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动画论文

时间:2023-05-05 16:59:59

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇动画论文,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

动画论文

第1篇

作者:陈虓单位:南京艺术学院传媒学院

背景音乐结合作品表现的年代,都是一些八零群体的儿歌和流行歌曲,作为一部系列短片,每一集有自己的独立性,有自己的主题,但是“哐哐”这个角色的性格和其他角色都是贯穿整部系列短片中,让其看起来有完整性和连贯性。《哐哐日记》的成功让皮三有了更多的想法,在2011年网络媒体优酷网的支持下,推出了新的系列短片《泡芙小姐》《。泡芙小姐》作品延续至今,有之前《哐哐日记》的延续性,主角不再是小学生而是一个妙龄女郎,被称为中国版的“欲望都市”,见证中国快节奏发展下的种种都市生活,体现当代社会中的方方面面,不再是之前的视觉风格语言,以三维动画和实拍场景相结合,符合现代人的审美视觉感受。上个作品的视觉风格到现在的风格,都体现出技术上的革新,作为独立动画人的皮三能用现代人的审美去刷新自己作品的视觉语言,这也对制作上增加难度同时也让制作团队壮大更好的学习。笔者认为,从之前的独立动画《哐哐日记》到现在的更倾向于商业动画的《泡芙小姐》有着紧密相关的联系和区别,在制作技术上更加的趋向于主流商业动画,三维动画制作的流程和技术,再以实拍相结合,用两种视觉语言去表现故事画面。在剧本故事上不再是一种追忆,一种发泄,一种好玩,延伸到从“泡芙小姐”的现实生活,也是我们的现实生活,去讲述情感故事,反应中国的社会,具有当代现实主义的色彩,让观众有更多的思考,不再是打打闹闹,嘻嘻哈哈,有着更多的现实表达。

很多人都说,中国的动画没有中国元素,中国特色,所谓的中国元素和中国特色都局限历史的痕迹,皮三的《泡芙小姐》没有历史意义上的中国特色,却很出彩的反应中国社会下的人文的生活,这才是中国特色,中国创作。虽然具有商业气息的动画系列短片,仅仅是在技术和推广这个层面上,片子的情感表达和观念的思考仍然是独立的,有自己的语言。在这个意义上,这部系列短片完全可以作为独立动画和商业动画的一个典型案例去解读。大多数人都为技术与艺术之间的权衡去苦恼,作为艺术的前提,商业性是垫脚石,没有了商业,没有了技术,没有了资金何谈去做艺术。笔者认为在独立动画中以商业性的角度去制作完全没有失去独立动画的独立性。作品中表达的语言,观念仍是自己的是独立的,是具有思考的。这才是独立动画的一个生存延续性的可行性和价值所在。

独立动画与动画教育

作为一个从事动画研究创作的个体,中国独立动画的存在的价值意义不单是作为一个片种的存在,更多的是为高校动画毕业生的提供一个发展方向和空间。大量的独立动画保持自己的独立性与商业动画相结合,才能壮大国内动画片的品质。中国动画最大的弊端就是缺乏原创性,抄袭盛行快节奏的年代很容易让动画从事者迷失方向和放弃坚持。在全国各大院校中,大多动画专业的学生都具备自己的独立语言和思维方式,每年的毕业设计都会有很多新颖的题材和艺术创作表现形式出现,然而到了最后却没有了声音,不是动画人的错误,是在高校中的动画教育,仅仅是针对动画技术层面上的学习,忽略了独立动画观念性的灌输和实验动画与商业动画的结合方式方法等原因造成的。在短短的大学动画专业课程中,从动画前期的基础概论、技术基础课程到后期技术上的方向研究,到毕业设计的制作,缺乏了太多的交叉性学科的贯穿,如新媒体艺术、观念影像等课程,缺乏了独立动画制作的实践性课程,特别是与商业动画相结合的实践性课程。如此一来,在单一的动画教育背景下,对从事动画专业的毕业生来说要不就是做技术层面上的工作要不就改行,或者保持自己的原创性独立动画却找不到与商业相结合的道路最后放弃,这才是中国动画一直不能成为动画创作大国的主要原因。

