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动画毕业设计总结

时间:2022-04-26 17:36:06

动画毕业设计总结

第1篇

【关键词】艺术设计;“毕业设计”;毕业生;就业能力

理想的就业是当前每个大学毕业生在校学习的基本动力和目标,艺术设计毕业生同样也是如此。然而,在设计专业本科学生的就业过程中,一方面,用人单位反映学生的实践能力不足,从而招不到满足企业实际需求的员工;另一方面,相当一部分学生抱怨找不到满意的工作。为何会出现这种尴尬的局面?原因有多方面的,学生实践能力特别是就业能力的缺乏是主要的。事实上,每个高校都有完整的实践教学环节,而“毕业设计”无疑是重中之重。但是我们发现,“毕业设计”对学生实践能力及就业的支持作用并不太理想。下文主要就设计专业“毕业设计”与毕业生就业能力的现状及其关系进行深入地探究。

一、关于“毕业设计”

“毕业设计”是高等学校教学过程最后阶段所采用的一种总结性实践环节,是学生针对课题综合运用所学专业理论和技能独立解决实际问题,是对大学四年学习的升华,是实现人才培养目标、全面提高学生素质的重要过程。

本科“毕业设计”一般开设在第八学期,由于各方面原因,企业的招聘工作提前到第七学期,毕业生的应聘也随之开始,而此时学生正在进行专业课的学习,毕业设计环节还没有开始。显而易见,“毕业设计”落后于毕业生就业进程,自然也就不可能对就业产生支持。

大学四年级下学期“毕业设计”全面展开,但同时也是学生就业选择、考研复试的关键时期,“毕业设计”与就业之间产生了冲突,学生真正投入到毕业设计上的时间和精力明显不足,敷衍了事,甚至出现抄袭,学习效果可想而知。部分高校考虑到当前就业形势的严峻性,为了让学生有充足的时间落实工作而不惜降低课程要求,“毕业设计”流于形式,因而作品质量总体下降,教学大打折扣。指导教师既要对学生的毕业设计负责,也不得不考虑他们所面临的就业压力,处于两难境地,指导毕业设计的热情不高。这种尴尬局面主要源于学生、管理者和教师等对“毕业设计”没有深入的认识,将其和就业对立起来。

另外,“毕业设计”的选题和过程闭门造车,没有较好地考虑社会需求,从而造成和市场割裂。艺术设计有别于其它专业,是市场经济发展的产物,是为社会和人们服务的实践活动,需要融于市场之中,因而设计教学要突出对学生理论与实践、创新能力和应用能力相结合的培养。而当前毕业设计选题大多数采用虚拟性课题,虽然有些创意新颖、形式完美,但由于忽视了市场具体需求,设计作品与实际要求存在较大差距,不具有商业价值,因而得不到客户的认可,设计成果停留在展板上,也不可能转化为实际应用,对设计应用能力的提高没有针对性,显得有些苍白无力。此外,多数高校的设计专业办学时间不长,并多以青年教师为主,而多数教师硕士毕业后就直接到高校任教,缺乏一定的专业实践经验,教学停留在理论阶段,对毕业设计的指导更是难以深化。

二、毕业生就业能力

毕业生就业能力是指毕业生在校期间通过掌握知识、技能以及提高综合素质,最终实现自身满足社会需求、实现自我价值的能力和素质,主要体现在毕业生应具有扎实的专业技能以及创新能力。由于艺术设计的专业性质和社会需求的多元化,毕业生还应具有准确把握社会需求、与客户沟通、团队合作、项目管理甚至业务等多方面的能力。笔者有过公司工作的经历,明显感觉到沟通能力的重要性。艺术设计需要服务于社会,这就要求设计师在设计过程中要多和客户交流,努力向客户推销自己的创意,反之最好的方案也有可能得不到客户的认可,从而停留在方案阶段。

伴随着经济的快速发展,我国高等教育也得到了迅速发展,并走到了大众化阶段。艺术教育更是迎来了“”,各类高等院校不顾条件与否都纷纷开设设计专业,中国已成为世界上设计教育规模最大的国家。“艺术热”为高校带来可喜发展势头的同时,也面临一系列严峻问题。艺术设计专业招生规模急剧扩张,许多高校师资力量和教学设施等软硬件条件几乎突破了极限,以致教学质量得不到保证,学生整体素质出现滑坡,不能顺利就业。例如,从我国高校动画专业的发展来看,2003年全国开设动画专业的高校达到93家,在校学生7000人左右。2006年达到447家,拥有动漫院系的高校就有230家,在校生总人数达到6万。现在又有多少家,还没有准确数字,但可以肯定的是,比2006年要多得多。而2004年,我国动画专业的研究生不超过10人。如此庞大的动漫教育机构,师资却极其缺乏,教学质量难以保证,学生就业率和就业质量处于低层次。2011年,动画更是排在红牌专业(失业率较高,就业率持续下降且薪资较低的高失业风险型专业)的首位,动画教育潜藏的盲目性和功利性给动画行业带来深层次隐患。这是一方面。

另一方面,市场对人才的需求日趋理性,企业急需招聘能直接胜任岗位需要的设计人才,以免增加人力资源成本。而高校所培养的学生与市场需求之间存在着一定的差距,毕业生对其它相关行业一无所知,缺乏市场实践能力,面临从校园到市场、从学生到职员的转变,不能立即满足岗位的需求,陷入不能及时就业的被动局面。此外,随着科技的进步和产业结构调整,新材料、新工艺大量出现,知识更新换代周期明显缩短,人才需求层次发生变化,对学生就业能力的要求也在不断提高,人才培养与社会需求之间的矛盾日益尖锐。

第2篇

一是动画人才总量不足。虽然目前四川很多高校都开设了动画相关专业,但是加上培训机构培养的人才也远远满足不了动画产业发展对人才的需求。

二是动画人才队伍的结构性矛盾突出。从年龄分布上看,现有动画人才的年龄段主要集中在30岁以下,年龄偏小;从专业结构来看,动画产业的从业人员所学专业主要集中在美术类、计算机类和管理营销类三大类,专业偏单一;从知识层次上看,高学历和高层次的人才所占比例很小。

三是从动画的创意策划―技术制作―管理营销的产业链来看,动画人才结构普遍存在“中间大,两头小”的状况。动画从业人员大多集中在中后期制作环节上,动画项目前期策划和后期衍生产品开发营销的缺口非常大。

四是从学历上看,大学本科学历者是从业人员的主体力量,约为60%,大专学历约为34%,显示出动画企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力。从相关从业经验上看,作为一个新兴的行业,从业人员行业经验普遍偏少。从职位类别来看,从事动画设计类和编辑类等职位类别的人员居多,而财务、管理、行政等非专业类职位所占比例较低,这和动画行业更强调专业化的发展方向密切相关。

从总体看,成都地区动画产业发展对人才的需求缺口比较大,但其中最为紧缺的人才为创意策划、营销管理等高端人才以及精通各个产业环节的复合型人才。

二、一些高校在动画人才培养上的问题

一是师资力量薄弱,尤其缺乏具有实际创作经验的动画大师进入课堂,动画课堂教学知识体系落后,学校培养和企业需求脱节,课堂教学的“空对空”现象突出。

二是办学模式不符合动画学科特点,学生知识书本化,理论和实践严重脱离,应用性人才培养学、研、产衔接欠缺,人才的综合能力和创新能力培养不够。

三是很多高校在人才培养上以技术制作型人才培养为主,社会急需的复合性高素质动画人才需求尤其紧缺。

四是动画人才培养质量监控体系不健全,人才培养质量不高。

三、成都大学美术学院在动画人才培养模式方面的探索和实践

(一)遵循学科特点,突出“校企”合作办学特色,搭建校企合作平台

该专业与社会多家知名动画企业紧密对接,通过与企业深度合作,整合资源,开展政府支持下的校企紧密结合。通过努力,该专业成功引进“成都三昧火动画设计公司”、“ 成都中畅动漫文化传播有限公司”作为专业实训基地,基地建在校内,公司负责人及骨干均是该专业骨干教师,双方签订共同进行人才培养的具体合同。这样在教学上能够做到动画专业发展与行业领域发展紧密相连,“双师型”师资队伍建设与高素质应用型人才培养紧密结合。

(二)坚持“双师型”骨干教师队伍建设和“校企双导师”制度

该专业通过“内培外引”方式,努力建立起一支专业基础扎实、教学经验丰富、又具有实际动画设计与创作经验的高水平的“双师型”骨干教师队伍。该师资队伍组成方式为“2/3+1/3”, 即校内专职教师2/3 + 动画企业兼职教师1/3 。同时,该专业还制定“校企双导师”制度,让企业动画精英参与课程体系设计、实习指导、毕业设计指导以及岗位培训,使学生在校期间就能参与到动画项目的实战训练。

“双师型”的教师有丰富的实践经验,了解行业的最新动态和知识,能把工作中的直接经验、最新技术和成果带入教学中,能促进理论和实践的结合。与此同时,通过学校教学,他们的教育教学理论、教学基本功、教学管理能力等方面也会有很大程度的提高,促使自己成为名符其实的“双师型”教师。

(三)创建“课程体系+项目实训+基地实战”的人才培养模式和“2+1+1”的人才培养方案

通过“校企” 共建的学生“实训基地”这一平台,该专业探索出了“课程体系+项目实训+基地实战”的人才培养模式,将教师的动画原创项目或外包加工项目与教学相结合,让学生不出校门就有机会直接参与到高端的项目创作、制作中来,熟悉动画创作的前期策划、中期设计制作、后期市场开发的完整产业链流程。这种模式能很好的避免单纯课堂教学的“空对空”,缩短了学校培养和企业要求之间的距离,有效解决了当今高校动画人才培养上普遍存在的学校教育与企业需求之间的矛盾。具体操作就是实行“2+1+1台阶式提升”的人才培养方案。该方案是指学生在大学一、二年级两年时间通过“课堂教学”学好专业基础课,让学生在专业基础课的学习中培养其动手能力;三年级根据课程体系要求,部分课程开始进入实习、实训基地接触实际的动画项目,进行“项目实训”,让学生在“做”中“学”;大学四年级是学生实际能力的提升阶段,让学生开始在“基地实战”,即进入企业项目实践环节进行实战演练(毕业实习、毕业设计、毕业论文同时进行),重点培养学生的实践创新能力、团队协作能力、动画项目的管理能力,这样的人才培养模式大大提高了毕业学生的就业率和就业质量。

