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数字动画技术论文

时间:2022-03-13 03:04:36

数字动画技术论文

第1篇

1数字媒体技术特征论

述数字媒体主要利用二进制形式进行各类信息记录,其中可应用的载体包括事物、感觉与逻辑因素等。其中狭义数字媒体就是透过感觉突破口获得解放的,表现形式包括数字化声音与动画等。计算机在数字媒体过渡发展历史上贯彻着独特的支持功效,经常会把计算机软件程序作为展示工具并科学放置于其余媒体框架之中,就是所谓的多媒体设备。包括平面广告、字体定制以及插图布局等。目前大多数设计学院已经开始借助计算机接口研究虚拟现实环境。不可忽视的是,数字媒体保留一定程度的交互性特征,透过各类硬件、软件以及用户参与进行媒体生命力赋予,提升艺术创作内涵同时挣脱纯数字技术炫耀弊端,需要相关艺术创作主体多加关注。数字媒体技术表现直接决定后期作品视觉效果,是一种切实的包装手段。在数字媒体创作空间中,艺术摒弃独立观赏特性,一切功能都为贯彻主题视觉、音效效应服务,杜绝个人、总体风格混乱状况。因此,包括色彩、界面非线性设计都彰显着开发人员独特的认知水准,这也决定着参与数字媒体动画设计活动的个体都必须保留一定技术应用潜质,这样才有助于尽量发挥想象空间并丰富艺术表现手法。

2中国动画设计事业发展现状研究

动画产业作为特有文化产品构造与宣传模式,已经在我国社会中产生巨大的反响效果,大部分青少年群体纷纷投入关注力度并换取相应的经济效益。动画作品颁布与宣传能够激发少年爱国情怀与民族意识,丰富社会大众精神文化层次,适当缓解长期工作带来的疲倦效应。而后经过与国外动漫生产厂家经验交流,加上数字生产技术的大量引进,使得具备中国特色的动画制作体制产生多元形式改变迹象,包括一专多能动漫人才亦获得健康成长。动漫企业理所当然地迈进市场前沿并注重产品样式丰富工作,维持着电影电视、服装设计行业的同步带动效应。以上裙带关系对于数字媒体技术科学应用产生以下启示:首先,数字媒体技术若想过渡成为完整的价值链系统,就必须主动完善创造、供应、流通传播机制。其与传统价值链形态相比,更加注重在数字化背景下的存在意义,希望带动观众参与,使得既有价值链更加多元。其次,涉及各个链接结构实际上保留相互联系特征,组合模式特同步维持动态效应。最后,数字媒体技术发展历程不具备顺序特征,主要是围绕核心价值系统进行专业化品牌改进,确保在市场竞争中保留宣传优势。

3数字技术与数字媒体对于动画设计工作的影响细节解析

自从我国动画透过电视过渡到数字媒体领域之后,市场需求量一再扩张,各类受众人群也开始对体裁模式与情境质量产生严格要求,而各类媒体之间的多元竞争现象更加会提升优秀内容价值牵引功效,令国产动画在数字媒体技术发展渠道上更加兴旺。在数字媒体技术视角下,包括一切外在物质表象束缚都得到挣脱,而纯粹化自由心灵领域之门终于大开。这一切现象都赋予着艺术创作空前的自由空间,相应地会全方位引发艺术形成的当代重构格局。

3.1动画创作形态的有力丰富此类功效

具体透过创新材料与艺术语言表现手段呈现,大部分艺术家已经开始学会将固定作品传输到计算机程序内部,并依照个人想象与情感基调进行特殊效果赋予,包括3D立体效果等。

3.2内容表现空间的拓展

传统动画艺术表现形式经常会受到材料与空间各类限制因素影响,但目前随着计算机媒体技术的广泛应用和影响,艺术表现便可以透过宏观、微观层面进行细致展现。例如在大部分电影作品中表现远古时代场景,单纯利用物资搭配需要耗费一定数量的成本资金,而数字媒体便可以在操作者天马行空想象之下进行合理配置,令一切如梦幻般的场景清晰呈现在观众面前。

3.3提升动画作品设计效率

第2篇

关键词:数字插画;理论研究;意义

0 前言

数字插画(也称CG插画)是近十年出现的数字媒体艺术形式,伴随着数字媒体技术的发展而逐渐成熟,广泛运用于影视动画概念设计、游戏美术、插画设计等领域。大众在消费杂志和欣赏商业影视作品的同时,间接或直接欣赏插图就成为一种必然行为。作为一种文化产品,数字绘画作品营造的唯美、绚丽、奇幻的艺术氛围通过游戏、电影、动漫影响着当代人的审美观念。然而,作为新兴画种,数字插画自诞生之日起即被定位为商业美术,其艺术价值也未得到学者的足够关注,这在当今数字媒体艺术人才培养方兴未艾的大背景下不能不说是一个遗憾。

1 国内外的研究现状

1.1 国内的研究情况

在国内,对于数字插画的理论研究成果主要集中在软硬件技术、商业应用、教学研究,或者关联领域研究,如王选遥《论电影画面的灵魂――概念艺术》、赵小林《数码绘画与设计艺术专业基础教学》等;从美学角度探索数字绘画艺术理论的论文,在“中国知网”以变换关键词组合的方式进行搜索,可见数篇,包括赵忠波《浅析超现实主义绘画对现代数字绘画的影响》、许超《后现代视野下CG插画设计的美学特征探微》。这些研究成果在一定程度上代表了当前国内数字插画艺术理论研究现状,总体而言研究的成果有待进一步丰富和系统化。

1.2 欧美等国的研究情况

在美国,以出版物为服务对象现代插画的发展已经超过百年,形成了非常深厚的文化土壤。繁荣的出版业造就了一大批技法成熟、风格多元的插画大师。近20年来,作为数字技术革命的策源地,美国的数字娱乐产业异常繁荣,很多从事传统插画创作的画家成功转型为概念设计师,使用数码绘图工具,为电影、游戏和动漫业服务,数字插画由此应运而生。不过数字插画师的成就也一直不为主流艺术承认,其原因同样源自艺术界对商业美术的某种长期的“歧视”。在西方的数字艺术行业内,有关数字绘画的研究基本集中在视觉特效软硬件开发使用、表现技法、商业应用等实用性、技术性领域,鲜见数字插画艺术理论的研究成果。这一点,从历年的“ACM SIGGRAPH”会议所的主题与会议日程安排可见一斑。

2 数字插画艺术理论研究的意义

2.1 为国内新媒体艺术理论研究拓展新的视角

目前,有关新媒体艺术美学理论研究的成果多集中在新媒体自身特性带来的审美异化,如虚拟性、交互性、技术性等,以及由此产生的新媒体与创作者的关系、创作者与观众之间的关系、新媒体对创作观念的变革等一系列问题。例如,刘自力《新媒体带来的美学思考》、刘佳《新媒体艺术的交互性带来的美学思考》等等。这些研究,从宏观的角度,阐述了新媒体艺术审美在文化学、心理学、社会学乃至哲学层面的意义。这样的视角,固然能够从整体上把握新媒体艺术的基本特征,但是限于一些研究者的专业背景,仍缺少对新媒体艺术中某些具体领域的研究。此外,需要指出的是,在新媒体艺术这个大的范畴中,实验艺术、装置艺术这类的当代“纯”艺术活动与游戏动漫设计、电影美术等商业艺术仍然是有本质性的区别的,所以,针对数字插画美学理论展开研究,对于充实国内数字媒体艺术研究的美学理论体系具有十分重要的意义。

2.2 数字插画创作需要艺术理论指导

由于数字插画是商业美术,一直以来被视为流行文化,其价值得不到主流艺术界的认同。以网络相册为平台,优秀的插画作品甚至可以赢得千万次的点击率,却很难进入到画廊、艺术馆中与传统画种获得并列展出的机会。数字绘画在主流美术界的“空缺”,使其缺乏专业而系统的评价体系、科学而规范的教育方法以及艺术投资人。这些都制约着中国数字绘画艺术品质的进一步提升。因此,展开数字插画的艺术理论研究,挖掘其文化价值、厘清风格流派、完善评论体系,将数字插画研究学术化、正规化,一定程度上可提高数字插画在主流美术界的知名度和影响力,这些都能更好地激励数字插画从业者的创作热情,对于提高数字绘画的整体创作水平、挖掘艺术价值是非常必要的。

3 数字插画艺术理论研究的必要性

3.1 利于构建更加科学的数字插画人才培养体系

目前,国内大专院校的数字插画教育大多处于初创阶段,师资力量和教材建设均比较薄弱。当前人才的培养主要由企业和社会机构承担,但在培养方式上往往注重技巧训练、追求画面的外在效果,较为忽视绘画创作的文化艺术性,不利于数字插画人才的良性发展。事实上,在欧美等国,数字插画师(概念设计师)基本出自艺术设计类院校的相关专业,需要系统学习解剖、架上绘画、艺术史、数字图形图像学等课程,企业培训只是培养实践经验的手段,学院教育才是主流。构建科学的数字插画人才培养体系,需要相关的艺术理论研究成果为依托,完善教材建设、丰富理论教学内容。

3.2 利于促进动漫游戏产业的原创力提升

自从2006年国务院《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》以来,我国的创意产业得到了长足的发展,动漫、游戏产业的原创能力不断得以加强。很多项目开始借鉴国外同行业经验,更加注重前期的概念设计的投入力度,推出了一批有分量的游戏作品。例如,腾讯游戏开发的网络游戏《斗战神》。该作的前期概念设定由国内一线的游戏美术师合力完成,人物造型夸张玄奇却不失中国神话人物的特征,场景华丽宏大,且充满东方色彩,充分展现出数字插画的视觉创造力和奇幻文化的魅力。然而,对于中国创意产业整体而言,高质量的作品和优秀的概念设计师仍然数量稀少,数字插画师的绘画水平良莠不齐。拙劣的模仿和照抄,贫弱的造型与滥俗画风依旧充斥着中国的动漫游戏市场。建立数字插画艺术理论体系,特别是文化研究和批评研究,有助于指导插画师的创作,推动当前数字绘画创作者对艺术品质的自发追求,转变成自觉的要求。

4 数字插画艺术理论研究的内容

本文的重点在于研究数字插画艺术性,因而笔者认为可参照传统绘画研究的方式构建数字插画的理论研究框架,内容包括: (1)数字插画史论、人物及作品研究。 (2)数字插画文化研究。 (3)传统绘画与数字插画比较研究。 (4)数字插画批评研究。 (5)数字插画创作研究。

5 总结

设计艺术史论家王受之先生在其所著《美国插画史》中评价了美国主流艺术界对插画艺术的态度,他指出“插图之所以不被主流艺术承认,无非是它的明确的商业性质,然而仅仅用商业属性作为口实,忽略插图的艺术性,实在是过分”。中国数字插画今天所面临的尴尬局面并不比传统插画有所改善,所以,对数字插画艺术理论的研究,无论对于中国的新媒体艺术理论研究、创意产业发展还是对于数字插画创作而言,都是有十分重要的意义的,本文的目的也在于此。

参考文献:

[1] 王受之.美国插图史[M].北京:中国青年出版社,2002.

[2] 黄鸣奋.数码艺术学[M].上海:学林出版社,2004.

第3篇

关键词:数字媒体;动画设计;具体应用;信息化时代

中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2013) 02-0000-02

1 前言

当今时代是一个信息化时代,人们对于信息的需求量越来越大,这就使得媒体也面临着越来越大的生存与发展压力。在这种背景之下,数字媒体应运而生,因为传统的媒体已经不能很好的适应人们对信息的需求了。数字媒体有着发展迅速的特征,有着巨大的发展前景。在很多行业中,数字媒体已经被广泛使用,并得到了持续发展。其中,动画作为数字媒体的一个组成部分,在数字媒体的实际应用中具有非常重要的作用。因此,动画设计已经逐步融入到了数字媒体中来了。本文将围绕该话题展开进一步的讨论,以期能够为数字媒体的动画设计与应用提供力所能及的建议

2 数字媒体的定义与类型

所谓数字媒体,它是信息化时代的必然产物,有着与时俱进的发展优势。它的定义一般有广义和狭义两种。从广义的角度来看,数字媒体就是指一种以二进制的形式记录、处理并传播信息的信息载体。而从狭义的角度来看的话,数字媒体指的就是数字化的文字、图像、声频、动画和视频等媒体,又被称之为感觉媒体。一般来说,数字媒体可以分为以下几个类型,即感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体、传输媒体等五个类型。具体如下:

(1)感觉媒体:这是一种通过人的感觉器官直接感觉到的媒体,可以是听觉、视觉,也可以是嗅觉、触觉和味觉等。这种类型的数字媒体有电影、音乐等。

(2)表示媒体:这是一种能够存储感觉媒体并进行传送的媒体形式,可以不受时间空间的限制而在多处之间进行传递。事实上,表示媒体本身就是为了传送感觉媒体而研究设计出来的一种媒体形式。这种类型的数字媒体有语音编码运动图像编码等。

(3)显示媒体:这是一种感觉媒体通过电信号的转换而显示出来的一种媒体形式,应该来说,显示媒体是一种媒体转换设备,主要包含了输入显示媒体和输出显示媒体两大类。其中,前者有键盘、录音笔等,而后者则包含了扬声器、打印机和显示器等。

