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超强思维导图总结

时间:2022-09-07 11:05:24

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇超强思维导图总结,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

超强思维导图总结

第1篇

关键词: 初中物理教师 新课程改革 自主学习 探究式学习 思维导图

新课程重视学习过程的设计,倡导自主、合作、探究的学习方式。因此,在教学中要用新课程理念指导物理教学,有目的地让学生经历各种过程,从中获得体验,让学生在自主学习的过程中总结、领悟解决问题的思路,并在此基础上形成解决问题的意识和抽象出解决问题的方法,发展解决问题能力。

一、加强学生自主学习,使学生从中获得有益体验

在以教师为中心的教学方式和学习方式中,教师讲解各种解题“方法”和各种类型题目的结论,学生死记这些“方法”和结论,使用这些“方法”和结论来套出其他题目的答案。当遇到难题时,不是运用科学的思维方法求解问题,而是在头脑中搜索老师讲过的例题,其思维方式是回忆,而不是分析。如果学生的思维得不到锻炼,就会出现教师方法讲了多遍,但学生仍不能灵活掌握的现象。因为,相对概念、规律这类陈述性知识而言,方法、思路属于程序性知识,程序性知识的应用取决于能否将它自觉地迁移到新的情景,由于它比陈述性知识的迁移具有更大的跨度,因此讲方法并不一定能使学生掌握方法、运用方法。学生运用方法的前提是具有使用该方法的意识,意识来自于学生经历的相关过程。在课堂教学中,让学生经历一定的自主学习过程,并从中获得有益的体验,这是学生掌握解决问题的科学思路和方法所必需的。

二、重视探究式学习,不能只停留在探究的环节,让学生真正成为学习的主人

探究式学习是一种学生学习方式的根本改变,让学生在主动参与过程中进行学习,让学生在探究问题的活动中获取知识,了解科学家的工作方法和思维方法,学会科学研究所需要的各种技能、领悟科学观念、培养科学精神。学生由过去从开始学习科学的概念、规律的方式变为学生通过各种事实来发现概念和规律的方式。这种学习方式的中心是针对问题的探究活动,当学生面临各种让他们困惑的问题的时候,他就要设法寻找问题的答案,在解决问题的时候,要对问题进行推理分析,找出问题解决的方向,然后通过观察、实验来收集事实,也可以通过其他方式得到第二手的资料,通过对获得的资料进行归纳、比较、统计分析,形成对问题的解释。最后通过讨论和交流,进一步澄清事实、发现新的问题,对问题进行更深入的研究。让学生进行探究式学习,真正实现新课程确立的知识与技能,过程与方法,情感态度与价值观三维一体的课程与教学目标,它强调了教给学生获取知识的方法比给予知识本身更重要。

三、重视思维导图的作用

思维导图就是用图表的形式把思维的过程可视化表象出来,从而促进思维过程更全面、更系统、更高效,首先从白纸的中心开始画,用一幅图像或图画表达中心思想;连接中心图像和主要分枝,然后再连接主要分枝和二级分枝,接着再连二级分枝和三级分枝,依次类推;每条线上注明一个关键词。绘图时尽可能地使用多种颜色,使思维导图增添跳跃感和生命力,为创造性思维增添能量。

思维导图的作用就是将大脑中的思维进行图示化,对教师来说就是将正确的思维过程呈示给学生,学生顺着这张地图就能轻松地找到解决问题的方法;而对学生来说,在解题过程中,当思维没有方向时,可以利用所给的物理现象和条件,进行发散性的思维,并检验每个思维分支和本题的关联程度来取舍所需要的某一思维线索,一旦思维线索确定,必定在整个解题思维过程中思维清晰明了。由于思维导图也培养了学生的发散性思维,能跳出思维定势的框架,在解题方法上能训练自己一题多解的能力。使用思维导图,可以把一长串枯燥的信息变成彩色的、容易记忆的、有高度组织性的图画,它与我们大脑处理事物的自然方式相吻合。因此,思维导图可以增强使用者的超强记忆能力,增强使用者的立体思维能力(思维的层次性与联想性),增强使用者的总体规划能力。学生自主绘制思维导图,可以对物理知识和物理思想从全局到细节都很好的把握,使思维过程向纵深发展。

四、加强实验教学

注重对实验的探究体验重视学生实验的教学,让学生通过实验,理解实验的原理,掌握实验的步骤和要求,提高学生的技能。通过学生实验,使学生懂得如何设计实验,如何确定实验原理、器材、实验的操作步骤,能进行实验数据的处理和必要的误差分析,能按要求进行器材的安装和电路的连接。重视演示实验的教学,让学生有目的地进行观察和思考。在演示实验中,要启发学生提出问题,作出猜想,预测实验的现象,然而让学生仔细观察实验,验证其猜想,体验其过程。重视学生的课本之外的探究实验,让学生带着问题去思考、去尝试,使学生在课外的实验中充分体会知识的创建,理解知识的意义,学会处理问题和解决问题的方法。中考实验考查非常重视学生的操作能力,不亲自做一做,很难发现问题,很难达到对问题的真正理解。同时对每一个实验的目的、步骤、原理、仪器使用、观察分析、结果解释等都应掌握,并会设计简单的实验方案。

新课标要求每一位物理老师不断提高自己的教学能力,转变角色,建立新型师生关系,作学生学习的合作者、引导者、服务者,学会研究学习,更新教育理念和思想充分挖掘创新教育素材,运用有效的教学方法和手段,一定能培养出大批的具备创新能力的人才,以迎接知识经济时代的到来。

参考文献:

第2篇

一个月前在北京采访余男,有几家国外的媒体也在场,看着他们用英文问答得极为默契,让外语不够灵光的我时常跟不上拍,这时,余男便停下来,主动用汉语告诉我:“刚才他们问的是……我的回答是……”在悔恨当初没练好听力的同时,对这个外表高傲的姑娘忽然没了芥蒂。

“我其实挺‘有劲儿’的。”说完她换了一个坐姿,取出一根香烟,问那些外国记者:“You don't mind me smoking, do you?”得到确定的回答后,她打火点烟,及至烟雾喷出,一不扭捏二不做作,大家都能感受到从她身上散发的超强气场。

她所说的“有劲儿”其实是一种隐藏的力量,一种轻易装不出来的气场。她的伯乐、搭档、亦是曾经的爱人――导演王全安评价她是“现实中沉默得可怕,一旦入戏又爆发得可怕。”

直率的好处是:和我相处过的人,无论时间长短,就算不喜欢我,也不会特别讨厌我。

GRACE:当初王全安找到你的时候,听说你正在课堂上和老师争吵?

“我的脾气一直比较倔。考北影是背着爸妈填的志愿,按照他们的意愿,我该考外语学院。我只要认为哪个老师讲课没劲,就二话不说‘逃课’,那时最大的爱好就是躲在拉片室看法国电影。王导发现我时,我正和老师为‘是否每个人都有义务献血的责任’而争执,他觉得我的想法‘很有点意思’,就留了电话和剧本给我。”

GRACE:你在国外这么受欢迎,老外除了赞美你的演技,就没赞美点儿别的什么?