(四)构建动画产业所需的课程体系,强调学、研、产一体的教学方式

在该课程体系中,加大了学生创新能力培养和实践教学环节及实际动手能力的培养力度。在课堂教学的内容上,广泛采用启发式、案例式、项目演练式教学方法。在实践教学中通过让学生参与到教师实际的科研项目中来,将教师的动画原创研发项目或外包加工项目与教学相结合,从而真正实现学、研、产一体的紧密结合,能让学生熟知动画项目开发的整个流程,熟悉动画完整产业链的关系,为学生将来的就业和自主创业打下良好基础。

(五)加强教学管理,建立健全人才培养质量评价体系

要培养出高素质应用型动画人才,需要有健全的教学管理制度和人才培养质量评价体系。为此,该专业建立健全各级教学质量管理机构,实行校、学院、教研室三级管理体制,组织专家教学督导组围绕教学管理制度的建设和执行、学科和专业教学计划运行、教学质量监控和教学事故查处等方面,通过听课、抽查学生作业、检查教师教案、分析课程成绩以及召开教师、学生座谈会等形式,对教师的教学质量以及各相关教学工作的教学状况进行检查和考核。同时成立学术委员会、毕业设计指导委员会、教材选用与评估指导委员会等,对教学计划、教学管理、教学过程中各个环节实行评估、监控和全面指导。

第3篇

【关键词】动漫 应用型人才 美术与设计 知识结构

我院动漫专业创建于2005年,2006年正式招生。是根据现阶段经济文化的发展,企业对动漫人才的需要而设立的一个特色新兴专业。从学院动漫专业首批招生开始,一直在不断地进行专业教学改革的研究与实践。通过对中国动漫产业、动画、游戏企业的深入调查,对中国21世纪的发展趋势进行分析,发现动漫设计人才将是未来最紧缺人才。要使中国动漫从加工大国走向动漫强国,必须从原创设计入手,应该从创新思维的角度改革动漫设计课程体系与教学模式。使我们的课程符合教育规律、市场规律,使我们的教学模式符合创新化、成果化、就业化。

要培养2-3年学校教育的应用型、技能型人才,必须优先满足基层第一线对高等职业教育人才的需要。从用人单位对所招聘员工知识结构及能力方面来看,高等职业教育动漫人才的培养还存在很多弊端。我们必须从存在问题的弊端着手改革。从我院动漫培养方向、培养目标、专业课程设置、师资教学、课程设计、教案、课件、教案方面改革、人才培养定位方面分析我院动漫专业现状存在的问题和解决办法。

1 培养知识结构方向

1)需要培养学生扎实的语言基础知识。语言能力的掌握直接影响到作外加工片时不能够熟练阅读技术要求,不能最快了解本专业领域先进的知识和技术。

2)需要培养学生深厚的文化底蕴。高职院校毕业生缺少深厚的中国传统文化底蕴,这就要求我们开设的课程是复合的、厚重的、民族的,使高职院校动漫毕业生具有一定的文化内涵。

3)需要培养学生贸易法规及管理方面的知识。高职院校毕业生缺乏贸易法规及管理方面的知识。加强高职院校动漫毕业生经济法律知识、贸易知识、管理知识迫在眉睫。

2 培养企业要求的适应度方向

高职教育培养的动漫人才大部分不符合企业要求,高职毕业生从事的工作大都为动漫产业生产一线,大部分从事简单的制作环节,甚至个别从事管理或市场营销。由于高职教育知识结构总体的不合理,用人单位要经过岗前培训才能上岗,而且普遍反映发展后劲不强,转岗能力不足。

3 培养个人工作能力方向

1)现场操作技术能力略显不足。需要加大实践性教学比重,加强培养对现场技术问题处理的能力,这样才能保证高职教育人才的一线作业特色。

2)缺乏团队精神,缺乏组织协调能力。动漫行业分工很细,需要很强的团队合作精神,很多学生能够单独工作,却缺乏与他人合作,调动他人,组织他人共同劳作的能力。

3)学生的独立学习能力逊色。必须培养和调动学生动漫专业前期、中期、后期、营销各环节知识的积极独立学习。

4)学生的创新、创造能力欠缺。原创是中国动画最致命的软肋,因此高职教育也应培养学生的原创,创造出新颖有价值的,具有民族特点和地域特色的作品。

4 准确定位高职教育动画专业课程

1)专业设置应以知识、素质、能力为主要,为适应我国经济发展要求,动漫人才教育更应以市场需求为主线,以全面教育为核心,以职业教育终身化为目标。

2)培养学生不止面向单一行业,更能面向更宽广的邻近行业,使学生能够具有在动漫行业职业群中转岗的基础,并掌握跨职业群的通用技术和知识;

3)对重复性强但技术含量低的实践课程进行调整和充实,如Flash注重的是软件掌握的熟练程度,使用软件的技巧和软件简单的编程。就不要和动画运动规律课程交叉,因为两门课程的侧重点不同,交叉授课会误导学生。

4)调整高职教育理论技术课和专业实践技术课的课程比例,并使理论技术课成为引导学生进入专业实践技术课的锁链;

5)以动画制作流程为依据,动画制作一个系统的工作,一个环节紧扣另一环节,因此我们应该以动画流程的顺序安排课程体系。

6)强调课程的联系性。如动画场景课程,既要学习动画场景也要学习室内设计和室内装潢知识,这样学生的就业面会随之增广,除了从事动漫行业还可以从事建筑家居装潢设计行业。再如非线编课程,即可以用非线编来制作动画剪辑外,还可以应用到影视后期,这样学生毕业后还可以到影视广告行业,影剧编辑行业就业。

7)强调课程的独立性。如造型设计课程,可以为原画岗位的要求打下基础;动画剧本课程,可以达到创作、改动剧本岗位的要求。

8)开设辅助动画创作课程。如动画表演课程,让动画中的角色成为电影中的人物;动画道具课程可以加入工业设计课程,还可以安排服装设计课为影视动画角色服装润色。

5 动画专业师资与教学

学院动漫专业无法确定一个明确的方向发展,走传统手绘动画,师资缺乏艺术综合素质;走计算机软件应用,硬件、软件设备达不到高端标准。因此,我们必须开拓一条有特色的道路,即市场方向。根据市场的需要设置课程,甚至可以聘请一线行业有经验的专家授课。比如三维动画课程,可以聘请游戏公司专门制作游戏角色有经验的游戏美工授课;再如非线编课程,可以聘请电视台后期制作专家授课;还可以聘请民间艺术家客座授课。

动漫专业目前师资,虽然有科班出身的动漫专业教师,但目前全国动漫专业师资都相对薄弱,没有系统的专业教学模式,很多学校的动漫专业授课模式仍然在沿用工艺美术的教学模式,要适应市场实践方面的能力,需要大幅度增强师资力量,可以定期定额送教师去前沿动漫公司、游戏公司、动漫培训机构进修或短期培训。教师培训结业后回校从事动画专业关键课程教学工作,这样可以避免聘请动漫、游戏公司有经验的技术人员存在教学方法、手段和技巧上的不足。

从正规、有名气的院校招聘教师,教师在工作的同时可以将曾经在正规学院的学习、受教的模式带到学院,从而影响、规范新的整体教学模式。不可一味的认为专业对口,就具备了优良的师资力量。

6课程教案、课件、课程设计、教学方法的改革

核心课程和主要专业课程要求设计制作图文并茂的多媒体演示电子教案,每一章节要有扩充内容的参考书、专业期刊、杂志、专业前沿网站最新信息。

把虚拟化的课程设计改为模拟真实商业动画课题设计。如讲国际、国内动画设计大赛、动画公司设计项目作为课程设计课题。这样可以使学生即增长了见识又充分发挥了个人的创新、创作能力。在教学方法上可以将原有单纯的由老师讲授改变为教师组织,学生策划,师生共评,使教与学达到最好互动效果。我们还可以将学生划分为一组组的设计小组,在课下由教师与学生一对一的形式辅导、协作式的完成设计。

7 创新毕业设计教学模式

毕业设计环节与大学生就业成为近年高校突出矛盾。当今就业形势不佳,高职毕业生就业形势更加严峻,许多高校为达到就业率,让学生最后一学期进入社会实习,毕业设计环节并没有彻底实施,严重影响了毕业生正常毕业设计环节教学,我们应该对毕业设计教学环节进行整合设计。如先出设计题目,让学生带着毕业设计题目进入企业实习,实习期满后回学校统一组织规划,我们可以将学生分成小组如二维原画小组、三维动画小组、定格动画小组、特效动画小组,我们的教师有擅长平面设计、二维原画、后期处理的,可由相应特长教师指导。最终完成并在校展览。展览既能激发学生思维的创造性又能起到提高学校知名度,起到宣传学生、学院的作用。

8 高等职业教育动漫人才培养模式的定位

1)宽口径

一个系统的动漫产业链包括一系列环节:影视动画制片成产——电视台、电影院播出放映——动漫图书的出版发行——音像制品的发行——形成版权的授权代理——衍生品开发与营销。一部动漫产品的成功其制作过程平非唯一重要环节,动画运作的真正成功,在于其产业链的整体策划,合理布局以及协同调配。因此每个环节都很重要,我们必须突破单一学科化设置模式,即:实行动画大类专业招生,小专业(专门化)或多专业施教。从动画制作的前期、中期、后期、营销各环节发展学生感兴趣的小专业进行针对性施教。我国经济社会的不断发展,科学技术日新月异,讲不断的派生出新的职业、新的行业。职业的淘汰速度加快会导致人才流动性频繁提高,因此高等职业教育必须大力扩宽专业覆盖面。

