时间:2023-03-24 15:33:27
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇动画制作论文,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
关键词粘土动画布光道具
作为定格动画的一个分支,粘土动画以其自身朴实的语言,略显笨拙的塑造手法占据着动画领域的重要位置。顾名思义,粘土动画的场景以及动物、人物在雕塑捏制过程中所使用的材料是粘土而已。从这个角度讲,以沙子、布偶、棉偶、皮影、剪纸、剪影、木偶、金属、稻草以及五金类等综合材料为主要媒介而进行创作的动画都属于定格动画。定格动画,(stopmotionanimation)由于它是将被拍摄的物体用单反相机一格一格的拍摄然后再按照每秒钟24格的速度进行播放,所以,定格动画又叫逐格动画或者停格动画。定格动画又是动画艺术的分支。就现在来讲定格动画几乎已经淡出了我们的视线。定格动画艺术之所以被边缘化,我想最主要的原因还是我国从事动画艺术的人士对定格动画艺术缺乏足够的认识和研究,也很少进行定格动画的创作,导致了大众对定格动画的认识和了解的不足。然而,我国在定格动画艺术领域并非一片空白,早在20世纪50年代到60年代,我国的动画艺术家就创作出了《崂山道士》、《神笔马良》等一批优秀的木偶动画片,到了80年代还创作了直到今天仍脍炙人口的木偶动画系列片《阿凡提的故事》。但是80年代后,我国的动画进入了休眠期,木偶动画也同样停止了前进。直到现在,国外定格动画取得了非凡的成就,我国的动画创作人员才意识到国内定格动画的差距。因此一部分国人又重新投入到定格动画的创作中,但在创作的过程中技术和经验不足是不可避免的,笔者用粘土作为偶型塑造的基本材料,通过自己创作的粘土动画片积累了一些经验,在此,就如何创作一部优秀的粘土动画片作一些探讨。
一、粘土动画的前期创作
1.剧本
剧本的创作是影片最原始的依据,剧本的好坏直接影响到影片的质量,是必须经过深思熟虑的。粘土动画和一般的二维动画在很多地方是一样的,最开始也是先要确定故事的脚本,然后改编成适合拍摄的剧本。剧本不要求有过多修饰性的东西,只要能说明表演和场景氛围以及对白就可以了,也就是要能满足拍摄要求。
2.美术设计
在粘土动画片的创作中,美术设计是前期创作阶段重要的一个环节,它包括了角色造型设计、场景设计、和道具设计三大类。角色造型设计往往是整部动画片风格的依据;布景设计必须和整个动画影片的表现风格相协调,并且能为故事情节营造特别的氛围;道具设计不仅要和整个片子的风格相协调,还要有自己的造型特点。
3.分镜头
分镜头最好有导演本人来绘制,并且要求有镜号(就是每个镜头的标号);景别(就是远景、全景、中景、近景、特写等电影语言);拍摄方法(就是推、拉、摇、移、跟、升、降等);长度(就是镜头的时间,这在动画片中非常重要。一般是要自己先依据剧本里的情节预演一遍,可以用秒表记录时间,最好以三次的平均数为准);内容(就是这个镜头要表现的内容);音乐音效和对白、旁白,如果有音乐要标出长度,从哪个镜头起到哪个镜头结束,还要标出时间。要是有对白和旁白也要标出时间,还要写出内容,这样在拍摄时就好把握动作的时间,否则后期会很麻烦,很容易声画不同步。
4.粘土造型和骨架
偶的造型不要过于复杂。因为动画的人物是要有动作的。为了能摆动方便,造型最好简洁,能充分展现出人物的性格特征和满足动作要求就可以了,如果一定要把造型做到很复杂,像动漫游戏的那样也不是没有可能。但是你所要选择制作泥偶的材料不但价格昂贵,而且对技术要求很高,同样对于片中场景,道具的要求也会相应提高。
在骨架方面,建议买一些专业方面的书籍来学习。因为骨架的好坏会直接关系到影片中人物的动作,容易做动作又不容易损坏的骨架,会为你的泥偶片制作带来很好的效果和极大的方便。骨架的制作不一定只用一种材料,性质不同的材料混合使用会带来不同的效果。这完全依赖于剧本对任务的要求,可以发挥想象,有效的利用身边的材料,一般来说,对骨架的要求是方便塑型,不易折断的金丝或者银丝以及退过火的铝线。
泥的选择很重要,我认为有几点需要注意:泥不要太软,否则不方便塑型,因为在摆动作的时候很容易碰到泥偶的其他部位,灯光照射下泥比平时还软,太软就容易发生形变。不要选择油性过大的泥,这种泥虽然很鲜艳,但是不容易塑型,还会弄脏场景和道具。
二、道具
1.场景道具制作原理
粘土动画的道具,由于它自身的特殊性,所以不能像电影中的道具师可以用现有的任何道具,它在整个动画片的过程所用到的所有道具都需要道具师一件一件的把它制作出来,而道具往往要根据角色和场景的尺寸以及镜头的需要来决定其形状大小。
道具的制作材料五花八门,石膏、软陶、粘土、木材、金属、塑料、小品玩具以及现成品等等。制作道具的手法更是多种多样,有雕刻的,模压的,注塑的等,有时为了不同镜别需要,同样的道具要做尺寸大小不同的好几件。并且用于道具、场景制作的材料没有什么特殊的限制,只要思路开阔,任何材料和物品都会产生出其不意的效果。但要注意所用材料自身颜色和产生的画面色彩。画面表现出的色调,这在粘土动画的最终成片效果上是很重要的。
2.视觉效果道具制作原理和方法
实体云的道具往往常被用于背景图片的立体效果,其实制作视觉效果的道具有许许多多的方法,既可以用实体,也可以用电脑三维动画软件的粒子效果,还可以实体和电脑效果用前后景深叠加的方法来达到自己所要的效果。例如:雪可以用三维动画软件的粒子来做,或者用撒泡沫来实现。闪电可以用Photoshop等软件来画等等。凡是只要自己能想的到的,并拿来能实用的都可以。好的实用的场景是会为你的动画片加分的!精致的道具和场景会使影片的画面丰富,对于加强画面的质量起到至关重要的作用。
三、粘土动画的拍摄
1.粘土动画拍摄概述和基础知识
粘土动画是逐帧拍摄的,对于电视片来说是25帧/秒,而电影则是24格/秒,在这里我们为了方便计算以24格/秒来计,如果以一拍二来计算,也就是每秒要拍12格,一拍二可以保证动作非常流畅,但是同时也对调整动作提出更高要求,要对动作规律有相当好的把握才可以。有时一拍三或者一拍四也是常用的,你需要根据所要表现的内容而定。
我在给角色拍一个动作时,往往分成几个段,有点像三维软件里关键帧的设置,每一段的时间要算好,因为有加减速的关系所以每一帧动作的幅度大小都是不一样的。在给角色制作表情时一般我们采用直接刻划或替换等方法。有时角色的动作需要用吊线的方法配合完成,为了保证吊线的稳定性,最好使用三股线同时吊挂它的不同位置。为了能让角色在画面中站的更稳,我们除了尽量把角色的脚加大外,场景地面采用密度高的泡沫材料也帮了大忙,这样就可以在角色的脚下扎上一些不易被察觉辅助固定位置的大头针,使拍摄顺利进行。
另外,拍摄时要注意把场景里所有的东西都要固定好,不然稍有不注意就会碰到什么东西,一旦移动了位置,画面就会穿帮,就要重拍这个镜头了!当然相机首先要固定放置好。
2.粘土动画的摄影布光
粘土动画摄影的布光由三大块构成:主光、辅助光、效果光。主光的作用是照亮场景和角色,同时具有塑造角色和场景造型的作用。辅助光的主要作用则是调整摄影对象的光比平衡,突出对象的质感肌理。而效果光则是起到调整影像的构图、营造场景氛围的作用。
摄影照明用光的类型是以它投射到对象上的方向和角度来区别的,按照照射方向的不同,摄影照明用光可以分为面光、侧光、顶光、正面45度角布光、逆光和脚光。
3.粘土动画拍摄技法
粘土动画的拍摄方法是多种多样的,这里我介绍一种类似于以前二维动画拍摄的方法,它是利用前景和背景叠加移动产生的特殊视觉效果。这个方法的特点是能够将实体拍摄的动作镜头与逐格动画拍摄直接合成到一起。
四、后期
1.粘土动画后期制作
当所有的镜头全拍摄完成后,影片进入了后期制作阶段。后期制作阶段主要包括镜头剪辑、合成和配音、配乐、音响特效等。在这一阶段把所有制作好的素材汇聚到一起,经过剪辑,配音等工序,最终制作出较为完整的粘土动画片。
非线性编辑主要是对整个完整的片子进行初剪,一般使用Photoshop或者其他的平面软件来修图,把图片中穿帮和一些有瑕疵的地方清除掉。使用AE等软件来制作特效和调色,最后可以用Premiere来进行非线性编辑,在Premiere里编辑是很方便的,可以对素材进行长度的更改,可以随意的加桢和减桢。最终制作成比较精细的完整的粘土动画片。:
3.配音