“我的模样啊,来自中国的美女,哈哈。我真没觉得我长得好看,以前上了妆,觉得哎呀怎么自己这副样子啊。不过西方对女人美的评价和我们有很大出入,刘玉玲的小眼睛在好莱坞也挺受欢迎。”

GRACE:你觉得自己最吸引人的地方在哪里?

“我是一个直率的人,是就是,不是就不是。和我相处过的人,无论时间长短,就算不喜欢我,也不会特别讨厌我。”

我喜欢去从来没有人去过的地方旅行。

GRACE:出道这么久,你好像没闹过什么绯闻……

“哎,我也想有绯闻啊,但是有了绯闻就一定能红吗?好莱坞那些人绯闻也是铺天盖地,但人家该演戏还是在演戏。现在国内有些人,把绯闻当作了主业,今天跟这个,明天和那个,不拼演技拼私生活,太没劲了。”

GRACE:你对什么样的男人有兴趣?

“肯定不是喜欢婆婆妈妈的人,男人就应该狠一点。”

GRACE:喜欢去什么样的地方旅行?

“从来没有人去过的地方。”

GRACE:最喜欢的生活方式?

“睡觉睡到自然醒。”

GRACE:听说你喜欢跳舞?

“要快节奏的,带点HIP-HOP风格,有时我在在夜店里一直跳一直跳。”

片子卖得好了,自然也就商业了,卖得不好,只是一小撮人在看,那就是文艺。

GRACE:从《惊蛰》到《图雅的婚事》,你刻画的人物都是带有中国农村原生态味道的,人们往往记住你,也是因为这两部戏。其实你并没有农村生活经历,仅有一个短时间的体验。这种体验带给你了什么?

“有意思的是,二妹(《惊蛰》主角)和图雅是我的电影里仅有的两个带有乡土气息的角色,但都被大家记住了。很多人拿这个放大,以为这就是余男的演出风格,甚至以为我就是一个农村题材专业户。这有点误解,我总结了一下,之所以能被大家记住,是因为角色本身和我自身反差很大。我尊重每一部电影的情节和构思,但不意味着我就会以此为主,剧本吸引了我,我才会不遗余力地去体验生活,让自己在最短的时间内融入到角色之中,在那个时间里,我就不是余男了,而是二妹,而是图雅。”

GRACE:近两年,你也接了一些商业片,有一定反响,但似乎不如之前的文艺片,你是如何看待这个问题的?

“我挑戏一向很谨慎,也没奢望过所有的人都喜欢我的戏。近些年,中国的小众题材电影在西方处于一个热捧期,有了蛋糕自然得大家一起分,不能让一家独大。”

GRACE:在新生代演员中,你算比较独特的一位,外语出色,比较适合好莱坞那种团队式的工作。

“我只能说比较幸运,早先学外语没有偷懒,而且我对语言的感觉还算不错。和好莱坞也合作过几次,觉得他们的专业化程度简直可以用难以挑刺来形容,片场很少有意外,我说的是表演,该做到的他们能做到,看似不能做到的他们也做到了。我没想过借助好莱坞名利双收,只想通过这个平台,展示更多中国的东西。在西方人的观点中,华语电影除了李小龙就是成龙,其实还应该有更多有特色的文化,比如美食,中医,旗袍,书法,围棋什么的。”

第3篇

一、明确教学目标

人们无论做什么事,都有一定的目标,教学也是如此。要讲好一节课,课前教师就应该明确教学目标,围绕目标备课。备课时切忌生搬硬套教学参考资料,而是要花大工夫、下大力气钻研教材,准确把握教材的重点和难点,寻求到达目标的最佳途径,并根据教学内容和学生实际,写出切实可行的教学方案。这样教学时才能有的放矢,从而取得事半功倍的效果。

二、科学的课堂结构

一节课仅四十五分钟,如何在这短短的时间内取得最佳的教学效果呢?这不但要求教师有渊博的知识和超强的驾驭课堂的能力,而且还要求教师熟知学生的心理,把握学生求知的最佳时机,合理地安排教学时间。

一般来说,预习导学可用5―8分钟,引导学生独立阅读教材,自学、思考和研讨,使学生初步了解教材,解决部分问题并发现新问题;课堂研讨可用15―20分钟,让学生讨论交流、合作探究,并在教师点拨指导下解决核心问题和学生自学中遇到的问题及教师有意识设置的问题;巩固练习可用10―15分钟,让学生在课堂上完成达标测试,教师及时进行反馈矫正,在拓展提升中解决全部问题。这样科学安排课堂时间,让学生在轻松愉快的氛围中学习,也就不难达到预期的教学目标。

如《成吉思汗忽必烈》一课,笔者设计了15分钟的课堂研讨:1.“一代天骄,成吉思汗,只识弯弓射大雕”(的词句),成吉思汗真是“只识弯弓射大雕”的武夫吗?请叙述成吉思汗的历史功绩。2.有人说:既然元朝的统一符合历史发展趋势,那么,文天祥抗元阻挡了全国的统一进程,是逆历史潮流,没有什么值得歌颂的。你怎样看待这个问题?

李亮回答了第一个问题,他说:成吉思汗顺应人民的愿望和历史发展的要求,以非凡的智慧、卓越的组织才能和坚强的意志,组织了一支强大的军队,经过多年的战争,实现了蒙古的统一。成吉思汗是杰出的政治家和军事家。他简单精辟的回答,赢得了同学们的一阵掌声。

在解第二个题时,笔者让学生前后桌讨论2―3分钟,每一位同学都必须参与到合作学习中来,发表自己的见解。在学生讨论过程中,教师要走进学生,与其探讨交流并给予适时的指导。

杨静:我认为文天祥抗元是值得歌颂的,因为文天祥抗元斗争具有正义性。他反抗蒙古贵族的民族压迫,保护南宋人民的生命财产安全。

孙雪:文天祥抗元是从反对民族掠夺、民族压迫的角度出发的,体现了我国人民坚定、不畏的崇高的民族气节,因此是值得肯定的。

贾艳:元朝统一中国是我国多民族国家发展的趋势,元朝的统一结束了隋唐以来长达四五百年的分裂割据的局面,促进了多民族国家的发展,是进步的表现,从中华民族整体历史发展来看,文天祥确实阻挡了全国的统一进程。因此,从这个意义上来说,文天祥抗元是逆历史潮流的、是不可取的,但文天祥的崇高精神是值得敬佩的。

最后,笔者肯定了他们的回答,并及时进行点评总结。在这个研讨过程中,学生各抒己见,大大提高了课堂教学效率。

三、灵活的教学方法

灵活的教学方法可以吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。新课程改革改变了教师满堂灌的局面,教师的角色也从单纯的知识传授者向学生学习的组织者、合作者、促进者和指导传授者转变。教师要扮演好这样的角色,就必须做到以下几点:1.营造良好的学习氛围,让学生在愉悦和谐的气氛中学习。2.随时观察学生讨论实验的过程,充分掌握各种情况,并及时给予指导。3.培养学生的自律能力及合作精神。教师要不断探索新的教学方法,以适应新课程。如讲授《》时,笔者就插入“马桶御洋兵”的故事,不仅使个别正在走神的学生重新开始关注课堂,而且活跃了课堂气氛,学生在嘲笑清朝将领愚昧无知的同时,深刻地认识到中国在这场战争中失败的原因。而在讲帝国主义时,笔者结合挂图《时局图》,讲述了帝国主义国家通过强占租借地、划分势力范围等多种手段掀起的狂潮,并进一步指出图上鹰、蛇、熊、狐狸等动物所代表的殖民侵略者分别是哪个国家以及它们肆意横行的地域范围,从而使学生对中华民族面临严重危机有直观、形象的了解。

