时间:2022-07-29 19:27:37
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇动画制作,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
关键词:3dsmax 三维动画 建模 路径动画
一、对于三维动画设计的认知
(一)什么是三维动画
三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,是近年来随着计算机技术的发展而产生的一项新技术。三维动画的设计制作需要更多的创造力和艺术功底。一个好的三维动画,除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还要能够很好的运用各种三维动画的制作软件。
(二)三维动画发展史
如今一般的家庭电脑也可以做出专业的三维动画,三维动画的制作费用也日趋合理,想靠三维动画发财已成为不可能的事。受国外动画大片的冲击,如何有效率的提高国人的创作、制作水平是我们需要面临的严峻课题。
三维动画是一种独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事方面。直到70年代后期,才逐步拓展到平面设计、服装设计、建筑等行业。80年代,随着电脑配置的不断升级,计算机图形技术也随之发展起来,电脑动画作为一门独立学科真正得到了空前的发展。
(三)使用3Dsmax制作三维动画的优势
如今电脑的功能越来越强大,有很多喜爱动画的人可以在个人电脑上自己制作。由于3D动画的广泛应用,因此相应的软件也大量被研发出来。
那么,面对大量的软件,我们又该如何选择呢?不同的软件,使用方向是不同的。现今比较常用的两款制作三维动画的软件是Maya和3Dsmax。这两款软件相比较而言Maya的功能比3Dsmax较为强大,但有很多人选择使用3Dsmax来制作三维动画。因为3Dsmax不仅能较好的制作影视方面的三维动画,而且在其它领域的三维动画制作中也有着一定的优势。近年来3Dsmax这款软件不断升级,在三维动画制作方面有较大突破,充分发挥了硬件的性能。因此使用3Dsmax的用户越来越多。
二、三维动画的具体制作方法
(一)前期准备
首先,要先明确动画的主题。一部优秀的动画不管是二维动画还是三维动画,剧情是首要的。有了一个突出、鲜亮的主题,才能够吸引观众,其次,就是画面的精美程度了。
接下来就是绘制分镜头,绘制分镜头就是将构思进一步视觉化。要体现动画的艺术风格,分镜头所要表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式等。分镜头的每个图画代表一个镜头,用文字说明镜头的长度、人物台词、动作等。
其次,就需要做人物或动物以及场景的造型设定。人物的造型设计比较严格,包括标准造型、转画图、比例图、道具、服装等,通过角色的典型动作设计。造型可适当夸张,重点要突出角色特点。
(二)片段的制作
一切准备就绪之后,就是创建模型了。建模,是根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中建出角色模型。这项工作非常繁重,需要出场的角色和场景的物体都要建模。但是在建模时,要注意在不破坏必要细节的前提下尽量减小场景的复杂度,否则会占用太多系统资源,导致程序崩溃。
接着就是对材质、灯光进行设置了。材质即材料的质地,就是给模型赋予生动的表面特性,主要体现在物体的颜色、透明图、反光度、粗糙程度等特性上。
设置光线的目的就是模拟自然界的光线和人工光线。三维软件中的灯光一般有泛光灯和方向灯。常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,亮度最高,决定光线方向。补灯用来柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域。背灯一般用来加强主题角色,显示其轮廓,使角色从画面中突显出来。
再之后就是对角色的动作进行调节了。我们要根据前期的动作设计,制作出一个个动画片段。设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机自动生成。三维动画的动是一门技术,人物说话的口型变化、表情、动作等,都要符合自然规律。
(三)后期制作
最后就是特效制作与动画渲染,进行动画输出时,要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好。三维动画中的大部分特效都是渲染之后在合成软件中合成的,这样会得到更好的效果。
动画制作者很容易忽略对动画剧情的构建,开始就直接对角色和场景建模,正如上面所说,在制作任何一部动画之前都要对动画剧情、人物进行详细的构思,这样在后期制作时才会事半功倍。
三、总结
随着计算机技术在三维动画制作方面的不断发展,三维动画的制作必将越来越简单化。通过丰富的创造力创作出来的动画片既是对文化的传承,也是对传统文化的再发展和创造。
尽管目前中国动画行业的发展与世界水平有很大差距,我国的本土动画仍不断努力发展。虽然国内不少动画企业都已经掌握了先进的三维动作捕捉器,但在的动作流利程度、细节生动等方面都还做的不够出色。但随着我国经济、文化、科技的不断发展,动画产业也随之不断成熟,中国的动画业必将得以蓬勃发展。(作者单位:辽宁科技大学建筑与艺术设计学院)
参考文献:
[1] 赵前.《精品动画影视分析》.重庆:重庆大学出版社,2007.5
[2] 李苏阳.《3ds max动画设计与制作》.北京:电子工业出版社,2010.1
全方位关注学生的发展,有效提高课堂教学的效率及其价值,成为教师教学工作中的重点。作为一线教师,笔者在教学实践中累积了一些经验,提炼了一些实用的策略。
一、用典故活泼课堂,让学生参与思考
《动画基础知识》一课重难点是学习动画的基本原理。讲学时,笔者用生动的语言叙述了这样4"历史典故:1872年的一天,美国加利福尼亚的--4"酒吧里,斯坦福与科恩展开了激烈的争论,争论的焦点是:“马奔跑时,蹄子是否始终有一蹄着地?”怎样科学证明呢?学生思维被调动起来,课堂气氛也活跃了。这时,再介绍摄影师麦布里奇的做法,连续拍照,相片显示:马在奔跑时始终有一蹄着地,科恩赢了。这本是个有趣的争论,事后,有人无意中快速拉动了那串被粘成长条的相片,奇迹出现了:相片中静止的马儿竟然重叠成一匹运动的马,相片竟然“活”了。电影的雏形就这样偶然产生了。在学生嘘唏不己时,再用教材推荐的软件分解“奔跑的马”动画,这样就轻松突破了难点的理解。