在影片初剪的基础上进行第二此精剪,在此我们可以用优秀的音频编辑软件,给影片中角色口型逐个配上声音。这样能确保整个影片声音和画面的准确对位。配音乐是后期制作阶段的重要环节,这不仅仅因为音乐是影片的灵魂,还因为音乐是整个影片各种声音的基本。
4.影片的输出
论文摘要:多媒体教学系统是集多媒体控制、多媒体演示、计算机操作于一体的综合教学系统,特别适用于动手能力要求较强的相关课程。动画制作课程通过多媒体教学系统的应用,以更加生动的教学方式配合了学生的自主学习,与传统的教学方式相比,更能引发学生的兴趣,引导学生将动画制作应用于实际的开发设计中。
动画制作课程本身是一门基础学科,如果学生能够认真学习,不仅可以学到一些动画制作技巧,而且还可以充实自身的课余生活,一举两得。传统的计算机课程教学采用教师讲解演示、学生课上听讲、课后实践的方式,这样不仅不利于学生发挥其自主性,而且教师在讲解的同时无法考虑学生的实际理解情况。多媒体教学系统的应用,解决了教与学之间的矛盾,达到了事半功倍的效果。
1、引发学生兴趣
多媒体教学系统中包含了计算机演示和控制,能够实现声色并茂的讲述每一个知识点,使学生的学习兴趣提高。特别是每堂课针对学习目标总结一个引发性实例,作为预习案例,以动画的形式演示给学生,启发学生思维,对课堂的第一步引人工作展开了一个好的开端。多媒体教学系统不仅能够较好的实现动画的演示,而且通过演示使学生思考这个实例中采用了哪些方式,比如,是图形图像变换,还是文字的变换,从而引人本次课的教学重点,自然而然的进人知识点的学习。
在引发学生兴趣这个环节中,要注意几点问题。首先,要考虑学生的动画制作水平,如果实例过于简单,则实现不了引发学生兴趣的目的,而如果实例过难,又无法完全掌握,造成对学生自信心的影响。所以,难易恰当是教师备课时对第一个环节考虑的重点。一个好的实例,不仅可以引发学生兴趣,更能使学生对以后的学习充满信心。其次,要考虑是否实用,对人的感官刺激是否恰当。动画制作课程本身就存在审美的观点在其中,如果一个美女站在眼前,必然会吸引多数人的眼球。所以,在动画的人物选择上,尽量以学生熟知并且感兴趣的动画人物进行设计,更能加强学生对动画制作的关注。这一点需要多媒体教学系统对每个学生机的同步要求,颜色和声音的要求较高。
2、互动巩固加深
课程引人工作做好了,接下来就应该开始讲解每一个知识点,在教室讲解的同时,要求每个学生先听明白,然后一步一步来操作实践。那么多媒体教学系统在这个环节中的互动作用就更加突出了。多媒体互动教学实现了教师在教师机上主讲,并在主控台控制学生机的过程。首先,教师机广播演示每一个知识点,此时学生机只能观看演示,并自主记录演示步骤。然后,教师控制学生机自主练习,在练习的过程中,教师机可以对学生机进行监视,发现一些问题后,教师机可以采用一对一的远程控制方式对学生机进行单独辅导,也可以使学生机进行分组讨论。对学生机监视的同时,教师可以合理组织课堂的进度,兼顾每个学生对知识点的掌握情况。如果学生在练习的过程中遇到问题,可以通过多媒体教学系统中的求助功能,实现教师机对学生机的响应。当然,对于大多数学生出现的难点问题,教师可以控制学生机来操作演示,并通过学生机的示范功能使其他学生了解问题的解决方法。最后,对于每个知识点的小结,既可以采用教师广播的方式,也可以学生示范的方式,当然,学生提问发言的方式对学生来说是印象最深的,也是学生普遍反映效果最好的。
3、实践由浅入深
在课堂实践的环境中,多媒体教学系统的文件分发功能起到了很好的效果。动画制作课程的素材是比较丰富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特别是图片视频文件和动画模板。这是动画制作的基础,快速地发放文件也节约了很多时间留给学生实践。在实践由浅人深的过程中,不断给学生思考的余地,这一点是很重要的。启发学生一步一步的思考,在一个一个的问题解决之后,对知识点的掌握才更加深刻。对于一些难点问题,可能部分学生一遍操作不能掌握,就需要反复查看教师演示,从而加强练习了。教师机的资料录制,采用多媒体教学系统中的屏幕录制软件,保存为多媒体文件,并支持学生下载。学生机直接使用多媒体播放器,就可以播放教师录制的多媒体文件了。学生在一点一滴的实践积累中,慢慢就可以熟练动画制作的技巧,适应自主学习了。
4、设计应用思考
在课堂实践环节结束之后,根据每堂课小结的知识点,教师可以布置一些实用的设计性动画制作,引导学生自己思考一些实际生活中需要的设计。比如,节日贺卡,生日卡片,小游戏,桌面时钟等等。让学生在动画制作的基本练习后,能发挥所学应用于实际生活中。设计好的作品,可以利用多媒体教学系统进行共享,使学生之间能够互相学习进步。
一、《影视动画分镜头设计》课程教学现状
伴随着政府对动画产业的扶持,以及自身的快速发展,动画专业纷纷在各大高校组建。由于该专业在设计专业中的特殊性,以及初期动画人才稀少,因此众多高校出现了注重软件技术,轻视思维创新的情况,加之动画专业中必不可少的专业基础课以及理论基础课,由此导致大学四年中留给学生自主创作的实践课程少之又少。同时理论课、软件课、实践课相对独立,几个课程的知识点无法串联起来。众多高校在讲解、《影视动画分镜头设计》课程时相对独立,仅仅画几套分镜头台本,并没有将剧本创作、分镜头台本,以及后续的制作工序连接在一起,做出一套完整的动画片。
二、研究意义
将分镜头设计课程脱离原有枯燥单一的理论教学形式,与实践相结合,让该课程真正起到承前启后的作用,可以激发学生的创作积极性以及创意思维,从而认识到分镜头设计在动画影片制作中的重要性,让学生从剧本创作到分镜头设计,再到逐帧绘制,最终渲染出片,将整个动画制作真正落到实践中去,让他们真正了解动画制作流程,不再拘泥于书本理论,为以后走出校门,走上工作岗位,提供宝贵的实践经验。同时也为动画专业学生的毕业论文提供理论依据,为其毕业创作夯实基础。
三、《影视动画分镜头设计》课程改革探析
(一)加强对课程教学教师的素质培养
在动画制作中,分镜设计直接影响影片的最终效果,所以要求该课程的教学教师有较高的素质,不仅要对学生的理论知识进行培养,同时也要提高他们的鉴赏能力和实践经验。但是,目前我国动画专业的教师比较缺乏,教学水平普遍不高。若要提高教师素质水平,首先要更正旧的教学方法和教学模式,摆脱单个课程单独教授的孤立模式,以实践为重,同时将整个教学课程串联在一起,要求教师根据学生特点定制教学实践,让学生学会自主学习,独立解决问题,更好地掌握动画相关知识和应用能力。
(二)对课程安排予以改进并加强实践
动画行业与新媒体技术息息相关,在当今信息时代,媒体技术平均每两年到三年就会革新一次,不论是国内高校还是国外高校都很难做到技术的时时更新,但是动画专业要求的技术储配依然庞大。正是由于它的这种特殊性,以及动画产业的迅猛发展,导致各大高校动画专业忽略了思维创新,逐渐转化为干涩的计算机软件教学,在教学安排中大量的软件教学,加之动画创作需较长的制作流程,致使学生很难有时间创作完整的动画短片,而且软件教学与动画制作相对脱节,难以将新学的软件知识运用到动画制作中去。
目前高校大学生已经具备了自我学习的能力和独立解决问题的能力,他们通过各种途径都可以找到自己所需的知识。在学生仅有的大学四年时间里,高校教师应将重点放在影视动画分镜头设计等思路创新课程中,以及引导学生参加实践活动,通过影视动画分镜头设计指导学生多制作动画影片,而不是把大量的教学资源放在软件培训上。
(三)在教学中强调分镜头设计的重要意义
在长期的教学中,笔者发现,有非常多学生不注重分镜头设计,不了解分镜头设计的意义,甚至很多学生在制作影视动画的时候,直接跨过了分镜头设计这个步骤,只有一份单独的剧本就展开制作。为了避免这种情况的发生,教师要在课堂中强调分镜头设计的重要意义。
四、结语
《影视动画分镜头设计》不应该仅是动画专业单独的一门课程,而应该贯穿整个大学的专业教学中,以引导学生创意思维为重点,《影视动画分镜头设计》的教学成果不应该仅是一份手绘的分镜头台本,一份纸质作业,而应该是一部完整的优秀的影视动画。
参考文献:
[1](英)Roy Thompson,(美)ChristopherJ.Bowen.剪辑的语法[M]. 北京:世界图书出版社,2014.
[2](美)Gael chander.电影剪辑[M].北京:人民邮电出版社,2013.
[3]刘辉,孙文博.动画分镜头设计[M].北京:清华大学出版社,2014.
[4]Walter Murch.眨眼之间[M].北京:北京联合出版社,2012.