第4篇

1977年的《星球大战》后来被视为美国现代电影的起点,也被评为科幻奇幻类大制作电影的鼻祖,随着时间推移,《星战》已经成为一种神话,去年年底暴风兵占领长城的营销活动给人一种强烈的感觉,这个星球上粉丝最多的IP神话,原力觉醒时,全球星战帝国的庞大族群又在出动了。

如今,《星球大战7》正在把神话翻新,这部由迪斯尼收购卢卡斯影业之后,第一次在卢卡斯本人参与极少的情况下打造出的野心续作,全球票房表现惊人,赶超《阿凡达》已经不在话下。还有一个关于这个神话的注脚,那就是,《星战7》拯救了中国的玩具产业。全球75%的玩偶、积木等玩具在中国制造,而这个产业在电玩手游影响下自2010年以来就不断下行,而《星战7》将为这个产业带来30亿美元的销售额。

2015年是好莱坞的续集大有作为的一年,《侏罗纪世界》《复仇者联盟2》《速度与激情7》,还有目前正在破各种记录的《星球大战:原力觉醒》。我们经常觉得好莱坞在故事创意上越发保守吃老本,把钱都砸在了续集上,另一方面,还是要佩服其对于所谓IP的强大运作能力。只要你稍微盘点一下《星球大战》这个IP所涉及的行业和商业规模,就会觉得咱们这儿聊的IP还只是个小说改编的初级阶段。何况,《星球大战》对于好莱坞乃至全球电影的影响力,不仅仅是超强IP的综合开发,更是一个现代神话的诞生,一次技术的革命,一次全球产业的革新。

可以说,《星战》背后是一部好莱坞征服全球的制胜宝典,在我国电影产业迅猛扩张的时候,跟着《星战》学学成功之道,也是必须的。

卢卡斯要为美国少年“正三观”

关于卢卡斯《星球大战》剧本创作时受到的影响,有很多种说法,综合起来可以这样概括。他对托尔金的《指环王》的魔幻史诗格局与气势向往不已;对少年时代看过的《飞侠哥顿》漫画的动作与冒险极为倾心;著名神学家和人类学家约瑟夫.坎贝尔(最有名的著作是《千面英雄》)影响了他对英雄的定义;黑泽明的《战国英豪》中英雄护送公主逃出险境的情节是他最初的故事灵感来源;而著名科幻作家弗兰克.赫伯特的《山丘》则为他提供了荒凉星球的科幻视野;同时,阿莫西夫的银河帝国系列,也影响了乔治卢卡斯的星际帝国格局的形成。

卢卡斯自己总结说,其实《星球大战》和《美国风情画》讲的是同一个少年的故事,只不过《美国风情画》是少年进入成人世界冒险之前,而《星球大战》是真正开始冒险并拯救世界。

以我们今天的观影经验、审美和判断,都会认定,《美国风情画》是一部自传色彩的剧情文艺片,而《星球大战》才是科幻动作大片,后者应该更受投资者欢迎。其实,在1970年代,《美国风情画》才是观影主流。那时候,当马丁.斯科塞斯的《出租车司机》一出来,所有决定投身电影的美国青年都以拍出一部自己的《出租车司机》为最高的电影事业追求,对艺术的追求是从事电影唯一的动力,也是至高的理想。当时电影是严肃的、粗粝的、悲观的、直面现实的。

后来卢卡斯回忆说,“西部片是我们最后一次将自己文化里,把那些对社会的期许、积累的真知和总结的规则作出某种形式的梳理”。而这一切,在越战以后都变了,能够传递积极正面价值观念的“神话般的文化”已经不复存在,反传统、解构、反思与调侃成了主流思想。同时,阿波罗13号的失事更让美国人对于外太空探险的陷入悲观与伤感。“生活中我们找不到一个现代神话故事,能够教给孩子们正确的价值观以及一个充满幻想的人生观”。

在这样的时代背景下,当卢卡斯在1972年将《星球大战》最初的故事大纲(当时命名为《梅斯云度的故事》,另一种说法是《怀尔斯日志》)给经纪人看的时候,经纪人委婉地说:“乔治,你想法不错,可是我要的《美国风情画》续集的剧本呢?”与卢卡斯合作了《美国风情画》的环球影业对《星球大战》的剧本丝毫无感,一个偶然的机会,20世纪福克斯的制作部执行经理小阿兰・莱德说服公司内部,投资了《星球大战》,而他的原话是:“我投资的不是剧本,是你,乔治,你是个天才横溢的家伙。”后来的事实证明了这次选择是伟大光荣正确的。

经过不断修改,《星球大战》的剧本从一个太空版《战国英豪》,变成了成为天行者的少年与正义同伴,一起拯救共和国公主,与黑武士达斯维德带领的帝国军队进行星际战争的故事。浩瀚太空与星际帝国疆域为英雄提供了宏大的背景,光剑对决、战舰飞行、光明原力对抗黑暗原力,以及正义的、更接近人类理想的共和国正义战士与霸权的、侵略性的帝国势力斗争。这种正义对抗邪恶的简单而永恒的主题,被卢卡斯在大银幕上以无比豪情和野心铸成了太空史诗。

卢卡斯曾对记者说,自己创作的动力是想给孩子制造现代神话,他相信神话对孩子的影响可以维系千年。在美国流行文化的各种造神的成就中,卢卡斯绝对首屈一指,因为他让流行文化从消极悲观中解脱出来,而充满想象力和浪漫情怀的创作打造出了属于自己和不止一个时代的现代神话。

科幻与魔幻齐飞 未来与古典共融

我从来不认为《星球大战》系列属于科幻片,尤其在很多硬科幻的对比下,《星球大战》中到达所有星球都不用担心呼吸气体问题、不用问硅基文明还是碳基文明,发生在未来太空的战争还要用“剑”对决,这种种设定都说明,卢卡斯在《星战》中并非要做一个科幻史诗,而是太空背景下打破时空界限的英雄冒险奇幻巨制。

前文提到卢卡斯在创作中汲取营养,而在表现形式上,卢卡斯早就为作品定了调,就是他一直十分倾心的漫画《飞侠哥顿》,当初他是想买这个IP的版权来着,但对方要价太贵,才让他打消了念头,决定自己原创一部。原创的时候,《飞侠哥顿》的动作冒险的漫画式表现风格也深刻影响了他。《星球大战》的成功,从表现形式上,也要归功于这种源自漫画的、充满想象力和娱乐元素的气质。

在这种气质下,卢卡斯在黑泽明《战国英豪》指引下的剧本故事,慢慢长成了打破既有历史时空限制,将古典与未来结合的形态,片中的英雄人物造型可谓博采众长,绝地武士持剑造型来自古罗马到中世纪欧洲的骑士,黑武士的造型则明显是日本武士――达斯.维德的头盔是日本战国时代头盔样式,护颈则是欧洲古典式的,而太空浪子韩.索罗则脱胎于西部牛仔,在帝国军团的造型上,卢卡斯延续了很多战争片的设定,整齐划一的、成规模的军团造型,直接学习纳粹军队,暴风兵的造型就是这样。