(4)存储媒体:这种媒体形式主要是用于存储表示媒体,就是说感觉媒体被转换为数字代码后的媒体形式,其目的主要是为了存储某种媒体。一般来说,存储媒体有:光盘、硬盘;

(5)传输媒体:这是一种通过物理载体来完成信息传递的媒体形式,一般有:电缆、电磁波和光线等。

3 数字媒体中的动画设计

数字媒体中的动画设计,是时展的必然产物。作为数字媒体来说,其有着独特的语言表达与艺术形式。因此,我们在进行动画设计的时候,可以把数字媒体看作为数字媒体艺术。所谓数字媒体艺术,就是指以数字科技和现代传媒技术作为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。应该来说,数字媒体艺术在当今设计领域中具有最旺盛的生命力和最大的发展潜力,其突出的表现形式就是“数字绘画艺术”或“电脑美术”。那么,动画设计最早起源于魔术幻灯时期,那个时候的动画往往是通过人的视觉层叠来实现影像的分离,从而形成在人的视网膜上叠加成一个连续的形象。此后,在这个动画雏形的基础之上,迪士尼又发明了手绘动画。随着时代的进步与发展,手绘动画又失去了历史的发展价值,而是出现了更为先进,能够满足人们更多需求的数字媒体动画艺术。

事实上,当前,数字媒体与动画设计的有机结合越来越多,无论是动画业巨头还是其他动画设计者,他们都在充分利用数字媒体解决传统动画中遇到的难题,让动画变得更为逼真、生动和丰富。因此,动画设计在数字媒体中的应用是非常广泛的,而数字媒体艺术又极大的推动了动画设计的发展过程。当前,数字媒体技术不断发展,各种数字媒体设备也在不断的更新之中,很多数字媒体载体要求具有便捷性和交互性,要能够让人们随时随地的进行使用。数字媒体与动画设计的有机结合,产生了天马行空般的想象力和无限的创造力,这是科技是第一生产力的有效证明。无论是二维动画还是三维动画,都可以通过数字媒体的形式进行实现,这在传统动画设计中几乎是不可能实现的。那么,我们要想在数字媒体中进行动画设计,就要满足其对图形图像的技术诉求,无论是静态还是动态的,都要能够形成连续播放的动画形式。在当前信息化时代,动画已经成为数字媒体产业链中的一个重要环节,为了获得更大的经济效益和良好的社会效益,动画设计应该突出重围,找到合适自己的发展道路。那么,数字媒体中的动画设计到底该如何来实施呢?这里,我们以移动数字媒体动画设计作为例子。笔者认为,我们可以从以下几个方面来实施:

(1)移动数字媒体中动画设计可以充分利用J2ME作为开发环境。这是一种通用的数字媒体动画开发环境,其主要需要完整、安全的代码以及代码的网络传输效率具有合适的标准。这里,Java被广泛应用在不同硬件环境和操作系统平台上。随着移动数字媒体的快速发展,J2ME得到了很大的商业拓展,形成了新的软件开发环境。具体来说,这种具体应用有:Canvas/Graphics类以及用Canvas类制作动画。就前者而言,开发人员可以利用Canvas类对图像进行精确的控制,而用Graphics方法用来绘制屏幕。就后者而言,它是用一定的速度进行播放就会产生动画效果,其基本原理就是利用循环While在屏幕上绘制,从而形成一系列的图像帧形成动画效果。当然,这种图像进行处理的过程中,应该进行优化处理,尤其要在效果与速度之间取一个平衡值。

(2)移动数字媒体动画设计中还可以用Flash Lite作为开发环境。这是一种被广泛应用在各种数字媒体终端上的主流动画制作软件,并在移动终端上获得了更大的拓展空间,并在不同的平台上进行传播与应用。一般来说,Flash Lite具有这么几个功能:核心渲染引擎,ActionScript解释器,网络连接、设备和平台集成等。这种软件能够优化动画效果,尤其是在真机上进行动画播放显得更为稳妥。

4 结语

总之,数字媒体是信息化时展的必然产物,能够不断满足人们对日益多元化信息的需求。数字媒体中的动画设计可以满足传统动画中无法解决的多种问题诉求,因此,它受到了广大消费群体的欢迎。数字媒体中的动画设计将是新时期的发展趋势,将让动画形式具有很好的实时性和交互性,以一种全新的动画形式来实现人机互动。

参考文献:

[l]陈启安.多媒体软件设计技术[M].西安:西安电子科技大学出版社,2008(4).

[2]房晓溪.手机动漫游戏设计教程[M].北京:中国水利水电出版社,2007(10).

[3]马亮.论基于Flash 动画技术的交互性动画在数字媒体中的应用[J].电脑知识与技术,2010(18).

第4篇

电影艺术是视觉艺术的延伸,是对世界和心灵的再现。为了达到这种融合,其技术可谓是变化多样,尤其是特技的发展,其经历了传统特技——数字特技的一系列过程。虽然技术的应用给人们留下了许多美的享受,但是随着时代的发展,电影艺术需要迅速的变革才得以跟上时代的发展,尤其是在电视艺术大行其道的今天,电影艺术的传统优势正在消失,而计算机的出现使电影艺术重新焕发了其独特的魅力,由计算机参与创造的电影画面不仅能够模拟现实,甚至能够超越现实,实现难以想象的画面,极大地拓展了电影艺术的表现空间。

数字特技全称电子计算机数字控制技术,它是将数字用于电影的特殊技术。在信息技术快速发展的今天,数字特技的出现不仅改变着传统的影视制作方式,极大地提高了影视制作的效率,同时也以更新、更奇的艺术表现力,带给了观众更具震憾力的视觉冲击,也大大地丰富了影视制作设计手段。一般来说,数字特技制做画面可分两种。一种是量线形图形,即单线条几何图形画面;一种是扫描图形,即有色调的扫描影像图形。动画片中多用第一种,故事影片多用第二种。制做方法是:根据拍摄要求,计算机进行运算并编制程序;经自动检验校正后,按程序用录像机拍摄录制画面,然后再将磁带信号转录到胶片上使之形成光学影像。

在这里我想解释一下:数字特技和数字特效是不一样的。数字特效是将数字技术用于电影所产生的特殊视觉效果。数字特效偏重画面最后的效果,是“名词”。数字特技偏重于产生这种效果的技术,是“动词”。它包括计算机影像虚拟生成(二维或三维动画)即计算机数字创建和计算机数控影像技术(数字合成与处理,简称数码制作)即计算机数字控制。我们在进行数字处理的时候要遵循光线匹配原则,色彩匹配原则,透视匹配原则,时间匹配原则及运动匹配原则等“五项基本原则”。

数字化给视觉提供了全新的表现手段,从宏观上说,计算机参与电影特效的制作表现在以下两个方面:一种是创建作用,另一种是控制作用。计算机三维动画和虚拟技术属于创建作用,数字处理和数字合成属于控制作用。

1 三维动画特技主要用于在实拍中无法用其它方法实现的各种效果。当前用得最多的除了怪物与飞船,就是烟火与环境。在大型灾难片的烟火背景和本来就不存在的幻想空间中,使用三维技术就要比实拍模拟廉价而高效,三维技术大概包括:a.仿真角色(用于模拟不明生命体的造型和运动);b.变形对象(各种变形对象、随机变化的环境、柔软的类生命体、制作图像扭曲辅助通道);c.粒子特效(火焰发射器、星空背景、沙尘、群体动画、动态遮罩);d.仿真场景(异度空间的远景、类生命体的飞船、幻想的植物与建筑); e.灯光模拟(各种光效元素、体积光、闪光、三维镜头光斑)。

2 数字合成特技真正用于电影创作还是在20世纪八九十年代。所谓计算机数字影像技术是电子计算机编辑处理影像(仅用电子计算机制作合成状态与动作的技术)与数字影像合成程序(以影片等为素材在电子计算机中合成的技术)在电影制作上的概称,简称数字合成特技。数字合成特技在影片制作中通常被笼统地归纳成影视后期。需要合成特技来完成的镜头几乎包含了整个影片的所有特技部分。最常见的效果包括后期抠像、动态遮罩、各种光效和扭曲。合成技术大概包括:a.蓝(绿)幕抠像(用于特技摄影中各种人物和场景,删除论文联盟和增加配色素材中的对象);b.跟踪(匹配前期拍摄的镜头或对象运动,三维与实拍素材合成的位置参考、人物修饰的参考、光效的位置匹配等);c.调色(匹配所有实拍场景、抠像人物、三维对象在同一镜头里的色彩。弥补前期拍摄各种环境影响的色彩缺陷);d.扭曲特技(各种时空变化、人物变形);e.二维粒子(弥补三维粒子的不足,局部的图像修饰);f.光效和特技滤镜(提供了给素材添加特效和气氛的无限手段)。

无论哪一种技术都离不开数字计算机,且都需要光学印片, 并且在各种不同题材的影片摄制过程中,常常会遇到一些成本很高、难度大、费时过多、危险性大的摄制任务或现实生活中并不存在的被摄对象和现象,常常要求摄制一些难于用一般摄制技术方法完成的电影画面,就需要用特技方法去拍摄。因此特技的作用表现在五个方面:1.完成巨大的、困难的甚至危险的摄制任务。2. 提高电影镜头的艺术质量,加强艺术效果。3. 创造全新的电影镜头。4.扩展银幕的调度空间。5.节约拍摄时间,降低影片成本。

数字特技技术从形态上观察,是一些借助计算机数字技术电影特技技术。从美学层面思考,是数字技术给特技技术带来的新手段。

面对数字特技电影,有的研究者是从电影观念和本体论层面来认识问题的,有的研究者已经提出了虚拟现实主义。更有甚者提出了“电影叙事的游戏假象说”。

与此对照,数字特技电影的叙事信念和叙事形态就和主导文化的文艺理论十分不符。我们在观看国外的绝大多数影片、尤其是使用数字特技技术的影片时是非中心化的,没有宏大叙事所要求的那种认识“历史发展的必然规律”的决定论信念。

在观赏的阶段,数字特技电影给我们带来的游戏心态,是对视听奇观的享受而不是对银幕现实的认同。因为很多数字电影虚拟的不是“现实”而是21世纪杀人网络中的数字杀手、恐龙复活的侏罗纪公元、彗星撞地球这样的“非现实”!

美国电影《阿甘正传》带给观众的是一种观赏,影片试图用轻松和玩笑的态度来稀释历史,在笑声中弥合社会心理的矛盾、交流各民族、各阶层的价值观。主旋律影片要的是理性创作、权威性观赏,它能否接受这种嬉笑态度,能否容纳那种由数字技术带来的历史场景的明显虚构和历史“再现”即历史阐释的不确定性?

面对数字特技和其它新技术,我看到的却是破除形式崇拜的必要性和可能性。今天,谈论“特技”这个词,如果不加限制词,我们指的就是技术。它只是制造影片真实感的手段而不是目的。我们无法再把数字特技当作一个物质性的手段,而放弃或逃避我们自己的思考和判断。数字影像,仅仅是一种手段,影片能否吸引人,能否让世界范围内的更多观众认同,还要看编导对基本的历史事实有无尊重、敢不敢尊重;对人性的认识是否深入、准确;还要看作品中的主题是否蕴涵了一种普世性的基本人道情感和当今商业社会的共同契约。从技术条件对美学形态的影响来看问题,数字电影也把某种革命性观念“逼”到了我们眼前。它打破了我们中国大陆学人和电影创作者理解的巴赞电影美学:完整现实的复原。数字电影给了我们一个存在主义的时空:形式体系没有什么先于其具体活动、具体显现的本质规定性,手段、技术的的自由带来的是创造的无限多向选择,也是理解上的非权威阐释。以存在主义的眼光看:形式系统语言不提供担保,数字技术给创作者带来自由,给观赏者提供一个非权威的叙事时空,它再次将选择的自由和思考判断的责任放在每个个体观众的肩头。

在我看来,数字特技和其它新技术影片对技术应该是一种对技术控制的平衡。影片的价值取决于数字技术和真实性叙事的结构平衡。暴力美学的血腥打斗、数字电影的虚拟现实表面上弱化或者摒弃了社会劝戒或道德审判,但就电影社会学和心理学来说其实是一种把责任和选择交回给观众的电影观。它是对爱森斯坦“杂耍”蒙太奇观念的彻底反驳。它的含义是:电影不再提供社会楷模和道德指南,电影也不承担对观众的教化责任,它认为电影提供的是一种纯粹审美判断。这就是把选择的责任还给每一个观众,它是一种存在主义的人道主义。当然,它所面对的,也是产生它所不可少的社会环境是:具备商业伦理和基本人道情感的观众、契约健全的商业社会、和由此产生的后现代境况、高度法制化社会、有自由竞争的文化空间、有自由的文化产品选择权。而在我们这里,大众呼唤和要求都是比较“传统”的写实性电影时空和权威的、有现实感的、认同的观赏接受心理。这些就是我们面对数字电影的悖论和错位,正是这些错位和悖论构成了数字电影可能给我们的启示和张力。数字化是一柄双刃剑。这把双刃剑给我们带来了启示:影视特技应该为电影而服务,高超的技巧是不露痕迹的。这也可以作为数字电影一个不能称得上标准的标准。