以省州县教育主管部门相关文件精神为指导,使我校现代远程教育不断拓展,提高和深入,加强现代教育技术运用,构建新型教育教学模式,促进远教资源与学科教学整合的程度。促进教师专业成长,从而全面提高教育教学质量。巩固州县教育局示范校成果,结合我校实际,特制订本计划。
二、 组织机构
组长:肖昌明校长
副组长:姚本前
成员:肖昌明(小)、蒋世锦、文志祥、彭英、各年级组组长
三、工作目标
设备有增加、管理更科学、培训更扎实、技术更熟练、应用更频繁
四、主要工作安排和措施
(一)、设备更新完善,为应用创建良好的平台。
1、把州教育局给学校的网站做得更充实丰富。此项工作由梁振衡、赵官友老师负责,其他教师协助。
2、积极争取上级的投入,为各办公室配置一台提供电脑,教室装备简易多媒体设备。
3、保证各办公室、电脑教学室电脑设备完好,不影响老师们的使用。
(二)、设备管理
1、建立帐、册、表,对项目设备逐项登记造册,专帐管理,账、册、物相符。
2、落实《远程教育项目设备管理、使用制度》,制度上墙,落实管理责任,认真填写设备使用登记表。
3、管理教师要对项目设备每月进行检查维护与保养,定期除尘,检查连接线路。对设备的完好情况进行登记。
4、所有教师应按要求操作,不得随意违规操作。
5、文志祥老师负责信技软硬件及网络故障的维护工作。
6、相关资料整理规范,装订成册。
(三)、教师培训
教师应用信息技术的能力,是教师适应中心小学教育发展的需要,大家必须用前瞻的眼光迎接教育技术现代化。
1、本期将对全校教师进行博客管理、动画制作的培训。具体要求人人建有自己的博客,并会操作管理。将自己的工作计划、总结、论文输入博客,建立博客圈,相互访问评论。动画培训只搞一个内容,体现基础和简要,要求人人都会做。
2、还不会文字处理的个别教师,要求通过自学和在他人的帮助下,提高速度,达到比较熟练,在一定的时间内能独立完成一张试卷的制作打印,期末前进行达标验收。
3、认真搞好每次培训学习的效果评价,纳入教师考核,并配置一定的学习资金。
4、学校班子定期开一次远程教育方面的工作会议,研究解决实际问题。
(四)、资源下载整理:
1、各年级语数学科及其它有条件的学科每周按年级分学科要求完成查找下载资源的任务,并做好记录、分类、建档。
2、本期末各年级分学科整理一套较完整的远教教学资源。最起码要有教案、课件、试卷、反思、论文等。
(五)、教学应用
1、鼓励教师运用远程资源上课。
各年级上多媒体课时间安排:
日期 年级
星期五 一、二年级
星期四 三年级
星期三 四年级
星期二 五年级
星期一 六年级
2、学校整理好XX年年上期的校本资源库,供老师们学习使用。资料建在FTP服务器上。同时整理好XX年年下期老师们的资源,形成资源库。
3、年级组每期远程教育资源应用教学研讨课每学期不少于5节,并有课后应用体会小结。教师课堂教学应用尝试参与面必须达到90%。 共2页,当前第1页1
4、本期5月份举行课件制作竞赛。
5、搞好远教课题研究。完成“十一五”省立项课题和州县立项课题的实验任务。
6、鼓励老师多参加上一级的竞赛,如课件制作、优质课竞赛、论文与反思评选等活动,对获奖者进行奖励和加分。
行事月历:
3月份:博客培训及验收
4月份:动画制作培训及验收,教师资源下载整理诊断性检查。
关键词:计算机虚拟技术,动画发展,虚拟关系
动画自诞生之日起,从纸面时代走向如今的无纸时代,经历了两次巨大的变革,一是赛璐珞片的应用,另一次则为计算机图形技术在动画领域的广泛应用,计算机的介入使得动画在制作环节节省了大量的人力与物力,将动画专业人员从繁重的绘制工作中解放出来,随着计算机技术的不断深入,三维虚拟技术更是为动画注入了新的活力,上个世纪九十年代世界第一部全三维动画电影《玩具总动员》问世,其后的十余年三维动画得到了迅猛的发展,涌现了诸如《冰河世纪》、《马达加斯加》、《飞屋历险记》、《机器人瓦利》、《海底总动员》等优秀的动画影片。
1.计算机虚拟技术发展
计算机技术在动画方面的运用可谓是由来已久,自从上个世纪六十年代计算机图形学的兴起,动画便悄然伴随着计算机图形学的发展而发生着日新月异的变化。动画目前的主流形式分为二维动画和三维动画,二维动画以平面绘画为基础,三维动画则将雕塑艺术融入其中,此二者由于所依托的基础不同所以在制作层面上也有着迥然不同的方法。
首先,计算机的发展将二维动画带入了一个无纸化时代,传统动画使用赛璐珞片绘制动画的方式已经逐渐被计算机绘图所替代,如:photoshop、painter、coreldraw等核心绘图软件提供了动画专业技术人员众多绘制平台,数字笔的推陈出新更为他们提供了良好的绘图工具,高效的感应度,灵敏的压感效果,无疑为动画的发展打开了一扇快捷之门。此外flash软件作为方便而使用的动画制作工具,在目前的二维动画领域被广泛使用,其方便快捷文件体积小等诸多特征都是其得以业界认同的主要方面。当然最新版本的flash cs 4还仿效三维软件提供了骨骼绑定和摄影机功能,足见二维动画的三维化势必要成为另一个发展趋势。
其次,谈及三维动画的发展不得不提及《玩具总动员》,这部影片是世界上第一部真正意义上的全计算机虚拟合成的三维动画片。实际上动画片的三维时代早在计算机应用于动画之前便已存在,传统的偶动画在笔者看来就是三维动画的一种表现,只不过如今的人们,无论是动画业界还是普通观众提及三维动画首先想到的就是计算机虚拟三维合成动画而忘记了三维的实体形式。目前在制作计算机三维动画使用做多的当属3DMax和Maya软件,计算机三维动画的制作与计算机二维动画有着很大的不同之处,三维动画在制作环节具体包含以下几个流程:三维建模(根据二维设定稿建造三维模型)、骨骼绑定(主要针对三维角色)、贴图绘制(使用绘图软件绘制模型表面)、贴图缝合(将贴图贴合于模型)、动作(根据运动规律调整角色动作与镜头运动关系)。在三维动画制作的动作环节,目前最新一项技术就是动态捕捉,将此项技术用到极致的一部电影当属《阿凡达》,詹姆斯.卡梅隆不光使用更多的捕捉点进行了身体动作的动态捕捉,而且特地在面部增加一台摄影机对面部表情进行细节捕捉,这一做法无疑为三维虚拟人物增添了真实度。论文参考。
然而也正是由于《阿凡达》中所创造的世外桃源般的虚拟星球潘多拉过于真实,甚至到达了真假难辨的境地,拖着长长尾巴的纳美人看起来除了外观上与你我无异,所以很多人都在质疑《阿凡达》这部影片究竟该不该属于动画的范畴,计算机虚拟技术的发展是对动画的发展还是迷失,在新的技术冲击下动画路在何方?
2.何谓动画
什么才是动画,这似乎不应该再成为问题,但是计算机技术对于动画制作技术的革新却一而再再而三地挑衅着何谓动画的命题,《大美百科全书》中的解释是这样的:动画艺术又称为动画电影,系利用单格画面拍摄法,经由画家特殊的技巧表现而摄制完成的影片,其内容包括:卡通动画、剪纸动画、木偶动画及特殊的合成影片。Wikipedia(维奇百科)则这样论述道: Animation is therapid display of a sequence of images of 2D or 3D artwork or model positions inorder to create an illusion of movement. It is an optical illusion of motiondue to the phenomenon of persistence of vision, and can be created anddemonstrated in a number of ways. The most common method of presentinganimation is as a motion picture or video program, although several other formsof presenting animation also exist.(动画是一系列二维图画或三维作品或模型的快速播放,目的在于创造运动的幻象。他是基于视觉暂留的运动视觉幻象,并且可以通过多种形式产生、呈现。动画呈现的最主要途径是作为运动的画面或者视频节目,当然很多其他形式的呈现方式也同样存在)。论文参考。在笔者看来,无论是从基于传统视觉暂留原理给出的定义,还是从创造运动幻想的角度进行解读,动画始终都是对于无生命的一种生命的创造,途径与手段各有不同,但依旧殊途同归。
以美国著名电影导演詹姆斯.卡梅隆的震撼巨制《阿凡达》为例,这部科幻大片在众多人眼中只不过是普通的电影,技术上采用大量计算机模拟特效,在笔者看来则不然,《阿凡达》不仅仅为世人创造了一个世外桃源般的潘多拉星球,同时也全面揭开了动画创作的新纪元。该片中大量采用了计算机动态捕捉与三维模拟技术,将一系列的不可能、不存在转化为现实以无比绚烂夺目的画面呈现于观者面前,将我们带入一个全权由导演设计的环境空间,体会着现实中早已消失的纯净。动画也正是在此刻真正意义上实现了一种对生命的创造,甚至是他的更高级——生命体系的构建。
3.动画的发展趋势
动画技术的发展不断推动着动画历程的发展,每一次动画技术的革新带来的都是动画效率的大幅提高,赛璐珞片的发明使得单幅场景最大限度上得到了运用,更是将分层概念引入动画制作当中,通过分层技术创造出丰富的镜头与景深影像,在早期动画电影《小鹿斑比》中这点尤为突出。论文参考。
计算机图形学的兴起,对于动画来说是一件革命性的事件,他让众多动画专业制作人员从繁重而枯燥的绘制工作中摆脱出来,为动画领域带来了一翻百家争鸣的景象。商业动画电影越来越多的依赖于计算机图形的处理,以绚烂夺目的视觉盛宴饕餮着观者的眼球,艺术动画侧重于动画画面的绘画艺术感与造型感,独立动画则追寻着人类思想与情感的脚步前行,当然这一切并非绝对,彼此的融合与渗透有时也会带来与众不同的化学反应。
以《阿凡达》为例,詹姆斯.卡梅隆大量运用了计算机三维虚拟技术为观者创造了一场视觉的盛宴,然而之所以该片会让全球范围内如此多的人趋之若鹜并非只有绚烂的视觉体验,从《阿凡达》故事发展的角度看,其脉络围绕着人类生存,关注人类发展与环境保护之间的博弈,试图用最简单的方式获得最广泛的共鸣,摆脱说教的成分,给每位观者直接的心灵感应。
动画发展到今日,计算机的介入日益深入,笔者认为动画的界定不应仅仅局限于技术层面,更应当是对虚拟世界的直观展示,赋予生命的过程,这一过程或许受到技术的影响存在差异,但结果都一样——非生命的生命化,灵魂在此过程中被一一赋予,然而对于类似《阿凡达》的商业电影,计算机虚拟技术所带来的视觉饕餮是无以替代的,在未来相当长的一段时期,占据动画电影市场的大半江山,这一点在近年来的动画电影上得到体现,如:《飞屋历险记》、《冰河世纪》等动画商业大片,相信基于计算机虚拟技术的动画巨制将持续引领动画主流趋势。
参考文献:
[1]聂欣如著.动画概论.复旦大学出版社,2008,1.