作为一个动画制作大国,国内的独立动画商业动画数量上、长度上都可以与美国、日本的动画发达国家相媲美。国内的经典动画片一直也被美日等国奉为经典,笔者认为,经典国产动画在艺术手法和表达上与独立动画可以说是一直的,先锋性与地域性特点。如《小蝌蚪找妈妈》不谈剧本,单看视觉语言和符号表现上都是具有先锋性和地域性的特点,水墨风格在动画技术领域中属于超前的,同时水墨也是中国所特有的画种,意大于形。在艺术创作方法上非常具有独立性,但是剧本严重的说教让受众仅仅局限于低幼的年龄。作为独立动画的受众不单单是孩子更多的是大人,这是一个特殊的影像。作为动画研究创作的个体和切身的国内动画教育的体会,对动画专业课程设计提出一些自己的优化建议。在动画前期的课程中,动画理论课程是必不可少的如《动画概论》,在学习动画理论的同时,笔者认为应该同时学习《观念艺术》《影响媒体艺术》等交叉学科的课程,对后期动画创作有着更多的思想来源,不仅仅局限于单纯的情节故事片或独立的实验影像。在后期的动画技术课程中,软件课程的学习也是必不可少的,在学习软件课程的过程中,应按照动画学习的专业方向划分,穿插《互动影像装置》《综合动画表现技法》等课程,让动画不仅仅在电脑或纸上制作,更多的是用综合材料或装置或多媒体影像来表达。这个过程才是让动画人有着更多的想象力和表达方式,找到自己的独立表达语言,为以后的创作有着更多的表现手法作基础。在此基础上还应有若干与商业动画相结合的实践课题,动画栏目策划包装及在其他行业中的各种运用的课题。让动画人有自己创作独立动画的兴趣和平台,延续性的空间。在网络发达的年代,很多网络视频媒体纷纷搞大赛,视频影像专题活动,这都是给独立动画人的一个舞台,也是给在校学习的大学生一个展示的机会。但是大量的商业活动和动画个体创作独立动画本身并没有更多的交流,所以让独立动画人延续性的存在机会就变得很小,登上舞台的都是动画制作明星。正如上述的皮三动画作品,从网络的动画音乐MV到系列短片《哐哐日记》,这都是推广独立动画表达自己想法的过程,坚持和原创性的想法是必不可少的。

当下的《泡芙小姐》是一种与商业结合很好的具有独立性语言的系列动画作品,在《泡芙小姐》中我们看到动画明星“泡芙”生活在大都市中,有着很多大都市耳熟能详的符号,这些符号都是一些商业品牌,可以算是广告。保持作品的独立性没必要杜绝商业广告的赞助,至此这样可以更好地延续性的创作独立动画。这也是高校动画教育课程中所缺乏的教学,把艺术和技术分开,这都是需要优化的。国内的动画发展至今,大量的产业园区和公司迅猛发展,带来机遇也带来担忧,对于动画学生来说,不愿意制作加工片,又没有资金制作独立动画,这个一个非常尴尬的局面。对此,笔者认为在高校动画教育课程中就应该增加以动画老师为核心带领下的一种微动画公司或者说动画作坊的独立动画制作课程,让作品延续下去,让学生能更好的发挥自己独特的视听语言,对商业有全面的认识,与品牌公司、企业及电视台相结合,制作有独立精神的动画广告、电视栏目策划、活动等。这样在校动画大学生就不会与社会脱轨,有一个更好的衔接过程。试想如果皮三作为一个动画高校的动画老师,带领学生做《哐哐日记《》泡芙小姐》,对学生来说有了更好的锻炼与实践,对独立动画人来说有着高效率的动画产量,独立精神的语言与商业相结合,笔者认为以动画老师为核心,带领学生制作具有独立动画语言与商业相结合的系列动画,才是高校动画教育课程优化中最为重要的一个方面,更重要的是给一个动画专业的学生从实践到适应社会的过程,这个过程是学校与社会的轨道,并让独立动画人生存、发展的一种延续性的有效方式。

第2篇

图形接口:千呼万唤OpenGL 3.0

在去年的SIGGRAPH 2007上就呼之欲出的OpenGL 3.0图形接口规范终于在今年的大会上正式了。其开发者Khronos工作组表示,GLSL1.30 shader语言和其他新增功能将再次为未来开放3D接口的发展指明方向。

OpenGL 3.0 API开发代号为Longs Peak,原计划在去年9月,后因技术原因推迟了将近一年。OpenGL 3.0是一个开放和跨平台的3D图形接口规范,并且增加了新版本的shader语言――GLSL 1.30,能够充分发挥当前可编程图形硬件的能力。

同时,OpenGL 3.0还引入了一些新功能,例如顶点矩阵对象、全帧缓存对象、32位浮点纹理和渲染缓存、基于阻塞队列的条件渲染、紧凑行半浮点顶点和像素数据、4种新压缩机制等等。