卢卡斯的兼容并收,不仅体现在人物造型上,更体现在场景设计上,比如首部《星球大战》中结尾的死星走廊激战,空战场景与英国战争片《633轰炸中队》中英德空战场面颇为相似;而在前传首部《幽灵的威胁》中,幼年阿纳金驾驶飞船的比赛场面,又让人联想到《宾虚》中那场伟大的马车竞赛。

关于“原力”的来源,一般分析认为与六七十年代美国流行的东方神秘主义有关,在中国、日本和印度的宗教传说中,都有关乎于人生命本身的神秘力量的说法。在卢卡斯的表述中,“原力”概念更多来自他阅读的几百本科幻小说中关于“生命力”的描述,以及一部实验性作品《21-87》。

这种不受任何思维限制的博采众长,创造出了《星战》独有的一种气质,魔幻与科幻成了一家,未来与古典融为一体,难怪影片于1976年开拍时,本来就没有人看好,看到卢卡斯搬出的场景和造型,围观者一致认为,这是一部低幼的儿童片。

好莱坞迎来特效工业革命

如果卢卡斯只是从一个导演和编剧的角度,推出了《星球大战》,他接下来还可以去拍各类题材的作品。毕竟,一个拍出过《美国风情画》这样剧情片的导演,创作空间是很大的,起码像斯皮尔伯格一样,战争、科幻、惊悚、剧情等等类型都能拿出硬货,显得多么多才多艺,一大串长长的片单著作等身,随时登上世界顶级电影节的领奖台。卢卡斯本来有这种可能,但他在准备《星球大战》的过程中,就基本把这条路封死了。

因为,要拍出《星球大战》这样一部太空史诗,好莱坞当时没有一家公司能满足卢卡斯想象中的特效需求,就在福克斯计划投资《星战》前不久,这家公司已经撤掉了特效部门。

在《星球大战》之前,好莱坞还基本处于特效工业一片空白的阶段,《星球大战》不仅让卢卡斯开创了特效娱乐史诗大片的先河,更让他凭一己之力推动好莱坞强大特效工业体系的形成。

早在1975年,卢卡斯在加利福尼亚的范努斯市选择了一间旧仓库,成立了工业光魔(Industrial Light and Magic 简称:ILM),组成最初工业光魔的成员中,有搞建筑的、做模型的、拍广告的、玩机械设计的,却几乎没有做过电影的。对于卢卡斯来说,这样更好,更符合这部前所未有的电影的气质。在工业光魔成立不久,天行者音效(Skywalker Sound)等公司也成立起来,好莱坞特效工业就此改变。连1979年工业光魔成立的电脑绘图部门的负责人,后来出去之后,就开创了后来的皮克斯。

据统计,工业光魔迄今做过特效的电影数量,超过其他所有特效公司制作电影数量的总和,因特效而在影史上留名的电影,绝大部分都与工业光魔有关,比如《ET》、《侏罗纪公园》、《终结者》、《变形金刚》等等,特殊效果化妆、特殊摄影、电脑合成角色、CG技术、爆破效果等等技术,都因为工业光魔实现了飞跃性发展,甚至历史性突破。

卢卡斯为此付出的代价是,这个创作出《美国风情画》、《星球大战》这种优秀故事的导演,从此投身于技术研发中,成为了技术狂人和电影特效拓荒者,一个全球电影特效领军公司的CEO,而不在是那个对故事创意投入全部精力和想象力的作者。他的才华和想象力,成就了多部经典的科幻、动作大片。

1996年,《电影手册》的Nicolas Saada把1977年的那个晚上写进《Films of 100 Years》里,他说《星球大战》是好莱坞最成功的电影故事之一,却也许断送了一位他那个时代最具潜力的电影导演的生涯。

1970年代是好莱坞乃至全球电影的一个转折点,从斯皮尔伯格的《大白鲨》到卢卡斯的《星球大战》,电影终于完成了从纯粹艺术追求到通俗大众娱乐的转变。同时,《星球大战》开启了一个全新时代,通俗的英雄冒险故事、宏大史诗格局、高级科技特效、大投资、系列开发的大片基调从此形成。电影从艺术神坛走下来,以前所未有的娱乐性和趣味性拥抱普罗大众。

而缔造这样一个电影产业革命的人物,卢卡斯已经于2012年宣布退休,将卢卡斯影业卖给了迪斯尼,如今在天行者庄园中修身养性。迪斯尼接收卢卡斯影业之后不久,就宣布重启《星战》系列,将导筒交给J. J.艾伯拉姆斯。这是卢卡斯第一次经历《星战》的故事不在自己的掌控中,虽然知道自己已经无力把控商业大制作的创作,但个中不甘可想而知。

第5篇

[关键词]Second life;虚拟学习社区;学习环境构建;Sloodle;学习活动;学习共同体

[中图分类号]G434 [文献标识码]A [文章编号]1672-0008(2013)03-0051-07

随着计算机技术和互联网络技术的发展,基于各种社会性软件构建的虚拟仿真图书馆、仿真实验室和虚拟学习社区如雨后春笋般应运而生。其中以Second life研究较多,它是目前欧美地区最受欢迎的虚拟现实软件之一。Second life是由林登实验室(Linden Lab)研发的,它能够提供一种开放性的社会化环境,让学习者亲身参与各种虚拟化情境进行体验式学习,从而构建属于自己的知识体系,解决了学习者在传统虚拟学习环境中存在的情感缺失,交互性弱等缺点。此外,由于Second life具有高度的开放性,大量的国内外教授及研究学者已将其看成传播课程和研究成果的主战场。如此而言。基于Second life的情境式体验学习一方面能够满足建构主义学习理论所强调的协商互动以及意义的自主建构,另一方面又能体现情境学习理论对真实情境的要求。所以,笔者在分析了Second life环境诸多优势的基础上提出了构建三维虚拟学习社区的新思路。

虚拟学习社区作为互联网的一种网络应用,经过数十年的发展研究,已取得了丰硕的成果。一方面多元化社区模型的构建加强了学习者在虚拟环境中学习的协作性和互动性。另一方面通过对社区交往中各效果因素的分析,在一定程度上推动了虚拟学习社区更深层次的研究。此外,《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》也明确指出“构建高校网上虚拟社区,广泛进行思想与文化交流,创新、发展先进文化”。然而,目前现有的虚拟学习社区在构建和应用方面尚存诸多问题。主要表现在以下几个方面:一是内容呈现形式比较单一,大多数知识还是基于文本、图片、视频等二维形式来传播。导致学习者容易疲劳。积极性不高:二是缺乏真实情境的创设。使得学习者很难通过体验来构建知识体系:三是学习者缺乏临场感,降低了学习者学习热情和学习效果,也无法满足学习者的情感需求。

针对上述问题,本文提出利用Second life强大的虚拟现实平台构建三维虚拟学习社区的设想,试图建立一个更加有效的、合理的三维虚拟学习环境,以促进学习者自主学习、探究式学习和体验式学习,从而提高学习效果以及学习能力。