[2]《The Animation Bible》 By Maureen Furniss Published by John Libbey Publishing,2008.
[3]《Animation from Pencilto Pixel》 By Tony White.
[4]《Scriptwriting》By Paul Wells Published by AVA Publishing SA ,2007.
论文关键词:Flash,制图,动画
在《工程制图》的教学过程中,发现学生普遍存在一下两大困难:
(一、)对一些基本投影,如:点、线、面和基本立体的投影的认识不够清晰,对其三维空间到二维平面,以及二维平面到三维空间的对应关系以及内在联系的认识理解和空间想象有困难;
(二、)截交线、相贯线以及组合体的形成,这些知识由于空间想象力要求比较高,学生对这些知识的学习认识理解更是困难。
要解决这些困难,帮助学生学习,是任课教师义不容辞的责任。备好课,改进优化教学方法,是教学中必须做到的。另外,在教学中加入一些教学辅助方法也是不错的解决困难的方法途径。在教学中常用的教辅方法是实物及实物模型、轴测图、3dmax模型等。除了这些教辅方法外,我想用Flash软件来制作一些教辅动画也将是很好的教辅方法。
我们知道兴趣是最好的老师,把这些知识难点以大家都乐于接受的电影动画的形式展现给同学们,对正常的教学加于辅助,这将会收到很好的效果。具体来讲,就是用Flash将点、线、面、基本立体投影过程以及截交线、相贯线以及组合体的形成以及投影过程做成Flash动画,来对课堂教学加以辅助,将此法用于实际教学中收效很好。
二、Flash简介
Flash 是基于矢量图形的交互式多媒体创作软件,主要用于多媒体创作和网页设计等领域,功能异常强大,并且效果独特。它通过符号、按钮、层、帧、场景等一系列组合,能够让用户集成图形、声音、动画、影像文件等各种多媒体素材,制作出形式简洁而内容丰富,交互性强和极富感染力的动画作品。
Flash 不仅是很好的矢量动画制作软件,而且也是很好的绘图软件,用它设计多媒体课件、网络课件、投影片上的教学用图和实验装置图时有着几大优势:一是可使图形任意变形,如绘制一直线后,可轻而易举地变形出各种曲线,绘制矩形或圆形可变形得到各种封闭图形;二是可以任意截取图形的部分加以利用,如要利用一段弧线,只要在弧线上划一条线,然后选取弧线就可将相应弧线单独离开使用;三是Flash的色彩管理模式强大,可进行任意色彩组合,绘出的画面绚丽多彩;四是文字与图形无论处于什么位置都可以互不遮挡,且组合后可同时放大或缩小;五是用Flash 做出的动画文件容量极小,由于它有高清晰度的画质,可被无级放大而丝毫不损害轮廓线,且文件容量也不会变大。
基于Flash以上优势,在《工程制图》动画制作过程中一些简单的二维图和三维图可用Flash软件里的工具来完成,而比较复杂如轴测图和复杂的投影图可用AutoCad软件来完成。因AutoCad也是一矢量软件,用它绘出的图可通过复制(粘贴)或导入的方式进入到Flash中,它们同为矢量软件,AutoCad图在Flash中也可进行相应的编辑修改,这就给Flash制作《工程制图》教学动画带来了很大方便。
三、 动画课件的制作
Flash来制作《工程制图》动画课件其实不难,不需复杂的脚本语言,只需基本补间动画、逐帧动画和常用的交互控制命令就可。对元件、图层、按钮、遮罩、运动引导层加以很好的运用,再添加必要的控制语句就可完成好所需的动画影片,且效果相当不错。
在制作投影过程的动画时,就要关联到投影面展开,在用Flash制作这个展开过程可先用Flash绘图工具画出立体的三投影面体系,然后再分层制作出水平投影面和侧立投影面展开过程。虽然这个制作过程不难也不复杂,但制作的线和相关对象较多并且还要相互协调配合,制作起来是有些麻烦。
点、线、面的投影过程的制作,可用Flash绘图工具在三投影面体系中画出点、线、面,再用遮罩的方法就可很好的表达其投影过程。由三投影面体系中三维的立体图展开二维平面投影图,这要与投影面的展开相互配合好,其制作也不难,只是有些麻烦,
对于基本立体的投影过程,截交线、相贯线的形成过程,组合体的形成和投影过程,这些动画的制作,可先用AutoCAD画出其立体图和投影图,然后再导入或复制粘贴到Flash中,在Flash环境里进行必要的编辑修改就可用来完成这些过程动画的制作。
为了能很好的控制动画的播放可添加一些按钮和控制语句,如在开始、结束和动画过程中的一些重要位置,常常用到语句是stop()、play()、gotoAndPlay()、gotoAndStop()等。添加了这些语句就能根据需要来控制影片的播放,在教学过程中是很有必要的。
关键词:工作过程系统化;典型工作任务;动漫专业核心课程;学习领域课程
中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1005-1422(2015)03-0037-03
收稿日期:2015-01-25
作者简介:张保红(1968-),女,广州市天河职业高级中学美术高级教师,广州大学美术教育硕士研究生导师。研究方向:中等职业学校艺术设计专业教育教学研究。(广东 广州/510075)
基金项目:本文系广州市教育科学“十一五”规划一般课题 《基于工作过程系统化的中职动漫设计与制作专业课程建设研究”》(编号:09B075)阶段性成果。
我国的动漫设计与制作行业从上世纪九十年展至今,已成为国家文化产业的重要组成部分。为了更好地服务于新兴产业的发展,作为以中职为起点的动漫设计与制作专业如何根据地区行业需要,构建和实施动漫专业新的人才培养课程,被摆在了重要的位置。
一、中职动漫设计与制作专业课程构建的背景
广州市在2005年经国家新闻出版总署批准,成为第四个国家级网游动漫产业发展基地。据统计,至2011年,广州市从事电影电视动画、动画广告、网络动画、游戏制作的企业已超过100家,产生了一批具有较大影响力和辐射力的知名企业与自主品牌,初步形成了以动漫创作及表演、网络游戏以及相关衍生产品生产为主要环节的产业链,对动漫人才的需求也不断增加。产业的快速发展,对从业人员的岗位职责和综合职业能力提出了更高的要求。2008年前后,广州市的中职学校相继开设了动漫专业,课程的构建在进一步的完善中。2010年我校的课题《基于工作过程系统化的中职动漫设计与制作专业课程建设研究》经广州市教育局批准立项为广州市教育科学“十一五”规划一般课题,近几年有针对性的开展了中职动漫设计与制作专业课程构建研究。
二、中职动漫设计与制作专业课程构建的理论依据
职业教育强调理论学习和实践学习相结合的工学结合一体化。基于工作过程系统化课程的理论源自于德国,课程理论强调“让学生有机会经历完整工作过程、获得与实际工作过程有着紧密联系的带有经验性质的工作过程知识”。其课程特征为:符合人的职业成长规律,实现理论和实践一体化的职业能力发展过程,实现在真实的工作情境中培养整体化地解决综合性专业问题的能力和技术思维方式的人才培养目标,在综合职业能力提升的同时加强职业认同。可见,基于工作过程系统化的课程能够体现工学结合一体化,是实现人的职业能力发展的有效路径。
三、 中职动漫设计与制作专业课程的开发与实施
(一)根据动漫行业对人才需求的情况,确立中职动漫设计与制作专业培养目标
在2009年教育部出台的关于制定中职学校教学计划原则意见的指导下,我们走访了多家动漫及其相关企业,与不同所有制和发展阶段的动漫企业开展校企共建课程的合作关系,通过对行业发展动态、动漫制作流程、职业岗位设置及职责、企业用工需求及要求等进行了较广泛的调研,针对学生的认知水平和能力水平,将中职动漫设计与制作专业培养目标初步定位为:具有一定的绘画基础、审美能力和手绘能力;熟悉动漫制作流程和动画规律;能够熟练使用常用的二维动画制作软件,掌握初步的动漫制作能力;具有良好的语言和文字表达能力,良好的沟通协调、团队协作能力的初、中级二维动漫制作人才。
(二)运用典型工作任务分析法,构建动漫专业学习领域课程
根据课程构建的方法和步骤,召开了动漫行业实践专家访谈会,邀请了来自广州星梦动漫设计有限公司、广州三圆动画公司、广州奥飞文化传播有限公司、广州优一动画有限公司、网易公司等十三家动漫及其相关企业,涵盖动画公司、数码科技公司、网络公司、文化传播公司、广告公司和报业集团等企业的十八位行业实践专家参加访谈会。这些实践专家从业在三年以上,分别担任了所在公司的创作总监、导演、网络动画设计师、原画师 、动画师、三维动画师、插画师等,其中有中职学习经历的多人。参加行业实践专家访谈会的还有本校全体动漫专业教师及学校领导和骨干教师约六十人。在课程专家的主持下,运用典型工作任务分析法,通过行业实践专家叙述自己的工作经历,归纳出职业的发展阶段;通过对各阶段的重要的工作任务分析,总结出对从业人职业成长中起关键作用的典型工作任务;通过对动漫行业的典型工作任务的详细分析,确定了典型工作任务基本的内容框架。