2)强基础

强基础包括两层涵义:第一加强人格素质基础。培养高等职业学院学生高涵养的基本品德、基本素质。第二加强职业艺术素质基础。动画亦是一门艺术,既然是艺术就赋予着多种多样的多元艺术性质,比如:把握造型的手段和审美的符号;聆听音乐、对白、音响的艺术效果;叙述时间的分配和欣赏时间的分配在观赏上是否合理;活动视点和活动形象的表现是否符合视觉效果。动画换言之就是影视艺术,它具有影视艺术的多元审美性、科技性、时尚性、运动性、娱乐性、市场性、商业性。多设置些人文、社会、艺术的课程,让学生通过人类文明历史来了解、学习知识和挖掘素材。我们既然学习中国传统人文在动画中的表现,如《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》这些动画就是将传统国画大师的水墨作品与动画电影相结合。也要学习外国人文思想,如日本宫崎骏动画片,《千与千寻》《幽灵公主》将强烈的地域人文色彩与环保意识相结合。

3)重实践

高等职业教育与高等普通教育最大的区别就是高等职业教育的特色是重实践。因此实践教学应是高等职业教育的重中之重,必须把教学体系的基点定位在相关的职业岗位群。实践教学内容要及时反映前沿技术发展水平,让学生了解动画最前沿信息,如《黑客帝国》《克隆人进攻》《最终幻想》《千与千寻》这类引领全球动画的好作品。在重实践教育中更应该着重培养学生的群策群力的合作精神,在实践过程中学会协作。

实践教育方式可采用订单式培养、产学研合作、共建学校实训基地、以及落实实习和就业等多种校企合作方式,通过在企业里“顶岗”工作,巩固所学的理论知识,提高实际工作能力和专业素质,以适应动漫产业的发展。

4)图发展

高等职业教育教学模式的定位其落脚点就是促进学生的可持续发展。英国、美国、加拿大岗位调查结果说明岗位群存在着大规模的交替、淘汰、更新、转型的现象。现代社会的发展使岗位群成为了一个动态的大系统,特别是高职高专的专业是含技术的岗位群,其外延及内涵变化更大。高职高专教育必须顺应社会进行相应的调整,使学生学到的知识和将要从事的岗位都能够顺应时代的变化而更新交替。

我院动漫专业开设不久,但发展速度迅猛。相信在合肥这个人杰地灵,滨临珠三角这块沃土中孕育更多的动漫产业精英技术人才,我们的动漫人才会结合国家大力发展动漫的方针政策,迎合国际潮流,成为动漫产业的弄潮儿。

参考文献

[1] 徐东明,李春华,芦春梅.《美术大观》”改革艺术设计专业课程设置培养高素质的应用型设计人才”.

第4篇

关键词:动漫设计与制作;调研;岗位;课程体系;实训室

中图分类号:G642.3文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)19-4772-03

目前国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,对于原创型动漫企业与服务外包型动漫企业国家与地方均出台了大量的扶持政策,全国在建的动漫基地已超过20个,动漫及相关产业年产值已超过600亿元。江苏已建有苏州、无锡、常三个重要的国家动画产业基地,其中无锡的动漫总产量居全国第二,且仍存在着巨大的发展空间。

但目前我国专业的动漫从业人员极度匮乏,对于动漫人才的需求非常旺盛,估计未来5年内,我国动漫人才缺口将达到50万人左右;通过对无锡地区多家动漫生产企业的调查,发现无锡地区的动漫人才总数约在千人左右,按照到2012年无锡动漫及相关产业的总产值达到120亿元的要求测算,人才缺口达5万人;因此我院自2010年9月起开始开设动漫设计与制作专业,旨在培养既具备动漫创意设计能力又具有良好的二维、三维动画制作表现能力的高级技术应用型人才。围绕着企业调研情况课题组做了动漫专业就业岗位分析、课程体系开发以及实训室建设的方案,具体如下。

1 动漫设计与制作专业调研情况

1.1 专业调研

在动漫专业开设前期及建设的过程中无锡职业技术学院艺术系教师对无锡地区的多家中大型规模动漫企业进行了“动漫设计与制作专业社会需求情况”的专题调研(包括原创性质的动漫企业和服务外包类动漫企业,并且涵盖了二维、三维两个动画方向),针对这些动漫公司有关企业规模、经验项目、近期规划、岗位设置、人员结构、岗位要求、人才需求情况等方面进行了详细的记录,现将企业的岗位设置情况与需求情况具体汇总如下。

1)无锡龙戴特动画股份有限公司

经营项目:二维原创动漫、动漫衍生类产品开发。

企业主要岗位:动画编导助理(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);分镜头设定员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:3人);原画设计员(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);人物设定员(现岗位人数:15人,岗位需求人数:10人);背景设定员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:3人);动画设计员(现岗位人数:6人,岗位需求人数:5人);电脑动画着色人员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:5人);FLASH程序设计师(现岗位人数:5人,岗位需求人数:5人);动画后期合成人员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);动画检验员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);媒介经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);项目策划经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);游戏产品经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人)。

2)无锡九久动画制作有限公司

经营项目:二维、三维动漫服务外包、动漫游戏服务外包、动漫衍生产品。

企业主要岗位:动画企划员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);剧本创作员(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);动画原画设计员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);动画造型设计员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:4人);动画制作员(现岗位人数:10人,岗位需求人数:5人);电脑动画着色员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:3人);动画检验员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:1人);3D游戏美术设计员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:2人)。

3)好莱坞(中国)数码艺术研发中心

经营项目:影视及特效制作(电影、电视、广告等)、动漫游戏开发、三维动漫服务外包、多媒体互动产品创意和技术服务。

企业主要岗位:市场策划(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);艺术指导(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);原画师(现岗位人数:2人,岗位需求人数:3人);三维动画师(现岗位人数:10人,岗位需求人数:20人);CG设计制作员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);FX特效制作(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);三维网络游戏开发员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);手机游戏开发员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:5人);多媒体互动产品开发员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:3人)。

根据以上动漫企业人员结构统计结果,从而确定动漫设计与制作专业3个主要就业岗位和5个次要就业岗位如下:

主要就业岗位:二维动画制作员(可细分为人物设定、背景设定、着色、动画、美工等)、三维动画制作员(可细分为人物设定、背景设定、建模、动画、灯光材质渲染等)、动画后期合成员。

次要就业岗位:动画企划员、动画原画设计员、动画分镜员、动画检验员、影视动画特效制作员。

1.2 人才培养目标

动漫设计与制作专业的人才培养目标为拥护党的基本路线,适应生产、建设、管理、服务第一线需要的,德、智、体、美等方面全面发展的,具有较高艺术素养,较全面的专业基础知识,熟练掌握动画制作理论与技巧,掌握动画制作现代技术手段,具备对动画作品进行整体设计和制作的能力,具有创新精神和较强实践能力的高级复合型艺术创作专门人才,能够胜任动漫设计制作单位、多媒体游戏制作、广播电视、广告媒体领域和文化艺术制作部门、网络营运公司以及相关企事业单位的动画设计、制作及网络艺术开发的工作。

2 动漫设计与制作专业课程体系开发

2.1 征集具体工作任务,归纳就业岗位典型工作任务,形成专业课程

通过专业调研、走访企业负责人、走访动漫类企业员工,共征集各职业岗位的具体工作任务80项,如下表所列。80项具体工作任务描绘了动漫设计与制作专业各职业岗位的工作概貌。在此基础上,由企业专家与专业教师共同对80项工作任务进行分析与归纳,提出了基于动漫设计与制作过程的典型工作任务10项,如表1所示。

由表1的职业岗位具体工作任务与典型工作任务的对应关系,得出动漫设计与制作专业的10个典型工作任务如下:动画制作前期策划、动画剧本创作、动画角色设计、动画场景设计、动画设计稿制作、动画原画设计、动画技法、Flas制作、3D动画制作、动画后期制作。

2.2 形成专业课程并按三个阶段的职业能力培养要求对专业课程进行排序

根据典型工作任务与专业课程的对应的关系得出9门专业课程:动画剧本写作基础、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画技法、Flas制作、3Dmax、Maya、影视后期制作,再加专业先导课程与实践课程,构成了动漫设计与制作专业专业课程排序表,如下所示。

1)入门学习阶段:素描、色彩、速写、设计构成、动漫欣赏、动画概论、动画技法。

2)专项学习阶段:PHOTOSHOP专用周、CORELDRAW专用周、摄影与摄像技术、动画运动规律、动画剧本写作、影视动画视听语言、场景及角色设计、动画设计稿、FLASH动画制作、3DMAX专用周、MAYA。

3)综合学习阶段:影视后期制作、动画原画设计、动画短片创作、工学结合实习、动漫专业毕业设计、动漫专业毕业实践。

2.3 形成专业课程体系

经过调研、归纳、排序、重组四步开发出专业课程体系,通过对公共基础课程的教学改革开发出基础课程体系,综合专业与基础课程设计出动漫设计与制作专业课程体系如表2所示。

3 动漫设计与制作专业实训室建设

根据动漫设计与制作专业的课程设置情况,需要配备:动漫专业画室、二维动漫实训室、摄影摄像实训室、三维动漫实训室、动漫影音实训室/图书阅览室共5个实验实训室,具体功能与实训内容如下所示。

3.1 动漫专业画室

1)功能:学生第1学期绘画课程教学与实践使用。

2)实训室承担课程:素描、色彩、水彩写生、速写。

3.2 二维动漫实训室

1)功能:第2、3、4学期传统手绘类动漫课程的教学与实践使用。

2)实训室承担课程:漫画技法、动画运动规律、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.3 摄影摄像实训室