二、解决共性问题,选择有价值的探究
信息技术的学习以操作为一大特点。操作过程中因学生的差异性会产生多种有层次的问题。这种差异也是一种宝贵的学习资源。我们要适时组织学生交流看法,这样的合作,丰富了学生的知识库存,开拓了学生的思维空间。共性问题通过直观的讲解,既提高了学习赦率又节约了课堂时间。
初识Flash一课的学习中,要求学生学会常用工具的使用,学生也有兴趣在舞台上画上几笔。教材中安排了探究过程,绘制“蘑菇房子”动画场景,其中使用到“铅笔”“椭圆”“矩形”“线条”“颜料桶”“任意变形”等工具。这是一个比较复杂的过程。实践发现,学生所作,多数无美感也不熟悉工具属性的巧妙设置。在设计上是否能精选一个工具,熟练运用,让学生能举一反三呢。比如探究铅笔工具及铅笔的颜色、粗细、线型等属性的相应设置。用铅笔画出蘑菇,又需要“颜料桶”“任意变形”工具的支持,以出现多个形态各异的蘑菇。
三、巧用思维导图,降低概念形成难度
概念是基础,Flas制作中学习帧的概念贯穿了动画制作的始终,可以说,不懂帧的概念与用法,就不会使用Flash。然而在教学过程中学生往往忽视对基本概念的掌握,急于求成,只注重动画效果能不能出来,而不考虑过程的科学性。这样不能够形成概念网络,更不能比较深刻地了解“关键帧”“过渡帧”“图层”等概念之间的联系,在做动画时也只能做到模仿设计而无创新,遇到复杂的动画也不能正确分析,这成为学习困难的主要原因。
概念建立的过程是由感性认识到理性认识的过程,只有充分感知,才能深刻地理解它。改进的教学要结合学生自己的作品,及时总结动画制作经验,总结概念结构。适当的时候可以借助图示表达。思维导图是英国人托尼巴赞创造的一种笔记方法,它以直观形象的图示建立起各个概念之间的联系。“动画补间”动画是Flas中最常用的一种动画类型。在实践学习后用思维导图的形式总结,跟学生一起填关键词“两个关键帧”“同一个运动对象”“补间”,既可以使他们积极地听讲,又促进联系实践活动的思考。教学时还可把关键词和颜色、图案联系起来,如有内容的关键帧显示为黑色实心小圆,便于加深理解。
四、创设情境,促进知识有效迁移
教学实践告诉我们,在教学过程中,有意识地创设情境,通过提出一些与所学知识有关的富有启发性的问题,将学生引入情境之中,容易激发起学习的动机,培养学习兴趣。如,元件的应用使动画制作变得轻松快捷。学生已经能够运用工具面板中的基本绘制工具画出简单的图形,如小太阳。怎样让“转换为元件”的思想印象深刻呢?教学中引入中秋的传说,“很久以前,天上有10个太阳。”笔者给出了故事对应的动画场景,是否要绘制10个太阳呢?然后演示指出,将绘制好的太阳转换为元件后,自动入库,可方便多次调用。这样将元件的知识融入趣味故事之中,知识变得生动形象、富有情趣。进一步提出,10个太阳在舞台出现时是一样的,其实对元件的调用称为一个个的实例,每个实例可以设置不同的属性,如色调,透明度等,以显不一样。这样获取的知识,不但便于保存,而且容易迁移到新的问题情境中去,如由透明度的变化,联想到一闪一闪、若隐若现的效果,
五、整合其他学科,解决实际问题
引导层动画是动画制作中极为重要的一部分,是动画补间动画的深化,它使得动画的运动轨迹富于变化,效果更加多彩。教材中没有讲解和范例,是学习拓展内容之一,对教师的准备工作提出了更多的要求。这节课的学习需要从知识、能力思维两个方面着手,可引入“课程整合”的理念,即将某一学科的知识运用到动画制作的学习中来,从学生已经熟悉的知识入手,让学生运用动画技术解决该学科的问题或者学习有关该学科的新知识,从而达到在运用当中学习和掌握动画制作的目的。很多学科的内容都可以运用在动画制作的学习当中,这样的过程让学生始处于“探究”状态,激活学生的思维和情感。如课堂中引入地理问题:月球如何运动?运动的轨道是标准椭圆吗?教学的一个难点是在封闭曲线上找到起始点。引入地理学科中的相关知识是要让信息技术有一个运用的依据,让学生在使用中学。学习“引导层”这一方面的知识,更重要的是提高学生运用信息技术的能力。教学中需要鼓励学生发散思维,积极探究,教师要有适时、恰如其分的点拨,不急于告诉学生结果。
六、对照比较,让学生自我感悟
新课标指出:小学信息技术课重在学会利用信息技术工具收集和处理信息,以支持学习、探究和解决日常生活问题。为此,我从小学五年级学生的年龄特征和知识结构出发,创造性、合理的对教材进行了二次开发。选择了《PowerPoint动画制作》这一主题,以制作学生比较感兴趣的寓言故事为突破口,引导学生把信息技术应用生活实践中,从而开拓学生视野,激发他们的创造性思维。本节课既是对PowerPoint知识的复习回顾,更是对PowerPoint综合应用的提高。
教学目标:
知识与技能:能综合运用PowerPoint中的图片、艺术字、自选图形等元素,合理使用和设计自定义动画。
过程与方法:在教学过程中,让学生能自主设计动画、并合理运用PowerPoint实现故事情节。
情感态度与价值观:让学生在设计、制作故事中体验创作的乐趣和成功的喜悦;通过交流与评价,拓展学生思维。
教学重、难点:
重点:综合应用PowerPoint中的元素和自定义动画等方式呈现故事情节。
难点:合理设计和使用自定义动画来增强故事情节的感染力。
教学准备:多媒体网络教室、学生练习资料包、教学课件
教学时间:一课时
教学过程:
一、情境导入、回顾技能
师:课件展示狐狸的乌鸦的图片,提问:今天我给大家带来两位新朋友,它们之间发生了什么故事呢?我们一起来欣赏。
师:播放教师作品《狐狸和乌鸦》,并配音。
师:老师的这个故事是怎么做出来的?用到了PowerPoint中的哪些知识?
生:用PowerPoint做出来的,用到了插入艺术字、图片、自选图形、自定义动画等……
师:同学们说的非常对,那么这些操作技能你们都会吗?
生:有的会,有的不会。
师:现在让我们一起来回顾一下。(学生熟悉的操作简单复习,重点讲解自定义动画中的路径动画,退出效果以及动画效果的时间演练。
师:今天我们就一起来学习《PowerPoint动画制作》。
设计意图:首先用学生熟悉的寓言故事引入课题,充分调动了学生的学习积极性,随后对PowerPoint的操作技能进行回顾,为后面的实践演练奠定了基础。
二、启发引导,实践演练
1、设计故事。
师:不久以后,狐狸和乌鸦又走到了一起,它们将会发生什么新的故事呢?
生:乌鸦看狐狸很可怜,飞下来和狐狸一起吃了肉,它们成了好朋友。
生:狐狸说乌鸦的歌唱的很好听,乌鸦给狐狸扔下一张演唱会的门票,狐狸灰溜溜的走了。
生:乌鸦偷偷的把肉换成了石头丢下来,狐狸过来抢,被石头砸了。
师:你们的想法真不错,如果用PowerPoint来表现你的故事,制作过程是哪些呢?
