域进行高密度网格,其它地方采用相对稀疏网格,动画效果不变的前提下,动画的制作效率进行提升。建立自适应网格模型。
5.几何法
几何法,只需要考虑布料的几何属性,从而利用样条曲线、悬链线等变形,模拟布料布局或服装整体的整体造型,一开始的几何模型是悬链线的模型,进行计算两个约束点的之间悬链线的模型,表达布料的垂悬状态。对于逼真连贯布料变形动画是非常难的。
6.实例数据法
实例数据法,就是通过视频数据或三维数据,重新表达服装模型运动,或者是根据已经有的实例数据,出来新的动画。通过运动捕获的技术与动画合成技术,在计算机的领域中发展,从新建造重用额问题进行高效率研究,研究结果表明:一般来说,运动捕获技术的获取,实例数据通常是真实有效额,可靠性高的,使得服装动画合成达到效果。但是,通常在运动过程中的遮挡造成信息的丢失,达到“补漏”工作量的巨大。所以,做出合理运动模式,从而避免过度遮挡,设计有效的“补漏”方法,都是较为重要的问题。
7.物理法
物理法,就是考虑布料的物理属性,做出物理额受力模型,还有标准动力学方程,以及拉格朗日方程,从而对受力进行分析,得知变形状态,在中间主要包括物理受力模型,模型参数学习,及数值求解技术三方面要求的内容。
二、布料动画面临的挑战及其发展趋势
我们现在生活中,布料动画技术还尚不能满足动画电影、三维额游戏应用中交互式地、生成动画的要求。在我们生活中服饰细节信息同时降低时间、内存消耗等,取得真实感、高效性之间的矛盾,主要体现在以下方面:
1.布料动画的实时性
实时性是关键问题。在动力学方程的求解,以及碰撞检测的响应,是影响计算速度主要的因素。动力学微分方程求解中,通常显式方法是采取近似的方法进行数值的不同计算,计算复杂度相对较低。数值稳定性在模拟过程中的确保,降低了弹簧的刚度。时间的步长旨在获得单位时间长度的布料动画,其所需计算次数的不断增加;另外一点,取小弹簧的刚度,会达到“超弹性形变”,真实感明显降低。数值方法可以知道,隐式的方法相比较显式的方法,在布料动感模拟中,能使系统具有稳定性,能快速使系统趋于平衡,显示出高效性。比较困难的是如何在准确性、实时性上取一个中间的方法。
2.布料动画的真实感方面
布料动画存在的关键性问题是在于满足真实感的需求,而现有利用最为复杂的连续体模型,依旧不能模拟布料动画的某些行为。质点――弹簧模型,是一种表示简单、易于构建的动态建模的方法。生活中对该模型的研究已有多年的历史。然而,真实感、实时性的研究进展一直停滞,相比较生成视觉效果看,如何表现布料的褶皱成为关键。
3.基于物理的布料动画展望
总的来说,利用计算机图形的方法,达到对布料动画的仿真和模拟,但是也面临问题:在我们日常中追求“渲染速度”中,比较强调“真实感”,现在的布料动画研究成果,难兼顾实际的应用,提出高度真实感和实时性,使得布料动画出现了新的机遇和挑战。
三、结束语
布料动画是计算机领域的研究方向,研究的手段多样,最终达成布料的运动与应用。本文主要围绕布料动画的不同方法,从而对近年来的主要工作,进行了分类介绍,同时,对布料动画的现状与发展趋势做了表述,也提出了新的挑战,为布料动画的发展提供参考。
参考文献:
[1]Zhou C;Jin X G;Wang C L Shear buckling and dynamic bending in cloth simulation[外文期刊] 2008(3/4)
云南财经大学创建于1951年,历经60余年的建设,已发展成为以经济学、管理学为主,法学、哲学、文学、理学、工学、艺术等学科协同发展的多科性省属重点大学。2007年学校获教育部本科教学工作水平评估优秀等级。2009年被列为博士学位授予立项建设单位。
学校位于昆明市区,占地1222亩。在校生人数19400余人。教职工1500余名,专任教师1055人,其中首席教授7人、特聘教授19人,教授160人,副教授352人,教育部长江学者特聘教授2人,全国“百千万人才工程”专家1人,教育部全国高校教学指导委员会委员3人(4人次),享受国务院特殊津贴和省政府特殊津贴专家22人,云南省有突出贡献优秀专业技术人才8人,云南省“百名海外高层次人才引进计划入选者”5人,省级教学名师12人,省级中青年学术与技术带头人13人,省级中青年学术与技术后备人才9人,省高校教学科研带头人6人。藏书186万余册、电子图书116万余种,数据库64个。校园网现已覆盖全校所有工作、学习及生活场所。
学校下设20个学院、2个教学部、1个省级高校重点实验室、1个省级科技创新团队、2个云南省社科创新团队、3个云南省高校科技创新团队,8个独立专职研究机构和59个院(部)所合一的兼职研究机构。设有理论经济学、应用经济学、管理科学与工程、工商管理、法学、理论、数学、统计学、计算机科学与技术,公共管理10个一级学科硕士点、57个二级学科硕士点和10个专业硕士点,涵盖哲、法、经、管、理、工、艺7个学科门类,拥有41个本科专业,11个省级重点学科,4个特色专业,5个省级特色专业,7个省级重点建设专业,1个省级人才培养模式改革试点专业;有1个国际会计人才培养模式创新实验区,4个省级人才培养模式创新实验区,5个省级实验教学示范中心,5个省级教学团队,10个云南省高等学校名师工作室,12名省级教学名师;1门精品课程,1门精品视频公开课,19门省级精品课程,1门双语教学示范课程,4门省级双语教学示范课程,1个省级重点教学实验室。学校被云南省政府确定为“云南省区域经济合作国际人才培养基地”。形成了以本科培养为主,兼有硕士研究生、留学生培养和继续教育的多层次人才培养体系。学校面向全国招收硕士研究生,在全国30个省(市、自治区)招收本科生。建校以来,学校为地方经济建设培养了10万余名专门人才。近年来毕业生就业率一直保持在93%以上,居云南省高校前列。学校连续七年被评为云南省高校毕业生就业工作先进单位。
二、现代设计艺术学院概况
现代设计艺术学院成立于2006年,学院现有在校生1400余名,设有视觉传达设计专业、环境设计专业、动画专业、摄影与影视后期制作专业、产品设计专业、数字媒体设计专业等专业。2013年面向全国招收视觉传达设计专业、环境设计专业、动画专业、摄影与影视后期制作专业。
1.教育理念
致力于弘扬中国优秀文化传统,吸收国际现代艺术设计精要,充分体现提高学生文化素养、强化科学思想及创新意识,实施科技与艺术相结合的现代艺术设计教育,培养能适应社会主义市场经济需要的高水平现代艺术设计人才。
2.师资队伍
学院拥有一支教学经验丰富、水平高、敬业精神强、充满活力的教师队伍。现有教授、副教授13名、其中省级教学名师两名,高校名师工作室两个;讲师17名,助教若干名,多名外聘专家常年任教,教师队伍结构合理。
3.科学研究成果
教师队伍研究能力及实践经验强,几年来学术研究成果显著。出版著作在高教出版社、清华大学出版社等国家高层次出版社正式出版艺术设计类教材近30部,其中6部被评为国家十一五规划教材,一部省级精品教材,一部省级优秀教材。出版专著近10部。公开及艺术设计作品164篇/件。其中:论文104篇作品数60项。主持与参与各类科研项目近40项,一项教育部人文社科项目。获得各类奖项200余项,其中省级以上教学科研奖励近30项。
4.工作室建设
现代设计艺术学院配有先进的教学设备,所创办的现代设计艺术学院创意实践中心,于2010年9月被批准为云南省高等学校实验教学示范中心,中心下设陶瓷陶艺工作室、雕塑工作室、视觉传达工作室、摄影工作室、布艺工作室、动画工作室、数据中心、计算机机房、苹果电脑工作室等十余个专业工作室。创意实践中心实行全天候开放管理机制,学生可在任意时间到中心完成实践教学的学习任务。
5.学术机构与交流
云南财经大学锺正山美术馆、现代设计艺术学院“陶瓷研究中心”、“云南财经大学现代设计艺术学院建筑与城市规划设计研究所”等机构为学生提供了良好的学习、实践和交流平台,也是学院的对外交流、进行设计研发中心。
现代设计艺术学院与国外部分院校建立了长期稳定的合作关系。全国艺术类期刊《艺术评论》云南工作站、云南省数字艺术设计专业教学指导委员会秘书处、“邦玩文化杯”全国大学生创意设计大赛组委会秘书处都设在我院,并设有对外服务的云南省创意人才培养公共服务平台。2010年-2012年受云南省教育厅委托与邦玩文化传播公司共同成功地承办了三届“邦玩文化杯”国际大学生创意设计大赛。学院不断拓宽国际化办学渠道,积极开展了多项与国内外知名大学的合作项目。
6.人才培养
建院以来,除继续攻读国内国外硕士学位的学生以外,已向社会输送近800余名合格毕业生,分别在北京、上海、深圳、山东、四川、内蒙、江苏、浙江、湖北、云南等省份和城市的IT行业、出版印刷、新闻媒体、动画设计、广告设计、教育事业、景观及家装设计等行业工作,部分毕业生已成为单位的技术主管。
在校学生曾参加多项省级和比赛,并取得了多项全国及全省一等奖、二等奖、三等奖和优秀奖的好成绩。
三、2013年招生专业
(一)环境设计专业
培养目标:环境艺术设计包含建筑外观及室内设计、景观环境设计等内容。在注重空间意识培养的同时,强调环境领域中人文精神的表达与艺术形式的创新的设计门类。
主要专业课程:室内设计原理、中外建筑史、居室设计、商业空间设计、办公空间设计、酒店·度假村设计、居住区景观设计、家居产品设计、家居设计、展示设计、照明设计、人体工程学与室内设计、预算与工程管理、计算机辅助设计、园林植物造景、建筑装饰构造、民居建筑文化研究等。
(二)视觉传达专业(广告设计)
培养目标:广告设计是通过将文字、图表、标志、插画等元素在平面和空间上进行科学的组合,表现文化内涵及传达内容,并依托于各种多媒体传播的设计门类。
主要课程:广告学、出版刊物设计、企业形象设计、交互设计、整合设计、字体设计、印刷技法与过程、广告策划、影视广告创作、广告文案写作、包装设计、电脑辅助设计Ⅰ(平面)、广告视听语言、电脑辅助设计Ⅱ(影视合成)、商业摄影、网页设计、展示设计、图表设计等。
(三)视觉传达专业(动画设计)
培养目标:动画设计是将传媒、计算机、节目编辑制作、视听语言、美术与网络通信技术等专业知识和技能融为一体,并包含二维动画与三维动画等内容的设计门类。
主要课程:动画编剧与分镜头脚本、动画角色设定与场景设定、动画短片创作、表现技法、视听语言、人体结构造型、交互动画、三维建模、三维动画制作、摄像、电视包装、整合设计、动画动态分析、漫画技法、数字视频编辑、数字效果设计、三维动画技术研究等。
(四)视觉传达专业(摄影与影视后期制作)
培养目标:摄影与影视后期制作方向是以数字化技术为基础,运用影像技术进行摄影创作和后期处理,影视创作和影视后期处理的设计门类。
主要课程:数字技术基础、影像表现技法、数字音视频编辑、影视创作、计算机辅助设计、摄影、摄影构图、摄像、视觉效果设计、剧本创作、导演理论、纪录片创作、平面艺术设计、影像合成技巧、三维建模、高级三维设计、三维动画实践等。
招生计划 2013年艺术设计本科专业拟面向云南、山东、湖北、河北、江苏、浙江、福建、四川、重庆、陕西等省市招生,具体招生计划以各省(市、区)招生部门公布的为准。
报考条件 符合普通高等院校报考条件,身体健康,有一定程度的专业知识和技能的考生均可报考。具体报考条件按考生所在省(市、区)省级招生部门的规定执行。身体健康状况要求按教育部和有关部门制定的《普通高等学校招生体检工作指导意见》及有关补充规定执行。
录取原则 我校使用考生所在省(市、区)统考(或联考)成绩。凡专业考试及文化考试均达到所在省(市、区)艺术类本科录取线的学生,原则上按文化成绩从高到低顺序录取,具体录取原则及要求以各省(市、区)省级招办公布的云南财经大学艺术类招生章程规定为准。
录取原则若与当地录取政策不相符,则按照当地政策执行,
收费标准 学费:10000元人民币/学年·生;
联系方式 地址:昆明市龙泉路237号云南财经大学招生办公室、云南财经大学现代设计艺术学院办公室
邮政编码:650221
电话及传真:0871-5132629 、5178255
太原师范学院系国家教育部批准,以本科师范教育和硕士研究生教育为主的全日制普通高等师范院校。
学校位于山西省会太原,学院占地面积1233695平方米,(其中旧校区361252平方米,新校区占地面积872443平方米)。学校拥有先进的语音室、电教室、计算机室、实验室和先进的教学仪器设备,纸质藏书125万余册,电子图书6057GB。学院师资力量雄厚:现有专职教师821人,其中正高级92人,副高级317人,教师中具有博士、硕士学历的有524人。办学规模不断扩大:普通本专科在校生17951人,专业门类齐全:设有文、史、哲、法、理、工、管、教育门类54个师范和非师范本科专业和专业方向,6个研究生专业,涵盖了基础教育的所有课程。
太原师范学院热忱欢迎广大莘莘学子来这里深造成才!