前期的企业调研和行业实践专家访谈会的成功举办,给动漫专业课程方案的构建提供了依据。随后,动漫专业教师深入动漫相关企业进行二次调研,对动漫行业典型工作任务进行分析,归纳出动漫行业典型工作任务的具体内容,并结合职业教育的特点进行教学化处理,逐步形成了以二维动画为方向的中职动漫设计与制作专业学习领域课程。
基于工作过程系统化的中职动漫设计与制作专业课程构建探究
(三)依据职业成长的逻辑规律,构建动漫专业课程模块
根据动漫行业的能力要求和的工作过程要求,将动漫专业课程分成专业一般课程、专业核心课程和专业拓展课程三大部分。专业一般课程有:绘画基础(包含素描、速写、色彩、构成基础)、漫画基础、 Photoshop 等三门课,约612学时,解决造型艺术一般规律的认识及技巧,培养动漫专业基础造型能力。专业核心课程有:动画概述(含编剧)、动画角色设计与制作、动画场景设计与制作、动画分镜头绘制、 Flash二维动画制作和后期制作等七门课,约864学时,培养动漫制作的职业能力,获得上岗须具备的实际工作能力。专业拓展课程有:插画设计、动画短片制作、3d制作、动漫衍生产品设计等五门课,每门课约108学时,拟培养动漫相关工作领域所涉及的工作能力。形成了专业一般课程专业核心课程专业拓展课程的学习顺序。其中,专业核心课程的课程顺序参考二维动画项目须经历的工作流程为主线进行排序,即:动画角色设计场景设计分镜绘制原动画制作二维动画制作后期制作。动漫专业课程结构的调整打破了学科性专业知识的纵向完整体系的框架,形成了基本符合职业成长规律的课程结构。
(四)根据行动导向原则,实施课程教学与过程控制
基于工作过程系统化的课程实施,即学生整体的学习过程是系统化的完成动漫行业典型工作任务的过程,在学校学习期间具备一定的工作能力和工作经验,并培养良好的工作素质。为创设真实的工作情境,学校配合建设了以动漫专业教室和工学整合式学习岗位为代表的教学环境。
课程的实施以项目教学为主线,强调核心课程间的衔接。教学组织以个人或工作小组为单位,以完成简单到复杂的二维动画项目为目标组织课程内容。我们根据学生的学习水平和学习能力进行个人或工作小组划分,以一人独立完成或小组协同完成工作任务的组织形式,照顾不同学习层次的学生的学习要求。动漫专业核心课程的教学内容将校内模拟企业工作任务和引进企业真实工作任务作为核心内容形成学习任务。校内模拟企业工作任务按照从简单到复杂,从单一到综合的顺序进行整合教学,如制作《行为规范》《防腐倡廉》动画短片、改编幽默故事制作动画短片等项目,力求学习过程与工作过程相一致,促进学生职业能力的形成。而来自于企业的真实工作项目则是通过开展校企合作、引进公司游戏制作项目作为教学内容,选派专业教师到企业进行实践与培训,由企业教师任教,学校教师辅助教学,共同承担学生的实训项目指导等工作,如参与制做某些游戏开发公司动画游戏中的动作制作等。学生在老师的带领下经历了动画设计与制作的主要过程,并在工作过程中开展学习活动, 强调建立学习与工作的紧密联系,使学生获得直接的专业知识与技能、工作过程与方法、情感态度与价值观的工作体验。
基于工作过程的动漫专业课程实施是一个动态的实施过程,教学内容、教学方式和教学空间随之调整 ,重点体现在教师对教学过程的自我控制,要做到有序、有效地实施教学。
四、中职动漫设计与制作专业课程实施的效果
(一)专业课程结构基本体现了职业成长规律
基于工作过程的动漫设计与制作专业学习领域课程,明确了动漫设计与制作工作流程和岗位能力要求,强调初、中级综合职业能力的培养,形成“造型能力――制作能力――拓展能力”的能力培养结构链。在专业课程结构上,体现了职业成长规律,强调了动漫专业核心课程之间的衔接关系;在教学实施中,学习过程就是模拟企业实际的工作过程,实现理论与实践一体化的学习,增强了学习目的性,提高专业能力的培养。
(二)课程构建与实施的效果在教与学方面逐步得到体现
1.促进了专业课教师的成长
动漫专业的专任教师在学校的支持下参与了由国家、省、市各级职业教育主管部门与动漫相关企业共同组织的师资培训、座谈、调研,定期派出专业教师到动漫企业实践,学校聘请动漫企业专家对本专业的教学进行指导,通过再学习与培训逐步提高整体师资力量。近三年,由本校专业教师担任主编并编写的动漫专业教材二本,其中由北京科学出版社的《运动规律与动作实现案例教程》被教育部认定为为中等职业教育创新教材,由广东科技出版社出版的《手绘漫画基础》是广东省教育厅推荐使用的省级中等职业教育系列教材之一;本专业教师主持或参与市级以上动漫专业课题5项,其中三项已结题;撰写或发表动漫专业教学论文六篇次;教师个人参加国家、省、市级的论文评比、说课比赛等约有十余人次获奖。
2.提高了学生的学习效果
近三年经历了学习领域课程学习的动漫专业部分优秀学生,在校期间参加全国、省、市各类动漫设计与制作技能比赛获得优异成绩,近50人次获奖个人一二三等奖;连续获得广州市中职学校动漫设计与制作技能比赛团体一等奖或二等奖。部分优秀学生开始承接企业或私人动画制作项目,如场景制作、动画角色设计、动画制作、婚礼动画制作等。部分学生在校制作的动画作品选入公开发行的动漫专业教材光盘。毕业后成功应聘动画公司或相关企业的学生也逐年增加,如吴佳彬、杨婉倩等十余名学生分别被广东原创动力文化传播有限公司、广州星梦动漫设计有限公司、甜柠婚礼动漫公司或相关企业录用,李丽贤、张迪等数十名学生升入高职院校动漫专业或相关专业继续学习。在中职阶段的学习领域课程的教学为学生初步打好了就业和升学的基础。
五、中职动漫设计与制作专业课程构建的反思
1.基于工作过程系统化的课程建设与实施需要学校和企业的共同参与,建立并完善以过程控制为基本特征的质量控制与评价体系。真正意义上的校企合作在实际操作上还有拓展的空间。
2.中职学生在认知和能力水平有别于高职和本科阶段的学生,中职动漫专业的培养目标、课程计划、课程内容、教学实施等要针对职业岗位相应有所侧重,提高在某些基础岗位的竞争力。
3.改革教学管理方式,改变以往在教学安排上长期形成的思维定势。
参考文献:
[1]赵志群著.职业教育工学结合一体化课程开发指南[M].北京:清华大学出版社,2009.
论文关键词:二维动画,Flash,任务分解,校企合作
技能型课程是学生、教师和教材三要素相互作用的动态统一。学生是主导者,是学习的主体,必须动脑动手;教师是引导者,要让学生动脑动手,促进学生的学习积极性;好的教材能激发学生的学习兴趣,掌握好的学习方法。教师与企业联合进行校本教材开发,开发出符合学生特点的校本教材能进一步引导学生进行自主学习。通过有针对性的教材,学生能找到更好的学习方法,营造良好的学习氛围和你追我赶的学习环境。
一、《二维动画》校本教材编写的指导思想
本教材开发指导思想是:从兴趣出发,以实践技能为核心,提高技术水平达到岗位要求。倡导以学生为本位的教育培训理念,建立多样性和选择性相统一的教学机制,通过综合性和案例性的职业技术实践活动。帮助学生积累实际工作经验,全面提高学生的职业实践能力和职业素养。
Flash是多媒体专业就业的基本技能任务分解,如在广告公司、动画制作公司、展览展示公司、电视台、音像公司、网页制作设计公司及各类企事业单位等都需要从事二维动画技术应用工作,同时也为后续的多媒体应用技术课程如三维动画制作、动画设计综合训练的学习打下基础。然而对于学习来说兴趣的作用远远大于对课程重要性的认识,学习热爱的东西能让学习过程更为快乐并更有创意爆发。通过对激发学生对动画以及动画实现的好奇心,引导学生运用手中的纸笔、利用计算机和Flash软件来实现动画。在这个过程中学生能熟练应用二维动画制作软件,并逐步具备进行Flash动画创作技能及经验,增强就业竞争力,为今后从事多媒体领域的工作打下良好的基础。通过分析职业岗位的能力。确定本课程的知识教学目标、能力培养目标和思想教育目标,在项目实现的过程中实现课程目标。。
二、《二维动画》校本教材编写的特色
本课程是技能型人才培养课程,培养的学生需要具备较强的实践能力。校企合作开发校本教材,能以企业发展为导向,在教材组织中导入企业工作模式,本教材的主要特色体现在:
1、注重学习心理。首先,教材的开发重在激发学生的学习热情和积极性,力求以兴趣引导技能的学习。一是项目任务是趣味性强学生感兴趣的动画,激发学生的创作激情,任务拓展能让学生举一反三并且设计出自己感兴趣的动画;二是图文兼具,一方面满足学生对读图的兴趣,另一方面学习过程更为直观生动;三是“晓海提示”栏目让学生更亲切的感觉到教师一直陪在身旁有需要可以随时获得帮助。
其次,学习过程前后关联。教材设计的任务是前后关联的,譬如在任务“美丽的夜晚”中使用到了任务“会动的小蚂蚁”的动画成果,并对其进行深化,将“会动的小蚂蚁”任务中的动画成果转换为元件。还譬如在动画控制学习过程中,引用到了“旋转的地球仪”等任务一方面激发学生控制动画的热情,另一方面将学生的学习中心放在动画控制上而不用在有限的课堂学习中重新进行动画设计后才能学习动画控制。设计学习内容前后关联是因为二维动画是艺术与技术的结合,设计者的艺术构想需要通过技术来实现同时也让学生形成了发散式的思维模式。艺术与技术的相互促进主要通过两种方式进行,一种方式是任务拓展,另一种方式是后期任务引用前期任务完成的作品进行再创作。