生:插入背景、图片、添加动画效果……
师:同学们说的很具体,故事的制作步骤就是这些。(课件出示制作步骤。)
设计意图:首先让学生自己改编故事,培养了他们的创新意识和求异思维,其次,学生有了故事情节和清晰明确的操作步骤,操作起来就会有的放矢,避免了无效费时的操作。
2、展示素材。
师:同学们的想法都很有新意,但是老师准备的素材可能不能把你们所有的想法都表现出来,你们可以选择合适的素材进行创作,如果你暂时没有想到好的故事,可以借用其他同学的想法,还可以修改老师的作品,现在让我们一起来看一看这些素材。(教师展示学生学习资源包,向学生介绍各种素材。)
设计意图:
首先让学生懂得选择自己需要的素材进行创作,其次照顾到了学生的差异性,让不同层次的学生都得到发展,体现了以人为本,因材施教的教学原则。
三、展示评价,体验成功
师:现在很多同学迫不及待的想展示自己的作品了,让我们一起来欣赏!
(学生通过网络教室的学生演示功能播放作品。)
师:你觉得他的作品怎么样?
生:他的动画效果做的很好,只是对话的字有点小,看得不太清楚。
……
师:同学们真是太棒了,做出了这么多精彩的作品,但因为时间关系,不能一一展示。没关系,我们自己来评价一下,你究竟能得到几颗星?为什么?
生:四颗,因为我觉得狐狸和乌鸦的对话没处理好。
生:六颗,因为我按照要求完成了作品,自己觉得还很好看!
……
师:同学们不仅能完成自己的作品,还能正确的评价他人的作品,而且很客观的对自己进行了评价,希望得到六颗星的同学不要骄傲,因为只有更好,没有最好,没有得到的也不要气馁,相信今后你们一定会更努力的!
设计意图:
“为孩子找一棵矮点的苹果树,让孩子踮起脚,伸手就可以摘到苹果”。一次成功的体验会让孩子信心百倍,动力十足地向下一个更高的目标迈进。所以,在这一环节,我为学生提供了展示自己作品的舞台,并引导学生从多个角度欣赏和评价他人作品,培养了他们的欣赏水平和交流能力。对于没能展示的学生,我让他们对照已经出示过的评价表进行自评,让每一位学生都能体验成功的快乐!
教学反思:
小学信息技术课重在学会利用信息技术工具收集和处理信息,以支持学习、探究和解决日常生活问题。我在《PowerPoint动画制作》一课的教学中,通过“情境导入,技能回顾”——“启发引导、实践演练”——“展示评价,体验成功”——“拓展延伸,激发探究”这几个教学环节引导学生将信息技术应用于学习生活实践之中,开拓了他们的视野,激发了他们的创造性思维,取得了较好的教学效果。回顾整个教学过程,成功之处主要有以下几个方面:
1.立足发展定目标
在学习目标的确定上基于学生原有的认知基础,首先依据建构主义学习原理以及信息技术课程“会使用多媒体制作软件,运用文字、图片、声音等多种方式,灵活地表达想法、创意”的课程目标,确定了学生在知识、能力及情感上的共同发展的目标。接下来在具体的学习过程中,我鼓励学生根据实际情况确立自己的发展目标,引导学生从自身实际出发,选择合适自己的创作方式(自己设计——借用设计——修改教师设计)。这样设计,立足于每一位学生的发展,体现了以生为本、因材施教的理念,在一定程度上提高了学生学习和应用信息技术的兴趣,也提高了课堂教学的有效性。
关键词:动画;FLASH;制作
中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)26-0033-01
一、FLASH动画制作流程
(一)创意构思
明确的说明影片的主题思想,人物性格,艺术风格,细节处理,音乐构想等其他设想。
(二)前期设定
在动画制作前,进行大量的前期工作。以方便和规范总个的动画效果和制作便捷,分为动画剧本、角色设定、场景设定:
1.动画剧本
动画剧本是由画面讲述出来的一个故事。这个阶段,人物、故事情节、影片的主题内涵等影片最重要的部分都必须确定下来。动画剧本分为文字剧本和动画脚本。
a)文字剧本:以文字形式记录故事的背景、发展、和结尾。应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,而非语言。
b)动画脚本:把每一场景划分若干个镜头。绘制出镜头的主画面、角色动作和台词、场景变换、镜头移动、镜头长度等。动画脚本的好处就是在一个团队来制作时有本可依,指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2.角色设定
动画片剧本中的主要角色塑造对剧作的影响巨大。动画片形象树立起来,被观众认可了,动画就成功了一大半。角色的设定要根据剧中人物的性格、体魄等来设计,并规范出他的姓名、年龄、五官、肤色、衣服、声音和习惯动作等个性特征。在Flash动画制作中角色设定分了初步手稿、电脑完成稿、和角色库三部分。
a)初步手稿:画出角色的正视图、侧视角、背视角、四分之三侧图。标出人物头部、上身、下身的高度、宽度。
b)绘制电脑图:把角色人物在Flash上绘制出来,把人物分为眼部、嘴部、头部、身体、左右上臂、前臂、大腿、小腿等几个单独的原件,标示号具体的色彩数值,并取好详细的文件名。
c)制作角色库:建立各个角色的三视图、走、跑、跳等基本动作元件库。以便后期动画制作时调用。
3.场景设定
a)环境设定:画出故事发生的大地区环境,规划出局部场景的位置、方向、道路联系。让总个故事发生在一个虚拟的环境下。
b)局部绘制:绘制出故事常发生的局部场景,定制风格、色彩冷暖关系。
c)制作场景库:把局部场景的所有用到的视角图分门别类按名字绘制出来。
(三)动画制作
按照动画脚本中每个镜头的内容把之前的场景、角色合到一起,并按脚本时间把动画制作出来。制作前要把动画的大小、帧数确定下来,制作后要按照剧本所给的镜号把文件命名完整。
(四)镜头合成
按照动画脚本所给的故事发展时间线,把之前所做的动画镜头串连起来,根据需要可以运用影视蒙太奇手法把一些故事的时间、空间顺序打乱而重新组合,已达到完美的艺术效果。一般由视频和音频两部分构成:
a)视频部分要把之前的动画按照对白的停顿、长度调试到最佳效果,并把镜头间的转场过渡衔接,根据需求可适当加上特效渲染动画效果,生成最终的动画故事。
b)音频部分把镜头中的对白、音效、背景音乐串连成一个镜头长度的音频文件。
把合成的视频、音频文件合成到一起,及时按照镜头名标好相应的帧名称,方便以后修改。
(五)测试输出
当所有的镜头都合成到一个文件之后,测试观看影片,做好相应的调整修改优化。在对动画文件进行优化之后,最好能把动画文件在不同的计算机,不同的操作系统进行测试,以保证动画在任何环境都能够按照预想的效果正常播放。确定没有出现任何问题,按规定格式及形式输出,以供提交和观看。