音乐系
1、音乐学专业(本科、非师范类)
培养目标:培养具有一定的音乐基本理论素养和系统的专业基本知识,具备一定的音乐实践技能和教学能力,能在中、小学校特别是基层、中等师范学校、幼儿师范学校和艺术馆(所)从事教学研究工作,也能在群众和文化团体从事管理和宣传方面工作的高级人才。
主要课程:民族音乐学概论、中国传统音乐理论、世界民族民间音乐、中国古代音乐史、中国近现代音乐史、西方音乐史、音乐美学、艺术概论、田野采风技能、音乐学论文写作、视唱练耳、基础和声学、曲式与作品分析、复调音乐基础、配器法、歌曲写作与改编、钢琴或其他乐器演奏、山西民歌。
2、音乐表演专业(本科、非师范类)
培养目标:培养掌握音乐学科基本理论、基础知识与基本技能,能在各级各类学校、教学研究机构和文艺团体从事教学、科研和演出工作能力的高级专门人才。
主要课程:声乐演唱、键盘演奏、民族乐器演奏、管弦乐器演奏、合唱与指挥、钢琴即兴伴奏、基训与身韵、基本乐理、视唱练耳、基础和声学、曲式与作品分析、复调音乐基础、配器法、歌曲写作与改编、中国音乐史与名作欣赏、西方音乐史与名作欣赏、中国民族音乐、外国民族音乐、山西民歌赏析、艺术概论、朗诵与正音、意大利语音拼读。
3、作曲与作曲技术理论专业(本科、非师范类)
培养目标:培养掌握音乐学科理论、作曲与作曲技术理论,以及电子、电子计算机音乐理论、实践和创作方面的知识与技能,可在艺术传媒、新闻媒体、影视制作等企事业单位从事艺术创作工作,也可在高等和中等学校从事音乐教学和教学研究等工作。
主要课程:作曲与电脑音乐制作、视唱练耳、和声学、曲式与作品分析、复调、配器、合唱与指挥、钢琴或其他乐器演奏、山西民歌、中国音乐史与名作欣赏、西方音乐史与名作欣赏、中国民族音乐、外国民族音乐、音乐美学基础、艺术概论、音乐文献检索与论文写作。
美术系
美术系设有美术学、绘画、动画三个本科专业,自1986年美术系筹建、招生,至今已培养二十余届毕业生。2011年,获山西省重点扶持学科。2013年,获山西省的省级特色专业。
美术系教学设施完善,拥有良好的教学条件,建有多媒体教室、机房、工作室、图书资料室及美术展厅。美术系现有教职工38人,其中教授7人,副教授7人,博士1人,硕士14人。学生报考研究生的升学率已达到近20%。
1、美术学专业(本科、师范)
主要课程:素描、色彩、构成、装饰画、艺术概论、中国美术史、外国美术史、美术鉴赏与批评、美学、设计与制作、文化艺术名著导读、多媒体教学设计与制作、中国画、油画、雕塑、摄影、陶艺、水彩画、水粉画、多媒体艺术、大学语文、大学英语、教育学、心理学、中小学美术教学论等。
2、动画专业(本科、非师范)
主要课程:素描、色彩、设计基础、人体速写、动画基础、动画概论、人物造型、视听语言、动作设计、摄影基础、Photoshop、Flash制作、剧作、Maya、表演、动画前期、动画后期、动画创作、大学语文、大学英语、计算机基础等。
3、绘画专业(本科、非师范)
本专业有油画、中国画、版画三个专业方向,主要课程:素描、色彩、艺术概论、美学、中国美术史、外国美术史、油画材料与技法、油画创作、中国画基础、山水画技法解析、山水画创作、工笔人物画技法、工笔人物画创作、版画技法、版画创作、PS基础、大学语文、大学英语、计算机基础等。
设计系
设计系拥有一支结构合理、充满活力、富有经验的师资队伍,现有教职人员25人,其中教授1人,副教授7人;博士1人,硕士21人;学科带头人1人,学术骨干2人。全日制在校生七百余人。开设有视觉传达设计、环境设计、产品设计、服装与服饰设计四个本科专业。新建成设计系教学大楼近六千平方米,配备有图书资料室、计算机实验室、专业实验室及独立专业教室等。
1、视觉传达设计专业(本科、非师范类)
主要课程:设计素描、设计色彩、平面构成、立体构成、世界现代设计史、中国工艺美术史、设计学概论、插图艺术、桌面出版与印刷、界面视觉设计、VI设计、书籍整体设计、数字动画设计、交互设计、包装设计、广告设计、数字媒体概论等。
2、环境设计专业(本科、非师范类)
主要课程:设计素描、设计色彩、立体构成、空间构成、世界现代设计史、中国工艺美术史、设计人体工程学、效果图表现技法、建筑与室内设计制图、中外建筑史、模型制作、建筑设计、室内设计(陈设艺术)、室内设计(商业空间)、景观设计(住宅小区)、景观设计(公园街道)、景观施工设计、展示设计、效果图表现技法、装饰构造材料与施工、计算机辅助设计等。
3、产品设计专业(本科、非师范类)
主要课程:设计素描、设计色彩、平面构成、色彩构成、立体构成、世界现代设计史、中国工艺美术史、人机工程学、产品设计效果图技法、模型制作工艺、材料与加工工艺、产品设计程序与方法、用户研究与市场分析、计算机辅助设计、制图、现代家具设计、传统家具创新设计、灯具设计、包装设计、设计心理学等。
4、服装与服饰设计专业(本科、非师范类)
主要课程:设计素描、设计色彩、平面构成、色彩构成、立体构成、世界现代设计史、中国工艺美术史、服装设计基础、服装手绘效果图、服装工艺基础、服装设计元素整合、立体裁剪、中国服装史、西洋服装史、时尚网站设计、女装结构与纸样、服装材料学、服装设计与橱窗展示、服装商品企划等。
舞蹈系
1、舞蹈编导专业(本科、非师范类)
培养目标:培养从事中国舞、现代舞、芭蕾舞等舞蹈编导以及教学与研究工作的高级专门人才。
主要课程:舞蹈编导、舞蹈基本功训练、现代舞专业基础课程、舞蹈素材组合训练、舞蹈剧目分析、舞蹈创作实习、中外舞蹈史、艺术概论等。
2、舞蹈编导(舞蹈教育方向)(本科、师范类)
培养目标:具备能从事中外舞蹈史、舞蹈理论的研究、舞蹈教学以及编辑等工作的高等专门人才。
主要课程:舞蹈解剖学、 舞蹈心理学、中外舞蹈史论、中外美学史中外文学、芭蕾舞基础训练 、舞蹈编导基础、中国民族民间舞训练、舞蹈教育学、中国古典舞训练、现代舞基础训练、舞蹈剧目。
3、舞蹈表演(本科、非师范类)
培养目标:本专业主要培养舞蹈表演方面基本知识、基本理论和基本技能,掌握舞蹈表演学科的基本理论、基本知识,具有舞蹈表演及评论的基本能力。
主要课程:舞蹈、戏剧、影视表演原理与技能技巧 舞蹈基础训练。
书法系
太原师范学院书法专业,成立于1995年,在山西省内属首家,在全国也比较早。专业教师中,教授3人,副教授3人,中国书法家协会会员7名,中国书法家协会专业委员会委员2名,省书协副主席3名,省书协专业委员会委员5名。
1、美术学(书法方向)专业(本科、非师范)
主要课程:书法(真、草、隶、篆、行)、篆刻、书法史、古代书论、文字学、古典诗词、古代汉语、美学、中国画等。
影视艺术系
1、戏剧影视文学专业
培养目标:本专业旨在培养戏剧影视文学方面的高级专门人才。通过四年的本科专业教育,使学生熟知并掌握戏剧、广播、电影、电视方面的基础知识、基本理论,以及剧本创作、影视评论、摄影摄像、影视前后期制作等基本应用能力,能够胜任广播电台、电视台、影视公司、戏剧院团等制作机构的生产实践需要,同时能够从事大众传媒、教学科研、文化艺术管理机构、企事业单位和政府部门的策划、宣传、教学等综合性的工作需求。
主要课程:中国电影史、世界电影史、视听语言、电影美学、中国电视史、影视批评、电影作品读解、影视剧本创作、影视摄影与摄像、电视节目策划、影视批评写作、电视编辑、传播学等。
太原师范学院2015年艺术类各专业招生计划表
(具体分省计划以各省招办公布计划为准)
科类
专业名称
层次
学制
学费
(元/年)
计划数(人)
招生范围
测试科目
备注
艺术类(文理兼招)
美术学
本科
四年
7800
700
河北、江西、江苏、河南、甘肃、黑龙江
(山西使用省统考成绩)
素描、色彩
除山西以外使用省统考成绩的省份以当地招办公布的计划为准
视觉传达设计
本科
四年
7800
产品设计
本科
四年
7800
服装与服饰设计
本科
四年
7800
环境设计
本科
四年
7800
绘画
本科
四年
7800
动画
本科
四年
7800
音乐学
本科
五年
7800
230
山东、河北、河南、甘肃、湖南
(山西使用省统考成绩)
歌曲或乐曲一首
音乐表演
本科
四年
7800
作曲与作曲技术理论
本科
四年
7800
舞蹈编导
本科
四年
7800
200
山东、河北、湖南、河南、甘肃
(山西使用统考成绩)
舞蹈基本功(40%)、舞蹈片段(30%)、音乐即兴(30%)
舞蹈编导(舞蹈教育方向)
本科
四年
7800
舞蹈表演
本科
四年
7800
戏剧影视文学
本科
四年
7800
100
山东、河南、湖南(山西使用统考成绩)
笔试80%、面试(即兴评述)20%
美术学(书法方向)
本科
四年
7800
200
山东、湖南、河南、甘肃、江苏
(山西使用省统考成绩)
关键词: 虚拟场景; 3DS MAX; 生长动画; 三维校园; 数字城市
中图分类号:TU205 文献标志码:A 文章编号:1006-8228(2013)02-22-03
Design and implementation of scene growth animation based on 3DS MAX
Zhang Jinhong, Yang Shengbin
(Zhaoqing Business and Vocational Technical College, Zhaoqing, Guangdong, 526020, China)
Abstract: 3D virtual scene is widely used in life, including science simulation, urban planning, the film and television entertainment, product manufacturing, game design, advertising, etc. Based on 3D virtual campus scene of Zhaoqing Vocational Technical College as the design basis, the lively and interesting buildings growth animation are used to show the campus culture and environment atmosphere. Realizing 3D scene growth animation based on 3DS MAX and design methods are explored. A detailed introduction of 3D scene growth animation is presented. A 3D virtual campus scene construction growth animation of the specific production process is revealed in order to promote the digital campus and provide reference for the further application of digital city.