1)功能:第2、3、4学期影视拍摄制作类课程的教学与实践、学生动画短片的拍摄等。

2)实训室承担课程:摄影与摄像技术、影视后期制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.4 三维动漫实训室

1)功能:第2、3、4学期平面软件专用周的教学与实践、二维动画软件的教学与实践、三维动画软件的教学与实践、动画片的制作等。

2)实训室承担课程:PHOTOSHOP专用周、CORELDRAW专用周、FLASH动画制作、3DMAX专用周、MAYA、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.5 动漫影音实训室/图书阅览室

1)功能:第1-4学期视听影视类课程授课使用,及动画短片配音、优秀动画作品赏析、学生动画作品讲评、专业图书借阅等。

2)实训室承担课程:动漫欣赏、动画概论、影视动画视听语言、经典动画作品解析、摄影与摄像技术、影视后期制作、FLASH动画制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

4 结束语

综上所述,我院动漫设计与制作专业建设的思路主要从专业调研、课程体系开发以及实训室建设这三方面展开的,当然在专业建设初期还有很多其他的方面的内容亟待建设,比如师资培训、校外实训基地的建设等,我院将在这些方面也积极跟进,尽快完善动漫专业的建设,使该专业逐渐完善成熟起来。

参考文献:

第5篇

关键词: 刘国钧高职校动漫专业 常州动漫产业 人才培养 改革措施

培养服务于地方经济的人才是职业学校培养人才的目的之一,原教育部部长周济曾经提出:“职业教育就等于就业教育。”因此,刘国钧高职校动漫专业培养的人才应该满足常州动漫产业的需求,胜任常州动漫产业的岗位,然而从刘国钧高职校近两年毕业生就业的情况来看,情况不容乐观,很少有毕业生从事常州动漫产业的岗位,问题出在哪?笔者做了相关调查。

一、常州动画产业现状

1.政府大力扶持。近年来,常州市委市政府看准了动漫产业的辉煌前景,加大力度,重点建设,2004年市委市政府制订了动漫产业发展规划,举办了中国常州动漫艺术周,在全省率先拿到了“国家动画产业基地”的牌子;2005年成立了动画产业发展领导小组,组建了动画产业管理中心,出台了相关政策;2006年成立了“国家动画产业基地管理委员会”,加大了推进力度;2007年至今,常州市不断招商引资,扩大动画产业规模。政府的扶持为常州动画产业的发展抢得了先机,也取得了骄人的成绩,在国家广电局立项的动画题材达一百多部,多部动画片在央视和全国各大影院播放并获奖,另有16部作品走出国门,《小虫三宝》的海外播放权收益超过200万美元。

2.文化积淀深厚。常州地区深厚的文化积淀是常州动漫产业发展的内在生命力。常州是历史悠久的历史文化名城,春秋时就已经建邦设邑,清代更达到文化繁盛的巅峰时期,常州词派、常州画派、孟河医派、阳胡学派风靡一时;近现代名人辈出,从常州三杰:瞿秋白、张太雷、恽代英到著名的赵元任、华罗庚、刘海粟等,这些都为常州动漫产业的创作提供了丰富的创作素材。

3.配套产业迅速发展,核心竞争力提高。近年来,常州市动画产业管理部门积极构建动画产业链,从动画剧本、原创动画、原创漫画、动画配音到图书音像出版、新媒体动漫、动画衍生产品的生产和销售、网络游戏的研发,再到主题公园的建设已经形成了完整的动画产业链,拥有动漫企业100多家,形成了动漫研发与制作、数字娱乐、网络游戏等产业群体,在全省乃至全国都具有较强的核心竞争力。

4.人才匮乏。尽管常州动画产业发展迅速,然而还存在不足之处,人才匮乏是众多问题中比较突出的问题。动画片的生产与制作是一个需要大量人力资源和时间资源的劳动密集型产业,漫长的动画产业链更需要大量的专业人才,随着常州市动画产业的不断发展,动画产业人才匮乏的现象日趋明显。

二、刘国钧高职校动漫专业人才培养与常州市动漫人才需求的差距

一方面,企业需要人才,另一方面,学校培养的人才不能满足企业的需求。显然,企业需求与学校培养脱节了。从调研的情况来看,常州市各动画企业大量需要的并不是编剧和导演,这样的人才短期内高职校也难以培养得出。企业大量需要且符合高职校培养能力特点的是原画师、动画制作师和编剧合成师。刘国钧高职校动漫设计与制作专业对于这类人才的培养与常州市动画市场的需求还存在一定的差距,主要表现在以下方面。

1.动漫专业创办时间较短,师资实力不强。到目前为止,刘高职动漫专业仅有两届毕业生,尽管学校连续不断地引进人才,但大多为刚毕业的大学生,教学经验与教学能力显然不足,既懂绘画基础又懂软件教学与制作的一专多能型教师严重缺乏。培养的学生造型能力弱,对艺术理解不深刻,故事剧本的撰写缺少创造性,原画设计的表现力不足,知识点不系统,缺少连贯性,软件运用不熟练。

2.课程设置不合理,动画软件教学偏重。课程设置不合理,造型能力培养与专业软件运用能力培养等诸多环节之间的联系不够紧密,学科知识不连贯、不系统,教学计划中过多设置两维或三维动画软件运用的课程,而忽略了与之配套的动画剧本编写教学、动画场景设计教学和角色设计教学,所以,培养出来的学生缺少艺术内涵,学生参与设计的作品缺少艺术表演力,充其量也就是一个软件操作员。尽管培养目标是占市场需求比例比较大的动画师、编辑合成师,但是不能达到人才需求的艺术素质标准。

3.校企合作不紧密,人才培养缺少企业指导,二者各自为战。缺少企业的鼎力支持,学校办学会困难重重,毕业生的前期实习得不到保障,后期的就业也就更难以如愿。

4.不能重视学生团队协作能力、职业沟通能力、独立解决问题能力的培养。

5.没能做好学生职业生涯的规划教育,学生普遍存在职业抗压能力差、价值取向不明确的现象。

以上几点是造成我校动画专业培养的人才难以胜任地方岗位需求的主要原因。

三、改革措施

为了培养出艺术底蕴好,操作能力强,具有创新精神的高素质的动画专业人才,就必须改革刘高职的动漫人才培养方案和课程设置。

1.大力开展校企合作,长期邀请企业老总进校指导,以企业的人才需求宗旨,明确专业种类和工种差异,确定主打专业学习方向,为学生实习和就业搭建平台。

2.制订教师培养计划。培养一专多能的复合型教师,使教师下企业锻炼固定化、常态化,使教师熟悉企业生产各个流程。

3.完善教学环节的合理性与连贯性,保证学习链条不脱节,加大学生艺术修养的培养力度,注重提升学生的创新能力。

4.重视实践教学,把教学工厂转化成企业生产工厂,以生产工厂为教学工厂,增加实践课的课时量,引进企业案例和项目,使教师和学生都有实践案例,使教学内容紧密结合企业的真实现状。

5.尽早对学生进行职业生涯规划教育、团队合作教育、沟通能力教育、自我管理能力的教育。

总之,为满足常州动漫产业对高素质动漫专业人才的需求,地方企业与地方学校需要共同努力、紧密结合,企业要给学校提供及时的指导;学校要以动漫产业结构的特点为依据,培养能够胜任岗位需求的高素质的专业人才,并随着动漫产业结构的调整及时调整招生计划、培养方案等。

参考文献:

[1]连春光,毛艳羚.常州动漫产业竞争力现状与提升策略研究.经济研究导刊,2011.

[2]周敏等.常州动漫产业现状与展望结题报告.

[3]动漫设计与制作专业人才市场需求及岗位分析调研报告.

第6篇

一、国内外影视动画专业课程设置的现状分析

从世界范围来看,美日等国的动画教育起步早,发展快且成熟,已形成比较完善的教学课程体系,且各具特色。突出表现为:在课程设置方面,有的参照世界上同类大学专业的培养方向,分阶梯进行设置,有的与任职资格密切结合在一起(如美国);在课程内容方面,理论课程少,实践课程多且时间长,注重对学生实践和社会适应能力的培养(如日本)。在我国,高职院校影视动画专业还处于起步阶段,没有一套完整的课程体系,具体表现在教学方案、教学计划不完善,专业教材、师资缺乏。鉴于这种状况,许多院校开始进行专业课程体系改革,如湖南大众传媒学院影视动画专业在专业教学改革指导委员会的指导下,形成了具有“企业课程、项目课程、过程性课程”特色的影视动画专业课程体系。现今,如果以发达国家院校的动画专业作为参照,我国动画专业的课程体系还要作大的调整,还有许多问题需要研究和探讨。

二、影视动画专业课程体系建设的主要内容设想

影视动画专业课程体系建设的目标主要是探讨课程体系建设原则、课程结构模式以及课程评价指标体系和方法,构建具有高职特色的影视动画专业课程体系,使学生在校期间获得毕业证和动画从业人员资格证书,实现零距离就业。

如何科学合理地进行具有高职特色的专业课程体系建设是研究的核心问题。主要研究以下内容:

(一)课程体系建设原则研究

科学合理地建设影视动画专业课程体系,总体上应遵循以下原则:

⒈应用性原则 以培养高等级应用性人才为目标,在课程设置上强调课程计划适应现实的社会需要,实践教学方面应注重培养学生的实际操作能力,理论课程设置方面要尽量和现实需要联系紧密。

⒉现实性与超前性相结合的原则 课程设置应以现实的社会需要为出发点,同时应看到发展速度惊人的动画业不断出现的新的动画领域等。在课程设置方面必须具有一定的前瞻性,以体现课程体系的科学性和创新性,使学生毕业后能够快速适应新形势。

⒊毕业证与职业资格证相结合原则 在课程设置方面,应与动画从业人员资格考试紧密结合。如在专业及专业限选课程设置上,应根据动画从业人员资格考试的科目与要求设置课程与专业方向,并选用相应教材,让学生在校期间获得资格证书。