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谈到影视特技制作,在国内动画界中普遍存在一种概念上的误区,即“三维动画可以制作一切”。而讲到后期特技,则有很多初学者把它片面地理解成premiere之类的视频剪辑。其实,这些误解都是因为前期与后期、合成与剪辑的概念模糊不清造成的。

通常在数字影片加工过程的划分范围里,三维动画和摄影(摄像)类似,同属于前期制作的范围。因为在影视特技制作中,不管是三维动画制作的数字影像还是摄影(摄像)机拍摄的视频素材,一般都还要经过合成特技制作软件来加工成最终的特技镜头。最后再使用非线性剪辑软件对每个镜头和声音素材进行剪辑,直至输出成完整的影片。

所以,我们这里探讨的影视特技制作。既不是单纯的三维动画,也不是简单的素材剪辑。而是包含了以三维制作和摄影(像)机拍摄为前期素材准备,再通过合成特技软件进行数字特技的加工,最后对特技镜头进行剪辑输出的完整过程。

第5篇

本文以数字插画为研究对象,阐述了数字插画概念的形成;分析了插画的发展过程,表明了插画数字化的必然性;然后总结出数字插画的特征,并在对其发展趋势的归纳中结束全文。

关键词:数字插画 手绘风格 动态插画

任何艺术都随时代的发展而不断变化,它们会与当时的人文环境和科学技术相互渗透、相互影响。现代计算机技术层出不穷,各种软件被推出应用,人们的生活发生了翻天覆地的变化,艺术设计也同样受到了巨大的影响。由于这些因素,插画设计的个性化越来越强,表现手法越来越多。

1. 插画的概念

在我国,传统插画被认为是插图,是夹杂在书籍各部分的内容。它能帮助解释文字,使书籍更丰富有趣。在国外,插画被称为illustration,源于拉丁文illustraio,有照亮的意思,也就是说它能使文字变得清晰明确。

上世纪八、九十年代,发达国家的影视特效、印刷出版、建筑设计等行业开始普及电脑辅助制图的技术。因为这些技术的不断完善,插画的创作过程实现了“无纸化”――从起稿到成稿全部运用计算机软件来实现。这个过程所得到的产物,被称为数字插画。这种绘画手段的转折具有历史性意义,数字插画可以囊括以往所有风格的传统绘画,同时还带来了不一样的“数码风格”。这不仅拓宽了插画创作的范围、适应了大众审美的品味,而且提高了插画创作的效率、节约了成本。

2. 计算机技术对插画的影响

与传统插画相比,数字插画更高效、丰富、多元,艺术家能充分发挥创作才能。在创作过程中,计算机软件具有很大的功劳,如修改画稿,对传统插画来说这是令人头疼的难题,对于数字插画,只需在不满意处覆盖上新的内容。

无论是审美观念的变化、计算机软硬件的改善、市场需求的扩大,还是传播方式的发展,都为插画的数字化提供了必要条件。数字插画成为一种趋势,它不仅影响着人们的读图观念,也极大地改变着人们的审美经验和评价标准。

3. 数字插画的特征

读图时代的到来使大量图片冲斥着我们的视觉,各种类型的插画像兴奋剂一般注入我们的视觉神经,使我们深切地感受到数字插画带来的无穷乐趣。在这样的背景下,数字插画具有鲜明的时代特征。

艺术与商业并存:人们通常觉得艺术性高的作品不会有商业市场,商业性强的作品艺术价值就不高,艺术与商业不能并存。然而对数字插画,这种观念并不适用。虽然数字插画是时代的产物,但仍以传统插画为基础,并且和商业艺术较好地融合。正因为这种独特的艺术性,数字插画获得了更多的青睐。

数字插画的商业性在于它容易被认同,它更侧重的是商品而不是艺术品。插画是面对大众的视觉艺术,这要求设计师在创作时,不仅要追求艺术性,同时要重视商业性。

依赖计算机技术及网络:数字插画依赖于计算机技术的发展,这种创作方式将绘画从画板转到了电脑上,借助绘画软件、数位板和压感笔,能达到传统插画作品的各种效果。绘画软件是一种强大的创作工具,它能使设计师创作出令人耳目一新的作品。

数字插画建立在插画家对计算机软件熟练掌握的基础之上,因此数字插画又具有混合性、易复制性的特征。创作一张完整的数字插画需要很多图层,正是由于这些图层的层叠、混合才使作品变得完美。计算机语言是一个符号系统,能准确、规则地表达作者的意图,因此运用软件绘制的插画,能在传播途中保持高度的完整性。

在这个互联网活跃的时代,世界范围内信息的交流和共享变得十分频繁,网络为数字插画的传播提供了最便捷最优势的平台。传统插画通过书籍、海报、商品包装等方式进行传播,这些媒介或多或少地受地域、材料等因素的影响,大大降低了传统插画的传播速度。数字插画利用网络超越了种种限制,能第一时间展现在观众眼前。插画家们也越来越多地借助网络将自己的作品上传到个人博客、专业网站及论坛里,用以提升名气和作品的商业价值。

4. 数字插画的发展趋势

出版行业蓬勃发展,插画似乎已经跳出了对书籍的附庸地位,逐渐与各种艺术融会贯通,呈多元化发展趋势。

传播载体多元化:传统插画主要依赖出版行业、依靠书籍等纸质媒介进行传播,但在今天,这已经满足不了广大消费者的视觉需求,数字插画与新媒介相互融合才能使其焕发生命。数字插画与各行各业结合,才能开发出更具文化艺术气息的产品,才能延续其生命。如今,市面上越来越多的饮料、零食、服装、文具、化妆品等都与插画有着天衣无缝的结合。与其相结合的各种产品,被时尚潮人们竞相追逐的同时也成为体现他们品味及生活品质的重要载体。因此,数字插画传播载体的多元化发展趋势是必要又是必然的。

从静态走向动态:与手工时代插画繁琐的制作过程相比,数字插画的制作时间大大缩短,并且克服了传统插画不容易修改的缺点,具有高效、精准、成本低的特点。它的服务范围随着市场需求的扩大而扩大,从书籍、杂志、报纸等平面、静态的媒介转向更广阔的范围,其中广告插画、影视片头插画和网页插画等的设计中,越来越多的使用动态的效果,使插画从2D逐渐向动态3D的方向发展。

艺术性更浓厚:数字插画是一门艺术,是绘画、设计、技术三者的结合。从表面来看,它的艺术性似乎被高科技的外衣遮掩了,但它创造的绘画形态和虚拟现实的表现手法是以往闻所未闻、见所未见的,它填补了绘画艺术的空白。

艺术性是数字插画的特性之一,就像我国传统艺术中的国画、书法一样,无论怎样发展都具备自身的艺术特征。它来自于数字化技术所创造的不同于其它艺术的视觉效果。

5. 结语

数字插画艺术是一种年轻的艺术形式,它的发展需要插画设计师不断提高自身的艺术修养、技术水平和敏锐的洞察力,它需要插画艺术家们的共同努力,才能使其繁荣。数字插画的涉及面相当广泛,前途不可估量,我相信,只要我们共同努力,数字插画的未来将是一片光明。

参考文献:

[1]《插画艺术》 徐海鸥 苏州大学出版社.

第6篇

学校地处于重庆主城南山风景区内,坐落在森林公园环抱之中。占地 3800 亩,校舍建筑面积63万平方米,图书230余万册 ,2万余台微机联网运行,新一代数字校园建有信息管理服务系统、红岩网校、文峰网络课堂、重邮e站手机报等新媒体平台。

在校学生2.4万余人,其中研究生 3000余人。在职教职工 1600 余人,其中教授等正高级职称 180余人,副教授等副高职称近400人, 400余位博士生导师和硕士生导师,外聘了20 余名院士及100余位知名专家学者为我校兼职教授或名誉教授。学校有“国家百千万人才工程”、教育部“新世纪优秀人才支持计划”、省部级学术技术带头人、有突出贡献的中青年专家、重庆市“百人计划”专家、重庆市百名学术学科领军人才培养计划人选、“巴渝学者”特聘教授等各类高层次人才50余人,全国“五一劳动奖章”、全国模范教师、全国师德标兵、全国高等学校优秀骨干教师、重庆市名师、重庆市优秀教育工作者等获得者100余人,国家及省部级科技创新团队、教学团队等22支。

现有13个学院,47个本科专业,12个一级学科、38个二级学科硕士学位授权点, 2个一级学科博士学位授权点,在8个学科领域招收培养工程硕士,经教育部批准具有推荐本科生免试攻读研究生资格。学校深入实施质量工程,现有11个省部级重点学科、5个特色专业、11个重庆市特色专业,5个工程实践教育中心,8个国家及重庆市实验教学示范中心,27门国家及重庆市精品课程和双语教学示范课程,16个国家及重庆市教学团队,27个中央与地方共建实验室。

学校创新人才培养模式,积极开展大类培养,大力实施“IT精英人才培养计划”、“外语+专业”中加合作人才培养项目及“1+2+1”、“2+2”、“4+1”等国际化人才培养计划,与美国、英国、加拿大、意大利、日本、韩国、新加坡等国和港澳台地区高校合作开展人才培养、短期学生交换、带薪实习等项目,是中国政府奖学金资助留学生项目高校。

近年来,学校不断深化教育教学改革,承担国家及部省级教改项目100余项,获教学成果二等奖3项,重庆市教学成果一等奖8项;学校高度重视学生创新创业教育和实践能力培养,已建成校外实习实训和就业基地200余个,学生参加第十一届“挑战杯”成绩位列全国高校第21位,参加数模竞赛成绩连续两年排名全国高校第二,参加第八届“挑战杯”大学生创业计划竞赛获全国金奖,参加2012年“全国大学生电子设计竞赛”捧得该项赛事荣誉“TI杯”,参加全国电子设计、广告设计、动画学院奖、数学建模、外语竞赛等获奖励400余项,部省级奖励1000余项。

学校坚持自主创新,是全国信息产业科技创新先进集体和国家高技术产业化示范工程基地,被誉为“中国数字通信发源地”。学校现建有“ 国家3G军民结合终端设备动员中心”、全国首个“信息无障碍工程研发中心”等42个国家发改委、工信部、教育部及重庆市重点实验室、工程研究中心和人文社科基地。

学校在通信网及测试技术、新一代宽带无线移动通信、计算机网络与信息安全、智能信息处理、工业以太网(EPA)与传感器网络、先进制造与信息化技术、微电子技术与专用芯片设计等领域,承担了一大批重大科研项目,曾先后成功研制第一套符合国际电联标准的24 路、30/32 路脉冲编码机和120 路复接设备及其配套仪表,参与制定第三代移动通信标准并设计出世界上第一颗采取0.13微米工艺的TD—SCDMA基带芯片,制定了我国工业自动化领域第一个拥有自主知识产权的EPA国际标准,研制出我国安全领域信息隔离与交换的关键设备,研发出全球首款支持三大工业无线国际标准的工业物联网核心芯片,先后荣获全国科学大会奖、国家技术发明奖、国家科技进步奖、中国高校十大科技进展等殊荣。近五年,学校承担了包括国家科技重大专项、973、863项目、国家自然科学基金重点项目在内的国家及省部级科研项目800余项,获国家及省部级科研成果奖70余项,其中荣获国家技术发明奖、国家科技进步奖7项,获全国教育科研成果奖和教育部人文社科奖2项,主要科技工作指标进入全国高校百强之列。

学校坚持育人为本,在学科专业的设置上,形成了以IT产业链的上游产品制造至中游网络营运到下游信息内容的策划、制作与传播的完善的信息产业与现代传媒和文化艺术产业交叉融合的人才培养体系。学校是全国大学生文化素质教育基地、全国首批信息专业人才培训基地、全国首批通信科普教育基地、重庆市软件人才和微电子人才培养基地、重庆市研究生教育创新基地,已经先后为国家培养输送了9万多名各类人才,被誉为“中国信息通信人才的摇篮”。由于培养的人才质量高,毕业生深受用人单位欢迎,本科毕业生就业率保持在95%以上,毕业研究生供不应求,成为全国高校毕业生就业工作“五十强”。

传媒艺术学院是重庆邮电大学主动适应现代传媒和文化艺术产业的迅速崛起,信息产业领域不断拓展,数字创意产业经济不断升温的时代要求,于2002年设立的艺术类专业教学科研单位。学院以信息技术、数字技术和现代传媒艺术的交叉融合为突破口,将艺术人才培养模式与信息技术人才培养模式进行有效“嫁接”,坚持“以创意见长,拿作品说话”的成才途径,培养具有较高艺术素养和媒介素养,能熟练运用现代信息技术和数字技术进行信息内容的策划、创作和传播的新型传媒艺术人才。

学院在校学生2600余人,现开设了广播电视编导(影视艺术、影视节目制作、影视音乐方向)、动画(影视动画、应用动画、影视音乐方向)、数字媒体艺术、视觉传达设计、环境设计、产品设计六个与现代传媒、数字创意产业紧密相关的本科专业。在媒介管理、数字媒体艺术两个二级学科招收硕士研究生。戏剧与影视学、设计学为学校立项建设硕士点“十二五”学科建设提升项目。