2、借鉴项目教学法。科学设计教材,关注学习过程。首先,借鉴项目教学法教学模式进行任务分解任务分解,精心设计每个子任务。将提炼出来的职业技能融合在具体任务中,将创作思想和基本概念以及实现思路通过具体任务转化为学生的认识。学生通过子任务的实现能掌握设计方法,通过任务拓展能在努力下实现自己的动画目标。以项目的形式开展课堂教学,让学生深刻体会企业的工作方式和习惯。达到掌握技能与增加实战经验的双重目的。在子任务的编写上,第一步是展示将要实现的有趣动画,第二步指出需要使用的相关工具来引导学生进行思考动画的实现方法,第三步是完成该任务的制作过程,第四步“晓海提示”点明需要重视的技能以及更优方法等,第五步任务拓展,即学生在现有的学习基础上可以进一步实现的动画效果等。
3、建设立体化教材。本教材的编写是在本校一线教师全程参与下进行的,包括模块项目及任务的设定、任务实现过程、抓图配图以及晓海提示和任务拓展等均是在教师参与下完成。教师对教材从指导思想到具体操作都有着全程的把握。为更完善解决教学方案,确保学生学习过程中能利用现代技术更为便捷地进行学习,本课程实现了立体化教材建设。首先,借助工程学院“空中课堂”平台建立了课程库,学生可以到平台上查看和下载所有的动画源文件及作品展示,教师在平台上会推荐参考图书、推荐优秀的动画学习网站等延伸信息;其次,学生也可以与在这个平台上进行讨论并上传自己制作的动画等;第三,平台上的内容可以不断更新,任课教师及时在平台上进行补充和更新,更新内容包括课件、图片素材、视频素材等需要用的到内容。基本上实现了立体化教材建设。通过这个平台能让学生在课外有选择的进行更深入的学习和提高。
三、教学过程
本课程学习需要学生有一定的前期准备,包括绘画基础、计算机操作与使用、多媒体技术应用以及电脑美术基础等,课程一般安排在大二下学期开设。课程全部安排在工作室进行,每个学生配有电脑,并且安装了Flash、Photoshop,格式转换等相关软件。在进行过程中进行行动导向式教学,教师进行引导,学生为中心进行教学。
1、行动导向式教学。教师引导学生关注动画并展示动画成果引起学生兴趣,引导学生进行分析探讨实现的方法。由于学生学习进度会有差异,教师对学生提出要求让学生在学习中完成项目任务或拓展任务或自编动画任务等任务分解,让不同学习程度的同学都能为实现动画进行有意识的学习行为而得到技术的提高与艺术素养的提升。引导学生观赏网络中优秀的动画作品,拓展学生的创造性思维,培养学生进行自主学习和分析、解决问题的能力。
2、以学生为中心进行教学。学生在没有教师的帮助下独立完成项目实践,教师进行巡视发现问题但并不急于为学生解决问题,而是让学生进行分析和研究进行探讨。在学生确实需要帮助的时候,教师再进行提示,引导其进行思考进而完成项目制作。完成项目任务后,教师引导学生进行总结和技术任务拓展。通过以学生自身为中心的学习过程中,教材设计能发挥学生主动性的动画作品,学生以工作情景和自己思想为基础,在教师的辅助下设定学习目标,能较好的发展专业技术和判断能力,教师的工作就是为学生独立学习其辅助和咨询作用。学生对自己的学习负责,包括学习进度和学习成果,从教材、教师、同学以及网络等处获得所需的知识和技术,是学习的主体,而教师的职责只是辅助学生更好地管理自己的学习活动。
3、开放的全方位教学。网络的使用,学生可以随时登录学院“空中课堂”进行自主学习,教学课件、视频演示等丰富的学习资源把课上与课下有机的结合起来;学生还可以利用教师提供的互联网的丰富知识进行学习;师生之间的交流也不局限于课堂,通过校内短号免费互打,通过网络群聊相互交流等能加强师生之间无障碍信息交流于沟通。课堂学习与课外有机的结合起来,既提供给学生更加宽松的课程学习环境,培养了学生的自主学习能力,有保持了有效的沟通。
4、教学评价与考核方法。考核的作用不仅是考察学生的学习效果,考核应该是学生提升动画技能的途径。考核一方面考核学生的学习效果,另一方面考核学生工作态度、协作意识等方面考察,所以本课程的考核分三个部分。包括课堂表现的20%,实训项目成绩的40%,课程设计的40%。其中任务分解,课堂表现成绩主要考核遵守纪律以及积极主动性;实训项目成绩则考核学生的实训任务完成的情况,对实训作品进行评分;课程设计考核综合设计自主创新以及综合实践以及团队协作的能力。考核的作用在于检测学生的学习态度和学习成效,更在于通过考核让学生通过这个程序整合自己所学的技能创作出更好的作品,提高学生的你追我赶的学习风气和学习氛围。最终考核的方式为课程设计,在一定的时间内完成教师设定的动画制作或实现自己的动画设想,考核根据学生的需要可以小组为单位进行也可以个人为单位进行。
四、小结
《二维动画》校本教材开发的重要性在于开发符合我院学生实际情况的教材,让学生在技能学习中充分调动起学习的积极性。本教材是校企合作的方式进行开发,教材以职业技能为导向,注重本校学生特点,了解本校学生学习状况的一线教师负责全程并参与全部编写工作。第一,重视知识的趣味性,在编写教材的过程中尽量将较枯燥知识摘要进行增删调整,克服征订教材周期长的不足。第三,教材与教学相互促进,教师能更好的理解教材,运行教学设计思想,教师在教学过程中对学生的了解不断增加可以不断完善教材设计。
通过校本教材的开发,真正做到让每个学生都能真正“动起来”,真正做到学有所获。
参考文献:
[1]涂永忠,高职教材的现状与对策[J]职教论坛,2004,9
[2]刘平娥、罗建远,高职高专校本教材建设的探讨与实践[J]职业技术教育,2005,28
关键词:三维动画,艺术,技术
动画是将静止的画面连续播放的一个过程。动画是动态的艺术,是绘画艺术赋予生命的艺术。动画的本质是将绘画艺术变成为一种灵动的表现形式,这种独特的视觉语言表现和制作手法是绘画艺术与影视艺术以及数码技术的结合,是艺术和技术的融合体,是当代艺术与高科技的产物。
随着计算机硬件软件的飞跃进步,动画技术的发展与表现手法的也逐渐的丰富起来。对于动画设计师们而言,不断的更新技术,更新表现手法,不断的探索全新的创作手法达到更有效、更独特的视觉语言元素,是一个无休止的概念。三维动画的诞生是动画艺术在表现技法上的一个突破,三维动画独特性的技术和视觉语言的表现优势,将神奇幻想世界虚拟出来,达到“没有做不到的,只有想不到的”最高境界。
一、动画艺术表现的基本要素
动画艺术的基本要素包括:动态的时间、空间设计与动画的节奏的把握。
动画中时间的掌握是动画艺术至关重要的一个因素,它涉及到角色动作的某动作的时间与节奏的合理安排,合理的安排时间长短是一部动画的重要因素之一。,三维动画。,三维动画。时间与空间是动画中的关键因素,你既看不见也抓不住它,但它却是动画师整体控制动画的一个重要因素。
动画中动态时间与空间设计是指在以动作所需的时间,在一定的画面活动范围和画面位置中,将一个动作的幅度体现在画面与画面之间的距离以及动态体现出来。这就要求动画师要培养能动的直觉,敏感的时间观念。
动画片中的节奏包括剧情的结构、内容和含量,剧中动作的快慢、紧张和松弛的把握。良好的节奏把握,将动画从时间与空间上明快有层次的表现出来。使得剧情生动,通过动作速度的快慢以及动作幅度的安排,节奏的把握起到了一定的调和作用。但是关键动作的动态和幅度的节奏把握,取决于时间和张数的处理,如果时间和张数安排不当,动作的节奏也会让人觉得很别扭。
动态的时间、空间设计与动画的节奏的把握都是动画个性的体现。动画艺术除了基本的表现要素之外,还包括很多的庞杂技术结构以及多样化的表现手法。三维动画艺术不仅囊括了二维动画的基本要领,并且表现力空前的强大,为现代动画以及影视界的表现带来了极大的方便。
二、三维动画技术探究
三维动画技术是计算机图形图像学及仿真学等多科技融合体,三维软件可完成模型、材质、灯光、动态、特效和特技等实物及任何构想效果。三维技术的发展,可以说是当今动画界技术与艺术的高科技产物。它的便捷性在动画及影视界得到了认可。从技法上运用灵活,不管是角色还是场景建模完成后,可以多角度灵活运用。在动画调节上,不管是动作还是表情动画细节调整,动画制作调节比起二维动画快捷的多,并能够做到传统手绘达到不了的特殊艺术效果。
从动画片制作费用来看,三维动画的制作剧情越长,动画拍摄的越长三维动画的成本就越低。三维软件的应用和功能升级也替代了很多动画以及影视界借助人力完成工作。,三维动画。三维动画的制作技术,可以更自由地展示出各种想象到的逼真效果,这是现实拍摄不能达到的技术效果,也为影视制作拍摄省去大量的时间与资金,是影视及动画技术的一大突破性的进步。
三维动画技术高效的渲染效果,逼真立体的视觉,动画设置的快捷性,不仅提高了动画的工作效率,还达到现实中不可表现得特殊效果,奇妙强烈震撼的视觉效果是当今动画技术的一个巨大飞跃。
三、三维动画艺术的表现