Key words: virtual scene; 3DS MAX; growth of animation; three dimensional campus; digital city
0 引言
所谓场景生长动画,就是运用3D虚拟技术展现物体从无到有、从少到多、从离到合的一种动态构建过程,通过一定的艺术加工从不同视觉角度,生动巧妙地赋予建筑场景具备“生命气息”。在生长动画中,场景里的钢筋、水泥、楼板、门柱、玻璃、砖石、道路等无生命的材料瞬时变得生机勃勃,开始展现它们活灵活现的一面[1]。场景生长动画,为今后的空间模拟、场景动画、虚拟彷真、建筑模拟及特效制作等三维制作行业添加上重要的一员[2]。下面我们分三大部分来介绍场景生长动画的表现方式,以及如何使用生长插件来制作生长动画。
1 场景生长动画的生长方式
在设计“三维虚拟校园漫游动画”项目中,经过大量时间、人力、精力的制作后,我们总结出三维场景生长动画中的生长方式,大致可分以下几种。
1.1 旱地拔葱式
从很多广告或者影视片里面,可以看到这种较新的方式。大致是:一栋新的建筑,奇迹般地如同升降机一样,从地面开始生长,或者是从地下迅速地冒出来,好像是建筑物预先就是在地底下已经建好了,然后搭乘电梯直接升上来。这种建筑生长动画的魅力,除了便于演示,最直观的感受就是善于营造出让人惊叹的“奇迹感”,令人印象深刻,如图1、图2所示。
图1 图2
1.2 高空飘落式
就像天空下雨,然而此时下的不是雨水,而是建筑材料从天而降,也类似于空中的起重机吊装,把一个建筑物分成几个大版块,它们从空中悬浮着飘过来。然后这几个大版块如同立体的“俄罗斯方块”,从天空自动地落下、拼合,组成一座或几座完整的建筑[3]。当前生长动画又有一些更加神奇的演化,此时建筑材料被演绎成一群好奇的蜜蜂,朝着某个深深吸引它们的花坛成群地飞去,最后筑成一栋摩天大厦。如图3、图4为高空飘落式。
图3 图4
1.3 地基翻转式
地基翻转式基本有两种形式,第一种:建筑物整体如同原地空翻跟头的鱼(简称鲤鱼打挺),它就这样翻一下,大楼就出现在面前。第二种比较震撼一点,是把建筑物连同地基当成整体,而地面则是一个没有地基的深坑。建筑以地基为轴,在深坑里如同跷跷板翻转一下。只不过,这个跷跷板翻转了180度,出现一栋建筑物[4]。一般可以根据不同的翻转轴得到不同的翻转方向,也可以是原本一栋旧楼,经过180度的翻转,得到另外一栋新楼,这时的翻转应该快速一点,以达到偷天换日的视觉效果。如图5、图6为地基翻转生长方式。
图5 图6
1.4 层叠上升式
层叠上升式也是经常被引用的,主要因为它比较符合物体的生长形式。建筑物按照一定的层次从地基开始一节节往上拉升,就像地面赋予它无限的生命力使得它迅速茁壮成长,同时建筑的玻璃、门窗或者砖墙也如同多米诺骨牌似地节节往上翻,能给人如同鲜花怒放的视觉冲击。如图7、图8所示。
图7 图8
1.5 迷雾障眼式
迷雾障眼式是比较让人抓狂且无厘头的生长方式。就类似于武侠片中的决斗时刻,剑拔弩张之际,其中一个角色说:“尝尝我的烟雾弹!”瞬时,他就逃跑消失不见了。在建筑生长动画中的体现大致如下:已经有了好多种生长方式,想再加一些新鲜点又引人注目的方式,然而又不想用太复杂的技术,此时可以让镜头前出现眼花缭乱的光线或者烟雾缭绕的效果,它的眩光和迷雾效果消失后,一栋新的建筑,堂而皇之地出现在大家的眼前。这种方法在卡通动画片里面也运用得非常多,如动画片里夸张地表现一个人被一堆人毒打,被打之前好好的,七手八脚的画面过后,那人的样貌就直接变成残缺破损的模样了[5]。
1.6 无中生有式
该方式最早可能是从一些汽车的广告短片里演绎出来的。汽车的各个零件,散落在环境的各个局部,然后它们受到某种召唤,类似于变形金刚的各部分零件,通过拼接、组合还原成一个整体。比如在建筑动画里面,就好像是建筑的各个较小的局部散落于大环境的各个地方,还原、组合成一个新的建筑,在这个过程中,建筑物的各个零件可以通过各种不同的运动方式前来组合,配合上一定的节奏感就可以产生让人惊叹的眩目效果。如图9、图10所示。
图9 图10
以上的几种方式,如果用于设计比较大的场景,因建筑物比较多,要让整个动画更生动,更壮观地生长,就需要把多种生长形式相结合,这样的生长方式不仅能让人大饱眼福,还能让人感叹这世界的变化之大,可谓是沧海桑田。
场景生长动画,一开始多用于房地产项目,由于其特殊的动画形式,逐渐受到各大设计领域的青睐,比如影视特效、产品广告、建筑工程模拟、游戏动画等都开始更多地应用。在我们的三维校园漫游动画里运用到多种生长动画方式,给整个校园场景添加不少的视觉冲击力[6]。建筑本是死物,它是由各种钢铁,水泥,玻璃等构成的无机世界;建筑又是有生命的,它也有表情,它的形态和出场方式,能够带给我们激情、欢乐、幽默、惊叹等多种情绪。
2 场景生长动画插件的使用方法
以上我们分析了场景生长动画的生长方式,下面我们来介绍生长动画插件的操作界面以及它的使用方法。
场景生长动画要求设计不同的生长方式,需要添加大量的关键帧[7],每一小块建筑物材料都会产生相应的运动,因此人工的逐一添加关键帧是不可能完成的,需要一个能大大提高我们工作效率的插件,聚光制作的一个生长插件是当前非常热门的场景生长插件。我们通过3DSMAX中运行脚本来安装插件,最终该生长插件的界面如图11所示。
插件中主要通过几种变换命令来实现模型的生长,将这几种变换命令合理地进行组合即可产生多种生长方式,以下介绍这几种变换命令。
⑴ 可视化变换命令:可视化即是它的透明度,它是制作物体从无到有最普遍的形式,场景中的模型原本就已经创建好,然后把它的透明度打上关键帧,让它的透明度从零渐变到透明度百分之百,这样物体就从完全透明过度到完全可视。
⑵ 移动变换命令:物体从别的地方移动过来。可以是XYZ任何的一个方向轴,让人们感觉物体就像是从别的地方千里迢迢赶来。
⑶ 旋转变换命令:物体旋转能较大程度提高动画的观赏性,所以适当地做出一些旋转动画能给场景添加更多的亮点。
⑷ 缩放变换命令:缩放生长是最符合物体生长规律的,毕竟好多物体的生长都是从小到大的生长,这样让物体的生长更具真实性。
以上四种变换命令只有相互结合、合理使用,才能产生形式各异的多种生长方式,而如果要制作出炫目的场景生长动画,还需要非常熟练地把握好关键帧里的时间间隔,这样最终才能输出连贯顺畅的动画。
图11 生长插件界面
3 场景生长动画制作演示
有了生长动画插件,我们再来演示一下最终动画的制作,以旱地拔葱为例:一整排的建筑物要依次拔地而起,在3DSMAX中,我们首先要确定每一栋建筑物它是一个可编辑多边形,然后将这多个可编辑多边形全部选中,点击3DS MAX菜单下的创建组[8],我们创建一个生长组,同时在创建组时给它命名为:“学生宿舍”。这个组就是我们在生长插件里要拾取的生长动画组,按照预期想好的生长顺序,比如建筑物由远到近的生长,将它的参数设置为如图12所示的结果。
图12 学生宿舍生长参数设置
此时只要点击操作面板中的“拾取”,将鼠标选中已经创建好的“学生宿舍”组,因为这里只做拔起这么一个动画,它只包含物体在Z轴上的位移运动,所以我们勾选“移动”复选框,在轴的复选框中选Z轴,运动持续时间与时间间隔都设置为10,即是10帧,而距离即是建筑物拔起的高度,这里会根据系统原先设计的单位大小而定。最终我们点击面板中的“创建”,即可完成这次拔动的生长动画。如果拔起的高度、速度不是我们预期的结果,这时可以选中刚产生的所有关键帧,按键盘上的Delete键,再回到生长插件面板,重新设置参数,再次点击“创建”按钮即可,一定要达到满意的效果才进行其他动画的设置。
制作整排学生宿舍按照由远到近的次序依次拔地而起,生长前后的图片对比如图13、图14所示。
图13 图14
4 结束语
三维场景生长动画展现了各种主体建筑和景观的生长变化过程,将凝固的、不变的场景空间动态化、生动化、趣味化,使得空间表现出丰富的层次,如果再加上相应节奏变化,就更能把建筑动画推向更高层次的艺术效果,这种特殊的表现形式能极大丰富人们的视觉感受,让观众更能清晰地观赏到场景中建筑及景观的构建原理和演变过程,将场景生长动画应用于不同的领域,能突显该行业的繁荣发展,正如校园生长动画就能很好地展现校园的生机勃勃、飞速发展的现状。
参考文献:
[1] 王富伟.基于3dmax和VRP Builder平台的数字校园虚拟漫游系统的设计与实现[J].中国科技信息,2009.24.
[2] 林军政.3DSMax+vRay建筑动画表现技法[M].清华大学出社,2009.
[3] 蒋子龙.三维虚拟场景人机交互与漫游技术研究[D].沈阳工业大学硕士论文,2010.
[4] 邱有春.虚拟校园场景建模和漫游系统实现[D].电子科技大学硕士学位论文,2009.
[5] 李芳,肖红.杨波.三维数字校园的设计与实现[J].系统仿真技术,2010.1.
[6] 刘艺,张坤.3ds max在虚拟校园立体图制作中的应用[J].大众科技,2011.7.
探索研究未来汽车展示设计的发展变化趋势以及在当今信息时代的特征变显得尤为重要.综上所述,为了适应飞速发展的社会以及迅猛发展的科学技术,对汽车设计展示的要求也越来越高,设计思路的更新也为现在展示创造了更宽广的上升空间,同时也丰富了其手段和技术.
关键词:
汽车设计;新媒体;动态化展示
1研究背景
新技术的发展促使出现了新的设计方式,原因有很多,大致总结如下:第一,随着众人对视觉体验的要求越来越高,人们有时候更希望看见对自己有益而且能使自己身心愉悦的正能量,而忽视那些无关紧要的信息.新媒体作为一种新兴的载体是广大设计师能展示汽车动态,在一定程度上更好的适应人们日益增长的精神文化需要.第二,随着市场竞争越来越激烈,品牌的建设显得越来越重要,而此时新媒体作为一种新的载体模式推动了汽车的动态化展示.随着新媒体、互动传播等新兴名词在人们之间流行传播,企业也开始研发新的方式来传播正能量,为创造和维护品牌形象增添光彩.第三,一些动态展示成功案例引起了设计师的重新思考,他们认为,应该在汽车设计中增加更多的动态模式,这样,品牌的内容才会更加丰富多彩.本篇文章就是在设计师和公司都能对新媒体熟练运用的情况下,综合分析了如何对汽车动态化展示进行合理运用,所以设计出了一种新的方法,这种设计将会综合运用新旧媒体.
2汽车设计概述
1934年由克莱斯勒公司所生产的“气流”型的小型汽车已然成为了汽车发展史里面的第三个时期的重要性标志,“气流”型小汽车是布里尔(CarlBreer)主任工程师从1927年参照空气动力学的原理所设计出来的一款小汽车,使用流线型设计出来的形状可以有效的降低汽车在高速运转时遇到的风阻,因为它的科学基础在飞机火车和轮船以及汽车等等交通工具上得到广泛的运用,为了保证它的舒适性和可靠性在产品的机械性能以及产品的结构方面都加以精心的设计.设计者耗费了大量的精力为的就是能够达到车身的一致统一使汽车的造型不断的往前推进,经由光滑的车身和后倾的挡风玻璃使发动机罩的双曲线很好的相关联起来整体感的加强也是借由脚踏板与挡泥板的流畅线条来完成的,不过这种型号的汽车在销售方面遭到了失败,即使耗费了将近七年的时间采纳使用了很多的新成果同时发动了极大规模的广告来宣传都无疾而终,广大消费者认为太过标新立异根本没有办法接受,也正是由于这款汽车的设计失败对德国后来的“大众”牌汽车外观形成了极大的影响.