学院现设有影视编导与传播系、数字媒体与动画系、艺术设计系、传媒实验中心、院办公室、团总支及学生工作办公室六个院属教学和管理机构,并负责建设和管理重庆邮电大学影视传媒研究平台及其数字媒体艺术设计中心(内设交互设计研究所、影视创作研究所、影视音乐研究所、数码艺术设计研究所、虚拟现实与空间设计研究所、视觉图形艺术研究所),动漫创作研究中心(内设手机动漫研究所、动漫艺术研究所、动漫技术研究所、动漫衍生品研究所),广播电视艺术研究所、现代传媒艺术研究所等科研机构。有动漫创作研究中心泛动漫艺术创新团队、数字媒体艺术设计中心广播电视艺术与新媒体传播研究创新团队和现代传媒艺术研究所传媒艺术研究创新团队三个校级科研团队,以及影视音乐研究创新团队、艺术市场创新团队、公共艺术发展研究创新团队、数字媒体艺术设计中心交互体验与设计研究创新团队四个院级科研团队。

学院现有一支理论水平高,教学实践经验丰富,学历、学缘、职称和年龄结构合理的师资队伍。现有在职教师103人,其中教授9人,副教授27人,博士13人,硕士研究生及其以上学历教师占教师总数的90%以上。

学院是中国通信协会科普教育基地、重庆市公益广告创作基地、重庆市数字传媒艺术人才培养模式创新实验区、重庆市高等学校传媒实验教学示范中心、中央与地方共建实验室、重庆市高等学校市级特色专业建设点,具有重庆市高等学校市级教学团队。

是中国高教电视艺术委员会常务理事单位、中国高教影视教育艺术委员会理事单位、重庆市工业设计协会副理事长单位、重庆市高等教育学会高校美育专业委员会副理事长单位、重庆市工商联(总商会)创意产业商会会员单位。加拿大Discreet公司授权的3dsmax、Combustion和可视化设计培训认证中心,中国电视艺术家协会授权的国际商业美术设计师(影视行业)重庆培训考试中心。

学院拥有集教学、实验、实践、科研于一体的12498平方米的传媒艺术大楼。建有400平方米专业演播厅、录音棚、摄影棚、洗印工作室、线性编辑室和非线性编辑室、导播室、数字高清编辑室、运动捕捉实验室、定格动画实验室、手机动画实验室、虚拟现实实验室、空间艺术实验室、环境艺术设计实验室、产品设计实验室、二维动画室、三维动画室、集群渲染实验室、数字媒体艺术实验室、数字音频实验室、数码艺术设计室、平面输出实验室、雕塑室、苹果工作室、网络艺术室和模型室等专业实验室,拥有SONY蓝光广播级摄录编系统、数字高清编辑系统、DVCAM专业级摄录编系统、大洋高清非线性编辑系统、美国进口杰讯9.6米摇臂、三维动作捕捉系统、定格动画拍摄系统、数码彩扩系统、数字平面输出系统、动检仪、EPSON写真机、Emac、Imac、G4、G5苹果机和各种与之配套的实验仪器设备,设备总价值近2000万元。还建有影视艺术、动画创作、数码艺术设计三个师生课外进行艺术作品创作的工作室和一个专业图书资料室,与市内外艺术院校建立了友好合作关系,与传媒及文化创意产业相关企事业单位共建了教学实习、实训基地,为学院教学、科研提供了有效的教学实践平台。

学院创新人才培养模式,积极开展“1+2+1”、“3+1+1”、“4+1”等国际化人才培养计划,与美国、英国等国高校合作开展学士、硕士人才培养、短期学生交换、带薪实习等项目。

学院十分注重现代艺术与高新技术的有机结合,信息产业与现代传媒和文化艺术产业的交叉融合,坚持走艺术与技术相结合的办学道路,密切关注数字媒体和创意产业发展;一贯重视学生创新精神与实践能力的培养,坚持质量兴院,积极推行本科导师小组制,创造条件、环境,激励艺术人才脱颖而出。

学院坚持以教学促进科研、以科研反哺教学,近年来,学院教师取得了突出成绩:在《新华文摘》、《北京电影学院学报》、《文艺研究》、《现代传播》、《电视研究》、《中国广播电视学刊》、《装饰》、《当代传播》、《编辑之友》、《新闻界》等专业刊物上发表论文400余篇,其中核心期刊125篇,CSSCI期刊118篇;主持各类科研课题共计180余项,其中包括国家社会科学基金、国家社会科学基金艺术学、教育部人文社会科学等项目10项;国家广电总局、工业与信息化部、重庆市人民政府发展研究中心、重庆市教育委员会、重庆市哲学社会科学等省部级项目71项;获得美术类、影视类等省部级奖项150余项;出版专著和教材50部。学生获得各种重要奖项近400余项,其中包括“挑战杯”、“全国大学生广告艺术大赛”、“北京电影学院动画学院奖”、“中国大学生DV文化艺术节”、“中国大学生广告艺术节学院奖”、“中国国际大学生动画节”等奖项100余项,省市级奖项300余项。

学生毕业后能在广播电视、影视制作公司、动漫产业公司、广告媒体领域、IT行业、网络开发营运公司、产品设计部门及相关企事业单位从事信息内容的策划、设计与创作、传播等方面的工作。毕业学生初次就业率一直保持在在92%以上,深受用人单位的欢迎和好评。

一、专业介绍:

(一)广播电视编导(影视艺术方向、影视节目制作方向、影视音乐方向)

培养目标:本专业培养具备广播电视节目策划、创作、制作等方面的专业知识,具有较高政治水平、理论修养和艺术鉴赏能力,熟练掌握影视基本理论及先进的影视数字化制作技术和网络技术,能在广播电视系统和宣传文化部门、网络营运公司、高等学校等相关企、事业单位从事文化宣传、广播电视节目编导、影视创作与制作、新闻采编、社教及文艺类节目主持、音乐与音响制作、艺术摄影、配音配乐、文艺作品撰稿等方面工作的广播电视艺术学科的高级复合型人才。

影视艺术方向主干课程:电视艺术概论、戏剧艺术概论、新闻学概论、电视节目策划、传播学、影视作品分析、视听语言、影视编剧、电视文艺节目创作、电视导演基础、影视美学、中外影视艺术发展史。

影视节目制作方向主干课程:电视节目制作技艺、摄影、摄像技术、照明技术、电视新闻采编播、电视纪录片创作、非线性编辑、影视数字合成技术、广告创意与制作、多讯道节目导播技术、计算机网络基础等。

影视音乐方向主干课程:影视声音艺术、编曲基础及声音创作、电脑音乐、键盘基础及MIDI技术、影视音频制作、影视配音配乐、多声部音乐基础、中国民族民间音乐、音乐作品欣赏、音乐美学、多媒体技术等。

标准学制:四年。

授予学位:艺术学学士。

(二)动画(影视动画方向、应用动画方向、影视音乐方向)

培养目标:本专业培养具有较高艺术素养,扎实的动画艺术理论基础,熟练掌握动画制作的数字化技术手段,具有影视动画编导能力,具备较强的艺术创新力和创作实践技能,能在电视台、影视制作公司、动画公司、网络公司、游戏公司、广告公司、房地产营销公司等从事动画导演、动画编剧、动画设计、二维/三维动画制作、游戏美工等工作与研究的高级复合型动画创作人才。

影视动画方向主干课程:动画与新媒体概论、动画视听语言、影视剧本写作、动画角色与场景设计、动画运动规律与角色表演、动画分镜设计、手绘动画技法、动画后期合成、电脑平面动画制作、无纸动画制作、绘本与插画、网络动画制作等

应用动画方向主干课程:动画造型基础、动画视听语言、影视动画频道包装、动画广告创意与制作、动画分镜设计、三维动画基础、浏览动画、数字化环境设计基础、动画高级特效、游戏美工设计、动画周边产品、动画项目推广等

影视音乐方向主干课程:影视声音艺术、编曲基础及声音创作、电脑音乐、键盘基础及MIDI技术、影视音频制作、影视配音配乐、多声部音乐基础、中国民族民间音乐、音乐作品欣赏、音乐美学、多媒体技术等。

标准学制:四年。

授予学位:艺术学学士

(三)数字媒体艺术

培养目标:本专业培养具有较高思想道德素质、人文艺术修养和媒介素养,熟练掌握数字媒体艺术基本理论与专业技能,能在互联网、移动通信等数字媒体艺术应用相关领域从事网络艺术、交互艺术、虚拟艺术、游戏界面、影视及特效艺术的策划、创意设计、开发、制作、管理的,艺术与技术高度结合的复合型高级应用人才。

主干课程:数字媒体艺术概论、网络传播学、网络多媒体技术、网络动画设计、网站建设、数字媒体用户体验及交互设计、UI设计、网络广告、游戏策划与设计、虚拟现实技术、数字影视特效、数字影视剪辑与合成等

标准学制:四年。

授予学位:艺术学学士。

(四)艺术设计类(含视觉传达设计、环境设计、产品设计三个专业)

艺术设计类(含视觉传达设计、环境设计、产品设计三个专业)实行大类招生和大类培养,即新生入学不分专业,前一年按照统一的培养方案按大类培养,完成学习,修满规定学分后,学生根据学业倾向,按照学校相关规定和程序在大类范围内选定专业,后三年按所选专业的培养方案完成学业。

培养目标:艺术设计类专业培养既有人文设计理念和国际设计文化视野,又有中国设计文化特色和设计应用实践能力;既能立足于设计学科本体,又能充分发挥重庆邮电大学多学科综合优势,熟练掌握先进的数字化制作技术,具备较好的艺术设计类专业素养与良好的沟通和协作能力,适合时代需求的能从事相关的设计艺术类教学、平面或动态媒体设计、品牌形象设计、包装设计、广告策划、环境、景观、公共空间设计、室内装饰、数字产品开发、家具或生活日用品设计等工作的现代高素质复合应用型人才。  视觉传达设计

培养目标:本专业旨在培养具有较高审美艺术素养、扎实的专业基础和实践能力。具备创造性思维与文化个性的专业拓展能力,在平面或动态媒体设计、广告设计与策划、包装设计、企业形象设计与管理、图像与印刷等领域具有创新意识与能力的设计工作人员。学生通过四年的专业培养,成为具有国际设计文化视野、中国设计文化特色,对艺术与设计的认识能建立起系统化的批判性思维,熟悉设计方法与设计流程,熟练掌握先进的数字化设计制作技术,能在专业设计领域、企业、传播机构、大企业市场部门、中、高等院校、研究单位从事设计艺术类教学、视觉形象系统设计、品牌形象设计、包装设计、广告策划等相关的工作的现代高素质复合应用型人才。

主干课程:艺术设计概论、设计史、广告策划创意学、图形创意与图像表达、计算机图形设计制作、影像技术、印刷材料与工艺、版式设计、展示设计、CI设计、平面广告设计、包装设计、书籍装帧设计、影视广告设计与制作、品牌形象设计等。

标准学制:四年。

授予学位:艺术学学士。

环境设计专业

培养目标:本专业旨在培养具有创意能力与设计实践能力,能担当社会责任、从事室内外空间规划相关设计的工作人员。学生在学习过程中能建立起独立的艺术与设计思想,掌握艺术学、设计学的基本原理,熟悉设计方法与设计流程,能熟练运用先进的数字化辅助设计技术,成为专业素养高、沟通能力强,协作能力好,在艺术环境设计机构从事公共建筑室内设计、居住空间设计、城市环境景观与社区环境景观设计、园林设计,并具备项目策划与经营管理、教学科研工作能力强的应用型、研究型人才。

主干课程:建筑史、三维软件运用与技法表现、景观设计、装饰设计、建筑设计、人体工程学、室内空间设计、CAD辅助设计、数字化环境设计基础、外环境园林设计、住宅空间设计、商业空间设计、环境雕塑设计、环境照明设计等。

标准学制:四年。

授予学位:艺术学学士。

产品设计专业

培养目标:本专业旨在培养具有革新精神、创新意识与设计实践能力,能担当社会责任,并具有扎实工业设计基础理论知识及产品设计能力的产品设计工作人员。学生通过四年的专业培养,对艺术与设计的认识能建立起系统化的批判性思维,能有独立的艺术与设计思想,掌握艺术学、设计学的基本原理,在设计领域熟悉设计方法与设计流程,具备较好的艺术设计专业素养与良好的沟通能力和协作能力,成为能从事数字产品开发设计、家具或生活日用品设计、环境设施设计或展示设计等方面工作的应用型、研究型人才。

主干课程:工业设计史、产品设计方法学、产品设计效果图表现技法、人机工程学、制图、模型制作与工艺、产品调研方法、产品设计报告书制作、数字化产品设计基础、中外工艺美术史、设计学、造型基础、构成等。

标准学制:四年。

授予学位:艺术学学士。

二、报考条件:

1、按照教育部及各省(直辖市、自治区)2014年有关艺术招生工作实施意见执行。

2、身体要求:执行教育部、卫生部、中国残疾人联合会制定的《普通高等学校招生体检工作指导意见》且听力正常,无色盲、色弱、夜盲。三、招生计划:

