时间:2022-06-08 05:11:58
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇动漫电影,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
1作品分级不明确
我国对动漫作品从来都没有相应的分级限定,这就导致了国产动漫的产品特征被削弱。以“喜羊羊”系列为例,“将该系列的目标受众群定为5~30岁的儿童、青少年及部分成熟人群。”这就是制作方的市场营销策略。根据该策略,为了能够辐射到20~30岁的白领,剧中采用了相当比重的网络热门词汇以及热议事件进行剧情植入,包括对灰太狼新好男人形象的打造。这些成人化的情节与对白一旦植入,就超出了儿童的接受、理解甚至收益范畴,降低了一些家长和儿童的接受程度。
可同是面向儿童的作品,为什么《冰雪奇缘》就能拥有极高的上座率?很简单,因为它传递的是人类共同追求的理念。这些理念,带有共性,不会因年龄、文化、语言而改变,人类的友爱、协作、忠诚、智慧以及利他,都能够通过情节、事件、人物之间的交流体现出来,是自然的,不是强加式的。其实动漫并不局限于低龄儿童,它也能引发成年人童真的一面。美国动画片鼻祖迪士尼就曾说:“我不是为孩子们制作电影,而是为所有人的童真制作电影。”
2目标判断不准确
其实给儿童创作的难度是高于给成人的,因为他们没有足够的判断能力,有着强烈的好奇心和求知欲。他们非常信任成年人,并对他们所说的话深信不疑,创作者就必须意识到,作品中的每一句台词和每一个情节都有可能去帮他们形成将来的世界观和人生观。所以,如果是面对低龄儿童作品,创作者在娱人的同时更肩负着育人的神圣重担。所以说,仅是凭借创作者自身对儿童的认知来进行创作是远远不够的。
显然中国动漫电影的创作者,并没有完全把握儿童的审美心理,否则今年的《神笔马良》里也就不会有“神马广场舞”,以及“灰太狼”新好男人这类扭曲情感作为重头情节在剧中出现。据调查《喜羊羊与灰太狼》系列的创作者们,平均年龄不到25岁,且自己并没有育儿经验,所以创作出来的作品跟儿童的认知能力有差距。并非年轻化的制作团队就一定意味着新意,也并非新意一定意味着优秀。
3内容著作不精心
在好莱坞,无论一部动画电影有多卖座,引起了多少社会热点,好莱坞的制作团队都会保持着3~4年再推出一部续集的速度,并且有很多剧本的酝酿时间长达8年。
以《冰河时代》这个系列为例。《冰河时代》自2002年开始推出,间隔每三四年一部。好莱坞梦工场CEO杰弗瑞・卡森伯格在日前的一次采访中表示:“中国动画现在缺少的是耐心,我了解到很多中国同行一天就要看到效果。做好动画,要有好创意,更要有耐心。”他以最新上映的《疯狂原始人》为例,“这部电影前后筹备了8年,首先在故事的调整上就耗费很多时间,后期的制作更是精益求精,最牛最棒的大师,使用最好的设备,一周也只能做三秒”。可见急于求成与精品是永远无法完美结合的。
4产业链条不健康
与日美等比较成熟的动漫商业运作模式相比较,我国动漫产业的产业链还很薄弱,尚未形成一个好的市场运作机制和清晰的盈利模式。日本动画片制作成本的回收主要是动画授权,或者说是使用权的交易。也就是说,动画制作的成本回收主要靠衍生产品。而我国很多动漫企业只注重动画作品的创作,而忽略了衍生产品开发和动漫产品销售的渠道建设,不能形成完整的动漫产业运作模式,也便不能实现很好的盈利模式。尽管我国对动漫花了很大力气,但是从商业上衡量,很少有成功的产业化例子。这反映了我国动漫商业运作不成熟,知识产权不能得到很好保护。
我国成功塑造的“蓝猫”这一动漫形象,其品牌涉及的巨大市场却被侵权者蚕食,服装、书包、文具、童鞋等市场上都发现了假冒“蓝猫”的产品。盗版厂商侵入等诸如此类的问题,让动漫厂商的利益受到更为严重的威胁,无疑让我国刚兴起的动漫产业步履更加艰难。
怎样搞才更好
根据中国动漫产业发展报告,2013年我国的动漫总产值达759.94亿元,较2012年增长34%,再次预示了我国动漫产业的巨大潜力。怎样才能更好地利用这巨大的发展潜力?
一味模仿并不代表我们正在走向国际化,反而贴有中国元素标签的作品,才深受国际市场喜爱,比如市场潜力巨大的《功夫熊猫》系列。中国自己也不是没有优秀的动漫作品。早在五六十年代,中国就创作出了《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》等在国际上屡获大奖的经典之作。中国在1941年制作出的第一部动画长片《铁扇公主》更是影响撼动了今天的动漫帝国日本。这些影片的成功都离不开中国的传统文化的深厚底蕴。
有一个“偷食的狐狸”动漫小品。这个故事取材于中国佛教寓言故事。讲述的是一个狐狸想要进到农夫家院子里的谷仓去偷吃食物。但是它的肚子太大了,无法穿过围在院外的栅栏。它要先把自己圆圆的肚子饿瘪,之后才能穿过栅栏,进到后院的谷仓里去。当它饿了三天三夜之后,终于可以穿过栅栏进到谷仓里了。它看见了丰富的食物,忘乎所以,马上尽情饱餐一番,可饱餐完毕后,当它想溜出院子的时候,却发现肚子又吃圆了,怎么也无法穿越院外的栅栏逃脱出去了。于是只得乖乖地回去,待到把自己的肚子饿瘪了之后再出来。它躲在谷仓里,眼睁睁地看着放在眼前的美食却不敢享用。就在它刚要忍受不住诱惑再次美餐一顿之时,它听见了农夫的脚步声。狐狸吓得慌忙逃出谷仓,一溜烟地从栅栏里窜出去了。死里逃生的它看看自己饿得瘪瘪的肚子,又想想几天前也是在栅栏外饿得瘪瘪的肚子,它茫然了,它需要思考。
这个故事的结构很简单。但是,作者在选择剧本的时候,本着要突破一个观点的原则:越复杂的故事就越有深度。这个现有的普遍观点不符合中国的传统文化,因为中国有句成语叫“大道至简”。简单的一个故事能够吸引人,原因在于故事留给人们的启迪。每个看完这个故事的人,都会沉默一阵。因为故事似乎在说些什么,但从故事本身来讲好像又什么也没说。表面上看这是一只狐狸偷吃东西还饿肚子的滑稽故事,但在剧终狐狸迷茫的眼神似乎在引导我们去悟出人生的真谛。
结构简单的故事适合儿童观赏。小朋友们看到的是一个脑袋秀逗的狐狸为了偷吃东西差点把命丢掉,最后还挨饿。小朋友从狐狸的几番挣扎痛苦之中感受到什么叫“得不偿失”。
而这个故事背后所表达的深刻含义更适合成年人去体味。如佛家所说,我们裸地来,裸地去。即使过程中享受再多的荣华富贵,到了最后,什么是可以带走的?为什么一定要苦苦追求本不属于自己的东西呢?成年人喜欢思考,不喜欢说教。所以这部短片中所要表达的寓意虽然丝毫没有通过人物的对话、或是字幕表现出来,但是中国的文化博大精深,就在于能够通过一个简单的故事,使每个人都能结合自己的生活阅历从这个故事中得到感悟,至于感悟出些什么,那就是仁者见仁智者见智了,那些在铁窗里的腐败分子面对自己贪婪得到的物质,他们会不会有“早知今日何必当初”的悔悟呢?
这就是东方哲学的妙法,给人留以丰富的思考空间,充分体会此时无声胜有声的美妙。中国的早期作品不乏这种引人深思的题材。上海美术电影制片厂在早年出品的《雪孩子》《三个和尚》《骄傲的将军》等影片在今天看来依然比当前创作的动画片有魅力。所以说现在是动漫创作者应该正本清源返璞归真的时候了。
[关键词] 动漫电影;音乐功效;凸显主题
一部好的动漫电影的问世是要有多种元素的有机结合加工制作而成的,其中要有良好的创意,也要有一个能吸引观众的好的剧本,有较完整的故事情节和不错的动漫设计,音乐的衬托,曲子的使用,电影镜头的剪接与结尾的编辑等多个步骤而最后完成的。音乐最早在影片中出现,刚开始的目的是为了吸引人们的注意力。慢慢才逐渐运用音乐去配合着展现电影中的内容。影视音乐慢慢变成一种具有思想与戏剧性的艺术表达形式。音乐是好莱坞动漫影片的一个极其重要的有机组成部分,伴随动漫影片音乐逐渐走向商业化,一个崭新形式的动漫音乐也随即出现,这就是所说的商业化动漫电影音乐,它大都用歌曲的形式出现在动漫电影之中。
动漫电影的故事情节和音乐一直是紧紧融合在一起的,音乐中的歌曲的使用变成了动漫影片整体概念的一个尤为重要的条件。特别是对于美国动漫影片来讲,是一个习以为常的事情。唱歌这种形式已经成为动漫电影重要的展现手法与重要内容。在动漫影片《白雪公主》的音乐荣获奥斯卡最佳原创音乐奖项的提名之后,动漫电影音乐走向了辉煌时代。动漫音乐经常获得奥斯卡最佳音乐或最佳歌曲的提名和奖项。好听的音乐更是给动漫影片增添了很好的效果与愈发多的卖点,大大地满足了观众感官上的视听享受,动听的动漫曲目也被人们争相传唱。
在动漫片中不但把动漫和歌曲、舞蹈做到有机融合,而且有歌曲配合边歌边舞的场景,气势磅礴。好多人觉得好莱坞动漫影片是动漫音乐片,是美国音乐歌舞电影的继续。美国动漫影片很好地汲取了百老汇歌剧的精髓,它的歌唱形式有自己独白形式的,有集体演唱式的,等等。人物角色的演唱让戏曲代表作中很多段戏曲式独白很好地移植并焕发新的生命力。音乐的使用在凸显电影的抒感、戏剧性与氛围方面有着特别作用。不但能渲染电影的氛围、感化人们的情感、修饰角色、渲染剧情,且很容易就能让人们进入剧情,让剧情主题愈发鲜明,影片里音乐常常比电影画面有更重要的地位,以致做着“镜头所不能表达的意境”的工作和表达那些画面常常不能表达的内容。尽可能地展现歌曲的艺术魅力。我们拿美国动漫影片为例,来进一步探究音乐在动漫影片中的作用。
一、音乐有助人们知晓影片的思想内涵动漫影片中的音乐是一种很有效的表达方法,可在较大的程度上凸显电影的主题。以动漫电影《花木兰》为例。该片经过改编后电影主题由一个中国古代的女子替父出征故事,演变成一位女子找寻实现自我价值与父女情感的主题。尤其电影中当花木兰相亲不成功郁闷地回到家中,她闷闷不乐,此种痛楚正是源于她自我价值的苏醒,她问道:“什么时候能寻到自我?”此刻她用自述的方式唱起了电影的主题歌:《真情的自我》,这支曲子表现了花木兰心中的感情和困惑。“为何?我做不成好新娘,让人们都伤心……敞开我的宽阔的心扉,去找寻!去呐喊!完全释放我的真情!丢弃烦恼!”这支歌准确地表现了花木兰心中的忧虑,也蕴含着电影的主要思想。曲子有极强的叙事功能。如此这般的演绎,充分展现了影片的主题。让人们在花木兰的歌声里明了电影的主题思想,曲子与电影画面情绪相符,主题也相符,使电影主题更加有展现力与感染力。
二、音乐能渲染电影画面中所展现的那种氛围
名导王家卫如此描绘他对电影音乐的认识:“音乐是我们生活的重要部分,所以音乐也是某种提示,提示人们所处的环境和年代。电影片头曲有开场白的作用,主要是想给人们有一个较为深刻的印象。在电影《午夜惊魂》中,电影一开场就使用音乐用独唱、合唱的形式,不但直接向人们说出了故事所发生的地点与时间。与此同时运用连唱的方法将电影中代表性极强的人物角色也分别指明出来,使电影的观赏性大大增强。音乐在此刻很好地烘托了电影画面的内容,调节了整个电影氛围。增强了电影的视觉效果。
电影《埃及王子》中开头的歌曲,从一种全知全能的角度把故事的整个情节给人们娓娓道来,很顺利地引领人们走进电影情景之中,把故事发生的环境展现给人们。很自然地把人们带进了剧情的讲述当中,很能感染人且充满诗情画意。此种旁白式演唱由于它与整个动漫电影音乐风格相符合,反而用活了旁白式演唱这种在目前影片中不常用的方法。
三、通过音乐推进故事情节的发展、延伸情绪与增强蒙太奇的连接作用能运用音乐将许多很散乱的镜头组合成一个艺术整体。动漫影片中的音乐要给故事情节服务,动漫影片的情节和音乐一直是紧密结合的,音乐有助于电影剧情的发展,也加入到电影故事情节的发展之中,音乐已经是电影结构中不可或缺的一部分。动漫影片中的许多好听的曲目都是在转场上出现,有简化记叙的功效。运用音乐与电影画面的切换,在极短的时间内叙述很长时间内发生的事情。此种例子很多,比如动漫电影《狮子王》中小辛巴的成长历程,就运用了一首有喜剧色彩的曲子自然而然完成的,在此首轻松的音乐中辛巴快乐幸福的、悠然自得的逐渐长成一头强壮的狮子,运用音乐简化了时代的变迁。电影《花木兰》中,花木兰熬过了漫长而艰苦的军事训练时光,也运用一首歌曲《男子汉》的豪迈情怀来烘托,这时音乐的使用增强了电影的运动速度和动感。电影画面的信息量也很多。对电影故事情节有催化剂的作用,进而增强了整个电影的节奏感,使电影顺畅而又有节奏。由于音乐的作用,不但使故事情节过程简化,此时音乐的使用强化了动漫电影蒙太奇的组接作用,变换了电影的叙述节奏,也更加强了电影叙事的功用。
四、通过音乐激发人们对时空与环境的无限遐想在电影《狮子王》开篇音乐《生生不息》中,使用了非洲当地的民族乐器,土著合唱团演唱,音乐添加了非洲土著语言的和声,很好地展现了非洲独特民族音乐风格。音乐配合画面马上将人们带进了电影的背景图画,展示出了非洲大草原和动植物的生生不息,也蕴含着生命循环的思想。众多的动物狂奔在非洲的茫茫草原上,辅助有激情豪迈的音乐,这种气势表现了非洲草原的勃勃生机。《生生不息》这个音乐烘托了电影画面,也表现了影片特殊的环境氛围,激发人们的共鸣和对时空的无限遐想,极大增强了电影的表现力与感染力。也给人们有一种深刻且美好的印象。