二、结论
本文针对目前动画行业的发展趋势,提出一套适合Flash软件的动画制作流程。但内容和思想上还需要推敲和深究,望在以后的工作学习中不断与时俱进不断发展。随着物质文明的加速发展,人们对精神需求将会不断提升,因此未来动画行业的发展必定蒸蒸日上。在制作流程、指导规范上也会全速更新,而更加完善,更加系统的研讨出最实用的理论方法。
【关键词】课堂教学;教学方法;教学艺术
教学是一门艺术,教师教的轻松愉快,学生学的主动积极有成就感,如何让学生在单位时间内在知识、技能、态度、方法、价值观、情感等方面收获达到最高值,构建高效课堂,是每一名教师需要考虑和修炼的艺术。FLASH动画制作课程是一门操作性强,可以培养学生的创新能力和精神的课程,大多数高职院校都开设了这门课程,对于计算机专业FLASH动画制作课程是必修课,对于非计算机专业是选修课程作为知识的扩充,对学生以后的就业以及将来的工作生活都是大有益处的。经过多年计算机基础类课程的教学经验,下面结合教学经验,简谈一下FLASH动画制作课程的教学方法和课堂教学技巧,愿与教育同仁一起探讨,以便建立精品课堂和高效课堂。
一、FLASH动画的特点
flas以其优美的视觉效果、形象的动画设计和震撼的视听觉效果风摩全球,在现实生活中的应用非常广泛,目前主要用于网页制作、节日电子贺卡制作、媒体宣传广告制作、动画MTV的制作、多媒体教学软件的制作、游戏制作、企业介绍制作、产品展示和电子相册等领域。Flas文件质量小,显示效果清晰,是动画制作最主要的工具之一,深受广大动画制好者的欢迎。
二、FLASH动画制作课程课堂教学模式
FLASH动画制作课程的教学采用“以任务为主线,以教师为主导,以学生为主体”的教学模式,在课堂教学中采用五步走教学法:第1步:创设情境,引发兴趣;第2步:师生互动,分析项目;第3步:合作学习,完成项目;第4步:多维评价,拓展思维;第5步:拓展项目,体现分层。FLASH动画制作课程课堂教学模式的实施情况在此文不做详细分析。
三、FLASH动画制作课程课堂教学艺术与方法
1、精选案例让学生欣赏大量趣味性强的flas作品,如《流氓兔系列》、《火柴人系列》以及一些跟现实生活相关的,如《人生路》是一部国际获奖作品,讲述了人的一生所经历的荣誉和坎坷,对学生进行动画制作教学的同时培养学生树立正确的人生观。我们日常生活中在网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用flas制作而成的,flas制作课程的教学,典型案例,精美案例的选取是十分重要的,教室课前准备好或幽默、或精美的动画短片,激发了学习动画制作的求知欲,所谓“兴趣是最好的老师”,老师选取学生感兴趣的精美的案例,可以引起学生的学习兴趣。2、案例式任务驱动教学通过建立真实的工作案例,精心设计教学任务,给学生一个切入点,建立感性认识。目的是激发学生的学习兴趣、让学生感到学有所用,从而明确本次课的教学目标。课程教学内容要以趣味性、典型性的案例展现在学生面前,增强学生的学习兴趣,要以任务引导教学的进程,让学生在尝试解决问题中学习,在解决了问题后,学生尝到了乐趣,在快乐的过程中,学生学到了知识。学生是课堂的主角,老师是课堂的导演,任务驱动教学法体现了“学生为主体”的教学思想,改变了传统教学法的教师讲、学生听的教学模式,学生在学习中起主体作用,是学习的主人,教师由在教学中起组织、引导、促进、评价、咨询的作用。3、合作小组教学将学生进行优化组合,分成若干项目小组,在小组组长的带领下,合作完成一个个任务,以此培养学生自主学习能力、团队协作能力,同时加强个别学生的表达能力和组织领导能力。教师在这一过程中可以巡视整个教室,对于水平较差的同学个别辅导,如果发现共性的问题再集体解决,个别辅导与集体辅导相结合,在此过程中还要及时点评,鼓励先进生,激励后进生。4、教学评估要及时在学生完成任务的过程中对优秀学生进行正面评价,以激励中间学生,提点相对落后点的学生;对学生的成品进行整体评价,是尊重学生劳动成果的表现,同时可以进行相互交流学习;让学生对自己的作品进行阐述,以提高学生的表达能力与总结能力;同学间进行相互评价,看到别人的长处也看到自己的不足;老师评价以此充分肯定每一位学生的作品,找出每位同学的亮点进行鼓励,同时表彰班中最优秀的作品,树立榜样。教师不仅要评价学生的知识、技能,更应评价学生的情感、态度和价值观。通过评价,要让学生在学习的过程中,获得自信和希望,学习动机得以加强,学习行为得以规范,学习态度得以端正,学习习惯得以养成,学习能力得以提高。要帮助学生检视和反思自我,并对学习过程和学习结果进行评价,促成评价的内在化,为学生今后的发展奠定良好的基础。5、教师是教学工作的重点和核心前文我们要求教师要尊重学生身心发展规律,还学生学习“主体”地位;前文还说,学习是学生自己的事情,只有主动地学习才会更有效,只有带着问题去学习才会更有效。那么现在又强调教师还是教学工作的重点和核心,二者不是相互矛盾吗?我们把课堂教学比喻为一部影片,大家看到的是演员在表演,主角是演员,但是一部影片之所以优秀,是演员表演的好吗?更主要的还是幕后有一个好的导演。课堂教学也是一样,学生是课堂教学的主体和主角,但是这堂课是不是成功达到目标,重点还是要看老师是如何设计和组织课堂教学。教师把课堂交给学生,并没有减轻自己的工作量,而是要求老师在课前,在幕后做更多的工作。6、要坚持“从学生实际出发”进行教学设计的原则“从学生实际出发”进行教学设计,要尊重学生身心发展规律,具体地说就是从学生的实际生活出发,从学生的实际知识水平出发,从学生的思维方式出发,也就是要做到以下几点:第一,要符合学生的认知规律;第二,要把握好教学的起点;第三,要控制好教学的节奏。
四、总结
FLASH动画制作课程是需要出作品的一门课程,每节课的作品我都进行了保存和检查,每一届的学生都给我惊喜,给我留下一些优秀的作品,学生带给我的成就感,让我更加热爱FLASH动画制作这门课的教学。以上我就FLASH动画制作课程课堂教学组织和管理艺术进行了简单阐述,以期起到抛砖引玉的作用,让更多的教学工作者发现课堂教学的技巧和艺术,体会教学的乐趣,享受幸福人生。
作者:代兴梅 单位:随州职业技术学院
参考文献:
关键词:动画制作;场景设计;动作设计;细节
一、 动画制作中相关场景的设计