重庆邮电大学艺术类专业2014年面向重庆、四川、贵州、云南、新疆、湖北、湖南、山东、山西、河南、河北、安徽、广西、福建、甘肃、江西等省(自治区、直辖市)招生。

重庆邮电大学2014年全国艺术类招生计划表

专业名称

专业方向

层次

学制

科类

招生

计划

专业类别

广播电视编导

影视艺术

本科

四年

文理兼收

225

编导类

影视节目制作

本科

四年

文理兼收

影视音乐

本科

四年

文理兼收

动画

影视动画

本科

四年

文理兼收

90

美术类

应用动画

本科

四年

文理兼收

影视音乐

本科

四年

文理兼收

数字媒体艺术

数字媒体艺术

本科

四年

文理兼收

60

艺术设计

视觉传达设计

视觉传达设计

本科

四年

文理兼收

210

环境设计

环境设计

本科

四年

文理兼收

产品设计

产品设计

本科

第7篇

关键词:数字媒体;中国画;文化传承

数字媒体是由于计算机技术,网络技术和数字通信技术的飞速发展,信息数据的数量猛增,传统的广播、电视、电影技术 快速向数字化方向发展,数字音频、数字视频、数字电影日益普及的计算机动画、虚拟现实等而构成了新一代的数字传播媒体。数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,发到终端和用户进行消费的全过程。随着数字媒体技术的发展,各种影视、动画、数码摄像充斥着我们的视野,引领着新时代的进步和发展,并使人类各个领域都有了巨大的变化,教育设施的改革,知识传播途径也发生了翻天覆地的变化,中国画也受到了很大的影响。

一方面,在造型上对于数字图像的依赖增强,同时中国画以数字图像进行存储和传播。传统中国画讲究记忆作画,特别是文人画家只求神似不求形似。但是新媒体环境下却更多的依赖于数码图像,原先的艺术家强调多画速写,拥有扎实的造型功底和扑捉动态的能力,而数码摄像机似乎更好的超越了速写所能记载的信息,他基本上可以全部还原当时的场景,给予艺术更大的绘制精准空间,使得摄影和绘画美术息息相关。在采集素材和构图过程中,大量数字图像的运用成了数字媒体环境下最为显著的中国画创作特征。数字媒体为中国画的存储和传播提供了新的形式。借助于数码摄像技术、二维图像和三维立体扫描技术,通过计算机等完美的再现中国画作品,人们只需要通过互联网就能看到展览中精美的中国画作品。数字媒体的图像技术为中国画的传播开启了新的篇章。

第二方面,中国画的数字化。中国画的艺术表达形式不再是单纯的纸上作画,电脑绘制出的中国画的水墨效果,使得中国画艺术脱离宣纸而以数字编码的形式存在并传播。数字中国画技术已经广泛被国画创作者所喜爱,他们运用电脑绘制技术,灵活掌握中国画的审美效果,绘制出唯美的传统中国画来。为了在研究在数字网络技术条件中国传统绘画新的表现形式和技法,探索研究成果的产业化,通过数字技术将中国画这门古老的艺术向世界传播,南开大学成立了“数字中国画创作研究中心”。数字中国画的创作是用数位板和电脑完成,没有传统中国画繁琐的材料准备和制作等工序,基本可以实现“十日画一水,五日画一石,能事不受相促迫,王宰始肯留真迹”的理想创作状态。其次,新工具为中国画创作提供了前所未有的修改空间。传统中国画制作时落笔难改,而数字中国画不会有由于一笔之错而带来的种种懊悔,可以无限次进行无损耗的修改。数字中国画制作者,常常在电脑上完成制图以后,经过微喷技术将其输出到各种宣纸上,再施以丹青与输出的颜色混成一体,增加其色彩的厚重感、层次感,而后题款加印,使其作品具有唯一性。数字中国画是利用数字技术对于传统中国画的模拟,只有具有中国画视觉经验的人才能制作出具有中国味的数字中国画来,但是在材料上的不同并不能完全改变中国画,中国画作为利用不同的材料和审美趣味而单独存在的艺术,具有其独特性,中国画创作者应经常进行纸上的中国画创作,熟悉和灵活掌握国画技法和材料表现出的笔墨效果。

第三方面,运用传统数字动画技术制作传统中国画的效果动画。数字动态《清明上河图》便是最为典型的例子,在2010年上海世博会上它以无比大气,震撼的效果呈现于世界各国的游客面前,并被誉为中国馆的“镇馆之宝”,宋朝时期张择端的画作曾在传统绢本和宣纸上被临摹了无数遍,但是在千年以后的今天以数字动画的形式而存在并传播的方式将是对于中国画创作的巨大突破,他为中国CG业的发展树立了重要的里程碑,也是动画和中国画艺术成功的交融,为中国画创作开拓了新方向,并营造了更广阔的发展空间。中国画进入了数字媒体时代,更有利于中国传统文化的发扬光大,若与京剧等中国国粹集合于一身,定又能奏响美妙的视音艺术,数字媒体下的中国画创作,电脑绘制和传播将是中国画创作的发展趋势,也是中国画真正走进生活,让鉴赏国画艺术成为民众的基本涵养的有力途径。

数字媒体环境下的中国画作品,不管是传播媒体环境下的再构成,还是数字化技术绘制的二维国画,还是三维动画效果的国画,它都不是对传统国画的颠覆,而是在新的时代、新的技术环境中对中国画的一种发自肺腑的崇敬,都是在传承中国画绘画语言和审美标准的另外一种表述形式。

数字媒体环境下的中国画创作是搭建在中国画和CG艺术两种坚实的基石之上的尖塔。不仅需要中国传统绘画的审美能力和制作能力,还要掌握精湛的数字媒体技术,故而其创作是极具挑战性的,同时也为中国画和数字媒体共同的发展提供了广阔的空间。

参考文献:

[1] 周积寅.中国画论辑要[M].江苏美术出版社,1985.

[2] 刘清堂,等.数字媒体技术导论[M].清华大学出版社,2008.

[3] 清明上河图[M].天津人民出版社,2006.

[4] 徐松.宋会辑要[M].中华书局,1957.

第8篇

关键词:电视艺术 技术 数字时代

中图分类号:G229 文献标识码: A 文章编号:1672-1578(2013)11-0034-02

从黑白电视到彩色电视,从数字电视到互联网电视,电视如此精妙的将技术与艺术结合在一起,让人们的生活发生了翻天覆地的变化。如果科学技术真的是那古板的赛先生而艺术是人们喜闻乐见的缪斯女神,那么电视定是他们最喜爱的小儿子,才会倾注自己的所有,繁荣了近百年的电视行业。

1 电视技术与艺术的界定

研究电视技术与电视艺术的关系,首先必须明确“技术”这个概念的内涵和外延。对其界定可以更好的展现其文化本质,帮助我们更好地把握技术与电视艺术之间的联系。

《辞海》中的“技”:(1)技艺;本领。如:一技之长。《书 秦誓》:“人之有技,若己有之。”(2)工匠。《荀子 富国》:“故百技所成,所以养一人也。”显然本文中讨论的技术应指前者。而根据西方哲学家海德格尔的研究,“技术”一词在古希腊文中写作Te’xn[Teche],这个词的含义一是工匠、技艺,二是它还牵涉到诗“Potigue[poesis]”,就是艺术,有关心灵和美的艺术。

由此可见,技术和艺术从远古时期开始就是相辅相成的,统称为“技艺”。而技术与艺术本来就有相互交融的内容。一直到近代产业革命以后,二者才分离开来成为两个相互独立的概念:技术从“技艺”中被划分出来越来越和工业机械化生产联系在一起,而艺术则从“技艺”中分化出来,越来越成为一种纯意识形态。

2 电视艺术的发展源于技术的革新

电视发展史,同时也是一部电视技术史。理论家们很早就把电视称作“第八艺术”,这充分解释了他与科学技术与生俱来的渊源。事实上,电视本身就是科技革命的产物,从拍摄、制作到播映、接受,都离不开特定的技术手段和物质媒介。由图像、画面、音响、色彩、光线这些要素构成的视听艺术,它原本就是一门科技的综合艺术。钱学森说:“我们应该自觉地去研究科学技术和文学艺术之间的这种相互作用。”

首先,电视艺术的产生源自于技术的发展。电影拍摄技术的出现,依赖于照相技术的完善,1926年菲尔德发明了第一台真正意义上的电视之后,经过十几年的发展,美国RCA1939年推出世界第一台黑白电视机到1953年设定全美彩电标准以及1954年推出RCA彩色电视。

其次,科学技术决定了电视艺术的发展高度。电视艺术经历了从黑白到彩色,从数字到互联网的发展阶段。众所周知,电视媒体是高科技重装备的行业。从社会劳动的角度分析,电视的产生过程,无论是前期采访、后期编辑,还是信号传输、终端显示,各个环节无一不是技术支撑的结果。从事电视媒体的工作人员,相应的必须具有操作专业技术设备的能力,否则将无法胜任电视媒体的工作。

最后,21世纪人类步入数字时代,各种新媒体新事物出现,同时带动了全新的电视发展情况,就电视节目而言,全媒体演播室的出现不管是对于电视节目素材的采集还是播出都有了不同程度的影响。同时又出现了网络电视、楼宇电视、移动电视、IPTV、车载电视、有线电视、无线电视等等形式,让观众对于电视的欣赏有了新的途径。

3 电视技术对电视艺术的影响

数字技术给电视制作带来的技术变革是多向的、多元的: 从前期的摄、录到后期的编辑、动画、画面处理等,使电视画面形象的传输、存储、传播、展示等一系列工作流程数字化,它冲击着电视文化的整个创作环境, 影响极其深远。数字摄像、数字特技、计算机非线性编辑、三维动画、虚拟现实技术等营造了新的电视文化, 使影视的一些技术、艺术表现手段达到了“无以附加, 登峰造极”的程度。数字技术在改变了电视艺术创作方式的同时,也对电视艺术的创作观念,以及观众的电视的读解习惯等产生了深远的影响。数字技术给电视制作提供新的便利的同时, 带来了清晰度和现场感以及强烈的视觉冲击力,各种数字特技大大拓展了电视艺术的表现空间和表现力,将观众引向新的视觉领域。英国美学家克莱夫・贝尔在他的《艺术》一书中提出“有意味的形式”,他认为这就是一切艺术的共同本质。对于艺术和技术谁主谁次的争论古来有之,很多人认为技术大于艺术,只要有了技术,有了炫丽的特效和华丽的包装,一切问题都会迎刃而解,但是这是大大的错误。《新红楼梦》中可以有几十万一套的手工苏绣,精美的贴片妆容,漂亮的演员,但是这些元素构成的不过是技术的堆积,根本没有艺术的呈现。而只有《红楼梦》中才有诗意和美存在,所以单纯的技术如果没有艺术的配合也难以达到审美的效果。所以电视技术对电视艺术的影响是多方面的。

4 数字时代的新形势

电视的数字时代是以数字技术命名的发展阶段,电视制作技术取得了巨大的突破,也极大的影响了电视艺术的表现形式。

数字技术是指数字技术“digital technology”是一项与电子计算机相伴相生的科学技术,数字化就是利用计算机将许多复杂多变的信息转变为可以度量的数字、数据,再利用这些数字、数据建立起数字化模型,并把它们转变为一系列二进制代码,然后用计算机进行统一处理,这就是数字化的基本过程。应用数字化技术可以将数字、文字、图像、语音,包括虚拟现实,及可视世界的各种信息通都可以用0和1来表示,这样数字化以后的0和1就是各种信息最基本、最简单的表示。数字技术实现了对于电影图像的直接编辑,从而在根本上改变了电视艺术的理念和方法。

在传统艺术中,技术的进化过程相对缓慢,其角色相对被动。但高科技的发展,使技术走在了艺术的前面,并开始为艺术带来新的可能性。技术不仅开拓了艺术的新视野,而且引发艺术形态的变化,甚至颠覆了传统美学观念,出现了建立在技术基础上的美学观念。技术的发展带给艺术表现手段的多样性和表达方式的多种可能,这在现代艺术和后现代艺术中表现得更为直接。艺术创作者不再借助单一的技巧和技术工具来完成相对封闭的艺术作品,可以最大限度地按照内心的艺术需求相对随意

地排列组合技术工具和技术手段,从而达到自己的目标,这种创作上的随心所欲是传统艺术很难具备的。以电视艺术为标本来看: 其创作遵循集体制作模式,而创作者不仅可以从传统艺术门类中汲取营养,而且能够借助技术“虚拟”出“现实空间”。而其中走得更远的是动画,由于数字技术不断创新完善发展,电视艺术作品中的动画大幅度增加,在这里,技术的实现能力为创作者开拓出广阔而肥沃的疆域。而借助数字技术的推动力,动画也越来越多地浸入其他电视艺术作品中,并迅速为观众所接受和熟悉,于是出现了纪录片《故宫》中宏大的开篇动画,更出现了《圆明园》中动画与实景拍摄结合所形成的完美视觉体验。

参考文献:

[1]于跃, 朱仁.电视教材画面的语言意味[J].中国电化教育,

1999.6.