五、用音乐让人物形象的描绘愈发丰满,愈发感人动漫影片很好的汲取了百老汇歌剧之精髓,音乐可直接把电影中人物的思想情感告知人们,电影《花木兰》中,花木兰约见媒人之前,电影用个唱、重唱、集体唱的形式演唱歌曲《光荣》,音乐正好配合主人公的动作节奏来表现木兰忐忑不安的心境。且在感情上的表现自然又适度,用电影音乐来强化电影中木兰的一举一动与个人思想。让木兰的个人形象更加丰满、愈发动人。影片中的音乐使用了中国传统的民族乐器竹笛、古筝和二胡等,演奏极具中国特色的民间小曲,意境幽远且绵长。辅助歌曲更好地表达了人物情感与内心感受,让人们快速通晓人物个性,与此同时也有说明故事情节的叙述功能。音乐也在抒感时以更进一步烘托情感,或者用在戏剧性的故事中来强化矛盾碰撞的紧张程度。在电影《埃及王子》里,当摩西知道了他本人的身世以后,心中极度矛盾,不知道怎样面对……在这部分的转折场面中,摩西演唱一首《无所求》,展现了各个不同角色对摩西的严重冲击。一个是地位显赫的王子,而另一个却是卑微的希伯来人,他该怎样直面真实的自己?这是使用音乐真实表现了摩西对于价值观思考的心声与他五味杂陈的内心感受和抗争,对描绘人物个性有重大作用。电影《狮子王》中的一首《我想当王者》,由幼稚的辛巴以轻快的舞台化的方式来演唱,电影画面使用了很强装饰感色调来配合这部分毫无拘束的歌唱。让电影画面极具节奏与戏剧性。表达了辛巴急切长大的期盼与心境。
六、为电影的整体创设某种基调与背景氛围的作用比如电影《狮子王》,长大的辛巴和娜娜相聚,在河边互相爱慕、一起玩耍的一个场景,两人一句话不说,而优美动听的浪漫的歌曲《今夜你还爱我吗?》,渲染了人物情感,展现了人物的内心活动,让人们受到了极大的感染。音乐很好地表达了电影画面的意境,也展现了草原上的浪漫恋情。
以怪异著称的电影《午夜惊魂》,电影中运用大量歌剧来渲染人物和背景,使用诙谐性的音乐来渲染情感,使之有独特的艺术魅力。音乐的使用能给电影在叙述方面、节奏的掌控上有风格化的特点。
动漫电影中的音乐展现了好莱坞动漫影片商业化的特征。电影中的音乐,大都被制成音像产品来出售。而这一首首优美动听的曲目推出以后就获取了商业上很大的成功,随之获得丰厚的利润,进而激发了好莱坞动漫电影的制作者在电影中尽力去创作又多又好的动漫音乐。这些优美动听的音乐在展现艺术魅力的同时,也让动漫影片有了广大坚定的客户群,更给动漫电影本身带来了益处。
[参考文献]
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一个多世纪前,法国文学家福楼拜曾预言:“艺术越来越科学化,科学越来越艺术化,两者在山麓分手,有朝一日,将在山顶重逢。”在科学技术高速发展的20世纪,代表着科学的新媒体信息技术与动漫艺术终于重逢在了山顶,催生了新媒体动漫这一科学与艺术相结合的新型产物。其传播速度之快,受众之广,影响力之大都令人为之惊叹。那么,新媒体艺术为何能快速地发展壮大,并对人们的生活和现代艺术形式都产生了如此深远的影响呢?本文试从其发生、发展、特点及发展趋势四个方面来对之进行分析研究。
一、新媒体动漫的发生 新媒体动漫的发生离不开两个决定性因素的影响,一是网络传播技术的成熟与普及,二是新型动漫制作软件的开发。 1994年,互联网进入商业化运作,并逐渐开始在家庭中普及起来。网络的跨地域性、大容量性、虚拟性及开放性等优势使得它在全球广为普及。当人们不再满足于网络传媒的简单信息传递功能,开始要求追求网络的娱乐性和趣味性时,网络动画作为一种全新的动画形式应运而生了。传统影视动画的发展已经具有完备的制作和发行体制,成熟的技巧已经能制作出精彩的视觉效果,然而此时网络的传播速度并不足以支撑传统位图动画的传递。我们知道,动画的原理是图片之间快速地连续播放给人造成物体运动的错觉,一部十分钟的传统动画就需要2000多张图片,图片越多,计算机加载图像的过程也越长。因此,传统动画在网络上的传播并不具备优势,直到Flash矢量技术诞生才解决了网络动画传播的难题。 20世纪90年代中期,一家名为Future Splash的小公司开发了一种矢量图像格式。这种图像格式不是由像素构成,而是由计算机指令即时运行生成。 可以无极缩放,无论图像放大多少倍,图像的质量都不会受到损害。随后,Macromedia的公司敏锐地捕捉到这一技术的商业价值,于1996年收购了Fu-ture Splash,并在当年6月推出了Flashl.0软件。 Flash是一种交互式矢量多媒体技术,它诞生最初被用于制作网页中导航系统及简单的动态特效,随后被用于制作动态电子贺卡。利用Flash软件可以制作出一种后缀名为SWF(ShockwaveFormat)的动画,这种格式的动画文件存储空间非常小,但能够表现丰富的多媒体信息,而且在传输时,不必等到文件全部下载完才能播放,而是可以边下载边播放,因此特别适合网络传输,即便是在传输速率不佳的情况下,也能取得较好的传输效果。随着软件的进一步完善,Flash的动画制作功能越来越强大,与传统影视动画制作方式相比较,它容易操作,制作成本又低,因此被越来越广泛地用于动画制作。 1999年,美国人乔•希尔兹创作了一部Flas短片《搅拌机里的青蛙》,此片让乔•希尔兹和Flas都从此名声大噪。[1] 2000年,一批被称为“闪客”的Flas人开始活跃在互联网上,其中最具代表性的先锋人物是中央美院的毕业的“老蒋”蒋建秋,他的成名作是《新路上的摇滚》的动画MTV,随着这部作品在网络上的迅速传播,一批年轻人发现了Flas的魅力与巨大潜力,开始投身于flas创作。随后,著名的Flash网站“闪客帝国”成立,代表了以互联网为传播途径,Flash为制作手段的新媒体动画的诞生。 二、新媒体动漫的发展 进入21世纪,互联网的普及使消费者摆脱了收看电视的局限性,任何时候都能从网上按照自己的喜好选择节目,改变了数控的行为模式,极大地增强了媒体的传播力和影响力。新媒体以锐不可当之势融入了人们的生活,在这个大的传播环境下,新媒体动漫产业也逐步发展壮大起来。 以往,传统动漫作品的发行渠道单一,需要很大的投入进行宣传。而互联网的成本低,传播范围广,为大量小成本的动漫作品提供了与观众见面的机会,在大量网络动漫中总有一些优秀作品为广大网民发现和流传,进而成为可盈利的商品。如韩国著名的动漫角色“流氓兔”就是个很好的例子。最初这个为儿童教育系列卡通片设计的形象并未被公司选中,无奈之下,漫画家只好以个人名义将兔子做成了Flas上传到了网上,没想到短时间内就通过网络风靡了整个亚洲。短短四年时间,这只兔子就走出了互联网,成为了漫画书、卡通系列片、玩具和游戏的主角,形成了一个超过10亿美元的产业。仅仅一部13集的Flash短片就创收了1200亿韩元,占韩国卡通市场份额的21%。[2] 在中国,成立于1999年的闪客帝国也经历了个人网站到商业网站的转化。 2003年,闪客帝国完成公司组建,成立了北京闪客互动文化传播有限责任公司,成为了一家在Flas行业具有领导地位的增值服务供应商。及至2009年,闪客帝国拥有超过100万的活跃注册用户;8个种类,10000多个Flas作品;单个作品点击收视率最高达150万次;日均200万浏览率,高峰时突破300万;拥有包括宝洁、惠普在内的50多家国内外知名企业广告客户,极大推动了以Flash为代表的新媒体动漫在国内的传播与发展。 2005年,一种新型的网络媒体进入了人们的视线,这就是“播客”———提供视屏分享的P2P网站。 这种类型的网站将“”的模式转换成了“分享”的模式,改变了传统媒体“一对多”的交流模式,迎合了新媒体时代“多对多”的交流方式,为广大网民提供了更为广阔和交流平台。其中最为典型和成功的案例就是成立于美国加州的YouTube网站。从2005年创立到2006年短短一年内,YouTube网站的市场价值就超过了10亿美元,在美国的市场份额为42.9%,远远超过了四大门户网站(Yahoo!+微软MSN+Google+AOL的总和为29.6%)视频份额的总和。随后,类似的视屏分享网站在世界各地纷纷涌现,仅中国内地就出现了四百多个同类网站,其中土豆网、优酷网等都获得了很大的成功。播客网站的使用者既是创作者也是观众,他们以视频为共同的沟通语言,随意创作和分享。这个自由开放的空间使得个人原创动画短片得以更为广泛地在网民间传播,极大地刺激了独立动画的创作。很多艺术院校的学生将自己创作的动画作品上传到分享空间里,很多动漫爱好者也将自己喜爱的作品整理分类供网友欣赏。迅雷等一些网络下载引擎服务商以及PPLive等多媒体视频播放系统也推出了动漫频道,向互联网用户推广动漫节目。同时,一些视频分享网站也通过评奖的形式总结年度网络视频文化,并为新锐创作人提供展示的机会。如土豆网一年一度举办的土豆映像节就是这样活动。从2008第一届莫干山土豆映像节举办以来,已有多部优秀原创动画在映像节中获奖,并因此获得了更好的推广。#p#分页标题#e# 如2008年的《7/80年代生人》、2009年的《许愿正解》和2010年的《打,打个大西瓜》等。现在,这个低门槛的映像节不但吸引了越来越多网民的关注,获得了过亿的播放率,更得到了中影集团的资金投入和大力扶持,同时联合了多家主流媒体、高校和专业类社区推进活动,成为了众多影视和动漫爱好者的盛会。 [4,5]随着手机显示技术的提高及手机业务的开发,一种更为新型的动画形式———手机动漫出现在人们的视线中。手机动画最初的存在形式有两种,一种是手机彩信,即包含多媒体功能,能够传递包括文字、图像、声音、数据等多种媒体格式的短信息。另一种是手机屏幕保护程序,即手机待机状况下出现在屏幕上的动态画面效果。直到手机上网开始普及,真正意义上的剧情手机动漫才开始出现。日本的手机动漫在国际上起步较早,并已经形成了很大的规模与市场。在日本,手机的人群覆盖率相当广,同时由于大部分日本人工作与出行都是通过地铁等公共交通工具,很多日本年轻人习惯利用路途上零碎的时间来看漫画。日本的移动运营商、终端设备商及动漫出版媒体看准了这个商机,开始合作大力开发手机动漫,使得日本的手机动漫产业在短短几年间飞速发展起来。日本最大的手机漫画运营公司NTTsolmare从2004年开始提供手机漫画业务,最初并不顺利,直到2005年3G手机出现才出现了转机。 3G手机的屏幕颜色更清晰,使得漫画呈现的品质也相应提高。手机漫画页面经过特殊的格式调整,以适应手机微小的屏幕,在观看时,用户还可以看到弹出式画面和振动画面,并有声音的配合。这种介于漫画与动画之间的形式,模糊了纸质漫画与流媒体动画的界限,成为一种新型的动态漫画。同时,NTTsolmare公司十分注重不同读者群的开发,最初推出的漫画主要针对30-40岁的男性上班族,随后又开发出面向女性的漫画。 NTTsolmare采用小额套餐收费方式,用户每月最低花费315日元购买300个返点,再用这些返点下载漫画到手机上,费用算在电话费中。多样化的漫画形式和低廉的价格优势,吸引了更多的读者进行尝试。[6] 日本动漫大师宫崎骏曾以“十年前,日本电车上是人手一本漫画,现在,大家拿的都是手机”这样的话总结了手机动漫的发展。据了解,至2010年日本数字出版的总产值近600亿日元,而手机动漫的的产值占了86%,即560亿日元。[7] 2006年,中国移动开始在移动梦网正式上线手机动漫业务,最初是提供一些成形的flas下载,随后才逐步开始漫画业务的开发。 2007年,中国移动与日本Index Holdings合作,共同开展面向手机媒体的日本漫画和游戏的放送,在北京奥林匹克运动会召开前夕开始垄断性地使用Index Hold-ings公司提供的内容。目前,手机动漫已经成为了移动梦网增值服务的重要组成部分,很多经典的漫画作品如《老夫子》、庸的《醋溜族》以及走红网络的张小盒系列漫画等都已经上线,市场反应良好。 更多以手机为载体量身创作的漫画也大量涌现。随着3G时代的来临,手机动漫市场的成熟,以及国家对手机动漫产业的大力支持,中国的手机动漫正逐步成为动漫产业价值链中极为重要的一环。