1、局部色彩和整体色彩之间的关系。在制作动画场景的过程中,作者要使用作品的旋律和色彩的基调把动画的主体表现出来。所以对于动画色调的整体关系主要方面有:(1)动画的色彩基调要统一协调;(2)要在对比中组成动画的色彩基调;(3)在运动中要形成对比以及统一的整体色彩关系。动画的人物和环境不但是制作的基本内容,还是构成动画影视的基础。所以在设计动画场景以及动作时,也要注意动画人物造型和空间环境色彩的对比关系。
2、动画场景制作中自我风格的体现。场景设计人员在对色彩基本原理和规律进行充分理解的同时,还要灵活地使用主观色彩意识。在动画长江合计和场景调度当中,动画创作者能够使用自我主观色彩意识来分割重组场景,组成一种新的视觉元素来体现动画的主题,尽可能地使观众的视觉要求得到满足。
3、主观色彩在动画场景设计中起到的作用。一个优秀的动画设计师在对动画场景的实际景物体验和观察后,要形成自己独特的主观色彩意识,在对事物色彩的逐渐掌握中,要不断实现自我主观色彩在思维中的逐步升级。只有形成主观的色彩意识,场景设计师才可以对同一种事物有独特的概念和想法,进而设计出与众不同的动画作品。在通常情况下,创作者的主观色彩意识的培养是通过写生训练和观察来实现。尤其是在客观的条件无法满足动画画面制作的需要的时候,主观色彩意识就会起到十分重要的作用。场景设计人员可以在思维中掌握色彩的常识,把景物的色彩进行拆分再进行重新组合,使得画面的色彩显得更加完善和美丽。因为自然环境中的景观事物有关照的影响,所以必须对其加以修饰之后才可以用在动画画面上。动画设计者要在关照的配合下参照自然界的色彩和景物进行场景设计,要凸显相互管色彩意识在制作动画场景中的重要地位。
二、制作动画过程中的动作设计
1、动作设计的因素。对于影视动画来讲,不管是人物还是事件叙述,剧中角色人物的动作都是演绎和表达的最重要因素。角色动作的设计是否合理将对整部动画影片的质量造成直接影响。所以,在动作设计的时候,要仔细分析和研究角色动作的因果关系,这是设计动作的首要环节和关键因素,对于动画人物的动作设计主要包含五个因素:(1)性格:指的是动画中角色人物在动画影片中具备的性格特点;(2)情绪:指的是动画角色在进行动作表演的时候的心情;(3)特征:指的是动画角色的形象特点;(4)剧情:动画的故事的具体内容;(5)场景:动画影片中设置的场地景物。以上五个因素之间的关系是相辅相成的,如果其中的一项因素发生改变,都会对角色的整体形象造成影响。在实际操作中,我们还要不断地对这五大因素进行深入研究和分析,根据其不同变化组后之后的不同视觉效果进行更好的应用。
2、夸张手法在动作设计中起到的作用。动画影视是一门与众不同的绘画表演艺术,如果单一地将实际生活中动作都搬到动画中加以应用,就不能称作是动画创作。因此这就要求我们要在实际动作的基础上使用动画的特征对其加以修饰,进而得到更好的意识效果。在创作动画的过程中,动作设计人员往往都会运用夸张的手法来体现动画中的事物动作。但是为了保证夸张动作的合理性,必须要符合以下几个要求:(1)夸张的事物要来源于生活。艺术是来源于生活并且高于生活。所以在动画制作中使用夸张同时也是创作人员对实际生活动作的提炼,脱离生活的创作作品会让人难以理解,达不到预期的效果。(2)使用夸张手法要带有目的性。动画中的夸张通常是用来着重表现画面中的某一个方面的,例如在一个角色十分费力地举起一个重物的时候,我们重点表现的是角色的肥力,而不是这个物体有多重,所以在进行创作的时候,不管我们把这个重物画得多大多重,如果不与角色的动作相互配合,就不能利用夸张的手法表现出这一费力现象。另外,夸张是有选择性的,我们要按照剧情的需要来运用夸张手法。使用多余的夸张手法不但会误导观众的关注方向,还很有可能使之成为作品的一大败笔。(3)要适度地运用夸张手法。凡事都要遵守适度的原则,夸张的运用也不例外,过度的使用夸张不但会导致角色动作的不合理,还不利于影片内容的表现。例如在表现角色打喷嚏的时候,只要表现出周围草木移动就可以了,如果表现出周围的汽车被吹走的话,就显得有些过了。运用夸张手法是动画创作人员的一项基本技能,他们通常使用夸张的表现手段对动画中的情节个动作进行修饰,能够帮助影片动作获得更好的喜剧效果。
3、动画影片风格对工作的影响。每一部动画影片都有其独特的风格特点。所以动画中每一个动作的表现手法都要很据影片的动作风格,不能与之偏离。例如在《蜡笔小新》作品中不可以出现《猫和老鼠》作品中的夸张动作。由此可见,一个正确的、合理的动作设计都逆序要经过创作人员的仔细分析和判断。因为每一个时代的科学技术水平都有很大差异,所以在动画的创作区间,创作人员需要在日常的生活中不断地研所和积累,这样才能够创造出更加合理的动作设计。
总的来讲,制作动画过程中的场景和动作设计是非常复杂的,创作者都要尽力地把整个设计过程进行清晰地整理,并且要注意创作的细节,这样在长期的创作中才可不断地取得进步。
参考文献:
[1] 姜晓松,潘婷婷.论动画角色造型的艺术特点与设计理念[J]. 硅谷. 2011(03)
[2] 李娜.动画角色造型设计的相关问题探究[J]. 大舞台. 2011(03)
关键词 动画制作 视觉设计原则 动画场景 角色设计
中图分类号:J9 文献标识码:A
1 影视动画制作中的视觉设计原则
1.1影视动画制作视觉设计原则及定义
动画视觉设计原则是一个宏观概念,包括角色设计、背景设计、场景设计以及分镜头台本设计视觉所及的一切内容。视觉设计原则贯穿于整个影视动画片的制作,是动画创作成功与否的基础与前提。视觉设计风格不仅包含了导演对于整部作品的创意,更包含了视觉设计者的才华与情感。视觉设计者通过采用多种绘画元素,创作出别出心裁的动画作品,从而满足观众的审美情趣。动画视觉设计风格即是动画视觉设计的整体表现与传达,简而言之就是动画作品整体画面的风格。一部在多元的世界动画产业中脱颖而出的优秀动画作品,必须拥有独树一帜的动画视觉设计风格。
1.2视觉设计原则在动画制作中的基本要素
视觉设计原则要素对动画作品的质量有着重大影响,影响着动画作品的最终视觉效果。在动画制作中视觉设计原则的基本要素包括造型与绘画能力、图形语言表达能力和镜头语言。造型艺术是视觉设计的源泉,美术基础在视觉设计中尤为关键,视觉设计原则的基本要素必然包括视觉设计者的造型与绘画能力。视觉设计原则的基本要素更涵盖视觉设计者的图形语言表达能力,重在强调他们是否能将绘画能力通过创意思维将作品具体化、视觉化,表达出生动形象的作品。镜头语言是视觉设计中又一重要基础。动画作为电影的一部分,必不可少的需要运用到镜头语言来讲故事。因此,深入了解镜头语言对于动画视觉设计而言是必不可少的部分。
1.3视觉设计原则在运动着的影视动画制作中的作用