[2]黄升民.广电数字化战略的回望与前瞻[J].北方传媒研究,

第9篇

1106(江苏代码) 1606(江苏中外合作办学类代码)

高校名称:南京信息工程大学

高校性质:省属院校 办学性质:公办

一、学校简介

南京信息工程大学享有“中国气象人才摇篮”之美誉,其前身南京气象学院始建于1960年,1978年被列为全国重点大学,2004年更名为南京信息工程大学。学校是江苏省人民政府、教育部和中国气象局三方共建高校,同时得到江苏省人民政府和国家海洋局共建。拥有完整的学士、硕士、博士学历教育培养体系,并设有博士后科研流动站。学校招收留学生,且具备面向港澳台招收本科生的资格。大气科学学科在教育部一级学科评估中排名全国第一,在国际上有较大影响。

学校现有全日制在校本科生1.6万人,教师1500多人,拥有院士、千人计划、百千万培养人才、江苏省特聘教授、江苏省双创计划等专家60余人,教学团队、教育部创新团队、江苏省双创团队等10多个。专任教师博士化率75.5%以上,国际化率达56.7%。现有大气科学学院、传媒与艺术学院等22个院(部)。校园占地2189亩,拥有27个实验教学中心、20多个教育部和江苏省科研平台。图书馆馆藏纸质文献200万余册,是国内大气科学类文献最齐全的高校图书馆。学校拥有一批重点学科、省部级重点学科、特色专业以及江苏省品牌专业和特色专业,55个本科专业覆盖理、工、管、文、 经、法、农、艺八大学科门类,硕博点基本覆盖本科专业。

学校与美国耶鲁大学、威斯康星大学、夏威夷大学、佛罗里达州立大学,英国曼彻斯特大学、雷丁大学,加拿大多伦多大学,德国汉堡大学等15个国家的 48所高校建立了人才培养、科学研究的合作关系。学校创办了巴哈马“孔子学院”,拥有中国政府、国家汉办、江苏省政府茉莉花奖学金等招收留学生资格。

二、传媒与艺术学院介绍

传媒与艺术学院于2008年5月成立,现有三系(动画、数字媒体艺术、艺术与科技)、一所(动画研究所)、一部(造型基础部)和一中心(艺术理论中心)。2014年,学院成功获批艺术硕士专业学位授权点,成为江苏省内为数不多能够培养艺术专业硕士的教学单位。硕士方向分为:动画、数字媒体艺术、中国画、雕塑、播音与主持、戏剧影视创作与编导。学院与英国安格利亚鲁斯金大学合作举办的“数字媒体艺术”专业3+1办学项目获教育部批准,2013年已正式列入国家普通高等教育招生计划。学院迄今已招收7届本科生,目前在校学生770人。

学院现有教职工48名,其中专任教师34名,其中教授、副教授8名,中国美术家协会会员3名。建立了一支以动画、数字媒体艺术和展示设计为主体的教学、科研协调发展的师资队伍。近年来共主持和参加、省部级、校级科研项目40余项,出版专著及教材20余部,发表学术论文与作品200余篇幅。目前,学院与中国气象局华风影视集团等多家知名企业建立有密切的项目合作关系。

学院具有完善的本科教学体系。近五年来,学院承担教学研究项目共计28项。学院配备有先进的气象动画实验室、拷贝室、专业画室、动画实验室、动作捕捉实验室、中国雕塑院创作基地“见山园”、苹果机房、CG机房、互动媒体实验室、视听室、摄影棚、录音棚、影视后期制作实验室。经过多年的积累,学院已与多所国内外专业院校、动画公司和数字媒体科技公司建立起合作关系,建有动画、数字媒体艺术与艺术与科技教育教学实习基地十余个。学院学生获得国家、省级奖项70余人次。学院培养的毕业生,就业状况良好,受到企事业单位的欢迎。

三、专业介绍

1.动画专业

培养目标 本专业坚持“传统与现代融合、中西文化融合、多学科交叉融合”的培养理念,培养具有良好道德水准、美术素养,系统掌握动画基本理论知识及熟练专业技能,能在动画设计、影视特效、频道包装、游戏设计、插图、漫画、多媒体制作及相关学科从事科研、教学、科技开发及相关管理工作的复合型动漫人才。坚持人才培养与国际对接、与业界对接、与市场对接,以使本专业的毕业生可以胜任动画导演、动画设计及电脑动画创作、漫画设计、游戏设计等相关工作。

主要课程 动画艺术方向:艺用人体解剖、动画美术设计、镜头画面设计、分镜头脚本设计、原画设计、情节动画短片制作、CG绘画、插画创作、偶动画短片制作。数码动画方向:艺用人体解剖、镜头画面设计、原画设计、Maya软件、后期特效软件、三维动画短片创作、偶动画短片制作。数字绘画方向:手绘插画、商业插画、立体插画、绘本创作、插画产品开发、创意短片制作。主要实践性教学环节:包括专业考察、写生、集中性实践教学、毕业论文等,一般共安排14~16周。

毕业去向 毕业生可在国内外动画专业、数字媒体专业、视觉传达等专业领域读研深造;毕业生可在全国气象局影视中心、影视动漫制作及电视传媒行业 、广告传播等商业制作公司 、游戏、网络动漫等互联网互动娱乐领域、手机游戏、手机动漫等无线娱乐领域等企事业单位从事艺术策划、创作、管理等相关工作。

2.数字媒体艺术专业

培养目标 本专业培养具有良好道德水准、美术素养,系统掌握数字媒体艺术理论、知识和技能,具备数字技术与艺术结合能力的,能在影视媒体、网络、互动媒体、电子游戏、广告等相关行业领域从事技术研究、理论教学、原创开发及相关管理工作的高级专门人才。本专业学生,主要学习数字媒体艺术方面的基本理论和技能知识,接受艺术思维与实验(包括实训实习和室内实验)教学的基本训练,在具备良好的艺术素养的同时掌握数字艺术创作技术,能够进行数字媒体方向的基础研究或应用研究,进行交互设计、游戏制作、多媒体技术、计算机CG技术应用的基本技能。具有较强的知识更新能力和较广泛的科学适应能力。

主要课程 数字影视方向:电影美学,电影史,广播电视概论,数字电影技术,摄影与摄像,微电影创作,影视特效,3D立体电影技术,数字非线性编辑,影视动画,影视编导,影视广告策划。交互媒体方向:交互设计,交互技术,手机应用,游戏设计基础,交互UI设计,虚拟现实艺术,交互展示设计,创意思维,多媒体技术,当代科技与艺术,用户体验与心理。

毕业去向 毕业生可在游戏、设计、传媒、影视类的企事业单位从事产品研发、艺术策划、创作、管理等工作,同时能在游艺机游戏开发公司、网络游戏开发公司、网页游戏开发公司、手机及移动平台游戏开发公司等从事游戏美术设计与制作、游戏策划与开发、团队项目管理,以及在游戏相关教育行业从事教育、研究工作的应用型高级专门人才。

3.艺术与科技专业

培养目标 本专业基于艺术设计与科技技术深度融合的基本理念,面向文化创意产业,适应现代会展经济产业发展,从艺术与科技的综合视角,培养学生在数字技术背景下对空间、艺术、媒体、技术的创新思考能力、创意实现能力和表现沟通能力。系统掌握现代展示设计、计算机技术、空间环境设计理论知识和技能,熟悉装饰技术与材料工艺、展示项目策划与管理等知识,具有较强设计创新和实践能力,能在展示行业相关企事业单位、专业设计机构从事展示艺术设计与制作、室内装饰设计、空间环境设计、展示多媒体设计项目的实践与管理工作,以及在艺术与科技相关教育行业从事教育、研究工作的应用型高级专门人才。

主要课程 素描、色彩、设计概论、空间构成、创意思维、现代设计史、中外建筑史、视觉传达设计、二维专业软件、三维专业软件、室内设计原理、展示设计、人体工程学、设计心理学、设计工程制图、设计表现技法、建筑设计基础、室内设计基础、展示设计、材料与施工工艺、现代装置技术、交互设计、展示策划与管理、展示设计研究专题、光环境设计、展示策划与管理、气象科技展示

毕业去向 学业深造:设计学、艺术学相关专业;就业方向:学生可在文化与创意产业的相关教育、科研机构或相关企业,博物馆、展示馆、包括科技展示企业、室内空间及环境设计企业、IT公司的用户体验与产品开发部门、传媒艺术机构等从事科研、教学、业务、管理等工作。

4.设计学类 数字媒体艺术(中外合作办学)专业

培养目标 旨在培养具有良好的科学与人文艺术素养,系统掌握数字媒体艺术基本理论、基本知识和基本技能,能在电子游戏、影视广告等相关行业领域从事技术研究、原创开发、教学及相关管理工作的高级专门人才。南京信息工程大学和英国安格利亚鲁斯金大学合作办学项目于2013年获得国家教育部批准(批准书编号:MOE32UK2A20131381N),并于2015年顺利通过教育部本科及以上层次中外合作办学项目评估。

学制及运作模式 采用“3+1”学制。学生第一、二、三学年在南京信息工程大学就读,由中英双方以中英文双语授课并辅以专业语言训练。完成前三年学习且成绩合格者,第四学年学生转入英国安格利亚鲁斯金大学学习。

学籍与文凭发放 学生同时注册为南京信息工程大学和英国安格利亚鲁斯金大学的学生。学生完成学业且成绩合格,由南京信息工程大学颁发本科毕业证书并授予学士学位,由英国安格利亚鲁斯金大学授予学士学位(该文凭与在英国本土获得的文凭一致)。

四、招生计划

序号

专业

总计划

江苏省计划

省外计划

1

动画

60

30

30

2

数字媒体艺术

60

30

30

3

艺术与科技

60

30

30

4

设计学类 数字媒体艺术(中外合作办学)

50

30

20

注:具体计划以各省(区、市)教育考试院当年公布的计划数为准。

五、学费标准

普通艺术类专业的学费标准为6800元/年;设计学类 数字媒体艺术(中外合作办学)专业在国内学习阶段(一、二、三学年)学费标准为21600元/年,转入英国(第四学年)学习后按照英国安格利亚鲁斯金大学当年国际生的学费标准执行。(注:以上国内收费标准如有变动,以江苏省物价部门最新批复为准。)

六、报考对象

1.符合2016年全国普通高校招生考试和考生所在省(区、市)艺术类招生考试的报名条件,具有一定的美术基础。

2.身体健康状况符合《普通高等学校招生体检工作指导意见》(教学[2003]3号) 相关规定,色盲考生不能报考我校艺术类专业。

3.已知晓数字媒体艺术(中外合作办学)专业学费标准和了解国外学习阶段的生活费情况的考生。

七、录取原则

1.我校只认可各省(区、市)艺术类专业统考成绩,考生须根据所在省(区、市)的相关规定参加该省艺术专业统考并成绩合格,其中江苏籍考生的七门必修科目测试等级中D级不能超过三门(技术科目测试不合格视为D级)。

2.对文化分和艺术专业分均达到所在省(区、市)录取控制分数线的考生,学校根据各省规定调阅档案,参照考生志愿和“分数优先”录取原则,按照文化分与专业分之和从高到低择优录取,专业志愿之间无级差,最后的录取信息以该省招办公布的为准。

3.新生入学后,我校按照教育部有关文件规定进行新生资格审查和身体健康状况复查,不合格者,由学校根据有关规定予以处理。

八、联系方式

电话:025-58731378(招生办公室)

025-58699887、58699885(传媒与艺术学院)

地址:南京市宁六路219号 邮编:210044

邮箱:zsb@nuist.edu.cn

网址:zs.nuist.edu.cn(招生办公室)

mediaandart.nuist.edu.cn(传媒与艺术学院)

微信:nuist1960(南京信息工程大学官方微信)

九、附则

第10篇

摘要 历史证明,只要科学技术有所突破,都不可避免地会给艺术开辟出更广阔的生存,发展空间。电影,从最早的起源来看,可谓是一种技术而不是艺术。然而它成熟之后却为艺术提供了一个新颖别致的活动舞台。数字化给视觉提供了全新的表现手段,科学技术与电影艺术也因此在这里被完美地结合起来。

关键词:电影特技 电影本体论 电影艺术

中图分类号:J931 文献标识码:A

电影艺术是视觉艺术的延伸,是对世界和心灵的再现。为了达到这种融合,其技术可谓是变化多样,尤其是特技的发展,其经历了传统特技――数字特技的一系列过程。虽然技术的应用给人们留下了许多美的享受,但是随着时代的发展,电影艺术需要迅速的变革才得以跟上时代的发展,尤其是在电视艺术大行其道的今天,电影艺术的传统优势正在消失,而计算机的出现使电影艺术重新焕发了其独特的魅力,由计算机参与创造的电影画面不仅能够模拟现实,甚至能够超越现实,实现难以想象的画面,极大地拓展了电影艺术的表现空间。

数字特技全称电子计算机数字控制技术,它是将数字用于电影的特殊技术。在信息技术快速发展的今天,数字特技的出现不仅改变着传统的影视制作方式,极大地提高了影视制作的效率,同时也以更新、更奇的艺术表现力,带给了观众更具震憾力的视觉冲击,也大大地丰富了影视制作设计手段。一般来说,数字特技制做画面可分两种。一种是量线形图形,即单线条几何图形画面;一种是扫描图形,即有色调的扫描影像图形。动画片中多用第一种,故事影片多用第二种。制做方法是:根据拍摄要求,计算机进行运算并编制程序;经自动检验校正后,按程序用录像机拍摄录制画面,然后再将磁带信号转录到胶片上使之形成光学影像。

在这里我想解释一下:数字特技和数字特效是不一样的。数字特效是将数字技术用于电影所产生的特殊视觉效果。数字特效偏重画面最后的效果,是“名词”。数字特技偏重于产生这种效果的技术,是“动词”。它包括计算机影像虚拟生成(二维或三维动画)即计算机数字创建和计算机数控影像技术(数字合成与处理,简称数码制作)即计算机数字控制。我们在进行数字处理的时候要遵循光线匹配原则,色彩匹配原则,透视匹配原则,时间匹配原则及运动匹配原则等“五项基本原则”。