3汽车设计展示
为了达到人们对汽车设计的要求就要将设计给人性化了在需要展示的空间上的使用就得拥有一份保障,在通常情况下在需要确定展示的空间的尺度最重要的根据就是明确的处理好汽车和环境以及我们人类这三者之间的内在关系,经由对数据的综合统计与测量得出的一个具体的数值,尺度关乎着可以容纳的空间的大小通常以所测量出的比较大的数值来作为汽车设计的重要根据,在给汽车设计展示的过程中最基本的就是先要对在某个环境展示空间中人们所处的位置的行为和状态是设计者在最先需要了解的.随着工业革命的来到汽车类产品的销售已经从它的出现到发展被用作是汽车产品销售的重要手段之中的一个,而有关汽车的设计展示历史则已经有了上百多年的历史了,每个行业的生存与各个行业的发展把工业设计认作是一种较为基本的方法,在随着经济不断的全球化发展的今天工业设计已经占据了尤为重要的位置了,几乎全部所有的汽车公司把汽车产品的设计以及研究开发用作是一项颇为有着关键性的任务同时也是为了让汽车在维持着健康发展和稳定发展的决定性的意义.假如设计展示形式和色彩的利用在不具备照明光源的情况下一切的努力都会付诸东流,在有照明光源可使用时便可以让展示的汽车更加具有魅力利用不同的灯光打造出各异的环境氛围,同时把照明光源加以利用还可以把阴影部分处理的更好,合适的照射角度可以让立体视觉效果达到更好,不过在展示照明的过程中灯光的亮度和灯光的照明度以及光源的角度和光源的投射方向都在立体感的塑造中起到了决定性的作用.
4国内外研究现状
4.1国内外研究成果
然而相关研究也随着新媒体技术的发展而逐步深入研究.大量有关动态展示的文献资料和书籍中的论文显示,越来越多的研究人员开始关注动态展示的发展.据统计,自2007至2013年不断出现一些关于动态研究设计的优秀学术论文,比如:2009年4月《包装工程》中,作者为朱琪颖,标题为“标志设计的动态化发展研究”文章中写道:随着新的技术手段以及艺术观念的变更,一些企业经营手段的变换、数字媒体的应用和品牌意识的增强,现代标志展示设计的设计理念、视觉语言、变形手法等发生了很大的改变,开始由平面化、静态化向多元化、静态化转变.动态设计是一个综合了多媒体、多手段、多形态的整体,而不是一个孤立独存的数字制图中的点、线、面状要素.随着一些国外动态展示成功的案例的呈现,为我们创造了更多的实践资料和实习经验.下面举个例子来说明:日本某设计师为当地广播电视台设计标志,他的设计的整体是个六边形的元素,而且这个六边形可以根据不同的场合、节日、庆典随意的组成各种各样的样式、形状,但是万变不离其综,虽然外表千变万化,但其核心形状不变而便于识别,所以人们不会因看到形状改变而感到困惑.这种设计就像儿时我们玩的七巧板一样,那七块板可拼成许多图形,体物肖形,随手变幻,深受世人喜爱.另外,音乐博物馆的动态标志设计,将流动的音乐形象的表现出来,给人留下难忘的印象.
4.2动态化展示概述
动态化展示主要通过产品部件、产生原料合成的动态展示,这主要是通过计算机的动画技术为基础再结合了具体产品的特点进行设计的.计算机动画主要通过画面实现一定形式的旋转、缩放、移动、律动、层动等形成图形动态的展示,这能够直接的展示产品的主要内容,也能够表展产品的生产使用流程,丰富大众对产品使用方法以及使用效果的认识,提高受众群体了解的趣味性.动态化展示主要是通过数字化、多媒体技术,通过最新的动画技术,结合产品的特殊图形数字,通过多种技术吸引参观者,最后实现人机相互的展示形式.这种动态的展示系统主要是一个综合型的平台,一般主要包括了大型环幕、弧度屏幕、球形屏幕、互动镜面以及触屏等,这里融合声音、视频、动画等媒体组合,通过被展示对象的特有背景、价值,通过动态化得科技展示实现品牌的价值提升,还能带给观展者视觉、听觉方面的震撼.
4.3动态化展示的优势
具体来说当前汽车动态化展示中的环保主要可以通过两种方式实现,第一就是通过高科技的生态化建筑支持的汽车展示,整个展示空间的设计就是以环保为主题,所以的空间材料都是由环保材料所构建的,充分利用周围的自然能量.例如,世界上最开始产生的生态化展示厅就是福特公司设立的.动态化展示主要体现环保特点是第二个,因为展示主要通过数字化、多媒体的方式进行展示,对展示空间的设计要求更为简单,还有通过3D技术实现汽车内部构建的三维图动态展示,也可以减少使用实际成品进行静态展示所带来的成本消耗,而且很多结构展示都是损毁了本来车辆,展示后并没有进行再利用的价值,所以动态化得展示可以减少实物展示所造成的不环保性.最后,通过交互体验技术,客户能够通过互动展示平台进行汽车外貌的观赏,能够更好的方便客户进行选择.
5新媒体技术在汽车设计动态化展示的应用
第一,通过AutoCAD进行平面图的设计,汽车展示的二位平面图是最为开始的阶段,这里需要考虑到汽车展示的主题感官能动性、技术功能等需求.绘图的时候把非主要结构通过使用AUTOCAD进行删除,同时考虑到具体的展示的规划路线,汽车展示需要尽量的体现其中的装饰设计图、立面图、截面图、平面图、细节部分的详图等.第二,通过3DMax作为汽车实景的搭建系统,一般的汽车销售展馆都会进行三维模型的搭建,这也就是汽车体验的可视化技术,通过与3DMAX的相使用的GO程序渲染,通过进一步的适用V-Ray渲染器,可视化的效果得到更大的增强,这些技术一般运用在建筑表现图、人体肌肉骨骼的、室内效果图、室内汽车模型等展示有着独特的作用.第三,就是把Unity3D适用于进行汽车展示的实际场景漫游设计,这里通过3DMax以FBX的文件格式导入到其中,再进行下步的贴图工作,可以增加产品阐释的打光效果,以实现汽车动态展示的实景漫游交互设计,这里主要包括了界面的规划设计、汽车漫游行走.交互设计分析以及视频导入等.这里的初期基于GUI的插件进行交互体验界面的设计,这里相互设计包括了用户体验情感的交互、体验行为的交互以及背景界面的交互;还可以通过汽车展览厅中的设置专门的开启按钮来进行视频介绍的开机,通过视频程序性的介绍具体车辆的功能信息与配置信息,为潜在购买者或是已经购买车辆的消费者进行资讯的分享与相关维修保养知识的普及,这里还能够融入不同汽车品牌的独有设计创意,可以通过对虚拟汽车4S点的虚拟体验作为更为专业、细化的设计.第四,基于Kinect进行具体运动实感的设计分析,一般新款车辆进行展示的过程中,这个设备可以结合手势动作,例如,体验用户举起右手车辆就可以向右边形式,左手运用对应左面形式,身体的前倾和向后都会让模拟车体的前进与后退.因为具体的虚拟体验当中,动态展示设计都会根据目标设计对象进行较为精确的估算参数值,设计具体的运动情况以及位置坐标信息,不会出现设计目标产生相互干扰的情况,例如增加的手势交互功能,能够通过体验着的动作进行系统的映射,让体验者的手势替代鼠标键盘.一些动态展示成功案例引起了设计师的重新思考,他们认为,应该在汽车设计中增加更多的动态模式,这样,品牌的内容才会更加丰富多彩.本篇文章就是在设计师和公司都能对新媒体熟练运用的情况下,综合分析了如何对汽车动态化展示进行合理运用,所以设计出了一种新的方法,这种设计将会综合运用新旧媒体.
作者:柳永春 李娟 单位:阜阳师范学院信息工程学院
参考文献:
〔1〕AlanDix,等.人机交互[M].电子工业出版社,2006.
〔2〕赵云川.展示设计[M].中国轻工业出版社,2001.
〔3〕朱慧.中国元素在汽车展示设计中的应用研究[J].包装工程,2011(22).
关键词:VR;口吃矫正;言语康复;虚拟现实
口吃矫正属于康复医学,因为口吃矫治过程是一个漫长的康复过程。在康复过程中,口吃者需要不断提升自我认知,适时地找到自己产生口吃的原因以及自我矫正口吃的方向,这样才能不断提高矫正效果。在传统口吃矫正中多采用教师示范、口吃者模仿,遇到难点以图例来简单示意,这种教学方法使很多口吃者难以听懂、学明白,这种传统授课方式不直观、呆板,完全靠“自悟”。
1 VR虚拟现实技术
VR(虚拟现实)又称“灵境”,它是由三维计算机图形学技术、在计算机中建立一个模拟真实世界效果的特殊环境,并通过各种传感器设备,使用户“沉浸”在这个虚拟环境中并进行操作和控制,以达到特殊的目的。VR具备3个特性即immersion(沉浸性)、interaction(交互性)和imagination(构想性),它为处在该环境下的用户提供包括视觉、听觉、触觉等多种直观而又自然的实时感知交互。
2 传统口吃康复治疗的局限
传统口吃康复治疗通常是矫正师与患者一对一形式的训练,存在诸多局限性:第一,教学图形不直观,在康复教学训练中,要经常使用的发声器官原理图平面挂图,由于受二维空间限制表现不直观、不清楚。第二,石膏模型道具沉重,移动不方便,这些模型大多制作简陋,静态呆板。第三,突破环境恐惧训练中,受时间、人员、场景、资金限制,训练环境多为学员自我扮演练习,难于达到真实场景训练效果,降低了康复效率。第四,由于视觉盲点,口吃者在训练时难于理解呼吸发声原理与错误的呼吸方式,以及错误的发声位置。
3 口吃康复治疗结合VR技术的必要性
世界卫生组织把口吃定义为一种言语节律障碍。在说话过程中个体确切知道他希望说什么,但是有时由于不随意的发音重复、延长或停顿(中断),而在表达思想时产生困难。口吃者长期以来形成的不良的发音模式,在大脑皮层中形成病理兴奋灶,要消除这个病理兴奋灶,就目前医学水平还不能靠手术和药物去消除它,只能通过长期的康复训练,强化口吃者的言语训练模式,来建立新的兴奋灶,从而达到口吃的康复治疗的目的。
在口吃康复治疗中,是基于不断通过言语训练提升口吃者的认知、情绪、言语行为不断康复的过程。VR口吃康复系统可以打破传统训练方式的局限性,它可以针对不同类型功能障碍的患者提供不同的言语虚拟训练服务平台,使口吃者以做游戏或完成趣味性任务的方式进行康复训练,以此调动患者的积极性。另外,VR康复系统能够通过数字影像将心理引导与生理治疗结合起来,通过音乐、画面、文字和语音提示等多感官形式给患者以正面的激励反馈,帮助口吃患者构建一个康复训练的虚拟平台。因此,将言语康复训练与VR技术相结合具有重要的应用价值。
4 VR虚拟技术在康复治疗中的优势
VR虚拟技术,在口吃矫正治疗中的应用,目前在同行业内尚未发现。它将对未来的口吃矫正方法和实践产生巨大的推动作用。
4.1 训练便利优势
VR虚拟现实技术,可以满足口吃者足不出户,完成呼吸发声训练。利用互联网、新数字媒体,如,iPad、手机等移动设备,下载该版APP客户端,用户不受时间、空间和教师条件的约束、在任家中接受言语训练。
4.2 训练直观优势
传统的口吃矫正训练多以书籍为主,书中在配以简单的插图说明,由于印刷技术及空间维度限制,呼吸发声口腔结构以及动态表达,都不能及时准确的表现各器官的结构以及直观的呼吸与发声的复杂关系。尤其是在口吃用户的讲话时的口吃症状的气息流畅度的表现通过3D动画仿真模拟出来的真实效果。让用户,更加直观真实的观察到器官结构与发声原理,从而使用户更深刻了解口吃的根源,理解自己在讲话时,发生怎样不该发生的错误。
4.3 矫正效果优势
不仅适合口吃用户独立体验训练,而且,可以由矫正老师授课时使用,也方便用于当面咨询时,讲解不易表达的训练内容,通过把难于理解的呼吸发声原理用3D动画表现,同时又具备交互式360度角度观看,寓教于乐,易学、易懂、易会、易唤起口吃用户训练的自信心和调整消除口吃者的自卑不良情绪,从而更大幅度提高口吃矫正的效果。
5 基于VR虚拟技术在口吃矫治康复中的应用
5.1 VR技术在认识发声器官中的应用
在VR三维可视化应用中,可以根据医用人体发声器官解剖结构图,比例关系,模拟出发声各器官,如,口腔、鼻腔、胸腔等结构相关细节。根据发声器官的生理结构,采用3D软件建模技术模拟三维仿真结构,清晰直观表现发声各器官结构及关系,通过VR系统,灵活生动的交互形式,沉浸式的体验方式呈现。
5.2 VR技术在呼吸发声训练中的应用
在口吃矫正中口吃者难于理解自己的难发、中阻、连发、痉挛原因,很难直观地看到自己的发音器官运动方式和发声位置的错误,所以可以通过3D虚拟仿真动画技术模拟口吃者常见的错误发声习惯。
通过三维动画虚拟表现出口吃者错误的呼吸发声动作,简单易懂地表现出气息与发声的复杂关系。当人不紧张时呼吸与发声的状态与流程,当人紧张时声带瞬间闭锁的状态;首音难发伴随痉挛的状态与流程;当顺利说话时中途突然卡住受阻的状态与流程;连发型口吃的状态与流程。
5.3 VR技术在模拟训练环境中的应用
通过3D建模,可以模拟出口吃者比较恐惧的讲话时的紧张环境,比如当众讲话演讲现场、领导办公室、课堂上的环境等虚拟环境,同时也可以通过设置添加观众或者与环境相匹配的人物,如单位领导、警察、老师等虚拟人物。口吃者用户在进入环境前可以根据自己训练的目的进行虚拟选择环境及人物。用户可以佩戴VR头盔,沉浸式体验到现场的演讲说话前的紧张气氛达到训练讲话的克服紧张情绪系统脱敏目的。并且,虚拟环境中的人物或环境气氛,会通过传感器,根据用户的声音流畅度、肢体语言表现等反馈,三维虚拟环境会出现模拟真实的现场反应,比如,当口吃者言语训练表达的非常流畅时,在场的观众会有热烈的鼓掌声。
6 结语
VR技术自身优势弥补了传统口吃康复治疗的不足与局限。针对口吃矫正中的视觉盲点问题通过三维可视化与虚拟动画模拟仿真完美体现。通过视觉、声音等传感器,将用数字虚拟场景还原讲话场景,使口吃者得到虚拟场景突破训练。VR技术在言语康复领域中结合临床应用研究能够在言语康复领域的数字化矫治水平起到推动作用。虽然。目前由于VR技术在语音识别方面还存在一定技术局限,人工智能与情感传感方面还不能达到完美交互,但随着信息技术的不断发展,在未来口吃患者很有可能所面对是一个接近人的智能机器人来进行口吃康复训练,让我们期待这一天尽早到来。
参考文献:
[1] 卢春明.发展性口吃者言语产生过程中的认知神经机制及学习引起的脑的可塑性变化[D].北京师范大学博士学位论文,2008.