影视动画是一门在造型艺术和影视艺术的交叉点上产生并发展起来的独特的艺术形式。动画视觉设计从根本上讲就是造型设计艺术,但又不同于“绘画、雕塑等美术手段”的传统概念,是一种运动着的造型艺术而不是描述某一瞬间的静态造型艺术,是通过动画片总体造型设定,人物造型、场景空间造型、以及在画面造型、音画结合的造型语言来表达情感的艺术。动画视觉设计的根本任务是组织动画片中空间结构、色彩、气氛、效果之间的构成关系。
2视觉设计原则之于角色设计
2.1角色设计的定义
动画片中的角色造型就是在该部动画片中出现的所有角色形象的长相、服装、配饰、道具等能体现角色性格的特征,这些特征塑造出角色的个性,体现动画影片的设计风格,是角色性格、时代环境、思想品德、意志情感的综合体现。
2.2视觉设计原则在角色设计中的地位
视觉设计的创作过程是一个由抽象到具象的过程,设计者首先得通过自身所学与逻辑思维理解剧本并将其进行分析与定位,然后通过形象思维中和剧本及其生活中的相关角色进行全面的影像空间的总体造型设计,从而以某种视觉元素表达对情节、角色的认知与理解并演绎出作品的整体风格。同时动画是一种文化传播艺术,艺术作为精神上层建筑的一部分必须符合当今社会的主流价值观即符合当今社会的审美标准。
3 视觉设计原则之于场景设计
3.1场景设计的定义
动画影片中的场景设计就是除动画角色以外交代环境的造型设计。场景是动画片中故事发生、展开的必要空间环境,与剧本是密切联系的,它通过艺术再现故事发生的环境,让观众把潜意识里的个人经历补充进剧情的发展之中,通过观众自身的再创造,赋予动画剧情更丰富的精神内核。场景的艺术再现具有选择性特征,是对现实生活中人们纯粹的自然表现的加工修补,从中提炼并抽象真正能够反映该自然表现最本质的元素,并运用动画语言产生强大的感染力呈现给观众。
3.2视觉设计原则在场景设计中的地位
场景的造型语言在影片中具有强大的叙事性、表意性和抒情性的辅助作用。动画片的场景不仅能够体现出那些直接产生与现实的东西,而且能体现出那些只存在于艺术家幻想中的东西,同时还可以运用夸张的手法、意象的造型,自由地强调和突出了片中的内容和形式,创作出奇思妙想的艺术效果。
【关键词】中职;动画制作;现状;改革
计算机科学是一门极其复杂的科学,所涉猎的领域横跨许多学科。而中等中职技术学校教学对于学生将来适应社会、适应工作岗位具有十分重要的作用。因此,研究当前中等中职动画制作的现状并进行改革具有十分重要的现实意义。
一、中职学生学习的现状
中职学校学历教育体系使得目前的中职教育体系依然没有摆脱普通高等教育模式。由于中职学生的文化基础大部分都很薄弱,因此,在学习专业课程时显得力不从心,而学习文化基础课又占用了大量专业课程的学习时间,与此同时,学生文化基础通过在中职阶段的学习并没有获得多大的提高。文化基础、专业技能难以兼顾,这也是造成中职计算机动画制作教学感困惑的原因。
二、中职动画制作的改革探索
1.动画教材的改革。职中学生在校学习只有两年时间,要增加新课程、新内容、加强实践教学,必须首先压缩传统课程内容,重新组合课程内容,将知识体系进行优化处理,把计算机动画制作和社会的需求有机地结合起来,构建有效的教学方式,促进教学的最优化。旨在加强学生构思作品、手工画图到计算机画图的能力。集教师群体的智慧,制定出既适应社会需求,又适合中职学生能力的校本教材。
2.教师角色的改革。由控制者转变为帮促者:教师为学习者创设和提供丰富的素材、经验和活动,为学习者的协作性学习、问题求解活动、真实的任务学习、知识共享和责任共担等方面提供各种机会。在这一过程中,教师参与协商,激励、监控讨论和专题学习的进展,而不是控制。
由灌输者转变为指导者:作为指导者,教师在必要时应通过示范、解释、提供选择等方式,以帮助学习者建构意义。根据学习者的需求予以支持,帮助学习者将新信息与先前的知识联系起来,改进学习者的学习策略,发展学会学习的能力。
由教书匠转变为研究者:中职学校教师应超越教书匠的角色,做研究型的教师,提高专业化水平,实现自我价值。
3.学生角色的改革。由被控制者转变为学习的管理者:学生能有效地计划、监控、调节和反思自己的学习进程与结果,有效地管理自己的学习时间、学习环境、情绪意志、努力程度和寻求他人的支持,有高度的主人翁感。
由被动接受者转变为主动探究者:有充裕的机会探索观点和形成研究。通过与自然界、材料、技术和其他人的互动,学习者探究概念、概念之间的相互联系以及运用相关的技能。
认知学徒:在教师的指导下学习相关观点和技能,模拟专业人员的角色,如从事真实的研究。当学习者模拟现实世界中实践者的思维过程时,他们需要进行相应的观察、应用和思维提炼,这时学习者成了认知学徒。
4.教学方法的改革。模式的改革特别要求教学方式朝如下两个方面发展。
交互的:教学应能充分激发学习者的主动参与,要求教师或信息技术内容与学习者需要相匹配,并且为学习者创设互动的学习机会。
生成的:教学要创设有利于促进学习者深度的、投入的学习经验和学习环境,重视意义的建构。提供有意义的活动和经验,以激励学习者以有意义的方式去建构和生产知识。
5.学习情境的改革。
协作的:学习者是学习共同体的组成部分,学习活动的本质是协作的。鼓励学习者与企业开展密切的、有助于学习进展的交流协作。
知识建构的:学习共同体是帮助学习者有效建构知识的方式。其根本理念是强调学习者通过协作的方式以学习更多的知识和能力,以制衡传统的个体性和竞争性的学习方式。
有移情作用的:学习环境和学习经验的提供,应考虑个体的价值差异、多样化的观点和学习者不同的智能优势,因此,学习者共同体要注重运用和创造能充分发挥所有成员各自优势和策略。
6.学习任务的改革。
挑战性任务:学习任务有一定的复杂度,且需要持续的学习时间。要成功地完成这种学习任务,需要学习者延伸、拓展他们的思维技能和社会技能。
真实的任务:真实的任务就是生活和工作场所中的任务。它们与现实世界中的问题紧密相连,以生活经验和个人兴趣为基础,它需要学习者展开深度的学习,并且学会从密切的协作中获益。
综合的、跨学科的任务:完成挑战性和真实的学习任务,要求学习者在问题求解的过程中综合运用跨学科的知识,要求教师运用综合化的教学,通过项目或专题学习的方式,将基于问题的学习方式和课程内容统一起来。
上面看出培养中职生动画制作能力的教学策略并没有固定的模式,需要教师们不断地探索,根据讲课教材,授课对象及教学目标,制定科学合理的教学策略,以便培养学生动画制作适应社会应用能力在以后的中职生涯中发挥动画制作应有的作用。
参考文献:
[1]邵鹏飞.中等中职学校计算机专业课程改革初探[J].职教通讯.2006(11).