⒋突出核心能力培养原则 加强影视动画基础课程,突出专业主干课程建设,突出核心能力培养,使学生有较好的基础和较强的发展后劲,毕业后能适应不同的工作环境。

⒌模块化原则 以职业岗位作业流程为导向,将课程设置为几个主要模块的课程结构,具有很强的开放性,有利于学校课程开放,可及时删减陈旧重复课程或课程内容,吸收最新科研成果,调整课程重心,保持课程的最佳适应性、先进性与时代性。

⒍特色化原则 注重对学生实践动手和社会适应能力的培养,坚持走工学相结合的办学道路,着力培养应用型的动画专业人才。影视动画专业课程体系建设,应充分体现各高职院校各种资源的优化利用,培养专业特色人才。

(二)课程体系结构及具体课程设置研究

根据本专业的培养目标与人才规格要求,以职业岗位作业流程为导向,将课程设置为前期课程、中期课程和后期课程三个主要模块。

从动画制作流程来讲,可大致分为制作的前期筹备阶段、中期制作阶段、后期编辑合成输出阶段,我们在课程设置顺序上以这个制作流程为基本依据来设置课程。集中前四个学期,根据动画流程的环节来安排课程,由浅入深,层层递进。最后两个学期进行动画短片的制作和实习。

图示为动画流程环节与课程设置结构图(注:括号内的为对应课程):

前期课程以开设专业基础课程为主,使学生对素描、色彩、分镜头台本、设计稿等课程有更高、更专业、更清晰的认识,以巩固学生的美术基础,提高学生的动手能力,并为下一环节的原画设计、动画绘制打下一个坚实的基础。学习了前期课程,可以进行角色设计、背景设计、分镜头台本绘制等工作。其间的公共课主要培养学生的文化涵养,提高他们的思想境界,使之达到制作理念与作品意境的完美结合。主要开设课程有:道德与法律、大学英语、素描、剧本写作、动画分镜头设计等。

中期课程属于对前期课程的一个巩固与应用,使知识更加专业化,均为实践操作课程,重点培养学生手头绘制与上机操作能力。学习了相关中期课程,学生在理论上有个更高的认识,在技术上有一定的专业性,可以从事原画设计、动画绘制等工作。主要开设课程有:动画运动规律、原画技法、中间帧绘制等。

后期课程是对前期、中期课程的一个总结,是学生最终把所学理论知识与技术的综合运用。课程大体为动画制作的后期处理理论技术,可培养数字特效人员、画面合成人员等。在课程设置上具有实战性,与社会工作岗位人才的需求接轨,对其就业有相当重要意义。主要开设:动画短片创作、动画后期合成技术、3D动画与特效等。

另外,学生在校三年期间还开设了任选课,主要培养学生人文、科技知识与能力,包括动漫创作、表演基本技能、数字音频技术等任选课。以上这些课程主要根据动画行业的技术结构、学生的知识结构及现今动画公司工艺流程的分工而设定,学生可以根据自己的兴趣、爱好、发展潜力和就业志向进行选修,充分体现因材施教和个性化教育的要求。

(三)课程评价指标体系与方法研究

第7篇

一、社会关注

设计作为一种实用艺术,强调的是实用与审美的统一,与前文提到的科学与艺术的统一实则是一脉相承,那种只是以自我情感宣泄为目的的作品是无法与设计划等号的。我们已经越来越强烈地意识到,设计教学不应仅仅满足于指导学生创造美,更重要的是引导他们做个有担当有责任的设计师,关注社会文化和人类生存环境的发展。所以,选题过程中,导师都会引导学生尽量从“社会价值”的角度找寻设计的切入点,比如,我们能否为某一类人群或者消费者做些设计的努力?能否就某一社会热点通过设计手段发表自己的观点以引导观众?等等。设计作品有了关注,才能实现其实用的价值,否则也只会和某些所谓的艺术作品一样,充其量是孤芳自赏。近年,流浪猫狗以及虐待猫和狗现象已成为人们关注的话题,各类爱心人士纷纷投以关注的目光,以自己独特的行为唤起社会的关注,设计师又该如何借助手中的利器为它们呐喊呢?2011届毕业作品《猫狗苦难记》就是一次有益的尝试,达到了形式与内容、实用与审美的统一。针对网络上流传许多人类虐待猫狗的新闻与图片,作者希望用自己的视觉语言来唤醒人们对动物的关爱,在创作初期也尝试过真实照片的表达,但过于图片新闻传播的方式并不是视觉专业学生的优势,同时虐待猫狗的真实画面会让人产生不安感。最后,作品选择了符号化的创作手段,将现实的照片进行设计加工,简化成具有象征意义的图形符号。从展示的作品中,我们看不到血淋淋的场面,但象征性的符号(包括图形与色彩)却能够让我们有更深层的体会。(图3)2012毕业设计作品《凡客低碳传递》以其选题巧妙、成本低廉、色彩统一等特点受到观众普遍的赞誉。凡客诚品作为互联网知名的时尚品牌,众多消费者都有在其网上商城购买的行为与体验,但购买产品的过程中,随之而来的包装纸盒该怎么处理呢?这也就成了该作品的设计灵感来源。作者试图站在凡客品牌发展的角度,将这些包装纸盒回收,并建立凡客概念店,向公众传达出低碳理念。从展览中我们可以读到,作品一方面传达了废物利用的低碳观念,同时借助纸盒传达出更深层次的保护环境、关注濒危动物的理念。现场除了濒危物种的信息(包括文字与图形)呈现,还专门增加了一个互动区域,让人们在用包装纸制作成的明信片上写下对自己或对他人鼓励的话语,提醒大家关注环境。整个作品的制作为清一色的凡客包装纸盒,简洁而不简单,单一的土黄色调在旁边繁杂色彩的衬托下反而越发清新统一。

二、形式主义

这一点主要是针对设计表现而言,而且这个“形式主义”是个褒义。毕业设计的特殊性,除了它是四年学习的总结之外,还有一个特点就是它通常与展览密不可分。而且,相较于其它专业来说,视觉设计专业更加强调展览的现场效果。因为视觉设计作品通常借助图形、色彩来吸引观者,或者是借助观者的参与性达到互动效果,而要想达到这些目标,前提条件就是必须让观者在作品面前驻足甚至参与到作品中来。所以,如何经营属于自己的方寸天地,现场布置也成为了毕业设计整体规划中不可或缺的关键环节。尤其是对于插画、包装、广告等传统的设计表现形式,正面临着如何媒介创意的新课题。长期以来,毕业设计不乏以插画为主要表现形式的作品,惯常的展>图1《动物眼中的世界》展览效果>图2《动物眼中的世界》海报设计>图3《猫狗苦难记》展览效果览形式无外乎是绘本、印刷品、海报、画框装裱等。随着消费习惯与审美意趣的改变,针对于展览现场,观者对插画作品的展示形式提出了更高要求。2011毕业设计作品《》目的是希望通过插画的形式揭露中国目前房价高企的问题,作品的选题、内容、表现等方面都有一定的质量,这些都为该作品能够成为优秀设计提供了可能。但是在展览形式的表达上,着实让创作者和导师费了一番功夫,生怕临门一脚表现不足而影响了作品的质量。作品最终选择了动态图形的形式,良好的画面表现与内容,通过连续播放的形式,当中穿插流行游戏的表现手法,作品的可观赏性及传播力度大大增强(图6)。2011毕业作品《手机控》针对当下人们无时不刻把玩手机的现象,以信息整理与图形再现的方式,表达出长时间使用手机将对生活带来负面影响的设计观点,倡导人们切勿“手机控”。于是,展览现场增设了一个互动装置,当观者将手机“丢弃”于装置台面上时,实际上是启动了动画开关,一段在没有手机干扰下的美好生活的动画画面随即播放,恰到好处地传达了“放下手机,重回美好生活”的设计理念。该作品也荣获了2011第五届“设计之星”全国大学生视觉设计大赛优秀奖。(图7)综上所述,优秀的毕业设计与展览起码与三个因素息息相关,即有价值的选题、良好的设计方法、独特的媒介表现方式,三者相对独立又相互渗透。未来的毕业设计作品创作中,尽可能多的从这几个角度去切入,在此基础之上,优秀作品的呈现才会成为一种可能。

作者:刘平云 单位:广州美术学院视觉与动漫设计学院

第8篇

穷人有穷的原因,富人有富的理由。穷人为什么穷?富人为什么富?因为富人会讲故事,而穷人不会。凡・高与毕加索都是天才画家,但毕加索生前就是故事大王,而凡・高只会默默作画,他们人生的境遇有着天壤之别:凡・高是穷死的,而毕加索是富死的。

凡・高生前穷愁潦倒,虽然一生画了900多幅油画,但有生之年只卖出过一幅画,收入是400法郎……37岁的凡・高选择死亡:最终开枪自杀了。凡・高是穷死的。

相比于凡・高,毕加索的人生灿烂辉煌。在其91岁辞世时,毕加索留下了7万多幅画作、数幢豪宅和巨额现金。据测算,毕加索的遗产总值达到395亿元人民币之巨。

同样是画家,为什么毕加索会如此之富有?原来,毕加索不仅是个绘画天才,也是位营销天才,更是个会讲故事的金钱达人。

每当毕加索要出售他的画之前,都会先办画展,然后召集大批熟识的画商来听他讲故事。讲作品的创作背景,讲作品的创作意图,讲作品相关的故事。一幅画想要卖得好,先要画得好。可如果仅仅只是一幅画,恐怕没人愿意为它付出高价。人们更感兴趣的是这幅画背后的故事。有了这个兴趣,故事就值钱了,有故事的画也就值钱了。

据说,毕加索出名之后,即使购买很小件的生活用品也喜欢用支票付款。为什么?毕加索认为,店主与其拿着支票去银行兑换那么小额的一点现金,倒不如将这张有着毕加索亲笔签名的支票当作艺术品,赶紧装裱收藏起来,至少也是一件十分有意义的纪念品,说不定以后还能升值卖出去。于是,为了不花钱也能购物,毕加索就用支票去结账,这就相当于现在的名人“刷脸”。