Khronos工作组认为,OpenGL 3.0的引入能够让开发人员充分利用当前先进的图形硬件,包括最近两年来支持Windows XP、Vista和Mac OS及Liunx的显卡。而根据Jon Peddie Research公司创始人Jon Peddie的预测,未来支持OpenGL 3.0的显卡将超过6000万。包括AMD、NVIDIA和Intel在内的主要图形芯片厂商都将支持OpenGL 3.0,NVIDIA在大会期间就已经了全球第一个支持OpenGL 3.0的驱动程序。

数据处理:三足鼎立

令人眼花缭乱的未来视觉感受,自然少不了强劲的数据处理能力的支持。如今,显示领域已经形成了AMD、NVIDIA和Intel三足鼎立的局势。

AMD公司在展会上了数款产品,其中最引人瞩目的当属其工作站新品牌的两款专业显卡――ATI FirePro V5700和ATI FirePro V3700。ATI FirePro V5700面向高端的CAD和DCC专业用户,具有512MB GDDR3的显存,显存带宽达到28.8MB/s。它具有1个双链路DVI和2个DisplayPort输出,能够很好地支持Display Port屏幕(分辨率可达2560×1600)。它具有30位显示通道,可以让人们体会到更加真实的细节。其Unified Video Decoder 2.0还提供完整的蓝光功能,支持包括双视频流和子母画面PIP(画中画)功能,能够处理多种格式的解码。在接口方面,ATI FirePro V5700能够为Microsoft DirectX 10.1和OpenGL 2.0等提供支持。相对来说,面向普通的设计师和还在使用游戏卡做专业绘图的使用者的ATI FirePro V3700没有那么让人激动。它具有256MB GDDR3显存,支持主流的DVI和VGA接口。同样,ATI FirePro V3700也具有30位显示通道,并支持Microsoft DirectX 10.1和OpenGL 2.0等软件。

与AMD不同,NVIDIA公司似乎更专注于系统的开发。在展会上,它并展示了可应用于桌面型工作站和机架型服务器的D系列NVIDIA Quadro Plex视觉计算系统,以满足3D建模与数据处理的需要,有望在造型设计、地球科学及科学可视化等领域发挥重要作用。与上一代产品相比,D系列的Quadro Plex系列产品的性能有大幅提升,其多个Quadro显卡可实现强大的并行处理性能,利用NVIDIA CUDA并行计算处理器完成可视化、大范围投影及显示或计算等任务。NVIDIA Quadro Plex 2200 D2视觉计算系统具有2颗Quadro FX 5800 GPU、4个双链路DVI通道及8GB显存,主要面向超大模型和数据集的高级可视化和高性能计算处理。在本次展会上,NVIDIA展示了Quadro Plex D2的实时光线追踪、大型CAD建模及4K高清投影墙等技术。

NVIDIA公司专业解决方案事业部总经理Jeff Brown表示:“Quadro Plex D系列视觉计算系统首次使桌面计算机具备了视觉超级计算能力,系统具备先进的可视化与计算性能。”

Intel公司在图形数据处理领域算是后起之秀,但公司的研发实力让人不可小觑。在此次SIGGRAPH大会上,《Larrabee:可视计算的多核x86架构》这篇论文引起了广大与会者的关注,其中涉及不少Larrabee这一Intel公司独立显卡产品的架构资料。

Larrabee有少则8个、多则48个内核,且均为8的整数倍。如果按照传统思路,首发的应该是48内核甚至64内核的高端版本,而24或32内核则是主流版本,内核再少就只能用于入门级领域了。Intel一直宣称Larrabee具有高度的伸缩性、扩展性,这也是Larrabee的最大特色,这种特性在《战争机器》、《F.E.A.R.》、《半条命2:第二章》等多种游戏中表现明显,其实际性能基本随着内核数量呈线性增长趋势。当然,随着内核数量的增多,这种线性关系会逐渐减弱。

Intel还指出Larrabee“全面支持IEEE标准单、双精度浮点运算”,但没有透露具体指标。相信Intel的经验能够让图形数据处理的双精度运算能力跨上一个新的台阶。Larrabee也支持DirectX、OpenGL等现有接口,同时还会提供自家的全新API技术,用于支持新特性。

相关产品:百花齐放

相对于数据处理领域的三足鼎立,SIGGRAPH展会上其他相关产品的种类可丰富得多。从硬件到软件、从行业巨头到创业公司,大家都各展神通,希望在这个市场上占据一席之地。

HP公司在展会上了一系列针对图形图像专业人士的新产品,其中包括两款使用Intel Core 2四核处理器的移动工作站,成为业内首批四核笔记本电脑,分别是17英寸的EliteBook 8730w和15英寸的EliteBook 8530w。