论文摘要:多媒体教学系统是集多媒体控制、多媒体演示、计算机操作于一体的综合教学系统,特别适用于动手能力要求较强的相关课程。动画制作课程通过多媒体教学系统的应用,以更加生动的教学方式配合了学生的自主学习,与传统的教学方式相比,更能引发学生的兴趣,引导学生将动画制作应用于实际的开发设计中。
动画制作课程本身是一门基础学科,如果学生能够认真学习,不仅可以学到一些动画制作技巧,而且还可以充实自身的课余生活,一举两得。传统的计算机课程教学采用教师讲解演示、学生课上听讲、课后实践的方式,这样不仅不利于学生发挥其自主性,而且教师在讲解的同时无法考虑学生的实际理解情况。多媒体教学系统的应用,解决了教与学之间的矛盾,达到了事半功倍的效果。
1、引发学生兴趣
多媒体教学系统中包含了计算机演示和控制,能够实现声色并茂的讲述每一个知识点,使学生的学习兴趣提高。特别是每堂课针对学习目标总结一个引发性实例,作为预习案例,以动画的形式演示给学生,启发学生思维,对课堂的第一步引人工作展开了一个好的开端。多媒体教学系统不仅能够较好的实现动画的演示,而且通过演示使学生思考这个实例中采用了哪些方式,比如,是图形图像变换,还是文字的变换,从而引人本次课的教学重点,自然而然的进人知识点的学习。
在引发学生兴趣这个环节中,要注意几点问题。首先,要考虑学生的动画制作水平,如果实例过于简单,则实现不了引发学生兴趣的目的,而如果实例过难,又无法完全掌握,造成对学生自信心的影响。所以,难易恰当是教师备课时对第一个环节考虑的重点。一个好的实例,不仅可以引发学生兴趣,更能使学生对以后的学习充满信心。其次,要考虑是否实用,对人的感官刺激是否恰当。动画制作课程本身就存在审美的观点在其中,如果一个美女站在眼前,必然会吸引多数人的眼球。所以,在动画的人物选择上,尽量以学生熟知并且感兴趣的动画人物进行设计,更能加强学生对动画制作的关注。这一点需要多媒体教学系统对每个学生机的同步要求,颜色和声音的要求较高。
2、互动巩固加深
课程引人工作做好了,接下来就应该开始讲解每一个知识点,在教室讲解的同时,要求每个学生先听明白,然后一步一步来操作实践。那么多媒体教学系统在这个环节中的互动作用就更加突出了。多媒体互动教学实现了教师在教师机上主讲,并在主控台控制学生机的过程。首先,教师机广播演示每一个知识点,此时学生机只能观看演示,并自主记录演示步骤。然后,教师控制学生机自主练习,在练习的过程中,教师机可以对学生机进行监视,发现一些问题后,教师机可以采用一对一的远程控制方式对学生机进行单独辅导,也可以使学生机进行分组讨论。对学生机监视的同时,教师可以合理组织课堂的进度,兼顾每个学生对知识点的掌握情况。如果学生在练习的过程中遇到问题,可以通过多媒体教学系统中的求助功能,实现教师机对学生机的响应。当然,对于大多数学生出现的难点问题,教师可以控制学生机来操作演示,并通过学生机的示范功能使其他学生了解问题的解决方法。最后,对于每个知识点的小结,既可以采用教师广播的方式,也可以学生示范的方式,当然,学生提问发言的方式对学生来说是印象最深的,也是学生普遍反映效果最好的。
3、实践由浅入深
在课堂实践的环境中,多媒体教学系统的文件分发功能起到了很好的效果。动画制作课程的素材是比较丰富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特别是图片视频文件和动画模板。这是动画制作的基础,快速地发放文件也节约了很多时间留给学生实践。在实践由浅人深的过程中,不断给学生思考的余地,这一点是很重要的。启发学生一步一步的思考,在一个一个的问题解决之后,对知识点的掌握才更加深刻。对于一些难点问题,可能部分学生一遍操作不能掌握,就需要反复查看教师演示,从而加强练习了。教师机的资料录制,采用多媒体教学系统中的屏幕录制软件,保存为多媒体文件,并支持学生下载。学生机直接使用多媒体播放器,就可以播放教师录制的多媒体文件了。学生在一点一滴的实践积累中,慢慢就可以熟练动画制作的技巧,适应自主学习了。
4、设计应用思考
在课堂实践环节结束之后,根据每堂课小结的知识点,教师可以布置一些实用的设计性动画制作,引导学生自己思考一些实际生活中需要的设计。比如,节日贺卡,生日卡片,小游戏,桌面时钟等等。让学生在动画制作的基本练习后,能发挥所学应用于实际生活中。设计好的作品,可以利用多媒体教学系统进行共享,使学生之间能够互相学习进步。
【关键词】计算机 三维动画 模型
一、三维动画的发展及应用
三维动画也叫3D动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。
二、三维动画制作流程
三维动画是使用三维动画制作软件进行造型设计完成动画的过程。三维动画可以模拟真实世界中的动态影像,这就与我们传统动画制作的流程类似。
在进行三维动画制作前,同样的,我们需要有总体设计的阶段。具体来说,先要进行故事脚本的策划,形成初步的动画制作剧本。接下来是根据动画剧本完成故事版的制作过程,这和我们进行传统动画或二维动画制作时一样的。故事版的制作需要将剧本的情节分成若干个片段,然后由若干个一系列的场景组成每个片段,而每个场景限定在某个地点和人物内,当然我们还可以将场景细分为图片单位的镜头,这样我们构成了一部动画作品的整体结构。具体到三维动画的设计制作阶段时,我们可以将这一阶段的工作分为下面的几个步骤进行:
1、模型的创建
为真实模拟现实场景,三维动画设计制作第一步就是依据故事版创建需要的模型工作,也就是造型工作。所谓造型就是利用三维软件在电脑上进行三维立体模型的雕塑过程。一般的和雕塑一样,我们先要描绘模型的基本集合形体,再通过工具将基本几何形体转变为我们需要的形状,然后将很多的这样经过改变的形状使用各种方法组合在一起从而完成完整的一个模型的创建工作。这是我们一般常用的一种建模方法。
2、材质、贴图的创建(Material&Mapping)
模型创建完毕以后,模型还只是原始的胎体,就好象是我们烧制一件瓷器前的泥胎作品一样,我们将根据最终的需要将模型表现出应有的材质质地。例如,我们原始的模型创建的是一把椅子的模型,在进行材质的创建前我们首先需要知道这把椅子是什么材料制作的,是木质的当然就需要创建木头材质;是铁质的相应的就需要金属材质。需要明确的一点就是,材质是和现实生活中的对象属性相结合的。