计算机技术发展出的云技术在各行各业都得到了大量的应用,并且取得了非常好的效果。反过来将云技术应用于计算机的创新教学中,可以促进学生自主学习。云技术的本质是共享,同时具有大量、高速、多样和准确的特点。云技术突破了传统教育的桎梏,推动了计算机教学方式的改革。本文分析了云技术的特点,并且对其在计算机数字媒体艺术设计专业创新教学中的应用进行了分析。
【关键词】云技术 云计算 计算机教学 数字媒体艺术
云教育技术推动了教育信息化,让学生的学习更加自由化和个性化。计算机是一个需要学生有较强自主学习能力的学科,同时需要有大量的新技术和新资源,云教育正可以为计算机教育提供这些便利。
1 云技术特点
云时代使得教育进入了一个全新的时代,云的最大特点就是资源共享。共享是云的本质特征,云技术可以提供虚拟化的计算模式,处理设备和计算设备并不再局限于用户正在使用的某台设备,用户的计算机在使用云技术的情况下仅仅作为交流需求和结果的输入输出终端设备。云技术具有较强的计算能力、存储能力、软件应用能力。云的本质是共享,云的特点是大量、高速、多样和准确。云技术的计算能力远远超过单独地一台计算机的CPU处理能力,云的存储量可以高达YB计算。云技术应用于教育中将会带动教育中的一场改革创新,是推动资源共享,个性化学习的一大助力。云技术应用在计算机的教学中将会大大带动学生的学习效率。
2 传统教育存在的问题
计算机技术是一个发展与变化都十分迅速的学科,对于资源的需求量以及更新速度都有较高的要求。计算机的学习需要大量的共享资源,很多技术人员为了方便学习都将自己的研究成果与源代码公开。传统的教学方式中,丰富与充实学生学习资源是非常困难的,导致计算机专业的学生学习的都是过时的技术,与社会上公司的应用需求完全不符合。目前的计算机教学中资源的方面存在的主要问题是:
2.1 教学资源分布不平衡
对于资金充足的学校,可以购买先进设备和技术进行实验,尤其是进行大数据的计算时,需要有资金购买计算数倍。但是大部分的学校资金是有限的,拥有的技术是较为落后的,计算资源严重不足。
2.2 先进技术更新速度慢
计算机学生的学习到的资源如果跟不上时代,就会导致进入社会的时候无法适应。例如学习FLASH动画设计的时候,很多高校在进行教育的时候教学重点仍然是较为落后的普通帧动画技术,对于最新的ActiveX等技g却没有教学。
2.3 共享程度低
每个学校都拥有一定量的教育资源,这些资源有重合部分也有不交叉的部分。但是无论哪个学校的资源都是无法完全满足学生的需求的,因此进行这些资源的整合也是十分有必要的。
3 云教育技术在计算机数字媒体艺术设计专业教学方式中的应用
3.1 以地域范围为单位建立分布式教育资源网
域域网教育资源使用的组织结构是三层结构,即为校、县和城。可以在一定的地域范围内建立一定的资源共享机制。国内已有省份建立了高校论文搜索共享的平台,很多高校已将图书馆资源进行了整合。域域网的共享资源中心并不是传统意义上的一个网站,而是多个站点组成的。这三层组织结构从低级向高级进行资源整合,因此资源中心是组织结构中的上级,而不是某一个站点。通过三层组织结构整合的资源非常丰富,并不只是教育和学习素材,一同整合的还有很多数字媒体艺术设计学习需要的工具资源,例如搜索引擎,讨论组和邮件等。
3.2 建立“分布建设,共享使用”的资源建设模式
计算机本身就是一个计算的工具,学习计算机的最终目的是为了利用这个工具对其他行业进行服务,因此计算机有学科交叉的性质是必然的。不同的学校、不同的实验室的计算机研究方向不同,各个实验室研究的方面更具有专业性。为了建设基础教育可以按照学科和教材两个维度建立分类管理的资源群。虽然学生的研究方向是不同的,但是计算机的特点导致研究时存在较大的交叉性,因此为了整合区域内的教师资源、软件资源和硬件资源可以建立分类管理数字化网群。学科群资源网站的建设模式可以表示为如图1所示。计算机的研究方向非常多,按照学科进行组织和管理方便学生进行查找和学习。在涉及到交叉学科的知识的时候, 学生可以通过检索工具迅速进行学习。但是实际上资源库存储的是资源的索引目录,并不是资源,这样可以提高云技术的运行效率和用户的使用体验。
3.3 利用MOOC等网上教学模式
云技术改变的不仅是资源共相的模式和范围,同时改变的还有学生的学习方式。云技术对于终端设备的要求非常低,只要有作为输出的连接网络的设备即可,既可以是平板、手机等手持设备,也可以是计算机等计算设备。目前的云教学平台的搭建模式主要是“云+网络+终端设备+应用软件”。最典型的的教育方式就是mooc学习方式。网络教学是计算机教学方式的重要改革,计算机的学科本身是需要学生具有极强的自学能力的,因为计算机技术不断有新知识和新技术,甚至一些领域还无人涉及。通过mooc,不仅可以让学生学习的时间更加自由,而且可以使得学习的范围突破教室。而且云技术为教学提供了一条不受时间于空间限制的交流渠道。
3.4 云技术科学进行教学评价
云平台可以存储各种数据,包括教师的教案以及学生的课堂交互等。这些数据是具有很高的潜在价值的,通过合适的算法对数据进行分析和核实,可以进行科学迅速的教学评价。例如学生的作业情况得分是否符合正态分布,学生学习的峰值在什么时间等。教师可以有更多的数据对学生进行了解和评估,这样可以针对性的调整教学态度和教学策略。
4 结语
本文分析了“云”的特点,以及目前传统教学中存在的弊端和问题。云技术在教育中的应用可以很好地解决这些问题。云教育具有很大的发展空间,目前的共享程度还存在一定局限,无论教师还是学生对于这种新型的教育方式也都需要进一步适应,因此还需要进一步的研究和探讨。
参考文献
[1]朱骁.论“多媒体”教学在学前教育专业音乐课程中的应用[D].大连:辽宁师范大学,2014,04(01).
关键词:微课视频;数字美术;翻转课堂
中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2015)24-0049-04
引言
随着第四次教育革命的深入推进,数字教育资源对数字美术的教学内容、教学形式、教学方法、教学模式等有着越来越重要的影响。利用数字美术教育资源来提高美术课堂的教学效率是美术改革的目标和必然结果。但是目前,大部分学校在数字美术教学的实施中还存在很多问题。首先,美术教学的周课时数一般只有两节,计算机绘画虽已被纳入教学大纲,但学生进入机房进行数字美术学习的机会极少,很多教师不是跳过这个单元,就是干脆在美术教室进行手绘画画。其次,由于学生的绘画水平和计算机基础能力参差不齐,所以教学内容难以满足全体学生个性化学习的需要。再次,传统的接受学习、机械训练不能有效地培养学生的独立性、自主性和创造性。这些问题成为美术教师必须要解决的难题,而翻转课堂作为一种新的教学模式,既能够弥补传统的被动接受学习的弊端,又能够很好地培养学生的自主学习能力、合作学习能力。同时,微视频是翻转课堂的核心,教师根据微视频教学资源特有的优势,不仅可以将其用于课前预学,还可以将其用于课堂的讲解示范,让学生反复观看,满足不同层次学生的需求。
基于微视频的翻转课堂对数字美术教学的意义
微视频“短、小、精”的特点是基于微视频的翻转课堂在数字美术教学中应用的主要优势,其对数字美术教学的意义主要体现在以下几个方面。
1.支持学生个性化学习的需求
翻转课堂支持以学习者为中心的个性化学习,在一定程度上有助于缓解学生在数字美术课堂上学习基础有差异的矛盾,符合学习者个体的独立性与主动性。其核心是从学习者本身出发,基于自主学习的对话、讨论与学习,并兼顾到不同层次水平的学生,从而实现分层教学,激发学生的学习兴趣,有效地解决不同层次学生的学习需求。同时,教师也可以给予更多、更有效的辅导,以促进学生学习效率与热情的提升。
2.促进学生自主学习能力的提高
兴趣是推动人们求知的一种内在力量。如果学生对某一领域产生兴趣,就会持续地、专心致志地钻研它。了解学生现有的兴趣,发现学生潜在的兴趣,吸引学生参与学习,引导学生更好地发展,是美术教师工作的重要内容。学生的兴趣各不相同,有的对绘画技法感兴趣,有的对手工制作感兴趣;有的兴趣广,有的兴趣窄;有的兴趣持久,有的兴趣犹如蜻蜓点水;有的学生对活动本身感兴趣,有的则对活动带来的结果感兴趣。虽然兴趣有着种种差异,但是它确实可以推进个体的发展,因为“兴趣是最好的教师”。因此,基于微视频的翻转课堂能在短时间内充分地调动学生的多种感官参与学习,使学生的学习兴趣和自主学习动机在短时间内被激发出来,从而形成良性循环。
3.促进学生协作能力的提高
在基于专题学习网站的微视频的翻转课堂中,教师不仅可以引导学生自主学习,还可以让小组成员在遇到问题和困惑时,进行有针对性的交流、讨论,从而提高他们的协作能力,这样成员的参与度及时间利用率也会相应地提高。
基于微视频的数字美术翻转课堂教学模式
翻转课堂的实现主要有三种形式:家校翻、校内翻和课内翻。由于美术学科的课时有限,大部分学校一周只有两节,所以笔者所在学校建有专用的数字美术教室,学生人手一台计算机和数位板,并将两节美术课连排,这样学生能有充裕的时间完成作业。利用学校网络平台建立“专题学习网站”是笔者在教学中采用的主要教学手段。学生先通过网站进入教师的工作室网站观看微视频进行在线学习,每个教学微视频的时间是8~15分钟,然后根据自己感兴趣的绘画或制作方法初步完成第一个小练笔作品,并利用平台提供的问题交流讨论区与教师进行交流互动。笔者利用数字教育资源构建数字美术翻转课堂的教学模型如下图所示。
1.课前自主学习任务单
任务驱动、任务导向、学生本位的自主学习任务单是翻转课堂实践的抓手,教师如何布置课前自主学习任务单,才能激发学生的兴趣呢?