三、新媒体动漫的特点 (一)内容形式上的娱乐性与多样性 传统动漫艺术本身即具有诙谐幽默的特点,但是传统媒体中播放的动画节目一般有很强的针对性,尤其在中国,动漫作品的主要受众仍然集中在少年儿童,这使得很多在电视上播出的动画作品必须着重于教育性。另一方面,受到官方意识形态控制和经济利益的需要,动画节目从制作到播映要经过重重审核,也限制了动漫作品娱乐性的开发。然而在网络时代,动漫作品的观众由低年龄层次的观众变为了所有网络用户,而动画制作软件的易操作性与网络上传的低限制使得人人都可以成为创作者。 这两点使动漫作品有了更广泛的受众和更自由的创作空间。Flash作品最初在网上的传播即来源于网民的自娱自乐,而大众上网除了对资讯的吸收外,最重要的一个目的即是娱乐。当新媒体动漫的创作者和观众都成为了普通大众时,动漫作品的娱乐性就被极大程度的开发出来了。例如根据雪村的歌曲《东北人都是活雷锋》创作的Flas,就是通过夸张可笑的角色造型,憨态可掬的动态使观众捧腹大笑,也使得这部作品飞速地流传,而“翠花,上酸菜”也一时间成为了民众的口头禅。 新媒体动漫的大众化与自由性也使其呈现了多种多样的艺术形式。流传于各类终端媒体的动漫作品中,有的是极为简洁抽象的符号化造型风格。这类作品通常没有丰富的细节描绘,而是通过强化角色主要特征,运用动作与表情的夸张来达到生动搞笑的目的。例如中国传媒大学的李智勇创作的《功夫兔》即是这一类型。影片中的角色造型由简洁的黑色线条和色块构成,但角色的动作却异常生动而富有节奏感,让观众在观看过程中随着主角的动态时而紧张时而轻松大笑。而有的动画作品又十分注重色彩造型上的艺术表现力。例如卜桦的动画《猫》、《生之爱》和《仲夏夜之梦》等,都以粗犷的版画线条、浓郁的色彩和装饰感的造型来表现作品内容,极富艺术感染力,给人留下了深刻的印象。还有一些创作者将传统民族艺术元素运用到了动画中,创作出了如剪纸风格、皮影风格等很有中国艺术特点的动画作品来。更有用解构、穿越等恶搞形式改编传统题材的作品。这些多样化的作品既丰富了动画艺术,也使得广大观众获得了更多的乐趣。 (二)传播形态上的多向性与互动性 在电视等传统媒体中,动画的传播方式是一对多的单向传播,观众是被动的,无参与性的,在观赏完一部影片后也无法反馈自己的观影体会。然而,新媒体时代的到来完全改变了这种单向的传播模式。在网络中,创作主体与审美主体在信息设备的两端是完全平等的,有的时候还是可以同时具有创作者和审美者的双重身份。另外,动漫频道、博客、网络日志、视频分享网站和即时聊天软件等网络工具让网络动漫作品可以被不断地分享、下载、复制和模仿,这使得新媒体动漫的传播成为了多点对多点的模式。另一方面,网络交互技术使新媒体动漫可以是作品与受众发生互动,实现艺术创作和艺术体验的双向交流。[8]#p#分页标题#e# 例如,在动画人大蒋创作的一部Flas《I just wanne live》中作品,就采用了互动Flash的概念,使观看者由以往的“看动画”变为“玩动画”,当观众看到“touch”等提示对话框出现以后,将鼠标移动到该位置,便可以发现意想不到的效果,从而给人带来全新的互动体验,也打破了与观众的界限,让他们也可以参与到该MTV中来。另外,土豆网曾推出了一个视频拼接活动的广告活动,以“转发与好友分享”作为活动主线,刺激网友主动传播,配合广告主信息,土豆网在各地拍摄了大量病毒视频,将其设置为视频拼接游戏,将一条正确的视频进行拆分,并打乱顺序,让网友从10个片段中选出正确的7个视频,分辨出3个错误的视频,选择组成一条网友认可为正确的视频,之后可以预览、提交,再与网友分享。这一活动展现了网络互动性的极大魅力,在短短两个月时间,此条广告的播放量就突破了28万次。[9]
四、新媒体动漫的发展趋势 据统计,及至2010年,中国的网络用户已经达到了8.24亿,移动电话用户超过了7.4亿,而使用手机上网的用户达到了2.33亿,而这个数字必然还会持续上升。信息时代的来临使新的传播媒体已经融入了大众的生活,随着新技术的成熟与进步,新媒体动漫也将迎来更加广阔的发展前景。 (一)新媒体动漫将进一步实现互动化、沉浸化和多感知化 在2011年“大动漫趋势与新媒体发展”主题研讨会上,以为发言人归纳到:“漫画动起来就是动画,动画讲述的是故事,玩家进入这个故事,扮演一个角色,就是游戏”[10]可以说漫画、动画和游戏是三个相互依托和不可分割的部分,是一个艺术集群和产业集群。在新媒体时代,这三者之间的区别也日趋模糊了。 2011年国庆期间,在动漫游戏嘉年华的会场中,由北京电影学院动画学院院长孙立军领军开发的“第三代电影”与参观者见面了。同年11月在中国3D技术与创意博览会的主会场也树立起了“第三代电影概念体验棚”。一批优秀的动画短片,如《亡命鸡礼花》等都被制作成了这种类型的电影在会展上进行播放。根据孙立军院长的介绍,“第三代电影”指的是在传统电影基础上发明的一种新的互动电影形式。通过让观众亲身参与到电影的剧情发展中,以自己的意愿去左右电影情节的发展走向,从而调动观众的兴趣。[11] 这样的动画电影需要制作时就拍摄出不同的情节发展,在播放影片时由观众使用操控手柄进行剧情选择或是参入到影片中的游戏环节,同时还需要使用信号接收设备来操控剧情。这样的互动性使得动画具有了更强的游戏性和娱乐性,让观众更好地参入到影片情境中,实现一种沉浸式的体验。这实际上也就是动画的游戏化。 随着Wii和Xbox360等体感游戏机风行,越来越多的人渴望通过体感要素身临其境地体会游戏带来的乐趣,让自己完全融入到游戏情境中去。目前国内很多嵌入式代表平台,如康佳智能电视平台、海信智能电视平台以及电信体感游戏运动包等,通过手机终端显示来完成的体感游戏技术也相继出现。而虚拟现实技术的逐步成熟也使得动画在具有更真实的视觉感知性的同时,也将有望实现听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至味觉感知和嗅觉感知等多体感功能。科技发展必将带领这新媒体动漫艺术进入一个互动化、沉浸化和多感知化的新时代。 (二)新媒体动漫将更广泛地与各行业紧密结合 动画艺术最重要的一个特点就是能够利用图形学和图像处理技术将虚拟世界里的物象视觉化,给人以真实直观的感受。因此,在很多难以拍摄成像或者需要预先展示的领域都能够借助动画的力量达到动态可视化,以提供给客户或公众具有直观性、展示性和互动性的视觉体验。而近年来随着数字化技术的进步,动漫艺术的制作和展示内容也不再局限于娱乐性和故事性,而是呈现多样化和高科技化的趋势。例如,三维建筑动画虚拟技术就在建筑设计、建筑表现和房地产开发销售中起到了重要的作用。 将设计师对建筑物的构想利用三维动画方式预先转化为视觉化的动画不但有助于验证设计参数与建造结果见的关系,减少事先规划不足造成的损失,同时在开发商和客户介绍建筑设计特色是也更为直观与全面,比单纯使用二维图像或建筑模型进行展示更加有吸引力,能达到更好的促销目的。在医学领域,动画技术也得到了很大的发展。很多专业的科技动画公司都为医疗业提供医疗设备和手术的视觉化产品,其中最知名的是扎根于哈佛大学城的XVIVO科技动画公司。这家动画公司为很多世界知名的医疗机构提供服务,制作疾病阶段展示动画、理疗设备展示动画、临床教学动画以及辅助治疗互动程序,为医疗业做出了不小的贡献。 实际上,在军事演练、体育竞技、教育辅助、城市建设及商业展示等各领域,动画都开始积极地发挥自己的作用,体现出了新媒体动画无可比拟的优势。 可想而知,新媒体动漫艺术在不久的将来,将为成为各行业不可或缺的一个技术手段而得到更为广泛的应用。 新媒体动漫打破了国界地域的界限,为观众提供了更为丰富的收看方式与内容,为动漫创作者提供了更多展示的空间,同时也为内容提供商们提供了更加多元化的播出渠和新的市场盈利可能性。这一切势必改变整个动漫产业的内容、生存方式和经营模式。在这个环境中,动漫产业的发展需要结合传统媒体与新媒体优势的,加强动漫产品的内容建设,创作出更多优秀的新媒体动漫作品,积极地探索适应新媒体时代道路。
[关键词] 动漫电影;暴力;美学
“暴力”和“美学”是原本无法牵扯在一起的两个词,随着社会文化和艺术的不断改变,“暴力美学”已经逐渐演化成了一种艺术表现形式。它的出现最初起源于美国,后来在日本开始成熟。众所周知,日本的动漫产业在全世界是数一数二的,因此对于很多现代动漫电影里的暴力美学形式也就丝毫不觉得奇怪了。然而,现代动漫电影中的暴力美学也产生很多消极的影响,暴力的动漫作品过度宣扬了人的强力统治理念,对于广大青少年的成长相当不利,由于暴力的动作效果与血腥的电影画面能给人带来强烈的感官体验,从而越来越被动漫电影运用,导致了其他形式的动漫电影备受冷落。此外现代动漫电影中的暴力美学在很大程度上已经深深影响人们对待问题、处理事情的态度,激发了人们的暴力发泄欲望等。因此,暴力美学作为一种艺术形式在现代动漫电影中的体现,应该得到更多的关注。我们在感官上得到强烈刺激的同时,应该明白娱乐终究是娱乐,这是一个和谐的时代,只有和平的态度才是解决问题的最好途径。
一、现代动漫电影中的暴力美学的现状及问题探讨
(一)泛滥的暴力美学出现在现代动漫电影中,严重影响着青少年的成长
动漫电影最大的观众就是广大的青少年,凭借着生动的卡通形象,绚丽的动画场景已经成为他们童年不可或缺的一部分。可是随着暴力美学在现代动漫电影中的过度体现,一个个卡通英雄形象已经成为了青少年的崇拜对象。由于现代动漫电影多展现的暴力美学,没有掌握好尺度,电影盲目强调了对于暴力攻击的崇尚和对血腥死亡的恐惧,严重影响了他们的健康成长。比如说:一个孩子很容易对某一部动漫电影中的杀手形成强烈的崇拜之情,由于年幼的他们缺少对待处理事情成熟的态度和看法,他可能会以电影中的杀手形象为模型,企图塑造一个现实中的英雄,从而去效仿电影中的英雄做出一些缺乏理智的事情,甚至有可能走上犯罪的道路。现代动漫电影中所展现的暴力美学,虽然给很多青少年带来了很多的快乐,但是由于其过度地宣扬暴力美学,这给青少年在对待事物的判断上起到了一定的消极影响,不利于他们正确的成长方向。泛滥的暴力美学出现在现代动漫电影中已经形成了一种潮流,毒害了很多青少年的思想,如果无法及时地正确引导现代动漫电影的发展,不能在一定程度上抑制暴力美学在动漫电影中的滋生,会给青少年的心理造成很多变态的伤害。
(二)由于暴力美学形式的动漫电影十分卖座,导致其他类型电影的冷落
电影艺术本来就是源于生活,服务于生活,形式应该各种各样,动漫电影也是一样。但是由于暴力美学的现代动漫电影越来越受到广大影迷的青睐,导致很多其他宣扬亲情爱情的电影已经受到了赞助商的冷落。现代动漫电影应该具有的道德教化功能已经被弱化,整个动漫电影的发展已经不平衡。本来应该百花齐放、艺术表现形式各异的现代动漫电影,因为暴力美学具有的强烈视觉感受以及过度对英雄主义和统治理念的渲染,备受广大观众的喜爱。而其他主张体现人与人之间情感的文艺动漫电影却开始被冷落,很多观众一味地去追求暴力的动漫电影带来的刺激,却忽略了电影本身对于人们的教化功能。由于观众对于那些文艺动漫电影的反应冷淡,却对那些杀戮枪战武打的暴力动漫电影情有独钟,从而使很多具有很大教育意义,能帮助人们正确判断事物态度,同时引起人们情感共鸣的文艺动画不再受到更多的关注。整个动漫电影市场出现了相当不平衡的局面。一部主打情感的催人泪下的文艺动漫和一部画面炫目的暴力动漫,很多观众会因为追求刺激,而选择后者。他们看完电影后沉浸在精彩的打斗场面中,并没有从电影里获取深刻的情感认识。与此同时,相关单位对于这种已经泛滥的体现暴力美学的动漫电影没有足够的限制措施,让它们胡乱滋生,严重影响了现代动漫电影产业的平衡。
(三)现代动漫电影的暴力美学,已经弱化了电影的社会教化功能
现代动漫电影中的暴力美学的主要特点是展现攻击性力量,展开夸张的非常规的暴力行为,因为一味地追求单纯的动作场面和精彩的画面效果,从而忽视了电影本来应该提供给人们的教育意义。现代动漫电影所表现的暴力美学,并没有确切的特征和内涵,所强调的就是一种宣泄。很多时候它所宣扬的人物的强力统治理念,在一定程度上面否定了民主秩序和法制原则,与现念格格不入。很多电影观众对此很容易产生认识上的偏差。动漫电影的暴力美学是对暴力内容的形式化处理,本身无法给出一定的道德评判,降低了动漫电影的社会功能。很多时候,由于过度追求暴力美学中的暴力,忽视了美学的存在,对社会的教化功能产生了负面的影响。观众在观看动漫电影时,审美态度会改变,会影响人们判断事物的是非价值。当一部宣扬暴力美学的电影出现时,观众在观看的同时,可能就会因为个人情感不自觉地采纳了另一个价值系统,而现实里面的社会道德价值系统则被隐匿,被替代,甚至会导致同情坏人等情形的发生。
二、现代动漫电影中暴力美学影响的解决方案及具体措施
(一)把握现代动漫电影的暴力美学尺度,确保青少年健康成长
对于青少年这种弱势群体,由于他们的辨别能力相对低下,不能正确判断事物的是非,所以一部过度宣扬暴力美学的动漫电影可能会给他们造成很多不良的影响。当一部暴力的动漫电影呈现在青少年面前的只是血腥刺激的打斗场面时,他们内心的强力统治欲望会被激发,会盲目崇拜那些动漫电影里的超级英雄,试图以他们为榜样,在自己的现实生活中去塑造一个强大的自己,这很容易让他们的思想扭曲,并不能带给他们更多正确的情感思考。由于现代动漫电影的分级不是非常明确,青少年很容易接触到有过分暴力倾向的动漫电影。因此对于现代电影中的暴力美学,社会应该加强监督力度,完善管理体制,对过于暴力的动漫电影,有关部门应该限制它们对青少年的开放,以减少它们可能给青少年带来的不良影响。有一个典型案例:河南平舆县杀害17名少年的黄勇,在犯罪被捕后供认,他很喜欢暴力的游戏和电影,其中就包括动漫电影,因为他自小就非常喜欢宣扬暴力美学的动漫电影,他很容易产生一种与电影中角色互换的欲望,因此受到了很大的影响,导致了一种变态的心理,最终走上了犯罪的道路。为了给青少年的健康成长营造一个良好的环境,让他们远离暴力动漫电影,社会应该加强监管机制,同时抑制暴力美学在动漫电影中的滋生。 (二)注重各类形式的动漫电影发展,维护动漫电影产业的发展平衡