三维动画是今日高科技的产物,它的制作手法的便捷性使得三维动画发展有超过二维动画的优势。三维动画的可塑性大,可以说没有做不出来的镜头。要做好三维动画首先要具备良好的艺术修养,掌握科学原理,了解自然规律及动态原理。作为动画设计师,必须具有丰富的生活内容与故事情节,首先要热爱生活,关心生活。
动画艺术不管是从角色形象设计、场景设计、音乐设计以及对整个动画设计,重要的是作为动画艺术设计首先要有好的想法、好的创意。动画创作是整个动画的生命源泉,角色的准确定位,个性的挖掘,曲折动人的故事情节,让动画艺术具备无限的发展空间。三维动画除了要具备基本的动画艺术设计原理之外,学习扎实的动画运动规律,是创作动画的根本。动画规律不仅仅是针对传统的二维动画,对于三维动画的制作也起到了相当重要的地位。在三维动画中不管任何角色形象,除了具备角色性格魅力以及丰富的想象力之外,动画制作还要具备认真观察生活细节能力,懂得动画运动基本规律,学习扎实的基本功。,三维动画。
动画艺术其实是一门画出来的视听造型艺术,作为动画设计师,不管是三维动画还是二维动画,都要具有浓厚的生活情趣及观察力,才能使动画的创作变为具有生命力的创作,被观众认同。除此之外,它需要我们具备深厚的美术功底,扎实的造型绘画制作基础,对动画进行艺术造型设计。形体是构成我们这个世界的物质的形态,它不仅指物体的外形、轮廓、形体、相貌等;作为动画师来说观察物体还要具有丰富的想象力,要注意挖掘到世界万物性格的魅力。,三维动画。动画是可以将万物都具有生命力,它能够将没有生命的形象活起来,动画设计师对万物个性的挖掘,可以演绎出曲折动人的故事情节,展示出动画角色以及整部动画的独特性格魅力。
三维动画设计在当今动画技术上可堪称为动画的主力军。三维动画技术表现的优势以及低成本效率高的必然性,受到动画制作者的欢迎。三维技术的好坏直接影响动画的最终效果,但是技术只是成功的一部分,艺术是和技术不可分割的一个整体。没有良好的艺术功底,同样动画不会受到广大观众的好评。,三维动画。对三维动画设计师来说,高科技技术是在不断更新的,具备良好的艺术功底,不断的学习新的技术,将技术与艺术融合才是动画的关键。只有不断的探索全新的创作手法,具备良好的艺术内涵,设计出独特的视觉语言,才能使三维动画形成一种成熟的艺术形态,才能让三维动画产业健康快速的发展。
关键词: 国产动画 发展 问题 前景
动画作为精神文明建设以视听艺术呈现给大众,具有高度的教育意义、娱乐性和欣赏价值。我国动画产业最早发展在20世纪50年代,80年代后期进入低迷状态。随着社会一体化进程的加快,大量的外国动画产品进入我国市场,动画也成为了大众特别是青少年喜爱的文化产品。面对大好的动画发展市场,我国要加快人才培养,加快研究和开发动画文化产品和市场,推进国产动画的发展。本文就国外动画发展的现状,以及国产动画发展中存在的问题进行分析,阐述了我国动画产业的发展前景,以更好地推进我国动画产业的发展。
一、国外动画产业的发展现状
近年来受外国动画的冲击,国产动画产品越来越不景气,缺乏自主品牌,外国动画情节深深影响我国国民的审美情绪,改变了中国观众对动画的需求倾向。日本的动画产业已经成为日本经济的六大支柱产业之一,在世界上的影响力是巨大的。日本构建动画产业链,进行工业化的大生产,每年动画产品的出口利润高达2万亿日元。美国将动画作为一个文化产业,在文化领域占得制高点,利用高度产业化的运营手段营造全球化的动画市场,重视度动画产业的投入,仅史努比和米老鼠在全球就为美国带来了500亿美元的收入。韩国将动画产业确定为新的经济增长点,采取一系列的措施对其加以保护和鼓励,将动画由之前的服务业转型到制造业,每年的动画产值位居世界第三,如流氓兔、倒霉熊等动画风靡全球。
二、国产动画发展中存在的主要问题
1.政策法规不健全,市场运作机制有待完善。
纵观目前整个世界动画的发展史,更多的是将动画作为一种产业进行发展的。日本早在1996年就将动画作为国家第二位的重要产业,构建动画产业链结构,进行工业化的生产;美国更是借助产业化的运营方式加大投资动画业,发展全球化的大市场。而我国政府在这方面的认识还不够,不能正确看到动画市场潜在发展力,相关的政策法规还不健全,没有形成完善的市场运作机制,没有顺应市场需求去进行组织生产,产业链还不够成熟。
2.创新力度不够,营销体系不健全。
我国的动画市场大部分都被日美等国家的产品占领,在青少年喜爱的动画产品中国产动画只占很少的份额,主要原因是缺乏高质量的动画制作技术人才,创新力度不够,缺乏自主品牌。受资金缺乏,以及急于求成思想的影响,大多数的国产动画产品制作不精,技术水平低下,竞争力下降。同时,我国没有建立完全的营销体系,营销手段还比较落后。而日美国家有着完善的销售网络,能在第一时间将产品传递到消费者手中,培育市场,实现动画产业的良好循环。
3.缺乏技术人才,投资力度不够。
我国对动画制作方面的人才培养还存在很大的问题,受市场需求影响,大部分高校开设了动画相关专业,但是相应的基础设施和技术水平不能跟上时代的要求,培养出来的学生动画水平难以保证,高素质技术人才严重缺乏。资金短缺也是制约动画发展的直接因素,资金需求量庞大,但是国家和社会的投资有限,难以保证学校教育质量。
三、对我国动画发展的前景分析
1.以市场为导向,加强动画高素质人才的培养。
面对国外动画对我国市场的冲击,我国既要放眼世界,又要注意保持自身的特色,认真研究市场,开发新的产品,借鉴外国好的工具来启发我们的思维,发挥本土的优势,顺应市场发展需求,重视创新,不可盲目跟风。应加强学校动画专业高素质人才的培养,全面重视学校教育。人才是我国动画业发展的关键,而学校是培养人才的重要场所,要全面重视学校动画专业教育,培养学生的文化素养和专业技能,引进新的技术和教学方式,全面提高学生的创新能力和实践能力,培养满足社会发展需要的人才。
2.重视文化的传输,注重动画民族原创性。
我国有着悠久的文化历史传统,有着丰富的动画素材,面对国外动画的冲击,我们要正确看待动画艺术,不可盲目跟风,要积极吸取国外动画产品中的可取之处,同时要推出原创性的产品,形成自己的品牌形象,形成具有中国特色的动画作品,加强对动画国内和国际市场的推广开发,加强消费者精神文化素养的培养,提升我国动画的国际地位,推进文化的国际交流,提升我国动画的国际影响力。
3.加大动画投资,完善相关政策法规。
国产动画的发展离不开国家和政府的支持,国家和政府要充分认识到动画市场潜在的发展空间,完善相关的政策法规,为动画产业的发展营造良好的氛围环境。实行科学有效的管理,广电总局要认真执行和完善动画片的规范管理制度,全面把握控制动画片的质量和趋势。资金是影响我国动画业发展的重要因素,要积极鼓励投资者注意对动画这一新兴文化产业领域的投资,引进新的技术,追求完美制作和高端发行,重视动画质量。
4.形成完整的产业链,重视利益的分配。
动画业是一个集创意、制作及播放等环节为一体的产业链,我国动画产业在投资和回报上还没有形成良性循环,在动画产品播出的同时,相应的图书和影像制品没有同步跟上。虽然我国目前的动画产业发展比较迅速,但相应的产业链不完善,商业模式不清晰,在宣传上还存在很大的问题,相应的动画衍生形象产品没有同步跟上,导致产业链的缺失或断裂,影响了我国动画的长远发展。
总之,我们要全面认识我国动画发展过程中存在的问题,借鉴国外的优秀制作技术和想象思维,联系我国的文化传统,重视文化的传输,注重动画民族的原创性,加强学校动画专业的教育,以市场为导向培养高素质的动画技术人才,完善我国的相关政策法规,加大对动画产业的投资力度。
参考文献:
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[3]史松明.抓住本质特征立足源头突破――对国产动画片现状的思考[J].视听界,1996,(05).
关键词:矢量动画;内部对象;边缘轮廓;填充区域
中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)29-0473-02
Learn Flash With the View Object
LIU Wan-jun
(Yiyang Vocational and Technical College,Yiyang 413049,China)
Abstract: Through research Flash teaching methods, this paper presented a new teaching method of using object-oriented view to learn Flash. With a view to making Flash teaching methods more standardized and scientific, this paper made an analysis on the way to its theoretical basis, the inter-relations and the application of attention to matters by example.