数字化给视觉提供了全新的表现手段,从宏观上说,计算机参与电影特效的制作表现在以下两个方面:一种是创建作用,另一种是控制作用。计算机三维动画和虚拟技术属于创建作用,数字处理和数字合成属于控制作用。

1 三维动画特技主要用于在实拍中无法用其它方法实现的各种效果。当前用得最多的除了怪物与飞船,就是烟火与环境。在大型灾难片的烟火背景和本来就不存在的幻想空间中,使用三维技术就要比实拍模拟廉价而高效,三维技术大概包括:A.仿真角色(用于模拟不明生命体的造型和运动);B.变形对象(各种变形对象、随机变化的环境、柔软的类生命体、制作图像扭曲辅助通道);C.粒子特效(火焰发射器、星空背景、沙尘、群体动画、动态遮罩);D.仿真场景(异度空间的远景、类生命体的飞船、幻想的植物与建筑); E.灯光模拟(各种光效元素、体积光、闪光、三维镜头光斑)。

2 数字合成特技真正用于电影创作还是在20世纪八九十年代。所谓计算机数字影像技术是电子计算机编辑处理影像(仅用电子计算机制作合成状态与动作的技术)与数字影像合成程序(以影片等为素材在电子计算机中合成的技术)在电影制作上的概称,简称数字合成特技。数字合成特技在影片制作中通常被笼统地归纳成影视后期。需要合成特技来完成的镜头几乎包含了整个影片的所有特技部分。最常见的效果包括后期抠像、动态遮罩、各种光效和扭曲。合成技术大概包括:A.蓝(绿)幕抠像(用于特技摄影中各种人物和场景,删除和增加配色素材中的对象);B.跟踪(匹配前期拍摄的镜头或对象运动,三维与实拍素材合成的位置参考、人物修饰的参考、光效的位置匹配等);C.调色(匹配所有实拍场景、抠像人物、三维对象在同一镜头里的色彩。弥补前期拍摄各种环境影响的色彩缺陷);D.扭曲特技(各种时空变化、人物变形);E.二维粒子(弥补三维粒子的不足,局部的图像修饰);F.光效和特技滤镜(提供了给素材添加特效和气氛的无限手段)。

无论哪一种技术都离不开数字计算机,且都需要光学印片, 并且在各种不同题材的影片摄制过程中,常常会遇到一些成本很高、难度大、费时过多、危险性大的摄制任务或现实生活中并不存在的被摄对象和现象,常常要求摄制一些难于用一般摄制技术方法完成的电影画面,就需要用特技方法去拍摄。因此特技的作用表现在五个方面:1.完成巨大的、困难的甚至危险的摄制任务。2. 提高电影镜头的艺术质量,加强艺术效果。3. 创造全新的电影镜头。4.扩展银幕的调度空间。5.节约拍摄时间,降低影片成本。

数字特技技术从形态上观察,是一些借助计算机数字技术电影特技技术。从美学层面思考,是数字技术给特技技术带来的新手段。

面对数字特技电影,有的研究者是从电影观念和本体论层面来认识问题的,有的研究者已经提出了虚拟现实主义。更有甚者提出了“电影叙事的游戏假象说”。

与此对照,数字特技电影的叙事信念和叙事形态就和主导文化的文艺理论十分不符。我们在观看国外的绝大多数影片、尤其是使用数字特技技术的影片时是非中心化的,没有宏大叙事所要求的那种认识“历史发展的必然规律”的决定论信念。

在观赏的阶段,数字特技电影给我们带来的游戏心态,是对视听奇观的享受而不是对银幕现实的认同。因为很多数字电影虚拟的不是“现实”而是21世纪杀人网络中的数字杀手、恐龙复活的侏罗纪公元、彗星撞地球这样的“非现实”!

美国电影《阿甘正传》带给观众的是一种快感观赏,影片试图用轻松和玩笑的态度来稀释历史,在笑声中弥合社会心理的矛盾、交流各民族、各阶层的价值观。主旋律影片要的是理性创作、权威性观赏,它能否接受这种嬉笑态度,能否容纳那种由数字技术带来的历史场景的明显虚构和历史“再现”即历史阐释的不确定性?

面对数字特技和其它新技术,我看到的却是破除形式崇拜的必要性和可能性。今天,谈论“特技”这个词,如果不加限制词,我们指的就是技术。它只是制造影片真实感的手段而不是目的。我们无法再把数字特技当作一个物质性的手段,而放弃或逃避我们自己的思考和判断。数字影像,仅仅是一种手段,影片能否吸引人,能否让世界范围内的更多观众认同,还要看编导对基本的历史事实有无尊重、敢不敢尊重;对人性的认识是否深入、准确;还要看作品中的主题是否蕴涵了一种普世性的基本人道情感和当今商业社会的共同契约。从技术条件对美学形态的影响来看问题,数字电影也把某种革命性观念“逼”到了我们眼前。它打破了我们中国大陆学人和电影创作者理解的巴赞电影美学:完整现实的复原。数字电影给了我们一个存在主义的时空:形式体系没有什么先于其具体活动、具体显现的本质规定性,手段、技术的的自由带来的是创造的无限多向选择,也是理解上的非权威阐释。以存在主义的眼光看:形式系统语言不提供担保,数字技术给创作者带来自由,给观赏者提供一个非权威的叙事时空,它再次将选择的自由和思考判断的责任放在每个个体观众的肩头。

在我看来,数字特技和其它新技术影片对技术应该是一种对技术控制的平衡。影片的价值取决于数字技术和真实性叙事的结构平衡。暴力美学的血腥打斗、数字电影的虚拟现实表面上弱化或者摒弃了社会劝戒或道德审判,但就电影社会学和心理学来说其实是一种把责任和选择交回给观众的电影观。它是对爱森斯坦“杂耍”蒙太奇观念的彻底反驳。它的含义是:电影不再提供社会楷模和道德指南,电影也不承担对观众的教化责任,它认为电影提供的是一种纯粹审美判断。这就是把选择的责任还给每一个观众,它是一种存在主义的人道主义。当然,它所面对的,也是产生它所不可少的社会环境是:具备商业伦理和基本人道情感的观众、契约健全的商业社会、和由此产生的后现代境况、高度法制化社会、有自由竞争的文化空间、有自由的文化产品选择权。而在我们这里,大众呼唤和要求都是比较“传统”的写实性电影时空和权威的、有现实感的、认同的观赏接受心理。这些就是我们面对数字电影的悖论和错位,正是这些错位和悖论构成了数字电影可能给我们的启示和张力。数字化是一柄双刃剑。这把双刃剑给我们带来了启示:影视特技应该为电影而服务,高超的技巧是不露痕迹的。这也可以作为数字电影一个不能称得上标准的标准。

谈到影视特技制作,在国内动画界中普遍存在一种概念上的误区,即“三维动画可以制作一切”。而讲到后期特技,则有很多初学者把它片面地理解成Premiere之类的视频剪辑。其实,这些误解都是因为前期与后期、合成与剪辑的概念模糊不清造成的。

通常在数字影片加工过程的划分范围里,三维动画和摄影(摄像)类似,同属于前期制作的范围。因为在影视特技制作中,不管是三维动画制作的数字影像还是摄影(摄像)机拍摄的视频素材,一般都还要经过合成特技制作软件来加工成最终的特技镜头。最后再使用非线性剪辑软件对每个镜头和声音素材进行剪辑,直至输出成完整的影片。

所以,我们这里探讨的影视特技制作。既不是单纯的三维动画,也不是简单的素材剪辑。而是包含了以三维制作和摄影(像)机拍摄为前期素材准备,再通过合成特技软件进行数字特技的加工,最后对特技镜头进行剪辑输出的完整过程。

面对数字特技技术的巨大冲击,我们要冷静思考,在以往讨论特技制作的文章里,大家比较关注的都是三维和合成软件的部分。其实,在我们看到的大多数电影特技镜头里,使用搭景、蓝幕、模型等等结合前期拍摄实现的特技镜头,要远比计算机动画所占的比例多得多。这也是我们今天要给大家“澄清”的一个事实――三维动画并不能搞定一切。但是,不管你是用三维动画还是用实拍道具。最终效果都需要使用后期合成软件来完成,这却是一个不争的事实。在美国电影《垂直极限》的制作中,我们可以看到该特技制作小组就动用了仿真模型、人工岩壁、蓝幕背景、微缩景观、三维动画等各种特技手段,最后通过合成软件进行最终镜头的合成。

历史证明,只要科学技术有所突破,都不可避免地会给艺术开辟出更广阔的生存,发展空间。电影,从最早的起源来看,可谓是一种技术而不是艺术。然而它成熟之后却为艺术提供了一个新颖别致的活动舞台。科学与艺术也因此在这里被完美地结合起来。在今天,科学正通过三条渠道影响着艺术的进程。这三条渠道是:1.科学作为艺术的表现对象,即艺术的内容与主题;2.科学作为一种新的观念改变艺术家的思维模式,知识结构以及艺术观,使艺术家的内心世界和他们的表达方式为之改观;3.科学通过技术物化形式改变艺术家的劳动方式和劳动作品。

参考文献:

[1] [法]马塞尔・马尔丹编:《电影语言》,中国电影出版社,1995年1月。

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[6] 黄寤兰编:《当代中国电影》,台北时报文化出版企业股份有限公司,1999年。

[7] 郝建:《错位困境与艰难抉择――面对数字影像的思考》,《当代电影》,2001年5月26日。

[8] 韩晓玲编:《影视数字化与传统电影艺术观念的创新 》,《电影评介》,2007年9月。

[9] 李明编:《论数字技术对电影语言的影响》,《西南科技大学学报》(哲学社会科学版),2008年2月。

作者简介:

第11篇

关键词:数字技术 影视后期制作 作用

随着多媒体计算机的推广,数字技术的运用,影视制作从传统的在线编辑,转变成数字化制作方式。变革后的影视制作成品表现了更强的生命力和更加丰富的色彩画面,与此同时还大大简化了制作过程,增大了影视拍摄的可行性。在影视广告传媒学校中,已经实现了拍摄、制作、传输和于一体的数字化流程,这也是数字化技术能在短时间内被迅速推广使用的主要原因。

一、数字化技术的内容

数字化技术主要是将许多复杂且变化较多的信息,通过相关影视设备的处理,转化成数字和数据,将所得的数字和数据,排列组合成恰当的数字化模型。再将数字化模型通过计算,得到相应的二进制系列代码,输入到电脑中,操作人员利用电脑进行影视制作控制。

数字化影像技术最早产生于上个世纪80年代,站在技术分类的角度来论述,这种影视处理技术属于传统影视制作工艺与计算机网络技术融合的产物。运用了数字技术后,影视制作过程在很大程度上被简化了,节省了制作时间,提高了工作效率。除此之外,还给制作人员提供了充足的想象空间,激发了人们的创造性思维,这种创造性思维正是影视制作行业所需要的。借助了数字技术后,以前影视制作达不到的效果,现在都能完成,在笔者看来,这是影视制作行业的一笔巨大财富。

二、数字技术在影视后期制作中的作用

(一)数字化处理影视素材

传统影视制作,普遍是使用线性编辑,对于编辑人员的限制很多,数字技术是一种非线性编辑技术,运用在影视制作中,加大了制作人员处理影像的创作空间。通过实地拍摄工序,制作人员收集到的原素材较多,然后运用相关的数字化处理设备,将原素材的数据资料转化成数字影视素材,显示在电脑屏幕上。再根据业主和影视制作要求,对数字化影视素材进行排列、整理、筛选、修改和拼接,最终得到一个富有生命力的画面。从性质的角度来论述,影视素材可以分成视频动态影像素材和图片静态影像素材。

1、动态视频影像制作

这种制作的对象是动态的,通常情况下多用于电影、电视的后期制作。在制作过程中,为了增加视频内容的生命力,营造丰富的视觉效果,带给观众意想不到或者出其不意的视觉效果。通常情况下,会使用数字化技术,这是因为数字化技术能将拍摄中无法完成,或者无法达到的效果,通过后期制作添加上。以笔者的经验来说,对于动态影响的处理工作,通常是使用Shake、Motions、Maya和3DS Max这些数字处理软件,进行三维立体或者二维平面动画制作。一般是用于视频虚拟动画制作方面。

2、静态图片影像制作

相比起动态视频影响制作,静态图片影响制作工序就简单一些,这主要是因为它的制作对象是静止状态的,这种制作工艺主要是运用于广告制作过程。在广告后期处理中,为了加强图片对观众的视觉冲击效果,但是制作经费不足以支付动态视频影像制作,这时就会引进静态图片影像制作工艺。常见的处理软件是Word、Excel、PPT、Photoshop、Ai和Illustrator,这些软件都是人们常见的,所以在使用难易程度上,容易被大众接受。当然,相应的处理效果就没有Shake、Motions、Maya和3DS Max这些数字处理软件那么好。

(二)数字化的影视合成作用

影响合成技术是影视后期制作的重点工作,拍摄的段落和短片都需要经过合成技术的处理,才能形成连贯的视觉画面。这种技术主要是将影响素材通过相关分析设备的处理,形成特效混合的场面,一般情况下,在电影、电视剧和广告特效方面有丰富的运用。影视合成的方法有很多,镜头记录、数字复制和抠像都属于影视合成的范畴。