一、Secondlife概述

(一)Second life简介

Second life本是美国林登实验室(Linden Lab)研发的一个集虚拟现实技术和网络通信技术为一体的一款3D虚拟游戏,后被商业、教育、政府和非营利组织等机构认可并广泛应用于娱乐、教育、社会互动、科学研究以及购物等方面,形成了一个开放的、沉浸的、仿真的三维虚拟现实平台,因其具有超强仿真现实性,因此,人们在某些情境下形象地称其为“第二人生”。该平台提供了一套功能强大且复杂的三维模型建立系统和一套用于虚拟现实交互功能开发的林登脚本语言(Linden Scripting Language),每一个注册用户都可在该平台上付费申请特定大小的空间。然后在该空间内根据分配的权限利用脚本语言和三维模型构建系统进行二次开发。这样一个三维虚拟学习环境给学习者学习带来了前所未有的变革,不仅表现在学习方式和内容的呈现形式上,更是一种学习观念和思想上的变革。

(二)Second life的服务器群及功能分析

在Second life虚拟世界中,各项功能的实现取决于服务器群和客户端系统的配合。他们是软件系统的重要组成部分。作为一个领先3D虚拟世界的技术平台,有着先进的技术架构作为支持。Second life的服务器端群集了六种功能各异的服务器。组成并支持林登实验室运营的数千台服务器,分别为:登陆服务器(Login server)、用户服务器(user server)、空间服务器(Space server)、数据服务器(Data server)、模拟器(simulator)、其他服务器(Other servers)。六大服务器功能各异、各司其职共同完成3D虚拟世界中各角色赋予的各项任务,具体如图1所示。

1.登陆服务器(Login server)

登陆服务器是运行在上的通用网关接口脚本,在Second hfe虚拟世界中赋予其四项基本功能。一是用来验证用户名和密码,获取登陆权限;二是决定用户登陆区域,如用户的家,上次离线区域或URL指定区域等;三是寻找运行该区域的模拟器。证实用户是否被允许连接到该区域:四是向模拟器发出连接请求,并告知客户端连接到何处。

2.用户服务器(User server)

用户服务器主要负责管理即时通讯(instant message)会话,尤其是组内即时通讯。

3.空间服务器(space server)

空间服务器处理基于不同网格x,Y坐标间消息的路径选择。模拟器与空间服务器会话以便被其登记在案,还可以发现自己的邻居是谁。其作用与网络概念中路由器的作用相似。

4.数据服务器(Data server)

数据服务器处理与中心服务器、日志服务器以及多个仓库服务器和搜索服务器连接。可代表模拟器运行查询。此外,在Second life服务器群中只有一个中心服务器,一个日志服务器。而仓库服务器以及搜索服务器分别有多个,因此,在某个范围内,前两者与后两者分别是一对多的关系。

5.模拟器(simulator)

模拟器是Second life最主要的服务器,可以将其看作是模拟器块的集合。每个模拟器模拟一个256*256平米的整块区域。当Second life的客户端浏览器内角色发生位移时,它实质上只是各模拟器之间的相互转换。模拟器的任务主要是存储物体状态、土地状态和地形海拔图状态,其次是负责计算物体和土地的能见度,并把计算数据传送给客户端,再者模拟器还使用优先级队列来传送图像数据。此外,还有一种物理学模拟器专门掌管Hovak物理学例库。公共谈话(chat)和即时通讯(instant message)也由模拟器处理。

6.其他服务器(Other servers)

其他服务器包含了若干规模较小的服务器。如中央枢纽、数据库、中心数据库、搜索数据库、地图服务器、远程过程调用服务器等。

二、Second life环境下的三维虚拟学习社区

虚拟学习社区是基于Intemet的一种虚拟学习环境。国内诸多学者对其定义展开论述。可谓众说纷纭,目前尚未取得统一的标准。其中以甘永成学者论述得最为全面、系统。他认为虚拟学习社区是由具有共同兴趣和学习目标的人们组成的学习团体。在Intemet上构建的虚拟学习环境。他们利用多种网络通信工具。通过相互的交流、互动、讨论和协作学习等多种学习方式。共享彼此的观点、思想、资源、知识、学习经验和集体智慧,从而促进知识建构和个体智慧的发展,达到学习的目的和促进自身学习能力的发展。

虚拟学习社区的构建打破了时空、距离的局限性,解决了有共同兴趣的学习者在现实环境中很难聚集的问题,在一定程度上提升了学习者学习效果,培养了学习者自主学习和协作学习能力。然而调查发现,现有的二维虚拟学习社区存在着情境感差、交互性弱以及缺乏临场感等诸多问题,已经不能够满足学习者对学习的需求。阻碍了虚拟学习社区的进一步深入发展。因此,需要创建一种新型的虚拟学习环境来改善和解决现有的虚拟学习社区存在的不足。在此时代背景下,Second life的引入为我国虚拟学习社区的发展注入了新的活力。

基于Second life构建的虚拟学习社区相比于传统虚拟社区,除了具有高度的开放性。还具有情境性、社会性和体验性等特点。它是一种以模拟仿真现实社区形式呈现的虚拟学习社区,在网络虚拟学习社区设计与构建理论的指导下,综合运用三维虚拟现实技术、虚拟学习环境构建技术等,为学习者的协作学习、远程培训、探究学习、社区活动等构建的一种三维交互式虚拟空间,它将学习活动的区域扩展到了包含虚拟学习对象和学习场景的三维虚拟世界。有着二维虚拟社区无可比拟的优势,它可以创建一种具有真实性的交互式虚拟学习环境,用于多种学习活动,还能多样化地呈现信息以激发学习者的创造性思维。在很大程度上满足了远程学习者协作学习、思想交流、资源共享的需求,解决了二维社区中信息呈现方式单一、缺乏个性化的交互与逼真的学习情境的问题,提高了学习者学习的积极性。

三、基于Second life构建虚拟学习社区的可行性分析

(一)理论支持

虚拟学习社区的构建依托于众多学习理论的支持,如建构主义学习理论、情境认知和情境学习理论,以及分布式学习理论等。因此,基于Second life虚拟平台来构建虚拟学习社区也应具备这些理论的支持。具体表现在:

第一,Second life提供一种丰富的沉浸体验和仿真的社会环境,使得学习者能够利用其强大的创作工具创设出各种与主题相关的学习情境进行沉浸式学习。在此过程中,学习者的学习行为表现在一定的虚拟情境中,借助于虚拟教学者与学习伙伴的帮助来构建自身的知识体系,满足了建构主义学习理论所要求的情境、协作、会话、意义建构的学习环境四大要素。

第二,情境是一切认知活动的基础。基于Second life的仿真社会环境能够使学习者的学是处于活动中,即让学习者在多样化的学习活动中得到发展。此外,对于“学习共同体”进行研究,也是虚拟学习社区中应用情境认知和情境学习理论的重要体现。在Second life的虚拟世界里。诸多兴趣相同的学习者以虚拟角色,创建出仿真的虚拟学习社区进行面对面的沟通、交流、讨论和学习。其展现形式就如同真实世界里的聚居区一样。解决了二维社区情感缺失等问题,增强了社区体验的参与能力。这样一个面对面的学习环境容易使学习者获得该社区具体体现的信念和行为。产生较好的归宿感。