由于暴力美学的动漫电影越来越受到广大影迷的青睐,一些其他形式的动漫电影开始备受冷落。本来应该百花齐放的动漫电影市场,因为暴力形式的动漫电影的吃香,得到了更多媒体和社会的关注,而那些以体现情感的文艺动漫却被很多观众遗忘。为了维护电影产业发展的平衡,我们应该在关注暴力美学动漫电影的同时,也把部分注意力转移到其他形式的动漫电影上面来。比如说,《变形金刚3》一上映就得到了广大影迷的大力追捧,而以前上映的动漫电影《秦时明月》却得到了较少的关注度,这种不平衡的发展最终会导致动漫电影产业发展的不均衡,会加速动漫电影行业走入另一个误区。虽然电影是一种商业娱乐行为,但是我们却不应该忽视艺术本该均衡发展的重要性。任何形式的动漫电影最终的目的都应该是向观众传达出最有价值的观赏性的同时,也能很大程度上引发观众的共鸣,这不是一部以宣扬暴力美学的电影能单方面体现出来的。现代动漫电影不仅需要暴力美学这种艺术形态的存在,同时其他形式的动漫电影也应该在整个动漫电影产业里面有很重要的戏份,这才是一个平衡的体制,才能促进动漫电影的蓬勃发展。因此我们应该加大对于其他形式电影的投资,鼓励情感类文艺动漫电影的发展。只有各式动漫电影的综合发展进步,才能带来动漫电影行业的健康持续发展。
(三)抑制动漫电影中暴力美学的任意滋生,还原电影的教化作用
许多动漫电影极力追捧暴力美学所带给观众的刺激感受,却忽视了动漫电影原本应该具有的教化作用。电影的本身应该是在带给观众娱乐的同时,在一定程度上引起观众的情感共鸣,如果一味地去追求场面的宏大刺激,而丢掉了电影本身应该具有的社会道德教化作用,电影真正具有的价值自然也就没有得到应有的体现。虽然现在社会是处于一种高度自由的创作氛围中的,但是我们也不能盲目地扩大暴力美学在动漫电影中的体现,我们不能因为商业行为,而忽视动漫电影这种艺术本身应该带给观众们的情感收获。比如说,动漫电影中的暴力美学过度地关注了对于个人英雄主义的宣扬,混淆了道德原理,使许多观众的价值判断出现了不少偏差,甚至影响了他们判断事物是非的辨别力。它所带来的负面影响在很大程度上影响着一个社会的价值观,因此有关部门应该采取相关措施去抑制一些没有灵魂的暴力美学动漫电影,还原动漫电影本身的教化作用,同时这也是对动漫电影这一艺术的尊重。另外一方面,那些动漫电影的投资方和赞助商不能盲目地追求商业利益,一味地注重了观众的视觉享受,却没能引发他们对于事物正确的思考。一部动漫电影的优秀与否不能仅仅以靠票房的高低来断定,真正能决定一部动漫电影的优秀与否,应该取决于它是否为观众带来了视觉体验以外更加有价值的道德判断。只有我们的动漫电影在很好的艺术氛围下发展,才能有一个更好的良性循环,进一步推动现代动漫事业的持续发展。
三、结 语
总而言之,现代动漫电影中的暴力美学在带给我们很多娱乐的同时,也产生很多负面的影响,对于青少年的健康成长相对不利,对于整个动漫电影产业的发展带来了很大的冲击,同时也忽视了很多电影本身具有的价值。整个社会,都应该在制作出更好的现代动漫电影的同时,正确地运用暴力美学,为青少年的健康成长营造一个更好的环境,同时也应该注重其他形式电影的同步发展。最为关键的就是,不能一味追求暴力美学在现代动漫电影中的体现,而丢失了电影本身的教化功能。把握现代动漫电影的暴力美学尺度,确保青少年健康成长;注重各类形式的动漫电影发展,维护动漫电影产业的发展平衡;抑制动漫电影中暴力美学的任意滋生,还原电影的教化作用等措施为这一问题的解决提供了有效的保证。因此,只有真正地将暴力美学正确地运用到现代动漫电影当中,它的社会教化功能才能最大化地体现。
[参考文献]
[1] 郝建.“暴力美学”的形式感营造及其心理机制和社会认识[J].北京电影学院学报,2005(04).
[2] 郝建.叙事狂欢和怪笑的黑色――好莱坞怪才昆廷•塔兰蒂诺创作论[J].当代电影,2002(01).
以数量而论,中国近十年的动画发展可谓迅猛:2009年原创动画产量为18万分钟,2010年更突破22万分钟。但是,世界第一的产量并没有大幅提升中国动画的市场竞争力与影响力。在最近一次全国研讨会上,笔者提出“数字动漫并非真正方向”这一似是而非的命题,①并非是否认时代之变的必然,而是认为,数字时代如果仅仅拥有数字技术其实未必能解决中国动漫发展的根本问题。综合性观念认知动漫的意识,远比简单的技术衡量和数量标榜来得更为重要,这是中国动漫从数量向真正的质量前行的必要前提。
一、大动漫:基于数字时代的聚合观念
大动漫概念的提出,是基于以下诸点。其一,动画电影的收益离不开多媒介产品的烘托晕染。与动画电影《喜洋洋和灰太狼》连续三年的良好市场收益形成反差的是,2011年几部关涉游戏的动画电影由于没有整合相关媒介的多种形态,都未获得市场成功。其二,动画电影需要更为延展的视野。动漫和电子游戏之间已经形成了相互依存的重要连带关系,粉丝销售、原创网游、图书漫画、电视动漫,融汇多种媒介的动画电影远比单一化的作品具有更为强劲的市场收益和受众影响力,2011年暑期档中《赛尔号》和《摩尔庄园》即是如此。②其三,动漫发展不仅在于技术支撑,更在于内容的新颖和切近观众的心态。
诱发潜在观众进入影院,创造大众阖家观赏的新型动画电影,满足影院外受众持续不断的娱乐满足,才是时代动漫的发展趋向。因此,以大动漫概念取代简单的动画电影的认知,是一个亟需确立的时代观念。“大动漫”是依存于现代科技基础创造和市场运作一体化基础上的聚合指称,它既包含了集聚形象的漫画、动画一体联动创造,又包含从纸质的动漫书、电视动画、影院动画、手机动漫、游戏等宽泛范畴的现代视觉对象,也包含从书籍、影像观赏产品到游戏、玩具等互动产品甚至智能产品,以及从二维到三维立体创作等在内的广泛内涵。显然,大动漫观念建基于数字化、网络化时代,按照中国科学院自动化研究所科学艺术研究中心副主任张之益先生的认识:在科学技术的推动下,从以“形象”为先导的传统动漫产业,向以“科技”为先导的大动漫产业生态系统过渡,三维动画成为发展的主流。它促使中国动漫可能走既不同于日本依靠庞大的出版规模显现,也不同于美国靠影视支撑整个动漫行业,而兼容动漫、游戏、新媒体互动与后续衍生品相互联系的新对象。③毫无疑问,数字时代不可阻挡地到来,数字技术引领着影视业包括新媒体的发展全方位改朝换代。电视高清数字的概念已经从创作到播出全面实施;电影的数字化进程更加快捷,到2011年底,预计国内银幕数将从2010年的6300块增加到8000多块,其中,数字银幕覆盖将占80%以上,3D银幕数量将占其中的三分之一,达到2500块。美国20世纪福克斯影业近日宣布,自2012年1月1日起,将不再提供35厘米电影拷贝予香港及澳门地区的电影院,而是全部以数字拷贝替代。据估计至2011年底,在整个中国内地及香港、澳门地区的电影院中,数字放映机将占九成以上的比例。目前国内影片制作源头开始普遍采用数字制作,电影胶片拷贝越来越少。2011年国产票房第一大片的《让子弹飞》的胶片拷贝只有500个,数字拷贝则高达3200个,六倍的数字拷贝产出了影片70%以上的票房。可以预测,中国电影发行方式告别硬盘拷贝和快递寄运,通过卫星传输直接将电影数字拷贝发送到指定的接收终端不再是遥远的未来,已有资料预计全国将建成70~80个数字电影拷贝的下载点。
数字技术给予动漫创作和网游的巨大影响已经是不争的事实。2011年10月迪斯尼影片《狮子王》经3D形式包装重新上映,将这部当年的经典动画片一举升至北美历史榜的第十位,斩获4.082亿美元票房收入。到10月2日为止,三周3D版票房累计7970万美元,而全球票房已达9870万美元,并且还将继续增长。④2010年,内地共制作完成原创电视动画片385部,总计22万分钟,世界第一的背后,数字技术毫无疑问是首要支持者。上海美术电影制片厂用3D“复活”的经典动画片《大闹天宫》就是传统经典试图在3D技术时代重新发挥魅力的尝试。2011年暑期,《魁拔》《兔侠传奇》《藏獒多吉》《赛尔号》以及《摩尔庄园冰世纪》等16部动画影片,集中向世人展示了中国动画在数字技术支撑下积极探索、创新发展的新图景。
二、大动漫:在技术反思中追求创意内涵的充盈
但是,在技术浪潮面前,还需保持着一种冷静与理性:数字技术并非发展的全部方向,比技术更重要的是创意的精神境界的认知。2001年获得奥斯卡奖的摄影师鲍德熹说得深刻:“现在的电影在电脑特技这个方面很玄乎,很多东西不需要想就能做到,只要你有钱。看上去好像是进步了,但整个电影的影像肯定没有二十年前这么有创意、有心思,整体上我认为是退步了。”⑤按照业内专家的认识,中国动画其实不必担忧技术问题,但需要警惕创作的盲目性和依赖末端的危险,因为数字技术的基础已经具备,关键是缺少创造的独特性。诚如《蓝巨星和绿豆鲨》的导演倪镔所言:国内动漫行业内存在着一种错误认识,以为能做3D动画是自身创作能力和水平的一种标志。其实,国外3D动画使用的软件插件都是自主开发的,国内外的3D技术差距至少有20年。根据资料统计,目前全国有6000多家动漫厂家,似乎红红火火,动漫数量迅猛增加,但称得上好作品的却屈指可数———去年有一些国产的3D动画片只放映了一天就被拿掉。市场实践充分表明,技术上的借鉴相对容易,但是创作出达到一定创意水平、具有独特性的作品则需要真正的智慧和创新能力,炫耀技术,恰恰是盲目自信的表现。
以2011年暑期国产动画的代表性作品为例,《兔侠传奇》的技术水准的确已经不错,但这是建立在资金投入的充足和技术接近的基础上,而创意的细枝末节和人物造型上却处处有模仿的明显痕迹,自己的本土创作却又难以显现独特性。诸如《喜洋洋和灰太狼》《赛尔号》等,虽然可以称得上是市场上的成功案例,但一望便知带有儿童表现的皮毛之作,尽管成功地“赚了儿童的钱”,可是难免有幼稚简单的质疑———“但影片制作水准和故事情节却很低劣”⑥。可见中国动画片在观念上还落后几拍,即使避免了成人化后也局限在吸引孩子的简单本位上。好莱坞动画创作基本上是瞄准成人世界接受的宽泛范围;不只是美国,在动漫产业发达的日本也一样,低龄观众只占市场很小一部分,据研究,80%的动漫针对成年人,“家庭电影”未必是儿童电影。比照一下2011年7月下旬公布的北美电影票房排行榜前十名榜单:1.哈利波特7下(华纳兄弟),2.变形金刚,3.(派拉蒙梦工厂),4.恶老板(华纳兄弟)、5.动物园守卫(索尼)、赛车总动员2(迪士尼),6.小熊维尼(迪士尼),7.坏老师(索尼),8.拉瑞克劳(环球),9.超级8(派拉蒙),10.午夜巴黎(索尼经典)。不难发现,其中大部分虽然都是一般意念中关涉孩子接受的电影,但显然成年人是观赏主角。#p#分页标题#e#
中国动画似乎在确认了针对年龄对象创作这一基本需要后,并没有上升到吸纳更为广泛受众的层面上,实际上也是没有具备把控受众的能力。目前市场得利的《喜洋洋和灰太狼》《赛尔号》等之所以超过了一般动画片,却不断遭致简单幼稚的批评的原因正在于此。对比一下,在北美历史票房前十名的影片中,动画片也占据了三个位置,《怪物史莱克2》(4.412亿美元,排名5)、《玩具总动员3》(4.15亿美元,排名9)、《狮子王》(4.082亿美元,排名10),显然说明它的泛众观赏性。2011年暑期档全球院线关注的最大焦点,就是《变形金刚3》和《哈利波特7》。两部电影足以吸引不同层面的受众的丰富意味在于:1.题材内容———魔幻刺激和想象力表现是明显的题材特点;2.想象情境———超乎现实的情境构造吸引不同层面尤其是青少年的关注最为明显;3.技术影像———注重奇幻眼花缭乱的影像技术表现成为超乎人们预想却乐此不疲的观赏的重要因素;4.记忆回味———不是集10年哈利波特的文字阅读,就是超越十年的《变形金刚》的玩具游戏在孩童记忆中留存,成为超越国界的集体期望的产品。
回看国内市场,2011年7月8日到8月11日的一个多月内,共有五部中国动画片扎堆上映:《魁拔之十万火急》、《藏獒多吉》、《赛尔号之寻找凤凰神兽》、《兔侠传奇》、《摩尔庄园冰世纪》。根据票房统计,6月到8月的全国电影票房近30亿元人民币,较去年同期暑期档增加28.7%,而《魁拔之十万火急》、《藏獒多吉》、《兔侠传奇》三部总共才有2000万元票房。所以,中国动漫发展的核心问题正是前面所述的,不能只从技术层面来认识数字时代的机遇。从电影《阿凡达》《盗梦空间》到现在的《变形金刚3》,这些电影的热映,让大家觉得技术派电影正在主导电影市场,但其实我们应该看到更为深入的层面:
1.高科技电脑时代的幕后,是人类永不消竭的对于无穷想象的期望。技术虽然在很大程度上可以将人们难以实现的想象变成直观现实(如《阿凡达》),但是,技术呈现的吸引力难以抵挡表面现象,人类满足自身的期望的技术内容才是要害。
2.技术的背后是创造和欣赏创造的心理需要,超越现实而生造一个匪夷所思的世界只有人类才可以实现。新生代人类越来越沉迷在电脑技术所实现的另外一个虚拟想象的世界,其实这样的世界正是我们内心期望膨胀的对应,否则,人们乐此不疲地呼应该如何理解?