法国波尔多木桐・罗斯柴尔德酒庄,出产的高级葡萄酒享誉世界。自1945年以来,庄主每年都会邀请众多绘画大师来为其设计酒标,其中就包括毕加索。但是毕加索并没要酒庄付他钱,而是接受一批葡萄酒作为稿酬。毕加索认为,这批酒因为贴上了自己设计的酒标,其价值必然会飙升。除了可以留下来自己喝,将来拿出去卖,也一定会有更高的溢价。由此可见,毕加索真是一个深谋远虑的理财高手。

毕加索的全名,长得恐怕连自己也未必记得住。但却显示毕加索家族本身就蕴含着的现代商业基因。据说,毕加索家乡的人在起名时,除了会把祖先的名字加进去,还喜欢把和自己关系亲密的亲友的名字加进去,其真实目的是想拉近自己与对方的关系。在他们看来,构建诚实可靠的人际关系无比重要。我们现在说,移动互联网的本质是社交,移动互联网时代的商业是社交商业,而社交商业的基础就是互信。可见,毕加索天生具备社交商业的基因。

(摘自《三湘都市报》 图/黄煜博)

第9篇

从2000年至2010年的10年间,在国家利好政策的大力扶持和推动下,中国动画产业的规模化发展拓宽了动画市场的空间,进而引发动漫人才的巨大需求,中国的动漫教育在这种背景下得到了前所未有的跨越式发展。 据2007年中国动画产业年报数据统计显示,从2000年至2006年短短的7年间,全国开设动画专业的大学由2所激增到447所,另有1230所大学开办了涉及动画专业的院系,在校动画专业的学生高达46.6万人。截止到2011年,这个数字仍在继续增长,在校动漫专业的学生已超过50万人,每年动漫专业的大学毕业生超过10万人。中国动漫教育如火如荼的发展态势,热度有增无减。 然而,在中国高校动漫教育“”式的迅猛发展的背后,出现了动漫人才培养的结构性失衡、动漫教育模式的单一化、优秀动漫师资力量的匮乏、动漫毕业生的就业困难等诸多问题。问题的背后不得不引发我们对现行的中国大学动漫教育现状进行反思,指问中国的动漫教育如何健康有序地成长?动漫教育如何在保持自主性和前瞻性的基础上,更好地为动漫产业服务?中国动漫人才如何同企业进行无缝契合?本文从动漫教育与产业需求、动漫教育模式、动漫教学三个方面,进行逐一剖析,深入阐述。 一、动漫教育与产业需求 为什么要把动漫教育与产业需求之间的关系问题作为首要问题来谈?因为部分专家认为,现阶段中国高校的动漫毕业生无法满足动漫企业的用人要求,动漫教育与市场需求发生脱节或错位;专家提出了“根据动漫产业的结构方式进行动漫教育模式的重组”、“动漫教育必须适应产业需求”等相关论断。这种论断对中国高校动漫教育的发展方向易产生错误的舆论引导,对中国动漫教育健康有序的成长不利。首先,动漫教育与产业需求相互适应本没有错,动漫教育与产业需求之间的关系是相辅相成、相互依存的。 可以说,产业需求拓宽了动漫教育的空间,而动漫教育拓展了动漫产业的深度和高度。但强调一方必须适应另一方时,性质就发生变化了。动漫产业的市场需求不能完全决定动漫教育的人才培养方向,教育是一个相对长期的、稳定的、系统的工程,具有内在的前瞻性和独立性,不能以短期的市场需求的变化而变化,否则违反动漫教育的自身规律。 其次,出现“动漫教育必须适应产业需求”的论断的依据,是近年来近四成的动漫专业的毕业生因无法胜任动漫企业的职位要求,出现了“毕业即失业”的现象。针对这种现象的发生,探究其背后的成因,主要有两点:一是动漫教育的盲目性扩招,二是产业需求的结构性失衡。 动漫教育的盲目性扩招造成了因规模庞大而鱼龙混杂,因缺乏秩序和长期规划反而影响了动漫教育体系的形成。许多高校并不具备动漫教育的先决条件,无师资、无教材、无设备、无经验,但仓促上马,本打算边办学、边招生、边完善。东北某动漫学院在校学生高达数千人,数目相当惊人,在目前中国缺乏充足的优秀的动漫师资力量的情况下,批量化的教学必然导致学生质量的下降,因此,毕业即失业的现象难以避免。产业需求的结构性失衡主要是由于中国动漫不合理的产业布局造成的,中国的动漫企业绝大部分是加工企业,原创动漫很少。因此,产业需求的人才以低端的制作人员为主,而高校的动漫教育和职业技能学校不同,其培养的是综合性的创意型人才,而非低端的制作型人才,自然供求不对口,产生动漫教育与产业需求脱节的现象在所难免。 动漫专业学生“毕业即失业”的现象是暂时的,是中国动漫产业和高校动漫教育发展的初级阶段的历史必然。随着中国动漫产业的逐渐完善,本土原创动漫的成长自然会从根本上改变不合理的产业布局,动漫的前期策划人员、中期制作人员以及后期营销管理人员的市场需求将呈现平衡发展之势,这只是一个时间过程。同时,高校的动漫教育历经10余年的跳跃式发展,已逐步进入理性的沉淀过程,高校动漫教育的趋势必然从量的扩张转向质的追求。动漫专业学生“毕业即失业”的现象必然会在市场需求和动漫教育双重完善的合力之下逐步避免。 总之,在处理动漫教育与产业需求之间的关系问题时,中国高校的动漫教育应做到长期性和短期性的兼顾。 长期性是指动漫教育以长期“育人”为目的,坚持在动画美学的探索、动画技术的开发、动画文化价值的思考、动漫行业的市场化运作等方面,培养出合格的创意型动漫人才。短期性是指动漫教育在坚持长期育人的前提下,兼顾动漫产业的市场需求,使其培养出的动漫专业学生更好地为动漫产业的长远发展服务。千万避免杀鸡取卵式的以产业需求为导向的动漫教育模式的出现,这种作为是短视的,是急功近利的。 二、动漫教育模式 究竟什么样的动漫教育模式适合现阶段中国高校动漫的人才培养?有的专家认为现行的高校教育模式过于单一,为“加工型”的动漫公司培养了过剩的动漫应用型或制作型的人才;有的专家认为现行的高校动漫教育模式“大而全”,培养的综合型动漫人才缺乏针对性;有的专家认为应该根据动漫产业的结构方式和发展趋势进行教育模式的改革,采取“学、研、产”一体化的动漫教育模式;有的专家认为采取“分层培养”的教育模式已势在必行。从根本上讲,并没有哪一种动漫教育模式是绝对完善的;但根据当下中国动漫教育规模大、师资少、起步晚的现状,采取多样化、层次化的教育模式还是较为合理的。 多层次的动漫教育模式自上而下大致分为三个层次: 一、综合创意型动漫人才。具备完善师资力量、技术、设备和办学经验的高层次的高等院校以培养高端的综合创意型动漫人才为主,例如动画导演、动画策划、动画编剧、动画营销、原画师、动画美术师等,其目标是培养有独立策划能力、编导能力、创作能力和研究能力的原创人才。课程涉及绘画、影视、音乐、电脑技术、文学基础,注重综合素质的培养。对应的院校以北京电影学院、中国传媒大学、中央美术学院、中国美术学院、清华大学美术学院等为代表。二、产业应用型动漫人才。依据动漫产业的结构进行动漫教育结构建设的动画学院,以培养产业应用型动漫人才为主,例如动画造型师、动画场景设计师、动画制作师、动画合成师、动画剪辑师、动画建模师等,其目标是培养适合动漫产业需求的应用人员。课程设置严格按照产业流程中不同分工进行有针对性的培养。三、技能制作型动漫人才。高职高专等相关动漫教育机构,以培养技能制作型动漫人才为主,课程设置涉及美术造型、色彩基础、运动规律等方面,其目标是培养技术熟练的技工和动画员。#p#分页标题#e# 需要强调的是,不同院校应该根据自身的特点灵活地应用分层培养的动漫教育模式,做到层次化、特色化和多元化并存。以培养综合创意型动漫人才的高等院校为例:北京电影学院动画学院因为拥有雄厚的电影学的基础,在导演、编剧等人才培养方面具备自身的优势,应突出培养服务于电影动画的高端人才。中国传媒大学动画学院拥有广播电视艺术学与计算机科学的综合性学科背景,在培养电视动画和数字媒体艺术等高端人才方面具备不可比拟的优势。中央美术学院城市学院动画部则应挖掘美院丰厚的艺术土壤,结合国画、油画、版画、雕塑等艺术形式,对动画艺术的可能性和可用素材进行研究,培养以艺术品位较高的实验动画为主体的动漫人才。而清华大学美术学院信息艺术设计系动画专业则应结合自身设计学院的背景,在动画艺术的装饰风格和设计应用上培养出相应的动画人才。 三、动漫教学 目前,国内高校动漫教学呈畸形发展之势,普遍存在重“动”轻“漫”、重“技”轻“艺”的问题。动画与漫画、技术与艺术在高校的动漫教育中本应该均衡发展,如果这种问题的存在仅仅是课程设置和教学结构的疏忽那并不可怕,在随后的教学计划和课程建设中加以弥补即可,最多耽误一两届学生;但如果是动漫从业人员和教育者本身观念和意识上的忽视,这将是一个极其可怕的现象,耽误的将是一代人。 1.重“动”轻“漫” 漫画作为一门独立的艺术类型,在动漫专业的教学中往往被忽视。现在提及动漫,人们的第一反应是动画,几乎没有漫画的生存空间。漫画是动画的基础,有着自身独有的艺术特点、技术特点和审美要求。由于漫画是以静止的画面和简单文字传达视觉美感,读者既可进行审美欣赏又可永久收藏。因而在单幅画面上,漫画艺术对构图、线条变化、上色风格等各方面的要求比动画要高。同时,漫画是动画的产业基础,也是效益巨大的文化创意产业。漫画产业发展与动画的产业发展有巨大的关联性。可以说,没有漫画产业的兴盛,就没有动画产业的发展;离开了漫画产业,动画产业就像空中楼阁,只能昙花一现。 动画和漫画是密切联系、相互影响的,漫画作为动画的基础,漫画的厚度决定动画的高度。以日本为例:日本漫画产业非常发达,许多动画片改编自连环漫画,尤其是长篇连环漫画。可见,发展动画事业必须要有强大漫画产业为基础。因此,在现行高校动漫教学中应加强漫画的比重,单幅漫画、多格漫画、连环漫画都应该纳入动漫教学的体系中,丰富动漫教育的内容,均衡学生的知识结构。 2.重“技”轻“艺” 如何在动漫教育中找到艺术和技术之间的平衡点,是目前中国高校动漫教育面临的一个难点,这是一个必须要解决的课题,它涉及到动漫教育的均衡性,关系到动漫课程建设和教学内容的合理性等诸多问题。 目前,国内众多高校的动漫教育中,动漫技术远远大于艺术培养的教学比重,除了动画传统技法课程之外,大量的动画软件教学充斥在动漫教学中,二维动画软件、三维动画软件、后期合成与剪辑软件等等。而学生在学习过程中,更多关注的是怎么通过技术实现,而忽视了怎么运用艺术表现。在创作过程中,过分依赖电脑技术的现象频频发生,创作出的动画作品忽略了创意和审美,缺乏艺术表现力和生命力;而没有感情的动漫作品自然无法引发观众的共鸣。 动漫艺术的多元性决定动漫是技术和艺术结合的产物,过分强调技术的动漫培养模式是单一、死板的,培养出的学生缺乏创造力和多样性,失掉了动漫艺术的内核;而过分强调艺术的动漫教育方式,忽视技术因素,培养出的学生缺乏实际操作能力,既不能创作出好的动漫作品,也不能被社会所认可。总之,高校的动漫教育应当坚持在课程设置上动画技术与动画艺术并重的方针,强调动画技法和艺术表现相辅相成,全方位提高动漫专业学生的素质。 四、结论 影响中国高校动漫教育的因素有很多,除了上述的三个方面之外,还包括动漫教材的建设问题、动漫人才的储备问题、动漫招生和就业问题等,诸多因素叠加在一起就构建了中国高校动漫教育的现状。历经10年高热度的发展之后,中国的动漫教育应该进入理性的思考阶段,如何更好地完善中国动漫的教育体系,如何培养合格的动漫人才,如何通过动漫教育夯实中国动漫产业的基础,这是中国所有动漫艺术的教育工作者必须直面的责任和难题。