ARCS动机模式是由美国约翰・M・科勒教授在1987年提出的一个激发与维持学生学习动机的模式,它有四个主要因素,即注意、关联性、自信心和成就感。自主学习单的学习任务就很好地契合了ARCS动机模式。
注意:由于学生对新知识的兴奋点很高,所以笔者在专题学习网站的首页根据小学生的年龄特征设置了不同的动画视频,教师可以在课前将网站链接和预学设计单发给学生,然后学生利用周末的时间进行观看,接着进入“课堂明星”栏目,了解认识本节课的“明星”。例如,《海洋生物》一课的网站首页是《海底总动员》《海底音乐会》《海底世界》等动画视频,《我的动物朋友》一课的网站首页是《宠物们的私密生活》《穿靴子的猫》《狮子王》等动画视频,学生打开网站就能被深深吸引住,这样,新课的成功导入能激发学生浓厚的探究兴趣。
关联性:爱画画是孩子的天性。学生在学习一个知识点的同时,会关心这个知识点和下一个环节的内容有什么联系,如《海洋生物》首页的动画视频,会引发学生还想探究更多的海洋明星,这就自然地进入到下一个环节。学生在教师的教学微视频中可以看到教师展示出的不同技巧的示范,如手工制作、陶艺制作、绘画、水墨画等,从而从自己感兴趣的方面出发选择相关的知识点和方法来表现海洋生物。(该课例获恩欧希教育信息化发明创新奖)
自信心:学生根据自己的兴趣爱好完成作业,使作业难度降低。在欣赏栏目中,学生除了欣赏大师的作品、教师的作品之外,还能欣赏同龄人的作品。
成就感:作品上传后,教师在课堂上通过电子白板的交互功能及时地进行展示评价,增强了学生的成就感。
2.微课程视频
受学生喜欢的微课程视频一般具备两个特点:一是力求短小精悍。学生对时间超过15分钟的网络课堂是很难保持专注的,因此,笔者把原有的微视频拆分成三个部分,分别是认识工具了解结构部分、掌握方法进行表现部分和妙用工具调整创新部分,三个小视频之间相互关联。二是轻松活泼。微视频语言亲和、活泼,更能吸引学生的注意力,从而带来更好的学习体验。
在过去,学生的课堂表现如何,教师只能依靠“察言观色”来判断。至于这种观察的全面性和准确率就难以评估了。而利用大数据微课程学习分析系统,教师不仅能关注到每位学生的学习情况,还能及时发现学生在学习过程中所面临的困难,并有效解决。
3.翻转课堂教学模式的实施案例
(1)研究对象
江阴市山湾实验学校三年级1班和2班,两个班学生人数相同,学习水平相近,由相同的教师任课,教学进度基本一致。因此,选定1班为实验班,2班为对照班。
(2)实验目的
检验在小学三年级美术教学中使用数字美术翻转课堂教学模式是否有助于改善美术课程实施的现状,提高教学效率。
(3)教学内容
教学内容为苏少版小学美术三年级上册第13课《我的动物朋友》。根据教学内容,教师围绕《我的动物朋友》建立主题学习网站,通过一系列相关的动画视频,搭配有特点的动物图片和相关知识,为学生制作微课程视频,同时播放画家们表现动物的技巧、技法,从而提高学生的欣赏能力,让他们能够认识动物,了解动物特征,用不同的绘画形式表现“我的动物朋友”。
(4)教学实施过程
实验组采用基于专题学习网站微视频的翻转课堂教学模式教学,对照组则延续教师一贯的教学方法。实验组和对照组教学实施过程的对比如下表所示。
(5)教学效果分析
从表中看出,实验组的学生分别做了两次作业:一次是预学任务单要求完成的作业,课后再自主完善调整,优秀率达70%;一次是用数位板在课堂上完成的作业,优秀率达98%。而对照组的优秀率只达87%。由此可见,数字美术翻转课堂的教学模式对美术教学的效果有显著影响。(该课题获无锡市信息技术教学能手比赛一等奖)
根据教师的课堂记录和学生的作业反馈,笔者发现,实验组大部分学生的学习积极性高,在课前浏览网站观看微视频,根据预学任务单上的提示完成教师的教学任务,并利用周末的时间选择自己喜欢的绘画方式描绘自己喜爱的动物朋友。在课堂前半部分,教师检查学生的预学情况,对动物知识的了解采用小组讨论相互提问的方式进行检测,有95%的学生能基本了解。学生观看微视频后,有绘画特长的学生会用水粉或水墨画的形式根据视频的讲解和网站上的素材创作或临摹,而绘画基础弱一些的学生会用简笔画的形式勾画出一个自己喜爱的动物朋友,因为教师根据不同学生的兴趣制作了不同的微视频,如彩色铅笔、水彩、水墨画、陶泥、手工等视频,还有教师画油画以及画家画动物的视频,提供给学生参考学习。所以对于这部分的检测和展示,教师仅用5分钟就可以完成,接下来就是解决学生作业中的困惑和不足。教师先运用数位板等工具,解决了画动物最难表现毛发、眼睛、爪子等部位的问题,并通过电子白板和学生互动演示、尝试,使学生情绪高涨,完成了教师的第二次作业。然后根据学生作业再次运用软件的复制、粘贴等功能,给作品添加情节,使原有的单个动物变成一对或一家。整个课堂气氛活跃,学生的作品得到及时上传并展示,也增加了学生的自信心。而对照组主要是以教师的讲解、演示为主,学生只能被动地学习欣赏,在很多情况下,教师的讲解已占据了课堂的大部分时间,所以学生练习的时间就很短,只能采用单一的线条形式来表现动物,如果选用色彩或水粉的形式,作业就无法在课堂上完成,效率低下。
结语
关键词:环境艺术设计;动画漫游;建筑
伴随着社会经济的快速发展,国内各行业都有了很大的进步,尤其是以科技为依托的虚拟现实技术,是现代前沿科技的代表之一。环境艺术设计领域同样如此,人们对于精神生活的要求越来越高,自身的艺术修养与欣赏水平也在不断提升,对于居住环境也提出了人文、绿化等要求,“未动工,先见形”已经成为建筑与环境设计行业的基本要求。建筑动画漫游应运而生,在现在乃至将来都是艺术设计领域热门的概念。
一、动画漫游中的建筑环境设计
建筑动画漫游是在科技的依托下,将环境艺术设计的思维方式与创作手法和虚拟现实技术相结合,根据规划设计图纸将建筑、园林景观以及各种生活配套设施等诸多环境艺术设计元素通过虚拟现实技术展现出来,是现代城市规划与建筑设计领域普遍采用的一种较先进的科技手段。近年来,随着数字科技的进步,建筑动画漫游在国内外都得到了更多的运用。与以往的建筑环境设计方式相比,建筑动画漫游有着前所未有的人机交互性特征,其制作呈现的真实建筑空间感和大面积的三维地形仿真,都是传统建筑规划与环境设计所不能比拟的。建筑动画漫游能够较为全面地展现建筑整体的建成效果,甚至可以通过虚拟技术制作出实拍所无法展现的镜头,有利于建筑设计师将设计思想准确无误地体现在建筑环境设计中。通过建筑动画漫游,人们能够提前看到未来居住环境的概貌,感受到未来家园的美丽景象。目前,房地产商在开发项目之前,往往会将整体设计理念通过三维图像技术进行综合体现,对整体的建筑环境进行现实模拟,展现未来的设计效果。在建筑动画漫游中,人们可以在虚拟现实的三维环境下,用动态交互方式对未来的居住环境,包括室内环境、室外景观、生活设施等方面,进行身临其境的综合体验与全面审视,可以在任意的角度与距离仔细观察每一个场景;人们能够选择多种运动方式,自由控制浏览路线,通过行走、驾驶或者飞翔等不同的运动方式,选择多种路线进行观察。而且在整个漫游过程中,还能够实现多种设计方案效果的切换,人们可以感受不同设计方案中不同的环境设计效果,从而获得强烈、逼真的感官冲击和身临其境的体验。
二、动画漫游制作中的环境设计思维
虚拟现实中体现的环境艺术设计,是通过动画漫游的视觉形式而体现的一种环境设计展现方式,可以为观众提供更直观的视觉参考,也是人们了解环境整体设计的便捷途径。在建筑动画漫游中,关于环境建筑场景的设计需要遵循如下几种思维方式。第一,建筑动画漫游中环境设计的整体思维方式。在这里,整体思维也称为系统思维,它认为整体是由局部有序组织构成的,并且要求综合、全面、整体地把握设计对象。在进行建筑动画漫游的整体环境设计时,设计师自始至终要保持一种整体、全面、系统的创作理念,并且要在设计制作过程中处理好整体与局部的关系。整体来看,建筑物设计、景观设计、场景设计或者内部装饰设计,在整个动画漫游制作中都属于局部设计,这些局部设计中要体现整体思维的内在特质。在实际的建筑环境设计过程中,局部设计的设计师,如景观设计师,在设计之初就要与主创人员进行沟通与交流,并达成统一的创作意图与目标。景观设计师要从宏观上整体把握整体动画漫游制作的景观造型、色彩与情景基调,从整体上驾驭动画漫游作品的关系框架,因为景观设计在整体的建筑动画漫游中能够起到衔接的作用。在一些具有复古风格的现代传统建筑设计中,设计师需要按照一定的程序系统地进行设计,一般环节为搜集素材、整合材料、创新设计等。首先要搜集素材,传统风格的建筑设计素材搜集一般包括考古资料、实物素材以及当地居民生活方式、建筑营造方式甚至气候特征等多方面。其次是整合材料,对于搜集到的所有素材,要根据整体设计需求进行整合、归纳,目的是使素材条理化、系统化、合理化、简洁化,为整体设计提供直接的参考数据和相关资料。再次是创新设计,根据所整理出的设计素材,先要设计出整体规划的平面图纸;再根据整体动画漫游制作的意图与目的,包括风格、色彩基调等,进行局部的建筑与具体物件设施的设计;到后期还需要将局部的个体设计放在整体的大关系中进行调整。总的来看,动画漫游的整体制作过程也就是由整体构思到局部设计再到整体调整的过程。因此,建筑动画漫游本身就具备整体思维的特性。第二,建筑动画漫游中环境设计的辩证思维。辩证思维遵循唯物辩证法的规律进行一系列的思维活动。唯物主义告诉我们,社会存在决定社会意识。环境艺术设计源自人们对于居住环境的审美需求,人们对于居住环境的审美对于设计师的思维与设计方向有着很强的导向作用。在环境艺术设计中应用建筑动画漫游同样需要遵循此理念,在已有的技术条件下,设计的过程更关注市场的供求关系与人们审美的演变。现阶段,通过现代科技艺术形式,以动画漫游的方式带领人们进行仿真体验,其设计制作过程要求设计师以开放性的眼光进行设计,用事物之间存在普遍联系的观点完善素材,参照当地环境特色、建筑美学、园林景观规划等,综合受众的通识审美特征,在变化与对立中寻求统一,用一种辩证思维的方法理解并指导环境艺术设计中的建筑动画漫游制作。优秀的现代环境艺术设计要求实事求是,符合当今的国情,并对当地风土人情、环境气候尤其是受众的要求有适当的体现,在建筑动画漫游设计中同样如此。动画漫游中的主体设计要根据当地人的生活方式、建造材料与技术、地方独特气候综合考量,现代建筑设计也是根据这些影响因素构成的。因此,在建筑动画漫游中,用唯物辩证思维进行设计制作,就能够设计出符合当地民俗文化与大众审美要求的动画漫游作品。第三,建筑动画漫游中环境艺术设计的创意思维方法。创意思维可以被理解为设计师在针对设计对象进行设计的过程中的一种创造性思维活动。设计师通过想象、组合与创造对设计对象的主题、内容以及表现形式进行观念性的创新构思,创造出一种全新的意念或者系统,使创造主体的内在属性上升为大众能够接受的具象表现。一般情况下,创意思维包括形象、直觉、抽象、灵感、收敛、发散、联想、逆向等多种思维方式,有独特性与趣味性,是具有创造性的一项行为活动。环境艺术的动画漫游设计更需要较强的创意思维,以提升设计作品的艺术感染力与趣味性。在建筑动画漫游设计中,设计师还要注重设计对象的科学性与真实性,通过多种途径,依据自身经验与学识,得到合理、准确的数据,从而设计出逼真的场景、道具、主体建筑等。在设计中,设计师需要运用多种创意思维的方法,综合整体动画漫游的基调,进行设计造型,完成既与主题要求相符又形象逼真的动画漫游形象。
结语
环境艺术设计与虚拟现实技术的融合,以动画漫游的科技艺术形式提前展现设计师的思路与创作,让受众在仿真体验未来居住环境的同时,能够根据自身的实际需求,对设计方案进行考察,更加全面、直观地感受未来的居住环境,彰显了环境艺术与虚拟技术不同领域的文化艺术多元化的交互式发展。在环境艺术设计创新发展的道路上,跨学科、跨领域的发展模式能使设计师拥有更广阔的思考范围,从而挖掘出新的作品与艺术形式。
参考文献:
[1]王晖.虚拟现实动画技术在现代环境艺术设计中的应用.现代装饰(理论),2012(7).