3.技术主宰乃至于技术理性的影响越来越大,一方面技术表现成为实现梦幻超越现实的主要力量,另一方面是人类忽视现实的深度与所受诸多限制的转移,技术主宰犹如市场利益的至高无上一样,具有合理的相对性却被人们夸大到无限的地步,确实需要警惕由此带来的虚晃和缺乏真实的泛滥。
4.技术理性不能遮蔽现实内涵,技术没有内涵的支撑难以显示其表现的高超,技术的厌弃和新鲜同样来得快,只有具备内涵的感染力才能触动人心。所以,在数字时代,中国动漫的发展首先要从内在观念上改变、从注重创意的内在含义上入手,只有具备适应数字时代的复合创作发展观念,数字技术才能够助生发展。“质量从来都不是判断创意产品成功与否的唯一标准”⑦这一论断当然不是否认动画电影自身的艺术质量的重要性,而是获得市场收益需要更为阔达的视野:即从单一的适应孩子观看向适应大众观赏转化、从单一动画片创作向全产业链创意转型、从一般意义的产品生产向立体营销转变。由此,我们可以进一步分析当下中国动漫的现状问题:就观念而言,复合式的创作营销是数字时代动漫生产的主要经验。考察数字时代的国内动漫创作,已经看到逐步适应的端倪。目前成为国产动画暑期档主要收益的《赛尔号》和《摩尔庄园》,前者首周达到2700万,估计可获4000万票房,后者已有1200万票房,这是在把握市场的基础上的有效收益。《摩尔庄园》和《赛尔号》都是脱胎于淘米网的网页游戏,收益出人意料的《赛尔号》是源于三年前的一款网页游戏,已经具有受众基础。这款专为6~14岁儿童开发的儿童虚拟社区游戏,以探寻太空新能源为主题,设计了安全健康的太空科幻探险虚拟飞船“赛尔号”。《赛尔号》根据这款游戏改编而成,借助太空冒险的线索刻画了包括精灵雷伊、罗杰船长、小墨等广受欢迎的动画形象。由于此前的游戏在全国已经拥有一亿注册用户,电影也自然拥有大量潜在可能的观众。另外,包括《赛尔号》《摩尔庄园》在内的影片都采取了看电影送游戏密码卡等促销方式,激发了注册用户的观影热情。无论是《赛尔号》还是《摩尔庄园》的收益,“与原创动漫的几百万元票房相比可谓是天上地下”⑧。
三、大动漫:多媒介、多形态的动漫产业链建构
需要特别强调的是,创新概念下的动漫创作收效的确大大高于单一的创作生产。人们已经看到,三年前异军突起的“喜羊羊和灰太狼”创作生产模式,至今依然带动着其衍生产品的火爆销售:《喜羊羊》图书销售已经超过上千万册,一款以喜羊羊和灰太狼为主题的冰激凌销售额过千万元,喜羊羊和灰太狼的玩偶则在商场里和大街上热卖。三年间,《喜羊羊》系列电影的票房由最初的9000万元、1.28亿元,上升至2011年的1.5亿元。有人认为《喜羊羊》的成功在于不遗余力建成了一条无形的动漫产业链,从创作开始的影片制作、出品方,到放映终端的影院与观众,横向关联的衍生产品制造商以及全国媒体形成了一条自上而下横跨多个领域的价值链。还包括媒体多样化的营销,从电视、电台、报纸、网络、车站、地铁、影院,甚至到日用品外包装,都凸显了“喜羊羊”的形象,影片上映时,同名电影图书连续五周成为中国畅销儿童图书榜第一名。相对的例证是《魔比斯环》的经验得失,五年前耗资1.3亿元拍摄的国产动画《魔比斯环》上映后,以300余万元的票房总额败阵。一般都认为除了缺乏本土特色外,定位的失策以及对市场认识的不清是其重要原因。但据该片制片方负责人所言:影片与游戏公司、出版商、手机开发商、网络公司等终端供应商洽谈多种合作,电影票房仅是产业链中的一环。他们以380万元卖出了《魔比斯环》衍生产品在移动互联网领域的独家经营权;小说《魔比斯环》在全国书店上架,首次发行3万册;漫画书《魔比斯环前传》在浙江、台湾等地发行。
《魔比斯环》走的是好莱坞动画产业的市场路线,即一个片子衍生出一个产业,但显然,就产品的市场实现而言,短期收益之差是教训深重的。目前中国动画电影创作上还处在探索过程中,多重实效需要验证。今年暑期的《兔侠传奇》据说针对海外市场主打中国元素,抓住海外观众对中国功夫神秘感的好奇来设计,邀请太极大师担纲武术指导。取得了未映就凭借一分钟片花,将版权卖到了65个国家的成绩。但电影对模仿和创新的关系还没有准确地把握,就一开始呈现的图景而言,还缺乏独特自立的创意显现。《藏獒多吉》也采取日本支持技术、中方提供资金与故事素材的方式,似乎成功入选有“动画戛纳”之称的法国昂西国际动画电影节而得到某种认可,但本土市场上却没有成功。七月初上映的《魁拔》在业界反响不错,但单一的模式也使得总票房只有区区350万元,和制作成本3500万元、宣发经费2000万元相比,差距巨大,的确值得思考创作的适应性。#p#分页标题#e#
获得过渥太华动画节最佳叙事类短片奖《这个念头是爱》的作者雷磊有这样的认识:“《喜羊羊》肯定是在中国最好的动漫作品,但不是好动画。很多人骂我,你怎么能说《喜羊羊》不是好动画片呢?其实把它放在国际的舞台上比比就知道。所以说,国产动画产业化、商品化已经覆盖了艺术本身。”⑨实际上近十年来,中国动画电影、动画片在海外各大动画节上获奖的作品也的确屈指可数,但作为非主流的中国独立动画却不时在国外各大动画节上获奖。2010年,中国年轻独立动画电影人陈曦的作品《冬至》荣获2010广岛动画节国际评委会特别奖;另一位独立动画电影人王海洋的作品《弗洛伊德,鱼和蝴蝶》获得了荷兰国际动画电影节金奖;中国动画导演刘健的作品《刺痛我》在法国入围第五十届昂西动画节最佳动画长片奖竞赛单元等等。不言而喻,人才是大动漫观念和中国动漫的更快发展的质量支撑、创意源泉,这需要创造鼓励新人的环境和机制。良性循环的中国动漫业尚有不短的路要走,目前,中国动漫产业正进入多样探索和观念调整阶段,文化部将动漫游戏产业列为文化产业“十二五”规划的重要组成部分,从抓产量到抓质量,从做产品上升到出精品,坚持不懈,假以时日,一定会有出色的创作呈现。但是,中国动漫回避不了数字时代大动漫的话题,大动漫作为创意产业的重要组成部分,需要资源和平台的重新把握。整合漫画、动画、游戏、网络书写之间的关系,不能忽略网络作为新一代生活方式的基础所构建起来的纽带。在新媒体上构建动漫网络游戏的产业链,需要关注环形产业链形成的现实,借鉴“喜洋洋”系列和“赛尔号”等动画电影来源于图书动漫、游戏等电影的相关产品创造动画电影,然后反哺衍生品的产业价值提升的方法。
1、《寻梦环游记》
这是一个寻找梦想的故事,当你发现身边人都禁止你做一件事的时候,该怎么办?影片中有一个有趣的设定,亡灵世界绚烂多姿,但这并不是最终的归宿。生者的记忆维系亡灵的存在,记忆消去,亡灵也将走向“最终的死亡”。所以,埃克托换了一套套奇装异服企图蒙混过关,一次次冲向该死的万寿菊桥又被生生拉回来,不死心地把希望寄托在误闯亡灵世界的米格身上,只为了让他把照片带回生之世界,放上祭台,让他走过万寿菊桥,回去看一眼心他没来得及说“我爱你”的女儿Coco。他已经没有时间了。Coco去世才能来到亡灵世界,而Coco却是埃克托在生之世界仅剩的记忆的维系。究竟小男孩能不能找到自己的祖先,又能不能去实现自己的音乐梦想呢?
2、《瓦力》
这是一部讲述未来机器人的一部动画片!型号为WALL E的垃圾处理机器人的一生,就是一出巨大的悲剧。地球正在被越来越多的垃圾所掩埋,为此,一大批型号为WALL E的机器人夜以继日的处理着人类产生的垃圾。终于当有一天,一个振奋人心的消息传来——地球已经不适合任何生命居住了!自然而然的,人们抛弃了地球,流浪到太空的深处(对于他们来说这是一个完美的栖息地)一个永远不会被填满的垃圾场。 地球上最后一个WALL E和整个地球一起被抛弃,但他没有忘记自己的使命,700年来一丝不苟的继续处理着垃圾,在曼哈顿用垃圾堆起一座座摩天塔楼。不知道生物进化理论是否也适用于钢铁机械和集成线路板。这支机器人自己进化出了审美能力、娱乐需求,甚至还养了一只蟑螂作宠物。最后的这个WALL E无意中的举动,却决定了所有地球人类的命运!且看WALL E如何拯救人类,且追寻“机生”中最爱的吧!
3、《头脑特工队》
说到这部动画片,不得不佩服编剧的想象力!无论是胡迪还是毛怪,这些人类以外的角色在和人类(孩子)共处时,总是主动承担了大家长的地位,对人类角色有着没来由的、但又是写在设定里一样、自然而然的关心和呵护。在这种设计,注定了皮克斯动画的受众群和故事深度要比一般动画要广:小孩子可以看耍宝,而成人可以从其他角色身上,毫不费力地看到自己。而这种最基础的家庭最大的感情模式,不仅屡试不爽,而且不是简单模仿就能够成功的。反派色彩的角色有没有?有的。Sad就带有这样的部分功能,会对Riley产生“不好”的影响。然而Sad在整个电影中,担任的任务,更多的是旅行的同伴,和孩子角色的代言。她和其他小小人之间,连个像样的冲突都没有。但是就是这样一部一个像样“反派”也没有的电影,带给人们的不是全程欢乐,更多的是反思。反思我们的成长过程中,与家庭与朋友相处,沟通的重要性。电影具象化的表现了我们的情绪,实在是太棒了!
4、《驯龙高手》
这可以认为是一部宠物主题的动画片,而宠物是一只龙。记得《阿凡达》里面是用武力去征服一个坐骑,带有攻击性的,展示了英勇的一面。而这部电影则是用人类最真诚,最质朴的情感去沟通,去消除误会,去和野朋友,看得出来是比较理想话。但那一份真诚,足以很让人感动,让人感觉美好。但凡是喜欢动物的人,都能感觉得到hiccup和无牙独处的那一份简单的快乐和没有任何遮掩的真诚,还有渴望的沟通。只有最真诚的心才能征服对方,只有最质朴的情感才能让对方靠近。当hiccup为补全无牙的尾翼的时候,凭借相互协助,他们一起飞上蓝天,穿越大海,面向夕阳。那一刻人类和动物和谐共处且创造的无线力量是多么地让人感动啊,我非常理解为什么有人说他们看完电影时都哭了。当hiccup骑在无牙背上,无牙张开那双硕大的翅膀看似轻轻地擦过云朵,我那片渴望自由,渴望飞翔的心顿时汹涌澎湃,已经没有什么能比这个感觉更好了,记住我们的血性,释放美好的情怀。 唯一觉得故事中有个情节不是很严谨的是,当无牙去救hiccup而击退龙后,很多村民要下来捕捉无牙时,为什么不骑着无牙飞走.........如果逃走的话,接下来的故事不知会是怎么样的变化了?