第三。基于Second life构建的虚拟学习社区可作为分布式认知的一个明显实例。处于虚拟世界中的学习者可通过扮演一系列的角色进行多种主题的学习,在学习者学习过程中,其认知发展和成长并不是一个简单的、孤立的事件,而是更为注重学习者、外界环境和工具之间的交互。即通过学习者之间的相互学习和使用多功能工具达到学习的目的,可以说这是一种互惠的过程。综上所述,在Second life环境下构建虚拟学习社区已取得众多主流学习理论的支持,因此,在其理论指导与实践研究上具有一定程度的可行性。

(二)技术实现

1.三维建模工具

Second life提供一套功能强大的三维建模工具,基于建模工具的教学者和学习者可以按需模拟创建出相关的教学场所,如虚拟教室、虚拟图书馆、虚拟会议室、虚拟实验室等。并且能够配合blender、3dsmax、PhotoShop等外部软件营造出更为逼真的学习环境,为后续的教师导学和学习者学习提供良好的学习情境。

2.林登脚本语言

林登脚本语言是Second life提供的一套类似于C语言的计算机编程语言。它存在于3D元素的内部,能配合三维建模工具实现平台的二次开发。尤其是它的语法规则和函数库都可供实时调用。相对于其他三维虚拟学习环境的应用显得更为简单、方便和快捷。此外教学者和学习者可以根据需要编写具有特定功能的脚本,然后赋予所创建的模型,即可实现模型的相关功能。如,三维虚拟环境中音视频的播放,网络教学资源的提取与上传,以及虚拟教室门的开关等,这都是林登脚本语言赋予模型的功能。由此可见,凭借着功能完善的脚本语言,“我思故物在”似乎也能变成现实。

3.Sloodle系统

Sloodle系统的出现为Second life的教育应用带来了新的生机,当前一些学者认识到三维虚拟学习环境仅仅是创造了一个三维空间,并没有实现对学习过程的全面支持,如学习过程的管理和记录以及学习内容的跟踪等都无法有效地实施。考虑到这些方面的问题,平台开发商专门针对其教育应用而开发了Sloodle系统。它整合了Second life三维虚拟学习环境和Moodle学习管理系统,形成基于Second life的面向对象分布式学习环境。提供沉浸式和交互式的虚拟学习空间。

Sloodle系统弥补了三维虚拟学习环境和传统学习管理系统的不足。在Second life中实现了共享Moodle资源数据库,也使得Moodle中的文字、音频、视频等资源在Second life中立体化显示。如学习者在Second life中完成相应的教学内容后,Moodle学习管理系统会实时跟踪和记录学习者学习过程,并保存在数据库中,为学习者的过程性评价和总结性评价提供依据。此外。部分学习者在Moodle平台中的信息亦能在Second life中立体化显示,如此学习者面对的不再是冷冰冰的文字,而是动态的三维实景,可想而知,这对于激发学习者的积极性。效果不可谓不大。

四、基于Second life的虚拟学习社区设计与实现

虚拟学习社区是基于网络的有组织、有目的、有计划开发的虚拟化学习环境。根据虚拟学习环境的元素构成,本研究主要从学习情境、学习资源、支持工具、学习共同体、学习活动五个维度入手,并借助于Second life平台的建模工具、林登脚本语言以及Sloodle系统构建三维虚拟学习社区,提供一种形象化的三维立体学习环境。如此看来,强调学习者和教学者的沉浸体验感并非子虚乌有,具体的三维虚拟学习社区结构如图2所示。

(一)学习情境设计

学习情境(一些学者也称为学习境脉)主要指教学环境中引发学生积极学习的情感反应以及学习气氛的总称,它可以在虚拟网络中产生学习与交互,是维持学习或给学习提供给养的一种氛围、环境等。陀的创设主要依靠以三维建模工具、林登脚本语言为代表的内容生产工具。他们不只对管理员和开发者开放,而是面向所有用户开放。任何学习者都可以根据需要设计自己角色的外形,如,皮肤颜色。外貌特征以及发型等,方便多种学习情境间的角色扮演和转移,学习者还可以按照自己的意愿参与或者自发开展各种学习活动进行个别化体验,就如同第二个“真实人生”在演绎着属于另个自己的故事,构建一个属于自己的虚拟世界。

在三维虚拟学习社区中,学习情境构建不同于传统的二维虚拟学习社区。其实质更像一种现实生活中真实社区的缩影。有用于上课交流的虚拟教室,有用于查阅资料的虚拟图书馆,有用于专家讲座的虚拟报告厅等。开发者在创设情境模型的同时,只要编写具有特定功能的脚本语言,并赋予所建模型,就能够实现模型的功能和动作,创建出与真实社区几乎相同的建筑物场景和文化氛围。而作为学习主体的学习者而言,就能够与这个虚拟场景进行各种交互,进行不同形式的活动体验,即在感官、心理和知识学习方面获得交互与体验。此外,在该虚拟学习社区中,由于学习者和教学者都可能成为社区的开发者,因此,他们之间并没有绝对的界限,只要是参与社区的成员,都可以为社区建设贡献出自己的力量,从而增强了学习者对社区的归属感和集体荣誉感。

(二)学习资源设计

三维虚拟学习社区中的学习资源主要有三个方面来源:一是Second life平台已有的三维模型资源:二是平台外部web网页资源:三是Moodle学生管理系统资源。为克服Sec,ond life和Moodle两平台用于教学上存在的弊端,本研究采取了两者相结合的使用原则,即Sloodle(second life+Moodle)系统。其“工作原理”是将学习所需的资源上传并存储于Moodle平台上。使其成为支持整个学习社区运行的后台数据库,然后建立两平台之间的通信,将Moodle平台上的学习资源在Second life平台的三维浏览器中立体化呈现。当人物化身置身于虚拟社区中进行学习时。可以先将制作好的学习资料上传到Moodle平台上,然后回到Second life中,通过创建三维显示屏或虚拟展示台,显示和播放这些学习资料。具体的学习资源设计情况如图3所示。

虽然通过Sloodle系统可以实时获取平台外部资源,但是对于平台内部资源的设计也不容忽视,社区中虚拟图书馆建立不仅仅是搭建三维拟真场景的需要,而是要真正实现其资料查阅以及社区内部资源共享的功能。对于制作好的学习资源可以储存于虚拟图书馆中,然后通过脚本语言编写互动程序,让学习者能够按需获取图书馆的资料。当然学习者也可以通过赠送和买卖的方式将优质的学习资源分享给其他学习者。如此学习者不仅能获得所需的学习资源,还能够促进社区内部资源的有效共享。这对于虚拟学习社区未来的发展会有很大裨益。另外,在Second life中可以创设的资源种类有很多,有文本、图片、音视频等,相比于传统社区中的资料,其最大的优势在于创建三维模型资源,如DNA螺旋状结构模型以及分子结构模型等。

(三)支持工具设计

基于虚拟学习社区进行学习离不开多种工具的支持,在Second life环境下要充分考虑到环境内部和外部两种情况。笔者在分析平台工具功能基础上,大致将支持工具分为四大类,即搜索工具、交流工具、内容生成工具和总结评价工具。