第10篇

2011年上半年,国内开设有动漫设计与制作等相关专业的高等院校或机构已超过2400所,加上众多依托动画企业或动画企业自身开办的培训机构,目前中国动漫教育与动漫产业相比应该规模相当。也就是说,按照目前中国动漫教育的规模,其动漫专业人才培养应该能够充分满足动漫产业发展的需求。但事实并非如此。

动漫专业教育与动漫产业脱节

中国社会科学院定期的《中国大学生就业报告》(就业蓝皮书)显示,从2010年至2012年,动画专业已连续三年位居高校本科就业红牌榜第一名。现在动漫培训机构和有关高校动漫专业的招生规模不断扩大,科班出身的学生陆续毕业,但这些毕业生并不适用而动漫企业的“缺人才,不缺人”,一方面,动漫产业存在巨大的人才缺口,企业求贤若渴;另一方面,大量科班毕业的动画专业学生却找不到工作,毕业就面临着失业。

动漫企业要求员工具有“实战”能力,并熟练掌握最新、最高端的动画制作技术,但这种要求目前国内大多数高校动画专业的毕业生无法达到。学校无法像企业一样,拥有最新的资讯和软硬件的投入。动漫专业教育与动漫产业脱节,动漫专业教师与产业实践脱节,相关课程设置与产业要求脱节。

实际上,造成这种情况的原因还不仅仅是高校教育“重理论、轻应用”的传统特点,也不只是资金投入有限的问题,跟高校教学用人体制甚至没有多大关系――因为对于艺术类教师,尤其是对于像动漫这样紧缺的应用型艺术教学人员连浙江大学之类的国家985重点高校都不做通常的博士学位要求,更主要的原因其实是在大多数匆忙建立的高校动漫专业点上,至少没有足够的合格的专业师资。

目前我国动漫教育或动漫人才培养不能达到动漫企业的要求归根结底是因为许多高校的动漫专业教师没有达到专业教学的基本要求。或者说,动漫产业缺可用的人才,首先是因为动漫教育缺合格的师资。

动漫产业的发展需要“产业链”运转

动漫产业的发展需要的不仅仅是制作环节的人才,要得到长久发展更需要“产业链”的运转,动漫产业链是由多个环节有机构成的。国家广播电影电视总局宣传管理司前司长金德龙认为,我国动漫产业急需三种人才,即:创意研发人才、加工制作人才和经营开发人才。对于一个成功的动漫企业来说,前期的创意研发和后期的经营开发要比中期的加工制作更为重要。而这“三种人才”就分布在动漫产业链的各个环节上。

上海文广集团(SMG)营运中心总监刘咏也反复强调动漫营销的重要性,“有人认为,500多集动画片的积累加媒体铺天盖地的宣传造就了‘喜羊羊’的成功,事实上,这些都是表面的,更深层的原因在于营销。”通观我国目前的动漫教育,各个设置了动漫专业的高校和社会培训机构几乎都是清一色地只培养动画制作人才。这便涉及导致目前我国动漫教育陷入另一种情况:动漫教育与动漫产业发展的实际需求脱节,专业设置集中在制作环节,动画策划、创意、编剧、制片管理、营销推广、版权、衍生产品开发等专业缺失,以致动漫人才既过剩又不足。

在各大产业基地或园区,动漫企业除了培训机构几乎都是清一色的制作公司,很少“产业链”其他环节上的经济实体。这样的产业格局不仅使“产业链”处于一种断裂状态,而且也会产生一种误导――动漫产业需要的只是动画制作人才。全国众多高校和社会培训机构清一色的动画制作专业便是在这样的“统一认识”下建立起来的。“产业链”断裂的动漫产业格局不仅极大地限制了其赢利渠道,还引导着动漫教育进行单一环节的动漫人才培养。

市场呼吁专业动漫人才

记者曾经采访过一些高校动漫院系的负责人,提到为什么只开设了动画制作专业而没有开设动画编剧、动画导演、动画制片管理、动漫营销等专业时他们都说,编剧、导演、制片管理等专业已有影视院系开设,而营销等应该是经济类院系的专业。这里无疑存在着一个观念误区:认为动漫属于影视艺术,其经营销售又只是一种普通的商业、经济行为,因此,影视类的编剧、导演、制片管理专业也可以培养动漫的相关专业人才,同样,动漫营销人才也可以由一般的经济类专业培养。

动漫是一个跨专业、跨行业的交叉性新型产业,但尽管它涉及多个专业和多个行业门类,却又有其相对完整而独立的体系,并不分属于原有的相关专业、行业或产业。我国动漫教育目前存在的这种认识误区不仅会导致“产业链”上除动漫制作以外各环节人才的长期缺乏,而且还会因为相关环节人才的“替代性”任用,如用影视编剧代替动漫编剧、用影视导演代替动漫导演、用影视制片人代替动漫制片人等,而对作品质量的提高和产业的整体升级带来严重的影响,这种影响当下已经开始有所表现。

为什么迄今我们许多动画作品不受欢迎?其重要原因之一就是缺乏真正专业的动画策划、编剧、导演,不少动画公司都只有制作是专业的,其他环节的人员都是业余或外行的,影视策划、编导对于这些公司来说就已经算是很“专业”的了。同样,由于缺乏专业的动漫营销,我们有些质量不错的动漫作品如《抗日小骑兵》《秦时明月》等本来可以获得更大的商业回报的,结果却没能如愿。

动漫人才培养任重而道远

动漫在中国是一个新兴产业,也是一门新的学科,对它的内在机制还缺乏系统而深入的研究,对其内涵和外延还没有非常清晰的界定。因此,尽管紧跟产业飞速发展步伐的动漫教育已经全面展开,但实际上,迄今还没有从全国层面进行整体规划。由于对动漫学科“全产业链”的内容体系缺乏明确的认识,很多人以为动漫就只是制作的问题,而制作当然就只跟美术、艺术设计和计算机有关。

第11篇

    大学中的实验室即进行试验的场所,是科技成果的产出地,是开发学生的实验技能、创新能力、科学素质的重要场所。地方院校艺术类专业的实验不同于其他院校的实验机构,它有着自身的特点和规律,根据专业培养学生的开发创造性、实际操作能力为总体要求,其教学质量的好坏与教学课程体系、教学管理水平有着紧密的联系。随着社会的不断发展,地方高校艺术类专业的学生对实验室的需求日益增加,这就需要高校对实验教学的建设和改革提出更高的要求。艺术类实验教学是指围绕着教育教学场所,学生在教师的指导下,针对一定的设备和材料进行操作学习,将实验对象进行改良、创作。从观察、操作实验的过程中获取新知识。实验教学课程体系以培养人才为中心目标,将知识传授与实际操作相结合贯穿学习的全过程,从而达到培养学生的实验操作能力、独立探索能力以及创新研究能力。