(来源:文章屋网 )
动漫作品改编真人版电影,是一种将动漫与影视这两种艺术形态的融合的新艺术形态。这种新的呈现方式,不单单可以给受众带来新奇和丰富的视觉享受,更是可以将传统电影艺术只能对“客观世界进行复制”的表达原则进行拓展,代表影视艺术一种新的发展方向。
一、动漫作品改编真人版电影之“得”
(一)良好的受众基础
由动漫作品改编而成的真人版电影,不管市场反应如何,都是存在大量的受众基础的。在剧情、结构上都比现编的剧本经受过市场的考验,它的市场期待值也很高。出于对电影拍摄的成本和风险的控制,这种影视产业是有其独到的优势的。以真人版《浪客剑心》为例,《浪客剑心》讲述了幕府末年“杀人不眨眼”的主人公绯村剑心,在明治维新以后发誓“不再杀人”,下定决心开始流浪。通过与薰的相遇,以及与宿敌的战争,逐渐开创和探索属于他独有的生活方式。这部动漫在改编成电影之前,作为动画片已有了15年的放映史,有了大量的受众基础,而这些受众突然听到动漫作品要拍真人版的消息后,都会在心中充满好奇与期待,这些受众心理的共鸣正是真人版《浪客剑心》叫好又叫座的关键因素之一。
良好的受众基础,还改变了以往传统电影在传播方式上忽视受众现象的存在。受众们在接受动漫改编真人版影视的时候,从来就不是单线的接受,而是双线的互动。《浪客剑心》真人版电影自宣布制作以来,网友们就以网络投票的方式表达了自己对于电影角色应该由哪些演员来饰演等一系列动作,使得传受双方的关系变得平等,主创团队尊重受众,受众积极参与。这正是传统电影所不能达到了方式。
(二)题材丰富,风格多样
从动漫的题材风格来看,几乎无所不包,青春热血、浪漫爱情、功夫打斗、体育运动、饮食文化、人物传记、历史典故、等等都有大量作品。得益于原著的丰富性,动漫改编剧在题材上有很广泛的选择余地[1]。目前中国的电影市场上,同质化,类型化的影片比比皆是,大量跟风行为不但缺乏创意,更是由于龙蛇混杂导致电影艺术魅力的下降。在如此众多大量雷同、粗制滥造的影视作品轮番轰炸下,出现审美疲劳也就见怪不怪了。
电影市场本该是多元化、多样化,这样才能显示出影视艺术的魅力所在。在传统电影题材陈旧,剧本匮乏的条件下,动漫作品改编真人版电影无疑是影视市场上一条崭新的道路,而如今在这条道路上走的最远的无疑是美国超级英雄系列电影,尤其以Marvel的复仇者系列更甚。美国的Marvel系列将原来动漫中的超级英雄一个个搬上大荧幕,绿巨人、钢铁侠、美国队长、雷神托尔等等,这些原本只能是在动漫中出现的人物形象,在电影荧幕上出现的时候,大家在享受视觉奇观的时候,更多的是吃惊张大嘴巴,哇!这些太不可思议了。紧接着,Marvel将多个超级英雄进行串联,组成复仇者联盟,这种形式彻底打破了以往超级英雄单打独斗的模式,给了电影创作的无限想象,直接颠覆了人们以往对于真人版超级英雄电影的印象。而且Marvel还以此为布局,实行超级英雄电影三大阶段战略计划,这样做让Marvel在竞争激烈的好莱坞市场中搏杀出一块领地,成功的站稳了脚跟。对于中国影视市场来说,Marvel的动漫作品改编真人版电影的成功无疑是值得学习和尊重的。
(三)与电影特效技术息息相关
不是所有的动漫改编真人版电影都能够促进电影特效技术的发展,但不可否认的是,有相当多的动漫改编真人版电影在改编时最大的难度在于场景再现。
动漫作品可以不受时间和空间的制约,可以天马行空,任意发挥,其本身就是虚拟的产物。在虚拟中展现虚拟场景,大家会觉得很正常,比如动漫作品《死亡笔记》中,死神和夜神月之间面对面的对话。这种人和“死神”的对话方式在动漫作品中展现出来没有任何不妥之处。但是在《死亡笔记》真人版电影中将这一幕展现出来,这可是大大考验了剧组的特效技术。要在现实生活中将夜神月(真人)和死神(虚拟)之间面对面的对话场景展现出来,剧组特效人员不仅仅要制作出死神的具体形象,还要将其无差异的融合到与真人演员的情景对话中。这种高难度的需求性直接促进了电影特效技术的发展。
电影特效技术在得到提升之后又会反过来去支持更加困难的场景再现。我们回顾影视发展,可以对比一下两部蜘蛛侠电影。两个版本相隔近十年,但都代表各自年代所能使用的最高电影特效技术。这其中电影特效的进步自然是画面和CG效果的表达。如果说在表现蜘蛛侠飞行动作时旧版本更多的是采用第三人称,那么新版本就更像是第二甚至是第一人称视角。在小蜘蛛滑翔纽约天际时,新版镜头的旋转和俯仰变化更多,让观众更加有身临其境的感觉。而在打斗场面中,技术的进步让新版有更大的空间来展现蜘蛛侠的动作技巧。旧版本的拍摄对于当时的电影特效技术是一个很高的要求,它提升了当时的电影特效技术,而随着时间的发展,电影特效技术有了更大一步提高之后,又反过来从技术上去支持新版本的拍摄。由此可见动漫改编真人版电影和电影特效技术之间是息息相关的。
二、动漫作品改编真人版电影之“失”
(一)脱离原著,逻辑混乱
尽管真人版电影是从动漫作品改编而来,不同媒介平台的差异使得这一过程必然是个崭新的过程,所以在这过程中不只是单纯的无差别复制,必然要加入一些新鲜的元素进行改编,但大体而言还是要尊重原著进行创作,不能完全脱离原著,否则改编的真人版电影便成了另外一个故事。我们先不谈这种这种“买壳上市”电影上映后市场反映如何,就光是这种“借壳上市”的举动便已深深伤害了原著的动漫迷的感情,从而失去了受众。这时如果电影的故事情节在逻辑上又混乱不堪,失去了作为电影应该好好讲一个故事创作理念,那么这部改编的真人版电影的下场也就可想而知。近期话题真人版电影《进击的巨人上》便是前车之鉴,该片可以说败就败在剧本改编上,原版的动漫在故事主题和思想上丝毫不比正统的影视作品弱,但真人版电影却在很多方面让人莫名其妙。先将墙内人民改成彻彻底底的懒人,其次在三笠和艾伦的暧昧关系中加入原创角色“啃苹果男”,生硬创造出三角关系。同时还有诸如一边和巨人大战,一边在废墟演等增加“卖点”的戏份,动画版中有血有肉的各个角色全被真人版演成傻子。如此敷衍,观众当然不会买账。虽然作品在首周赢得了票房的第一位,但到了第二周就迅速跌落到第五,此后成绩更是每况愈下,最后不了了之。
(二)生搬硬造,强行改编
不是所有的动漫作品都可以改编成真人版电影,能够改编成真人版电影的动漫作品都能够从艺术的角度出发,对现实社会做出能动作用,同时在内容上有适合影视艺术表现的内容和形式元素。因此在选择改编题材时,先要想想动漫作品本身能不能够改编成电影,这一点尤为重要。新版《蜘蛛侠》能够成功改编,是因为能够无缝和电影类型中的爱情轻喜剧融合,《美国队长2》能够成功改编,是因为能够无缝和电影类型中的政治悬疑片融合,即使是诺兰的《蝙蝠侠》系列,其本质仍然是在探讨社会与人如何相处的问题,而且这三部改编成功的真人版电影系列,它们的动漫作品中本身就有适合影视艺术表演的内容和元素,不管是人物设定还是造型画风,都是立足于现实社会的,而这一点有利于改编成影视作品之后不会让观众产生距离感。
我们反观一些生搬硬造和强行改编的作品,比如美国真人版电影《马里奥兄弟》,它的动漫作品本来就没几个人型角色,却非要将其改编成真人版电影,这其中直接就忽视了动漫作品必须有适合影视艺术表现的内容和形式元素这条定律。真人版电影有个最基本的要求,便是它的造型,也就是要有适合人演出的角色,否则何谈真人版,大家直接看动画得了。而且这部电影在剧情上直接就是一部肥皂剧,没有任何可以值得思考地方。可见,这部电影的失败早已定论。
(三)成本问题,制约改编
有些动漫作品本身具有适合影视艺术表现的内容和形式元素,也有一定的艺术人文价值,但是却没有办法改编成真人版电影,归根到底,还是成本问题制约了作品的改编。成本问题不单单是指经济成本,还有角色成本,时间成本等等。经济成本在这方面的代表比如鼎鼎有名的《剑风传奇》系列,动漫作品《剑风传奇》虽然奇幻的成分不太多,但出场人物众多,场面磅礴,世界观设定宏大。要想将这样的动漫改编成真人版电影,无论谁来拍摄,制作的经济成本就难倒了一大片人。涉及到角色成本的有《龙珠》系列,《龙珠》系列改编成真人版电影,虽然里面有许多人型角色,但要想找到与动漫角色形象契合的演员,这又是一件难题,化妆技术并不能解决这个问题,尤其是龙珠动漫作品中用了大量西洋血统的角色,改编成真人版电影想要在日本国内找几个相似又有票房号召力的明星谈何容易啊。再来谈谈时间成本问题,像日本非常火的动漫《火影忍者》,要想把它改变成真人版电影,很显然,只改编成一部电影是远远不够的。如果将其拍摄成三部曲或者多部曲系列,那耗费的时间是是个大成本,需要协调的的问题比如拍摄的周期,演员的档期,场地的租期等等。成本问题的确在一定程度上制约了优秀的动漫作品改编成真人版电影。
剧情介绍:如果,樱花掉落的速度是每秒5厘米,那么两颗心需要多久才能靠近?