3、灯光的创建
3D灯光的创建前,我们首先了解场景环境是什么类型的,了解场景环境类型我们才能够真实模拟现实场景。一般场景灯光通常可以分为三种类型:自然光、人工光以及自然光和人工光相结合的光。场景中的灯光作用不仅仅是为了照亮场景中的问题,它还可以反映场景的基调和气氛,这对于整个图像外观是至关重要的。晴空万里和乌云密布在表达气氛和场景基调时就会是完全两种的概念。另外,灯光还有助于在场景中表达一种情感,换句话说就是可以引导观众的视线,从而为场景提供了更大的深度,展现更加丰富的层次。
通常情况下,我们在为场景创建灯光首先是主光源的创建。这里要明白的一点就是主光源不一定只是一个光源,但是它一定是照明的主要光源,它的创建为场景起到初步的灯光效果。场景只单一的依靠主光源来烘托场景,往往结果单调枯燥,这就需要补充光来丰富场景效果。
补充光我们在3D灯光创建是通常用于填充场景的暗部和阴影区域,补充光用来模拟场景中由于环境光线漫射和反射造成的光照效果,补充光可以为场景提供景深和真实效果。
背景光通常作为区分场景物体与背景来使用的,通过照亮物体边缘,在物体背部形成较小的反射区域,将目标物体从背景中分离出来。
4、动画设置
关键词 建筑漫游动画 制作 虚拟现实技术
中图分类号:TP3 文献标识码:A
近年来随着网络在全球范围内的发展,虚拟现实技术在建筑漫游动画制作中的应用日趋广泛。虚拟现实技术和传统技术相比,使用建筑漫游动画进行设计可以使设计人员在进行施工之前就对设计方案浏览,及时发现问题并且进行研究,为满足业主要求奠定基础。同时使用建筑漫游动作制作虚拟现实技术可以向业主将规划区完整的展示,将公司竞标实力增加。目前建筑漫游系统是多种多样的,真正到达虚拟现实技术还需要进一步提高制作能力。
1 虚拟现实技术概述
1.1 概念
虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR,又被称为幻真、灵境)是近年来出现的高新技术,也称人工环境或灵境技术,是可以最大限度逼真模拟自然中的动作、听以及视等行为的技术。
1.2 特征
虚拟现实技术的主要特点为感知性、交互性以及沉浸性。感知性的意思是引导用户在网络信息技术中依靠自己的认知能力和感知能力将知识全方位的获取,将用户的主观能动性发挥,寻找科学的解答方式。交互性是指用户可以在虚拟现实技术环境中的操作能力在自然中进行反馈。沉浸性是指用户为主体在虚拟现实环境中存在。
1.3 虚拟现实技术的实现方式
虚拟现实技术的实现方法主要有交互技术、数据收集、场景构建以及三维建模等新式。其中三维建模技术是实现虚拟技术的重要前提,场景构建是进一步完善虚拟现实技术;而交互技术是实现虚拟技术的核心和关键环境,交互技术主要分为传统几何建模交互技术和图像交互技术;收集数据主要是指收集和虚拟技术有关的照片、地图和数据等。
2 虚拟技术在建筑漫游动画制作中的应用
2.1 建筑建模
为将视觉效果良好的实现,可以使用图像数据的方式以及图形建立模型的方式进行建模。图形建立模型的前提是按照业主的要求将建模大小的场景和建模工具确定。目前建筑漫游动画制作中普遍使用的建模工具是使用对象技术将模型建立的更加容易并且直观,但是目前许多建模工具要考虑到细节场景问题,要考虑虚拟现实技术中的实效性。
建筑建模主要分为几何建模、物理建模。其中几何建模在建立模型前要考虑到各方面的细节问题,第一点是建立模型的形状、轮廓和属性;第二点是分析各个数据之间的关系特征;第三点是分析各个对象之间的说明信息和数值。物理建模主要是对光照、颜色、纹理以及材质等进行处理。物理建模中好的纹理可以将大量的细节建模代替。获取材质时应该首先想到可以应用到的材质,比如视点距离,针对不同用户的要求,建模材料有不同的来源。在建模中为节约时间可以将用户的图片扫描之后经过图片处理软件进行处理。
2.2 环境集成
在完成建筑物之后,可以将模型和环境结合形成有机整体。环境主要包括水、天空以及地面等。在建筑漫游动画制作的过程中可以根据用户所提供的地形图形成完整的建筑模型,用贴图的方式给建筑模型加入草地、公路以及泥土等。同时创建天空时可以根据建筑模型的背景图像或者位图等建立真实的天空,建立水可以创建简单水的材质使用同名贴图以及反射等材料形成。
2.3 实现程序
在所有的建模工作完成之后,可以使用合理的软件对建筑动画模型进行收集,在集成的过程中根据用户的不同需求有不同程序的实现程度。最简便的做法是生成视差的图像,设置出不同的路径,使用计算机软件对建筑模型进行编辑,同时用户可以在指定的程序中进行浏览。这种系统将触觉省略,主要优势是对计算机硬件没有过高要求,在计算机上就可以实现。除此之外,还有一些模型更接近于真正的虚拟现实技术,用户可以在模型的场景中自由浏览,在浏览的过程中用户可以使用数据手套以及头盔等增加对虚拟现实技术的沉浸感。
3 结语
总而言之,随着社会经济的迅速发展,建筑漫游动画制作的虚拟现实技术在我国各个领域都得到应用,其有着极大的技术潜力,有广泛引用前景。但是在制作过程中虚拟现实技术还存在着一定的技术问题,为提高建筑漫游动画制作的虚拟现实技术发展,还需要对虚拟现实技术进行研究,以提高系统的逼真性、沉浸性、想象性以及交互性等内容,最终促进我国网络技术的进一步发展。
参考文献
[1] 姚嘉毅.解读建筑漫游动画――以广东轻工职业技术学院为例[J].广东轻工职业技术学院学报,2009(02):73-77.
[2] 米锐.虚拟现实技术在校园景观设计中的应用――以长江职业学院校园景观设计为例[J].湖北成人教育学院学报,2012(02):122-123.
常规的三维动画制作应该是属于动画专业。
动画专业介绍:
本专业旨在培养系统掌握影视动画创作所需要的基础知识及理论,能在电影、电视等媒体制作岗位上从事动画创意设计和编导,及二维动画、三维电脑动画创作的具有国际视野的高素质应用型专业人才;
主干学科:
艺术学、新闻传;
核心课程:
原画设计、Flash动画、3DMax三维动画、MaYa三维动画、动画设计、分镜头设计、动画
场景设计、影视后期、动画编剧、定格动画、角色设计;
主要实践教学环节:
军训、专业考察、风景写生、毕业实习、毕业论文。
(来源:文章屋网 )