Key words: vector animation; internal targets; edge profile; the region of filling
1 观点的提出
面向对象,就是在思考问题时以对象为主体,把我们所见所闻的事物都看作“对象”。具体在Flash软件中我们就是把其中的一切元素(包括从Flash自身环境之外导入的图片、声音和视频文件等)都视为对象。
初次看到本论题的读者可能有些会误认为是在论述与编程相关的内容,其实不然。
我们先看两个简单的实验:
实验一:我们在舞台上用椭圆工具结合shift键绘制一个无边框的正圆,接着在同图层的第10帧处按F6插入一个关键帧,用选取工具将第10帧的正圆水平向右平移一定的距离,然后返回第1帧,选中该帧右击鼠标从弹出的快捷菜单中选“创建补间动画”命令创建动作动画。此时我们发现前后帧之间出现的是虚线(如图1所示),很显然移动动画没成功。但在本实验中,如果我们在前后帧上存放的是用文本工具绘制的字符,直接创建动作动画是完全没问题的(如图2所示)。由此可见,同样是用工具箱中的工具按钮直接创制的对象,他们所能直接创建的动画类型有很大的不同。
画后的效果
实验二:我们先执行“文件|导入|导入到舞台...”命令从外部导入一张事先准备好的图片到舞台上,调整其大小和位置后,然后新建一图层,在该图层上用工具箱中的线条工具绘制一条水平粗线,调整与下面图层图片的相对位置。选中粗线所在图层并在该图层上右击鼠标,从弹出的快捷菜单中选“遮罩层”命令,此时我们发现下面图层的图片并没有被“蒙版”到上面图层的线条上,没看到蒙版效果(如图3所示)。但在本实验中,如果我们在图片上层放置的是一个用矩形工具绘制的无边框长条形矩形,此时我们选中该长条矩形所在图层再使用遮罩层”命令,创建蒙版成功(如图4所示)。由此可见,同样是用工具箱中的工具按钮直接绘制的矢量对象,并非都能直接创建蒙版效果。
2 对象的分类
如果我们把从外部导入的任何对象称为外部对象,自然地把在Flash自身环境下直接创建或间接转换的对象则称为内部对象;由上面实验一我们知道,内部对象可以再分,根据对象所能直接创建帧动画的类型,内部对象可人为分为两大类:
1) 矢量对象。即工具箱中的工具按钮直接创制的对象(文本工具直接创制的字符对象除外)。此类对象可直接创建形状动画。
2) 元件对象(另含文本工具直接创制的字符对象)。此类对象可直接应用于动作动画。
由实验二我们又知矢量对象还可再分,根据组成矢量对象的各部分能否直接应用于蒙版(说明:并非只有填充区域可直接创建蒙板),可将矢量对象内部可分为两部分,即边缘轮廓和填充区域。
平常我们在Flas中看到的“空心字”就是根据矢量对象的这一内部特性来完成的。综上所述,在Flash中对象的组成如图5所示。
注意事项:
1) 外部对象与内部对象的划分在对象本质未改变之前仅以该对象的最初来源作为唯一标准。外部对象是相对Flash而言的,即在Flash自身环境之外的对象。当外部对象导入到Flash库中后,由于对象本身没有发生本质的改变,所以不能直接按内部对象来对待。如图片导入到Flash中后,在未进行任何转化之前它是不能完成内部对象所能直接完成的动画。这点需要引起注意。
2) 在当前Flash中导入其他Flash文档中的对象因为编辑环境没有发生本质的改变,也不能算是外部对象。
3) Flash是一款矢量动画制作软件,所以未加特别说明时的对象大多可理解为矢量对象。
3 对象的转化
由于对象类型的不同,在制作动画之前有时需要将对象进行转化。例如,元件对象是不能直接制作形状动画的,若现在要求用元件对象制作形状动画,则必须进行转化!前面已提到矢量对象是可以直接制作形状动画的。介于此,我们需要将元件对象转化为矢量对象,Flash为我们的设想提供了条件:选中元件对象,执行“修改|分离”菜单命令或直接按Ctrl+B组合键即可完成对象类型的转换。
在Flash中不同层次对象之间的转换如图6所示。
注意事项:
尽管矢量对象通过执行“修改|组合...”(快捷键Ctrl+G)命令后可用于动作动画,但不能由此错误地下矢量对象通过执行“修改|组合...”命令也能转化成元件对象的结论。
由于对象本质的差别,从外部导入的位图需要转化后才能应用于动作动画或形状动画。执行“修改|转化为元件...”菜单命令可把位图转化为元件对象;执行“修改|位图|转化位图为矢量图...”菜单命令可把位图转化为矢量对象。
4 结论
用对象的观点学Flash是一个方法论,即换一种角度来学Flash,并由此形成一种新的科学的知识体系,使使用者在动画制作的过程中少走弯路。虽然本文提出的观点是一种尚无先例的人为约定的观点,但通过实践教学感受到用对象的观点对Flash中不同元素进行合理归类和建立科学的转换机制,对我们在Flas制作课程教学中辨析不同类型对象并准确生成动画提供了一些很重要的理论依据,提高利用Flash制作动画的质量。
参考文献:
[1] 胡崧.Flash MX 2004入门与进阶实例[M].北京:中国青年出版社,2003.
[关键词]实验动画;动画短片;风格;技巧
动画跟电影一样,是一门综合艺术。需要很高的素质和多方面的知识。实验动画是指还在探索时期的动画作品,可以说是具象形成的前期,抽象概念的表现占有更大的空间。而随着动画作品进入了商业化的运作后期,它们的创作就已脱离了实验的性质,并成为人们常在电视上看到的动画片。当动画制作开始进入群众化运作时,创意是动画艺术的生命,而实验动画在脱离了商业动画主流文化产业模式之际,仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式。实验动画短片具有张扬的反叛个性。脱离俗套的故事情节。艺术家以冷峻的态度和创新的制作方式表达自身的态度。可以说,实验动画是偶然的,是非标准化的制造。实验动画短片创作是提高创作者创意思维水平和导演能力的最佳途径,实验动画在发展过程中所形成的风格形式与技巧创新为世界动画开辟了一个迥异的视角,像一朵远离媚俗的花朵,散发着迷人的冷光,开放在在灯火阑珊之处。
一、实验动画与动画短片的联系
动画短片篇幅虽然短,却凝聚了创作者丰富的想象力和高超的艺术表现力。动画短片形式特征主要体现在以下几个方面。首先,动画短片最突出的一个特点就是短,简洁而写意。这一特征决定了创作者在有限的时间内将更多的精力放在表达情感和思想上,具有短小精悍的特性。其次,与制作动画长片相比,动画短片的创作手段更加多样化,冈而也更显独特。除了传统的手绘与偶动画以外,使用不同材料(如沙、纸、食品、工业零件等)创作的作品也屡见不鲜。创作手段独特,这种形式的创意和富于象征意义的风格十分相配。同时,这种形式本身就很独特,观众会把这种新鲜的视觉形象牢牢抓住。再次,具有深远的韵味,故事好看、人物生动、主题深刻是优秀剧作的标准,但只有故事往往还不够,还要有蕴含于故事的情感基调。
动画短片由于短小精悍,能很好地体现作者的艺术风格和特点,具有独立完成的可能性。 当实验动画受到加拿大、美国、捷克、保加利亚、韩国等国当地青年艺术家的青睐时,特别是加拿大政府 “鼓励原创性、强调个人风格的自由发挥”原则,使很多富有哲理性的实验动画作品诞生,超现实的色彩、抽象画的风格、意境深远的画面配以冷漠凌厉的现代电子音乐,各种风格与技巧都让人看了兴味盎然。近年来,这些深具个人特色的作品多次获奥斯卡动画短片奖项。
二、实验动画在动画短片中的体现
动画的艺术特性之一是动画中的一切都可以是虚构的,故事可以是编造的。动画角色可以是没有生命的偶、图形甚至符号,动画场景也可以是假设的。然而这一切“假象”所传递的情感与观念必须是真的,这正是动画艺术有别于其他艺术门类的魅力所在。而在实验动画中,动画与其说是用来叙述故事的,不如说是美术形式的又一种表现,它们吸收着各种要素,其中包括欧洲现代艺术、先锋派、电影、欧洲传统木偶艺术以及本国文化艺术遗产之后,艺术家们通过动画这种艺术形式探讨着人性内在的绝望以及对自然力量无以掌控的无力感。
在美、日两国动画发展大行其道之际,欧洲的实验动画电影却以其独特的风格与魅力隅于一角,静静地散发着幽香。早在动画电影的发展之初,美国和欧洲的动画艺术就走上了截然不同的发展道路。在20世纪各种现代艺术思潮的影响下,欧洲的动画家们在自己的作品中大胆地进行着艺术实验,而在世界各国的实验动嘶电影中,波兰的艺术表现是鲜明而独特的。而最具代表性的人物是波洛齐克和动画鬼才尚·连尼卡,两人合力制作的动画历史上第一部“拼贴动画”——《从前》这一波兰抽象动画学派的开山之作,我们可以看出这部实验动画不但在视觉风格上强调图案设计,而且其运用的动酾制作技术也是革命性的:把从彩纸上剪出来的几何图形,旧杂志、海报上挖下来的人物轮廓及实景拍摄的影像任意拼贴组合,表面上看像一场充满孩子气的剪纸游戏,但成熟的创作理念却令人惊讶,充满了创新性。尽管片中所隐含的波兰与前苏联时政关系的寓意并不是很容易理解,但是其美术风格的独创性仍然启发了后来一大批实验动画家对于实验动画材料的探索。
与国外的动画短片相比,我国的动画短片在艺术性和思想性上还有些差距,单纯表现某种理念和情绪的动画短片数量不多,还需要国内的动画专业人员多去创作和实践,现实生活经验作为动画是否合乎情理的标准,所以实验动画的创意必然来源于人的现实生活。完全脱离生活逻辑的创意注定是没有生命力的。就这一点而言,创作者的生活阅历对创意思维的影响意义深远。优秀的动画短片往往具有鲜明的价值观或动人的情感,且这些价值观和情感往往跨越了文化的疆界,是人类共有并能够普遍被接受的。如此才能使观众沉浸其中,获得真情实感的情绪宣泄。寻找动画发展与创新的主题和契机,而在水墨实验动画短片中总结出的水墨晕染是设计者吸取黄宾虹晚期作品水墨淋漓,水晕墨彰,知白守黑,虚实相生,主次阴阳,黑白疏密等特点形成对立统一的视觉美感。显示制作镜头画面气韵生动的可实性,使抽象画面具体化。力求在动画制作上灌输新的生命与动力。相信只要我们不断努力,一定会呈现出品质优良的动画短片作品!
参考文献:
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