    二、艺术类实验的教学定位

    1.艺术类实验教学的特征。地方院校艺术类专业的实验教学不同于理工科实验,具有以下特征:①实验教学技术性。艺术类实验教学主要是为了培养学生观察、操作和认知能力,例如摄影器材的熟练运用,模型实验室中各种材料的认知和仪器的操作等。②实验过程创新性。艺术类实验是基本理论与艺术创作相结合的结果,实验过程不像理工科实验那样,必须按照一定的实验原理、操作步骤去做,而是在熟练技艺的基础上有一定的设计扩展空间。例如绘画课程的实验,在掌握绘画技艺后,需要培养学生的创新能力。③实验评价多样性。对于艺术设计作品的评价因人而异,俗话说一千个人眼中就有一千个哈姆雷特,艺术作品没有绝对的好与坏之分,教师只有通过审美评价、审美标准理解学生的设计理念、艺术创新、表达能力等方面的差异。因此主观因素在很大程度上会影响实验的评价标准,教师通常会以学生的实际操作能力的强弱,审美能力的升降,有无新意的设计为测评点。

    2.艺术类实验的教学体系定位。地方院校艺术类实验教学有着自身的灵活机动性和特有规律,以适应艺术类师生实验室教学与学习的需要,从而培养学生的独立探索能力、实验操作能力和研究兴趣。由于实验课程、实验目的和方法均不相同,可分为小组实验和个别独立实验。根据艺术专业的人才培养计划的总体要求,实验教学培养可如下依次进行:①初级实验能力培养(学习理论知识并打好学习基础的实验)。②设计综合能力培养(学习理论知识后验证性的实验和巩固知识的实验)。③综合创造能力培养(学生独立地进行设计、创作的实验)。在现代实验教学中,为了加强学生能力的培养,更加重视让学生独立地设计和进行实验。

    三、实验教学体系优化

    建立完善的实验室平台是艺术学院实验教学的基础和保障。艺术类扩招给实验室教学带来了前所未有的挑战,所以,地方院校艺术专业实验室平台应多元化展,增加实验室类型,优化实验室平台,提升实验教学水平、满足学生的实验、创作需求。为了摆脱传统的实验空间划分模式,将实验平台分为:基础实验空间、专业实验空间、开放性实验空间、设计实验空间和展示空间。基础实验空间:也就是传统的艺术类基础实验室,专门为基础课程设置。如画室、雕塑室、陶艺室、模型室、摄影室、琴房等。专业实验空间:一为专业课程设置的媒体数字化实验室。如微型计算机房、工作站机房等;还有一些大型仪器的专门类实验室,如图文输出系统实验室、家具加工类实验室、工业设计实验室等。二为户外的专业实验基地,为环境艺术专业提供户外的设计场所和植物调查场所。开放性实验空间:是在课余时间对师生开放的实验室,使学生能够在课余时间对专业技术进行充分的训练,达到熟练掌握的能力。例如画室、雕塑室、微机室等可部分开放。设计实验空间:可分为教师工作实验室和对外合作实验室。前者教师带领学生参与完成毕业设计、绘画创作、工艺研究、艺术设计等项目课题。后者企业借助学校的资源,学校同时以企业为平台,教师带领学生完成对外设计项目。设计实验室不仅丰富了学生的专业能力,还锻炼了学生的实际操作能力。展示空间:艺术学院的展示厅是一个公共开放的空间,作为检验学生实验成果、作品水平的空间。对于完成教学任务,提高办学层次和办学水平都有着非常重要的意义。

    四、实验教学课程体系构建

    设计艺术类实验教学内容是以艺术类教学培养计划为指导,培养学生具有艺术设计与创作、教学与研究等方面的知识和能力,依据培养目标,统筹安排各门课程的实验教学,实验课程分为初级基础课程教学体系、专业课程实验教学体系和设计性实验体系三方面来进行研究。

    1.初级基础课程教学体系。基础课程实验教学包括:设计素描、设计速写、设计色彩、装饰图案、数字图像与摄影艺术、包装结构与容器造型、装饰材料与工艺、机械设计基础、人机工程学等,这是艺术类专业实验教学的基础。为了满足课程完整的要求,知识体系从理论、操作、运用到创新逐步提高,教学层次分为:理论知识传授、工艺技术训练、完善艺术操作和引导举一反三等。培养学生的认知能力、动手能力、自主能力和创造能力。

    2.专业课程实验教学体系。专业课程是在基础课程基础上的进一步深化研究的课程,包括:设计初步、人机工程、产品计算机三维设计、交互界面设计、三维软件运用、动画模型制作、动画场景设计、建筑景观设计等,专业课程必须要求有充足的实验教学环节,建立一个模块之间的横纵向联系,合理地确定专业实验课的任务、重点及实验能力的训练形式。

    3.设计性实验体系。除教学大纲所要求的实验内容外,还可成立专门的设计实验室,以综合性专业课程为基础,与设计公司、工厂协作进行实战训练,以培养学生的实践能力和适应市场的能力。该类课程是以基础课程和专业课程实验为支撑框架,包括:设计竞赛、专业考察、综合课程设计、论文写作、毕业设计调研、毕业设计。针对不同的艺术类专业的大四毕业生,对他们的毕业设计提出更高更专业的要求,课程下设的实验项目主要以综合性和设计性为主,实验结果以个人作品、毕业设计、整套项目来体现,需要学生充分发挥自我的创新和创造能力。

第12篇

作者:秦安建 黄志刚 单位:四川工商职业学院

网络游戏产业发展优势特别凸显,但是产业链薄弱,产品流通渠道狭窄,年产值明显偏低,动漫游戏产品生产、销售的周期性变化对企业的影响较大,动漫人才还明显缺乏,不少企业出现人才需求两头急的窘态:一方面是“造血”功能不足,另一方面却“失血”太快,而且,动漫游戏产业人才存在着结构性矛盾。

四川动漫企业人才需求现状

随着四川动漫业的蓬勃发展,动漫人才的需求也逐年剧增。业界普遍认为:动漫企业要做大做强,人才是市场竞争最具活力的关键因素。由于动漫产业链条较长,而且生产技术更新较快,行业内岗位日益分化,需要多层次的人才:既需要创造力强的艺术精英,又需要大量的高技能制作人才。尽管我省每年输送动画专业的毕业生数量很大,但是缺乏真正的实用性人才,原因是动漫毕业生“学用脱节”,达不到企业的实际需要。目前,四川动漫企业优化人才结构的策略是:一方面培养胜任动漫产业各环节的复合型人才,为企业发展提供原创后备动力;另一方面探索建立动漫产业执业资格认证制度,有利于企业引进各方向、各层次的专业人才。四川动漫企业培养人才有三种方式:第一种是内部培训,发挥内部传带作用的优势,这是比较可靠的方式;第二种是合作培训,就是企业与专业培训机构之间建立合作关系;第三种是定向培养,主要是通过与川内高校互动,以校企合作方式培养后备人才。

四川高职动漫人才培养现状

随着四川动漫产业的蓬勃发展,动漫教育也应运而生。最初,四川动漫企业主要瞄准本科院校毕业生,鉴于市场人才需求紧缺,近十年来四川各大高职院校纷纷开设动漫专业,主要培养影视动画、动漫游戏设计与制作两大方向的人才,人才培养定位是为动漫行业培养具有高级技能的应用型人才。尽管高职院校以培养高级技能型人才为市场定位,但是培养模式还属于探索阶段,由于缺乏参照,往往把本科院校的课程体系照搬,或压缩或删减。实际上,与本科层次相比,高职的生源总体素质较差:艺术类与非艺术类多数学生文化基础差,艺术功底较弱,加上学校本身师资不足,所以高职院校既不能培养高端人才,也难以培养真正兼通艺术和技术的复合型人才,因此,探索人才培养模式是高职院校动漫教学改革的热门话题。经本课题组成员研究调查获悉:为了强调与市场接轨,四川高职院校近年来动漫专业教改的总体趋势是强调“项目导向”以培养学生的实践能力,探索校企合作定向培养,积极建立产、学、研一体的教学模式,总体归结有以下几点特征:1.增大投入,优化师资鉴于动漫人才“学用脱节”的情况,四川高职院校积极探索教学改革,首先是增大硬件、软件的投入,完善教学体系。以四川工商职院为例,该校属于灾后重建的国家重点扶持对象。在国家和政府的大力支持下,该校动漫专业加大了投入,积极探索建立“项目导向”的工作室教学模式:一方面增添了先进的硬件设备,加强了实训实验室建设,并整合课程优化教学体系;另一方面是优化师资结构,实行了“引进来,走出去”的制度。2.项目导向,强化实践最初,高职院校动漫专业的课程体系参照普通本科院校的教学模式,普遍实施模块教学,但是过去多年的教学实践证明,我们强调了以培养“素质”为核心而忽略了“能力”本位,三年里学生什么都学,结果一样不精,导致毕业生就业率不理想。近年来,以四川航天职院、四川商务职院、成都艺术职院等为代表的学校围绕加强校企对接探索“项目导向”的工作室教学模式。工作室是为教学提供一个开放的实践操作平台,通过引入动漫企业的设计任务到教学中进行分析、讲解、设计与制作等,切实做到教学与实践操作、教学与行业需求紧密结合。3.校企合作,定向培养为了加快人才培养,川内各高职院校加大了校企合作的力度,四川艺术职院、成都艺术职院等与四川动漫基地合作以引进优质培训资源,围绕加强校企对接探索建立产、学、研一体的教学模式。成都艺术职院动画艺术系与四川著名的“视魔映画”公司合作,在校内设立了和企业合作的项目工作室,采用了“岗位、项目、课程三位一体”的教学法。成都职院数字艺术系与四川精锐动画有限公司合作办学,该公司作为校外实习基地,提供了全面的实习、实训机会和就业发展空间。高职院校人才培养定位要具有针对性,分方向、分层次培养动漫制作的实用性人才。成都电子高专2002年开设影视动画专业并招生,主要是培养动画中后期制作的高级技术人才;而四川艺术职院动画系的动漫设计与制作专业进一步细化,在人才培养定位上突出了针对性,使学生达到“一专多能”的理想效果。本文系四川省动漫研究中心2010年规划课题《四川高职院校动漫教学现状分析及发展策略研究》的研究成果之一。