少年时,贵树(水橋研二配)和明理(近藤好美配)是形影不离的好朋友,可很快,一道巨大的鸿沟便横亘在两人中间:明理转学,贵树也随着父母工作的调动搬到遥远的鹿儿岛。在搬家前,贵树乘坐新干线千里迢迢和明理相会,在漫长的等待后,茫茫大雪中,两人在枯萎的樱花树下深情相拥,并献出彼此的first kiss,约定着下一次再一起来看樱花。
时光荏苒,两人竟再没见过,虽然在人海中一直搜寻彼此的身影,但似乎总是徒然。再后来,他们分别有了各自的生活,只是还偶尔会梦到13岁时的这段青涩而美好的感情,才明白当年怎么也说不出口的那个字就是爱。
2、《你的名字》
剧情介绍:在远离大都会的小山村,住着巫女世家出身的高中女孩宫水三叶(上白石萌音 配音)。校园和家庭的原因本就让她充满烦恼,而近一段时间发生的奇怪事件,又让三叶摸不清头脑。不知从何时起,三叶在梦中就会变成一个住在东京的高中男孩。那里有陌生的同学和朋友,有亲切的前辈和繁华的街道,一切都是如此诱人而真实。另一方面,住在东京的高中男孩立花泷(神木隆之介 配音)则总在梦里来到陌生的小山村,以女孩子的身份过着全新的生活。许是受那颗神秘彗星的影响,立花和三叶在梦中交换了身份。他们以他者的角度体验着对方的人生,这期间有愤怒、有欢笑也有暖心。只是两人并不知道,身份交换的背后隐藏着重大而锥心的秘密……
3、《萤火之森》
剧情介绍:某年夏天,6岁小女孩竹川萤来到爷爷家度假,她闯进了传说住满妖怪的山神森林。正当她因为迷路而焦急万分的时候,一个戴着狐狸面具的大男孩出现在她面前,并引领着萤找到回家的路。虽然萤分外感激,可是男孩却禁止她碰触自己的身体,原来这名叫银的男孩并非人类,他一旦被人类碰触就会烟消云散。在此后的日子里,萤和银成为好朋友,他们走遍了森林的每一个角落玩耍。日复一日,年复一年,每到夏天的时候萤就会如约来到森林和好朋友见面。她遵守着和银的约定,无论如何也不碰触银的身体。随着年龄的增长,萤和银对彼此的情感都悄悄发生了变化,他们共同期待相聚的日子,共同期待拥抱对方……
4、《千与千寻》
剧情介绍:千寻和爸爸妈妈一同驱车前往新家,在郊外的小路上不慎进入了神秘的隧道——他们去到了另外一个诡异世界—一个中世纪的小镇。远处飘来食物的香味,爸爸妈妈大快朵颐,孰料之后变成了猪!这时小镇上渐渐来了许多样子古怪、半透明的人。
千寻仓皇逃出,一个叫小白的人救了他,喂了她阻止身体消 失的药,并且告诉她怎样去找锅炉爷爷以及汤婆婆,而且必须获得一份工作才能不被魔法变成别的东西。
千寻在小白的帮助下幸运地获得了一份在浴池打杂的工作。渐渐她不再被那些怪模怪样的人吓倒,并从小玲那儿知道了小白是凶恶的汤婆婆的弟子。
一次,千寻发现小白被一群白色飞舞的纸人打伤,为了救受伤的小白,她用河神送给她的药丸驱出了小白身体内的封印以及守封印的小妖精,但小白还是没有醒过来。
为了救小白,千寻又踏上了她的冒险之旅。
5、《穿越时空的少女》
剧情介绍:17岁少女绀野真琴是一个活泼跳脱的少女。在一次普通值日工作中,真琴不小心摔倒了,自此她发现自己拥有了穿越时空的能力。她兴奋不已,掌握了穿越时空的方法后,她经常用这个方法去解决生活中许多令她困扰十分的事。
喜欢棒球的真琴与同班的两名男生千昭与功介有着共同爱好。一天,与她本是好朋友的千昭突然向她表达爱意,手足无措了她再次穿越时空希望可以躲避这件事的发生。但没想到,千昭会跟同学友梨在一起了,而友梨也是一直喜欢千昭的。此时,暗恋功介的果穗误以为真琴是功介的女友。
为了帮忙解决朋友的问题,真琴不断以同样的方法回到过去。她突然发现自己手臂上的数字原来是穿越时空的次数,次数变得越来越少,与此同时她也发现了千昭的秘密…
6、《侧耳倾听》
剧情介绍:正在读初三的月岛滴滴是一个喜欢看书的女孩,她每次都能在借书卡上看到一个叫天泽圣司名字,因此她对这个人充满了好奇。
滴滴一直喜欢写诗,有一天她跟好友夕子在讨论写诗的事,夕子告诉滴滴自己收到了情书,但事实上夕子已有了喜欢的人。更没有想到的是,夕子喜欢的杉村喜欢的是滴滴,滴滴一时间感到十分困惑。
滴滴无意中来到了一个小店,原来店主是圣司的爷爷。认识了圣司之后,听到了圣司对自己理想的追求之后,也激发了滴滴对自己理想的追求之念。当圣司离开了到意大利学习做小提琴时,滴滴决定要专心写作。当滴滴完成了作品之后,她发现原来自己高估了自己,就这样她选择继续考高中,这时她非常想念圣司。
一天凌晨,她站到窗边,突然看到了一个熟悉的身影…
7、《哈尔的移动城堡》
剧情介绍:继母因无力负担生活,将苏菲和她的两个妹妹都送到了制帽店去当学徒。两个妹妹很快先后就离开了制帽店去追寻各自的梦想,只有苏菲坚持了下来。一天,小镇旁边来了一座移动堡垒,传说堡垒的主人哈尔专吸取年青姑娘的灵魂,所以小镇的姑娘都不敢靠近。
一个恶毒的巫婆为了报复苏菲与哈尔见面,用巫术把她变成了一个80岁的老太婆,而且苏菲还不能对别人说出自己身中的巫术。无奈,苏菲决定独自一人逃离小镇。天黑了,虚弱的苏菲没走多远,来到了移动城堡。心想自己已经是老太婆了,苏菲壮着胆子走进了城堡。不想,遇到了和她遭遇相同的火焰魔。两人约定彼此帮助对方打破各自的咒语……
8、《萤火虫之墓》
动漫作品的红海现象是指由于动漫作品的全面爆发,作品数量快速增长,传统媒体已经无法精心安排电视、电影的播出,闪电般的播映对作品的传播已经起不到推广作用。
这种红海现象对所有的动漫作品都是一种伤害,优秀作品也好、拙劣作品也罢,都混在一起,没有鉴赏品味的空间余地,都是闪电般地过去,即使这样,电视台还有许多作品无法安排播出,很难有优秀作品脱颖而出。遗憾的是,动画电影自2012年开始重蹈电视渠道的覆辙,也明显出现红海现象。
2013年1月15日,中国动漫集团有限公司与韩国合拍的动画电影《波鲁鲁之冰雪大冒险》举行首映式,我与风尘仆仆赶来的《动漫周刊》主编钟路明先生短时间讨论了动画电影红海问题,2012年报审的动画电影70多部,播映的有30部,2013年有过之而无不及,近春节寒假档期就有8部动画电影先后推出,《波鲁鲁之冰雪大冒险》是具备很强竞争力的电影,钟先生出于对《喜羊羊》国产品牌的维护,很担心在红海竞争中会被淹没;而中影等院线也因为动画电影扎堆,反复调整各动画电影的上线日程。尽管动画电影的质量、制作成本各有不同,但播映环境的压力氛围,恐怕谁也难以一枝独秀,最终结果果然如此。
我的一位动漫企业朋友也有一部动画电影要在2013年寒假播出,播映档期也是一再修订,前有狼,后有虎,选择余地不大,之后就听天由命了。我问他为什么非要做电影不可,他说:“动画电影比动画电视在艺术水平上高一个层次,对动漫公司而言是代表性标志,只要控制好成本,电影比电视作品的影响也大很多。明年还要推出两部动画电影。”可能是这样的动机,导致许多动漫公司磨拳擦掌地瞄准了动画电影方向。无独有偶,我最近和一位多部电影、电视剧制片人喝茶,他也准备投资动画电影,我问他的想法,他说以前拍了多部真人电影电视剧,都不温不火,看到最近动画电影的良好发展前景,也想在动画电影上有所斩获。我不是一个悲观者,但我实在看不好这样一些动机的制片人和制作人,任何成功都没有十分的侥幸。
红海的环境又导致播映公关的问题,每个人都认为自己有播出院线的渠道,但推广起来又谈何容易。各个有动画电影的公司播映宣传推广预算一加再加,有朋友总结为宣传推广费为全部成本的50%,绝不能低于30%。先不说是否又是院线“一日游”的结果,仅成本的成倍增大,就预示着动漫企业可能又进入一个误区。动漫企业如果总在红海中挣扎,又会有多少机会!
作为中国动漫行业的权威文献,蓝皮书在对中国动漫各领域全年发展状况惊醒宏观核微观等多层次研究分析的同时,也对中国动漫产业的未来发展趋势进行科学分析和预测判断。那么,今年的蓝皮书又关注了哪些话题呢?
话题一:
政府仍是动漫节展的主要推手
动漫节展是动漫产业进行集中式品牌营销与形象推广最为重要的媒介手段,是融合现场展示、品牌推广、无线传播和社会化营销等形式于一体的整合化营销途径。据不完全统计,全国各地在2012年举办的动漫节展活动总数超过了70个,举办地点囊括了全国24个省、区和直辖市,广东省和浙江省以各自举办了9个展会位居全国之首,其中举办了5届及以上动漫节展的高达24个。
蓝皮书指出,近些年我国政府对动漫产业的政策扶持与资金支持,极大地带动了各地方政府对于动漫类节庆展览的举办热情,在全国34个省、区和直辖市中已有超过九成举办过动漫类节庆、展览或比赛,既有独立的动漫主题展会,也有附属于其他展会的动漫活动。
值得一提的是,在2012年度举办的所有动漫展会中,有87.1%的主办单位是由政府或有政府背景的事业单位承担的,由此看来各级政府依然是我国动漫节展的主要推手,也正是因此动漫展会才能够获得比以往更多的新闻关注度和媒体曝光率,动漫展会的营销模式也从以往的电视、报纸、杂志等传统媒介,逐步走向互联网、手机以及电子阅读器等新兴媒介,并开始有意识地通过网络虚拟展览、社会化媒体、移动互联软件等进行营销推广。
话题二:制播分离致动画片低播出费
今年的蓝皮书中尖锐地指出:制播分离导致了动画片市场销售的难题。
播映收入不仅是动画的第一份资金回收,也是动画获利周期最短的方式。但在这一环节国内动画基本都没有获得应有的回报。除了由于作品质量低下,数量过多以外,影视播放系统的“垄断”地位也是导致低播出费的主要原因。
影视播放系统,也就是电视台和影院院线,掌握着国家公共的播放平台资源,对于各制作公司送来的动画片作品进行压价甚至不付款。长期以来,电视台处于强势的“垄断”地位,大有“店大欺客”之嫌。动画电影的状况更不容乐观,一部制作完成同时得到广电总局批准播放的动画片,要先付院线一大笔钱以保证播出影片后不亏损或作为亏损的补偿。动画电影《小兵张嘎》虽然制作完成,但并没有和观众见面,主要在于宣传与上映所需要的资金过于巨大。
除了“垄断”局面之外,国内播出媒体大部分仍为制播分离,这就决定了播出媒体发展的好坏完全依赖于播出资源的优劣,很难进行频道的自我完善。目前,中国除了中央电视台以外,大部分电视台播出的动画片处于制播分离的状况。这种情况会导致缺乏市场评估。播出媒体可能在播出上做得比较粗糙,往往选题考虑不精致,因此造成收视不稳,也造成广告投放没兴趣,这样制作其实都浪费了,观众也是不满意的。从国际经验来说,几个动画强国的制播一体化程度很高,如美国、日本甚至韩国。
话题三:动画电影"品牌化"推动国产动画发展
近些年的动画电影市场,“品牌化”无疑是一个重要的烙印,2013年的动漫蓝皮书同样注意到了这个现象。
《喜羊羊与灰太狼》是动画电影品牌化的代表,500多集的电视动画片铺垫培养了庞大的观众群体,这些观众群体支撑了《喜羊羊与灰太狼》五部系列动画电影一直保持高票房的数据。《喜羊羊与灰太狼》票房的成功,对于当年的动画产业非常珍贵:因为在此之前,国家下大力气扶持动画产业,高校大规模招生,无论在人才、政策、资金等方面都对动画产业倾斜,但一直无法出现票房赢利的国产动画电影。
政府的尴尬、学界的困惑、投资方的观望,都使得动画产业不温不火。2009年,《喜羊羊与灰太狼》第一部动画电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》以7500万元的票房大获成功之后,实际上为中国动画电影出了一条靠市场自给自足的可行之路。而且让人振奋的是,这条“品牌化”动画电影的道路被后来者证明是可复制的:基于游戏品牌的《赛尔号》《摩尔庄园》《洛克王国》,基于玩具和电视动画片的《巴啦啦小魔仙》,都依靠“品牌化”的策略在市场上获得了可观的票房。
于是,中国动画电影的创作大致分成了两个方向:“品牌化”电影和“原创”电影。前者借势已有的动画漫画游戏产品;后者则相反,没有任何品牌铺垫,以单体的电影作品出现。
近两年我们看到的事实是,遵循前者策略的影片的票房,要远远大于坚持原创路线的动画电影票房。依靠前者的创作策略,单凭票房能够赢利的中国动画电影在短短的几年内如雨后春笋般出现,这在四五年前是不可想象的。客观地说,中国动画电影近年来能够获得市场的认可,绝大部分的功劳应该归属于动画电影的“品牌化”策略。
拓展链接
《中国动漫产业发展报告》是由北京电影学院中国动画研究院和北京电影学院现代创意媒体学院联合国内外众多专家学者和业界精英共同编撰的年度性动漫产业发展报告,目前已经连续推出了3本。“动漫蓝皮书”自出版以来,以其翔实可信的数据和客观犀利的观点引发了较大的社会反响,得到了国内各大主流媒体的大量报道,并在动漫学界和业界广泛流传开来。
延伸
蓝皮书还说了啥?