1、镜头记录

在拍摄过程中,镜头记录画面的效果会根据镜头的运动状态来决定。以笔者多年从事影视制作的经验来论述,固定的镜头会使拍啥画面显得呆板,画面缺乏生命力,在这种环境下拍摄的画面,会给后期制作增加难度。在拍摄《侏罗纪公园》影片时,制作方使用了数字化动态记录画面的形式,每个动作的记录都较为精准,保持摄像机可以重复准确的进行记录工作。在后期制作中,工作人员利用数据处理软件和三维软件,以此来处理拍摄的数据资料。

2、数字复制

数字复制是常见的影响合成手段,这种方法通常是运用于大型战争片的拍摄。众所周知,大型战争影片中通常会出现千军万马的现象,这种现象在拍摄过程中是不可能实现的。制作单位为了节约拍片成本,通常情况下只会请十几个群众演员,所以这种“千军万马”的场景只能通过后期制作来体现,这就需要使用数字化技术的复制功能。将十几位群众演员,进行多次拍摄,再将拍摄的素材利用数字化复制处理,使人员铺满整个拍摄场景。

3、抠像

抠像顾名思义,就是将画面中的某种颜色作为透明色,然后将这块图像扣除,促使背景有透光的效果,形成二次叠加画面。在实际运用过程中,背景的颜色通常不是完全纯净,光纤没有那么均匀,给抠像工作增加了难度。这时就要运用数字化技术软件,将画面中的不均匀的色彩效果,进行复杂的抠像数据计算,消除那些干扰色彩,提高抠像质量。

三、结束语

随着我国影视行业的发展,影视制作行业也随之发展。传统的影视制作工艺,已经不能满足时展的需求,在这种情况下数字化处理技术就应运而生。本文详细论述了数字技术的内容和述数字技术在影视后期制作中的作用,希望对相关工作者有所帮助。

参考文献:

[1]朱翔,孙淑佳,刘宏波.数字技术在影视广告后期制作中的运用[J].实验室研究与探索,2011,11:29-32+43.

第12篇

[关键词] 影视动画;民俗文化;数字技术;三维动画;“中国学派”

相较于普通的影视作品,影视动画具有更广阔的思维想象空间,具有不受各种因素限制的多种多样的表现手法。随着动画表现手段的发展,科学技术带给人们越来越多的感官体验。就像我们在看电影《阿凡达》时,不论其内容如何,它的3D技术给我们带来一种感官上的新体验,而其技术手段的使用令大批观众趋之若鹜。

从1926年万氏兄弟根据中国皮影戏、走马灯原理创作的《大闹画室》开始,中国的民俗文化就与中国的影视动画结下了不解之缘。从作为创作题材的民间传说到作为人物、背景的民间艺术表现手法、背景音乐无一不时时体现着传统的中国的民俗文化。同时随着影视动画片的播放,使更多的人开始了解中国,了解中国的民俗文化,这无疑对民俗文化是一个很好的传播途径。

一、数字技术带给影视动画片以自由表现手法,

对民族文化遗产起到保护和记录的作用近年来,随着数字技术的广泛应用,动画不仅被广泛地应用到建筑电影、栏目包装、影视产品广告、影视特技、工业造型设计、游戏制作等领域,而且在军事、医疗模拟,家具、玩具、首饰设计,环境模拟,古建筑复原,动感电影,产品展示等行业得到应用。三维动画、虚拟现实在今天已经成为一种潮流,他的出现和传播,使很多行业发生彻底的革命。利用动画技术我们甚至可以看到现在已经消失的动物、植物,更可以在显示屏上看到早已消失的建筑和风俗习惯。

(一)在数字博物馆建设中数字复原技术被广泛应用到数字文物保护领域

近年来世界各国在文物保护的数字化领域取得了不少成绩。北京市科协、中国传媒大学和北京民俗博物馆共同制作的《北京民俗数字博物馆》将北京的历史、方言、四合院、胡同、衣食住行、礼仪等民俗风情用三维动画、虚拟现实、视频资料、图片以及文字材料展示给大家。这对数字博物馆在中国的应用起了带头作用。虽然这几年中国在非物质文化遗产保护方面取得了一些成绩,但各民族的民俗文化仍随着现代化的生活方式在逐步消失。在很多地方,想了解当地的民俗文化都只能去当地的民俗博物馆。以黑龙江省齐齐哈尔为例,齐齐哈尔是北方少数民族达斡尔族的重要聚居地,但是除了研究达斡尔族的部分学者,当地的很多居民都不了解其民俗文化习惯。当地的哈拉新村民俗博物馆,传统的陈列展示形式根本不能满足观众个性化、直观化的需求。如果能通过故事化、电影化的方式向观众演示展品背后的故事,无疑对观众了解、掌握该民族的民俗文化起着重要的作用。

(二)纪实性的影视动画的拍摄,不能不说是一种飞跃

从2005年得到广泛的关注的讲述关于故宫的建造、文化以及与故宫的人物、故事的纪录片《故宫》开始,数字技术在很多的纪录片里都得到大量的运用。相对实景拍摄,三维动画“能够完成实拍不能完成的镜头,制作不受天气季节等因素影响,可修改性较强,质量要求更易受到控制”。 三维动画不仅可以降低成本,还可以真实重现已经不存在的事物。虽然,它的制作周期相对长,对“情景再现、构筑历史场景或阐述某原理”还是具有不可替代的作用。[1]

“当代纪实性影视作品创作发展的基本趋势是,在整体风格体现纪实的前提下,充分发挥艺术性审美的创造功能,强化纪实中的故事性和艺术感染力,使纪实过程成为一种艺术体认的过程,使纪实的结果成为具有审美意蕴的艺术文本。”[2]纪录片《圆明园》历经5年拍摄,把圆明园建筑全景的原貌通过荧屏呈现在观众眼前。圆明园的建造,历经康熙、雍正、乾隆、嘉庆、道光、咸丰六代皇帝,用150年时间,其建筑的亭台楼阁不仅具有中国古建筑的复杂性和特殊性,而且包括少许西方建筑风格。由于清末的战乱和灾荒,圆明园只剩下少许石柱的遗址,而且没有留下直观的绘画和照片。技术团队只凭借少数的“收集了从汉代到清初的所有关于十二生肖的造型。从清代的雕塑入手,和历代雕塑进行比对,并和保利集团拥有的带皮毛的猴首雕塑进行对照,他们甚至从国外资料中找到相关图片,仔细观摩里面存留的兽头和水池”,耗费了一个月时间制作了CG猪首,“根据资料制造的‘猪头’和实物相似度达99%。”[3]由于“当代影视观众对此类作品亦形成一种新的期待心理――‘审美性纪实’期待,因而传统的那种只对对象进行复现式忠实记录的纯纪实性作品已很难以适应人们‘审美性纪实’的心理要求”。[2]《圆明园》的观众被震撼之余,不免又有遗憾、失落,觉得数字技术虚拟现实的喧宾夺主。但这不应该归罪于数字技术和虚拟现实技术,这种技术的应用对于保护、记录和还原历史建筑、历史文物还是很值得一用的。

二、影视动画对各民族的民俗文化具有很强的传播效果

(一)中国早期传统的动画片对中国各民族民俗文化的传播

像20世纪50年代到80年代,具有“中国学派”美誉的中国动画,不仅在动画题材上大量采用中国传统的民间故事和神话传说,而且在表现手法上大量采用了水墨、木偶、皮影、剪纸等中国特有的艺术形式。《大闹天宫》《金猴降妖》等不仅取材于传统的名著《西游记》,而且借鉴中国戏剧的人物造型和戏曲形式,使中国的孙悟空世界闻名。

1.“中国学派”动画的表现手法对中国民间艺术形式的阐释

写意水墨是中国画中最具民族特色的画种,其对笔墨的追求,对于意境的表达,都能成为中国传统文化的典型代表。法国《世界报》赞扬道:“中国水墨画的景色柔和,笔调细致以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部影片产生魅力和诗意。”水墨动画《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》是中国优秀水墨动画作品的代表。《小蝌蚪找妈妈》是一个关于一群蝌蚪寻找青蛙妈妈的故事,故事简短、内容浅显又富有情趣。其风格又与齐白石的水墨笔法完美地融合在一起,栩栩如生,真实完美地演绎了中国写意国画的意境。[1]

中国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》的创作成功,意味着中国剪纸动画的诞生。剪纸动画的表现内容多取材于中国民间故事和传说,剪纸动画片具有民间窗花剪纸和皮影戏的艺术元素,风格与众不同,具有强烈的民间美术和民间戏曲特色。《老鼠嫁女》《人参娃娃》《济公斗蟋蟀》《金色的海螺》等剪纸动画片在整个画面上具有造型简洁、纹样古朴、色彩鲜艳、象征性强及有着浓郁的乡土气息的中国民俗文化特征。虽然说剪纸动画这种美术形式与其表现的剧作内容结合的动画艺术形式有很好的艺术表现效果。但是由于剪纸动画本身的局限性,导致其平面化造型,人物表情缺乏变化,动作局限较大,无法表现纵向深度,因而,剪纸动画的作品相对来说比较简单,情感表现单一,情节不够曲折。

从儿童的手工折纸中受到启发,创作出的折纸动画《聪明的鸭子》,为动画创作增添了新的样式。《一棵大白菜》《湖上歌舞》等折纸动画无论是从美术形式还是从剧作内容上,都比较适合低龄儿童。

2.早期动画片的创作多取材于各少数民族民间传说、神话,这些动画对当地少数民族民俗文化起到很好的传播作用

上世纪的影视动画工作者根据中国的民间故事,创作的动画影片使很多观众知道了聪明的阿凡提、勇敢的海力布、善良的夏吾冬等,也因此知道了当地的民俗。就像动画片《阿凡提》,将新疆维吾尔族的民间传奇人物,塑造成一个中国家喻户晓的聪明又睿智的动画形象,他与国王斗智的故事,到现在都时常被当做典范教育小朋友。维吾尔族的民间故事《善良的夏吾冬》是新疆民间壁画的风格表现。以音乐为主导的《蝴蝶泉》表现了白族民间的一个优美而伤感的传说。表现了云南哈尼族民间传说的《火童》则吸收了敦煌壁画、西方绘画的技巧。英雄故事《海力布》是在内蒙古广泛流传的民间故事,其中大量的歌舞、骑射、马术比赛、摔跤等情节具有鲜明的蒙古族特色。体现了我国山西民间特色的《老鼠嫁女》中的老鼠造型以传统的剪纸中的老鼠为原型,很多民间传统的元素穿插在里面。

(二)中国民间传说对世界影视动画创作的影响

中国的影视动画近二十年来比较萧条,优秀的作品比较少,但中国的民间故事、传说在国际的传播并没有停止。早在1998年,美国就以中国的木兰从军这一传说拍摄了具有美国特征动画电影的《木兰》,取得了很大的成功。2005年又拍摄了《花木兰》的续集。这部形象讲究体积、色块、肢体和表情的动作极其夸张的美国式造型的动画片经过美国式的商业改编,已经将中国传统的花木兰在中国人心理的感觉改变了,但不能否认的是无论其形象内涵怎么改变,花木兰的故事开始在全球传播开来。2008年的《功夫熊猫》同样是借助中国文化的商业作品,同样向全球散播着中国的功夫。不仅是美国,日本的动漫作品同样也蔓延着中国的民俗文化元素,像1997年开始出现的《中华小当家》就是以中国的饮食文化作为基础的动漫作品。此外《龙珠》《最游记》等作品则是以中国的古典四大名著之一的《西游记》改编的。这些在国外被改编的中国文化,虽然不是原汁原味的民俗文化作品,但对于中国民俗文化的传播还是可以起到一定的作用。

三、结 语

随着中国对动漫产业的扶持,越来越多的优秀人才进入到这个行业中来。央视的影视动画《三国演义》在国内外市场的发行成功,打开了中国国产动画通向世界的大门。借助动画作品传播传统文化,借助中国几千年的文化积淀发展动漫产业,二者是密不可分的。不仅娱乐动画片在国家政策的扶持下取得很大的发展,电视纪录片对民俗文化的传播也有重大的进展。2010年在中央电视台播出的中国纪录大片《敦煌》,把中国文化史上最具色彩的华丽的篇章,呈现给观众。它继承了《故宫》《圆明园》的美学特质,开拓了纪录片发展空间。这对于敦煌文化的保护和传播起到不可估量的作用。

中国是一个多民族的国家,各民族的文化都需要保护和传播。这需要更多的人力、物体投入其中。不只是民族、民俗文化研究者、更需要广大的影视工作人员、动画创作人员投入其中,汲取民俗文化的精华,制作出脍炙人口的影视作品,更好地保护和传播各民族的民俗文化。

[参考文献]

[1] 徐光胜.论数码特技在历史文化题材纪录片中的应用[D].黑龙江大学,2008.

[2] 黄怀璞.敦煌艺术影视传播之可行途径论略[J].西北师大学报(社会科学版),2009(01).

[3] 视觉中国.数字动画再造《圆明园》三朝皇帝将齐聚牡丹台[EB/OL]. static.省略/storage/contents/2006/10/09/27746T20061009152113-1.shtml.