[2]田世彬,韦凯.谈虚拟古迹漫游动画的场景设计思维方法.艺术教育,2009(1).
[3]潘祖尧.古为今用——现代化传统建筑设计探索.现代城市研究,2002(2).
[4]杨洋.虚拟漫游在小区景观设计中的运用.延边大学硕士学位论文,2013.
关键词:项目化管理模式;动画专业;实用型人才培养
中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)10-0170-02
项目化管理模式是上世纪中期提出的管理理论,以系统论为指导,将需要解决的问题转化成项目,按项目进行过程管理,同时,运用项目管理的技术和方法加以解决,实现项目概念阶段、规划阶段、实施阶段和收尾阶段全过程的综合动态管理。目前动画公司采用项目管理的模式,由一个个项目经理分别组建自己的创作团队进行项目的完成,项目组成员各自精通并最好地完成项目的某一个环节,然后由项目经理统一把关,最后共同完成一个完整的动画项目,在这个工程中,将一个项目所需要的各种技能进行了分类,根据团队成员的特长进行分工,需要团队共同的合作才能完成。这种模式是一种能综合利用资源,进行高效工作的方式,也是市场的需求,高校动画专业在人才培养模式上可以借鉴这种模式,对于解决高校人才培养与市场需求相脱节的问题,是一种行之有效的途径。
一、动画专业人才培养存在的主要问题
动画是一个实践性很强的专业,强调的是理论与实践的结合,而目前教育中理论与实践脱节问题越来越严重,从而导致了严重的动画专业就业问题。2012年6月,中国第三方高等教育质量测评与评估权威机构麦可思研究院了《2012年中国大学生就业报告》,高校动画专业成为连续三年上榜的红牌专业。究其原因,并不是动画产业人才饱和,相反,动画企业人才匮乏,而学校培养的学生企业能用的不多,最终导致供需双方相互失望的状况。本论文针对动画就业不容乐观的现状并结合多年来校企合作的经验,提出将企业项目化管理模式引入动画人才培养中,以加强学生的实际动手能力为目标,更好地适应市场需求,使得学校教育能向着实用型人才培养方向发展,提高学生的就业技能。
二、基于项目化管理模式的动画实用型人才培养策略
1.以培养实用型人才为目标的课程体系构建。了解动画企业的项目化管理模式和项目制作中对于人才的需求,从而制定动画专业人才培养方案,教学内容分为理论教学和实践教学两个环节,一方面理论教学课程体系围绕企业项目制作流程的各个环节分阶段、分层次来构建,注重动画设计的方法和创意;另一方面实践教学环节围绕一个个独立项目展开,将企业动画生产、经营的各个环节纳入到教学当中,按照企业项目的管理模式指导学生完成完整的动画片,使学生能够在短时间内掌握各个环节的操作技能,提高实际动手和操作能力,增加实战经验。
2.教师队伍建设的项目化管理。走访、调查国内知名动画企业,常态性地组织专业教师下企业学习,使之成为制度性的教学行为,每一位专业教师每年至少需要在企业培训三个月以上,可以在正常的教学期间轮换外出学习,也可以在寒暑假作为教学任务来完成,专业教师的学术水平对于实用型人才的培养具有至关重要的作用。
3.学生团队建设的项目化模式。鼓励学生组织动画创作团队,参与国内外动画大赛和承接企业动画制作任务,在团队中,各个成员根据自己的兴趣选择动画流程中的某一环节,作为负责人负责这一环节并精通,这样使得学生既可以明白整个动画设计流程,又能对某一环节熟练掌握,这样才能更好地适应企业用人的需求,培养学生团队合作精神和职业道德。
4.考核体系的项目化模式。建立考核评价体系,借鉴企业某一项目制作的管理机制,根据学校学生的实际情况进行转化制定相应的项目管理与评价机制,使学生在项目完成的整个过程中既具有压力又具有责任感,从而提高学习的积极性和主动性。
5.科研项目的设置。加大校企合作力度和校级学生科研资助项目的设置,可以为动画实用型人才的培养和项目化管理模式的实施,起到很好的推动作用。
三、项目化管理模式在动画实践教学课程体系中的实践
为了提高动画专业实用型人才培养的效果,让其能更好的适应社会需求,需要我们对传统的实践教学课程体系进行改革。教师深入国内优秀动画制作公司,了解动画行业的实际生产、制作流程和人员分布、管理机制,收集资料,成立动画教学团队共同探讨和研究,制定适合我校特色的实践教学课程体系。参考实践教学的特点,综合考虑动画行业的特征及我院动漫专业的实际情况,对本专业的模块化教学课程体系的构建,本文提出以下几点基本原则:(1)以就业作为第一原则,以动画的实际制作流程为导向构建实践教学课程体系,依据动画的设计、制作流程及各工序之间的衔接顺序,设计课程模块,安排教学进程,使得学生学习知识技能的顺序和动画的实际制作流程基本保持一致,学生在学过了相应模块的课程之后,就能了解整个的动画制作流程并掌握了相应的基本技能。(2)根据学生综合能力差异,因材施教的原则。根据就业的需要及学生个人兴趣和基础能力的不同,设计2~3个可由学生选择的课程学习方向,进行专项技能培养。例如陕西科技大学从2008级动画专业开始,将以前的动画方向分为新媒体动画方向和数字动画方向,新媒体动画方向强调二维动手能力,数字动画方向强调三维动画运用。紧密贴近动漫行业细分变化,设计多个动漫在不同行业应用的课程分支方向,进行学生综合技能的培养及行业应用知识和经验的积累,使得学生毕业后,不但具备动漫从业人员必须有的基础知识和技能,而且在其中的一个主要就业方向上具备工作所必须的专业能力,达到动漫企业用人要求。(3)实践教学课程体系与实际项目制作紧密结合的原则。引入真实应用案例、营造真实工作的氛围,进行知识、技能综合应用能力,实际工作能力的培养,使得学生具备相应岗位的制作能力,在就业后,能够迅速的适应工作岗位,提高学生的就业竞争力。陕西科技大学在2008年电脑动画技法课程设计教学过程中,将设计企业动画实际项目引入课堂,课程负责老师与西安市城市规划建筑设计院、中国交通部第一公路勘测设计院,完成太白盛世广场、西安市体育健身中心等9项实际动画虚拟表现项目,深受合作企业好评,动画专业学生在课堂演练了动漫企业的真实工作流程,增强了实践动手能力和团队协作能力,从而提高了专业学习的兴趣。
参考文献:
[1]杨理连.项目化管理模式在生产性实训中的运用分析[J].职教论坛,2011,(18):79―81.
[2]陈善晓,黄黎,武传宇.项目化运作的高校创新型人才培养模式的探索与实践[J].高等农业教育,2010,(3):22―24.
[关键词]虚拟现实;旅游教学;虚拟旅游;导游培训;交互设计
[中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2013)05-0117-05 [DOI]10.3969/j.issn.1009-8097.2013.05.024
一、引言
当前,我国旅游业蓬勃发展,增势强劲,已成为国民经济中的重要组成部分。社会对旅游从业人员,尤其是专业导游的需求与日俱增,各地高校旅游专业和导游培训机构应势而生并逐年增加。在旅游专业课程教学中,许多院校在《导游业务》、《导游基础知识》等课程的基础上,开设了《模拟导游》、《导游实务》等实践性很强的课程。这些课程是培养一名合格导游员的核心课程,也是全国导游资格证考试的必考科目。该课程的目标就是把认知和实践环节结合起来,培养学生的导游服务综合技能,使学生在知识、能力、素质方面得到全面提高。
然而,导游业务实训过程中的现状与问题却不容乐观,存在诸如实训项目单调、偏重大道理讲授、学生人数多、经费缺乏、实训沦为走过场等主要问题。同时,由于受导游资格证考试应试教育的影响,许多旅游院校和培训机构仍沿袭了传统的“以课堂教学为中心,以教师为中心,以知识灌输为中心”的教学模式,这与《导游实务》课程要培养实用型导游专业人才的要求是不相符合的。
一些一线教师撰文呼吁,教师在授课过程中要摆脱传统教学的模式,以培养学生能力为中心,通过为学生创造良好的模拟情景、以练为主,以讲为辅,架起一座从课堂到实践的桥梁,才能提高学生的实际操作能力,培养出高素质的导游从业者。要上好“模拟导游”课,主要是从三方面训练:一是“语言交际技能训练”,包括普通话口语表达能力和导游词讲解能力;二是综合文化素质训练;三是导游服务技能实训。课程的实践性要求教学不能仅仅局限于课堂,而应该设法让学生走出去,亲临现场感受、观摩并演练。但考虑到经费、安全等问题,组织学生集体活动只能选择就近景点,而且最好是选择富有文化内涵的人文景观。
虚拟导游培训系统的开发和使用,正好可以解决旅游和导游专业教学过程中实习资源匮乏,实地参观时存在的时间、经费和安全等问题。可以在实训室内,采用高仿真情景体验、高互动参与的学习方式,足不出户,在虚拟的环境中,浏览诸多景点。这种教学方式方便师生进行交互式的导游模拟体验,改善传统教学模式中的弊端、吸引学生学习兴趣、增加学生实践操作机会,从而大幅度提高教学质量和效果、更好地完成对导游基本技能的培训。
二、虚拟现实技术教育应用
虚拟现实技术(Virtual Reality,VR),又称临境技术,是利用三维图形生成技术、多传感交互技术以及高分辨显示技术,生成逼真的三维虚拟环境,使用者利用键盘、鼠标等输入设备,便可以进入虚拟空间,成为虚拟环境的一员,进行实时交互,感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而获得身临其境的感受和体会。虚拟现实技术的基本特征是沉浸性、交互性、构想性、动作性和自主性。
在国外,虚拟技术较早应用于汽车驾驶员、飞行员、机床操控等方面的操作培训,借助虚拟技术完成课程教学中的相关实验,具有实验效率高、设备费用低、实验内容丰富、实验性能有效、实验安全性好等明显优势。国内高校和科研院所在虚拟技术应用于教学领域也进行了较多的教学实验与培训研究。
实践证明,利用虚拟技术构建虚拟场景进行模拟培训是一种具有时代意义和前途的教学手段,是教育技术发展的一个飞跃。虚拟教学可以模拟客观物理世界的过程,检验理论的模型,预测在实际中无法重复或进行实验的自然现象与社会现象。它营造了“自主学习”的环境,由传统的“以教促学”的学习方式代之为学习者通过自身与信息环境的相互作用来得到知识、技能的新型学习方式,符合建构主义学习理论。目前,虚拟现实在教育中主要应用于三个方面:(1)利用虚拟现实技术进行教学研究;(2)建立虚拟实验室,如刚体力学虚拟实验室、化合物分子结构虚拟实验室等,其“设备”与“部件”是虚拟的,可以随时组装和拆卸;(3)建立虚拟学习环境,如建造人体模型、太空环境模拟、虚拟景区导游培训环境等。
虚拟实验与培训环境具有实体实验室和传统课件所没有的优势:(1)节省成本。足不出户便可以做各种实验模拟,获得与真实实验一样的体会;(2)规避风险。学生在虚拟实验环境中,可以放心地去做各种危险的实验。例如虚拟飞机驾驶教学系统,可免除学员因操作失误而造成飞机坠毁的严重事故;(3)打破时空限制。大到宇宙天体,小至原子粒子,学生都可以进入这些物体或环境内部进行观察,一些需要几十年甚至上百年才能观察的变化过程,可以在很短的时间内呈现给学生。同时,学生能够在虚拟的学习环境中扮演角色,增加了自主性和趣味性,非常有利于学生的技能训练,有助于解决实训时危险性大、费用高、小概率事件再现和个性化导训等问题。