1.搜索工具

搜索工具主要包括平台内部的搜索模块、3D浏览器以及外部诸如Google、百度的各大搜索引擎,其功能是搜索社区内部和外部的学习资源、场所、社区成员等。Second life还提供瞬间移动工具,通过简单的位置搜索便可以瞬间移动到目的地。

2.交流工具

社区内交流工具的设计依据交流者实时的网络状态,分为在线和离线两种情况。在线的交流主要通过文本聊天、语音或视频交流等方式,而离线交流主要依靠邮件或留言板。在线和离线两种方式相结合即能实现学习者之间的同步或异步交流。值得一提的是Sloodle系统下的web-interaction工具,它能够实现Second life平台和Moodle平台之间的跨平台交流。此外,Second life还内置了多种身体语言的交流方式。如大笑、生气、害羞、招手等,方便学习者之间情绪的表达。

3.内容生产工具

社区内的内容生成工具主要是3D建模工具和林登脚本语言,它们是社区内各种资源和场景创设的必需工具。如各种建筑物的创建以及模型功能实现。营造出仿真的学习和生活社区,用来彰显虚拟社区的人文气息。这都是二维虚拟学习社区所不能及的。

4.总结评价工具

在虚拟社区内,学习者学习过程的记录和学习内容的跟踪都被详细地储存在Sloodle系统的Moodle平台上,教学者可以根据Moodle平台所记录的信息对参与学习的每个社区成员进行过程性评价或总结性评价。而学习者可利用Sloo-dle Blog撰写总结反思报告上传到Moodle平台供大家交流学习,同时教学者亦可通过choicer工具创建选择性考题对学习者进行考核。

(四)学习共同体设计

学习共同体是由学习者和提供教学服务的助学者(包括教学者、专家、管理员等)共同组成的学习群体。他们有着共同的学习目标,能够自由沟通与交流,共同开展社区教学活动。分享各种优质教学资源。共同体成员之间协作完成既定的教学任务。由此可见在三维虚拟学习社区中对于学习共同体的设计,其本质是人与人之间关系的建立。莱夫与温格曾经指出学习共同体的关键特征是存在一种可以让每个人参与到为增进集体理解而努力的学习文化中。必须具备四个特征:成员具有各种不同的知识,乐于贡献;旨在持续提高集体知识和技能的共同目标:重视方法的学习:共享所学知识的机制。

社区中学习共同体成员主要有学习者、教学者、专家、管理者和开发者。开发者的职能是根据不同职业化身赋予不同的能力和权限,在Second life中,社团管理系统是用于构建社区人际关系的首要工具,它能够依据居民档案邀请学习者和专家加入社区。也能够允许学习者主动参与。组建学习共同体。除此之外,该系统还能为社区成员创建不同的角色,并对他们的能力和权限进行相关设置,如学习者可以进行文字、语音聊天的权限,以及前往虚拟图书馆查阅资料的权限;教学者可邀请或取消学员的权限:管理者可对社区内物体进行移动、修改和重建等权限。其目的在于建立学习共同体成员之间的紧密联系,构建一个分工明确、交流自由、发展和谐的虚拟化学习环境。此外Second life还为共同体提供了相关的内容生成器,使得社区里的一切不仅可以体验、探索,还能够让学习者通过学习研究后,按照自己的意愿建设或改变社区。如此让学习者获得了更好的学习体验。产生了渴望展示自己能力的学习动机,这种学习动机将伴随着社区的发展和学习者学习效果的提高一直持续下去,达到一种“滚动式”效应。进而带动更多的学习者参与到这一学习共同体中,发展壮大虚拟学习社区。

(五)学习活动设计

古语云:万事俱备,只欠东风。东风是赤壁之战取得胜利的核心因素。战前的一切准备只为等待东风。而学习活动设计与虚拟学习社区构建之间的关系就如同东风与赤壁之战。社区的学习情境创设、学习资源设计以及支持工具的选取都是服务于学习活动的,学习活动的设计可谓是虚拟学习社区的灵魂。本研究以初中化学实验“实验室中氧气的制取”为主题。对构建虚拟社区中的学习活动部分进行规划和设计,笔者在分析现有学习活动设计理论的基础上,结合实验教学法。设计出符合实验学习的学习活动流程。具体流程如图4所示。

五、三维虚拟学习社区的应用探究

基于Second life构建虚拟学习社区的目的是为了营造一个良好的、有效地、合理的三维虚拟学习环境,让学习者能够创设出各种所需的学习情境进行自主探究学习和协作体验学习,从而激发学习者学习积极性,培养学习兴趣和实践操作能力。以解决二维学习空间存在的诸多问题。提高学习效果。本研究主要从学习活动设计角度对三维虚拟学习社区的应用层面进行了适当的探究,并结合初中化学实验——“实验室氧气的制取”,对实验的整个流程进行了具体的阐述。

初中化学实验的学习通常需要学习者实际动手操作完成整个实验过程,但是在现实中,学校实验室开放时间有限,实验课程时间有限、实验时需要的试剂昂贵、有毒、易挥发等特性,都为教学过程带来了诸多限制。如此学习不利于学习者理解实验的全过程,影响学习者对于实验的主动性和积极性,难以启发学习者的学习兴趣和培养做实验能力与创新思维。因此,实体实验室的实验教学环境需要改革,需要创设一种新型的化学实验教学环境来解决以上存在的问题。而基于Second life构建的三维虚拟学习社区打破了现实中化学实验的诸多限制,其具备的二次开发能力可对实验室的情境、设备、仪器、药品、资源等实验必需品进行二次创建,模拟出现实存在的各种场景和实验现象,克服实体实验室的局限性。为实体实验室的教学提供补充与完善。因此,三维社区学习的整个实验过程可分为三个阶段,即“实验前”、“实验中”和“实验后”。

(一)实验前

在“实验前”阶段,开发者和教学者需要负责社区环境的创设,实验主题的分析以及实验任务的确定。在学习者动手操作之前,需要学习与“实验室制取氧气”相关的实验基础理论知识,并要求进入虚拟图书馆查阅相关资料。对整个实验的物品需求、流程以及可能发生的实验现象有着清晰的认识。然后通过药品的选择、装置的设计等体验科学探究的方法,培养实验的设计、观察和评价能力,继而确保后续实验能够顺利进行。

1.明确实验目标

本研究以“实验室制取氧气”为主题,教学者在分析学习者特征的基础上制定学习目标,具体如下:(1)让学习者通过实验掌握实验室制取氧气的原理、装置、药品。(2)让学习者通过实验掌握组装实验室中制取氧气的装置以及药品的物理性质和化学性质。(3)让学习者通过实验掌握实验的操作流程和实际动手操作能力。

2.分析实验任务

“实验室制取氧气”是初中化学较为重要的实验,教学者根据教学目标的要求分解设计出较小的任务模块。如认识铁架台、酒精灯的作用;熟悉高锰酸钾和双氧水的物理、化学性质以及复杂的实验装置搭建等任务模块。学习者通过完成一个个较小的任务直至整个实验的完成,从而掌握实验所有操作细节。实现既定的学习目标。此外。在分析实验任务时,不仅要做到对整个实验过程的整体规划,清楚知道实验的详细步骤及可观察的实验现象,而且还要对各个任务模块进行可视化的表征,为学习者体验实验情境和撰写实验报告提供参考和依据。在针对任务模块可视化表征的设计中,笔者引入了“实验笔记”这个界面功能。它是在虚拟实验系统中用于可视化表征学理知识的工具。而在三维虚拟社区中,只需要利用Sloodle系统创设出虚拟展示台即可实现对实验项目、实验原理、实验过程和实验现象等信息的展示,直观地描述了在模拟实验过程中可视化模型和场景等所需的实验数据的呈现。