“国产动画平均交易价格持续走低,严重制约动漫产业良性发展”
“政策偏差‘限播令’未达初衷致产业畸形”
“动漫行业或重新洗牌,高台跳水不稀罕”
1926年,万氏兄弟创作的《大闹画室》填补了我国动画史的空白,为我国动画电影的发展奠定了基础。1941年的《铁扇公主》及1964年问世的《大闹天宫》更是在动画形象设计、技术上取得重大突破,达到世界先进水平。这些动画新形式的加入使得中国动画事业的发展更进一步,也让“中国学派”在世界动画史上享有盛誉。但是,的爆发,使得处于蓬勃发展中的国产动画电影遭受了前所未有的打击,此后的十数年间中国动画事业停滞不前,从而与世界优秀动画拉开了差距。进入新时期以来,改革开放的深化和文化产业的日益发展为国产动画电影的发展提供了一个快速发展的契机。但原有的动画人才流失严重,动画技术落后,使国产动画电影的发展缺乏必要的硬实力。同时,由于期间固化、僵滞的思想文化影响也让国产动画电影在作品创新、题材选择上没有新意,缺乏文化内涵,难以满足广大观众的观影需求。改革开放后,国外优秀动画电影以其成熟的制作技术,幽默有趣的故事情节及充满异域文化的特色吸引了大量国内观众,占领了国内动画电影市场。但是,国产动画电影总体上在“内忧外患”背景下苦苦坚守。2009年文化部下发的《关于加快文化产业发展的指导意见》中就明确指出:“鼓励创造具有中国风格和国际影响的动漫形象和动漫品牌;实施国产动漫振兴工程,提高原创动漫产品质量,增强动漫艺术、技术创新能力和市场营销能力,形成创作、生产和销售环环相扣的产业链。”[1]在政府的大力扶持下,国产动画电影在资金、人才、技术及动画质量上都有所发展。2009年以来,“喜羊羊”系列动画电影已连续推出6部,每部都以过亿的票房成绩取得成功。“喜羊羊”系列的成功为国产动画企业树立了榜样,同时也让人看到了国产动画电影发展的新曙光。我们看到中国动画正在努力与世界接轨的同时,也应看到国产动画电影发展水平与国外动画电影的发展水平尚存在巨大的差距。
二、新时期国产动画电影发展存在的主要不足
(一)对中国元素运用不足
中国元素是中华民族在演化、发展过程中逐渐形成的,是体现民族利益和国家尊严的符号,更是中华民族赖以生存和发展的精神支柱。国产动画电影作为中华文化的组成部分,更要注重对中国元素的运用与创新。对于国产动画电影而言,如果缺乏对中国元素的运用其产品的质量就没有了精神和灵魂。从1998年由迪斯尼制作的《花木兰》到2008年好莱坞大片《功夫熊猫》都是对中国元素的运用与创新,而且在全世界取得了票房与口碑上的双赢。而“花木兰”、“熊猫”这两个极具中国元素的动画形象更是受到世界影迷的喜爱。但是,国产动画电影在创作上对中国元素的运用却少之又少,在动画电影市场上难得一见具有中国元素、中国风格的动画电影。对于国产动画而言,在今后的动画电影创作上要着重运用中国元素。这决不是简单的将中国传统文化、民间故事复制或改编,而是要将其加以创新。在《花木兰》、《功夫熊猫》中虽大量运用中国元素,但就其内容而言却是以表现美国式的价值观为核心而进行故事编写和创意设计的,是对中国元素的内涵再创新。因此,国产动画在基于中国元素的创作时,必须要将中国文化精神内涵、价值观的东西融入到动画电影作品中。
(二)动漫教育依然落后
皮克斯为了能够得到优秀的动漫人才,制作出精品动画电影而专门设立了皮克斯大学,为的是能招收大量热爱动漫的人才并加以系统化、专业化的培养。为了培养高素质、精尖动漫人才,皮克斯大学开设了创意设计、动漫绘画、故事编写等学科的专业课程。我国自2004年开始,为振兴动漫产业,培养动漫人才,先后在全国170多所高校中开设了有关动漫的专业和学科。但是由于我国动漫教育基础薄弱,师资力量严重不足,没有明确的培养目标,更缺乏系统、专业的动漫理论研究,导致我国动漫教育依然落后。这样就使得我国在动漫技术、人才等方面远远落后于发达国家。到目前为止,我国动漫产业的从业人员仅1万人左右,不足韩国的三十分之一。三维动画技术在世界范围内的应用已有数年,但在我国的动画制作应用却仍以二维动画为主,以“喜羊羊”系列取得成功的国产动画电影仍以二维动画技术为主。
(三)观众定位偏向低幼化
在我国,动画艺术即儿童艺术的观念普遍存在。新时期以来,国产动画电影依然以儿童题材为主,观众定位更是以儿童为主要观影对象。在每年的全球动画电影市场,美国和日本的动画电影票房大都高于国产动画电影,除了其动画电影技术、创意高于国产动画电影之外,更重要的是其影片的观影对象包含了各个年龄段,而不是单一的儿童群体。这也是《海底总动员》、《玩具总动员》、《冰河世纪》等国外动画电影取得全球高票的原因。在国内,无论是《喜羊羊与灰太狼》系列,还是《熊出没》系列等都是以走儿童路线为主。其实,动画片之所以区别于其它影视艺术,是在于其特殊的制作方式和独特的艺术特点,而不是以观众群体为根本区别。新时期以来,国产动画电影大都以儿童为观众定位,鲜有全年龄的动画电影。虽然我国的很多动画企业都一直在尝试改变这一局面,但是要改变国人对动画艺术即儿童艺术这一观念显然还需要更多的时间。
(四)缺乏知名动画品牌
迪斯尼、梦工厂、皮克斯成为小孩子耳熟能详的动画企业,但众人皆知的《喜羊羊与灰太狼》系列,其创作公司广东原创动力文化有限公司却鲜为人知。这是中国动画企业对树立动画品牌的意识不足:一是缺乏知名的动画电影企业,二是没有具有代表性的动画形象。迪斯尼、梦工厂、福克斯等动画电影公司在全世界都具有很大影响,他们推出的动画形象更是深受全球动画爱好者的喜爱,米老鼠、蓝精灵、汤姆猫、白雪公主、功夫熊猫等动画形象给一代甚至几代人留下了美好的记忆。这些知名动画企业从动画电影到游乐园、服装、图书等一系列衍生品中获得经济效益的同时也不断地发展了其企业品牌的知名度。而中国动画企业,自1995年开始,我国取消了对动画的统购包销的政策,开始将国产动画企业推向市场之后,中国动画产业链几乎断层,难以有从动画电影及动画品牌中而衍生出的显著经济效益产生。总体来说,中国动画电影尚缺少著名品牌,在国际竞争中处于劣势。
(五)创新能力不足
很多国产动画电影的故事情节平淡,动画形象不够生动活泼,充满了浓重的说教意味。这使得国内观众对国产动画电影的信心不足。在动画原创方面,也一直存在盲目跟风、创新不足、模仿等问题。2006年上映的《魔比斯环》内容老套,缺乏创意,结果使得投资近1.3亿元人民币的商业片几乎血本无归。在2008年《功夫熊猫》上映取得巨大成功后,接着2011年由北京电影学院和天津北方集团联合制作的《兔侠传奇》在全国各大影院上映,但是让人大跌眼镜的是《兔侠传奇》无论是在故事题材、创意设计上几乎是《功夫熊猫》的复制与模仿,所不同的是主人公由熊猫变成了兔子。观众指责声一片,对国产动画电影的失望之情也随之而生。在观众的眼中,国产动画电影的总体质量不高,主要原因是中国动画企业创新不足,盲目跟风,不能正确把握动漫的核心精神是坚持原始创新理念,幻化、形象、动感地传递优秀传统价值观及时代价值观。
三、大力发展国产动画电影的主要对策建议
(一)以“中国元素”为基础进行动画电影创作
动画的魅力在于创造一个独特的幻想世界,这个幻想世界或是满足受众在亲情、友情、爱情等方面的感情诉求;或是表达出成长、坚强、勇气等自我发展的诉求;或是用幽默、风趣、调侃的方式。[2]中华民族有着五千年的历史积淀,有数不胜数的历史故事、历史人物、丰富的民间传说、海量的文学巨著,这些都是国产动画值得去挖掘、创新的素材,都可以运用于国产动画电影的创作之中。此外,民间手工艺术是我国劳动人民几千年的智慧结晶,以中国传统手工艺术中的剪纸、年画、戏剧脸谱、水墨画等形式为主诞生了一批具有中国风格的国产动画电影。《猪八戒吃西瓜》,以民间剪纸来设计猪八戒这一动画形象,使他的形象看起来生动活泼、滑稽可笑,与他的性格也相得益彰。《小蝌蚪找妈妈》是以水墨画为基础设计的,其特点单纯、简洁,极具美感。水墨动画片的出现是我国动画片民族化道路一次飞跃,更是中国动画对世界做出的一大贡献。[3]国产动画电影在对高科技应用的同时在题材选择上应大力挖掘我国民间艺术,让国产动画电影的表现形式多样化。这不仅可以拓宽国产动画电影的表现范围,更可以弘扬中华文化。以中国元素为题材的国产动画电影更符合国内观众的文化审美需求和文化认同的心理。民族精神、价值观是一个民族文化的灵魂所在,更是一个民族赖以生存的精神支柱。中华民族数千年文明得以发展和传承,正是民族精神、价值观的作用。同样,在国产动画电影的创作中要融入具有中华民族所具有的传统美德、民族精神、价值观。日本著名动画大师宫崎骏曾说:“希望能够借着更具有深度的作品,拯救人类堕落的灵魂。”[4]国产动画电影更需要这种具有深度的作品即融入中华民族的民族精神、价值观和传统美德。将以爱国主义为核心的民族精神、以改革开放为核心的时代精神和以自强不息、顽强拼搏、乐于助人、忠孝友爱为主的中华传统美德融入国产动画电影之中,不仅能提高动画电影的精神内涵,更可以向观众、社会传递正能量。实现中国动画电影复兴的“中国梦”,只有这样中国动画电影才能自立于世界动画电影之林。
(二)牢固树立动画品牌意识
一个企业只有建立良好的企业文化、宗旨、品牌,才能够生产出满足消费者需求的产品。皮克斯的企业文化是为有梦想、有追求的动画人才提供一个实现自我价值的舞台,所以才会有高质量的动画电影产生。而迪士尼的企业宗旨是“带给所有人欢笑”,所以它的每一部动画电影在全球市场都大受欢迎。对于缺乏品牌意识的国产动画企业来说,树立品牌意识、建立企业文化和企业宗旨尤为重要。品牌的力量是巨大的,在商业化迅速发展的今天,树立企业的品牌意识对企业来说是一种无形的资产。迪士尼、梦工厂推出的每一部动画电影,其票房基本都是业界之首。日本动漫大师宫崎骏所创作的每部动画作品都能够吸引大量观众。这就是品牌的效应。国产动画电影企业在今后要着力打造有影响、有知名度的动画电影、动画形象品牌。以动画电影、动画形象品牌为旗帜,带动动画产业链的发展。“喜羊羊”系列电影中塑造的动画形象喜羊羊、美羊羊、懒羊羊、灰太狼、红太狼等受到广大观众尤其是儿童的喜爱和追捧,以这些动画形象而生产的玩具、文具服装更是获得了不错的经济效益。统计显示,2009年《喜羊羊与灰太狼》的收益中,播出权仅占30%,衍生品的形象授权占到40%,其余30%来自于其他收入。[5]但是,我国更多的动画企业依然没能在企业、动画形象上树立自己的品牌。国产动画电影要发展自己的品牌,以品牌带动中国动画电影的发展。
(三)打造全年龄动画电影
随着中国经济的日益发展,国人在文化消费方面的增加,国产动画电影的市场越加广阔。国产动画电影一直以儿童路线为主,很少有符合全年龄观众观看的动画电影。使得国外动画电影占据了国内动画电影市场。所以国产动画电影要改变现阶段以儿童定位发展路线及动画电影题材低幼化现象,打造全年龄动画电影。从2002年起,由美国二十世纪福克斯公司出品的《冰河世纪》系列动画电影在国内受到各个年龄段观众的一致好评。究其原因,是动画制作人在动画设计、题材选取上始终以打造全年龄动画电影为宗旨而取得的成功。影片在人物形象塑造上丰富多彩,观众既可以看到性格稳重、心地善良、一副好丈夫、好父亲形象的公猛犸象曼尼,也可以看到优雅、智慧且充满母爱的母猛犸象艾丽。更有像剑齿虎迪亚哥这样改变自己,由一个暴躁、爱发脾气而逐渐变成一个重感情、善良的形象。当然,也还有长相滑稽、笨手笨脚却充满爱心的巨爪地懒希德这一活宝形象。观众可以从不同的这些动画形象中找到自己喜爱的角色,满足了不同年龄段观众的观影需求。总之,国产动画电影要在动画题材、故事内容上开拓创新,打造全年龄动画电影。
(四)加大政府扶持,培养动画创作人才
由中国国际动漫节组委会和国家新闻出版广电总局主管的《综艺报》社共同主办的“第十届中国国际动漫节动画电影论坛”于4月28日上午在杭州动漫节的主会场拉开帷幕。当天,主办方了《中国动画电影发展报告(2013)》。来自全国各大院线影院的近百名代表与国内外动画业界的翘楚们围绕“中国梦・ 动画梦――中国动画电影的升级之路”展开交流。
《中国动画电影发展报告(2013)》
近几年,中国电影产业规模每年以30%左右的速度增长,动画电影更是步入发展的快速通道。自从2009年以来,国产动画电影连续3年在票房和观影人次方面的增幅居其他类型电影之首,并在制作、技术和故事等方面均有所进步。但同时,在产业规模和产业链拓展等方面还存在诸多问题,还缺乏龙头产品和龙头企业。这就让业界不得不在低头快速赶路的同时,更多审视和研究整个行业的未来发展。
正是基于此,中国国际动漫节从2014年开始与《综艺报》社达成合作联手举办动画电影论坛暨国产动画电影专场杭州推介活动,并编写出版年度《中国动画电影发展报告》,为中国动画电影的发展提供平台和智力支持,助力中国动画电影的大发展。
《中国动画电影发展报告(2013)》全面反映2013年中国动画电影的发展现状。按照产业链框架,对2013年中国动画电影的制作创作、营销发行、放映市场、国际合作、非票房收入、衍生品开发等进行了梳理,对行业热点重点问题进行剖析和研究,对亮点和经验进行总结,是迄今为止最全面反映中国动画电影的窗口和反映中国动画电影发展趋势的风向标。尤其值得称道的是,本书十分注重行业和市场数据的采集和使用,为从业者提供了翔实的数据参考;同时,作为年度报告,本书还具备历史维度和国际视野,为中国动画电影的发展提供坐标。
聚焦“中国动画电影的升级之路”
嘉宾们围绕“中国动画电影的升级之路”对形象、故事、制作、技术、发行等方面展开高峰对话。前法国昂西动画节主席Tiziana Loschi女士分享了法国和欧洲动画电影制作、技术和市场方面的经验;腾讯陈英杰先生分享了国产动画电影在营销推广和发行等方面的经验,指出电影界与新媒体跨界合作对未来电影发展带来的积极意义; 北京其欣然影视文化有限公司总经理袁梅女士分享了关于国产原创动画电影在前期开发、形象设定,以及营销推广和版权开发、国际市场拓展等方面的经验;杭州方块动漫有限公司行政总裁、动画电影《甜心格格》总监制钱国栋先生则分享了杭州本土动漫企业在动画电影制作方面的经验和体会。
15部优秀动画电影向“市场”路演
本届推介会上囊括了《潜艇总动员4》《赛尔号4》《洛克王国3》《神秘世界历险记2》《摩尔庄园3》《秦时明月之龙腾万里》《魔幻仙踪》等15部影片,规模之大,前所未有,显示了当前国产动画电影的最高水准,其中《神秘世界历险记2》《潜艇总动员4》和《赛尔号4》等,在故事编排和制作等方面,较这些系列影片的前作都有质的飞跃。《魁拔3》《秦时明月》等面向“大观众”的影片成为整个动画界努力的方向。无论业界还是观众,对国产动画电影的期待已不再停留于“小手拉大手”,而是像好莱坞顶级动画那样的合家欢类型。
并请市场一线的专家给予指导,充分发挥其市场潜力。这是一场动画电影制片方与市场终端的高端对话,引起全国电影界和媒体的强烈关注。其中大部分影片赢得了院线影院代表的支持,并达成了很多阵地营销推广方面的深度合作。