三、导游培训系统中人机交互的教学设计
根据人类认知规律中由了解、记忆到实践的过程,导游实训的三个阶段可以设计为动画漫游感知、自主游览体验和角色扮演模拟三个模块。
动画漫游模块中,通过虚拟摄像机沿景区导游线路的行进,生成相机动画。受训者通过观看动画,熟悉沿线景观,了解景区概貌。
自主游览模块中,体验者可以通过导航图或者景点查询菜单,快速到达某个特定景点。受训者可以任意行走或360度观察,同时还可以听到该处的语音讲解,或看到该处的图文介绍,让体验者可以全方位、立体化地感受所处环境,并学习该处如何向游客讲解。
导游讲解是导游带团参观游览时的主要业务,是一项必不可少的服务,也是衡量导游员业务能力的重要方面,运用灵活生动的导游语言进行讲解,并掌握种种导游方法与技巧,就显得尤为重要。所以,当受训者熟悉了景区并可自主组织和讲解导游词后,便可以进入导游模拟阶段。受训者以一个虚拟导游化身的形象进入景区,进行导游活动的模拟。该阶段一般在导游实训室的多通道环幕前进行,由一名同学模拟导游,2-3名同学扮演游客,使模拟活动更具真实感。模拟导游可以自由行走、转身以及自动向目标点行进,还可以回答模拟游客的提问,使受训者得到与真实环境中进行导游活动的一致体验。
1.《比干庙导游实训VR教学平台》案例概要
比干是我国第一位因直言进谏而遭剖心的忠臣,比干的谏诤精神影响了中国政治几千年,是中国的德礼文明开源者,为万世敬仰。比干庙是比干的庙墓,是河南省AAAA级旅游景区,也是当地导游培训和考试的重要考点。本案例利用计算机3D建模技术,根据真实遗址重新建构了比干庙的数字模型,并使用虚拟现实技术制作了学习者和场景模型的交互系统。参与培训的学生可以置身于逼真的3D场景中,通过虚拟化身等方式,以不同视角和线路游览、体验和模拟讲解,在构建的三维虚拟场景中,通过熟悉景区建筑,了解历史故事,感受比干文化,模拟现场讲解等形式达到导游教学和培训的目的。本平台在我校旅游专业的实训教学实践中取得了很好的效果,平台运行界面如图1所示:
2.交互模块的设计
本案中,在漫游模块游览者通过点击“漫游动画”两侧的按钮可以切换相机动画;自主模块中,可以点击“景点查询”打开景点列表,选择景点后便可以操作键盘、鼠标自主游览,同时可以听到和看到导游词;同时在模拟模块设计了三个虚拟导游形象,初始位置分别在比干广场、比干庙和比干墓三个区域,受训者可以快速切换自己的虚拟形象和所处位置。模拟导游与虚拟环境的交互,可以由自己亲自操作鼠标键盘、方向盘等外部设备,也可以请小组同伴协助进行。
3.音视频交互系统的设计
音频系统共包含环境音效、背景音乐和解说语音三个部分。环境音效主要包括蜂鸣鸟叫、瀑布喷泉等声效。这些效果声设置了3D音效,音量大小和声音方向可随角色所处位置发生变化。背景音乐主要用于烘托场景气氛,本案主要使用了《颂比干》、《故宫的记忆》、《人间道》等几首背景音乐,并实现了音乐的切换及播放、停止和音量大小的控制。语音解说主要是各景点的导游词配音,当景点切换时该处的导游词自动开始播放。为了便于分别控制,音频系统中的三种声音文件应该设置在不同的声道中。视频媒体方面,本案中嵌入了电视节目《忠臣比干》的视频讲座,通过十集的视频专题,可以让导游在熟悉景区环境的基础上,进一步学习相关的历史背景、人物传奇和奇闻趣事,从而起到丰富景区文化内涵和拓宽受训者知识面的作用。
4.交互界面UI的设计
为了突显殷商文化气息和比干忠烈正义的内涵,交互主界面设计以橙红为主色调,配以金色的按钮。主控制面板放置于画面下方,交互按钮分三排平行放置。中间安排有四个长条按钮,分别为三种游览模式和画面特效开关。“动画漫游模式”按钮上方为“前一动画”和“后一动画”两箭头,点击便可以切换相应的相机动画。“导游模拟模式”长按钮上方对应三个虚拟导游图标,点击图标便以不同的化身形象进入景区并以第三人称视角进行导游模拟。“自主模式”长按钮上方对应有“景点查询”按钮,点击该按钮便可以打开“景点查询”面板,在该面板中点击相应景点便可以将场景相机快速切换至该处,同时播放该景点的导游词并显示导游词文字。“景点查询”按钮旁边是“测试题”和“关闭字幕”按钮,点击可以打开测试题面板和关闭导游词的字幕显示。控制面板最下方一行是音频控制区,可以分别控制两路声道的音频播放和选择。视频列表菜单使用了关键帧动画,以实现列表窗口的拉出和拉进的动态效果。控制界面如图2所示:
四、导游实训平台三维场景的实现
虚拟现实平台开发的第一步是制作场景的三维模型,虚拟旅游景点架构的三维场景元素如图3所示:
由于此为模拟景区实景,三维场景务必要接近真实,以还原实景为场景设计与制作的目标。首先,根据景区实测数据、规划图、卫星图和拍摄照片等资料,绘制景区全景平面图。实现方法主要是在3Ds Max软件中使用样条线绘制平面图形。
景区地形地貌元素主要包括山坡、草地和花园等大块的地面模型。该模型的制作可以从高细分的平面开始,转化为可编辑多边形后,使用绘制笔刷刷出地形的高低起伏。对特殊要求的地形,可以使用等高线工具或置换贴图技术制作出与实际地形一致的地面模型。然后,对地面模型赋予草皮等贴图,并添加UV贴图修改器,指定合适的UV尺寸,使得贴图大小和真实比例一致。地面上的小路、路牙、绿篱等细条状模型,一般通过画样条线挤出高度的方法制作,并赋予合适的UV和贴图。
树木与花草的制作:为了节省模型面数,提高系统实时运行效率,VR项目中的花草树木模型一般使用面片模型贴以镂空贴图的方法来表现。大片树木和花草的制作一般使用Max的树木插件Forest Pro来制作,瞬间可以产生千万棵面片型的植物。近景处的单面模型一般会由程序控制使其始终面朝摄像机(VRP中称之为bb物体)。所以植物建模过程中最主要的是植物的种类、大小、分布情况和选用高质量的贴图。
房屋建筑是场景中最重要的模型元素,也是制作中难度和工程量最大的部分。一般要根据楼宇亭台的对称结构,先制作出其中的1/4或1/6的模型,展开该部分的UV坐标后,再对称复制出其余部分。编辑UV坐标时,要将使用相同贴图的UV面块叠放到一起,合理缩放,紧凑地分布到UV框中,以提高贴图的利用率。将编辑好的UV坐标信息以png或tag图像格式输出给Photoshop进行贴图的绘制和编辑,最终再将绘制好的贴图赋予建筑模型。场景小物件包括路灯、石凳、指示牌、垃圾桶、香炉、雕塑等模型,这些模型只需按要求制作好一个原始模型,然后依照景区实际摆放位置复制即可。
以上模型元素制作完之后就可以对场景设置全局光照并进行贴图烘焙了。将烘焙后的场景使用VRP的接口插件导入到VRP软件中进行环境和特效的制作,主要是设置天球、阳光位置和环境雾等效果。
五、交互实现的主要方法与关键技术
三维虚拟实训平台涉及的人机交互技术主要包括三维场景游览与控制技术、媒体嵌入技术以及摄像机动画技术等。
1.三维场景游览与控制技术
虚拟现实软件和游戏引擎都会提供一套场景漫游的解决方案,开发者无需编程即可实现场景的漫游交互。比如在VRP软件中,采用了通用的三维游戏操控模式:“W”、“A”、“S”、“D”或小键盘的“上下左右”箭头,操控玩家前进、后退和左右移动,“Q”、“E”控制玩家视线升降,“按下鼠标左键拖拽”旋转视角观看场景,“+”、“-”加快或减慢相机或人行速度,“空格键”跳起,“~”切换角色行走或跑步状态等。VRP中还提供了行走相机、飞行相机、绕物旋转相机、角色控制相机和跟随相机等,可以实现以第一人称的视角游览场景、飞行方式纵览场景概貌、围绕建筑物环绕浏览、相机跟随虚拟角色移动等行为控制。在制作中,只需要创建相应的相机,并对其做具体的设置即可轻松实现对场景的漫游控制。
2.媒体嵌入技术
虚拟现实平台中,可以轻松实现对音视频、flash和全景图的嵌入。
音频嵌入技术。环境音效的添加可以通过选中发声的物体模型,在其属性中的3D音效面板中为其添加声音文件并设置声源参数;背景音乐和解说语音都可以通过脚本实现,一般在UI中的按钮属性上插入“音乐”组的脚本命令,使其在点击时播放、暂停或切换某一音乐或语音解说。
视频和Flash媒体的嵌入,有内嵌和外部链接两种方式。内嵌是通过ATX贴图、Flash控件和渲染到贴图三种方式将视频或Flash媒体加载到场景中的三维模型上或者UI的界面元素上:外部链接是在模型或者按钮上添加“脚本文件”组中的“打开任意文件”的脚本,点击时使用外部程序(主要指媒体播放器)打开相应的媒体文件。本案中的《牧野讲坛》专家视频讲座便使用了外链方式,而“趣味小电视”则使用了内嵌方式。
全景图及其嵌入技术。360度全景图也称为三维全景图,是一种运用数码相机对现有场景进行多角度环视拍摄之后,再利用计算机进行后期缝合,并加载播放程序来完成的一种三维虚拟展示技术,有三种风景型(圆柱型、立方体型、球型)和一种对象型(也称物体型)。全景图在虚拟景区中主要用来展示难以制作模型的室内真实画面,如大殿、展馆的内部结构和室内装饰等。可以在三维场景中设置某一热点触发区域,点击就可以进入全景照片,观察室内真实情况。全景图的缝合可以在拍摄后通过第三方软件完成,如PhotoshopCS5或者Panorama Softwares、Realviz Stitcher和KolorAutoPano Giga等。缝合后的全景照片可以使用Pan02QTVR等软件将其生成flash或者exe格式文件,按照flash嵌入的方法嵌入平台之中。
3.摄像机动画技术
摄像机动画的制作可以在前期三维软件中制作,也可以后期在虚拟现实软件中制作。第一种方案是在3dsmax中,选择合适的视角并创建摄像机,沿导游路线绘制相机运动路径,使用路径约束创建摄像机路径动画。该相机导出到VRP后,可以被识别为动画相机,出现在相机列表中,保留了3ds max中的摄像机运动动画。第二中方案是在VRP中录制相机动画。首先创建一个行走相机并设置参数,按下F5运行程序,使用键盘控制相机运动,同时按下F11可以实时录制摄像机动画,再次按下该键结束录制,可以根据需要可以生成多个相机动画。第三种方案是制作角色跟随动画:在VRP中创建导游角色,并在骨骼动画面板下为其设置行走动作。在创建“形状”面板中,创建折线路径,在路径属性面板中设置路径绑定的导游角色,并设置合适的位移速率,便可以让角色模型在约束路径上行走。
本案系统中除了摄像机动画外还有一些刚体动画,如门窗的开关动画等。实现方法是,在3dsmax中制作好大门或窗户开合的动画并以刚体动画方式导出。导入到VRP后,在门或窗的位置处制作一个触发模型,在该触发模型的动作属性中开启距离触发,设置合理的触发类型、触发距离以及进入和离开时播放刚体动画的脚本即可实现触发动画效果。