3.创设实验情境

在上文中提到,虚拟学习社区的学习情境部分已经对必要的活动场所进行了创建,至于实验情景的创设,需要学习者和教学者根据实验主题对虚拟实验室进行二次开发,因为实验必需的装置、药品、设备等在社区构建时并没有涉及。学习活动设计中的情境创设。相当于学习环境的二次创设,这次创设过程是在主题分析的基础上进行的,可以有效地避免初期创建时建设人员精力和时间的浪费。

(二)实验中

“实验中”阶段主要包括教学者的示范指导和学习者的观摩体验。实验过程主要发生在社区的虚拟实验室中。首先,实验之前需要开发者根据实验的需求对实验室进行进一步的改建,完成对所需器材、设备、药品的建构以及功能实现,为后面的具体实验操作做好准备。观摩示范在现实生活中是一种比较重要的实验教学方法,是样例教学模式中的实验演示方法,也是培养实践操作能力较为理想的方法。因此,在虚拟学习社区中进行的实验学习也不外如是。

1.观摩示范

教学者面对学习者完成整个实验操作。并详细讲述实验流程以及注意事项,对于一些易爆的化学实验,教学者可根据需要虚拟出爆炸场景,加深学习者对于实验的理解。而在此过程中,学习者要在仔细观察的基础上对不理解的实验步骤和实验现象进行提问,建立起教学者和学习者之间的实时答疑场景,让学习者高效、全面地掌握实验相关的知识点。

2.体验实验情境

体验实验情境主要是学习者在三维虚拟实验室中动手操作完成实验的过程,即使用虚拟操作手段完成既定的实验任务。学习者在虚拟实验室中通过教学者的示范指导以及前期查阅的资料亲身体验实验的操作过程,观察实验现象,并记录每个步骤的实验结果,为后面的讨论、交流以及撰写实验报告做准备。如此,实验演示与技能训练搭配,加强了学习者的学习迁移。这个阶段是学习活动的核心部分,也是三维虚拟学习环境用于实验教学的价值体现,成功地弥补了二维虚拟学习环境以及传统化学实验中存在的弊端与不足。

(三)实验后

“实验后”阶段主要包括成果展示、开展互动交流并对此次实验做总结反思。活动的场景主要安排在社区的虚拟报告厅中。虚拟圆桌、虚拟展示台使得报告厅的环境更适合于学习者之间的讨论交流。

1.开展互动交流

首先,各个学习者把自己在实验过程中获取的各种信息,如实验必需物品、实验现象、实验结果等以图像、视频、模型的形式在报告厅中和大家展示交流,分享实验心得和体会,互相学习,然后在讨论之后需对各自的实验结果进行深入的分析,透过实验表面现象看到问题存在的本质,由表及里地撰写实验报告。另外,对于学习者之间互相存在的疑问可及时向教学者进行提问,通过师生之间沟通交流来解决困扰的问题。如果学习者学有余力时,可以通过社区外部网页资源检索进行延伸阅读或者搜索试题库自测来深入学习。

2.总结反思评价

为营造出轻松愉快的学习交流氛围,社区中可以创建类似于咖啡厅的休息场所,实验的评价可使化身置身于虚拟咖啡厅中,这样会使学习者感觉到放松,能够畅所欲言,开展头脑风暴,有效地加强了师生之间的情感交流。哈瑞顿曾经指出:评价是关键,如果不能评价就不能控制,如果不能控制,你就不能管理,你就不能提高。如此看来评价的重要性不言而喻。而基于三维社区中的学习评价方式是多样化的,不仅仅可针对学习者的作品、实验报告单进行总结性的评价,也能够利用Sloodle平台的学生管理系统上获取的学习者实验过程和交谈记录进行过程性的评价。除此之外,笔者在以后的研究中计划引入电子档案袋的评价方式。对社区中的每个学习者建立起详细的、规范的电子档案袋,关注学习者整个学习过程,鼓励学习者实时反思自己的学习过程,建立完善的社区评价体系,全面、多角度地对学习者进行量化评价。

评价完成后。教学者要就这次实验活动做承上启下的总结。一是对这次实验的原理、方法、现象做整体性的梳理。二是鼓励学习者开始新的实验活动。而对于实验的最大受益者学生来说,他们有太多的想法、心得、体会要和别人分享。因此,社区内学习者可以借助于Sloodle Blog架起与外部网络沟通的桥梁,将实验经验和心得体会通过Sloodle Blog出去与更多的人分享三维虚拟环境的学习乐趣。

随着信息技术支持下的虚拟仿真技术不断发展,构建三维虚拟实验环境并非遥不可及。以上Second life环境下进行的虚拟实验,作为未来虚拟实验的典型案例,有效地培养了学习者“获取信息、分析信息、加工信息”的基本信息素养,真正践行了化学实验的“绿色化、节约化、安全化”。

六、三维虚拟学习社区构建和应用中应注意的问题

(一)教学活动设计问题

“不以规矩,无以成方圆”,再好的教学环境,再优质的教学资源如果缺乏设计的支持,也是达不到最优化的教学效果的。设计可以说是一种基于现有资源的再创造性能力,是对学习活动的整体性把握和全局规划,贯穿于整个学习活动的组织架构中。其目的是保证社区内的学习活动能够有序、有效地进行。如学习时间的安排、学习场所的选择以及社区规则的制定等。因此,在构建虚拟学习社区的同时,要加强学习活动部分的设计,要充分地利用好现有的一切资源,帮助学习者提高学习效果和培养解决实际问题的能力。

(二)硬件系统需求问题

Second life平台提供一种在线的、大型的、三维的虚拟化学习环境,因此。在运行时对计算机的硬件系统要求较高,如CPU要求至少1.6Hz。内存至少512MB。显卡要求FX6000以上等,这都是计算机能够运行Second life的最基本硬件配置。此外,Second life还要求有较高的带宽,否则会出现画面卡或者渲染效果差等问题。但是随着信息技术和计算机网络水平的高速发展。尤其是计算机的硬件系统发展。更新换代至今已经远远地超过了运行Second life的系统配置要求,再加上网络带宽的不断拓宽,现如今探讨Second life硬件系统要求已经毫无意义可言了。

(三)教学资源创造问题

对于一个新建的虚拟学习社区。丰富创造教学资源是一个不容忽视的问题。优质的教学平台需要优质的教学资源才能发挥良好的学习效果,否则只会出现“巧妇难为无米之炊”的情景。三维虚拟学习社区中的每一个用户,无论是教学者还是学习者都是教学资源的创造者和使用者,对于虚拟学习社区的构建迫切需要更多的优质教学资源来创设教学情境,扩展教学活动。虽然上文中提到的大部分教学资源可以通过社区外的网页资源获取,但是资源作为社区构建的一部分。如果缺少会破坏学习社区的完整性,对于虚拟社区的长远发展是不利的。

(四)个性化空间营造问题